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'이용'통합검색 결과 입니다. (171건)

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게임이용자협회, '콜 오브 듀티' 이태원 참사 영상 삭제 환영

한국게임이용자협회가 이태원 참사 당시 실제 영상을 게임에 사용해 논란을 빚은 액티비전의 사과와 영상 삭제 결정을 환영했다. 다만 이번 사안을 이유로 게임 전체의 유통이나 이용을 제한하는 조치에는 반대한다는 입장을 분명히 했다. 한국게임이용자협회는 3일 입장문을 통해 “액티비전이 피해 당사자의 문제 제기에 응답하고 구체적인 시정 일정을 제시한 점을 긍정적으로 평가한다”며 이같이 밝혔다. 앞서 지난달 23일 출시된 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 4'의 시네마틱 영상에는 2022년 이태원 참사 직후 구급대원이 쓰러진 시민에게 심폐소생술(CPR)을 하는 실제 방송 자료화면이 약 3초간 삽입돼 논란이 일었다. 이에 10·29 이태원참사 유가족협의회와 시민대책회의는 지난달 28일 성명을 통해 해당 장면의 삭제를 요구했다. 논란이 확산하자 액티비전은 지난달 30일 유가족과 피해자에게 공식 사과하고, 오는 12일 게임 업데이트를 통해 문제 영상을 전면 삭제하겠다고 밝혔다. 협회는 제작사가 약속한 업데이트를 차질 없이 이행하고, 영상 사용 경위에 대한 설명과 피해 당사자와의 소통을 이어가야 한다고 촉구했다. 다만 문제 영상 사용에 대한 비판이 게임 전체를 대상으로 한 검열이나 제재로 확대돼서는 안 된다고 선을 그었다. 현행 게임산업진흥에 관한 법률상 이번 사안을 이유로 게임 전체의 유통을 차단하거나 제재할 근거가 없고, 특정 표현의 적절성에 대한 문제 제기와 게임 이용 제한은 구분해야 한다는 취지다. 이철우 한국게임이용자협회장은 “피해자와 유가족에게 사과하고 문제 영상을 삭제하겠다는 결정을 환영한다”며 “회사가 약속을 충실히 이행하고 당사자들과 소통하기를 바란다”고 밝혔다. 이어 “작품의 특정 표현을 비판하면서도 게임을 즐길 자유를 지킬 수 있다”며 “이번 사안이 정치적으로 소비돼 게임에 대한 검열이나 법적 근거 없는 차단·제재로 이어지는 데 분명히 반대한다”고 강조했다. 그러면서 정부와 정치권에도 게임의 표현의 자유와 이용자 권익을 존중하고, 법적 근거와 권한 범위 안에서 관련 논의를 진행할 것을 요청했다.

2026.11.03 17:52이선민 기자

생성형AI 위험 제보 387건...사업자 4곳 중 3곳은 '무응답'

생성형 AI 개인정보 침해와 허위 의약품 정보 등 위험 사례를 신고하는 정부 플랫폼이 운영되고 있지만, 사업자들의 대응은 미흡한 것으로 나타났다. 정부가 전달한 제보 4건 중 3건은 사업자로부터 답변조차 받지 못했다. 29일 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 한준호 의원(더불어민주당)이 방송미디어통신위원회에서 제출받은 자료에 따르면, 올해 1월부터 9월까지 '생성형 AI 이용자 참여플랫폼'에 접수된 신고는 총 387건으로 집계됐다. 이 가운데 방미통위가 사업자에게 전달한 사례는 218건이다. 다만, 사업자가 회신한 사례는 53건으로 전체의 24.3%에 불과했다. 나머지 165건(75.7%)은 답변을 받지 못한 상태다. 특히 성적 딥페이크 제작과 개인정보 유출, 의약품 오남용 등 이용자 피해로 이어질 수 있는 사례도 해외 AI 사업자에게 전달됐지만 회신이 없었던 것으로 확인됐다. 지난해 도입된 생성형 AI 이용자 참여플랫폼은 이용자가 AI 서비스에서 발견한 위험 요소를 신고하는 창구다. 방송미디어통신위원회는 접수된 내용을 검토해 사업자에게 개선을 요청하고, 수집한 사례를 이용자 보호정책 수립에도 활용한다. 전문가 검토를 거친 주요 위험 사례에 대해서도 사업자 대응은 저조했다. 방미통위는 올해 두 차례 전문가 자문을 진행한 뒤 6건에 대해 사실관계 확인과 개선계획 제출을 요구했으나, 제출된 자료에서 확인된 사업자 답변은 1건에 그쳤다. 답변하지 않은 사례에는 전문가들이 중대성이 높다고 판단한 초상권 침해와 인종 편향 문제도 포함됐다. 방미통위는 답변하지 않은 사업자에게 전화로 회신을 요청하고 있다는 입장이다. 일부 사업자는 관련 조치를 마쳤다고 밝혔지만, 구체적으로 어떤 기능이나 서비스를 개선했는지는 충분히 확인되지 않았다. 제보 내용을 정책이나 제도 개선에 반영한 실적도 명확하게 제시되지 않았다. 이에 따라 플랫폼 인지도를 높여 이용자 신고를 활성화하는 동시에 사업자의 개선 조치와 처리 결과를 확인할 수 있도록 운영체계를 보완해야 한다는 지적이 나온다. 한준호 의원은 "이용자가 직접 발견한 위험 사례는 AI를 더 안전하게 이용할 수 있도록 돕는 중요한 자료"라며 "더 많은 국민이 플랫폼을 알고 참여할 수 있도록 알리고 사업자도 위험을 줄이는 데 적극 협력하도록 해야 한다"고 강조했다. 이어 "사업이 시작된 지 1년가량 된 만큼 지금은 플랫폼이 제 역할을 할 수 있도록 기반을 다져야 할 시기"라며 "모인 제보를 분석해 서비스 개선과 이용자 보호정책에 활용하고 그 성과를 국민이 체감할 수 있도록 해야 한다"고 밝혔다.

2026.10.29 15:54박수형 기자

게임이용자보호센터, 제6기 자문위원회 출범…신임 센터장에 강태욱 변호사 선임

게임이용자보호센터가 학계 및 법조계 전문가 7인으로 구성된 제6기 자문위원회를 공식 출범하고 신임 센터장으로 법무법인(유한) 태평양 강태욱 변호사를 선출했다. 게임이용자보호센터(이하 센터)는 제6기 자문위원회를 출범시키고 자문위원 호선을 통해 법무법인(유한) 태평양의 강태욱 변호사를 신임 센터장으로 선임했다고 29일 밝혔다. 이번 6기 자문위원회는 이용자 권익 보호와 건전한 게임 문화 조성을 목적으로 학계와 법조계 전문가 7인을 위촉했으며, 오는 2028년 10월21일까지 2년간 공식 활동을 펼친다. 위촉 위원 명단에는 강태욱 신임 센터장을 비롯해 김동호 숭실대학교 글로벌미디어학부 교수, 김태영 법무법인 화현 변호사, 박종현 한양대학교 법학전문대학원 교수, 이용민 법무법인 율촌 변호사, 전성민 가천대학교 경영학부 교수, 정신동 한국외국어대학교 법학전문대학원 교수 등이 이름을 올렸다. 강태욱 신임 센터장은 한국저작권위원회 위원, 문화체육관광부 자문 변호사, 한국게임정책자율기구 이사, 대한상사중재원 중재인 등 다방면에서 활동해 온 법률 전문가다. IT 및 게임 산업에 대한 이해를 바탕으로 센터의 전문성과 실효성을 강화할 계획이다. 강태욱 게임이용자보호센터 신임 센터장은 "급변하는 게임산업 환경 속에서 이용자 보호와 건강한 게임 생태계 구축의 중요성이 어느 때보다 커지고 있다"며 "제6기 자문위원들과 함께 이용자 권익 보호를 최우선 과제로 삼아 선제적인 이용자 보호 대책 마련 및 실효성 있는 자율규제 실행에 최선을 다하겠다"고 전했다. 제6기 센터 자문위원회는 향후 이용자 보호를 위한 모니터링 고도화와 자율규제 인증제 운영, 유관기관 정책 협력 체계 강화 등 건전한 게임 환경 조성을 위한 자문 활동을 본격적으로 전개할 예정이다.

2026.10.29 14:45진성우 기자

게임이용자협회 "콜오브듀티 이태원 참사 영상 삽입 설명해야…검열은 반대"

한국게임이용자협회가 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 4'의 이태원 참사 영상 사용 논란과 관련해 제작사 액티비전에 사과와 영상 교체를 촉구했다. 다만 이번 사안이 게임 검열이나 부당한 유통 제한으로 확대되는 데는 반대한다는 입장을 분명히 했다. 협회는 28일 입장문을 내고 "게임 진행 맥락과 무관한 실제 참사 영상이 활용돼 유가족 등에게 고통을 준 점에 대해 명확한 경위 설명과 사과가 필요하다"며 이같이 밝혔다. 논란은 전날(27일) 한 매체의 보도로 불거졌다. 이태원 참사 시민대책회의와 유가족이 제기한 의혹을 토대로 게임 일부 장면과 참사 당시 현장 영상을 비교한 결과 인물의 위치와 화면 구도 등이 일치한다는 의혹이다. 보도에 따르면 액티비전 측은 게임의 이야기 설정을 위해 일부 실제 뉴스 영상을 사용했다고 인정했다. 다만 이태원 참사를 비롯한 비극적인 사건을 가볍게 다루려는 의도는 없었다고 해명했다. 이에 협회는 제작사의 의도와 별개로 실제 참사 영상이 게임 맥락과 무관하게 사용돼 유가족 등에게 고통을 준 점을 문제 삼았다. 해당 영상이 왜 필요했는지, 어떤 과정을 거쳐 사용됐는지 명확히 설명하고 피해 당사자에게 사과해야 한다는 입장이다. 아울러 해당 영상의 삭제·교체와 피해자 및 유가족과의 소통을 통한 자율적인 개선을 요청했다. 다만 이번 논란이 게임 자체에 대한 검열이나 판매·이용 제한으로 이어져서는 안 된다고 선을 그었다. 작품의 설정과 서사, 이용자의 게임 향유는 존중받아야 하며 참사 영상 사용에 대한 비판이 게임 전체를 부정하는 근거가 돼서는 안 된다는 취지다. 협회는 이번 논란을 게임의 설정과 서사에 대한 검열이나 판매·이용에 대한 부당한 제한으로 확대하는 데 반대한다며 이용자의 비판과 제작사의 자율적 개선이 존중되는 가운데, 실제 피해 영상 사용에 관한 책임 있는 대응이 이뤄져야 한다고 강조했다. 이철우 한국게임이용자협회 회장은 "이번 논란이 게임 자체의 내용에 대한 검열 요구나 부당한 제한으로 확대되어서는 안 된다"면서도 "게임 진행 맥락과 무관한 비극적 참사 영상이 활용되어 유가족 등에게 피해를 준 지점에 대해서는 명확한 경위 설명과 사과가 있어야 한다"고 밝혔다. 이어 "액티비전 블리자드가 당사자의 목소리를 듣고 해당 영상을 교체하는 업데이트를 진행하는 등 책임 있게 대응하기를 바란다"고 덧붙였다. 한편, 협회는 이번 입장이 모든 게임 이용자의 의견을 대변하는 것은 아니라고 설명했다. 이용자 권익 보호와 게임문화 인식 개선이라는 설립 목적에 따라 제시한 의견으로, 향후 논의에서도 피해자 존중과 표현의 자유를 함께 고려해야 한다는 입장이다.

2026.10.28 16:03이선민 기자

그라비티 '라그나로크 온라인 PLUS+' 첫 발걸음…공식 가이드·아카이브 핵심 총정리

그라비티가 PC MMORPG '라그나로크 온라인' 정통성을 계승한 신작 '라그나로크 온라인 PLUS+' 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행 중이다. 이번 신작은 원작 '라그나로크' 지식재산권(IP) 고유 시스템을 계승하면서도 모바일과 PC 크로스 플랫폼 환경에 맞춘 편의성을 더했다. 초보 이용자라면 공식 웹사이트 '새소식-가이드' 게시판과 '아카이브' 웹페이지를 통해 주요 육성 경로와 규칙을 사전에 파악할 수 있다. 게임 접속 전후로 가장 먼저 살펴볼 창구는 아카이브다. 공식 웹사이트를 통해 연동되는 아카이브는 게임 내 데이터베이스(DB)를 총망라한 웹 도감이다. 이용자는 아카이브에서 세계관, 게임소개, 몬스터 DB, 아이템 DB, 카드 DB, NPC 스토리, NPC DB, 스킬 DB, 시뮬레이터, 월드맵, BGM 등 총 11개 메뉴를 확인할 수 있다. 몬스터 속성과 드롭 아이템, 카드 옵션을 검색하거나 시뮬레이터로 스탯과 스킬 트리를 미리 설계할 수 있다. 게임 내에서는 길라잡이 시스템이 길안내 역할을 담당한다. 레벨 구간별 추천 사냥터, 적정 퀘스트 동선, 주요 NPC 위치 안내와 목적지 자동 이동을 지원한다. 캐릭터를 생성하면 기본 직업군인 노비스로 모험을 시작한다. 조작 체계는 PC 버전 기준 마우스 클릭 이동 및 타깃 지정, 키보드 단축키를 활용한 스킬과 아이템 사용 방식을 지원한다. 성장 과정에서는 6대 스테이터스를 직업 특성에 맞춰 분배해야 한다. STR은 물리 공격력과 소지 한도를 늘리고, AGI는 공격 속도와 회피율을 높인다. VIT는 최대 HP와 물리 방어력, INT는 마법 공격력과 최대 SP를 담당한다. DEX는 원거리 공격력과 명중률, 캐스팅 단축에 관여하며, LUK은 크리티컬 확률과 완전 회피율을 높인다. 기본 레벨과 직업 레벨을 올리면 1차 직업군으로 전직할 수 있으며, 이후 일정 조건을 만족하면 상위 단계인 2차 직업군으로 진입한다. 초중반 성장을 돕는 각 마을 '낙원단' 의뢰소를 찾아 레벨별 토벌 퀘스트를 수행하고 기본 보급 장비를 수급하는 경로도 마련됐다. 인스턴스 던전인 메모리얼 던전을 공략하면 고유 장비와 인챈트 재료를 획득할 수 있다. 던전 클리어 후 전용 NPC를 찾아가면 추가 옵션을 부여하는 인챈트가 가능하다. 'MD 오크의 기억'에서는 타락의 반지를 얻어 수상한 남자 NPC를 통해 인챈트할 수 있다. 'MD 호러 장난감 공장'은 오래된 양산, 쉐도우 워크, 싱싱한 장미, 셀린느의 리본을 획득해 검은턱수염 죠 NPC에게 인챈트를 맡기는 구조다. 'MD 낮에 나온 반달'은 신관의 목걸이를 얻어 신전 물품 관리인 NPC를 통해 진행한다. 사냥으로 획득한 몬스터 카드는 슬롯이 있는 장비에 장착해 고유 특수 능력을 더한다. 전투 보조 시스템과 경제 요소도 원작 방식을 계승했다. 알케미스트 계열 전용 인공생명체 호문클루스, 친밀도를 쌓아 패시브 효과를 얻는 큐펫, 솔로 플레이 전투를 돕는 용병 계약 시스템을 제공한다. 상인 계열 특권인 개인 노점 개설과 카트 보관함 시스템도 지원한다. 파티 플레이 시 균등 배분 설정을 통한 협력 사냥과 엠페리움을 소모하는 길드 창설도 가능하다. 라그나로크 온라인 PLUS+ 공식 웹사이트 내 가이드 탭에는 평판, 달성과제, 제작, 맵 정보 등 총 22개 항목에 달하는 세부 가이드가 등록돼 있다. 이번 테스트 기간 수집한 데이터와 가이드 내용은 향후 정식 출시 시점 업데이트에 따라 일부 변경될 수 있다.

2026.10.25 09:27진성우 기자

김종철 "해킹 사고 피해보상·구제는 방미통위 소관"

사이버 침해사고가 발생하면 과학기술정보통신부는 침해사고 전반을 살피고, 개인정보보호위원회는 개인정보 유출 문제를 맡는다. 방송미디어통신위원회는 사고 이후 이용자 피해보상과 구제를 책임진다. 구체적으로 방미통위는 사업자의 보상 조치가 이뤄지지 않거나 충분하지 않을 경우 사후적으로 관여할 수 있다는 입장이다. 조경태 국민의힘 의원은 22일 국회 과학기술정보방송통신위원회 국정감사에서 “통신사 쿠팡 티빙 해킹 사고 반복되고 있다”며 “과기정통부, 개인정보위 대응과 달리 방미통위는 이런 조치가 없다고 보인다”고 말했다. 김종철 방미통위원장은 “사후적인 이용자 보호 부분은 방미통위 소관이고 그 부분 충실하도록 노력하겠다”고 답했다. 조 의원은 “방미통위 설치법에 통신 규제와 이용자 보호 기능이 명시돼 있다”며 “해킹은 과기정통부 소관이고 개인정보 유출은 개보위 소관이라지만 피해는 이용자가 입는데 이용자보호 방미통위 적극적으로 나서야 한다”고 주문했다. 김 위원장은 “상황이 발생했을 때 이용자 편익을 사후적으로 관리하다 보니 대응이 없는 것처럼 보이지만, 그 부분에 대해 우리가 현재 대응책을 가지고 있고 약관을 보고 충실히 이행할 수 있도록 노력하겠다”고 답했다. 조 의원의 질의가 끝난 뒤 송기헌 과방위원장도 방미통위 역할에 대한 설명을 요구했다. 김 위원장은 “침해사고 자체는 과기정통부가 하고, 개인정보 유출은 개보위가 주관한다”면서 “침해사고가 있었고 사업자가 제대로 보상을 못하고 있다고 판단되면 관여할 수 있다”고 설명했다. 이어, “피해보상이 이뤄졌더라도 충분한 수준인지 살펴보는 것 역시 방미통위의 역할”이라고 덧붙였다.

2026.10.22 15:30박수형 기자

[이성엽의 IT프리즘] 폭로의 산업화, 사이버레커 대책

배우 김수현을 둘러싼 폭로 사건은 온라인 의혹 제기가 얼마나 큰 피해를 낳을 수 있는지 보여준다. 김수현이 미성년자였던 고(故) 김새론과 교제했다는 의혹을 제기한 가로세로연구소 김세의 대표는 조작된 대화 화면 등을 근거로 허위 사실을 유포하고 김수현 측을 협박한 혐의 등으로 구속기소돼 재판을 받고 있다. 최종 사법 판단과 별개로 의혹은 순식간에 퍼진 반면 사실 확인과 피해 회복에는 1년이 넘는 시간이 걸리고 있다. 온라인에서 의혹은 사실 여부와 관계없이 빠르게 퍼진다. 누군가의 사생활에 관한 제보가 올라오면 자극적인 제목의 영상이 만들어지고, 이를 옮긴 기사와 게시물이 쏟아진다. 당사자가 해명에 나설 즈음이면 여론은 이미 결론을 내린 뒤다. 잘못된 정보로 밝혀져도 잃어버린 신뢰와 일상은 쉽게 돌아오지 않는다. 반면 의혹을 퍼뜨린 사람에게는 조회수와 광고·후원 수익이 남는다. 이런 의혹 제기로 수익을 얻는 이들을 '사이버 레커(cyber wrecker)'라고 부른다. 사고 현장에 달려드는 견인차처럼 화제가 된 사건이나 인물의 논란을 재빨리 콘텐츠로 만드는 채널이나 운영자를 가리킨다. 신속한 보도나 의혹 제기 자체를 부정적으로 볼 일은 아니다. 문제는 확인되지 않은 이야기를 사실처럼 전달하고, 사건과 무관한 사생활을 들추며, 특정인에 대한 공격을 부추기는 행위다. 폭로를 멈추는 대가로 금전이나 특정 행동을 요구한다면 사안은 더욱 심각해진다. 사이버레커 문제의 핵심은 타인의 피해가 누군가의 이익으로 전환되는 구조다. 이 현상에는 수요 측면의 원인이 있다. 법과 제도가 억울함을 제때 풀어주지 못한다는 불신, 잘못한 사람을 즉시 응징하고 싶은 심리가 작용한다. 공권력에 대한 불신이 사적 제재에 대한 기대로 이어지는 것이다. 공급 측면, 즉 콘텐츠 제작자의 경제적 유인도 원인이다. 특정인의 의혹과 사생활을 반복해서 다루는 방식은 적은 비용으로 지속적인 관심을 확보하는 수단이 된다. 자극적 영상으로 조회수를 늘리거나 폭로를 멈추는 대가를 요구하면서 폭로가 하나의 산업이 되고 있다. 폭로 콘텐츠가 여러 매체를 순환하는 구조도 문제를 키운다. 하나의 제보가 유튜브 방송에 등장하고, 언론이 이를 기사화하며, 다른 채널이 그 기사를 다시 인용한다. 이 과정에서 동일한 출처의 주장이 마치 서로 독립적으로 확인된 사실처럼 받아들여질 수 있다. 각 참여자는 단순히 전달하거나 인용했을 뿐이라고 주장할 수 있지만 피해는 유통 과정 전체를 거치며 누적된다. 피해는 당사자에게만 머물지 않는다. 출연작 공개가 미뤄지거나 광고와 계약이 중단되면 제작사와 협력업체, 현장 종사자도 손실을 입는다. 나중에 의혹이 해소되더라도 중단된 사업과 일자리는 곧바로 회복되지 않는다. 폭로 콘텐츠 제작자는 관심을 수익으로 바꾸지만, 그 비용은 여러 사람에게 나누어진다. 이처럼 수익을 얻는 사람과 손실을 부담하는 사람이 다른 구조, 즉 비용의 외부화가 충분한 검증 없는 폭로를 되풀이하게 되는 유인이 된다. 지난 7월 시행된 개정 정보통신망법 상 허위조작정보 규제는 사이버레커에도 적용될 수 있다. 허위정보는 내용의 전부 또는 일부가 허위인 정보이고, 조작정보는 내용을 사실로 오인하도록 변형된 정보다. 해당 정보가 이에 해당한다는 사실을 알고도 손해를 가할 의도 또는 부당한 이익을 얻을 목적으로 타인의 인격권이나 재산권 또는 공공의 이익을 침해하는 정보를 허위조작정보로 개정법은 규정했다. 개정법에 따르면 고의 또는 과실로 허위조작정보를 정보통신망에 유통해 타인에게 손해를 가한 자는 그 손해를 배상해야 한다. 언론사·유튜버 등 정보 게재를 업으로 하는 자는 손해액의 최대 5배까지 징벌적 손해배상을 해야 한다. 확정판결 이후 동일 내용을 2회 이상 반복 유통하면 방송미디어통신위원회가 최대 10억원 이하의 과징금을 부과할 수 있도록 했다. 대규모 정보통신서비스 제공자는 허위조작정보 신고를 받으면 해당 정보의 삭제·접근차단·노출 제한, 게재자 계정의 정지·해지뿐 아니라 광고 수익 등 수익화 제한, 금전 지급의 중지·종료·회수, 서비스의 전부 또는 일부 중지·종료 등의 조치를 할 수 있다. 다만, 고의와 목적의 입증이 어렵고, 과징금은 확정판결을 기다려야 하며, 사생활의 폭로는 규율 대상이 아니라는 한계가 있다. 법제 보완은 규제 공백의 보완과 신속한 구제에 초점을 맞춰야 한다. 영리 목적으로 사생활을 반복 공개하는 행위도 규율 대상에 포함하되, 공적 인물과 공적 사안에 대한 면책 기준을 함께 명시해야 한다. 정정 요구나 법원 결정 이후에도 게시를 유지하거나 다시 게시하면 고의를 추정하고, 신속 가처분과 수익 지급 보류로 소송 중에도 게시물 확산과 수익화를 막아야 한다. 언론과 이용자의 역할도 중요하다. 언론은 온라인 논란이 발생했다는 사실을 전하는 데 그치지 말고, 원자료의 신뢰성을 확인하고 당사자에게 해명의 기회를 주어야 한다. 최초 보도 이후 사실관계가 달라졌다면 정정과 후속 보도도 해야 한다. 이용자 역시 자신의 공유와 후원이 정보 확산과 수익 형성에 기여한다는 점을 인식할 필요가 있다. 출처의 신뢰성, 편집된 자료의 맥락, 주장과 확인된 사실의 차이를 가려내는 미디어 교육도 뒷받침되어야 한다. 사이버레커 대응은 공익적 제보와 비판을 보호하면서 위법한 권리 침해를 신속히 멈추고, 반복 가해의 경제적 유인을 줄이는 방향이어야 한다. 이를 위해 행위자의 책임, 플랫폼의 대응, 언론의 검증, 이용자의 판단을 아우르는 종합적 접근이 필요하다. 표현의 자유와 인격권을 조화시키는 데 필요한 것은 명확한 책임 기준과 신속하고 공정한 구제 절차다.

2026.10.22 09:00이성엽 컬럼니스트

"통신3사 유심 보안조치에도 보호 사각지대"

통신 3사가 개인정보 유출과 유심 보안 문제에 대응해 교체·업데이트 등 보호조치를 시행하고 있지만, 상당수 이용자가 여전히 조치를 완료하지 않은 것으로 나타났다. 통신사별 조치 건수보다 실제 이용자에게 필요한 보호가 적용됐는지 확인하고 관리하는 체계가 중요하다는 지적이다. 22일 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 이주희 의원(더불어민주당)이 과학기술정보통신부로부터 제출받은 자료에 따르면, SK텔레콤은 지난해 4월 유심 정보 유출사고 이후 전체 가입자에게 무상교체를 제공했지만 올해 9월 말까지 교체 재설정을 마치지 않은 이용자는 886만 명으로 집계됐다. 유심보호서비스 미가입자도 259만 명에 달했다. 유심 교체나 재설정을 하지 않았고 보호서비스에도 가입하지 않은 이용자가 157만 명으로 확인됐다. KT에서도 보호조치를 완료하지 않은 이용자가 확인됐다. KT는 지난해 불법 펨토셀 침해사고로 가입자 2만 2227명의 IMSI와 단말기식별번호(IMEI), 전화번호가 유출되자 전 고객을 대상으로 유심 무상교체를 시행했으나 올해 9월 말 기준 실제 교체가 필요한 고객 가운데 8004명이 교체를 마치지 않았고, 이 중 4719명은 유심보호서비스에도 가입하지 않았다. LG유플러스도 유심 보안조치를 진행 중이다. 올해 4월 가입자식별번호 설계 결함이 확인돼 전체 고객을 대상으로 유심 업데이트를 시행하고 있지만, 9월 말 기준 완료율은 36.5%에 머물렀다. 통신사마다 사고 원인과 필요한 대응 방식은 다르지만, 보호조치를 완료하지 못한 이용자가 남아 있다는 점은 공통적이다. 특히 기기변경 등으로 기존 보호서비스가 해지된 뒤 재가입하지 않는 사례까지 고려하면 일회성 교체나 가입 안내만으로는 보호 공백을 해소하기 어렵다는 지적이 나온다. 이주희 의원은 “SK텔레콤 고객 886만 명이 여전히 사고 당시 유심을 쓰고 있고, 157만 명은 보호서비스조차 가입되어 있지 않다”며 “통신사는 전체 교체 건수만 관리할 것이 아니라 피해 고객별 유심 교체와 보호서비스 가입 여부를 교차 점검하고, 기기변경 등으로 보호가 끊긴 이용자에 대한 추가 대책을 신속히 마련해야 한다”고 강조했다.

2026.10.22 08:41박수형 기자

"구글 인앱결제 수수료 피해 8조원”…이진숙, 국감서 책임 묻겠다

구글 인앱결제 수수료로 국내 게임업계가 최근 10년간 입은 피해가 8조원을 넘는다는 추산이 나왔다. 국내 인터넷 트래픽의 3분의 1 이상을 차지하면서도 망 이용대가 분담을 외면하고 있다는 지적도 제기됐다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 이진숙 의원(국민의힘)은 21일 “구글이 대형 게임사들의 손해배상 청구를 막고 있는 것인지, 대형사들이 스스로 눈치를 보며 움직이지 않는 것인지 국정감사에서 분명히 확인하겠다”며 “미국 영국처럼 구글이 한국에서도 인앱결제 수수료와 망 이용대가 모두에 대해 책임 있는 입장을 내놓아야 한다”고 밝혔다. 이 의원실이 2016년부터 2025년까지 게임사 실적을 바탕으로 AI를 활용해 추산한 결과, 넷마블·넥슨·엔씨소프트·컴투스·펄어비스 등 5대 게임사가 부담한 인앱결제 수수료 가운데 적정 수준인 10%를 초과하는 금액은 약 5조 9621억원으로 나타났다. 아울러 구글을 상대로 미국에서 집단조정을 진행 중인 국내 중소 게임사 약 280곳의 청구액 16억 달러(약 2조 4000억원)를 합하면 전체 규모는 8조원을 웃돈다. 다만 이는 의원실이 설정한 적정 수수료율을 기준으로 계산한 추정치와 별도 청구액을 합산한 것으로, 법적으로 확정된 피해액은 아니다. 이 의원은 중소 게임사들과 달리 대형 5개 게임사가 손해배상 절차에 참여하지 않고 있다는 점도 문제 삼았다. 수수료 부담이 게임 아이템 가격 등에 반영돼 이용자에게 전가될 수 있는 만큼 대형 게임사들의 피해 회복 조치가 필요하다는 주장이다. 망 이용대가 문제도 제기했다. 의원실에 따르면 구글은 2025년 기준 국내 일평균 인터넷 트래픽의 34.81%를 차지한다. 2024년 국내 매출 추정치는 최대 11조 3020억원에 달한다. 반면 구글이 국내 통신사에 설치한 캐시서버 관련 연평균 투자액은 약 363억원으로, 추정 매출의 0.32% 수준이라는 설명이다. 의원실은 업계와 전문가 추산을 근거로 구글이 부담해야 할 망 이용대가를 2024년 기준 약 3595억원으로 제시했다. 이 의원은 국정감사에서 구글코리아 대표를 상대로 인앱결제 수수료의 적법성과 환급 계획, 대형 게임사와의 접촉 여부, 국내 통신사와의 망 이용대가 협의 방안 등을 집중 질의할 계획이다. 아울러 대형 게임사들에도 구글을 상대로 한 피해 회복을 위한 법적 대응에 동참할 것을 촉구했다.

2026.10.21 17:15박수형 기자

모바일신분증, 은행 앱에서도 발급한다…기업·신한·우리·하나은행 합류

앞으로 IBK기업은행과 신한은행, 우리은행, 하나은행의 모바일 앱에서도 모바일신분증을 발급받고 사용할 수 있게 된다. 기존 삼성전자와 네이버 등 민간 플랫폼에 이어 은행 앱까지 서비스가 확대되면서 금융거래와 일상생활에서 신분 확인이 한층 편리해질 전망이다. 행정안전부는 오는 14일부터 기업은행과 신한은행, 우리은행, 하나은행 등 4개 은행 앱에서 모바일신분증 발급·이용 서비스를 시작한다고 13일 밝혔다. 이번 조치는 국민이 평소 자주 사용하는 민간 앱에서 모바일신분증을 편리하게 이용할 수 있도록 추진하는 민간 개방 확대 정책의 일환이다. 정부는 앞서 삼성전자와 네이버 등 6개 민간 사업자에 모바일신분증 서비스를 개방했다. 이번에 은행 4곳이 추가되면서 모바일신분증을 이용할 수 있는 민간 사업자는 총 10곳으로 늘어나게 됐다. 신규 사업자는 공모를 통해 선정됐다. 행안부는 모바일신분증이 개인정보를 다루는 서비스인 만큼 해킹과 정보 유출 위험을 방지하기 위한 적합성 평가를 진행했으며 4개 은행 모두 이를 통과했다. 이번 개방으로 이용자는 별도의 모바일신분증 앱을 실행하지 않고도 평소 금융 업무에 사용하는 은행 앱에서 모바일신분증을 발급받아 신원 확인에 활용할 수 있다. 이번 서비스로 제공되는 모바일신분증은 주민등록증과 운전면허증, 국가보훈등록증, 외국인등록증, 장애인등록증 등 5종이다. 발급 방법은 보유한 실물 신분증 종류에 따라 달라진다. 집적회로(IC) 신분증을 가진 이용자는 스마트폰에 신분증을 태그해 모바일신분증을 발급받을 수 있다. IC 신분증이 없다면 가까운 지정 발급기관을 방문해 대면 방식으로 발급받으면 된다. 기존에 모바일신분증을 발급받은 이력이 있는 삼성 스마트폰 이용자는 별도로 IC 신분증을 태그하거나 발급기관을 방문할 필요 없이 안심인증 절차를 거쳐 기존 신분증을 불러올 수 있다. 모바일신분증은 은행 창구에서 금융 업무를 처리하거나 편의점에서 성인 인증을 할 때 사용할 수 있다. 관공서 서류 발급과 국내선 항공기 탑승 등 신원 확인이 필요한 일상생활에서도 활용 가능하다. 행안부는 앞으로도 민간 플랫폼과의 협력을 확대하고 모바일신분증 관련 제도를 정비해 국민이 일상에서 더욱 편리하게 디지털 신원 증명 서비스를 이용할 수 있도록 지원할 계획이다. 윤호중 행정안전부 장관은 "이번 추가 개방을 통해 국민들이 매일같이 사용하는 친숙한 앱에서 한층 더 쉽고 빠르게 모바일신분증을 이용할 수 있을 것으로 기대한다"며 "앞으로도 국민들이 친숙한 앱을 통해 모바일신분증을 안심하고 잘 활용할 수 있도록 관련 제도를 정비하고 민간과의 협력을 통해 모바일신분증 활용처를 지속 확대해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.10.13 15:13한정호 기자

게임위·서울YMCA·게임이용자협회, 확률형 아이템 이용자 보호 맞손

게임물관리위원회가 시민사회·이용자단체와 손잡고 확률형 아이템 피해구제 등 게임이용자 권익 보호를 위한 협력체계를 구축한다. 게임물관리위원회(이하 게임위)는 28일 서울YMCA, 한국게임이용자협회와 게임이용자 권익 보호 및 건강한 게임이용 환경 조성을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약에는 ▲확률형 아이템 게임이용자 권익 보호를 위한 공동 행사 및 홍보 캠페인 ▲확률형 아이템 관련 이용자 피해구제 등 현안 공동 대응 ▲게임이용자 권익 보호를 위한 공동 연구 및 자료 공유 등의 내용이 담겼다. 세 기관은 각자의 전문성과 역할을 바탕으로 확률형 아이템과 관련한 이용자 보호 현안에 공동 대응하고, 게임이용자의 의견을 정책과 제도 개선 과정에 반영하기 위한 협력 기반을 마련할 계획이다. 특히 확률형 아이템 관련 피해가 발생할 경우 이용자단체와 시민사회, 공공기관이 관련 현안을 공유하고 피해구제 방안을 함께 모색하는 체계를 강화한다. 서태건 게임물관리위원장은 "게임이용자 보호를 위해서는 공공기관뿐만 아니라 이용자단체와 시민사회가 함께하는 협력체계가 중요하다"며 "이번 업무협약을 계기로 게임이용자의 권익을 더욱 두텁게 보호하고 이용자가 신뢰할 수 있는 건강한 게임이용 환경을 조성하는 데 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 김인복 서울YMCA 이사장과 이철우 한국게임이용자협회장도 각 기관이 보유한 전문성과 경험을 공유하고 게임이용자 권익 보호와 건전한 게임문화 조성을 위한 협력사업을 지속해서 추진할 예정이다.

2026.09.28 15:42이선민 기자

청호나이스, 추석맞아 정수기·공기청정기 최대 15개월 '반값'

청호나이스가 다가오는 한가위를 맞아 정수기와 공기청정기, 안마의자 등 주요 주력 생활가전을 합리적인 조건에 선보이는 고객 사은 프로모션에 돌입한다. 청호나이스는 오는 30일까지 정수기, 공기청정기, 비데, 매트리스, 안마의자 등 대표 렌털 제품군 전반을 대상으로 대대적인 할인 혜택을 제공하는 '추석맞이 특별 프로모션'을 진행한다고 21일 밝혔다. 이번 행사는 추석 연휴를 앞두고 가족 구성원을 위한 생활가전을 새롭게 들이거나 노후 기기를 교체하려는 소비자들의 비용 부담을 덜어주기 위해 마련됐다. 가장 선호도가 높은 정수기 품목은 이용 조건에 따라 최대 15개월간 렌털료 반값(50% 감면) 혜택을 제공하며, 매월 렌털료를 최대 6000원까지 추가 할인해 실질적인 체감 가격을 크게 낮췄다. 환절기 필수 가전인 공기청정기 역시 최대 12개월 반값 이용 혜택과 함께 월 렌털료 최대 4000원 할인 혜택을 지원한다. 위생 및 힐링 가전 라인업에 대한 혜택도 풍성하다. 비데는 최대 6개월 반값 적용과 함께 월 최대 1000원 할인 혜택이 주어지며, 편안한 수면 환경을 돕는 매트리스는 월 렌털료 최대 2000원을 깎아준다. 명절 효도 선물로 꾸준한 인기를 끌고 있는 안마의자는 최대 40%에 달하는 대폭적인 가격 할인 혜택을 제공해 선택의 폭을 넓혔다. 추석 시즌 맞춤형 추가 사은품 증정 행사도 함께 펼쳐진다. 오는 24일부터 28일까지 닷새간 청호나이스 공식 온라인 자사몰에서 프로모션 대상 제품을 신청·구매하는 고객 전원에게 제품군에 따라 최대 10만 원 상당의 신세계 모바일상품권을 추가 지급한다. 청호나이스 관계자는 “추석을 맞아 가족과 머무는 주거 공간을 더욱 쾌적하고 건강하게 가꾸려는 고객들을 위해 실질적인 혜택을 담아 이번 행사를 기획했다”며 “파격적인 렌털료 감면과 풍성한 사은 혜택을 통해 청호나이스의 프리미엄 환경가전을 부담 없이 경험해 보시길 바란다”고 말했다.

2026.09.21 11:24전화평 기자

"트래픽 늘어도 수익은 뚝"…통신사, EU 'DNA'서 해법 찾나

데이터 트래픽 증가로 네트워크 투자 비용은 급증하는 반면, 정작 통신사들은 그에 걸맞은 수익을 거두지 못하는 실정이다. AI와 6G 시대에도 통신사가 단순한 데이터 전송로(파이프라인) 역할에 머물 수 있다는 우려가 나오는 이유다. 이런 가운데 유럽연합(EU)이 추진하는 디지털네트워크법(DNA)이 이 같은 현실을 타개할 방안으로 꼽혀 주목된다. 통신망을 단순한 데이터 전달 통로로 두지 않고 속도와 지연시간, 품질 등을 차별화해 하나의 서비스로 판매해야 한다는 게 골자다. 법무법인 세종의 이종관 수석전문위원은 17일 프레스세터에서 열린 고려대 기술법정책센터 세미나에 발제를 맡아 “통신사업자가 덤파이프에서 탈피해 고부가가치의 네트워크 서비스형 플랫폼 사업자로 전환할 수 있다”고 제시했다. EU가 추진하는 DNA를 계기로 통신사의 사업모델과 규제체계가 함께 바뀔 수 있다는 설명이다. 이 수석전문위원은 통신사가 처한 구조적 문제를 '트래픽과 수익의 디커플링'으로 진단했다. 데이터 사용량이 늘어날수록 망 증설과 고도화 비용은 커지지만, 그 증가분이 통신사의 추가 수익으로 이어지지 않는다는 것이다. 국내 모바일 트래픽은 2019년 581만 7000TB에서 2024년 1325만 7000TB로 약 2.3배 늘었다. 반면 통신 3사 평균 가입자당평균매출(ARPU)은 2019년 3만1103원에서 2025년 2만8746원으로 7.6% 감소했다. 같은 기간 통신 3사의 누적 설비투자(CAPEX)는 약 51조원에 달했다. 네트워크 사업자의 본질적 경쟁력은 망에서 나오지만 트래픽과 수익, 수익과 비용의 디커플링으로 인해 네트워크로부터 창출되는 가치가 제한되고 있다는 뜻이다. 덤파이프 넘어 고부가 네트워크 서비스로 EU는 유럽 통신사의 낮은 수익성과 회원국별로 분절된 규제, 디지털 플랫폼 등장 이후에도 기존 틀에 머문 통신 정책을 네트워크 경쟁력 약화의 원인으로 보고 대대적인 제도 개편을 추진하고 있다. DNA에는 한 회원국에서 신고하면 EU 전체에서 통신 서비스를 제공할 수 있도록 하는 '싱글 패스포트', 주파수 이용권 장기화, 구리망의 광케이블 전환 등이 담겼다. 자율주행이나 네트워크 슬라이싱처럼 일정 수준 이상의 품질이 필요한 서비스에는 합리적인 트래픽 관리를 허용하는 방향도 제시됐다. 이 같은 제도 변화가 통신사의 사업모델을 바꿀 수 있다. 이 수석전문위원은 “통신사업자가 네트워크 슬라이싱을 통해 저지연 보장기능 등을 제공 또는 표준화된 API 형태로 개발할 수 있다”며 “기업 고객에게 스마트팩토리, 원격의료, 피지컬AI 등 용도별로 최적화된 네트워크 서비스를 판매할 수 있다”고 짚었다. 일반 이용자 시장에서도 프리미엄·혼합 요금제를 통해 수익을 확대할 수 있다고 봤다. 클라우드 게임이나 VR XR처럼 일정한 품질이 필요한 서비스 이용자에게 최적화된 네트워크 품질을 선택적으로 제공하는 방식이다. 통신사와 플랫폼 간 협업 모델도 제시했다. 플랫폼이나 CP가 ISP에서 대역폭이나 특화 네트워크 서비스를 구매한 뒤 자사 서비스 이용자에게 제공하는 재판매 구조다. 즉 통신망을 단순한 데이터 전달 통로가 아니라 속도, 지연시간, 품질, 용도에 따라 판매할 수 있는 하나의 서비스로 바꾸자는 것이다. “망중립성 원칙 재설정 필요” 이를 위해 국내 정책과 규제도 함께 바뀌어야 한다고 제언했다. 이 수석전문위원은 “보편과 특화의 명확한 구분, 혁신기술이나 서비스에 대한 네트워크의 차등적 관리가 필요하다”며 “기업 간 거래에서는 사업자 계약에 따른 망 이용대가와 트래픽 관리를 인정하고, B2B2C 형태의 네트워크 이용에서는 관리형 서비스를 인정할 필요가 있다”고 강조했다. 망중립성 제도의 원칙을 새롭게 설정하자는 뜻이다. AI와 6G 시대에는 모든 서비스를 동일한 품질로 제공하는 기존 방식만으로는 초저지연과 고신뢰성이 필요한 새로운 서비스를 수용하기 어렵다는 이유에서다. 대형 플랫폼과 통신사의 협상력 차이를 조정하는 방안도 제시했다. 이 수석전문위원은 “B2B 망 이용계약에 대한 자율적·연성 규범 또는 협상력 조정장치 마련을 검토할 필요가 있다”고 봤다. EU DNA 사례에서 볼 수 있는 망 이용 관련 자발적 분쟁조정제도와 자율협의체 도입도 신중하게 검토할 수 있다는 설명이다. “모든 망 직접 구축하는 구조서 벗어나야” 6G에서는 통신사의 네트워크 구축 방식 자체가 달라져야 한다고 봤다. 6G는 클라우드와 가상화, 오픈랜을 활용하고 기존 지상 중심의 2차원 커버리지를 위성과 드론 등을 통해 해상과 공중까지 확대하는 방향으로 진화할 전망이다. AI 에이전트와 피지컬AI 확산으로 대규모 트래픽이 발생하고 휴머노이드 로봇처럼 초정밀 실시간 제어가 필요한 서비스도 늘어난다. 이 수석전문위원은 “이통사는 모든 망을 직접 구축하고 운영하는 폐쇄형 구조를 벗어나 오픈랜이나 빅테크, 위성 사업자와 협력하는 개방형 제휴형 구조로 변화할 필요가 있다”고 제시했다. 이때 정부 역할도 필요하다. 인구 저밀도 지역이나 도서산간 지역의 네트워크 구축을 지원하고, 피지컬AI 등 국가 전략산업에 필요한 통신 인프라에는 정책적 지원을 검토할 필요가 있다. 다만 EU DNA를 국내에 그대로 가져오는 데는 신중해야 한다고 봤다. EU는 여러 회원국으로 나뉜 통신시장을 하나로 묶어 규모의 경제를 만들어야 하는 특수성이 있기 때문이다.

2026.09.17 15:45박수형 기자

15세 미만 SNS 이용 금지 추진하는 EU…매출 최대 6% 과징금 카드 만지작

15세 미만 아동의 사회관계망서비스(SNS) 이용을 금지하는 법안을 추진하는 유럽연합(EU)이 아동의 플랫폼 접근을 막지 못한 기업에 연간 매출의 최대 6%에 달하는 과징금을 부과하는 방안을 검토하고 있다. 14일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 법안 초안의 새로운 규정은 SNS, 동영상 공유 플랫폼, 앱스토어, 온라인 게임, AI 비서, 대화형 AI 챗봇 등에 적용될 예정이다. 이번 법안은 EU 차원에서 처음으로 SNS 서비스 이용에 대한 법적 연령 기준을 마련하는 내용이 담겼다. 전 세계적으로 아동의 SNS 접근을 제한하려는 움직임이 확산되면서 EU는 회원국들로부터 역내 공통 규정을 마련하라는 압박을 받아왔다. 지난해 호주가 관련 제한 조치를 처음 도입한 이후 일부 EU 회원국들도 자체적인 연령 제한을 추진해왔다. EU 집행위원회(EC)는 빅테크들이 자사 서비스에 연령 제한 장치를 마련해 어린 이용자의 접근을 차단하도록 의무화하는 새로운 규정을 추진하고 있다. 온라인 백과사전과 교육 플랫폼, 공공서비스 앱, 소프트웨어 저장소는 적용 대상에서 제외된다. '키즈법'이라고 불리는 해당 법안의 집행 체계는 EU의 기존 기술 규제인 AI법과 디지털서비스법(DSA) 등을 본떠 설계됐다. DSA도 기업의 전 세계 연간 매출액 중 최대 6%를 과징금으로 부과할 수 있도록 규정하고 있다. 다만, 실제로 EU가 법정 상한에 근접한 수준의 과징금을 부과하려고 한 사례는 없었다. 법안 초안에 따르면 규제 대상 플랫폼은 EC의 감독에 필요한 비용을 충당하기 위해 수수료도 내야 한다. 수수료는 기업의 전 세계 연간 매출액의 최대 0.03%를 넘을 수 없다. 이번 제안은 부모의 감독 없이 이용하는 계정을 의미하는 '자율 계정'을 개설할 수 있는 최소 연령을 15세로 정하도록 했다. 3세부터 13세 사이 아동은 어린이를 위해 설계된 서비스에 한해 부모의 전면적인 감독 아래 이용할 수 있다. 13~14세 미성년자는 일반 플랫폼에서 계정을 만들 수 있지만 하루 이용 시간 제한과 자녀 보호 기능 등 상당한 제약을 받게 된다. 또 플랫폼들은 학대와 중독성 행동을 최소화하기 위한 안전 기능도 도입해야 한다. 그러나 해당 문건은 아직 초안인 만큼 정식 공개 전 내용이 변경될 가능성도 있다. 우르줄라 폰데어라이엔 EC 위원장은 법안 공개를 앞두고 연례 EU 국정연설에서 이 문제에 상당 부분을 할애할 것으로 예상된다. 키즈법이 시행되기 위해서는 EU 회원국 정부와 유럽의회의 동의를 받아야 하며 이 과정에서 수년이 걸릴 수 있다. 새로운 규정을 적용받는 플랫폼은 신규 계정을 만드는 모든 이용자의 연령을 확인해야 한다. 이를 위해 EU의 공식 연령 확인 앱이나 이에 준하는 수단을 사용하도록 할 예정이다. 법안 초안에는 집단적 권리 구제의 길을 여는 내용도 포함됐다. 미성년자와 부모는 비영리단체에 권한을 위임해 해당 플랫폼을 상대로 각국 규제 당국이나 EC에 민원을 제기할 수 있게 된다.

2026.09.15 09:39박서린 기자

방미통위, 'AI 이용자 보호법' 만든다

방송미디어통신위원회가 인공지능(AI) 서비스 이용자의 접근권과 이용거부권, 정보제공 결정권 등을 보장하는 별도 법체계 마련을 추진한다. AI가 국민의 의사결정과 여론 형성에 미치는 영향이 커지는 만큼 산업 혁신은 자율규제로 뒷받침하되, 기본권 침해나 이용자 피해가 발생할 수 있는 영역에는 법적 규율을 적용한다는 구상이다. 류신환 방미통위 위원은 11일 한국프레스센터에서 열린 동북아ICT포럼 조찬에서 AI가 삶과 의사결정 자체를 바꾸고 있다며 AI 시대 방송미디어 정책과 이용자 보호 방향을 제시했다. 류 위원은 AI가 전문 영역뿐 아니라 일상적인 대화와 상담, 감정적 교감까지 삶 전반에 관여하면서 사회적 필수 인프라로 자리 잡고 있다고 진단했다. AI와 미디어의 진화가 단순히 생활을 편리하게 만드는 수준을 넘어 인간이 생각하고 다른 사람과 관계를 맺는 방식까지 바꾸고 있다는 설명이다. 특히 AI 활용 기회가 소득이나 연령 등에 따라 달라질 경우 기술 격차가 국민이 누릴 수 있는 권리의 격차로 이어질 수 있다고 우려했다. 정부가 모두의 AI와 같은 보편적 이용 정책을 추진하고, 방미통위가 누구나 미디어에 접근하고 참여할 수 있는 미디어기본사회를 정책 방향으로 제시한 배경이다. 류 위원은 미디어기본사회를 국민 누구나 미디어를 이해하고 참여할 권리, 접근하고 향유할 권리, 안전한 미디어를 스스로 선택할 권리를 실질적으로 보장하는 것으로 설명했다. AI가 민주주의·기본권 확대하면서 침해 위험도 키워 류 위원은 AI 확산을 헌법적 가치와 기본권의 관점에서도 바라봐야 한다고 강조했다. AI가 어떻게 개발되고 활용되느냐에 따라 국민의 권리를 강화할 수도 있지만 반대로 이를 제약하는 수단이 될 수 있다는 이유다. 민주주의 측면에서는 AI가 정보 접근성을 높이고 공론장 참여 기회를 확대하는 긍정적인 효과가 있다. 반면 편향된 데이터와 알고리즘은 확증편향을 강화하고 여론을 왜곡할 수 있다. AI의 판단 과정이 복잡해지면서 결과가 어떻게 도출됐는지 파악하기 어려운 블랙박스 문제도 국민의 알권리와 합리적인 판단을 제약할 수 있다고 봤다. 기본권에서도 양면성이 존재한다고 설명했다. AI 음성인식과 통번역은 표현과 소통의 기회를 넓히고 의료 분야에서는 질병 조기진단, 교육·금융에서는 맞춤형 서비스를 통해 삶의 질을 높일 수 있다. 반면 개인정보의 무단 활용과 사생활 침해, 딥페이크 성범죄, 금융사기 등은 개인의 인격권과 재산권, 인간의 존엄성을 훼손할 수 있다. 무분별한 AI 사용이 사회적 갈등과 양극화를 키울 가능성도 있다고 지적했다. 이에 모든 AI를 획일적으로 규제하기보다 윤리 원칙 등 연성 규범을 활용해 기술 혁신과 기업의 자율성을 보장하면서 실제 피해가 발생하거나 위험성이 큰 영역에는 법적 규율을 적용해야 한다는 입장을 밝혔다. 류 위원은 “국가는 혁신을 지키면서도 국민의 안전을 지키는 조정자 역할을 해야 한다”는 취지로 설명했다. AI 서비스 거부권·정보 결정권…별도 이용자보호법 추진 방미통위의 대응 방향은 방송미디어 산업의 AI 전환 지원과 AI 시대 이용자 보호 등 크게 두 축으로 제시됐다. 산업 측면에서는 방송미디어에 특화된 AI 모델 개발을 지원한다. 방송영상은 고품질 멀티모달 데이터인 동시에 한국의 언어와 문화가 축적된 자산인 만큼 이를 활용한 특화 AI가 K콘텐츠 제작 경쟁력을 높이고 한국 언어·문화를 반영한 소버린 AI 구축에도 기여할 수 있다는 판단이다. 방미통위는 현재 구축한 방송영상 데이터 가운데 27%인 약 117만건을 교육·연구 목적으로 AI허브 안심존에 공개했다. 방송사는 영상의 재산적 가치를 보호해야 하는 반면 AI 기업은 상업적 모델 개발에 데이터를 활용하기를 원하는 만큼 국가AI전략위원회와 소통하며 이해관계를 조정한다는 방침이다. 콘텐츠 제작에도 AI 적용을 확대한다. 기획부터 제작, 유통까지 콘텐츠 생애주기 전반에 AI 기술을 적용하고, 정부 지원에만 의존하지 않고 민간이 자체적으로 AI를 활용해 혁신할 수 있는 환경을 조성한다는 계획이다. 이용자 보호에서는 AI 생성물의 투명성을 높이고 허위조작정보와 딥페이크 성범죄물 등 불법·유해정보 확산에 대응한다. AI 알고리즘이 개인의 의사결정과 여론 형성에 미치는 영향이 커지는 만큼 이용자가 AI 서비스를 스스로 통제할 수 있는 권리를 강화하는 데 초점을 맞춘다. 특히 방미통위는 가칭 '인공지능서비스 이용자 보호법' 제정을 추진한다. 정보통신망을 통해 제공되는 AI 서비스를 적용 대상으로 삼아 정보제공 의무와 약관 명시 의무를 부과하고 이용자의 접근권과 이용거부권, 정보제공 결정권 등을 보장하는 내용이 골자다. AI 사업자의 이용자 보호업무를 평가하고 분쟁조정제도를 도입하는 방안도 포함한다. 이와 함께 AI·미디어 활용 역량과 디지털 윤리의식을 높이는 정책도 병행할 계획이다.

2026.09.11 09:14박수형 기자

카카오, 리센느와 'AI 서비스' 알리는 캠페인 진행

카카오는 인공지능(AI)을 활용한 일상 속 새로운 대화 경험을 알리고자 그룹 '리센느'와 손잡고 캠페인을 전개한다고 2일 밝혔다. 이번 캠페인은 이용자 의견을 서비스에 적극 반영하는 카카오의 '유저퍼스트' 활동 가운데 하나다. 카카오는 AI를 활용해 카카오톡에서 대화를 편리하게 이어갈 수 있는 모습을 다양한 영상 콘텐츠로 보여줄 계획이다. 영상에는 카카오의 AI 서비스와 기능을 실제 일상에서 활용하는 장면이 담긴다. AI 서비스 '카나나'가 통화 내용을 요약하거나 '카나나 인 카카오톡'이 대화 중 약속 일정을 정리하는 방식 등을 소개한다. 캠페인 모델로는 아이돌 그룹 리센느를 발탁했다. 리센느는 캠페인 시작을 알리는 영상과 일부 후속 콘텐츠에 등장한다. '대화를 하자'를 주제로 제작한 캠페인 영상은 이달 한 달간 순차적으로 선보인다. 카카오톡 공식 유튜브와 인스타그램을 포함한 사회관계망서비스(SNS) 채널과 카카오톡 내부 배너 등에서 확인할 수 있다. 카카오는 이용자 중심의 카카오톡 개편 작업도 이어가고 있다. 지난달에는 이용자 의견을 토대로 서비스가 변화하는 과정을 소개하는 '카카오는 지금' 페이지를 공개했다. 올해 하반기에도 이용자 의견을 반영한 기능을 차례로 적용하고 관련 내용을 해당 페이지에서 안내할 예정이다. 카카오 관계자는 "카카오톡은 이용자에게 편리하고 다양한 대화 경험을 제공하기 위해 끊임없이 변화하고 있다"며 "이번 캠페인을 통해 카카오의 AI가 만드는 새로운 대화 경험을 알리고, 이용자의 목소리를 반영한 서비스를 지속적으로 선보일 것"이라고 말했다.

2026.09.02 11:10박서린 기자

AI가 쏟아내는 불법·유해정보…가드레일로 막는다

인공지능(AI) 서비스가 빠르게 확산하면서 불법 유해정보에 이용자가 노출될 가능성도 커지자 정부와 업계가 기술적 안전장치 강화 방안을 논의했다. 사업자가 스스로 유해 콘텐츠를 걸러내는 가드레일을 고도화하고 이를 제도적 이용자 보호 장치와 연계하는 방안이 주요 과제로 제시됐다. 방송미디어통신위원회는 27일 서울에서 정부와 산업계, 학계 등이 참여한 '인공지능서비스 이용자보호 민관협의회 2차 회의'를 열고 AI 서비스에서 생성되거나 노출될 수 있는 불법 유해정보를 기술적으로 차단하는 방안과 사업자의 자율적인 안전조치 등이 집중적으로 논의했다. 민관협의회는 AI 확산 속도를 기존 제도가 따라가지 못하면서 발생할 수 있는 이용자 보호 사각지대를 점검하고 대응책을 마련하기 위해 운영되고 있다. ICT, 법률, 미디어 전문가를 비롯해 소비자 시민단체, 통신 플랫폼 AI 기업, 정부와 공공기관 관계자들이 논의에 참여한다. 이날 회의에서는 실제 AI 서비스에 적용할 수 있는 가드레일 기술이 주요 사례로 소개됐다. 김경훈 카카오 AI세이프티 리더는 AI가 불법·유해정보를 생성하거나 이용자에게 제공하지 않도록 통제하는 가드레일 시스템의 기술 동향과 적용 현황을 발표했다. 특히 카카오가 자체 개발한 '카나나 세이프가드'를 소개했다. 카나나 세이프가드는 한국어 환경에 특화된 오픈소스 기반 AI 안전성 검증 모델로, AI 서비스가 생성하는 콘텐츠의 위험성을 판별하는 역할을 한다. 카카오는 이를 토대로 사업자가 자체적으로 적용하는 안전장치를 강화하는 방향과 AI 생태계 내 협력 방안도 공유했다. 이어진 종합토론에서는 기술 개발만으로 이용자 보호 문제를 해결하기 어려운 만큼 정부와 기업 간 역할을 어떻게 나눌지를 놓고 의견을 교환했다. AI 서비스 내 불법·유해정보 노출을 줄이기 위한 사업자의 자율조치를 활성화하면서 정부의 제도적 지원을 연계하는 방안 등이 논의됐다. 토론을 주재한 이성엽 민관협의회 위원은 “이번 발표와 종합토론에서 논의된 기술적 동향 등이 사업자의 이용자 보호를 위한 법제 마련 시 제도의 실효성을 제고하는 방향으로 반영될 필요가 있다”고 말했다. 신영규 방미통위 방송통신이용자정책국장은 AI 산업의 성장과 이용자 보호가 별개의 과제가 아니라는 점을 강조했다. 신 국장은 “윤리적으로 신뢰할 수 없는 인공지능 기술은 사회적 불신을 초래해 결국 인공지능 산업 전체의 성장을 가로막을 수 있으므로 기술 진흥과 이용자 보호를 위한 기술적 안전조치는 반드시 동반되어야 한다”고 밝혔다. 이어 “오늘 논의된 내용을 바탕으로 법과 기술, 제도 등 종합적 지원 방안을 마련해 국민이 안심하고 신뢰할 수 있는 인공지능 이용 환경을 만드는 데 최선을 다하겠다”고 덧붙였다. 방미통위는 AI가 본격적으로 확산하기 전인 2021년부터 신기술의 이용자 보호 문제를 다루는 '지능정보사회 이용자 보호 민관협의회'를 운영해왔다. 당시 인공지능뿐 아니라 메타버스와 빅데이터, 사물통신, 클라우드 컴퓨팅 등 지능정보서비스 전반의 이용자 보호 문제를 논의했다. 2024년부터는 AI를 둘러싼 서비스 환경 변화에 보다 집중적으로 대응하기 위해 조직을 '인공지능서비스 이용자 보호 민관협의회'로 확대 개편했다. 올해 5월에는 정부와 산업계, 법조계, 학계, 시민단체 전문가 35명이 참여하는 2기 협의회를 출범시켰다. 2기 협의회는 AI 불법 유해정보 대응뿐 아니라 아동·청소년을 보호하기 위한 기술적·제도적 장치 등 AI 서비스 확산 과정에서 나타나는 이용자 보호 문제를 논의하고 관련 정책 방안을 모색하고 있다.

2026.08.27 16:49박수형 기자

자녀와의 게임 소통 지원…게임문화재단, 전국 학교·기관 대상 교육 신청 접수

올바른 게임 이용 습관 형성과 부모·자녀 간 건강한 디지털 소통을 배울 수 있는 맞춤형 교육 프로그램이 개설됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 '2026 보호자 게임리터러시 교육' 하반기 참가 기관을 모집한다고 24일 밝혔다. 이번 교육은 보호자가 게임을 올바르게 이해하고 자녀 성장 단계에 맞춘 지도 역량을 기를 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 하반기에는 기존 학부모(일반성인) 중심에서 유아 부모까지 교육 대상을 확대한 데 이어, 인공지능(AI) 기술 확산에 맞춘 커리큘럼을 강화한다. 학부모(일반성인)를 대상으로는 ▲게임을 활용한 부모·자녀 소통 ▲건전한 게임 이용 지도 ▲게임의 교육적 활용 ▲게임 관련 진로 이해 ▲AI·에듀테크 등 변화하는 게임문화 이해 등을 주제로 교육이 진행된다. 유아 부모 대상 교육에서는 유아 발달 특성을 고려한 게임 이해와 이용 지도, 놀이를 활용한 게임 이해 교육, 교보재를 활용한 부모 참여형 프로그램 등을 제공한다. 이와 함께 체험형 교육에서는 디지털 게임과 보드게임을 활용한 참여형 프로그램을 운영하며, 실습형 교육에서는 자녀 게임이용지도 가이드 활용 방법을 안내한다. 교육 참여자는 필요에 따라 부모-자녀 관계 개선과 게임 이용 지도에 대한 상담 프로그램도 연계받을 수 있다. 교육은 전국의 기관·단체·학교·기업을 대상으로 진행되며 온·오프라인 방식으로 전문 강사가 직접 방문해 지도한다. 참가를 희망하는 기관은 게임문화교육원 누리집을 통해 신청할 수 있으며, 세부 일정과 프로그램은 협의를 거쳐 확정된다. 유병한 게임문화재단 이사장은 "AI와 디지털 기술이 빠르게 변화하는 환경 속에서 보호자가 새로운 게임 문화를 이해하고 자녀와 소통할 수 있도록 AI 관련 교육을 확대 운영할 계획"이라며 "보호자가 게임을 올바르게 이해하고 건강한 게임 이용 문화를 만들어갈 수 있도록 지속적으로 지원하겠다"고 전했다.

2026.08.24 14:50진성우 기자

에어캡, 성인용 방치형 RPG '아가타 키우기' 사전예약 실시

에어캡의 오리지널 지식재산권(IP)을 기반으로 한 청소년 이용불가 등급의 모바일 방치형 RPG '아가타 키우기'가 국내 정식 출시를 앞두고 사전예약에 돌입한다. 에어캡은 신작 모바일 게임 '아가타 키우기'의 한국 서비스 사전예약을 시작한다고 20일 밝혔다. 이 게임은 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 자체 서비스될 예정이다. 아가타 키우기는 간편한 성장 구조와 성인향 아트 수집 요소를 결합한 방치형 RPG다. 캐릭터의 전투 스타일과 스킬을 조합하는 4인 스쿼드 전투 시스템을 갖췄으며, 캐릭터와 서포트 봇을 합성해 신화 등급까지 성장시킬 수 있다. 등급별 일러스트를 모으는 '앨범 시스템'과 원하는 전설 등급 캐릭터를 획득할 수 있는 제작 시스템을 지원한다. 이와 함께 성장 재화를 획득할 수 있는 5종의 던전, 개인 경쟁 콘텐츠인 '결투장(PVP), 이용자 간 협동을 요하는 '월드레이드' 등 다양한 콘텐츠를 갖췄다. 사전예약 참여자 전원에게는 전용 프로필 프레임, 전설 등급 '돌로레스' 캐릭터, 샤드 1만개, 소환권 100개 등 게임 아이템을 지급한다. 현지민 에어캡 대표는 "아가타 키우기는 성인 이용자를 위한 하이엔드 아트 수집 요소와 방치형 RPG의 편의성을 결합한 AGATHA IP의 첫 작품"이라며 "기존 방치형 RPG와 차별화된 수집의 재미를 제공할 것"이라고 전했다.

2026.08.20 17:40진성우 기자

번개장터 "아이돌 굿즈 등록 후 2일이면 팔렸다…20·30대 거래 62%"

번개장터에서 아이돌 굿즈 등이 포함된 '스타굿즈'가 상품 등록 후 평균 2일 만에 거래되는 것으로 나타났다. 20·30대가 전체 거래의 62%를 차지하는 가운데 판매자가 다시 구매자로 전환되는 순환 거래도 활발했다. 번개장터는 안전결제 전면화 2주년을 맞아 이 같은 내용의 거래 데이터 분석 결과를 20일 공개했다. 번개장터는 2024년 8월부터 모든 거래에 안전결제를 적용해 결제와 배송 정보를 확인하고 있다. 카테고리별 상품 등록부터 결제까지 걸리는 기간을 살펴보면 스타굿즈가 2일로 가장 짧았다. 스타굿즈는 번개장터에서 거래 규모가 가장 큰 카테고리다. 키덜트 상품은 평균 5일, 남성의류는 9일, 여성의류는 10일이 걸렸다. 번개장터는 모델명이나 시세가 비교적 명확한 품목을 중심으로 구매자와 판매자의 매칭이 빠르게 이뤄지고 있다고 설명했다. 연령별로는 20대 판매자의 거래 속도가 가장 빨랐다. 20대는 상품 등록 후 평균 4일 만에 판매됐으며 30대는 5일, 40·50대는 7일, 60대 이상은 8일이 소요됐다. 중고거래의 중심에는 20·30대가 있었다. 두 연령대가 전체 거래에서 차지하는 비중은 62%였다. 특히 20대 이용자 가운데 상품을 판매해 본 비율은 53.3%로 전 연령대 가운데 가장 높았다. 판매와 구매가 반복되는 순환 구조도 나타났다. 상품을 판매한 이용자의 53.1%는 한 달 안에 다시 상품을 구매했다. 판매자 2명 중 1명 이상이 한 달 내 구매자로 전환된 셈이다. 지역을 넘나드는 거래도 활발했다. 발송지와 배송지가 확인된 국내 택배 거래 가운데 84.2%는 서로 다른 시·도 사이에서 이뤄졌다. 해외 거래 역시 증가했다. 번개장터의 글로벌 채널 '번장 글로벌'을 통한 거래 건수는 전년 동기 대비 2.2배, 거래액은 2.4배 늘었다. 최근 1년간 거래가 발생한 국가는 200여 개국에 달했다. 번개장터 관계자는 “중고거래 플랫폼의 경쟁력은 이용자 수가 아니라 거래가 얼마나 빠르고 반복적으로 일어나는지에서 나온다”며 “판매한 이용자의 절반 이상이 다시 구매자가 되는 흐름이 계속 유지되고 있다는 점이 이번 데이터의 핵심”이라고 말했다.

2026.08.20 10:22안희정 기자

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