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'이용'통합검색 결과 입니다. (106건)

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넥슨 '슈퍼바이브', 정식 출시 첫날 순항…스팀 접속자 650%↑·치지직 1위

넥슨의 신작 MOBA 배틀로얄 '슈퍼바이브'가 순조로운 출발을 알렸다. 정식 출시와 함께 스팀의 글로벌 접속자가 급등하는 한편, 스트리밍과 PC방 접속률 등 각종 지표가 긍정적으로 나타나면서다. 25일 스팀 DB에 따르면 '슈퍼바이브'의 출시일 최고 동시 접속자는 1만652명으로 집계됐다. 이는 전달 대비 약 650.7% 증가한 것으로, 올해 중 최고 동시접속자 수치다. 스팀 이용자 수치가 한국, 중국 이용자를 제외한 것을 고려했을 때 긍정적이라는 평가다. 국내 이용자 수치를 간접적으로 엿볼 수 있는 PC방 이용 순위는 정식 출시와 동시에 20위권으로 진입했다. 이날 PC방 순위 집계 사이트 '더 로그' 기준 '슈퍼바이브'의 PC방 순위는 29위에 자리하고 있다. 중국 최대 게임 플랫폼 '탭탭'에서의 점수는 8.7점을 기록하고 있다. 스트리밍 플랫폼에서의 첫날 평가도 긍정적이다. '슈퍼바이브'는 네이버 '치지직' 기준 지난 24일 한때 시청자 수 1만4천여명을 기록하며 1위로 올라서기도 했다. 이후에도 꾸준히 TOP10에 랭크되며 시청자들의 주목을 받는 중이다. 글로벌 스트리밍 플랫폼인 '트위치'에서도 최고 시청자 수 7만7천790명을 기록하며 호성적을 거뒀다. '슈퍼바이브'는 '헌터(캐릭터)'를 선택해 3인 1팀으로 구성된 12팀 중 최후의 승자가 되기 위한 전투에 나서는 MOBA 배틀로얄 PC 게임이다. 주요 전장인 '브리치'에서 펼쳐지는 전투는 팀원과 협동하는 재미를 제공하면서도 공중 전투 및 환경 요소로부터 기인하는 개성 있는 액션과 빠른 템포가 두드러진다. 게임은 지난해 11월부터 약 8개월간의 얼리액세스를 거쳐 정식 출시됐다. 개발사인 띠어리크래프트 게임즈는 '대장간' 시스템 등 다양한 신규 시스템을 통해 게임 전반을 대폭 변경했으며, 이용자 취향에 맞는 플레이스타일을 구현할 수 있는 환경도 마련했다. 이번 성과에는 이용자들의 장기적인 플레이를 유도하는 방향으로 게임을 개선한 점이 주효했다는 평가다. 실제로 게임은 앞서 얼리액세스 단계에서의 게임성 호평과는 별개로 장기적인 몰입 요소가 부족하다는 지적을 받아왔다. 이에 스팀 최고 약 5만명까지 근접했던 수치는 정식 출시 직전까지 약 1천여명대까지 떨어진 바 있다. 업계 관계자는 "'슈퍼바이브'가 얼리액세스의 한계를 극복하고 정식 출시에서 국내외 동시 호평을 받은 것은 의미가 크다"며 "특히 스팀, PC방, 스트리밍 등 주요 지표가 모두 긍정적으로 나타난 점이 인상적"이라고 전망했다. 다만 "초기 반응은 좋지만 장기적 이용자 유지가 진짜 승부처가 될 것"이라고 내다봤다.

2025.07.25 10:55정진성

모바일서 나 몰래 수집되는 개인정보…최소 방어책은?

기술의 발전으로 맞춤형 광고와 콘텐츠 추천이 점점 정교해지고 있습니다. 동시에 “내 정보는 어떻게 수집되고, 어디까지 공유되는 걸까?”라는 걱정과 고민도 커지고 있습니다. 내가 누구인지 꿰뚫어 보듯 유튜브·네이버·카카오톡·인스타그램 등에서 광고와 콘텐츠들은 어떻게 개인화돼 노출되는지(상) 짚어보고, 이런 '사이버 감시'에서 벗어나는 팁(하)을 정리하고자 합니다. [편집자 주] 점차 정교해지는 '데이터 추적' 기술로 디지털 광고와 콘텐츠 추천이 점점 더 개인 맞춤형으로 진화되고 있다. 이에 내 개인정보가 어디까지 수집되고 제3자에게 공유되는지 이용자들의 불안감과 의구심 또한 커지고 있다. 나도 모르는 새 수집되는 모바일 활동과 민감 정보를 기업에 내주지 않으려면 앱 설치 때부터 명시된 이용약관을 꼼꼼히 읽고 따져야 한다. 번거롭더라도 스마트폰 설정에서 개인정보 제공 기능을 최소화하고, 개별 앱에서도 이용 내역 저장을 거부하는 것이 현실적 대안으로 꼽힌다. 서울동부지방법원은 지난 달 이용자의 민감 정보를 무단 학습해 논란을 빚은 인공지능(AI) 챗봇 '이루다' 개발사 스캐터랩에 위자료를 지급하라고 판결했다. 개발사가 이용자에게 데이터를 활용한다는 사실을 명확히 고지하지 않았을 뿐만 아니라 가명처리를 했더라도 특정 개인 식별 가능성을 완전히 배제하지 못했다고 판단한 것이다. 스캐터랩은 5년 전인 2020년 AI 챗봇 이루다 개발 당시 자사가 운영하던 '연애의 과학', '텍스트앳' 서비스 이용자들의 카카오톡 대화 내용을 동의 없이 수집해 학습 데이터로 사용했다. 이에 스캐터랩은 개인정보가 유출된 이용자에게 20만원, 민감정보는 30만원, 개인정보·민감정보 모두 유출된 건에 대해서는 40만원의 위자료를 지급하게 됐다. 작게 표시하는 '다크패턴'으로 눈속임…구글·메타 “부당하다” 항소 이용자의 동의도 받지 않고 개인정보를 몰래 가져다 쓰다가 행정명령을 받는 사례뿐 아니라, 개인정보 수집 수법은 날로 고도화 되고 있다. 꼼수로 보이는 방법도 동원된다. 예를 들어 개인정보 활용 사실을 아주 작게 표시하거나 이용자가 긴 약관을 전부 읽지 않는다는 점을 악용해 여기에 끼워넣는 방식이다. 글로벌 빅테크가 이를 악용해 철퇴를 맞은 경우도 있었다. 2023년 개인정보보호위원회는 적법한 동의 절차 없이 개인정보를 수집한 메타 아일랜드와 인스타그램에 대해 각각 65억1천700만원, 8억8천600만원의 과징금을 부과했다. 이는 2022년 이들의 모회사인 메타와 구글에 각각 308억원, 692억원의 과징금을 부과한 데 이은 추가 제재로, 이 중에서도 메타아일랜드는 페이스북 계정 생성 시 작은 스크롤 화면을 통해 '데이터 정책' 전문을 보여준 것으로 드러났다. 개보위의 판단에 메타와 구글은 정보 수집의 주체가 본인들이 아닌 웹사이트 및 앱 서비스 제공자라며 과징금 및 시정명령 취소 소송을 제기하기도 했다. 그러나 올해 초 서울 행정법원은 이를 기각했다. 재판부는 글로벌 기업이라도 국내법의 준수해야 한다는 입장을 내비치면서 “개인 정보 수집 방식이 기술적으로 복잡하고 은밀하게 이뤄져 이용자들이 인지하기 쉽지 않았다”며 “서비스 이용자의 입장에서는 온라인에서의 행동이 누군가에게 감시당하고 있는 것은 아닌지 불안감을 느낄 가능성이 있다”고 짚었다. 초기 이용약관 꼼꼼히 확인…시크릿 모드 사용 권장 이처럼 최근에는 무단으로 이용자 행태 정보, 민감 정보를 수집하는 대신 이용약관에 이를 작게 표기하거나 추가해두는 '다크 패턴' 방식이 주를 이루고 있다. 이에 따라 전문가들은 개인 정보 및 민감 정보 수집을 막기 위해 이용약관 검토를 최우선 해결책으로 꼽았다. 초기 이용약관과 개인정보처리방침을 꼼꼼히 읽고 동의를 최소화해야 한다는 설명이다. 또 일부 앱의 경우 제3자 정보 제공 여부에 동의하지 않으면 앱을 사용할 수 없도록 하고 있는데, 현행법상에서는 이를 불법으로 규정하고 있어 신고 가능하다. 개인정보 보호법에서는 사용자의 정보 가운데 서비스 제공에 반드시 필요한 것들만 수집하도록 돼 있으며, 수집하더라도 최소한으로만 하도록 제한하고 있기 때문이다. 뿐만 아니라 애플, 구글과 같은 빅테크들은 개인정보 제공 여부를 직접 관리할 수 있도록 서비스를 운영하고 있어 콘텐츠 추천 기능을 끄거나 개인정보 제공을 중단할 것을 권장했다. 구글에서는 '개인정보 및 맞춤설정' 메뉴에서 광고 맞춤 설정을 끌 수 있다. 유튜브에서는 우측 상단에 자리해 있는 설정에 들어가 전체 기록 관리 탭에서 '유튜브 기록' 사용을 중지하면 자주 본 영상과 유사한 콘텐츠를 추천하는 알고리즘을 최소화할 수 있다. 뿐만 아니라 계정페이지에서 '시크릿 모드 사용'을 누르면 검색 및 시청 기록이 저장되지 않아 추천 알고리즘의 영향을 받지 않을 수 있다. 단, 시크릿 모드는 계정 기반 시청 기록이 차단될 뿐, 완전한 추적 차단 기능은 아니다. IP 등 기반의 간접 추적은 여전히 가능하다. 만약 불가피하게 민감 정보가 수집돼 유출됐을 시에는 개인정보보호위원회의 도움을 받는 방법도 있다. 권헌영 고려대학교 정보보호대학원 교수는 “초기 이용약관이나 개인정보처리방침 등을 잘 읽고 동의를 최소화해야 한다”며 “빅테크들은 개인정보와 관련해 이용자가 직접 설정할 수 있도록 하고 있다. 이 페이지에서 본인이 직접 정보 제공 여부를 변경하거나 중지할 수 있다”고 설명했다.

2025.07.24 11:14박서린

최휘영 문체장관 후보자 "게임 질병 코드 과학적 근거 충분치 않아…산업 위축 고려해야"

최휘영 문화체육관광부 장관 후보자가 게임 세계보건기구(WHO)의 게임 질병 코드 등재와 관련해 "과학적 근거가 충분하지 않다"라는 의견을 냈다. 22일 최 후보자는 김승수 국민의힘 의원실에 제출한 인사청문회 질의 답변서를 통해 "게임은 한국의 대표적인 여가문화로 질병으로 규정하는 것은 신중해야 한다"며 "게임이용장애를 질병이라고 볼 과학적 근거가 충분하지 않고, 학계와 의료계, 산업계뿐만 아니라 다른 나라에서도 도입을 두고 논란이 있는 상황"이라고 밝혔다. 이어 "게임이용장애의 질병 코드 도입 이전에 사회적 합의가 선행돼야한다"며 "대표 수출산업인 게임 콘텐츠의 이용이 질병코드로 분류되는 것은 게임산업 및 수출을 크게 위축시킬 수 있다는 점도 고려돼야한다"고 덧붙였다. WHO는 2018년 게임이용장애를 정신건강 질환으로 분류하기로 결정했으며, 이듬해 5월 제72차 세계보건총회에서 국제질병분류 제11판(ICD-11)에 이를 공식 포함시켰다. ICD-11은 2022년 1월부터 전 세계적으로 시행되고 있다. 이러한 WHO의 결정에 따라 한국 정부는 2019년 국무조정실을 중심으로 관련 부처와 민간 전문가들이 참여하는 협의체를 구성했다. 이를 통해 한국표준질병사인분류(KCD)에 게임이용장애를 포함할지에 대한 검토와 논의를 지속해왔다. 최 후보자는 "장관으로 임명된다면 이 문제에 대해 관계부처와 적극 협의해 나가도록 하겠다"고 전했다. P2E(Play to Earn) 게임에 대한 의견도 밝혔다. 최 후보자는 "P2E 게임의 국내 서비스 허용 여부는 금융위에서 이용자 보호 및 가상자산 관리 등을 위한 가상자산 관련 입법체계가 마련된 후 종합적으로 판단해 결정해야한다고 생각한다"고 설명했다. 가상자산 규율체계 미비로 게임이용자의 피해가 우려된다는 이유다. 중국 게임산업의 성장과 반대로 위축되고 있는 한국 게임산업에 대해서도 경쟁력을 키울 것을 약속했다. 최 후보자는 "중국 게임산업은 최근 정부의 문화산업 육성 정책과 대형 게임사의 대규모 자본 투입을 바탕으로 매우 빠르게 성장하고 있는 것으로 알고 있다"고 밝혔다. 그러면서 "한국 게임산업의 경쟁력 강화를 위해 대형 IP 발굴을 위한 세제·금융 투자를 확대, 창의적 아이디어만으로도 누구나 쉽게 게임 개발할 수 있도록 게임 제작환경의 인공지능 전환, 게임의 수출 전략산업화를 위한 신시장 진출 지원 등 3가지 방향을 중심으로 지원해나갈 계획"이라고 강조했다. 한편 국회 문화체육관광위원회는 이날 전체회의를 열고 최 후보자의 인사청문회 실시계획서 채택 등 안건을 논의할 계획이다.

2025.07.22 10:20정진성

위메이드플레이 '위 베어 베어스 더퍼즐', 이용자 참여 콘텐츠 예고

위메이드플레이(대표 우상준)는 모바일게임 '위 베어 베어스 더퍼즐'에 이용자들이 직접 테스트 콘텐츠를 시연하고 평가하는 '아이스베어의 실험실' 코너를 개발 중이라고 16일 밝혔다. '아이스베어의 실험실'은 파격적인 퍼즐, 꾸미기 콘텐츠를 테스트 형태로 선보이는 코너로 7월 중 개설을 준비하고 있다. 이 코너는 실험적인 기획으로 개발한 미공개 콘텐츠들을 이용자들이 사전에 즐기고 평가할 수 있도록 설계됐다. 이용자들이 작성한 설문을 통해 정규 콘텐츠 승격을 결정하는 '아이스베어의 실험실'은 고객들이 다양한 의견을 반영하는 참여 무대가 될 예정이다. 위메이드플레이 측은 이용자들이 즐기고 평가할 첫 콘텐츠로 변별력과 타격감을 강조한 원색의 도형 블록과 심볼 디자인을 적용한 특수 블록 등 새로운 색감과 그래픽의 퍼즐 스테이지 20개를 공개할 방침이다. 이기정 위메이드플레이 PD는 "7년 간의 개발, 서비스 기간 동안 축적한 노하우, 기술에 이용자들의 의견을 가감없이 담고자 '아이스베어의 실험실'을 기획했다"며 "고객들이 유저와 심사위원으로 등장할 이번 코너가 퍼즐팬들께 이색 즐거움이 될 것"이라고 전했다.

2025.07.16 10:20정진성

매출 80% 책임지는 찐팬 만드는 방법 다섯 가지

“찐팬은 감이 아니라 데이터로 설계되는 게 아닐까 싶다. 똑같은 기능이라도 어떻게 경험하게 하느냐에 따라 만족도가 완전히 달라진다” 고채영 띵킹데이터 마케팅 디렉터는 10일 서울 역삼에서 열린 'DMBF 2025'에 '데이터를 품은 UX(사용자 경험): 찐팬을 만드는 강력한 무기'를 주제로 참여해 이같이 말했다. 그러면서 “결국 UX는 이용자 경험을 개선하는 모든 것을 포함하는 것”이라고 정의했다. 이날 고 디렉터는 이용자들에게 계속 사랑받는 서비스가 되기 위해서는 찐팬이 중요하다고 강조했다. 충성도가 높은 소비자를 지칭하는 찐팬을 서비스를 지속할 수 있게 하는 원동력으로 꼽은 것이다. 그는 상위 20% 우수 고객이 전체 매출의 80%를 발생시킨다는 파레토 법칙을 언급하면서 “비즈니스와 매출은 뗄래야 뗄 수 없는 관계다. 그렇기 때문에 매출에 큰 기여를 하고 있는 찐팬이 중요하다”고 다시 한 번 강조했다. 매출 80%를 책임지는 '찐팬' 만드는 방법은? 찐팬의 중요성을 역설한 고 디렉터는 찐팬을 만들 수 있는 방법도 소개했다. 고 디렉터는 “찐팬은 반복되는 경험에서 브랜드와 감정적으로 연결될 때 만들어진다”고 밝혔다. 반복되는 경험을 만들기 위한 방안으로 훅(Hook) 모델을 제시했다. 훅 모델은 ▲계기(Trigger) ▲행동(behavior) ▲보상(Reward) ▲투자(Investment)로 구성되는데, 가장 중요한 과정으로 '행동'을 들면서 영어 회화 앱과 관련된 개인적인 경험을 공유하기도 했다. 특히, 앱 이용 시 데이터를 통해 향상된 실력을 한 눈에 파악하고 상위 몇 퍼센트에 위치해 있는지 알 수 있었다는 점이 앱을 계속해서 사용할 수 있는 동기로 작용했다고 설명했다. 찐팬을 만들려면 계기에서 실제 사용으로 넘어가는 단계를 연결해야 하는데, 이 과정에서 데이터의 활용 방안을 제시한 것이다. 찐팬 만들려면 이 '다섯 가지' 꼭 해야한다 다음으로 찐팬이 되는 과정을 ▲인식(Awareness) ▲시도(trial) ▲사용자가 가치를 느끼는 순간(Aha Moment) ▲습관(habit) ▲공유(Share) 5개 단계로 나눠 소개하기도 했다. 고 디렉터는 “관심을 끌었어도 행동을 해보게 만드는 부분이 중요하다”며 “들어온 것이 끝이 아니라 반복적으로 사용해서 서비스를 좋아하게 만들어야 한다. 사용자마다 앱 이용 습관이 너무나 다르기 때문에 그룹별로 서로 다른 데이터를 분석해 이들의 특징을 알아내고 앱 사용 습관을 계속해서 이어나갈 수 있도록 넣어주는 게 꼭 필요하다”고 역설했다. 이어 “서비스가 너무 좋으면 저도 제 주변 지인들에게 추천한다”며 “공유 버튼만 만들어 둔다고 공유가 일어나지는 않는다. 사용자가 공유하기 좋은 그런 환경을 만들어주는 것이 중요하다”고 부연했다. 이를 위해 이전에 어떤 콘텐츠들이 많이 공유됐는지 분석해보는 것을 추천했다. 이 과정에서 제품 자체와 반복적인 경험을 할 수 있도록 도움을 주는 운영이 함께 연결되도록 UX를 설계해야 한다고 덧붙였다. 고 디렉터는 “보통 UX를 말하면 제품 중심으로만 생각을 한다”며 “좋은 기능을 가지고 있더라도 이 가치를 제대로 경험하고, 반복적으로 경험할 수 있게 도움을 주는 운영이 함께 설계되지 않으면 제품의 가치를 온전히 느끼기 어렵다”고 말했다. 마지막으로 고 디렉터는 사용자 경험에 초점을 맞춰 가시성이 향상된 지하철 노선도를 예시로 들며 “지하철 노선도의 실제 목적을 생각해보면, 결국 출발점부터 도착지까지 경로를 제대로 이해해서 잘 도착할 수 있도록 도와주는 기능을 한다”며 “이처럼 서비스도 똑같은 기능을 어떻게 경험하게 하느냐에 따라 우리의 만족도가 완전히 달라질 수 있다”고 주장했다.

2025.07.10 16:17박서린

넥슨 '카잔', 출시 100일…최적화·난이도 세분화로 인기 반등

넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)'이 지난 달 27일 업데이트 이후 반등세에 올라탔다. 난이도 세분화와 시스템적 변화가 이용자들의 발걸음을 되돌렸다는 평가다. 7일 스팀DB에 따르면 '카잔'의 동시접속자는 약 301% 증가했다. 업데이트 이전(6월 26일) 1천명대였던 동시접속자는 지난 달 27일 업데이트 이후 약 7천400명대까지 급등했다. 업데이트 직후에는 최적화 이슈로 이용자 평가가 다소 부정적이었으나, 현재는 이를 해소해 긍정적 평가와 함께 완만한 유입 증가세가 이어지고 있다. '카잔'은 지난 3월 28일 출시 이후 현재 서비스 100일을 넘겼다. 출시 초기 오픈크리틱, 메타크리틱 80점대, 스팀 이용자 평가 '압도적으로 긍정적(95% 긍정평가)' 등을 기록하며 호평받았으나, 최근에는 이용자들의 관심도가 다소 떨어진 바 있다. 특히 '난이도 설정'에서 많은 이용자들이 발걸음을 돌렸다. 앞서 출시 단계에서 '일반'과 '쉬움'으로 나뉘었던 난이도는 한번 난이도를 낮출 시 올릴 수 없게 설계됐다. 이러한 난이도 설정은 이용자들의 반감을 샀고, 이에 개발진은 이번 업데이트까지 지속적인 개선을 통해 난이도 체계를 대폭 변경했다. 이준호 카잔 크리에이티브 디렉터는 "난이도가 나눠져 있으니 '게임을 플레이하다가 어렵다고 느끼면 쉬움으로 바꾸시겠지?'라고 생각했으나, 통계 데이터를 보니 많은 분들이 난이도를 변경하지 않고 그냥 게임을 떠났다"며 "이유를 여쭤보니 '난이도를 쉬움으로 바꾸느니 그냥 명예롭게 접겠다'라는 피드백을 받았다"고 난이도 시스템 변화 배경에 대해 밝혔다. 이어 "더 많은 분들이 유연하게 (난이도를) 선택할 수 있도록 이번에 난이도 이름을 바꿨다"고 덧붙였다. 이번 업데이트로 난이도는 '입문'부터 '하드코어'까지 4단계 구성으로 세분화됐다. 이는 게임의 접근성을 한층 더 높이는 계기가 됐다는 평가를 받고 있다. 이외에도 개발진은 ▲보스 탈진 시간 조정 ▲콤보 가이드 개선 ▲전력질주 기력 소모량 감소 ▲장비 계승 조건 완화 ▲보상 개선 등 업데이트를 진행했다. 또한 남성으로 고정됐던 '카잔'의 성별에서 여성을 추가해 이용자 선택지를 늘렸다. 약 100일간의 서비스 동안 개발진은 콘텐츠의 업데이트와 시스템적 개선 외 최적화와 안정화에도 힘썼다. 특히 이용자별 사양 차이가 폭넓게 나타나는 PC의 경우 더욱 다양한 환경에서 최고의 플레이 경험을 제공하는 것을 목표로 삼고 낮은 사양의 컴퓨터에서 집중 테스트를 진행해 왔으며, 이를 통해 최소 사양에서도 부드러운 게임 플레이가 진행될 수 있도록 시스템을 다듬었다. 60FPS/1080p 기준 '지포스 RTX 2070', '라데온 RX 5700XT', '아크 A750'의 권장 그래픽 사양과 약 70GB의 저장 공간으로 상대적으로 여유로운 사양을 요구하도록 설계했다. 그뿐만 아니라 개발진은 '미리 해보기' 차원에서 진행하는 체험판에서부터 이례적으로 안정성 향상을 위한 업데이트를 실시해왔다. 윤명진 카잔 총괄 디렉터(네오플 대표)는 "카잔은 무엇보다도 최적의 환경에서 최상의 전투 경험을 선사하는 것에 집중해왔다"며 "많은 분들이 게임을 플레이하며 차별화된 기술력과 이를 통해 한층 강화된 하드코어 액션의 재미를 느낄 수 있길 바란다"고 전했다.

2025.07.07 11:05정진성

과기정통부 "SKT 침해사고, 위약금 면제 사유"

과학기술정보통신부가 SK텔레콤의 사이버 침해사고를 두고 위약금을 면제해야 하는 회사의 귀책사유에 판단된다고 결론을 내렸다. 정치권에서 위약금 면제를 강력하게 요구한 가운데 산업계에서 예상한 정부의 판단 가운데 가장 징벌적인 결론으로, 향후 시장에서 상당한 혼란과 논란이 지속될 것으로 예상된다. 과기정통부는 4일 오후 정부서울청사에서 SK텔레콤 침해사고 민관합동조사단의 조사 결과를 발표하면서 ▲침해사고에서 SK텔레콤의 과실이 발견된 점 ▲계약상 주된 의무인 안전한 통신서비스 제공 의무를 다하지 못한 점 등을 고려해 이용약관에 따라 위약금을 면제해야 하는 회사의 귀책사유에 판단했다고 밝혔다. 과기정통부는 사고 초기에 4개 기관에 위약금 면제 규정을 두고 법률 자문을 진행했으나, 조사 결과가 나오지 않은 자문에 한계가 있었다고 설명했다. 이에 따라 정부는 조사단의 조사가 마무리되는 시점에 5개 기관에 법률 자문을 진행했고 4개 기관에서 SK텔레콤의 과실로 판단했으며 유심 정보 유출은 안전한 통신 서비스 제공이라는 계약의 주요 의무 위반이란 의견을 제시했다고 밝혔다. 1개 기관에서는 이들과 달리 판단을 유보했다. 정부는 침해사고에서 SK텔레콤의 과실은 ▲계정정보 관리 부실 ▲과거 침해사고 대응 미흡 ▲중요 정보 암호화 조치 미흡 등이며, 이 과정에서 정보통신망법을 위반한 행위가 있다고 설명했다. 이용약관 계약상에서 자문기관들은 안전한 통신 서비스 제공이 통신사업자와 이용자 간 계약에서 중요한 요소이며, 침해사고로 유출된 유심 정보는 이동통신망에 접속하고 안전하고 신뢰할 수 있는 통신 서비스를 위한 필수적인 요소라는 의견을 제시했다. 이들은 또 정보 유출 당시 SK텔레콤이 유심 정보보호를 위해 부정사용방지시스템(FDS) 1.0과 유심보호서비스를 운영 중이었으나, 유심 복제 가능성을 차단하는데 한계가 있어 안전한 통신서비스를 제공할 의무를 다하지 못했다고 판단했다. 이를 종합적으로 따져 위약금 면제에 해당한다는 게 과기정통부의 최종 결론이다. 과기정통부는 위약금 면제에 해당하는 이같은 판단은 SK텔레콤 침해사고에 한정된다고 선을 그었다. 다른 사이버 침해사고에서 약관상 위약금 면제에 해당한다는 일반적인 해석이 아니라고 덧붙였다.

2025.07.04 14:00박수형

환경부, 배터리 순환이용 산업 지원 방안 모색

환경부와 국립환경과학원은 23일 서울역 대회의실에서 '배터리 순환이용 전문가 토론회(포럼)'를 개최한다. 토론회는 배터리 재활용·제조업계, 완성차 업계, 학계, 공공기관 등 관련 전문가가 한자리에 모여 배터리 순환이용과 관련한 정책·기술·제도적 현안을 논의하기 위해 마련됐다. 토론회에서는 배터리 순환이용 활성화 방안 주요 내용 발표를 시작으로 ▲리튬인산철(LFP) 배터리 재활용 가치평가 연구 ▲재생원료 인증제도 국내외 동향 등 최근 정책·연구 성과가 소개된다. 환경부 이차전지순환이용지원단은 지난달 14일 발표된 배터리 순환이용 활성화 방안 주요 내용을 소개하며, 세부과제 이행을 위한 구체적인 실행안(로드맵)을 제시할 예정이다. 국립환경과학원은 최근 보급이 증가하고 있지만 재활용이 어려운 LFP 배터리 관리체계 마련을 위한 재활용 경제성 평가 연구 추진 현황을 공유한다. 환경부는 경제성 평가 결과를 바탕으로 리튬인산철 배터리에 대한 제도적인 관리 방안을 마련할 계획이다. 한국환경연구원은 재생원료 품질 관리와 국제 환경규제 대응을 위한 배터리 재생원료 생산인증 방법론 마련 연구방향을 발표한다. 환경부는 배터리 재생원료 생산인증 방법론 마련 연구결과를 바탕으로 생산인증제도 세부 시행 방안을 수립하고 내년 시범사업을 거쳐 2027년부터 본격 시행할 예정이다. 패널토론에서는 '국내 배터리 순환이용 생태계 경쟁력 강화 방안'을 주제로 정부·업계·학계 전문가 간 심도 있는 논의를 진행할 예정이다. 배터리 순환이용 제품 수요 창출, 원료 확보 지원 등 순환이용 업계가 당면한 현안에 대한 다양한 정책대안이 제시될 것으로 기대된다. 김고응 환경부 자원순환국장은 “배터리 순환이용은 단순한 폐기물 관리가 아닌 미래 핵심 자원 확보 전략으로 접근해야 한다”며 “이번 토론회가 산업계와 학계·정부 간 협력을 강화하고, 지속가능한 순환경제 기반을 다지는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다.

2025.06.23 07:42주문정

게임·인터넷협단체, 보건복지부에 공개 질의서 발송..."게임=중독 프레임 철회해야"

국내 주요 게임·인터넷 단체들이 보건복지부를 향해 '게임=중독' 프레임 철회를 촉구하는 공개 질의서를 20일 발송했다. 최근 성남시가 주최한 AI활용 중독예방 콘텐츠 공모전에서 '인터넷 게임'을 4대 중독 범주에 포함시킨 사안에 대한 비판이 커지는 가운데, 주무부처의 책임 있는 해명을 요구하는 움직임이 본격화됐다. 게임인재단, 한국게임이용자협회, 한국게임정책학회, 한국인터넷기업협회 등 13개 단체로 구성된 '게임·인터넷협단체'는 20일 복지부 장관 명의로 공개 질의서를 전달하고 이번 사태에 대한 공식 입장 표명을 요구했다. 이들은 성남시 중독관리통합지원센터(SNAC)가 AI 공모전에서 알코올, 도박, 약물과 함께 '인터넷 게임'을 중독 항목에 포함시킨 사실에 대해 “게임을 사회적 해악이나 질병과 동일시하는 왜곡된 프레임”이라고 비판하며, “이는 게임 산업과 문화, 그리고 이용자들의 자존과 직결되는 중대한 사안”이라고 강조했다. 공개 질의서에는 복지부의 관련 지침 유무, '인터넷 게임' 용어 사용의 과학적·정책적 근거, 향후 중독 관련 용어 사용 방침, 성남시의 용어 변경에 대한 복지부 인지 여부 및 지침 여부, 공모전의 즉각 중단 또는 재검토 의향 등 총 6개 항목에 대한 명확한 해명을 요구하는 내용이 담겼다. 특히 단체들은 “복지부 일부 문서에서 게임을 4대 중독과 함께 병기한 사례가 다수 확인됐다”며, “이는 국제 학계에서도 과학적 근거가 부족하다고 보는 사안을 정부가 자의적으로 낙인찍는 행위로, 정책적·사회적 피해를 야기한다”고 지적했다. 이어 “해당 공모전은 시민과 청소년을 대상으로 진행되는 만큼, 잘못된 용어 선택은 게임에 대한 부정적 인식을 확대 재생산할 수 있다”며, “단순 용어 변경이나 해명 없는 강행은 또 다른 혼란을 불러올 뿐”이라고 경고했다. 단체들은 복지부에 오는 25일 오후 5시까지 서면 또는 기자회견 형식의 공식 입장 발표를 요구했으며 그 전까지 공모전을 즉각 중단하고 재검토할 것을 강력히 촉구했다. 단체들은 “게임은 중독이 아니라 문화이자 예술”이라며, “청소년의 삶을 병리화하는 방식이 아닌, 게임에 대한 정확한 이해와 사회적 합의가 선행돼야 한다”고 밝혔다. 이번 공개 질의에는 게임인재단, 한국게임이용자협회, 한국게임정책학회, 한국컴퓨터게임학회, 한국e스포츠산업학회, 한국인터넷기업협회, 한국게임정책자율기구, 한국게임개발자협회, 게이미피케이션포럼, 현업온라인게임기획자모임, 게임e스포츠웹툰대학협의체, 게임인연대, K게임강국포럼 등이 참여했다.

2025.06.20 16:43김한준

우아한형제들, 배민 1만원 이하 주문 중개이용료 안 받는다

배달의민족 운영사 우아한형제들이 입점 업주단체와의 사회적 대화를 통해 1만원 이하 주문의 중개이용료 전액 면제 및 배달비 차등 지원 등을 골자로 한 중간 합의안을 도출했다. 또 3년간 최대 3천억원 규모를 업주에 지원하는 등, 1인 가구 증가로 인한 소액 주문 부담을 덜기 위한 상생안이 본격 시행된다. 우아한형제들은 더불어민주당 을지키는민생실천위원회 중재로 전국가맹점주협의회·공정한플랫폼을위한사장협회 등 입점업주단체와 진행하고 있는 사회적 대화에서 추가 상생방안에 대해 중간 합의했다고 19일 밝혔다. 중간 합의안에는 주문금액 1만원 이하 주문에 대해 중개이용료 전액 면제 및 배달비 차등 지원을 시행하고, 1만원 초과~1만5천원 이하 주문에 대해서도 중개이용료 등을 차등 지원하는 등 업주의 부담을 낮추는 방안이 담겼다. 구체적인 지원 방식은 추후 정할 예정이다. 최근 1인 가구 증가 추세에 따라 배달 시장에서 주문금액이 낮아질수록 주문금액 대비 업주 부담액 비율은 높아지는 문제가 지적돼 왔다. 예를 들어 1만원 주문 시 중개이용료와 라이더 배달비를 포함한 업주 부담률은 40%를 상회한다. 우아한형제들은 주문금액이 낮아질수록 업주대상 지원금을 높여, 업주 부담이 지나치게 높아지지 않도록 하는 지원방안을 마련할 예정이다. 소액 주문 시 업주의 부담을 줄임으로써 주문 수를 늘리고 수익성을 확보하는 효과가 기대된다. 프랜차이즈 본사가 발급한 할인 쿠폰 중 업주가 비용을 부담한 부분에 대해 중개이용료를 미부과하는 방안도 포함됐다. 배민은 기존에도 일반 외식업체나 프랜차이즈 가맹점주가 직접 발행하는 쿠폰의 할인액에 대해서는 중개수수료를 미부과 해왔다. 이번 합의에 따라 공제 범위가 확대되는 것이다. 이밖에 ▲입점업주 전담 상담센터 구축 ▲손실보상 접수 시스템 개선 ▲업주의 서면절차 양식 간소화 ▲입접업주와 라이더 간 직접 소통할 수 있는 시스템 구축 등 업주의 편의성을 개선하는 내용도 담겼다. 우아한형제들은 지난 3월 말부터 진행한 업주단체들과의 대화를 통해 이같은 개선방안을 도출했다. 이번 중간 합의안을 시행할 경우 우아한형제들이 추가 상생을 위해 지원하는 규모는 연간 최대 1천억원, 3년간 최대 3천억원에 이를 것으로 추산된다. 또 추가 상생안 시행 시에도 입접업주의 배민1플러스 매출 기준으로 중개이용료를 2~7.8%로 차등 적용하는 현재의 상생요금제는 그대로 유지된다. 김범석 우아한형제들 대표는 "이번 중간 합의안으로 입점 업체의 부담을 완화하는 동시에 새로운 성장 계기를 만들게 됐다"며 "1인 가구가 증가하는 상황에서 소액주문에 대한 지원으로 소비자에게는 편리함과 혜택을, 업주에게는 주문수 확대와 부담 완화를 가져다줄 것으로 기대한다"고 말했다.

2025.06.19 10:37백봉삼

한국게임이용자협회, '게임=중독' 명시 보건복지부에 근거 요청

한국게임이용자협회(회장 이철우 변호사, 이협회)는 17일 보건복지부가 법적 근거 없이 중독관리통합지원센터의 중독 관리 대상에 '인터넷 게임'을 포함시킨 데 대해 공개 청원을 제출하고, 관련 정보에 대한 정보공개청구를 진행했다고 밝혔다. 협회는 청원서에서 '정신건강증진 및 정신질환자 복지서비스 지원에 관한 법률'(정신건강복지법)에 명시되지 않은 '게임'을 중독 관리 대상으로 포함한 것은 법률 해석의 왜곡이며, 게임 문화와 산업에 부정적 영향을 초래한다고 지적했다. 현재 보건복지부 공식 홈페이지의 정신건강정책 안내 페이지 및 다수의 지역 중독관리통합지원센터는 '알코올', '마약', '도박'과 함께 '인터넷 게임'을 중독 관리 대상으로 명시하고 있으며, 성남시 중독관리통합지원센터는 중독 예방 공모전에서 이를 활용해 논란을 일으킨 바 있다. 그러나 협회에 따르면 정신건강복지법 제15조의3 제1항은 중독관리통합지원센터의 중점 대상을 '알코올, 마약, 도박, 인터넷 등의 중독 문제'로 규정하고 있을 뿐 '게임'이라는 표현은 법률 어디에도 명시되어 있지 않다. 이에 협회는 보건복지부가 법률에 없는 '게임'을 자의적으로 포함한 것은 행정적 오남용이라 주장하고 있다. 협회는 직접 전국 중독관리통합지원센터의 운영 현황을 조사한 결과, 성남시, 파주시, 김해시, 부산 사상구 등 10여 개 센터가 '인터넷 게임'을 4대 중독 관리 대상으로 명시하고 있었으며, 전체 60개 센터 중 약 40개소에서 '게임 중독'이라는 표현을 직간접적으로 사용하고 있는 것으로 파악했다. 이에 따라 협회는 보건복지부에 공개 청원서를 제출하고, 홈페이지 내 중독 관리 항목에서 '게임' 표현을 즉시 삭제할 것과 성남시를 포함한 각 지역 센터들에 게임을 중독 대상으로 명시하지 않도록 지도·권고할 것을 요청했다. 또한 보건복지부가 '인터넷 게임'을 중독 관리 대상으로 포함하게 된 근거 자료, 결정 과정, 내부 가이드라인 등에 대한 정보공개를 청구하였다. 협회장 이철우 변호사는 “2022년 개정된 문화예술진흥법에서 게임은 문화예술로 명시되었고, 2024년 한국갤럽 조사에서는 게임이 한국인이 가장 즐기는 취미로 나타났다”며 “게임을 중독으로 취급하는 접근은 시대 흐름과 대중 인식에 역행하는 행정”이라고 밝혔다. 한국게임이용자협회는 협회 내에 '게임이용장애 질병화 대응 TF'를 구성했으며, 이번 청원 및 정보공개청구 결과에 따라 법적 대응 등 후속 조치를 검토할 예정이라고 전했다.

2025.06.16 16:33김한준

월 7900원에 티빙·웨이브 OTT 둘 다 본다

티빙과 웨이브가 OTT 통합 요금제를 내놨다. 하나의 구독으로 두 플랫폼의 콘텐츠를 모두 이용하는 것으로 OTT 업계에서 최초 상품이다. 16일 티빙과 웨이브가 새롭게 출시하는 '더블 이용권'은 개별 구독 소비자가 합산 이용료보다 최대 39%를 할인받을 수 있다. 더블 이용권은 ▲더블 슬림(티빙 광고형 스탠다드+웨이브 베이직) ▲더블 베이직(티빙 베이직+웨이브 베이직) ▲더블 스탠다드(티빙 스탠다드+웨이브 스탠다드) ▲더블 프리미엄(티빙 프리미엄+웨이브 프리미엄) 등으로 구성됐다. 9월30일까지 '더블 슬림' 이용권을 월 7천900원에 제공하는 프로모션도 진행된다. 티빙 관계자는 “치열해지는 OTT시장에서 플랫폼 간 경계를 넘는 최초의 사례로, 멀티호밍 이용자들에게 콘텐츠 선택의 폭은 넓히고 가격 부담은 줄이는 혁신적 대안이 될 것”이라며 “합리적인 가격과 차별화된 콘텐츠를 통해 더욱 강력한 사용자 경험을 제공하겠다”고 말했다. 웨이브 관계자는 “지상파 방송 등 웨이브 콘텐츠에 더해 티빙의 프리미엄 콘텐츠까지 더해져 다양한 콘텐츠를 합리적 가격으로 즐기고자 하는 이용자들에게 '더블 이용권'이 최고의 선택지가 될 것”이라고 했다. 한편, 티빙은 독보적인 K콘텐츠를 비롯해 KBO-KBL리그 등 생생한 라이브 스포츠 중계와 쇼츠 서비스, 'Apple TV+ 브랜드관' 까지 콘텐츠 경쟁력을 지속 강화하며 국내 대표 OTT 플랫폼으로서 시장 리더십을 공고히 하고 있다. 웨이브 역시 화제성 높은 오리지널 드라마와 예능, 명작 드라마 4K 리마스터링, 독점 해외시리즈, 영화, 웹 예능을 지속 선보이고 있으며 최신 방송 콘텐츠는 물론, 가장 풍부한 K콘텐츠 라이브러리 콘텐츠를 제공하고 있다.

2025.06.16 09:21박수형

복지부 의료급여 정률제 입법예고에 시민단체 "건강권 침해”

보건복지부가 5일 외래 및 약국 본인부담체계를 의료 이용에 비례토록 개편을 골자로 한 '의료급여법 시행령' 일부 개정령안을 입법예고하자 참여연대가 저소득층의 건강권을 침해하는 조치라며 강력 반발했다. 복지부는 의료급여 수급자들의 비용의식 약화로 인한 과다 의료이용 경향을 막겠다며 지난해 7월부터 이 같은 의료급여 정률제를 추진해 왔다. 이에 대해 보건복지 분야 시민사회단체들은 정률제로 변경 시 의료비 증가로 인한 수급자 의료비의 부담이 증가할 수 있다고 우려한다. 비용 예측을 불가능하게 해 병원 방문 자체를 꺼리게 만들 수 있다는 것. 국회도 국정감사와 기자회견 등을 통해 의료급여 정률제 도입의 문제점을 지적한 바 있다. 반면, 복지부는 의료급여 수급자의 도덕적 해이와 일부 수급자의 병원 과다 이용 등을 이유로 재정 절감이 필요하다는 입장이다. 참여연대는 “의료급여 수급자들은 지금도 불충분한 보장성으로 인해 필요한 의료서비스를 이용하는 데 큰 어려움을 겪고 있고, 이는 높은 미충족 의료경험률이나 짧은 기대수명 등으로 드러나고 있다”라며 “의료급여 수급자 중 과다 이용자는 단 1%에 불과하고, 수급자의 10명 중 6명은 건강검진도 받지 못했다”라고 지적했다. 이어 “의료급여 수급자는 노인, 장애인, 만성질환자의 비율이 높고, 복합만성질환을 앓는 경우가 많은데, 의료 이용을 막는 것은 해결책이 될 수 없다”라며 “문제는 수급자가 아니라 이들을 안정적으로 돌볼 수 있는 주치의 기반의 관리 체계를 만드는 일을 방기한 복지부에 있다”라고 비판했다. 그러면서 “의료급여 수급자에 대한 낙인과 실질적 건강권 침해로 이어질 이번 정률제 개악은 반드시 철회되어야 한다”라며 “탄핵당한 내란 정권이 추진한 이 말도 안 되는 개악안을 내란 청산을 자임한 이재명 정부가 추진할 이유가 없다”라고 강조했다. 아울러 “정권 교체 시기의 혼란을 틈타 입법예고를 추진한 복지부는 수급자와 국민에게 혼란과 불안을 일으킨 것에 대해 사과하고 이를 철회하라”라고 덧붙였다.

2025.06.05 14:13김양균

콘진원 "게임이용장애 질병코드 도입, 과학적 근거 부족"

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 지난 5월 19일 게임이용자 행동유형을 5년간 추적한 종단연구인 '게임이용자 패널 연구(5차년도)' 보고서를 발간하고 오는 30일까지 패널 데이터 개방을 통한 학술논문 경진대회 참가자를 모집한다. 또한 오는 13일 '게임이용장애 질병코드 대응 특별세미나'를 서울 중구 CKL기업지원센터에서 개최해 게임이용장애 질병코드 등재에 따른 적극적인 대응 방안을 모색하고 있다. 해당 연구는 2020년부터 2024년까지 아동·청소년 924명, 성인 701명을 대상으로 5년간 동일한 패널을 구성해 관찰한 국내 최초의 게임 종단 데이터다. 전체 패널 유지율 90% 이상이라는 고무적 성과를 바탕으로, 게임이용과 문제행동 간의 관계를 실증적으로 추적했다. 이를 통해 게임이용장애 질병코드 도입에 대한 과학적 근거가 부족하다는 분석 결과를 도출했다. 아울러, 개별 이용자의 심리·사회적 환경 변화와 게임이용 양상의 상호작용을 세밀하게 분석함으로써 향후 게임정책 수립에 있어 근거 기반 마련에 기여하고자 했다. 보고서에 따르면 게임이용 행동이 지속적으로 문제적 성향을 보이는 비율은 매우 낮게 나타났다. 세계보건기구(WHO)의 기준상 게임으로 인해 12개월 이상 삶의 통제력 상실, 부정적 영향 지속 등이 나타나야 하지만, 해당 패널 내 이 조건을 충족한 응답자는 단 한 명도 없었다. 이는 WHO 게임이용장애(ICD-11) 코드가 국내 현실과 거리가 있음을 시사한다. 연구 결과 과몰입군보다 일반이용자군의 게임이용시간이 더 길게 나타나 게임 시간만으로 문제행동을 예측하는 것은 한계가 있음이 확인되었다. 또한, 게임이용자의 게임행동 유형이 자주 바뀌는 것으로 조사되어 게임이용장애 진단 기준이 보다 다차원적인 맥락에서 검토되어야 함을 보여준다. 전체적으로 아동·청소년 및 성인의 게임이용 시간, 이용 게임 수는 시간이 흐를수록 감소하는 경향을 보였다. 이는 진학, 학업환경 변화, 취업, 직업환경 등의 생애주기 요인이 반영된 결과로 해석된다. 연령 증가에 따라 게임 이외의 다양한 여가활동으로 전환되는 경향 또한 확인되었다. 특히, 조사기간 동안 학부모와 자녀가 인식하는 게임 관련 문제행동의 수준 역시 점차 감소하는 경향을 보여, 연령 증가 및 성장발달에 따른 게임행동의 변화 가능성을 뒷받침하고 있다. 이 같은 결과는 의료적 개입이 아닌, 사회적 맥락과 생애주기적 변화의 중요성을 강조하는 실증적 근거로서 의료적 게임 필요성에 대한 근본적인 의문을 제기하는 근거로 활용될 수 있음을 시사한다. 보고서는 이러한 변화를 뒷받침하는 학습환경, 가족환경, 사회적 관계 요인의 상호작용도 분석했다. 나아가, 변화된 환경에 따라 문제적 게임행동이 완화되는 방향으로 개선되고 있다는 점에서 유연한 정책 설계 필요성이 제기된다. 아동·청소년의 경우 자기효능감이 높거나, 학업성취 만족도가 높을수록 '선용군'에 포함될 확률이 유의미하게 증가했다. 반면, 주의집중이 떨어지거나 과잉행동 경향이 있을 경우 '과몰입위험군' 포함 확률이 증가하는 경향이 나타났다. 이러한 경향은 교육적·사회적 개입의 중요성을 부각시키는 결과로 풀이된다. 또한, 형제·자매와 함께 게임을 하거나, 또래와의 오프라인 사회관계가 많을수록 건전한 게임행동양식으로 분류되는 '선용군' 포함 확률이 증가하여, 게임을 이용하는 과정에서 사회적 규범 학습의 영향도 확인되었다. 부모의 양육태도, 교우관계, 지역사회 활동 경험 등도 게임이용 행태와 유의미한 상관관계를 보이는 것으로 나타났다. 콘진원은 이번 연구성과를 바탕으로, '게임이용자 패널데이터 활용 논문 공모전'을 통해 실증연구 확산을 도모한다. 참가 대상은 전국 대학(원)생 및 일반 연구자로, 개인 또는 3인 이내 팀으로 신청 가능하다. 패널데이터는 5개년에 걸쳐 수집된 국내 유일의 게임 종단 데이터로, 학제 간 분석에 활용도가 높다. 공모 주제는 ▲게임이용 시간과 행동유형 관계 ▲게임과 일상시간(학습, 수면 등) 연관성 ▲부모의 게임통제 방식과 자녀 게임행동 ▲'게임 리터러시' 등 자유롭게 정할 수 있다. 신청 마감은 6월 30일, 논문 제출은 8월 5일까지이며, 데이터는 신청자에 한해 제공된다. 심사 결과는 8월 29일 발표 예정이며, 시상식은 9월 중 서울에서 개최된다. 수상작은 콘진원 공식 채널을 통해 소개될 예정이며, 향후 관련 정책 수립에 참고자료로 활용될 계획이다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “게임이용에 대한 부정적 편견이 아닌 객관적이고 실증적인 연구가 더욱 중요하다”라며, “이번 게임이용자 패널 연구와 경진대회를 통해 게임이용장애 질병코드 도입 논의의 학술적 기반을 마련하고, 효과적인 정책 수립이 이뤄지기를 바란다”라고 밝혔다. 한편 콘진원은 오는 13일 오후 2시부터 한국정책학회(학회장 박형준)와 공동으로 '게임이용장애 질병코드 대응 특별세미나'를 서울 중구 CKL기업지원센터에서 개최한다. 이번 세미나는 학계 전문가들과 함께 게임이용장애 관련 국내 연구 발표와 논의를 통해 질병코드 등재 대응과 정책 결정의 기준 및 방향성을 제시하고자 마련됐다.

2025.06.05 10:30김한준

"계정 공유 시대 끝"…OTT '공유 제한' 전면 확대

디즈니플러스가 오는 6월 24일부터 국내 이용자를 대상으로 계정 공유 제한 정책을 도입한다. 가족 구성원과 같은 가구에서만 계정 사용이 허용되며, 지리적으로 떨어져 있는 지인이나 친구와의 공유는 금지된다. 이처럼 공유 제한 기조는 OTT 업계 전반으로 확대되는 추세다. 넷플릭스는 지난해 이미 계정 공유를 차단했으며, 티빙도 오는 7월부터 유사한 정책을 시행할 예정이다. 업계는 콘텐츠 제작비 상승과 수익성 압박에 대응해, 기존의 무제한 공유 구조를 재정비하려는 시도로 보고 있다. 최근 디즈니플러스는 국내 이용자들에게 가족 외 계정 공유를 제한하는 새로운 약관을 오는 6월 24일부터 적용한다고 공지했다. 이미 북미, 유럽, 호주 등지에서는 해당 정책이 시행 중이며, 이번에는 한국을 포함한 아시아 지역으로 확대되는 것이다. 멤버십은 원칙적으로 동일 가구 내에서만 사용할 수 있으며, 주 거주지에 등록된 기기를 기준으로 이용이 제한된다. 만약 다른 장소에서 이용하려면 별도의 구독을 하거나, 추가 비용을 내고 '추가 회원'으로 등록해야 한다. 국내에서의 추가 요금은 아직 공개되지 않았다. 티빙도 오는 7월 1일부터 기준 기기를 중심으로 계정 공유를 제한한다. 6월까지 사전 등록을 마친 기기 외에는 접속이 차단되며, 공유 이용을 위해서는 별도 요금제 이용이 필요하다. 넷플릭스는 지난해 7월 국내에 계정 공유 제한을 도입했으며, 동일 가구 외 이용자에게는 매월 4천500원의 추가 요금을 부과하고 있다. 그동안 OTT 시장은 저렴한 요금으로 다수가 함께 이용할 수 있는 구조를 강점으로 내세웠다. 그러나 수익성 악화와 성장 정체에 대한 우려가 커지면서, OTT들은 계정 공유 제한이라는 카드를 꺼내 들었다. 유료 가입자 증가세가 둔화된 가운데, 제작비와 판권료는 상승하고 있어 가입자당 평균 매출(ARPU)을 높이는 것이 시급한 과제가 됐기 때문이다. 기존에는 한 명의 가입자 계정을 여럿이 공유하며 시청하는 구조였지만, 이제는 실제 이용자 수만큼의 수익을 확보하려는 전략이다. 실제로 넷플릭스는 지난해 공유 제한 조치 시행 후 약 1년간 전 세계 유료 가입자가 2천200만명 이상 늘었다고 밝혔다. 업계는 이러한 사례가 공유 금지의 실질적 효과를 보여주는 지표로 보고 있다. 이러한 수익성 확보 전략은 계정 공유 제한에만 머물지 않는다. OTT 업체들은 광고형 모델, 연간 요금제, 오리지널 콘텐츠 강화 등 다양한 수익 다변화를 시도하고 있다. 티빙은 웨이브와의 합병을 위한 실무 협의에 착수했으며, 광고 기반 무료 요금제(AVOD)와 연간 구독제 등 새로운 모델도 도입 중이다. 디즈니플러스는 미국 등 일부 국가에서 광고형 요금제를 시행 중이며, 국내 도입도 검토하고 있다. 넷플릭스는 시청 중 노출되는 인터랙티브 광고 등 다양한 광고 상품을 실험하고 있다. 업계 한 관계자는 “OTT들의 공유 제한은 수익 구조를 개선하려는 불가피한 조치”라며 “다만 이용자들이 가격만큼의 가치를 체감하지 못할 경우, 단기 가입 이후 이탈하는 '구독 순환' 현상이 가속화될 수 있다”고 말했다. 이어 "결국 생존을 결정짓는 것은 콘텐츠"라며 "충성도 높은 오리지널 IP를 확보하지 못한 OTT는 가격 경쟁에서 밀릴 수밖에 없다"고 덧붙였다.

2025.06.01 07:30최이담

국민 4명 중 1명 "생성형 AI 써봤다"

국민 4명 중 1명이 챗GPT와 같은 생성형 인공지능(AI)을 써본 경험이 있는 것으로 조사됐다. 방송통신위원회와 정보통신정책연구원이 29일 발표한 2024년 지능정보사회 이용자 패널조사 결과에 따르면 응답자 24.0%가 생성형 AI 이용 경험이 있다고 답했다. 전년도 조사 대비 11.7%p 오른 수치로, 2배 가까이 생성형 AI 이용 경험이 늘어난 것으로 풀이된다. 생성형 AI의 유료 구독 경험은 7.0%로 전년도 0.9% 대비 약 7배 증가했다. 구체적으로 생성형 AI 이용 현황을 살펴보면 ▲텍스트 생성(57.2%) ▲음성 음악 생성(21.4%) ▲이미지 생성(11.8%) 순으로 나타났다. 텍스트 생성이 대다수(81.0%)를 차지하던 전년도와 달리 생성형 인공지능이 다방면으로 활용되고 있음을 보여줬다. 생성형 AI의 이용 동기는 '정보 검색에 효율적'(87.9%), '일상 업무를 지원하는 데 도움'(70.0%), '대화 나눌 상대가 필요해 사용'(69.5%) 순으로 나타났으며, 이용 동기에 대한 수치가 전년도 대비 전반적으로 높아졌다. 반면 생성형 AI를 이용하지 않는 이유는 '높은 지식수준을 요구해 이용하기 어려울 것 같아서'(65.2%), '개인정보가 유출될 것 같아서'(58.9%), '이용하기 복잡할 것 같아서'(57.3%)의 순으로 나타났다. 생성형 AI 확산에 따라 다양한 역기능도 제기되고 있는데 특히, 일자리 대체(60.9%), 창의성 저하(60.4%), 저작권 침해(58.8%), 범죄 악용 가능성(58.7%) 등의 문제에 대한 우려가 높은 것으로 조사됐다. 포털과 유튜브에서 제공하는 알고리즘 추천 서비스에 대한 이용자 인식은 대체로 긍정적으로 나타났으며, 대표적인 이유로 '내 취향에 잘 맞춰져 있다'(포털 72.1%, 유튜브 71.3%)를 꼽았다. 한편, 알고리즘 추천 서비스에 대한 우려에 대해서는 포털과 유튜브 모두 전년도에는 '가치관 편향'이 가장 높게 나타났으나(포털 49.9%, 유튜브 51.0%), 올해는 포털의 경우 '불법정보의 노출 우려'(47.4%), 유튜브의 경우 '개인정보의 유출 우려'(48.2%)가 가장 높았다. 이용자가 AI 추천 서비스 제공자에게 요구하는 윤리적 책무 조사에서는 '알고리즘의 콘텐츠 선별 기준 공개'에 대한 요구(69.8%)가 가장 높게 나타났다. 이는 2022년 대비 16.0%p, 2023년 대비 7.0%p 증가한 수치로 추천 알고리즘의 작동 방식에 대한 '이용자의 알권리 요구'가 지속적으로 증가하고 있음을 보여준다. 다음으로 높게 응답한 항목은 AI 추천 서비스가 공공의 이익에 반하는 경우 '정부의 제도적 보완이 필요하다'는 인식(63.7%)이다. 이 역시 2022년 대비 10.1%p, 2023년 대비 2.3%p 증가한 수치로 인공지능 시대에 부합하고 국민 수요에 대응할 수 있는 이용자 보호정책 마련이 필요해 보인다. 지능정보 서비스 이용 경험이 가장 많은 분야는 소비(53.9%), 금융(51.7%), 미디어(37.8%) 순이었고, 전년도 대비 이용 경험이 증가한 분야는 헬스(37.4%), 의료(19.7%), 금융(51.7%) 순으로 전반적으로 지능정보 서비스 이용이 늘었다. 방통위는 이번 조사 결과에서 나타난 지능정보기술 및 서비스에 대한 이용자 행태와 인식 및 우려 사항 등을 면밀하게 검토해 향후 이용자 보호 정책을 마련하는 데 활용할 예정이다.

2025.05.29 13:29박수형

방통위, 이통3사 불법스팸 대응·이용자 보호 현황 점검

방송통신위원회는 이진숙 방송통신위원장이 한국인터넷진흥원(KISA) 서울송파청사에 방문해 SK텔레콤 사이버 침해사고 관련 이동통신 3사의 불법스팸 대응상황 및 현황 등을 점검했다고 21일 밝혔다. 이번 방문은 국민 불안감을 악용한 스팸문자 방지 노력 등 3사의 이용자보호 방안을 살피기 위한 것으로, 이 위원장은 이날 SK텔레콤, KT, LG유플러스로부터 관련 설명을 들었다. 또 한국인터넷진흥원(KISA)을 통해 SK텔레콤 침해사고 이후 불법스팸 및 미끼문자 현황 등도 공유했다. 이날 점검에는 이상준 한국인터넷진흥원(KISA) 원장, 류탁기 SK텔레콤 부사장, 임현규 KT 부사장, LG유플러스 이철훈 부사장 등이 참석했다. 이 위원장은 “최근 스팸신고가 감소 추세에 있지만 에스케이텔레콤 침해사고에 따른 불안감을 악용한 스팸발송과 불안 마케팅도 있는 것으로 알고 있다”며 “이동통신 3사의 불법스팸 차단 노력과 함께 디지털 취약계층에 대한 지원, 고객 상담 강화 등 이용자 보호 노력이 어느 때보다 중요한 시점”이라고 말했다. 그러면서 “이번 침해사고가 너무 안타깝고 아쉽지만, 이를 계기로 각 사가 다시 한번 보안조치를 강화하고 이용자 보호에 더욱 노력해 국민 신뢰를 회복해야 한다”고 강조했다. 특히 SK텔레콤에는 고령층 등 디지털 취약계층을 위한 유심교체 방문 서비스, 고객센터 대응 강화 등을 주문하고 이용자와 가장 가까운 접점에 있는 상담원이나 유통점 직원들의 고충 해소에도 신경써 줄 것을 당부했다. 방통위는 SK텔레콤 사이버 침해사고와 관련해 '미끼문자 사기피해 주의보' 발령, 취약계층에 대한 피해예방 교육 강화, 유통점 및 본인확인 서비스 현장점검 등을 실시하며 국민 불안 해소 및 2차 피해 방지에 노력하고 있다.

2025.05.21 18:06최이담

LGU+, 스미싱·피싱 피해 예방 '유플위크' 운영

LG유플러스가 고객 스미싱·피싱 피해 예방을 위한 '유플위크' 프로모션과 무료 보험 서비스를 제공한다. LG유플러스는 증가하는 스미싱·피싱 범죄로부터 고객을 보호하기 위해 다양한 프로모션을 실시한다. 경찰청 국가수사본부에 따르면 올 1분기 보이스피싱 범죄는 5천878건, 피해금액은 3천116억원으로 전년 동기 대비 범죄 건수 17%, 피해금액 2.2배 증가했다. 특히 50대 이상 이용자가 피해의 53%를 차지해 중장년층 대상 예방 안내가 시급한 상황이다. 이에 LG유플러스는 5월 한달간 전국 매장에서 '유플위크' 프로모션을 진행한다. 매장 방문 이용자에게 스마트폰 보안 수준 점검과 스미싱·피싱 예방법을 안내한다. 사전 예약 후 방문한 이용자는 고객센터 앱으로 자신의 스마트폰 보안 점수를 확인하고 개선 방법을 제공받을 수 있다. 방문 이용자는 LG유플러스의 AI 에이전트 서비스 '익시오(ixi-O)'의 보이스피싱 탐지기능도 체험할 수 있다. 이 기능은 통화 내용을 AI가 실시간 분석해 보이스피싱 의심 시 알림을 제공하는 서비스다. 참여 이용자에게는 다이소 상품교환권, 컴포즈 커피교환권, 온누리상품권, 교보문고 기프트카드 중 선택할 수 있는 경품이 제공된다. 익시오 체험까지 완료한 이용자는 추가로 하나의 상품을 더 받을 수 있다. LG유플러스는 피해 예방과 함께 실제 피해 보상을 위한 무료 보험 서비스도 제공한다. 7월까지 진행되는 프로모션 기간 중 신청 이용자는 KB손해보험의 피싱·해킹 보험 서비스를 무료로 받을 수 있다. 무료 보험 신청 대상은 2년 이상 LG유플러스 이용 장기고객(4개월), 익시오 신규 및 기존 가입자(4개월), 너겟 후불 요금제 신규 가입자(24개월)다. 해당 이용자는 멤버십 앱 '당신의 U+'나 익시오 앱 내 이벤트 페이지에서 가입 신청할 수 있다. 가입 이용자는 피싱·해킹·스미싱·파밍으로 인한 예금 출금이나 신용카드 결제 피해 시 최대 300만원까지 보상받을 수 있다. 정혜윤 LG유플러스 마케팅그룹장(상무)은 "최근 증가하는 스미싱·피싱 피해를 사전에 예방하기 위해 다양한 프로모션을 준비했다"며 "앞으로도 다양한 고객 보호 활동을 통해 누구나 안심할 수 있는 차별화된 고객 경험을 제공할 것"이라고 말했다.

2025.05.18 09:21최이담

AI 때문에 잘렸나…트럼프, 美 저작권 책임자 '전격 해임'

트럼프 대통령이 미국 저작권 정책 책임자를 해임하면서 인공지능(AI) 학습의 저작권 침해 논란이 정치 갈등으로 번지고 있다. AI 개발에 활용되는 대규모 저작물의 '공정 이용(fair use)' 범위를 좁게 해석한 저작권청 보고서가 공개된 후 즉각 이뤄진 조치다. 12일 더버지 등 외신에 따르면 도널드 트럼프 미국 대통령은 최근 쉬라 펄머터 미국 저작권청장을 경질했다. 펄머터는 AI 학습의 공정 이용 여부에 대해 부정적 해석을 담은 사전공개 보고서의 작성 책임이 있는 당사자다. 보고서는 AI가 저작권 있는 콘텐츠를 대량으로 수집해 상업적 콘텐츠를 생성한다면 전통적인 공정 이용 원칙을 벗어날 수 있다고 명시했다. 연구·학술 목적은 공정 이용에 해당할 수 있지만 상업적 AI 서비스는 대부분 부정적 해석을 피하기 어렵다는 취지다. 저작권청의 보고서는 법적 구속력은 없지만 연방 법원이 유관 사건에 대한 판결을 내릴 때 참고하는 권위 있는 해석으로 인식돼왔다. 실제 법학계에서는 해당 문건을 'AI 기업에 불리한 결정'으로 평가하며 법적 분쟁의 흐름을 바꿀 수 있다는 전망도 나왔다. 일각에서는 펄머터의 해임이 보고서 내용에 반발한 정치권의 숙청일 수 있다는 분석이 제기된다. 실제로 하원 행정위원회 민주당 간사인 조 모렐레 의원은 이같은 트럼프 행정부의 조치를 "법적 근거 없는 권력 장악"이라고 비판했다. 트럼프 대통령이 자신의 최측근인 일론 머스크를 비호하며 테크기업의 저작물 채굴 시도에 우호적인 태도를 취하고 있다는 우려다. 트럼프 대통령은 같은 날 칼라 헤이든 국립도서관장도 해임했다. 백악관은 해임 사유로 다양성·형평성·포용성(DEI) 정책 추진과 아동 도서 선정 문제를 거론했지만 구체적 근거는 제시하지 않았다. 국립도서관은 저작권청이 소속된 기관으로, 트럼프 대통령의 동시 해임 조치는 관련 부처 전반의 인적 교체 시도로 해석되기도 한다. 이로 인해 보고서 공개가 우연이 아닌 정무적 결정의 방아쇠였다는 시선에 힘이 실리고 있다. 다만 펄머터의 해임과 관련해 백악관은 별다른 입장을 내놓지 않았다. 트럼프 대통령 역시 공식 발언 없이 트루스소셜에서 관련 글을 공유하는 방식으로 입장을 간접적으로 드러냈다. 공유된 글에는 "테크 기업들이 창작자들의 저작권을 훔치려 한다"는 문장이 포함돼 있어 보고서 해석과는 무관한 정무적 판단이 개입된 것 아니냐는 혼란을 키우고 있다. 미국의 저작권법 전문가 메러디스 로즈는 "보고서는 결국 '상황에 따라 다르다'는 내용일 뿐"이라며 "이를 이유로 경질을 주장하는 것은 양 진영 모두에게 비합리적"이라고 밝혔다.

2025.05.12 10:13조이환

네이버 지도, 개인 맞춤 도착 시간 알려준다

네이버(대표이사 최수연)는 네이버 지도 내비게이션에 AI를 접목하여 이용자의 운전 습관을 분석한 후 개인 맞춤형 예상 도착 시간을 안내하는 신규 기능을 선보인다고 밝혔다. 네이버 지도 내비게이션에서 운전자의 주행 스타일을 반영하여 보다 정확한 도착 예상 시간을 제공하는 기능이 새롭게 추가됐다. AI가 이용자의 운전 속도, 주행 패턴 등 개인만의 특징적인 운전 습관을 기반으로 맞춤형 도착 예상 시간을 안내하는 기능이다. 기존에는 주행 경로와 그 경로의 특징 값을 통해 한 개의 소요시간 값을 예측했다. 모든 주행 데이터를 통해 추출한 평균값으로 예측 시간을 도출하는 방식이다. 새롭게 추가된 AI 기반의 예측 시간 시스템은 사용자의 운전 속도, 주행 패턴 등 주행 습관을 기반으로 AI 기반 분석을 통해 이용자 개인에 맞춘 각기 다른 예상 도착 시간을 확인할 수 있다. 이번 기능은 로그인과 주행 이력이 있는 이동 이력 관련 개인 정보의 수집·이용 동의한 이용자는 별도 설정 없이 누구나 활용 가능하다. 여러 번의 주행을 통해 AI가 사용자의 주행 스타일을 학습하면 점점 더 정밀한 결과를 제공받을 수 있다. 이용자 안내 화면에는 개인 맞춤형 도착 시간 안내는 물론, 모든 이용자의 데이터 기반으로 예측된 일반적인 평균 도착 소요 시간도 함께 제공해 보다 정확한 시간 가늠이 가능해진다. 네이버 지도 이은실 리더는 “네이버 지도 내비게이션은 이용자 관점서 세분화된 영역에서도 편의를 지원하는 다양한 기능 고도화를 거듭하고 있다”며 “이번 AI 기반의 개인화된 예상 도착 시간 제공을 시작으로 향후에도 AI 접목을 확대한 특화 내비게이션 기능을 두루 선보이며 이용자 편의를 향상시킬 것”이라고 밝혔다.

2025.05.09 19:34안희정

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