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'이용'통합검색 결과 입니다. (118건)

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카카오, '오늘공구' 연말까지 테스트 연장…참여형 커머스 실험 주목

카카오가 카카오톡에서 실험 중인 공동구매 서비스 '오늘공구'의 시범 운영을 연말까지 이어간다. 당초 4주간만 진행할 계획이었으나, 출시 보름 만에 소비자 참여와 판매 성과가 뚜렷하게 나타나면서 운영 기간을 확대하기로 했다. 카카오는 이를 통해 소비자 참여형 커머스의 가능성을 점검하고, 향후 확장 방향을 모색한다는 방침이다. 출시 보름 만에 성과 입증 톡톡 9일 카카오에 따르면 '오늘공구'는 회사가 지난 8월 18일 처음 출시한 서비스이다. 매일 오전 10시 오픈채팅방에서 하나의 상품을 공동구매 형태로 판매하는 방식이다. 채팅방에 참여한 인원이 많을수록 가격이 내려가고, 운영자 '공구마스터'가 실시간으로 상품 정보와 활용법을 안내한다. 이용자들은 채팅방에서 후기를 공유하며 서로 구매를 독려하는 등 단순 판매를 넘어 커뮤니티적 기능이 형성되고 있다. 출시 10일 만인 9월 1일 기준 채팅방 참여 인원은 약 3만7천명에 달했다. 같은 기간 판매된 상품은 13만5천 개를 넘어섰다. 특히 어묵꼬치 상품은 목표 수량 5천개를 단 36분 만에 달성했고, 본죽과 반찬은 3만 개 목표를 42분만에 완판했다. 8월 29일 기준 재구매율은 45%로, 서비스 출시 보름 만에 충성 고객이 생겨났음을 보여준다. 참여자들의 반응도 긍정적이다. 한 이용자는 “전날 판매 상품의 후기를 공유하고 오늘의 상품 정보를 함께 나누다 보니 들어올 때마다 재미가 있다”고 말했다. 또 다른 이용자는 “'공구마스터'가 직접 정보를 알려주고 이벤트를 열어주니 신뢰가 높아졌다”며 “일부 참여자들 사이에서는 공구마스터가 실제 인물인지 AI인지 토론이 벌어질 정도였다”고 말했다. 상품 경쟁력에 대한 호평도 이어졌다. 한 이용자는 “처음엔 최저가라 품질이 의심됐지만, 다른 참여자들의 실시간 후기를 보고 안심하고 결제했다”며 “기존 쇼핑몰 후기보다 신뢰감이 더 높았다”고 말했다. 채팅방 참여자들이 타 플랫폼과 가격을 비교하며 직접 가격 차이를 공유하거나, 판매 상황에 따라 추가 사은품 혜택이 제공되는 점도 몰입도를 높였다. 연말까지 운영 연장…확장 가능성 모색 카카오는 당초 4주간의 단기 실험을 계획했지만, 예상보다 높은 호응에 따라 연말까지 '오늘공구'를 운영하기로 했다. 이를 통해 상품군을 다양화하고 운영 방식을 개선하며 서비스 완성도를 끌어올릴 예정이다. 카카오는 향후 소상공인 판매자 참여 기회를 넓혀 입점업체와의 상생 효과도 모색한다는 계획이다. 이번 실험은 카카오가 '선물하기', '톡딜'에 이어 카카오톡 기반 커머스를 강화하는 세 번째 시도로, 메신저 기능과 커머스를 결합한 참여형 모델이라는 점에서 의미가 크다. 채팅을 통한 실시간 정보 교환과 공동구매가 결합된 구조는 카카오톡 내 체류 시간을 늘리고 플랫폼 경쟁력을 높이는 데 기여할 것으로 보인다. 카카오 관계자는 “'오늘공구'는 카카오톡 안에서 대화와 구매가 결합된 새로운 형태의 커머스를 실험하는 단계”라며 “현재 장기간 보관할 수 있는 제품부터 꽃게 같은 신선식품까지 모두 호응을 얻고 있다. 연말까지 테스트를 이어가면서 이용자 반응을 면밀히 살펴보고 서비스 확장 가능성을 검토하겠다”고 설명했다.

2025.09.09 07:05안희정

네이버 블로그 개편...AI로 취향 맞춘 게시글 보여준다

네이버 블로그는 서비스 출시 22년을 맞은 8일 '기록의 발견, 즐거운 연결'이라는 새로운 슬로건과 함께 ▲발견과 탐색 ▲관계와 커뮤니티 강화를 중심으로 한 앞으로의 방향성을 공개했다. 네이버 블로그는 2003년 출시 후 이용자가 진솔하게 나다운 모습을 표현하고, 일상을 기록할 수 있도록 창작 생태계를 고도화해왔다. 2025년 8월 기준, 블로그에 쌓인 게시글은 33억 건 이상이며, 누적 블로그 수는 약 3천700만 개에 달한다. 네이버 블로그는 나의 경험과 일상을 기록하는 공간을 넘어, 블로그에 쌓인 기록들이 다른 이용자에게 더 잘 발견되고, 유사한 라이프스타일과 취향을 가진 이용자들이 효과적으로 연결될 수 있도록 지원해 나갈 방침이다. 기록에서 출발해 '발견과 탐색'-'연결'-'관계의 확장'으로 이어지는 여정을 상징하는 새로운 로고도 공개했다. AI 기반 개인 맞춤형 추천 강화 네이버 블로그는 콘텐츠를 발견하는 즐거움을 더하기 위해, AI 기반 개인화 추천을 한층 강화한다. 기존 연령별, 성별, 주제 등을 바탕으로 콘텐츠를 추천하는 것에서 나아가, 이웃 관계, 관심사 및 활동 이력 등을 분석해 이용자가 취향에 맞는 게시글을 탐색하고, 새로운 관심사도 발견할 수 있도록 지원한다. 이와 같은 방향성에 맞춘 첫 개편으로, 네이버 블로그는 오는 10일 개인화 추천을 강화한 새로운 '블로그 홈'을 선보인다. 기존 블로그 홈이 이웃이 최근 올린 게시글을 모아 제공했다면, 개편되는 블로그 홈은 이웃새글 뿐만 아니라 이용자의 관심사와 이웃 관계가 반영된 콘텐츠도 함께 추천한다. 이웃의 인기글, 최근 방문했던 블로그의 글 중 관심 가질 만한 글, 유사한 관심사를 가진 이용자들이 많이 본 글 등을 만나볼 수 있다. 아울러, 이용자가 더 활발하게 소통하는 이웃의 글을 우선 살펴볼 수 있는 관계도순 정렬 기능도 선보인다. 해당 기능은 일부 사용자를 대상으로 AB테스트를 거쳐 점진적으로 확대 적용될 예정이다. 네이버 블로그는 홈 개편을 시작으로, 주제별∙연령별 게시글을 추천하는 '추천탭'에 연내 개인 맞춤형 추천 기술을 더하는 등 발견 및 탐색 경험을 한층 강화해 나갈 계획이다. 또, 블로그에서 주목 받고 있는 콘텐츠와 블로거, 트렌드를 한눈에 살펴볼 수 있는 탭도 신설할 예정이다. 커뮤니티 기능 더해 연결 강화 이용자들이 관심사를 중심으로 다른 이용자와 더욱 활발하게 연결될 수 있도록 소통 기능도 강화한다. 먼저 10일부터 블로그 게시글에 더 다양한 리액션을 남길 수 있게, 공감 이모티콘을 기존 '좋아요(하트)'에 더해, '웃겨요', '놀라워요' 등 6종으로 확대한다. 아울러, 이용자들이 자신의 블로그 메인에 추가할 수 있는 '위젯' 기능도 출시할 예정이다. Q&A, 투표 등 여러 종류의 위젯을 추가할 수 있어, 기존 댓글, 공감, 안부글 뿐만 아니라 더 다양한 방식으로 다른 이용자와 소통할 수 있을 것으로 기대된다. 나아가, 같은 관심사와 취향을 가진 이용자들이 함께 콘텐츠를 만들고 정보를 공유할 수 있는 커뮤니티 기능도 선보일 계획이다. 가령, 이웃들과 함께 블로그 챌린지에 도전하거나 다른 이용자와 관심사 큐레이션을 공유할 수 있는 기능 등을 준비 중이다. 네이버 이일구 콘텐츠서비스 부문장은 “네이버 블로그는 '기록'이라는 본연의 가치를 중심으로 안정적인 서비스를 이어오며, 이용자들에게 20년 이상 꾸준한 사랑과 신뢰를 받으며 성장해왔다”며 “넥스트 블로그는 블로그에 쌓인 소중한 기록들을 바탕으로, 블로거들이 나와 연결된 사람들의 기록을 통해 새로운 관심사와 트렌드를 발견하고, 창작에 대한 영감을 얻고, 또 관계를 확장해 나갈 수 있는 '함께 하는 블로그'로 나아가겠다”고 말했다. 네이버 블로그는 블로그 홈 개편에 맞춰 '블로그 홈 보물찾기 이벤트'를 9월 10일부터 23일까지 진행한다. 하루에 한 번 블로그앱을 통해 이벤트에 참여할 수 있으며, 추첨을 통해 네이버페이 포인트를 받을 수 있다.

2025.09.08 22:30안희정

카카오톡 메시지 삭제 건수 3배 '폭증'

메신저 앱 카카오톡이 7년 만에 메시지 삭제 가능 시간을 기존 5분에서 24시간으로 늘리자 이용자들의 메시지 삭제 건수가 3배 넘게 증가한 것으로 나타났다. 8일 카카오톡에 따르면 카카오톡 내 메시지 삭제 기능 업데이트 후 일 평균 메시지 삭제 이용 건수가 이전과 비교해 327% 늘어난 것으로 집계됐다. 기존 메시지 삭제 가능 시간인 5분 이후 메시지를 삭제하는 이용자는 일 평균 71만명으로 확인됐다. 이는 전체 메시지 삭제 건수에서 30% 이상의 비중을 차지한다. 앞서 카카오는 지난 12일 메시지 삭제 기능을 도입한 2018년 이후 처음으로 관련 기능을 업데이트했다. 이는 발신자의 발송 실수를 일보 보완하기 위한 조치로 기존에는 메시지 전송 후 5분까지 상대방이 읽은 메시지와 읽지 않은 메시지를 모두 삭제할 수 있었으나, 업데이트 후 메시지 삭제 시간이 24시간으로 대폭 늘어났다. 또한 누가 메시지를 삭제했는지 알 수 없도록 표기 방식도 변경됐다. 이전에는 메시지 삭제 시 발신자의 말풍선에 '삭제된 메시지입니다'라고 표기돼 삭제한 사람을 특정할 수 있었으나 업데이트를 통해 말풍선이 아닌 피드 화면에 '메시지가 삭제됐습니다'라고 표기되면서 일대일 대화가 아니라면 메시지 삭제자를 알 수 없게 된 것이다. 이와 관련해 카카오 관계자는 “이용자들의 요구사항을 적극적으로 반영해 대화에 대한 부담감을 낮추기 위해 발송한 메시지 삭세 가능 시간을 늘렸다”며 “앞으로도 카카오톡은 이용자들이 더욱 편리하고 안전하게 의사소통할 수 있도록 다양한 기능을 지속적으로 선보일 계획”이라고 말했다.

2025.09.08 18:22박서린

네이버 카페도 AI 추천 피드로 진화…가입·활동성 크게 늘었다

네이버가 카페 서비스 전반에 인공지능(AI) 기반 개인화 추천 기능을 본격 도입하며 플랫폼의 이용 경험을 강화하고 있다. 단순히 가입한 카페의 최신 글을 보는 공간을 넘어, 관심사 중심으로 다양한 카페와 연결되는 구조를 지향하면서 이용자 활동성과 신규 가입이 크게 늘고 있다는 설명이다. 7일 네이버에 따르면 카페팀은 지난해부터 게시글 하단에 추천 피드를 적용해왔다. 이용자가 특정 글을 읽은 뒤 유사한 글, 인기 글, 전체 카페 인기 글을 연속적으로 탐색할 수 있도록 한 것이다. 이를 통해 이용자가 방문한 카페 수는 132% 늘었고, 가입하지 않은 카페로 이동한 비중도 약 70%에 달했다. 카페 홈 화면 역시 변화했다. 기존에는 가입한 카페로 이동하는 진입 경로에 머물렀으나, 최근에는 관심사 기반 추천 피드를 제공하는 공간으로 개편됐다. 그 결과 카페 홈을 통한 게시글 소비량은 월 2억 건 이상을 기록하며 160% 이상 성장했다. 새로운 카페 가입도 크게 증가해, 카페 홈을 통한 신규 가입자는 332% 늘었다. 활동량이 많은 대형 카페를 중심으로는 '추천탭' 기능도 시범 적용됐다. 하루 수백 건씩 쏟아지는 글 속에서 이용자가 관심 가질 만한 글을 AI가 먼저 노출하는 방식이다. 실험 결과 게시글 클릭 수 등 소비 지표가 기존보다 높게 나타났다. 다만 최신 글 확인을 선호하는 일부 이용자들의 불편을 고려해, 네이버는 8월 20일 iOS 버전에 '마지막으로 이용한 탭 유지' 기능을 먼저 도입했고, 안드로이드에도 순차 적용할 예정이다. 이와 함께 불필요한 콘텐츠를 걸러낼 수 있는 '이 콘텐츠 관심 없음' 기능도 준비 중이다. 네이버 카페팀은 “개인의 관심사에 맞춘 스마트한 추천을 통해 더 많은 사용자와 카페가 연결될 수 있도록 지속 발전시켜 나가겠다”고 밝혔다.

2025.09.07 13:57안희정

"게임이용장애, 과잉 의료화 산물…질병코드화 폐기해야"

게임이용장애를 질병으로 규정하는 것은 개인을 억압하는 과잉 의료화라는 지적이 제기됐다. 한국콘텐츠진흥원이 지난달 29일 공개한 연구보고서 '기술발달에 따른 콘텐츠 여가 확산과 억압 정책'에서 윤태진 연세대 교수 연구진은 게임의 질병 코드화가 대중문화 억압의 연장선에 있다고 분석했다. 연구진은 세계보건기구(WHO)가 2019년 게임이용장애를 국제질병분류(ICD-11)에 포함한 조치를 문제의 출발점으로 지목했다. 연구진은 "진단 도구의 일관성 부족과 공존 질환과의 상관관계 같은 근본적 한계가 분명하다"며 "그럼에도 WHO 권위에 힘입어 게임이 장애로 명명됐다"고 밝혔다. 결국 청소년 보호를 내세운 기존 규제가 '중독 관리'로 전환되면서, 게임을 병리 현상으로 간주하는 의료화가 제도적으로 자리잡았다는 설명이다. 보고서는 게임 진단과 처방이 사회적 요인을 배제한 채 개인에게 문제의 책임을 전가했다고 지적한다. 연구진은 강제적 셧다운제를 사례로 들며 "과학적 근거와 실효성이 검증되지 못한 제도가 시행되면서 게임은 범죄와 비행의 원인으로 지목됐다"며 "게이머는 잠재적 범죄자이자 환자로 낙인찍히는 결과를 낳았다"고 분석했다. 이러한 흐름이 곧 '게임의 악마화'라는 것이다. '도파민 중독' 담론 역시 같은 맥락에서 비판을 받았다. 연구진은 게임이나 숏폼 소비가 뇌 보상 체계를 교란한다는 설명이 과학적으로 취약하다며, 이는 결국 자기관리 실패와 비생산성을 강조하는 프레임으로 귀결된다고 지적했다. 이어 "과거 불량 만화나 바보상자 담론이 불온 통신과 사행 게임을 거쳐 스마트폰과 도파민 담론으로 이어졌다"며 반복되는 대중문화 비판의 성격을 강조했다. 결국 연구진의 시각은 대중문화 억압의 핵심이 '건강 담론'이라는 점으로 모인다. 건강이 절대적 가치로 설정되면서 오락적 가치는 부차적인 것으로 밀려났고, 이 논리가 권위적인 통제를 정당화했다는 것이다. 연구진은 "게임을 비롯한 오락 문화를 바라보는 시선이 '건강' 중심에서 '즐거움' 중심으로 이동해야 한다"며, 게임이 웰빙과 성찰, 평온함을 배양하는 매개체가 될 수 있다는 철학적 논의가 필요하다고 제언했다. 아울러 "게임 중독, 게임이용장애라는 용어 자체가 비학술적이고 억압적이므로 폐기돼야 한다"고 강조했다.

2025.09.03 15:29정진성

'안심보장 시행 한 달' 중고나라 "8월 사기 신고 80%↓"

중고거래 플랫폼 중고나라는 '안심보장 프로젝트' 시행 한 달째인 지난달 말 기준 카페 내 사기 신고 건수가 시행 전 대비 80% 가까이 감소하고 월 거래 건수가 올해 최고치를 기록했다고 3일 밝혔다. 중고나라는 안전한 거래 환경 조성과 이용자 보호 강화를 위해 지난 7월 31일부터 대규모 안심보장 프로젝트를 시작했다. 중고나라 회원 약 2천800만 명을 대상으로 ▲플랫폼 내 안심결제 일원화 ▲카페 판매자 본인인증 절차 강화 ▲안심보상제 운영 등 서비스 전 영역에 걸쳐 안전 거래 체계를 전면 개편했다. 프로젝트 시행 한 달간의 성과를 분석한 결과 지난달 중고나라 카페 거래 피해 신고 건수는 시행 전월인 6월 대비 77% 감소한 것으로 나타났다. 앱 내 사기 의심 신고 건수도 6월 대비 47%, 7월 대비 19% 줄었다. 안심결제 확대에 힘입어 앱 거래도 성장세를 보였다. 지난달 기준 신규 앱 가입자 수와 거래 건수는 시행 전월 대비 각각 43%, 23% 증가하며 올해 들어 가장 높은 수준을 기록했다. 거래 안전성이 강화되면서 500만원 이상의 고액 상품 거래액도 6월 대비 3.7배 늘어난 것으로 집계됐다. 중고나라는 이용자들이 앱에서 더욱 안전하게 거래할 수 있도록 이달 중 배송비 통합 결제 시스템을 도입하고 인공지능(AI) 상품 등록 기능을 고도화하는 등 다양한 신규 기능을 지속적으로 선보일 예정이다. 최인욱 중고나라 대표는 “안전한 거래 환경을 만들기 위한 많은 이용자들의 참여 덕분에 안심보장 프로젝트의 성과가 빠르게 나타나고 있다”며 “판매자와 구매자 모두가 만족하고 신뢰할 수 있는 중고거래 경험을 제공할 수 있도록 앱 고도화와 서비스 혁신에 최선을 다할 것”이라고 말했다.

2025.09.03 11:13박서린

'신규 가입자 3배↑'...티빙, 배민·웨이브 제휴 성과

티빙은 배달의민족 '배민클럽' 제휴와 웨이브와의 '더블이용권' 출시 첫 주 대비 이후 2개월간 두 제휴의 누적 신규 가입자가 3배 이상 증가하는 성과를 거뒀다고 28일 밝혔다. 이번 성과는 티빙이 추진한 전략적 제휴가 단기적 반응을 넘어 지속적인 가입자 확대와 서비스 외연 확장을 이끌어낸 점을 증명했다. 특히 OTT 산업 내에서 다양한 제휴 모델이 플랫폼 성장의 핵심 동력으로 자리매김할 수 있음을 입증한 사례로 분석된다. '배민클럽' 제휴는 20~30대 이용자들의 배달앱 사용 행태와 OTT 시청 경험을 연결하며 생활 밀착형 구독 모델의 가능성을 확인했다는 평가를 받고 있다. 티빙 측은 “실제로 이용자들이 티빙의 인기 오리지널과 스포츠 중계를 배달·장보기 이용과 함께 소비하는 패턴을 보였으며, VOD 시청 비중도 높은 것으로 나타났다”고 설명했다. 웨이브와의 '더블이용권'은 국내 대표 OTT 간 최초의 협업으로, 다양한 콘텐츠 선택과 합리적인 구독권을 제공했다. 이를 통해 양사의 월간 활성 사용자(MAU)가 동반 상승했고, 이용자들의 구독 효율성도 높아지는 성과를 나타냈다. 회사 측은 “전략적 제휴는 단순한 서비스 연계 차원을 넘어, OTT 시장의 구독 경험을 넓히고 이용자 접점을 확장하는 핵심 동력으로 작동하고 있다”며 “앞으로도 국내외 다양한 파트너십을 통해 구독자들에게 차별화된 가치를 제공할 것”이라고 밝혔다. 이어 “앞으로도 통신, 유통, 금융 등 다양한 산업군과의 협업을 확대해 제휴 파이프라인을 강화하고 글로벌 확장의 기반을 마련할 계획”이라며 “팬덤중계, 같이볼래, 숏드라마 등 차별화된 서비스를 지속 선보이며 국내 1위 OTT 입지를 더욱 공고히 해 나갈 예정”이라고 덧붙였다.

2025.08.28 10:07진성우

게임질병코드 민관협의체 논의 잠잠...게임업계 불안감↑

게임이용장애(게임질병코드) 도입을 둘러싼 민관협의체가 수개월째 움직임을 보이지 않으면서 업계의 불안감이 고조되고 있다. 한때 8월 이후에 민관협의체가 운영 될 것이라는 전망이 나오기도 했으나 8월 중순에 접어든 지금까지 회의 재개 일정은 공개되지 않고 있다. 민관협의체는 2019년 출범 이후 WHO의 ICD-11 게임이용장애 질병코드 등재를 둘러싼 국내 논의를 사회적 합의로 이끌기 위해 운영돼 왔다. 그러나 올해 들어 사실상 활동이 멈춘 상태다. 업계는 “논의가 지연되는 동안 투자와 산업 환경이 위축될 수 있다”며 조속한 일정 공지를 촉구하고 있다. 이런 가운데 최휘영 신임 문화체육관광부 장관의 입장이 업계의 큰 관심을 끌고 있다. 최 장관은 후보자 시절 인사청문회에서 “게임은 질병이 아니다. 문화예술의 한 축이자 종합예술”이라며 “질병코드 도입은 절대 있을 수 없는 일”이라고 단언했다. 과학적 근거 부족, 사회적 합의 부재, 산업 위축 우려 등을 이유로 제시하며 문체부 차원의 확고한 반대 스탠스를 천명한 것이다. 게임업계는 이를 산업 친화적 신호로 받아들이면서도 “입장이 분명하더라도 협의체 일정이 정해지지 않는 한 불확실성은 해소되지 않는다”며 논의 공백을 지적한다. 결국 업계의 시선은 장관이 향후 협의체 운영과 부처 간 조율에서 어떤 행보를 보일지로 쏠리고 있다. 반면 보건복지부는 WHO 결정을 근거로 “국민 건강을 책임지는 부처로서 민관협의체 논의를 통해 의견을 전달하겠다”는 입장을 밝힌 바 있다. 이런 상황 속에서 이용자단체는 직접 행동에 나섰다. 한국게임이용자협회는 지난 8일부터 정부세종청사 앞에서 '게임은 질병이 아니다'라는 구호를 내걸고 1인 릴레이 시위를 벌이고 있다. 협회는 공개 청원과 정보공개 행정심판도 병행하며 절차 투명성과 공청회 확대를 요구했다. 충분한 공론화 없이 질병화 논의가 진행되는 것은 부당하다 관련 논의가 비공개로 흘러가는 데 대한 우려를 드러낸 셈이다. 제도 절차는 아직 시간을 남겨두고 있다. 한국표준질병·사인분류(KCD) 10차 개정 초안은 연내 공개될 전망이며, 이후 2027년 고시와 시범 적용을 거쳐 2031년에 본 시행이 이뤄진다. 그러나 게임업계는 도입 가능성이 완전히 사라지지 않는 한 투자와 고용 등 산업 전반에는 불확실성이 그림자를 드리운다며 조속한 논의 재개와 명확한 정부 입장 표명을 촉구하고 있다. 게임업계의 한 관계자는 "최휘영 장관이 드러낸 게임은 질병이 아니라는 입장이 실제 민관협의체 운영과 정책 결정 과정에서 어떤 영향을 줄 것인지에 업계 이목이 집중되고 있다"라고 말했다.

2025.08.19 16:09김한준

SOOP, 콘텐츠 큐레이션 페이지 '숲 픽' 선봬

SOOP은 콘텐츠 큐레이션 페이지 '숲 픽(SOOP PICK)'을 새롭게 선보인다고 12일 밝혔다. '숲 픽'은 라이브 스트리밍 콘텐츠의 흐름을 이어주는 큐레이션 페이지다. 이용자들이 놓친 콘텐츠를 빠르게 파악할 수 있도록 매일과 매주의 주요 방송을 정리한 '데일리'와 '위클리' 콘텐츠를 제공하고 있다. 또한, 스트리머 인터뷰 '핫터뷰'를 통해 좋아하는 스트리머에 대해 더욱 자세히 알아 볼 수 있는 기회도 마련하고 있다. 숲 픽은 SOOP의 전체메뉴 또는 'LIVE' 탭의 '보이는 라디오' 페이지를 통해 접속할 수 있다. 이와 함께 숲 픽은 ▲커뮤니티 ▲이벤트 ▲리워드 등 이용자 참여형 콘텐츠를 마련해 페이지를 더욱 다양하게 즐길 수 있도록 구성했다. SOOP은 숲 픽을 통해 이용자와 함께 만들어가는 라이브 스트리밍 생태계를 더 강화해 나갈 계획이다. 숲 픽은 스트리머의 라이브 콘텐츠를 한눈에 정리하고 큐레이션하는 데 초점을 두고 있다. '매거진' 카테고리의 '데일리'에서는 당일 진행된 콘텐츠의 내용을 확인할 수 있고, '위클리'에서는 한 주간의 주요 콘텐츠를 정리해 제공한다. '스페셜'에서는 SOOP의 주요 소식과 공식 콘텐츠를 카드뉴스 형식으로 소개한다. 뿐만 아니라 숲 픽은 이용자들이 새로운 즐길 거리를 발견할 수 있도록 하기 위해 '상영관' 카테고리에서 오늘의 추천 VOD를 선별해 놓친 장면이나 다시 보고 싶은 콘텐츠를 쉽게 찾을 수 있게 돕고 있다. 또 스트리머의 매력과 방송 비하인드를 담은 인터뷰 '핫터뷰'를 통해 유저들의 관심을 높이고 참여로 이어지도록 지원하고 있다. 숲 픽은 이용자가 직접 참여하고 소통할 수 있는 커뮤니티 환경도 구축하고 있다. '커뮤니티' 카테고리는 이용자들이 콘텐츠에 대한 의견을 나누고 좋아하는 스트리머를 추천할 수 있는 공간으로 마련됐다. 또한 '즉석 이벤트', '이달의 스트리머 발표 이벤트' 등 다양한 참여형 이벤트를 운영하고 있다. 또한 숲 픽은 다양한 활동을 통해 포인트를 적립하고, 이를 경품 응모에 활용할 수 있는 '픽 업' 제도도 운영 중이다. ▲기사 읽기 ▲VOD 시청 ▲커뮤니티 글 확인 등 일상적인 활동만으로도 포인트를 적립할 수 있다. 앞으로도 숲 픽은 유저들이 더욱 적극적으로 콘텐츠에 참여할 수 있는 환경을 마련하며 커뮤니티 활성화를 강화해 나갈 예정이다. '핫터뷰의 주인공은 바로 너'와 같은 스트리머 기반 콘텐츠를 강화하는 동시에 'SOOP의 친근한 스트리머를 소개해주세요' 등 유저가 직접 콘텐츠를 제작할 수 있는 다양한 이벤트도 확대할 계획이다. 유저들이 직접 숲 픽의 콘텐츠를 정리하는 'SOOP프레스' 기자단 확대 운영을 검토하고 단순 기사 작성을 넘어 미디어 및 IT 분야의 실무를 간접 체험할 수 있는 기회도 제공할 전망이다. SOOP은 “이용자가 콘텐츠의 소비자이자 창작자, 나아가 확산자로 자연스럽게 연결되는 선순환 생태계를 확대 나갈 방침”이라며 “이용자 직접 콘텐츠 제작과 소통에 참여하며 '함께 만들어가는 콘텐츠 생태계'를 만들어 갈 계획”이라고 말했다.

2025.08.12 10:46박서린

인천공항, 서울 심야공항버스 노선 개편 운행…여객 접근성 향상

인천국제공항공사(대표 이학재)는 심야시간 공항 이용객 편의 개선을 위해 8월 1일 오후부터 서울 심야공항버스 노선을 전면 개편해 운행권역을 확대한다. 개편하는 노선은 N6002(청량리역), N6703(광나루역), N6000(강남고속터미널) 3개 노선이다. N6002 노선은 N6001(서울역) 노선과 중복되던 구간을 통합·운영함으로써 효율성을 높이는 동시에, 홍대입구·광화문 등 외국인 관광객 수요가 높고 유동인구가 많은 지역을 중심으로 경유지를 변경해 운행한다. 또 N6703번 노선은 기존 잠실롯데월드에서 광나루역까지 연장 개편돼, 이전에 심야공항버스 운행이 없었던 강변역(동서울터미널), 광나루역 등 서울 동부권까지 많은 시민의 심야 공항 접근성이 강화될 전망이다. 지난해 말 4단계 사업 완료 이후 항공사 이전으로 제2여객터미널 여객 수요가 늘어날 것을 고려해 기존 제1여객터미널 전용 노선이었던 N6000번 노선은 제2여객터미널까지 연장해서 운행한다. 심야공항버스는 안정적인 좌석 확보와 편안한 대기를 위해 예매제로 운영되며, 현장 매표소나 티머니GO 앱으로 승차권을 사전 구매 후 이용이 가능하다. N6000, N6002 노선은 모바일예매를 도입할 예정이어서 현재는 현장 매표소 발권만 가능하다. 인천국제공사는 하계 성수기 기간 하루 평균 22만7천명의 여객이 공항을 이용할 것으로 예상되는 만큼, 노선 개편이 휴가철 공항 이용객의 교통편의 제고에 기여할 것으로 내다봤다. 이학재 인천국제공항공사 사장은 “이번 심야버스 노선 개편은 심야 시간대 공항 접근성을 개선하고, 여객 수요에 선제적으로 대응하기 위한 조치”라며 “앞으로도 여객 중심의 대중교통 서비스를 지속해서 확대해 나가겠다”고 밝혔다.

2025.07.31 15:19주문정

빅테크 망 무임승차 지속..."이용자만 피해 보고, AI 성장도 놓친다"

공정하고 지속 가능한 국내 인터넷 생태계는 물론 AI 산업 경쟁력을 위해 망 이용계약 공정화법 제정이 시급하다는 의견이 제기됐다. 일각에서 국내 법안 논의를 통상 협상에서 무역장벽으로 지목하는 주장에 대한 반박도 오갔다. 신민수 한양대 교수는 28일 국회서 열린 공정한 망 이용 생태계 조성을 위한 정책 토론회서 “특정 AI 플랫폼이 네트워크 인프라를 과도하게 점유하면서 혁신적 기업의 시장 진입을 막고 경쟁이 제한되는 불공정 구조가 고착화될 수 있다”고 밝혔다. 일부 글로벌 빅테크가 시장 지배력을 내세워 인터넷 트래픽을 독점하면서 빚어진 망 무임승차가 공유지의 비극을 불러일으킬 수 있다는 지적이다. 아울러 AI 산업 성장의 기반인 인프라에 대한 불안정성이 심화될 수 있다는 점에서 자체적인 AI 경쟁력을 갖추려는 한국에 큰 위협이 될 것이라는 우려다. 이같은 망 무임승차 논의는 이용자를 볼모로 하는 빅테크의 횡포와 법원까지 이른 분쟁, 행정부와 입법부의 해결하려는 노력은 10년 이상을 끌어온 이슈다. 그런 가운데 특정 기업의 이익을 대변하는 이들이 국내서 관련 법안 제정 논의를 디지털 무역장벽으로 지목하고 관세 협상의 테이블에 올리려 하고 있다. 다만 이날 신민수 교수가 관련 논의 사례로 든 최근 미국 의회서 발의된 소비자를 위한 광대역 비용 인하법 논의나 연방통신위원회 위원장이 망 이용 협상 시스템을 도입해야 한다고 권유한 것들을 보면 무역장벽 주장에 설득력이 없다. 신 교수는 “구글이 한국에서 유튜브 서비스나 웹 검색 서비스를 빼버리겠다고 한다면 이에 대응할 ISP가 있겠냐”며 “결국 협상력의 비대칭 구조를 보완하고 소비자 후생을 보호하기 위해 제도적인 장치를 마련하는 것이 필요한 이유”라고 강조했다. 이어, “소수 CP의 트래픽 급증, 국내 SIP 투자 재원 압박, 소비자 품질 저하 등의 우려를 해소하고 국가 AI 경쟁력 유지와 국제적 흐름에 맞춘 정책적 대응일 뿐이다”고 덧붙였다. 미국과 유럽연합(EU)의 관세 협상에서도 유럽이 자국 내에서 지키려는 디지털 질서에 대해 분쟁이 이어진다는 일각의 예상과 달리 이날 협상 타결안에 디지털 관련 내용을 찾아볼 수 없다. 국내서는 유사하게 한미 자유무역협정(FTA)에 관련 법안이 부딪힐 것이란 주장이 나오고 있으나 국내외 사업자를 구별하지 않는 법안일 뿐만 아니라 FTA 조항 내에서 망의 유상성을 인정하고 있다. 신 교수는 “FTA에서 규정하는 내용은 국내외 사업자를 차별하지 말라는 것인데 국내 사업자도 똑같이 네트워크를 쓰는 만큼 대가를 내고 협상을 한다”며 “한미 FTA 제14.2조 조항을 보면 ISP가 공공 서비스를 공급하는 능력을 보호하기 위해 필요한 경우 규율이 가능하다고 명시하고 있다”고 설명했다. EU 역시 미국과 관세 협상과 무관하게 디지털시장법이나 디지털서비스법을 두고 자국의 공공 정책 결정에 따른 것이며 무역 협상의 대상이 아니라고 선을 그어왔다. 앞서 2018년에 시행된 GDPR이 대표적인 사례인데, 신 교수는 이를 두고 “개인정보보호는 누구도 반대할 수 없는 보편적 가치인 것과 같다”라며 “디지털 세상에서 공정한 경쟁을 위해 필요한 규칙이 한국에서만 주장하는 게 아니라 전 세계 공통의 일반 원칙”이라고 말했다. 토론회를 주최한 조국혁신당 이해민 의원은 “국내외를 막론하고 트래픽 유발 사업자가 정당한 비용을 부담해야 한다는 글로벌 시장 원칙, 공정경쟁 원칙을 말하기 위해 이 자리를 마련한 것”이라며 “이 법안 제정을 논의하는 최종 목표는 특정 기업의 진영이 아니라 이용자 보호에 있다”고 밝혔다.

2025.07.28 14:31박수형

게임산업법 개정안 시행 '목전'…늘어나는 규제에 업계 '한숨'

게임산업법 개정안의 시행이 눈앞으로 다가온 가운데, 게임업계의 한숨이 커지고 있다. '확률형 아이템'에 대해 강력한 징벌적 손해배상이 도입되는 등 규제 강화가 예상되면서다. 업계에서는 이용자 보호를 위한 시스템 마련은 긍정적이지만, 자칫 이중 규제로 작용해 산업 위축을 불러올 수 있다는 점에서는 우려의 목소리를 내고 있다. 28일 게임업계에 따르면 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안'이 다음 달 1일부터 시행된다. 개정안의 골자는 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 의무화하고, 표시된 확률과 실제 확률이 일치하지 않을 경우 최대 3배까지 징벌적 손해배상을 부과하는 특례조항의 신설이다. 또한 문화체육관광부(이하 문체부)는 게임물관리위원회 산하에 '게임 이용자 피해구제센터(이하 센터)'를 설치해 피해 신고 및 분쟁 조정 기능을 강화할 계획이다. 확률형 아이템 사전 규제에 이어, 사후 관리·감독까지 문체부에서 살피겠다는 의도다. 이와 관련해 이재명 대통령도 최근 국무회의에서 확률형 아이템 문제와 이용자 피해 규모, 그리고 구제 방안에 대해 구체적으로 질의하는 등 깊은 관심을 보인 것으로 전해졌다. 강유정 대통령실 대변인에 따르면, 이 대통령은 확률형 아이템의 실제 확률이 어떻게 공시되는지, 피해를 입은 이용자에게 구제 조치나 손해배상이 어떻게 이뤄지는지 등 세부 사항을 직접 질문했다. 이 대통령의 이 같은 언급은 게임산업 내 소비자 보호와 피해구제 제도 마련에 정부가 적극적으로 대응하겠다는 의지를 드러낸 것으로 해석된다 이용자 보호 측면에서는 피해구제센터가 확률형 아이템 문제 등 게임 내 피해에 신속하게 대응할 수 있는 체계를 갖추게 된다는 점에서 긍정적으로 평가된다. 특히 문체부가 직접 관리·감독을 맡아, 이용자 권익을 보호하려는 정책적 의지가 한층 강화됐다는 해석이다. 반면 업계에서는 기존에도 게임사 고객센터, 공정거래위원회, 한국소비자원 등 다양한 민원 창구가 운영되고 있는데, 정부 주도의 센터가 추가로 설치되면 민원 및 분쟁 처리 체계가 중복될 수 있다는 지적이 나온다. 이로 인해 규제 이중화, 행정 부담 증가, 불필요한 소송 확대 등 산업 전반의 위축으로 이어질 수 있다는 우려의 목소리도 커지고 있다. 중국 등 해외 게임들이 국내 시장에 대거 진출해 공격적인 확장을 진행하고 있는 상황에서, 국내 게임사들은 자체적으로 이용자 보호와 모니터링 시스템을 운영하며 신뢰 회복에 힘써왔다. 하지만 이번 개정안은 확률형 아이템의 표시 오류 등에 대한 입증 책임을 게임사에 부과하는 등 규제 강도가 높아, 중소 게임사나 신규 개발사의 부담이 크게 늘어날 수 있다는 지적이 나온다. 업계 관계자는 "이용자 보호라는 취지에는 공감하지만, 입증 책임이 전적으로 사업자에게 돌아갈 경우 과도한 소송과 행정적 부담으로 산업 전반의 경쟁력이 약화될 수 있다"고 우려했다. 이처럼 확률형 아이템 규제 강화에 더해 최근 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애 질병 코드' 등재 등 대외 환경 변화까지 겹치면서, 업계의 부담은 더욱 커지고 있다. 규제가 늘어나고 행정적 대응에 쏟아야 할 인력과 비용이 증가하면, 정작 산업계가 글로벌 경쟁력 강화나 미래 성장동력 확보에 집중하기 어려워질 수 있다는 지적이 나온다. 당초 이번 정부 출범 이전부터 고려됐던 게임진흥기관에 대한 소식은 여전히 오리무중인 점도 부담을 더하고 있다. 앞서 더불어민주당 게임특별위원회는 기존 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회에 분산된 기능을 재편해 '게임·e스포츠 산업진흥원' 등의 전담 기구 설립을 검토하고 있다고 전했다. 이를 통해 글로벌 진출 지원, 인디 개발 확대, 세제 인센티브 도입 등 실질적인 진흥정책을 구현하겠다는 의도다. 업계 관계자는 "지속적인 규제 강화와 대외 환경 변화로 인해 국내 게임산업의 혁신 동력과 경쟁력이 점차 약화되고 있다"며 "정부 차원의 진흥정책이 실질적으로 가동되어야, 글로벌 시장에서 살아남을 수 있다"고 강조했다.

2025.07.28 11:46정진성

넥슨 '슈퍼바이브', 정식 출시 첫날 순항…스팀 접속자 650%↑·치지직 1위

넥슨의 신작 MOBA 배틀로얄 '슈퍼바이브'가 순조로운 출발을 알렸다. 정식 출시와 함께 스팀의 글로벌 접속자가 급등하는 한편, 스트리밍과 PC방 접속률 등 각종 지표가 긍정적으로 나타나면서다. 25일 스팀 DB에 따르면 '슈퍼바이브'의 출시일 최고 동시 접속자는 1만652명으로 집계됐다. 이는 전달 대비 약 650.7% 증가한 것으로, 올해 중 최고 동시접속자 수치다. 스팀 이용자 수치가 한국, 중국 이용자를 제외한 것을 고려했을 때 긍정적이라는 평가다. 국내 이용자 수치를 간접적으로 엿볼 수 있는 PC방 이용 순위는 정식 출시와 동시에 20위권으로 진입했다. 이날 PC방 순위 집계 사이트 '더 로그' 기준 '슈퍼바이브'의 PC방 순위는 29위에 자리하고 있다. 중국 최대 게임 플랫폼 '탭탭'에서의 점수는 8.7점을 기록하고 있다. 스트리밍 플랫폼에서의 첫날 평가도 긍정적이다. '슈퍼바이브'는 네이버 '치지직' 기준 지난 24일 한때 시청자 수 1만4천여명을 기록하며 1위로 올라서기도 했다. 이후에도 꾸준히 TOP10에 랭크되며 시청자들의 주목을 받는 중이다. 글로벌 스트리밍 플랫폼인 '트위치'에서도 최고 시청자 수 7만7천790명을 기록하며 호성적을 거뒀다. '슈퍼바이브'는 '헌터(캐릭터)'를 선택해 3인 1팀으로 구성된 12팀 중 최후의 승자가 되기 위한 전투에 나서는 MOBA 배틀로얄 PC 게임이다. 주요 전장인 '브리치'에서 펼쳐지는 전투는 팀원과 협동하는 재미를 제공하면서도 공중 전투 및 환경 요소로부터 기인하는 개성 있는 액션과 빠른 템포가 두드러진다. 게임은 지난해 11월부터 약 8개월간의 얼리액세스를 거쳐 정식 출시됐다. 개발사인 띠어리크래프트 게임즈는 '대장간' 시스템 등 다양한 신규 시스템을 통해 게임 전반을 대폭 변경했으며, 이용자 취향에 맞는 플레이스타일을 구현할 수 있는 환경도 마련했다. 이번 성과에는 이용자들의 장기적인 플레이를 유도하는 방향으로 게임을 개선한 점이 주효했다는 평가다. 실제로 게임은 앞서 얼리액세스 단계에서의 게임성 호평과는 별개로 장기적인 몰입 요소가 부족하다는 지적을 받아왔다. 이에 스팀 최고 약 5만명까지 근접했던 수치는 정식 출시 직전까지 약 1천여명대까지 떨어진 바 있다. 업계 관계자는 "'슈퍼바이브'가 얼리액세스의 한계를 극복하고 정식 출시에서 국내외 동시 호평을 받은 것은 의미가 크다"며 "특히 스팀, PC방, 스트리밍 등 주요 지표가 모두 긍정적으로 나타난 점이 인상적"이라고 전망했다. 다만 "초기 반응은 좋지만 장기적 이용자 유지가 진짜 승부처가 될 것"이라고 내다봤다.

2025.07.25 10:55정진성

모바일서 나 몰래 수집되는 개인정보…최소 방어책은?

기술의 발전으로 맞춤형 광고와 콘텐츠 추천이 점점 정교해지고 있습니다. 동시에 “내 정보는 어떻게 수집되고, 어디까지 공유되는 걸까?”라는 걱정과 고민도 커지고 있습니다. 내가 누구인지 꿰뚫어 보듯 유튜브·네이버·카카오톡·인스타그램 등에서 광고와 콘텐츠들은 어떻게 개인화돼 노출되는지(상) 짚어보고, 이런 '사이버 감시'에서 벗어나는 팁(하)을 정리하고자 합니다. [편집자 주] 점차 정교해지는 '데이터 추적' 기술로 디지털 광고와 콘텐츠 추천이 점점 더 개인 맞춤형으로 진화되고 있다. 이에 내 개인정보가 어디까지 수집되고 제3자에게 공유되는지 이용자들의 불안감과 의구심 또한 커지고 있다. 나도 모르는 새 수집되는 모바일 활동과 민감 정보를 기업에 내주지 않으려면 앱 설치 때부터 명시된 이용약관을 꼼꼼히 읽고 따져야 한다. 번거롭더라도 스마트폰 설정에서 개인정보 제공 기능을 최소화하고, 개별 앱에서도 이용 내역 저장을 거부하는 것이 현실적 대안으로 꼽힌다. 서울동부지방법원은 지난 달 이용자의 민감 정보를 무단 학습해 논란을 빚은 인공지능(AI) 챗봇 '이루다' 개발사 스캐터랩에 위자료를 지급하라고 판결했다. 개발사가 이용자에게 데이터를 활용한다는 사실을 명확히 고지하지 않았을 뿐만 아니라 가명처리를 했더라도 특정 개인 식별 가능성을 완전히 배제하지 못했다고 판단한 것이다. 스캐터랩은 5년 전인 2020년 AI 챗봇 이루다 개발 당시 자사가 운영하던 '연애의 과학', '텍스트앳' 서비스 이용자들의 카카오톡 대화 내용을 동의 없이 수집해 학습 데이터로 사용했다. 이에 스캐터랩은 개인정보가 유출된 이용자에게 20만원, 민감정보는 30만원, 개인정보·민감정보 모두 유출된 건에 대해서는 40만원의 위자료를 지급하게 됐다. 작게 표시하는 '다크패턴'으로 눈속임…구글·메타 “부당하다” 항소 이용자의 동의도 받지 않고 개인정보를 몰래 가져다 쓰다가 행정명령을 받는 사례뿐 아니라, 개인정보 수집 수법은 날로 고도화 되고 있다. 꼼수로 보이는 방법도 동원된다. 예를 들어 개인정보 활용 사실을 아주 작게 표시하거나 이용자가 긴 약관을 전부 읽지 않는다는 점을 악용해 여기에 끼워넣는 방식이다. 글로벌 빅테크가 이를 악용해 철퇴를 맞은 경우도 있었다. 2023년 개인정보보호위원회는 적법한 동의 절차 없이 개인정보를 수집한 메타 아일랜드와 인스타그램에 대해 각각 65억1천700만원, 8억8천600만원의 과징금을 부과했다. 이는 2022년 이들의 모회사인 메타와 구글에 각각 308억원, 692억원의 과징금을 부과한 데 이은 추가 제재로, 이 중에서도 메타아일랜드는 페이스북 계정 생성 시 작은 스크롤 화면을 통해 '데이터 정책' 전문을 보여준 것으로 드러났다. 개보위의 판단에 메타와 구글은 정보 수집의 주체가 본인들이 아닌 웹사이트 및 앱 서비스 제공자라며 과징금 및 시정명령 취소 소송을 제기하기도 했다. 그러나 올해 초 서울 행정법원은 이를 기각했다. 재판부는 글로벌 기업이라도 국내법의 준수해야 한다는 입장을 내비치면서 “개인 정보 수집 방식이 기술적으로 복잡하고 은밀하게 이뤄져 이용자들이 인지하기 쉽지 않았다”며 “서비스 이용자의 입장에서는 온라인에서의 행동이 누군가에게 감시당하고 있는 것은 아닌지 불안감을 느낄 가능성이 있다”고 짚었다. 초기 이용약관 꼼꼼히 확인…시크릿 모드 사용 권장 이처럼 최근에는 무단으로 이용자 행태 정보, 민감 정보를 수집하는 대신 이용약관에 이를 작게 표기하거나 추가해두는 '다크 패턴' 방식이 주를 이루고 있다. 이에 따라 전문가들은 개인 정보 및 민감 정보 수집을 막기 위해 이용약관 검토를 최우선 해결책으로 꼽았다. 초기 이용약관과 개인정보처리방침을 꼼꼼히 읽고 동의를 최소화해야 한다는 설명이다. 또 일부 앱의 경우 제3자 정보 제공 여부에 동의하지 않으면 앱을 사용할 수 없도록 하고 있는데, 현행법상에서는 이를 불법으로 규정하고 있어 신고 가능하다. 개인정보 보호법에서는 사용자의 정보 가운데 서비스 제공에 반드시 필요한 것들만 수집하도록 돼 있으며, 수집하더라도 최소한으로만 하도록 제한하고 있기 때문이다. 뿐만 아니라 애플, 구글과 같은 빅테크들은 개인정보 제공 여부를 직접 관리할 수 있도록 서비스를 운영하고 있어 콘텐츠 추천 기능을 끄거나 개인정보 제공을 중단할 것을 권장했다. 구글에서는 '개인정보 및 맞춤설정' 메뉴에서 광고 맞춤 설정을 끌 수 있다. 유튜브에서는 우측 상단에 자리해 있는 설정에 들어가 전체 기록 관리 탭에서 '유튜브 기록' 사용을 중지하면 자주 본 영상과 유사한 콘텐츠를 추천하는 알고리즘을 최소화할 수 있다. 뿐만 아니라 계정페이지에서 '시크릿 모드 사용'을 누르면 검색 및 시청 기록이 저장되지 않아 추천 알고리즘의 영향을 받지 않을 수 있다. 단, 시크릿 모드는 계정 기반 시청 기록이 차단될 뿐, 완전한 추적 차단 기능은 아니다. IP 등 기반의 간접 추적은 여전히 가능하다. 만약 불가피하게 민감 정보가 수집돼 유출됐을 시에는 개인정보보호위원회의 도움을 받는 방법도 있다. 권헌영 고려대학교 정보보호대학원 교수는 “초기 이용약관이나 개인정보처리방침 등을 잘 읽고 동의를 최소화해야 한다”며 “빅테크들은 개인정보와 관련해 이용자가 직접 설정할 수 있도록 하고 있다. 이 페이지에서 본인이 직접 정보 제공 여부를 변경하거나 중지할 수 있다”고 설명했다.

2025.07.24 11:14박서린

최휘영 문체장관 후보자 "게임 질병 코드 과학적 근거 충분치 않아…산업 위축 고려해야"

최휘영 문화체육관광부 장관 후보자가 게임 세계보건기구(WHO)의 게임 질병 코드 등재와 관련해 "과학적 근거가 충분하지 않다"라는 의견을 냈다. 22일 최 후보자는 김승수 국민의힘 의원실에 제출한 인사청문회 질의 답변서를 통해 "게임은 한국의 대표적인 여가문화로 질병으로 규정하는 것은 신중해야 한다"며 "게임이용장애를 질병이라고 볼 과학적 근거가 충분하지 않고, 학계와 의료계, 산업계뿐만 아니라 다른 나라에서도 도입을 두고 논란이 있는 상황"이라고 밝혔다. 이어 "게임이용장애의 질병 코드 도입 이전에 사회적 합의가 선행돼야한다"며 "대표 수출산업인 게임 콘텐츠의 이용이 질병코드로 분류되는 것은 게임산업 및 수출을 크게 위축시킬 수 있다는 점도 고려돼야한다"고 덧붙였다. WHO는 2018년 게임이용장애를 정신건강 질환으로 분류하기로 결정했으며, 이듬해 5월 제72차 세계보건총회에서 국제질병분류 제11판(ICD-11)에 이를 공식 포함시켰다. ICD-11은 2022년 1월부터 전 세계적으로 시행되고 있다. 이러한 WHO의 결정에 따라 한국 정부는 2019년 국무조정실을 중심으로 관련 부처와 민간 전문가들이 참여하는 협의체를 구성했다. 이를 통해 한국표준질병사인분류(KCD)에 게임이용장애를 포함할지에 대한 검토와 논의를 지속해왔다. 최 후보자는 "장관으로 임명된다면 이 문제에 대해 관계부처와 적극 협의해 나가도록 하겠다"고 전했다. P2E(Play to Earn) 게임에 대한 의견도 밝혔다. 최 후보자는 "P2E 게임의 국내 서비스 허용 여부는 금융위에서 이용자 보호 및 가상자산 관리 등을 위한 가상자산 관련 입법체계가 마련된 후 종합적으로 판단해 결정해야한다고 생각한다"고 설명했다. 가상자산 규율체계 미비로 게임이용자의 피해가 우려된다는 이유다. 중국 게임산업의 성장과 반대로 위축되고 있는 한국 게임산업에 대해서도 경쟁력을 키울 것을 약속했다. 최 후보자는 "중국 게임산업은 최근 정부의 문화산업 육성 정책과 대형 게임사의 대규모 자본 투입을 바탕으로 매우 빠르게 성장하고 있는 것으로 알고 있다"고 밝혔다. 그러면서 "한국 게임산업의 경쟁력 강화를 위해 대형 IP 발굴을 위한 세제·금융 투자를 확대, 창의적 아이디어만으로도 누구나 쉽게 게임 개발할 수 있도록 게임 제작환경의 인공지능 전환, 게임의 수출 전략산업화를 위한 신시장 진출 지원 등 3가지 방향을 중심으로 지원해나갈 계획"이라고 강조했다. 한편 국회 문화체육관광위원회는 이날 전체회의를 열고 최 후보자의 인사청문회 실시계획서 채택 등 안건을 논의할 계획이다.

2025.07.22 10:20정진성

위메이드플레이 '위 베어 베어스 더퍼즐', 이용자 참여 콘텐츠 예고

위메이드플레이(대표 우상준)는 모바일게임 '위 베어 베어스 더퍼즐'에 이용자들이 직접 테스트 콘텐츠를 시연하고 평가하는 '아이스베어의 실험실' 코너를 개발 중이라고 16일 밝혔다. '아이스베어의 실험실'은 파격적인 퍼즐, 꾸미기 콘텐츠를 테스트 형태로 선보이는 코너로 7월 중 개설을 준비하고 있다. 이 코너는 실험적인 기획으로 개발한 미공개 콘텐츠들을 이용자들이 사전에 즐기고 평가할 수 있도록 설계됐다. 이용자들이 작성한 설문을 통해 정규 콘텐츠 승격을 결정하는 '아이스베어의 실험실'은 고객들이 다양한 의견을 반영하는 참여 무대가 될 예정이다. 위메이드플레이 측은 이용자들이 즐기고 평가할 첫 콘텐츠로 변별력과 타격감을 강조한 원색의 도형 블록과 심볼 디자인을 적용한 특수 블록 등 새로운 색감과 그래픽의 퍼즐 스테이지 20개를 공개할 방침이다. 이기정 위메이드플레이 PD는 "7년 간의 개발, 서비스 기간 동안 축적한 노하우, 기술에 이용자들의 의견을 가감없이 담고자 '아이스베어의 실험실'을 기획했다"며 "고객들이 유저와 심사위원으로 등장할 이번 코너가 퍼즐팬들께 이색 즐거움이 될 것"이라고 전했다.

2025.07.16 10:20정진성

매출 80% 책임지는 찐팬 만드는 방법 다섯 가지

“찐팬은 감이 아니라 데이터로 설계되는 게 아닐까 싶다. 똑같은 기능이라도 어떻게 경험하게 하느냐에 따라 만족도가 완전히 달라진다” 고채영 띵킹데이터 마케팅 디렉터는 10일 서울 역삼에서 열린 'DMBF 2025'에 '데이터를 품은 UX(사용자 경험): 찐팬을 만드는 강력한 무기'를 주제로 참여해 이같이 말했다. 그러면서 “결국 UX는 이용자 경험을 개선하는 모든 것을 포함하는 것”이라고 정의했다. 이날 고 디렉터는 이용자들에게 계속 사랑받는 서비스가 되기 위해서는 찐팬이 중요하다고 강조했다. 충성도가 높은 소비자를 지칭하는 찐팬을 서비스를 지속할 수 있게 하는 원동력으로 꼽은 것이다. 그는 상위 20% 우수 고객이 전체 매출의 80%를 발생시킨다는 파레토 법칙을 언급하면서 “비즈니스와 매출은 뗄래야 뗄 수 없는 관계다. 그렇기 때문에 매출에 큰 기여를 하고 있는 찐팬이 중요하다”고 다시 한 번 강조했다. 매출 80%를 책임지는 '찐팬' 만드는 방법은? 찐팬의 중요성을 역설한 고 디렉터는 찐팬을 만들 수 있는 방법도 소개했다. 고 디렉터는 “찐팬은 반복되는 경험에서 브랜드와 감정적으로 연결될 때 만들어진다”고 밝혔다. 반복되는 경험을 만들기 위한 방안으로 훅(Hook) 모델을 제시했다. 훅 모델은 ▲계기(Trigger) ▲행동(behavior) ▲보상(Reward) ▲투자(Investment)로 구성되는데, 가장 중요한 과정으로 '행동'을 들면서 영어 회화 앱과 관련된 개인적인 경험을 공유하기도 했다. 특히, 앱 이용 시 데이터를 통해 향상된 실력을 한 눈에 파악하고 상위 몇 퍼센트에 위치해 있는지 알 수 있었다는 점이 앱을 계속해서 사용할 수 있는 동기로 작용했다고 설명했다. 찐팬을 만들려면 계기에서 실제 사용으로 넘어가는 단계를 연결해야 하는데, 이 과정에서 데이터의 활용 방안을 제시한 것이다. 찐팬 만들려면 이 '다섯 가지' 꼭 해야한다 다음으로 찐팬이 되는 과정을 ▲인식(Awareness) ▲시도(trial) ▲사용자가 가치를 느끼는 순간(Aha Moment) ▲습관(habit) ▲공유(Share) 5개 단계로 나눠 소개하기도 했다. 고 디렉터는 “관심을 끌었어도 행동을 해보게 만드는 부분이 중요하다”며 “들어온 것이 끝이 아니라 반복적으로 사용해서 서비스를 좋아하게 만들어야 한다. 사용자마다 앱 이용 습관이 너무나 다르기 때문에 그룹별로 서로 다른 데이터를 분석해 이들의 특징을 알아내고 앱 사용 습관을 계속해서 이어나갈 수 있도록 넣어주는 게 꼭 필요하다”고 역설했다. 이어 “서비스가 너무 좋으면 저도 제 주변 지인들에게 추천한다”며 “공유 버튼만 만들어 둔다고 공유가 일어나지는 않는다. 사용자가 공유하기 좋은 그런 환경을 만들어주는 것이 중요하다”고 부연했다. 이를 위해 이전에 어떤 콘텐츠들이 많이 공유됐는지 분석해보는 것을 추천했다. 이 과정에서 제품 자체와 반복적인 경험을 할 수 있도록 도움을 주는 운영이 함께 연결되도록 UX를 설계해야 한다고 덧붙였다. 고 디렉터는 “보통 UX를 말하면 제품 중심으로만 생각을 한다”며 “좋은 기능을 가지고 있더라도 이 가치를 제대로 경험하고, 반복적으로 경험할 수 있게 도움을 주는 운영이 함께 설계되지 않으면 제품의 가치를 온전히 느끼기 어렵다”고 말했다. 마지막으로 고 디렉터는 사용자 경험에 초점을 맞춰 가시성이 향상된 지하철 노선도를 예시로 들며 “지하철 노선도의 실제 목적을 생각해보면, 결국 출발점부터 도착지까지 경로를 제대로 이해해서 잘 도착할 수 있도록 도와주는 기능을 한다”며 “이처럼 서비스도 똑같은 기능을 어떻게 경험하게 하느냐에 따라 우리의 만족도가 완전히 달라질 수 있다”고 주장했다.

2025.07.10 16:17박서린

넥슨 '카잔', 출시 100일…최적화·난이도 세분화로 인기 반등

넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)'이 지난 달 27일 업데이트 이후 반등세에 올라탔다. 난이도 세분화와 시스템적 변화가 이용자들의 발걸음을 되돌렸다는 평가다. 7일 스팀DB에 따르면 '카잔'의 동시접속자는 약 301% 증가했다. 업데이트 이전(6월 26일) 1천명대였던 동시접속자는 지난 달 27일 업데이트 이후 약 7천400명대까지 급등했다. 업데이트 직후에는 최적화 이슈로 이용자 평가가 다소 부정적이었으나, 현재는 이를 해소해 긍정적 평가와 함께 완만한 유입 증가세가 이어지고 있다. '카잔'은 지난 3월 28일 출시 이후 현재 서비스 100일을 넘겼다. 출시 초기 오픈크리틱, 메타크리틱 80점대, 스팀 이용자 평가 '압도적으로 긍정적(95% 긍정평가)' 등을 기록하며 호평받았으나, 최근에는 이용자들의 관심도가 다소 떨어진 바 있다. 특히 '난이도 설정'에서 많은 이용자들이 발걸음을 돌렸다. 앞서 출시 단계에서 '일반'과 '쉬움'으로 나뉘었던 난이도는 한번 난이도를 낮출 시 올릴 수 없게 설계됐다. 이러한 난이도 설정은 이용자들의 반감을 샀고, 이에 개발진은 이번 업데이트까지 지속적인 개선을 통해 난이도 체계를 대폭 변경했다. 이준호 카잔 크리에이티브 디렉터는 "난이도가 나눠져 있으니 '게임을 플레이하다가 어렵다고 느끼면 쉬움으로 바꾸시겠지?'라고 생각했으나, 통계 데이터를 보니 많은 분들이 난이도를 변경하지 않고 그냥 게임을 떠났다"며 "이유를 여쭤보니 '난이도를 쉬움으로 바꾸느니 그냥 명예롭게 접겠다'라는 피드백을 받았다"고 난이도 시스템 변화 배경에 대해 밝혔다. 이어 "더 많은 분들이 유연하게 (난이도를) 선택할 수 있도록 이번에 난이도 이름을 바꿨다"고 덧붙였다. 이번 업데이트로 난이도는 '입문'부터 '하드코어'까지 4단계 구성으로 세분화됐다. 이는 게임의 접근성을 한층 더 높이는 계기가 됐다는 평가를 받고 있다. 이외에도 개발진은 ▲보스 탈진 시간 조정 ▲콤보 가이드 개선 ▲전력질주 기력 소모량 감소 ▲장비 계승 조건 완화 ▲보상 개선 등 업데이트를 진행했다. 또한 남성으로 고정됐던 '카잔'의 성별에서 여성을 추가해 이용자 선택지를 늘렸다. 약 100일간의 서비스 동안 개발진은 콘텐츠의 업데이트와 시스템적 개선 외 최적화와 안정화에도 힘썼다. 특히 이용자별 사양 차이가 폭넓게 나타나는 PC의 경우 더욱 다양한 환경에서 최고의 플레이 경험을 제공하는 것을 목표로 삼고 낮은 사양의 컴퓨터에서 집중 테스트를 진행해 왔으며, 이를 통해 최소 사양에서도 부드러운 게임 플레이가 진행될 수 있도록 시스템을 다듬었다. 60FPS/1080p 기준 '지포스 RTX 2070', '라데온 RX 5700XT', '아크 A750'의 권장 그래픽 사양과 약 70GB의 저장 공간으로 상대적으로 여유로운 사양을 요구하도록 설계했다. 그뿐만 아니라 개발진은 '미리 해보기' 차원에서 진행하는 체험판에서부터 이례적으로 안정성 향상을 위한 업데이트를 실시해왔다. 윤명진 카잔 총괄 디렉터(네오플 대표)는 "카잔은 무엇보다도 최적의 환경에서 최상의 전투 경험을 선사하는 것에 집중해왔다"며 "많은 분들이 게임을 플레이하며 차별화된 기술력과 이를 통해 한층 강화된 하드코어 액션의 재미를 느낄 수 있길 바란다"고 전했다.

2025.07.07 11:05정진성

과기정통부 "SKT 침해사고, 위약금 면제 사유"

과학기술정보통신부가 SK텔레콤의 사이버 침해사고를 두고 위약금을 면제해야 하는 회사의 귀책사유에 판단된다고 결론을 내렸다. 정치권에서 위약금 면제를 강력하게 요구한 가운데 산업계에서 예상한 정부의 판단 가운데 가장 징벌적인 결론으로, 향후 시장에서 상당한 혼란과 논란이 지속될 것으로 예상된다. 과기정통부는 4일 오후 정부서울청사에서 SK텔레콤 침해사고 민관합동조사단의 조사 결과를 발표하면서 ▲침해사고에서 SK텔레콤의 과실이 발견된 점 ▲계약상 주된 의무인 안전한 통신서비스 제공 의무를 다하지 못한 점 등을 고려해 이용약관에 따라 위약금을 면제해야 하는 회사의 귀책사유에 판단했다고 밝혔다. 과기정통부는 사고 초기에 4개 기관에 위약금 면제 규정을 두고 법률 자문을 진행했으나, 조사 결과가 나오지 않은 자문에 한계가 있었다고 설명했다. 이에 따라 정부는 조사단의 조사가 마무리되는 시점에 5개 기관에 법률 자문을 진행했고 4개 기관에서 SK텔레콤의 과실로 판단했으며 유심 정보 유출은 안전한 통신 서비스 제공이라는 계약의 주요 의무 위반이란 의견을 제시했다고 밝혔다. 1개 기관에서는 이들과 달리 판단을 유보했다. 정부는 침해사고에서 SK텔레콤의 과실은 ▲계정정보 관리 부실 ▲과거 침해사고 대응 미흡 ▲중요 정보 암호화 조치 미흡 등이며, 이 과정에서 정보통신망법을 위반한 행위가 있다고 설명했다. 이용약관 계약상에서 자문기관들은 안전한 통신 서비스 제공이 통신사업자와 이용자 간 계약에서 중요한 요소이며, 침해사고로 유출된 유심 정보는 이동통신망에 접속하고 안전하고 신뢰할 수 있는 통신 서비스를 위한 필수적인 요소라는 의견을 제시했다. 이들은 또 정보 유출 당시 SK텔레콤이 유심 정보보호를 위해 부정사용방지시스템(FDS) 1.0과 유심보호서비스를 운영 중이었으나, 유심 복제 가능성을 차단하는데 한계가 있어 안전한 통신서비스를 제공할 의무를 다하지 못했다고 판단했다. 이를 종합적으로 따져 위약금 면제에 해당한다는 게 과기정통부의 최종 결론이다. 과기정통부는 위약금 면제에 해당하는 이같은 판단은 SK텔레콤 침해사고에 한정된다고 선을 그었다. 다른 사이버 침해사고에서 약관상 위약금 면제에 해당한다는 일반적인 해석이 아니라고 덧붙였다.

2025.07.04 14:00박수형

환경부, 배터리 순환이용 산업 지원 방안 모색

환경부와 국립환경과학원은 23일 서울역 대회의실에서 '배터리 순환이용 전문가 토론회(포럼)'를 개최한다. 토론회는 배터리 재활용·제조업계, 완성차 업계, 학계, 공공기관 등 관련 전문가가 한자리에 모여 배터리 순환이용과 관련한 정책·기술·제도적 현안을 논의하기 위해 마련됐다. 토론회에서는 배터리 순환이용 활성화 방안 주요 내용 발표를 시작으로 ▲리튬인산철(LFP) 배터리 재활용 가치평가 연구 ▲재생원료 인증제도 국내외 동향 등 최근 정책·연구 성과가 소개된다. 환경부 이차전지순환이용지원단은 지난달 14일 발표된 배터리 순환이용 활성화 방안 주요 내용을 소개하며, 세부과제 이행을 위한 구체적인 실행안(로드맵)을 제시할 예정이다. 국립환경과학원은 최근 보급이 증가하고 있지만 재활용이 어려운 LFP 배터리 관리체계 마련을 위한 재활용 경제성 평가 연구 추진 현황을 공유한다. 환경부는 경제성 평가 결과를 바탕으로 리튬인산철 배터리에 대한 제도적인 관리 방안을 마련할 계획이다. 한국환경연구원은 재생원료 품질 관리와 국제 환경규제 대응을 위한 배터리 재생원료 생산인증 방법론 마련 연구방향을 발표한다. 환경부는 배터리 재생원료 생산인증 방법론 마련 연구결과를 바탕으로 생산인증제도 세부 시행 방안을 수립하고 내년 시범사업을 거쳐 2027년부터 본격 시행할 예정이다. 패널토론에서는 '국내 배터리 순환이용 생태계 경쟁력 강화 방안'을 주제로 정부·업계·학계 전문가 간 심도 있는 논의를 진행할 예정이다. 배터리 순환이용 제품 수요 창출, 원료 확보 지원 등 순환이용 업계가 당면한 현안에 대한 다양한 정책대안이 제시될 것으로 기대된다. 김고응 환경부 자원순환국장은 “배터리 순환이용은 단순한 폐기물 관리가 아닌 미래 핵심 자원 확보 전략으로 접근해야 한다”며 “이번 토론회가 산업계와 학계·정부 간 협력을 강화하고, 지속가능한 순환경제 기반을 다지는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다.

2025.06.23 07:42주문정

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