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'이용'통합검색 결과 입니다. (144건)

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이재명 대통령 "게임은 중독 물질 아냐…문제는 억압 정책"

"정부의 기본적 마인드가 게임을 마약과 함께 4대 중독으로 규정해 지원은커녕 억압 정책을 하는 바람에, 당시 중국보다 우리가 앞서 있다가 갑자기 추월을 당했던 것 아닌가 싶다." 이재명 대통령이 15일 'K-게임 현장 간담회'에서 게임 산업을 둘러싼 해묵은 '중독' 프레임에 대해 직접 마침표를 찍었다. 이 대통령은 이날 게임 산업을 '4대 중독'의 하나로 규정했던 과거 정부의 접근 방식을 정면으로 비판하며, 억압이 아닌 진흥으로 정책 기조를 완전히 전환하겠다는 뜻을 분명히 했다. 이는 게임 산업을 둘러싼 논쟁에 대한 정부의 시각을 명확히 하고, 문화 산업의 핵심 축으로 육성하겠다는 의지를 표명한 것으로 풀이된다. 이날 이 대통령은 게임 산업계 대표들이 모인 자리에서 과거 정부의 접근 방식이 국내 게임 산업의 발목을 잡았다고 지적했다. 그는 "정부의 기본적 마인드가 이걸 마약과 함께 4대 중독으로 규정을 해 지원은커녕 억압 정책을 하는 바람에, 한때 중국보다 앞서 있던 우리가 순식간에 추월을 당했다"고 진단했다. 이는 게임의 잠재력을 외면하고 부정적 측면만 부각했던 정책적 과오가 'K-게임'의 글로벌 경쟁력 약화로 이어졌다는 문제의식을 드러낸 것이다. 물론 이 대통령도 게임 과몰입에 대한 일각의 우려를 외면하지 않았다. 그는 "게임 과몰입 문제로 규제해야 한다는 생각도 많고, 일부 국민들도 걱정하시는 측면이 있다"고 인정했다. 하지만 그는 이를 과거 '만화책'에 대한 부정적 인식에 빗대어 설명하며 인식의 전환을 촉구했다. 이 대통령은 "제가 어릴 때 만화책 보는 것은 공부 안 하는 학생들이 하는 행동으로 평가됐다"며 "하지만 지금은 만화, 웹툰이 하나의 큰 산업이 됐고, 이제 만화 보는 것 가지고 걱정하는 사람은 사실상 없다"고 말했다. 시대의 변화에 따라 게임을 바라보는 시각 역시 변해야 한다는 의미다. 특히 이 대통령은 '몰입'을 게임의 본질적 속성으로 규정했다. 그는 "게임이니까 재밌다 보면 몰입도가 높은 것이고, 몰입도가 없으면 게임이 아니지 않나"라고 반문하며 "너무 재밌으니까 과몰입되는 문제는 있는데, 그 부작용은 부작용대로 대처하고 해결해 가면서 기회로 만들어야지 억압한다고 해결되지는 않는다"고 강조했다. 그러면서 자신의 정치 철학이기도 한 '장독론'을 꺼내 들었다. 이 대통령은 "어떤 문제가 있다고 해서 일 자체를 포기하면 안 된다"며 "제가 장독 얘기를 자주 하는데, 구더기가 생긴다고 장독을 깨버리면 안 되지 않나. 구더기를 막을 연구를 해야 한다"고 말했다. 이는 게임의 순기능을 극대화하고 부작용은 최소화하는 지혜로운 정책적 해법을 찾아야 한다는 점을 비유적으로 표현한 것이다. 이 대통령은 마지막으로 "여러분도 이제 기 펴고 대한민국 문화산업의 중추다 이렇게 생각하시고, 용기 가지고, 열정 가지고 열심히 해 주시기 바란다"며 "게임은 중독 물질이 아니다"라고 강조했다.

2025.10.15 13:07정진성

금보원, 안전한 금융권 클라우드 사용 지원하는 참고서 발간

금융보안원(원장 박상원)은 금융권의 클라우드 이용이 확대됨에 따라 금융회사의 안전한 클라우드 이용을 지원하기 위해 '금융분야 상용 클라우드컴퓨팅서비스 보안 관리 참고서'를 발간했다고 15일 밝혔다. 이 참고서에는 국내외 주요 클라우드서비스 제공자(CSP) 9곳과 협업해 각 CSP의 기술·운영 환경에 최적화된 내용을 담고 있는 것으로 알려졌다. 금융 혁신의 핵심 인프라는 물론 클라우드 보안 강화를 위한 가이드라인을 제시하는 것이 골자다. 앞서 금융보안원은 2024년부터 관련 법령, 국내외 가이드에서 조사된 사고 사례 등을 기반으로 금융회사와 CSP의 의견을 수렴해 총 8개 분야 47개 보안관리 기준을 수립했다. 이후 올해 들어 참고서 최종 개발을 완료한 것이다. 보안관리 8개 분야는 구체적으로 ▲가상지원 계정 및 권한 관리 ▲네트워크 구성 및 보안 통제 ▲클라우드 관리자 및 계정 관리 ▲암호화 및 암호키 관리 ▲행위추적성 확보 및 모니터링 ▲API 호출 시 인증 및 암호화 ▲스토리지 접근 및 권한 관리 ▲전산자료 백업 및 원격지 보관 등에 관한 사항이다. 참고서에는 이같은 기준에 대한 설명과 예시 및 우수 사례도 담겼다. 아울러 각 CSP에서 제공하는 보안 매뉴얼과 관련 자료 URL(인터넷 주소)를 함께 제시해 금융회사가 세부 구현 방법을 참고할 수 있도록 했다. 박상원 금융보안원장은 "혁신금융서비스 지정으로 서비스형 소프트웨어(SaaS) 이용 범위 및 생성형 AI 활용 영역이 대폭 확대되면서 클라우드 보안의 중요성 또한 한층 커지고 있다"며 "금융권이 신뢰할 수 있는 클라우드 환경을 기반으로 혁신을 이어갈 수 있도록, 도입과 운영의 전 과정에서 보안 위험 요소를 최소화하기 위해 지속적으로 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.10.15 11:48김기찬

"챗GPT 곧 잡을까"…구글 제미나이, 월 방문자 11억 명 돌파

구글의 인공지능(AI) 챗봇 '제미나이'가 최근 한 달 새 방문자 수가 46% 급증하며 오픈AI '챗GPT'를 추격하고 있다. 13일 시장조사업체 시밀러웹에 따르면 제미나이의 지난 달 월간 방문자 수는 11억 명으로, 전월 대비 46% 증가했다. 트래픽 점유율은 지난 달 초 9.1%에서 이달 3일 기준 13.7%로 상승했으며 같은 기간 '챗GPT'는 78%에서 73.8%로 하락했다. 중국의 생성형 AI 모델 '딥시크'는 4%에서 3.9%로 소폭 줄었다. 제미나이의 급성장은 단순한 인기도 상승을 넘어 오픈AI의 내부 정책 변화와도 맞물려 있다는 분석이 나온다. 오픈AI는 최근 'GPT-5 인스턴트'라는 별도 모델을 도입해 사용자가 스트레스나 불안 상태로 판단될 경우 자동 전환하는 기능을 적용했다. 해당 조치는 위기 대응과 아동 보호를 위한 목적이지만, 일부 유료 이용자들 사이에서는 "대화가 조금만 민감해도 보호 모드로 바뀌어 흐름이 끊긴다"는 불만이 제기됐다. 이러한 안전모드 논란이 제미나이로의 사용자 이동을 부추겼다는 해석이다. 그럼에도 챗GPT의 충성도는 여전히 압도적이다. 시밀러웹 분석에 따르면 챗GPT 이용자의 82.2%는 다른 생성형 AI 서비스를 전혀 사용하지 않고 챗GPT만 이용하는 단독 사용자로 나타났다. 해당 충성도 지표에서 제미나이는 49.1%로 2위를 차지했으며 일론 머스크의 xAI 그록(35.6%), AI 검색엔진 퍼플렉시티(33.1%), 앤트로픽의 클로드(18%)가 뒤를 이었다. 챗GPT는 전 세계 트래픽 규모에서도 지배적이다. 지난달 기준 챗GPT의 월 방문자는 59억 명으로, 제미나이의 약 5배 수준이다. 챗GPT는 전 세계에서 다섯 번째로 방문자가 많은 웹사이트이자, 생성형 AI 중 유일하게 톱 10에 포함된 플랫폼으로 집계됐다. 시밀러웹은 "제미나이의 트래픽 증가세가 뚜렷하지만 여전히 챗GPT가 생성형 AI 시장의 중심에 있다"고 분석했다.

2025.10.13 18:24한정호

"구글이 눈감은 국내 망대가, 작년 기준 3479억원"

구글이 국내 인터넷망을 무단으로 사용한 대가는 지난해 매출액 기준으로 2천147억원, 트래픽 점유율 기준으로는 3천479억원으로 추정됐다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 최수진 의원(국민의힘)이 정보통신정책연구원(KISDI)의 경쟁상황평가와 망 이용대가 관련 국내 기업의 비용을 고려해 이같이 구글의 망 이용대가 규모를 추산했다고 밝혔다. 네이버가 지난 2017년에 언론을 통해 밝힌 2016년도 망 이용대가 납부액은 734억원이며, 이는 2016 년도 네이버 매출액 4조226억원의 1.8% 수준이다. 카카오 역시 2016년에 망 이용대가로 약 300억원을 지급한 것으로 알려져 있으며, 이는 2016년도 카카오 매출액 1조4천642 억원의 2.0% 수준이다. 네이버와 카카오의 매출액 대비 망 이용대가 비중의 평균값인 1.9%를 구글코리아의 2024년 매출액 11조3천20억원에 대입할 경우, 구글이 치러야 할 망 이용대가는 2천147억원으로 추산된다. 아울러 KISDI가 지난해 내놓은 통신 경평 보고서에 따르면 2023년 기준 인터넷 전용회선 서비스의 매출액은 7천558억원인데 이 기간 구글의 인터넷 트랙픽 점유율 30.6%를 제외한 69.4%에 대한 매출액이란 전제로 역산해보면 전체 시장 규모는 약 1조890억원, 구글이 냈어야 하는 적정 망 이용대가는 약 3천332억원으로 추정됐다. 지난해 기준으로 보면 통신업계 전체 매출성장률이 전년 대비 1.5%를 고려해 전체 시장 규모는 1조1천150억원, 구글이 냈어야 하는 적정 망 이용대가는 3천479억원이라는 게 최수진 의원의 설명이다. 최 의원은 “망 이용에 따른 대가 지불은 시장의 합리적 질서임에도 불구하고 구글만 압도적인 글로벌 시장 지배력을 무기로 돈을 내지 않고 연간 약 2천억~3천억원 이상의 공짜 혜택을 누리는 것은 전형적인 시장 실패 사례”라고 지적했다. 이어, “글로벌 CP 중심의 기울어진 운동장을 바로 잡고 국내 ICT 기업에 대한 역차별 문제를 해소하기 위해서는 '망 무임승차 방지법' 개정과 함께 기업 간 망 이용대가 계약 협상에 대한 정부의 적극적인 중재가 필수적이다”고 강조했다.

2025.10.13 09:04박수형

"미래 결합상품의 주된 항목은 AI...통신비 개념 바꿔야"

OTT에 이어 AI가 국민들의 일상에 밀접하게 다가오면서 통신비의 개념을 다시 세워야 한다는 전문가의 진단이 제기되면서 이목을 끈다. 방송통신 결합상품 비중이 통신사 전체 결합상품의 80%를 넘어서는 가운데 OTT 결합 요금제가 빠르게 확산되고 있고, 향후 AI 서비스를 번들로 묶은 결합상품이 확산될 가능성이 매우 크기 때문이다. 신민수 한양대 교수는 29일 더불어민주당 조인철 의원과 한국경영과학회가 주최한 AI 인프라 정책방향 토론회에 발제를 맡아 “AI 시대의 증폭하는 트래픽을 활용한 소비자 후생 증대에 한계가 있는 통신서비스 중심의 기존 통신비 개념은 정보통신비로 재정립이 시급하다”고 밝혔다. 통계청이 통신 중심으로 바라보는 통신비 개념은 OTT와 AI를 포함한 정보통신비로 살펴야 한다는 뜻이다. 이미 유료 구독 서비스인 OTT가 통신 요금에 묶이고 있다. 특히 OTT 이용료 인상에 따라 스트리밍와 인플레이션을 더한 '스트림플레이션'이란 용어까지 나왔다. 그런 가운데 챗GPT, 퍼플렉시티 등 주요 AI 서비스가 한달 20달러 수준의 유료 서비스로 속속 확산됐고 정부의 실태조사에 따르면 유료 AI 서비스를 이용할 의향이 있다는 국민이 90%에 육박했다. AI 서비스 역시 OTT와 같이 임의적인 요금인상 가능성을 지울 수 없고, AI 서비스가 통신사의 결합상품에 포함될 가능성이 높은 점을 고려하면 정보통신비 개념을 고쳐야 한다는 설명이다. 통계청의 통신비 개념은 국가 정책 수립의 기초 자료로 쓰이기 때문이다. 신 교수는 “결합상품에서 정보통신비 각 항목의 실질 부담액을 별도로 조사할 필요가 있고, OTT와 AI의 임의적인 요금 책정과 인상에 대한 규제 방안을 마련하는 것도 필요하다”며 “통신사들이 OTT 제휴를 통해 저렴한 가격을 제공하는 가격할인 이용자 대리인을 맡고 있는데, AI 서비스 시대에 이용자 대리인 역할을 강화하도록 요금 설정의 자율권을 높여야 한다”고 말했다. 이어, “정보통신비는 항목별 비용의 단순 합계가 아닌 정보통신 서비스 이용 편익의 총비용 개념으로 재정립해야 한다”고 강조했다. AI 주무부처인 과학기술정보통신부의 통신 정책 전환이 필요하다는 의견도 제시됐다. 모정훈 연세대 교수는 “과기정통부는 조직 개편을 통해 AI 분야를 총괄 조정하는 과학기술부총리 조직으로 격상됐다”며 “AI를 위한 정보통신(AI for 정보통신), 정보통신을 위한 AI 관점에서 통신 중심의 기존 정책 기조를 벗어나 투자 촉진, 품질 개선, 투자 재원 마련 등의 정책 패러다임을 바꿔야 한다”고 했다. 속도 혁신에서 AI 융합 중심으로의 기술과 서비스 프레임 전환과 이용자 수요 변화 등을 고려할 때 이동통신 품질평가 정책의 변화가 필요하다고 꼽았다. 이를테면 ▲이용자가 체감할 수 있는 새로운 품질 평가 기준 마련 ▲AI와 융합하는 서비스 혁신 반영 ▲이를 통한 통신사간 AI 투자 경쟁 확보 ▲ AI 저전력 연관 지표 추가 등의 방안을 제안했다. 모 교수는 또 “향후 빅테크 중심의 트래픽 급증이 전망되는 만큼 공정한 계약 체결 거부와 대가 지급 회피 등 대형 CP의 협상력 남용을 방지하고 협상의 비대칭 구조를 보완할 '공정한 망 이용계약 제도화'가 필요하다”고 말했다.

2025.09.29 11:39박수형

게임 질병코드 등재 논의, 내년으로 미뤄질 듯…통계청 "일정 조정 불가피"

세계보건기구(WHO) 기준에 따른 게임이용장애의 국내 질병코드(KCD) 등재 여부 논의가 사실상 내년으로 연기될 전망이다. 10일 조승래 더불어민주당 의원실이 통계청으로부터 제출받은 자료에 따르면, 당초 통계청은 2031년 시행 예정인 한국표준질병사인분류(KCD) 10차 개정안에 WHO 국제질병사인분류(ICD-11)를 반영하기 위해 올해 10월까지 초안을 마련할 계획이었다. 그러나 민관협의체 논의가 지연되면서 일정 차질이 불가피해졌다. 통계청은 "ICD-11 국내 도입 여부와 적용 시점은 민관협의체 결정 시기와 의료기관 등 활용기관의 수용 여건을 고려해 결정할 예정"이라며 "민관협의체 논의 지연으로 관련 일정 조정 가능성이 있다"고 밝혔다. 민관협의체 논의는 사실상 멈춘 상태다. 애초 10월로 잡힌 개정안 초안 작성 시한은 다가오고 있지만, 필요한 조사 설계나 과학적 검증이 진행되지 못해 마감은 지키기 어려워졌다. 이 때문에 KCD 10차 개정안에 게임이용장애를 포함할지 여부는 올해 안에 결론이 나기 힘들다는 전망이 나온다. 정부 부처와 이해관계자 간 이견도 여전히 크다. 보건복지부와 정신건강의학계는 조기 도입 필요성을 강조하는 반면, 문화체육관광부와 게임업계·이용자 단체는 사회적 낙인 우려를 이유로 반발해 왔다. 국무조정실이 마련한 협의체는 이런 갈등을 조율하기 위해 꾸려졌지만, 합의안 마련에는 이르지 못하고 있다.

2025.09.10 17:48정진성

카카오, '오늘공구' 연말까지 테스트 연장…참여형 커머스 실험 주목

카카오가 카카오톡에서 실험 중인 공동구매 서비스 '오늘공구'의 시범 운영을 연말까지 이어간다. 당초 4주간만 진행할 계획이었으나, 출시 보름 만에 소비자 참여와 판매 성과가 뚜렷하게 나타나면서 운영 기간을 확대하기로 했다. 카카오는 이를 통해 소비자 참여형 커머스의 가능성을 점검하고, 향후 확장 방향을 모색한다는 방침이다. 출시 보름 만에 성과 입증 톡톡 9일 카카오에 따르면 '오늘공구'는 회사가 지난 8월 18일 처음 출시한 서비스이다. 매일 오전 10시 오픈채팅방에서 하나의 상품을 공동구매 형태로 판매하는 방식이다. 채팅방에 참여한 인원이 많을수록 가격이 내려가고, 운영자 '공구마스터'가 실시간으로 상품 정보와 활용법을 안내한다. 이용자들은 채팅방에서 후기를 공유하며 서로 구매를 독려하는 등 단순 판매를 넘어 커뮤니티적 기능이 형성되고 있다. 출시 10일 만인 9월 1일 기준 채팅방 참여 인원은 약 3만7천명에 달했다. 같은 기간 판매된 상품은 13만5천 개를 넘어섰다. 특히 어묵꼬치 상품은 목표 수량 5천개를 단 36분 만에 달성했고, 본죽과 반찬은 3만 개 목표를 42분만에 완판했다. 8월 29일 기준 재구매율은 45%로, 서비스 출시 보름 만에 충성 고객이 생겨났음을 보여준다. 참여자들의 반응도 긍정적이다. 한 이용자는 “전날 판매 상품의 후기를 공유하고 오늘의 상품 정보를 함께 나누다 보니 들어올 때마다 재미가 있다”고 말했다. 또 다른 이용자는 “'공구마스터'가 직접 정보를 알려주고 이벤트를 열어주니 신뢰가 높아졌다”며 “일부 참여자들 사이에서는 공구마스터가 실제 인물인지 AI인지 토론이 벌어질 정도였다”고 말했다. 상품 경쟁력에 대한 호평도 이어졌다. 한 이용자는 “처음엔 최저가라 품질이 의심됐지만, 다른 참여자들의 실시간 후기를 보고 안심하고 결제했다”며 “기존 쇼핑몰 후기보다 신뢰감이 더 높았다”고 말했다. 채팅방 참여자들이 타 플랫폼과 가격을 비교하며 직접 가격 차이를 공유하거나, 판매 상황에 따라 추가 사은품 혜택이 제공되는 점도 몰입도를 높였다. 연말까지 운영 연장…확장 가능성 모색 카카오는 당초 4주간의 단기 실험을 계획했지만, 예상보다 높은 호응에 따라 연말까지 '오늘공구'를 운영하기로 했다. 이를 통해 상품군을 다양화하고 운영 방식을 개선하며 서비스 완성도를 끌어올릴 예정이다. 카카오는 향후 소상공인 판매자 참여 기회를 넓혀 입점업체와의 상생 효과도 모색한다는 계획이다. 이번 실험은 카카오가 '선물하기', '톡딜'에 이어 카카오톡 기반 커머스를 강화하는 세 번째 시도로, 메신저 기능과 커머스를 결합한 참여형 모델이라는 점에서 의미가 크다. 채팅을 통한 실시간 정보 교환과 공동구매가 결합된 구조는 카카오톡 내 체류 시간을 늘리고 플랫폼 경쟁력을 높이는 데 기여할 것으로 보인다. 카카오 관계자는 “'오늘공구'는 카카오톡 안에서 대화와 구매가 결합된 새로운 형태의 커머스를 실험하는 단계”라며 “현재 장기간 보관할 수 있는 제품부터 꽃게 같은 신선식품까지 모두 호응을 얻고 있다. 연말까지 테스트를 이어가면서 이용자 반응을 면밀히 살펴보고 서비스 확장 가능성을 검토하겠다”고 설명했다.

2025.09.09 07:05안희정

네이버 블로그 개편...AI로 취향 맞춘 게시글 보여준다

네이버 블로그는 서비스 출시 22년을 맞은 8일 '기록의 발견, 즐거운 연결'이라는 새로운 슬로건과 함께 ▲발견과 탐색 ▲관계와 커뮤니티 강화를 중심으로 한 앞으로의 방향성을 공개했다. 네이버 블로그는 2003년 출시 후 이용자가 진솔하게 나다운 모습을 표현하고, 일상을 기록할 수 있도록 창작 생태계를 고도화해왔다. 2025년 8월 기준, 블로그에 쌓인 게시글은 33억 건 이상이며, 누적 블로그 수는 약 3천700만 개에 달한다. 네이버 블로그는 나의 경험과 일상을 기록하는 공간을 넘어, 블로그에 쌓인 기록들이 다른 이용자에게 더 잘 발견되고, 유사한 라이프스타일과 취향을 가진 이용자들이 효과적으로 연결될 수 있도록 지원해 나갈 방침이다. 기록에서 출발해 '발견과 탐색'-'연결'-'관계의 확장'으로 이어지는 여정을 상징하는 새로운 로고도 공개했다. AI 기반 개인 맞춤형 추천 강화 네이버 블로그는 콘텐츠를 발견하는 즐거움을 더하기 위해, AI 기반 개인화 추천을 한층 강화한다. 기존 연령별, 성별, 주제 등을 바탕으로 콘텐츠를 추천하는 것에서 나아가, 이웃 관계, 관심사 및 활동 이력 등을 분석해 이용자가 취향에 맞는 게시글을 탐색하고, 새로운 관심사도 발견할 수 있도록 지원한다. 이와 같은 방향성에 맞춘 첫 개편으로, 네이버 블로그는 오는 10일 개인화 추천을 강화한 새로운 '블로그 홈'을 선보인다. 기존 블로그 홈이 이웃이 최근 올린 게시글을 모아 제공했다면, 개편되는 블로그 홈은 이웃새글 뿐만 아니라 이용자의 관심사와 이웃 관계가 반영된 콘텐츠도 함께 추천한다. 이웃의 인기글, 최근 방문했던 블로그의 글 중 관심 가질 만한 글, 유사한 관심사를 가진 이용자들이 많이 본 글 등을 만나볼 수 있다. 아울러, 이용자가 더 활발하게 소통하는 이웃의 글을 우선 살펴볼 수 있는 관계도순 정렬 기능도 선보인다. 해당 기능은 일부 사용자를 대상으로 AB테스트를 거쳐 점진적으로 확대 적용될 예정이다. 네이버 블로그는 홈 개편을 시작으로, 주제별∙연령별 게시글을 추천하는 '추천탭'에 연내 개인 맞춤형 추천 기술을 더하는 등 발견 및 탐색 경험을 한층 강화해 나갈 계획이다. 또, 블로그에서 주목 받고 있는 콘텐츠와 블로거, 트렌드를 한눈에 살펴볼 수 있는 탭도 신설할 예정이다. 커뮤니티 기능 더해 연결 강화 이용자들이 관심사를 중심으로 다른 이용자와 더욱 활발하게 연결될 수 있도록 소통 기능도 강화한다. 먼저 10일부터 블로그 게시글에 더 다양한 리액션을 남길 수 있게, 공감 이모티콘을 기존 '좋아요(하트)'에 더해, '웃겨요', '놀라워요' 등 6종으로 확대한다. 아울러, 이용자들이 자신의 블로그 메인에 추가할 수 있는 '위젯' 기능도 출시할 예정이다. Q&A, 투표 등 여러 종류의 위젯을 추가할 수 있어, 기존 댓글, 공감, 안부글 뿐만 아니라 더 다양한 방식으로 다른 이용자와 소통할 수 있을 것으로 기대된다. 나아가, 같은 관심사와 취향을 가진 이용자들이 함께 콘텐츠를 만들고 정보를 공유할 수 있는 커뮤니티 기능도 선보일 계획이다. 가령, 이웃들과 함께 블로그 챌린지에 도전하거나 다른 이용자와 관심사 큐레이션을 공유할 수 있는 기능 등을 준비 중이다. 네이버 이일구 콘텐츠서비스 부문장은 “네이버 블로그는 '기록'이라는 본연의 가치를 중심으로 안정적인 서비스를 이어오며, 이용자들에게 20년 이상 꾸준한 사랑과 신뢰를 받으며 성장해왔다”며 “넥스트 블로그는 블로그에 쌓인 소중한 기록들을 바탕으로, 블로거들이 나와 연결된 사람들의 기록을 통해 새로운 관심사와 트렌드를 발견하고, 창작에 대한 영감을 얻고, 또 관계를 확장해 나갈 수 있는 '함께 하는 블로그'로 나아가겠다”고 말했다. 네이버 블로그는 블로그 홈 개편에 맞춰 '블로그 홈 보물찾기 이벤트'를 9월 10일부터 23일까지 진행한다. 하루에 한 번 블로그앱을 통해 이벤트에 참여할 수 있으며, 추첨을 통해 네이버페이 포인트를 받을 수 있다.

2025.09.08 22:30안희정

카카오톡 메시지 삭제 건수 3배 '폭증'

메신저 앱 카카오톡이 7년 만에 메시지 삭제 가능 시간을 기존 5분에서 24시간으로 늘리자 이용자들의 메시지 삭제 건수가 3배 넘게 증가한 것으로 나타났다. 8일 카카오톡에 따르면 카카오톡 내 메시지 삭제 기능 업데이트 후 일 평균 메시지 삭제 이용 건수가 이전과 비교해 327% 늘어난 것으로 집계됐다. 기존 메시지 삭제 가능 시간인 5분 이후 메시지를 삭제하는 이용자는 일 평균 71만명으로 확인됐다. 이는 전체 메시지 삭제 건수에서 30% 이상의 비중을 차지한다. 앞서 카카오는 지난 12일 메시지 삭제 기능을 도입한 2018년 이후 처음으로 관련 기능을 업데이트했다. 이는 발신자의 발송 실수를 일보 보완하기 위한 조치로 기존에는 메시지 전송 후 5분까지 상대방이 읽은 메시지와 읽지 않은 메시지를 모두 삭제할 수 있었으나, 업데이트 후 메시지 삭제 시간이 24시간으로 대폭 늘어났다. 또한 누가 메시지를 삭제했는지 알 수 없도록 표기 방식도 변경됐다. 이전에는 메시지 삭제 시 발신자의 말풍선에 '삭제된 메시지입니다'라고 표기돼 삭제한 사람을 특정할 수 있었으나 업데이트를 통해 말풍선이 아닌 피드 화면에 '메시지가 삭제됐습니다'라고 표기되면서 일대일 대화가 아니라면 메시지 삭제자를 알 수 없게 된 것이다. 이와 관련해 카카오 관계자는 “이용자들의 요구사항을 적극적으로 반영해 대화에 대한 부담감을 낮추기 위해 발송한 메시지 삭세 가능 시간을 늘렸다”며 “앞으로도 카카오톡은 이용자들이 더욱 편리하고 안전하게 의사소통할 수 있도록 다양한 기능을 지속적으로 선보일 계획”이라고 말했다.

2025.09.08 18:22박서린

네이버 카페도 AI 추천 피드로 진화…가입·활동성 크게 늘었다

네이버가 카페 서비스 전반에 인공지능(AI) 기반 개인화 추천 기능을 본격 도입하며 플랫폼의 이용 경험을 강화하고 있다. 단순히 가입한 카페의 최신 글을 보는 공간을 넘어, 관심사 중심으로 다양한 카페와 연결되는 구조를 지향하면서 이용자 활동성과 신규 가입이 크게 늘고 있다는 설명이다. 7일 네이버에 따르면 카페팀은 지난해부터 게시글 하단에 추천 피드를 적용해왔다. 이용자가 특정 글을 읽은 뒤 유사한 글, 인기 글, 전체 카페 인기 글을 연속적으로 탐색할 수 있도록 한 것이다. 이를 통해 이용자가 방문한 카페 수는 132% 늘었고, 가입하지 않은 카페로 이동한 비중도 약 70%에 달했다. 카페 홈 화면 역시 변화했다. 기존에는 가입한 카페로 이동하는 진입 경로에 머물렀으나, 최근에는 관심사 기반 추천 피드를 제공하는 공간으로 개편됐다. 그 결과 카페 홈을 통한 게시글 소비량은 월 2억 건 이상을 기록하며 160% 이상 성장했다. 새로운 카페 가입도 크게 증가해, 카페 홈을 통한 신규 가입자는 332% 늘었다. 활동량이 많은 대형 카페를 중심으로는 '추천탭' 기능도 시범 적용됐다. 하루 수백 건씩 쏟아지는 글 속에서 이용자가 관심 가질 만한 글을 AI가 먼저 노출하는 방식이다. 실험 결과 게시글 클릭 수 등 소비 지표가 기존보다 높게 나타났다. 다만 최신 글 확인을 선호하는 일부 이용자들의 불편을 고려해, 네이버는 8월 20일 iOS 버전에 '마지막으로 이용한 탭 유지' 기능을 먼저 도입했고, 안드로이드에도 순차 적용할 예정이다. 이와 함께 불필요한 콘텐츠를 걸러낼 수 있는 '이 콘텐츠 관심 없음' 기능도 준비 중이다. 네이버 카페팀은 “개인의 관심사에 맞춘 스마트한 추천을 통해 더 많은 사용자와 카페가 연결될 수 있도록 지속 발전시켜 나가겠다”고 밝혔다.

2025.09.07 13:57안희정

"게임이용장애, 과잉 의료화 산물…질병코드화 폐기해야"

게임이용장애를 질병으로 규정하는 것은 개인을 억압하는 과잉 의료화라는 지적이 제기됐다. 한국콘텐츠진흥원이 지난달 29일 공개한 연구보고서 '기술발달에 따른 콘텐츠 여가 확산과 억압 정책'에서 윤태진 연세대 교수 연구진은 게임의 질병 코드화가 대중문화 억압의 연장선에 있다고 분석했다. 연구진은 세계보건기구(WHO)가 2019년 게임이용장애를 국제질병분류(ICD-11)에 포함한 조치를 문제의 출발점으로 지목했다. 연구진은 "진단 도구의 일관성 부족과 공존 질환과의 상관관계 같은 근본적 한계가 분명하다"며 "그럼에도 WHO 권위에 힘입어 게임이 장애로 명명됐다"고 밝혔다. 결국 청소년 보호를 내세운 기존 규제가 '중독 관리'로 전환되면서, 게임을 병리 현상으로 간주하는 의료화가 제도적으로 자리잡았다는 설명이다. 보고서는 게임 진단과 처방이 사회적 요인을 배제한 채 개인에게 문제의 책임을 전가했다고 지적한다. 연구진은 강제적 셧다운제를 사례로 들며 "과학적 근거와 실효성이 검증되지 못한 제도가 시행되면서 게임은 범죄와 비행의 원인으로 지목됐다"며 "게이머는 잠재적 범죄자이자 환자로 낙인찍히는 결과를 낳았다"고 분석했다. 이러한 흐름이 곧 '게임의 악마화'라는 것이다. '도파민 중독' 담론 역시 같은 맥락에서 비판을 받았다. 연구진은 게임이나 숏폼 소비가 뇌 보상 체계를 교란한다는 설명이 과학적으로 취약하다며, 이는 결국 자기관리 실패와 비생산성을 강조하는 프레임으로 귀결된다고 지적했다. 이어 "과거 불량 만화나 바보상자 담론이 불온 통신과 사행 게임을 거쳐 스마트폰과 도파민 담론으로 이어졌다"며 반복되는 대중문화 비판의 성격을 강조했다. 결국 연구진의 시각은 대중문화 억압의 핵심이 '건강 담론'이라는 점으로 모인다. 건강이 절대적 가치로 설정되면서 오락적 가치는 부차적인 것으로 밀려났고, 이 논리가 권위적인 통제를 정당화했다는 것이다. 연구진은 "게임을 비롯한 오락 문화를 바라보는 시선이 '건강' 중심에서 '즐거움' 중심으로 이동해야 한다"며, 게임이 웰빙과 성찰, 평온함을 배양하는 매개체가 될 수 있다는 철학적 논의가 필요하다고 제언했다. 아울러 "게임 중독, 게임이용장애라는 용어 자체가 비학술적이고 억압적이므로 폐기돼야 한다"고 강조했다.

2025.09.03 15:29정진성

'안심보장 시행 한 달' 중고나라 "8월 사기 신고 80%↓"

중고거래 플랫폼 중고나라는 '안심보장 프로젝트' 시행 한 달째인 지난달 말 기준 카페 내 사기 신고 건수가 시행 전 대비 80% 가까이 감소하고 월 거래 건수가 올해 최고치를 기록했다고 3일 밝혔다. 중고나라는 안전한 거래 환경 조성과 이용자 보호 강화를 위해 지난 7월 31일부터 대규모 안심보장 프로젝트를 시작했다. 중고나라 회원 약 2천800만 명을 대상으로 ▲플랫폼 내 안심결제 일원화 ▲카페 판매자 본인인증 절차 강화 ▲안심보상제 운영 등 서비스 전 영역에 걸쳐 안전 거래 체계를 전면 개편했다. 프로젝트 시행 한 달간의 성과를 분석한 결과 지난달 중고나라 카페 거래 피해 신고 건수는 시행 전월인 6월 대비 77% 감소한 것으로 나타났다. 앱 내 사기 의심 신고 건수도 6월 대비 47%, 7월 대비 19% 줄었다. 안심결제 확대에 힘입어 앱 거래도 성장세를 보였다. 지난달 기준 신규 앱 가입자 수와 거래 건수는 시행 전월 대비 각각 43%, 23% 증가하며 올해 들어 가장 높은 수준을 기록했다. 거래 안전성이 강화되면서 500만원 이상의 고액 상품 거래액도 6월 대비 3.7배 늘어난 것으로 집계됐다. 중고나라는 이용자들이 앱에서 더욱 안전하게 거래할 수 있도록 이달 중 배송비 통합 결제 시스템을 도입하고 인공지능(AI) 상품 등록 기능을 고도화하는 등 다양한 신규 기능을 지속적으로 선보일 예정이다. 최인욱 중고나라 대표는 “안전한 거래 환경을 만들기 위한 많은 이용자들의 참여 덕분에 안심보장 프로젝트의 성과가 빠르게 나타나고 있다”며 “판매자와 구매자 모두가 만족하고 신뢰할 수 있는 중고거래 경험을 제공할 수 있도록 앱 고도화와 서비스 혁신에 최선을 다할 것”이라고 말했다.

2025.09.03 11:13박서린

'신규 가입자 3배↑'...티빙, 배민·웨이브 제휴 성과

티빙은 배달의민족 '배민클럽' 제휴와 웨이브와의 '더블이용권' 출시 첫 주 대비 이후 2개월간 두 제휴의 누적 신규 가입자가 3배 이상 증가하는 성과를 거뒀다고 28일 밝혔다. 이번 성과는 티빙이 추진한 전략적 제휴가 단기적 반응을 넘어 지속적인 가입자 확대와 서비스 외연 확장을 이끌어낸 점을 증명했다. 특히 OTT 산업 내에서 다양한 제휴 모델이 플랫폼 성장의 핵심 동력으로 자리매김할 수 있음을 입증한 사례로 분석된다. '배민클럽' 제휴는 20~30대 이용자들의 배달앱 사용 행태와 OTT 시청 경험을 연결하며 생활 밀착형 구독 모델의 가능성을 확인했다는 평가를 받고 있다. 티빙 측은 “실제로 이용자들이 티빙의 인기 오리지널과 스포츠 중계를 배달·장보기 이용과 함께 소비하는 패턴을 보였으며, VOD 시청 비중도 높은 것으로 나타났다”고 설명했다. 웨이브와의 '더블이용권'은 국내 대표 OTT 간 최초의 협업으로, 다양한 콘텐츠 선택과 합리적인 구독권을 제공했다. 이를 통해 양사의 월간 활성 사용자(MAU)가 동반 상승했고, 이용자들의 구독 효율성도 높아지는 성과를 나타냈다. 회사 측은 “전략적 제휴는 단순한 서비스 연계 차원을 넘어, OTT 시장의 구독 경험을 넓히고 이용자 접점을 확장하는 핵심 동력으로 작동하고 있다”며 “앞으로도 국내외 다양한 파트너십을 통해 구독자들에게 차별화된 가치를 제공할 것”이라고 밝혔다. 이어 “앞으로도 통신, 유통, 금융 등 다양한 산업군과의 협업을 확대해 제휴 파이프라인을 강화하고 글로벌 확장의 기반을 마련할 계획”이라며 “팬덤중계, 같이볼래, 숏드라마 등 차별화된 서비스를 지속 선보이며 국내 1위 OTT 입지를 더욱 공고히 해 나갈 예정”이라고 덧붙였다.

2025.08.28 10:07진성우

게임질병코드 민관협의체 논의 잠잠...게임업계 불안감↑

게임이용장애(게임질병코드) 도입을 둘러싼 민관협의체가 수개월째 움직임을 보이지 않으면서 업계의 불안감이 고조되고 있다. 한때 8월 이후에 민관협의체가 운영 될 것이라는 전망이 나오기도 했으나 8월 중순에 접어든 지금까지 회의 재개 일정은 공개되지 않고 있다. 민관협의체는 2019년 출범 이후 WHO의 ICD-11 게임이용장애 질병코드 등재를 둘러싼 국내 논의를 사회적 합의로 이끌기 위해 운영돼 왔다. 그러나 올해 들어 사실상 활동이 멈춘 상태다. 업계는 “논의가 지연되는 동안 투자와 산업 환경이 위축될 수 있다”며 조속한 일정 공지를 촉구하고 있다. 이런 가운데 최휘영 신임 문화체육관광부 장관의 입장이 업계의 큰 관심을 끌고 있다. 최 장관은 후보자 시절 인사청문회에서 “게임은 질병이 아니다. 문화예술의 한 축이자 종합예술”이라며 “질병코드 도입은 절대 있을 수 없는 일”이라고 단언했다. 과학적 근거 부족, 사회적 합의 부재, 산업 위축 우려 등을 이유로 제시하며 문체부 차원의 확고한 반대 스탠스를 천명한 것이다. 게임업계는 이를 산업 친화적 신호로 받아들이면서도 “입장이 분명하더라도 협의체 일정이 정해지지 않는 한 불확실성은 해소되지 않는다”며 논의 공백을 지적한다. 결국 업계의 시선은 장관이 향후 협의체 운영과 부처 간 조율에서 어떤 행보를 보일지로 쏠리고 있다. 반면 보건복지부는 WHO 결정을 근거로 “국민 건강을 책임지는 부처로서 민관협의체 논의를 통해 의견을 전달하겠다”는 입장을 밝힌 바 있다. 이런 상황 속에서 이용자단체는 직접 행동에 나섰다. 한국게임이용자협회는 지난 8일부터 정부세종청사 앞에서 '게임은 질병이 아니다'라는 구호를 내걸고 1인 릴레이 시위를 벌이고 있다. 협회는 공개 청원과 정보공개 행정심판도 병행하며 절차 투명성과 공청회 확대를 요구했다. 충분한 공론화 없이 질병화 논의가 진행되는 것은 부당하다 관련 논의가 비공개로 흘러가는 데 대한 우려를 드러낸 셈이다. 제도 절차는 아직 시간을 남겨두고 있다. 한국표준질병·사인분류(KCD) 10차 개정 초안은 연내 공개될 전망이며, 이후 2027년 고시와 시범 적용을 거쳐 2031년에 본 시행이 이뤄진다. 그러나 게임업계는 도입 가능성이 완전히 사라지지 않는 한 투자와 고용 등 산업 전반에는 불확실성이 그림자를 드리운다며 조속한 논의 재개와 명확한 정부 입장 표명을 촉구하고 있다. 게임업계의 한 관계자는 "최휘영 장관이 드러낸 게임은 질병이 아니라는 입장이 실제 민관협의체 운영과 정책 결정 과정에서 어떤 영향을 줄 것인지에 업계 이목이 집중되고 있다"라고 말했다.

2025.08.19 16:09김한준

SOOP, 콘텐츠 큐레이션 페이지 '숲 픽' 선봬

SOOP은 콘텐츠 큐레이션 페이지 '숲 픽(SOOP PICK)'을 새롭게 선보인다고 12일 밝혔다. '숲 픽'은 라이브 스트리밍 콘텐츠의 흐름을 이어주는 큐레이션 페이지다. 이용자들이 놓친 콘텐츠를 빠르게 파악할 수 있도록 매일과 매주의 주요 방송을 정리한 '데일리'와 '위클리' 콘텐츠를 제공하고 있다. 또한, 스트리머 인터뷰 '핫터뷰'를 통해 좋아하는 스트리머에 대해 더욱 자세히 알아 볼 수 있는 기회도 마련하고 있다. 숲 픽은 SOOP의 전체메뉴 또는 'LIVE' 탭의 '보이는 라디오' 페이지를 통해 접속할 수 있다. 이와 함께 숲 픽은 ▲커뮤니티 ▲이벤트 ▲리워드 등 이용자 참여형 콘텐츠를 마련해 페이지를 더욱 다양하게 즐길 수 있도록 구성했다. SOOP은 숲 픽을 통해 이용자와 함께 만들어가는 라이브 스트리밍 생태계를 더 강화해 나갈 계획이다. 숲 픽은 스트리머의 라이브 콘텐츠를 한눈에 정리하고 큐레이션하는 데 초점을 두고 있다. '매거진' 카테고리의 '데일리'에서는 당일 진행된 콘텐츠의 내용을 확인할 수 있고, '위클리'에서는 한 주간의 주요 콘텐츠를 정리해 제공한다. '스페셜'에서는 SOOP의 주요 소식과 공식 콘텐츠를 카드뉴스 형식으로 소개한다. 뿐만 아니라 숲 픽은 이용자들이 새로운 즐길 거리를 발견할 수 있도록 하기 위해 '상영관' 카테고리에서 오늘의 추천 VOD를 선별해 놓친 장면이나 다시 보고 싶은 콘텐츠를 쉽게 찾을 수 있게 돕고 있다. 또 스트리머의 매력과 방송 비하인드를 담은 인터뷰 '핫터뷰'를 통해 유저들의 관심을 높이고 참여로 이어지도록 지원하고 있다. 숲 픽은 이용자가 직접 참여하고 소통할 수 있는 커뮤니티 환경도 구축하고 있다. '커뮤니티' 카테고리는 이용자들이 콘텐츠에 대한 의견을 나누고 좋아하는 스트리머를 추천할 수 있는 공간으로 마련됐다. 또한 '즉석 이벤트', '이달의 스트리머 발표 이벤트' 등 다양한 참여형 이벤트를 운영하고 있다. 또한 숲 픽은 다양한 활동을 통해 포인트를 적립하고, 이를 경품 응모에 활용할 수 있는 '픽 업' 제도도 운영 중이다. ▲기사 읽기 ▲VOD 시청 ▲커뮤니티 글 확인 등 일상적인 활동만으로도 포인트를 적립할 수 있다. 앞으로도 숲 픽은 유저들이 더욱 적극적으로 콘텐츠에 참여할 수 있는 환경을 마련하며 커뮤니티 활성화를 강화해 나갈 예정이다. '핫터뷰의 주인공은 바로 너'와 같은 스트리머 기반 콘텐츠를 강화하는 동시에 'SOOP의 친근한 스트리머를 소개해주세요' 등 유저가 직접 콘텐츠를 제작할 수 있는 다양한 이벤트도 확대할 계획이다. 유저들이 직접 숲 픽의 콘텐츠를 정리하는 'SOOP프레스' 기자단 확대 운영을 검토하고 단순 기사 작성을 넘어 미디어 및 IT 분야의 실무를 간접 체험할 수 있는 기회도 제공할 전망이다. SOOP은 “이용자가 콘텐츠의 소비자이자 창작자, 나아가 확산자로 자연스럽게 연결되는 선순환 생태계를 확대 나갈 방침”이라며 “이용자 직접 콘텐츠 제작과 소통에 참여하며 '함께 만들어가는 콘텐츠 생태계'를 만들어 갈 계획”이라고 말했다.

2025.08.12 10:46박서린

인천공항, 서울 심야공항버스 노선 개편 운행…여객 접근성 향상

인천국제공항공사(대표 이학재)는 심야시간 공항 이용객 편의 개선을 위해 8월 1일 오후부터 서울 심야공항버스 노선을 전면 개편해 운행권역을 확대한다. 개편하는 노선은 N6002(청량리역), N6703(광나루역), N6000(강남고속터미널) 3개 노선이다. N6002 노선은 N6001(서울역) 노선과 중복되던 구간을 통합·운영함으로써 효율성을 높이는 동시에, 홍대입구·광화문 등 외국인 관광객 수요가 높고 유동인구가 많은 지역을 중심으로 경유지를 변경해 운행한다. 또 N6703번 노선은 기존 잠실롯데월드에서 광나루역까지 연장 개편돼, 이전에 심야공항버스 운행이 없었던 강변역(동서울터미널), 광나루역 등 서울 동부권까지 많은 시민의 심야 공항 접근성이 강화될 전망이다. 지난해 말 4단계 사업 완료 이후 항공사 이전으로 제2여객터미널 여객 수요가 늘어날 것을 고려해 기존 제1여객터미널 전용 노선이었던 N6000번 노선은 제2여객터미널까지 연장해서 운행한다. 심야공항버스는 안정적인 좌석 확보와 편안한 대기를 위해 예매제로 운영되며, 현장 매표소나 티머니GO 앱으로 승차권을 사전 구매 후 이용이 가능하다. N6000, N6002 노선은 모바일예매를 도입할 예정이어서 현재는 현장 매표소 발권만 가능하다. 인천국제공사는 하계 성수기 기간 하루 평균 22만7천명의 여객이 공항을 이용할 것으로 예상되는 만큼, 노선 개편이 휴가철 공항 이용객의 교통편의 제고에 기여할 것으로 내다봤다. 이학재 인천국제공항공사 사장은 “이번 심야버스 노선 개편은 심야 시간대 공항 접근성을 개선하고, 여객 수요에 선제적으로 대응하기 위한 조치”라며 “앞으로도 여객 중심의 대중교통 서비스를 지속해서 확대해 나가겠다”고 밝혔다.

2025.07.31 15:19주문정

빅테크 망 무임승차 지속..."이용자만 피해 보고, AI 성장도 놓친다"

공정하고 지속 가능한 국내 인터넷 생태계는 물론 AI 산업 경쟁력을 위해 망 이용계약 공정화법 제정이 시급하다는 의견이 제기됐다. 일각에서 국내 법안 논의를 통상 협상에서 무역장벽으로 지목하는 주장에 대한 반박도 오갔다. 신민수 한양대 교수는 28일 국회서 열린 공정한 망 이용 생태계 조성을 위한 정책 토론회서 “특정 AI 플랫폼이 네트워크 인프라를 과도하게 점유하면서 혁신적 기업의 시장 진입을 막고 경쟁이 제한되는 불공정 구조가 고착화될 수 있다”고 밝혔다. 일부 글로벌 빅테크가 시장 지배력을 내세워 인터넷 트래픽을 독점하면서 빚어진 망 무임승차가 공유지의 비극을 불러일으킬 수 있다는 지적이다. 아울러 AI 산업 성장의 기반인 인프라에 대한 불안정성이 심화될 수 있다는 점에서 자체적인 AI 경쟁력을 갖추려는 한국에 큰 위협이 될 것이라는 우려다. 이같은 망 무임승차 논의는 이용자를 볼모로 하는 빅테크의 횡포와 법원까지 이른 분쟁, 행정부와 입법부의 해결하려는 노력은 10년 이상을 끌어온 이슈다. 그런 가운데 특정 기업의 이익을 대변하는 이들이 국내서 관련 법안 제정 논의를 디지털 무역장벽으로 지목하고 관세 협상의 테이블에 올리려 하고 있다. 다만 이날 신민수 교수가 관련 논의 사례로 든 최근 미국 의회서 발의된 소비자를 위한 광대역 비용 인하법 논의나 연방통신위원회 위원장이 망 이용 협상 시스템을 도입해야 한다고 권유한 것들을 보면 무역장벽 주장에 설득력이 없다. 신 교수는 “구글이 한국에서 유튜브 서비스나 웹 검색 서비스를 빼버리겠다고 한다면 이에 대응할 ISP가 있겠냐”며 “결국 협상력의 비대칭 구조를 보완하고 소비자 후생을 보호하기 위해 제도적인 장치를 마련하는 것이 필요한 이유”라고 강조했다. 이어, “소수 CP의 트래픽 급증, 국내 SIP 투자 재원 압박, 소비자 품질 저하 등의 우려를 해소하고 국가 AI 경쟁력 유지와 국제적 흐름에 맞춘 정책적 대응일 뿐이다”고 덧붙였다. 미국과 유럽연합(EU)의 관세 협상에서도 유럽이 자국 내에서 지키려는 디지털 질서에 대해 분쟁이 이어진다는 일각의 예상과 달리 이날 협상 타결안에 디지털 관련 내용을 찾아볼 수 없다. 국내서는 유사하게 한미 자유무역협정(FTA)에 관련 법안이 부딪힐 것이란 주장이 나오고 있으나 국내외 사업자를 구별하지 않는 법안일 뿐만 아니라 FTA 조항 내에서 망의 유상성을 인정하고 있다. 신 교수는 “FTA에서 규정하는 내용은 국내외 사업자를 차별하지 말라는 것인데 국내 사업자도 똑같이 네트워크를 쓰는 만큼 대가를 내고 협상을 한다”며 “한미 FTA 제14.2조 조항을 보면 ISP가 공공 서비스를 공급하는 능력을 보호하기 위해 필요한 경우 규율이 가능하다고 명시하고 있다”고 설명했다. EU 역시 미국과 관세 협상과 무관하게 디지털시장법이나 디지털서비스법을 두고 자국의 공공 정책 결정에 따른 것이며 무역 협상의 대상이 아니라고 선을 그어왔다. 앞서 2018년에 시행된 GDPR이 대표적인 사례인데, 신 교수는 이를 두고 “개인정보보호는 누구도 반대할 수 없는 보편적 가치인 것과 같다”라며 “디지털 세상에서 공정한 경쟁을 위해 필요한 규칙이 한국에서만 주장하는 게 아니라 전 세계 공통의 일반 원칙”이라고 말했다. 토론회를 주최한 조국혁신당 이해민 의원은 “국내외를 막론하고 트래픽 유발 사업자가 정당한 비용을 부담해야 한다는 글로벌 시장 원칙, 공정경쟁 원칙을 말하기 위해 이 자리를 마련한 것”이라며 “이 법안 제정을 논의하는 최종 목표는 특정 기업의 진영이 아니라 이용자 보호에 있다”고 밝혔다.

2025.07.28 14:31박수형

게임산업법 개정안 시행 '목전'…늘어나는 규제에 업계 '한숨'

게임산업법 개정안의 시행이 눈앞으로 다가온 가운데, 게임업계의 한숨이 커지고 있다. '확률형 아이템'에 대해 강력한 징벌적 손해배상이 도입되는 등 규제 강화가 예상되면서다. 업계에서는 이용자 보호를 위한 시스템 마련은 긍정적이지만, 자칫 이중 규제로 작용해 산업 위축을 불러올 수 있다는 점에서는 우려의 목소리를 내고 있다. 28일 게임업계에 따르면 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안'이 다음 달 1일부터 시행된다. 개정안의 골자는 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 의무화하고, 표시된 확률과 실제 확률이 일치하지 않을 경우 최대 3배까지 징벌적 손해배상을 부과하는 특례조항의 신설이다. 또한 문화체육관광부(이하 문체부)는 게임물관리위원회 산하에 '게임 이용자 피해구제센터(이하 센터)'를 설치해 피해 신고 및 분쟁 조정 기능을 강화할 계획이다. 확률형 아이템 사전 규제에 이어, 사후 관리·감독까지 문체부에서 살피겠다는 의도다. 이와 관련해 이재명 대통령도 최근 국무회의에서 확률형 아이템 문제와 이용자 피해 규모, 그리고 구제 방안에 대해 구체적으로 질의하는 등 깊은 관심을 보인 것으로 전해졌다. 강유정 대통령실 대변인에 따르면, 이 대통령은 확률형 아이템의 실제 확률이 어떻게 공시되는지, 피해를 입은 이용자에게 구제 조치나 손해배상이 어떻게 이뤄지는지 등 세부 사항을 직접 질문했다. 이 대통령의 이 같은 언급은 게임산업 내 소비자 보호와 피해구제 제도 마련에 정부가 적극적으로 대응하겠다는 의지를 드러낸 것으로 해석된다 이용자 보호 측면에서는 피해구제센터가 확률형 아이템 문제 등 게임 내 피해에 신속하게 대응할 수 있는 체계를 갖추게 된다는 점에서 긍정적으로 평가된다. 특히 문체부가 직접 관리·감독을 맡아, 이용자 권익을 보호하려는 정책적 의지가 한층 강화됐다는 해석이다. 반면 업계에서는 기존에도 게임사 고객센터, 공정거래위원회, 한국소비자원 등 다양한 민원 창구가 운영되고 있는데, 정부 주도의 센터가 추가로 설치되면 민원 및 분쟁 처리 체계가 중복될 수 있다는 지적이 나온다. 이로 인해 규제 이중화, 행정 부담 증가, 불필요한 소송 확대 등 산업 전반의 위축으로 이어질 수 있다는 우려의 목소리도 커지고 있다. 중국 등 해외 게임들이 국내 시장에 대거 진출해 공격적인 확장을 진행하고 있는 상황에서, 국내 게임사들은 자체적으로 이용자 보호와 모니터링 시스템을 운영하며 신뢰 회복에 힘써왔다. 하지만 이번 개정안은 확률형 아이템의 표시 오류 등에 대한 입증 책임을 게임사에 부과하는 등 규제 강도가 높아, 중소 게임사나 신규 개발사의 부담이 크게 늘어날 수 있다는 지적이 나온다. 업계 관계자는 "이용자 보호라는 취지에는 공감하지만, 입증 책임이 전적으로 사업자에게 돌아갈 경우 과도한 소송과 행정적 부담으로 산업 전반의 경쟁력이 약화될 수 있다"고 우려했다. 이처럼 확률형 아이템 규제 강화에 더해 최근 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애 질병 코드' 등재 등 대외 환경 변화까지 겹치면서, 업계의 부담은 더욱 커지고 있다. 규제가 늘어나고 행정적 대응에 쏟아야 할 인력과 비용이 증가하면, 정작 산업계가 글로벌 경쟁력 강화나 미래 성장동력 확보에 집중하기 어려워질 수 있다는 지적이 나온다. 당초 이번 정부 출범 이전부터 고려됐던 게임진흥기관에 대한 소식은 여전히 오리무중인 점도 부담을 더하고 있다. 앞서 더불어민주당 게임특별위원회는 기존 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회에 분산된 기능을 재편해 '게임·e스포츠 산업진흥원' 등의 전담 기구 설립을 검토하고 있다고 전했다. 이를 통해 글로벌 진출 지원, 인디 개발 확대, 세제 인센티브 도입 등 실질적인 진흥정책을 구현하겠다는 의도다. 업계 관계자는 "지속적인 규제 강화와 대외 환경 변화로 인해 국내 게임산업의 혁신 동력과 경쟁력이 점차 약화되고 있다"며 "정부 차원의 진흥정책이 실질적으로 가동되어야, 글로벌 시장에서 살아남을 수 있다"고 강조했다.

2025.07.28 11:46정진성

넥슨 '슈퍼바이브', 정식 출시 첫날 순항…스팀 접속자 650%↑·치지직 1위

넥슨의 신작 MOBA 배틀로얄 '슈퍼바이브'가 순조로운 출발을 알렸다. 정식 출시와 함께 스팀의 글로벌 접속자가 급등하는 한편, 스트리밍과 PC방 접속률 등 각종 지표가 긍정적으로 나타나면서다. 25일 스팀 DB에 따르면 '슈퍼바이브'의 출시일 최고 동시 접속자는 1만652명으로 집계됐다. 이는 전달 대비 약 650.7% 증가한 것으로, 올해 중 최고 동시접속자 수치다. 스팀 이용자 수치가 한국, 중국 이용자를 제외한 것을 고려했을 때 긍정적이라는 평가다. 국내 이용자 수치를 간접적으로 엿볼 수 있는 PC방 이용 순위는 정식 출시와 동시에 20위권으로 진입했다. 이날 PC방 순위 집계 사이트 '더 로그' 기준 '슈퍼바이브'의 PC방 순위는 29위에 자리하고 있다. 중국 최대 게임 플랫폼 '탭탭'에서의 점수는 8.7점을 기록하고 있다. 스트리밍 플랫폼에서의 첫날 평가도 긍정적이다. '슈퍼바이브'는 네이버 '치지직' 기준 지난 24일 한때 시청자 수 1만4천여명을 기록하며 1위로 올라서기도 했다. 이후에도 꾸준히 TOP10에 랭크되며 시청자들의 주목을 받는 중이다. 글로벌 스트리밍 플랫폼인 '트위치'에서도 최고 시청자 수 7만7천790명을 기록하며 호성적을 거뒀다. '슈퍼바이브'는 '헌터(캐릭터)'를 선택해 3인 1팀으로 구성된 12팀 중 최후의 승자가 되기 위한 전투에 나서는 MOBA 배틀로얄 PC 게임이다. 주요 전장인 '브리치'에서 펼쳐지는 전투는 팀원과 협동하는 재미를 제공하면서도 공중 전투 및 환경 요소로부터 기인하는 개성 있는 액션과 빠른 템포가 두드러진다. 게임은 지난해 11월부터 약 8개월간의 얼리액세스를 거쳐 정식 출시됐다. 개발사인 띠어리크래프트 게임즈는 '대장간' 시스템 등 다양한 신규 시스템을 통해 게임 전반을 대폭 변경했으며, 이용자 취향에 맞는 플레이스타일을 구현할 수 있는 환경도 마련했다. 이번 성과에는 이용자들의 장기적인 플레이를 유도하는 방향으로 게임을 개선한 점이 주효했다는 평가다. 실제로 게임은 앞서 얼리액세스 단계에서의 게임성 호평과는 별개로 장기적인 몰입 요소가 부족하다는 지적을 받아왔다. 이에 스팀 최고 약 5만명까지 근접했던 수치는 정식 출시 직전까지 약 1천여명대까지 떨어진 바 있다. 업계 관계자는 "'슈퍼바이브'가 얼리액세스의 한계를 극복하고 정식 출시에서 국내외 동시 호평을 받은 것은 의미가 크다"며 "특히 스팀, PC방, 스트리밍 등 주요 지표가 모두 긍정적으로 나타난 점이 인상적"이라고 전망했다. 다만 "초기 반응은 좋지만 장기적 이용자 유지가 진짜 승부처가 될 것"이라고 내다봤다.

2025.07.25 10:55정진성

모바일서 나 몰래 수집되는 개인정보…최소 방어책은?

기술의 발전으로 맞춤형 광고와 콘텐츠 추천이 점점 정교해지고 있습니다. 동시에 “내 정보는 어떻게 수집되고, 어디까지 공유되는 걸까?”라는 걱정과 고민도 커지고 있습니다. 내가 누구인지 꿰뚫어 보듯 유튜브·네이버·카카오톡·인스타그램 등에서 광고와 콘텐츠들은 어떻게 개인화돼 노출되는지(상) 짚어보고, 이런 '사이버 감시'에서 벗어나는 팁(하)을 정리하고자 합니다. [편집자 주] 점차 정교해지는 '데이터 추적' 기술로 디지털 광고와 콘텐츠 추천이 점점 더 개인 맞춤형으로 진화되고 있다. 이에 내 개인정보가 어디까지 수집되고 제3자에게 공유되는지 이용자들의 불안감과 의구심 또한 커지고 있다. 나도 모르는 새 수집되는 모바일 활동과 민감 정보를 기업에 내주지 않으려면 앱 설치 때부터 명시된 이용약관을 꼼꼼히 읽고 따져야 한다. 번거롭더라도 스마트폰 설정에서 개인정보 제공 기능을 최소화하고, 개별 앱에서도 이용 내역 저장을 거부하는 것이 현실적 대안으로 꼽힌다. 서울동부지방법원은 지난 달 이용자의 민감 정보를 무단 학습해 논란을 빚은 인공지능(AI) 챗봇 '이루다' 개발사 스캐터랩에 위자료를 지급하라고 판결했다. 개발사가 이용자에게 데이터를 활용한다는 사실을 명확히 고지하지 않았을 뿐만 아니라 가명처리를 했더라도 특정 개인 식별 가능성을 완전히 배제하지 못했다고 판단한 것이다. 스캐터랩은 5년 전인 2020년 AI 챗봇 이루다 개발 당시 자사가 운영하던 '연애의 과학', '텍스트앳' 서비스 이용자들의 카카오톡 대화 내용을 동의 없이 수집해 학습 데이터로 사용했다. 이에 스캐터랩은 개인정보가 유출된 이용자에게 20만원, 민감정보는 30만원, 개인정보·민감정보 모두 유출된 건에 대해서는 40만원의 위자료를 지급하게 됐다. 작게 표시하는 '다크패턴'으로 눈속임…구글·메타 “부당하다” 항소 이용자의 동의도 받지 않고 개인정보를 몰래 가져다 쓰다가 행정명령을 받는 사례뿐 아니라, 개인정보 수집 수법은 날로 고도화 되고 있다. 꼼수로 보이는 방법도 동원된다. 예를 들어 개인정보 활용 사실을 아주 작게 표시하거나 이용자가 긴 약관을 전부 읽지 않는다는 점을 악용해 여기에 끼워넣는 방식이다. 글로벌 빅테크가 이를 악용해 철퇴를 맞은 경우도 있었다. 2023년 개인정보보호위원회는 적법한 동의 절차 없이 개인정보를 수집한 메타 아일랜드와 인스타그램에 대해 각각 65억1천700만원, 8억8천600만원의 과징금을 부과했다. 이는 2022년 이들의 모회사인 메타와 구글에 각각 308억원, 692억원의 과징금을 부과한 데 이은 추가 제재로, 이 중에서도 메타아일랜드는 페이스북 계정 생성 시 작은 스크롤 화면을 통해 '데이터 정책' 전문을 보여준 것으로 드러났다. 개보위의 판단에 메타와 구글은 정보 수집의 주체가 본인들이 아닌 웹사이트 및 앱 서비스 제공자라며 과징금 및 시정명령 취소 소송을 제기하기도 했다. 그러나 올해 초 서울 행정법원은 이를 기각했다. 재판부는 글로벌 기업이라도 국내법의 준수해야 한다는 입장을 내비치면서 “개인 정보 수집 방식이 기술적으로 복잡하고 은밀하게 이뤄져 이용자들이 인지하기 쉽지 않았다”며 “서비스 이용자의 입장에서는 온라인에서의 행동이 누군가에게 감시당하고 있는 것은 아닌지 불안감을 느낄 가능성이 있다”고 짚었다. 초기 이용약관 꼼꼼히 확인…시크릿 모드 사용 권장 이처럼 최근에는 무단으로 이용자 행태 정보, 민감 정보를 수집하는 대신 이용약관에 이를 작게 표기하거나 추가해두는 '다크 패턴' 방식이 주를 이루고 있다. 이에 따라 전문가들은 개인 정보 및 민감 정보 수집을 막기 위해 이용약관 검토를 최우선 해결책으로 꼽았다. 초기 이용약관과 개인정보처리방침을 꼼꼼히 읽고 동의를 최소화해야 한다는 설명이다. 또 일부 앱의 경우 제3자 정보 제공 여부에 동의하지 않으면 앱을 사용할 수 없도록 하고 있는데, 현행법상에서는 이를 불법으로 규정하고 있어 신고 가능하다. 개인정보 보호법에서는 사용자의 정보 가운데 서비스 제공에 반드시 필요한 것들만 수집하도록 돼 있으며, 수집하더라도 최소한으로만 하도록 제한하고 있기 때문이다. 뿐만 아니라 애플, 구글과 같은 빅테크들은 개인정보 제공 여부를 직접 관리할 수 있도록 서비스를 운영하고 있어 콘텐츠 추천 기능을 끄거나 개인정보 제공을 중단할 것을 권장했다. 구글에서는 '개인정보 및 맞춤설정' 메뉴에서 광고 맞춤 설정을 끌 수 있다. 유튜브에서는 우측 상단에 자리해 있는 설정에 들어가 전체 기록 관리 탭에서 '유튜브 기록' 사용을 중지하면 자주 본 영상과 유사한 콘텐츠를 추천하는 알고리즘을 최소화할 수 있다. 뿐만 아니라 계정페이지에서 '시크릿 모드 사용'을 누르면 검색 및 시청 기록이 저장되지 않아 추천 알고리즘의 영향을 받지 않을 수 있다. 단, 시크릿 모드는 계정 기반 시청 기록이 차단될 뿐, 완전한 추적 차단 기능은 아니다. IP 등 기반의 간접 추적은 여전히 가능하다. 만약 불가피하게 민감 정보가 수집돼 유출됐을 시에는 개인정보보호위원회의 도움을 받는 방법도 있다. 권헌영 고려대학교 정보보호대학원 교수는 “초기 이용약관이나 개인정보처리방침 등을 잘 읽고 동의를 최소화해야 한다”며 “빅테크들은 개인정보와 관련해 이용자가 직접 설정할 수 있도록 하고 있다. 이 페이지에서 본인이 직접 정보 제공 여부를 변경하거나 중지할 수 있다”고 설명했다.

2025.07.24 11:14박서린

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