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'이용'통합검색 결과 입니다. (129건)

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美 유튜브TV, 디즈니 채널 송출 중단 위기

미국의 온라인 유료방송 서비스 '유튜브TV'가 월트디즈니컴퍼니(디즈니)와의 계약 만료로 ESPN과 ABC 채널 송출이 중단될 위기에 놓였다. 24일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 디즈니와 구글의 모회사 알파벳은 콘텐츠 이용료 협상을 진행 중이지만 아직 합의에 이르지 못했다. 계약은 다음주 만료된다. 디즈니는 “우리는 콘텐츠에 상당한 투자를 하고 있으며 파트너가 이러한 가치를 인정하는 공정한 대가를 기대한다”고 밝혔다. 유튜브TV는 알파벳이 미국에서 운영하는 온라인 유료방송 서비스로, 월 83달러(약 12만원)에 100개 이상 실시간 채널을 제공한다. 케이블TV 대신 인터넷 기반으로 송출되며, DVR(녹화 저장) 기능을 지원한다. 미국 내 가입자는 약 950만~1천만명으로 추정된다. 유튜브TV는 국내에는 도입되지 않은 서비스다. 이를 시청하기 위해서는 미국 IP 주소 및 결제 수단이 필요하다. 사실상 미국에 거주해야 이용할 수 있는 셈이다. 앞서 9월에도 컴캐스트 NBC유니버설이 유튜브TV에서 자사 채널이 중단될 가능성을 경고했으나, 결국 양측이 합의에 도달한 바 있다.

2025.10.24 09:24진성우

SRT 휠체어 이용객 위한 '보호자 동반좌석 제도' 운영

SRT 운영사 에스알(SR·대표 이종국)은 휠체어 이용 고객과 동반 보호자의 열차 이용 편의 증진을 위해 '보호자 동반좌석 제도'를 운영한다고 20일 밝혔다. 보호자 동반좌석 제도는 휠체어를 이용하는 중증·경증 장애인과 보호자가 열차 객실 내 인접한 좌석에서 함께 이용할 수 있도록 운영해 교통약자의 이동권과 동행권을 보장하기 위해 마련됐다. 에스알은 SRT 1호차와 11호차 휠체어석 인접 좌석 3석(12A, 12B, 12C)을 '보호자 동반 전용 좌석'으로 별도 지정하고, 보호자가 휠체어 이용객과 함께 예매할 경우 휠체어석과 보호자 좌석이 자동으로 배정되도록 시스템을 개선했다. 그간 '휠체어석은 있는데 보호자석은 예매가 불가능하다'는 고객의 의견을 반영했다. 해당 좌석은 중증·경증 장애인과 보호자가 함께 예매 시에만 이용할 수 있으며, 휠체어석 동반 이용객이 아닌 고객은 예매할 수 없도록 사전 차단된다. 또 에스알은 제도 악용을 방지하기 위해 보호자 좌석을 무단으로 예매하거나, 예매 후 구간 변경 또는 도중하차 등의 편법사용자에 대해 부정승차로 간주해 철도사업법 제10조에 근거하여 최대 30배 이내의 부가운임을 부과할 방침이다. 이종국 에스알 사장은 “교통약자 권익 보호와 열차 이용편의를 높이고, 서비스 사각지대를 해소하기 위해 동반좌석 제도를 도입했다”며 “앞으로도 교통약자를 배려하고 동행하는 철도 이용문화를 만들도록 지속적인 제도 개선에 나서겠다”고 밝혔다.

2025.10.20 22:15주문정

오늘의집, 리브랜딩 기념 행사 진행

오늘의집은 리브랜딩을 기념해 이용자 참여형 행사 '모두, 오늘의집에 산다'를 진행한다고 20일 밝혔다. 이번 행사는 자취, 이사 등 인생의 다양한 라이프이벤트 순간에 오늘의집과 함께한 이용자들의 경험을 조명하기 위해 기획됐다. ▲인생 첫 독립을 하며 취향을 발견하고 자취방을 취향으로 채운 이야기 ▲'나만의 패키지' 서비스로 신혼집을 꾸린 예비부부의 경험 ▲'오늘의집 스탠다드'를 통해 막막했던 리모델링을 성공적으로 마친 사연 등 삶의 중요한 변곡점에서 오늘의집을 통해 집의 변화를 이뤄낸 이용자들의 이야기를 모아 더 많은 이들에게 영감을 전하고자 한다. 오는 27일까지 오늘의집 앱 내 이벤트 페이지에서 인생이 바뀐 중요한 순간에 오늘의집과 함께한 경험을 댓글로 작성하고, 다른 이용자의 공감되는 댓글에 좋아요와 대댓글을 남기면 자동으로 응모가 완료된다. 오늘의집 이용자라면 누구나 참여 가능하며, 당첨자는 내달 7일 행사 페이지에서 발표된다. 행사에 참여한 전원에게 오늘의집 500포인트를 지급한다. 오늘의집 스탠다드, 부분시공 등 시공 경험과 '오늘의집 나만의 패키지' 구매 경험을 공유한 이용자를 각각 1명씩 선정해 각각 오늘의집 50만 포인트를 증정한다. 추첨을 통해 100명에게는 '치수 재기'에 필요한 줄자 키링을 선물한다. 오늘의집 관계자는 “새로운 브랜드 비전을 담은 리브랜딩을 기념해 행사를 마련했다”며 “이번 행사를 통해 오늘의집과 함께한 이용자들의 특별한 순간을 다시 돌아보고, 더 많은 이용자가 오늘의집과 함께 삶의 변화를 쉽게 만들어갈 수 있도록 영감을 나누는 계기가 되기를 바란다”고 말했다.

2025.10.20 11:58박서린

게임업계 "대통령 '게임은 질병 아냐' 환영, 올바른 인식 확산 기대"

한국게임산업협회를 비롯한 국내 8개 게임 관련 단체는 20일 공동 성명을 내고, 지난 15일 이재명 대통령이 'K게임 현장간담회'에서 밝힌 입장에 대해 환영의 뜻을 밝혔다. 한국게임산업협회, 게임문화재단, 게임인재단, 한국게임개발자협회, 한국게임이용자협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회 등 8개 단체는 이날 성명서에서 "'게임은 중독 물질이 아니다'라는 대통령의 단호한 한마디가 우리 게임인들의 마음에 큰 울림을 주었다"며, 해당 발언이 게임을 질병으로 보는 사회적 편견과 싸워 온 업계에 큰 힘이 되었다고 평가했다. 이어 "대통령의 말씀은 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애' 질병 코드 국내 도입을 둘러싼 수년간의 소모적인 논쟁에 종지부를 찍고, 게임을 우리 사회의 주요 문화 산업으로 바라보는 인식 전환의 계기가 될 것"이라고 기대감을 나타냈다. 또한 이들은 대통령이 게임을 산업 진흥의 측면만이 아닌 이용자까지 아우르는 균형 잡힌 관점을 제시한 점에 대해서도 감사를 표했다. 단체들은 "'문제가 있다고 장독을 없애서는 안 된다'는 비유처럼, 내외부의 문제들을 회피하지 않고 지혜롭게 해결해 나아가겠다"며, "대한민국이 세계적인 콘텐츠 강국으로 발돋움하는 데 게임 산업이 핵심적인 역할을 다할 것을 약속드린다"고 밝혔다.

2025.10.20 10:17정진성

무신사 "日 3분기 거래액, 전년비 120% 껑충"

무신사는 올해 3월 자사 글로벌 스토어 내 일본 거래액을 분석한 결과 전년 동기 대비 120% 늘었다고 16일 밝혔다. 구매 고객 수 또한 2배 상승했다. 지난달 기준 무신사 글로벌 스토어의 일본 월간 활성 사용자 수(MAU)는 전년 대비 3배 이상 성장했다. 회사는 이같은 성과의 원인으로 데이터 기반의 현지 맞춤형 전략을 꼽았다. 무신사는 국내 판매 데이터를 분석해 ▲한국 인기 브랜드 ▲서울에서 주목받는 브랜드 ▲K-팝 아이돌 픽 등으로 카테고리를 세분화했다. K-패션에 관심이 높은 일본 소비자가 한국의 패션 트렌드를 한 눈에 볼 수 있도록 브랜드 큐레이션을 강화하며 구매 전환율을 높였다는 것이 무신사 측 설명이다. 또한 일본 패션 업계에서 영향력 있는 셀러브리티와 협업을 확대하고 현지 맞춤형 마케팅 활동을 강화했다. 지난달 무신사 글로벌 스토어에서 진행한 '라시사' 캠페인에는 일본 모델 겸 배우 나카지마 세나를 비롯해 일본 패션계에서 활약 중인 15명의 모델이 참여했다. 일본어로 '자기다움'을 뜻하는 라시사를 테마로 다양한 스타일링을 선보였다. 캠페인과 연계한 온라인 기획전에는 1천여 개의 국내 디자이너 브랜드가 참가했다. ▲무센트 ▲에이이에이이 ▲일리고 등이 일본 고객들로부터 호응을 얻으며 지난 한 달간 억대 거래액을 기록했다. 무신사 관계자는 “이번 성과는 일본 시장에서 한국 중소 패션 브랜드들이 보여준 성장세에 힘입은 결과”라며 “앞으로도 더 많은 브랜드가 일본 시장에 안정적으로 진입할 수 있도록 자체 플랫폼을 통한 지원을 강화해 나갈 것”이라고 말했다.

2025.10.16 17:23박서린

이재명 대통령 "게임은 중독 물질 아냐…문제는 억압 정책"

"정부의 기본적 마인드가 게임을 마약과 함께 4대 중독으로 규정해 지원은커녕 억압 정책을 하는 바람에, 당시 중국보다 우리가 앞서 있다가 갑자기 추월을 당했던 것 아닌가 싶다." 이재명 대통령이 15일 'K-게임 현장 간담회'에서 게임 산업을 둘러싼 해묵은 '중독' 프레임에 대해 직접 마침표를 찍었다. 이 대통령은 이날 게임 산업을 '4대 중독'의 하나로 규정했던 과거 정부의 접근 방식을 정면으로 비판하며, 억압이 아닌 진흥으로 정책 기조를 완전히 전환하겠다는 뜻을 분명히 했다. 이는 게임 산업을 둘러싼 논쟁에 대한 정부의 시각을 명확히 하고, 문화 산업의 핵심 축으로 육성하겠다는 의지를 표명한 것으로 풀이된다. 이날 이 대통령은 게임 산업계 대표들이 모인 자리에서 과거 정부의 접근 방식이 국내 게임 산업의 발목을 잡았다고 지적했다. 그는 "정부의 기본적 마인드가 이걸 마약과 함께 4대 중독으로 규정을 해 지원은커녕 억압 정책을 하는 바람에, 한때 중국보다 앞서 있던 우리가 순식간에 추월을 당했다"고 진단했다. 이는 게임의 잠재력을 외면하고 부정적 측면만 부각했던 정책적 과오가 'K-게임'의 글로벌 경쟁력 약화로 이어졌다는 문제의식을 드러낸 것이다. 물론 이 대통령도 게임 과몰입에 대한 일각의 우려를 외면하지 않았다. 그는 "게임 과몰입 문제로 규제해야 한다는 생각도 많고, 일부 국민들도 걱정하시는 측면이 있다"고 인정했다. 하지만 그는 이를 과거 '만화책'에 대한 부정적 인식에 빗대어 설명하며 인식의 전환을 촉구했다. 이 대통령은 "제가 어릴 때 만화책 보는 것은 공부 안 하는 학생들이 하는 행동으로 평가됐다"며 "하지만 지금은 만화, 웹툰이 하나의 큰 산업이 됐고, 이제 만화 보는 것 가지고 걱정하는 사람은 사실상 없다"고 말했다. 시대의 변화에 따라 게임을 바라보는 시각 역시 변해야 한다는 의미다. 특히 이 대통령은 '몰입'을 게임의 본질적 속성으로 규정했다. 그는 "게임이니까 재밌다 보면 몰입도가 높은 것이고, 몰입도가 없으면 게임이 아니지 않나"라고 반문하며 "너무 재밌으니까 과몰입되는 문제는 있는데, 그 부작용은 부작용대로 대처하고 해결해 가면서 기회로 만들어야지 억압한다고 해결되지는 않는다"고 강조했다. 그러면서 자신의 정치 철학이기도 한 '장독론'을 꺼내 들었다. 이 대통령은 "어떤 문제가 있다고 해서 일 자체를 포기하면 안 된다"며 "제가 장독 얘기를 자주 하는데, 구더기가 생긴다고 장독을 깨버리면 안 되지 않나. 구더기를 막을 연구를 해야 한다"고 말했다. 이는 게임의 순기능을 극대화하고 부작용은 최소화하는 지혜로운 정책적 해법을 찾아야 한다는 점을 비유적으로 표현한 것이다. 이 대통령은 마지막으로 "여러분도 이제 기 펴고 대한민국 문화산업의 중추다 이렇게 생각하시고, 용기 가지고, 열정 가지고 열심히 해 주시기 바란다"며 "게임은 중독 물질이 아니다"라고 강조했다.

2025.10.15 13:07정진성

금보원, 안전한 금융권 클라우드 사용 지원하는 참고서 발간

금융보안원(원장 박상원)은 금융권의 클라우드 이용이 확대됨에 따라 금융회사의 안전한 클라우드 이용을 지원하기 위해 '금융분야 상용 클라우드컴퓨팅서비스 보안 관리 참고서'를 발간했다고 15일 밝혔다. 이 참고서에는 국내외 주요 클라우드서비스 제공자(CSP) 9곳과 협업해 각 CSP의 기술·운영 환경에 최적화된 내용을 담고 있는 것으로 알려졌다. 금융 혁신의 핵심 인프라는 물론 클라우드 보안 강화를 위한 가이드라인을 제시하는 것이 골자다. 앞서 금융보안원은 2024년부터 관련 법령, 국내외 가이드에서 조사된 사고 사례 등을 기반으로 금융회사와 CSP의 의견을 수렴해 총 8개 분야 47개 보안관리 기준을 수립했다. 이후 올해 들어 참고서 최종 개발을 완료한 것이다. 보안관리 8개 분야는 구체적으로 ▲가상지원 계정 및 권한 관리 ▲네트워크 구성 및 보안 통제 ▲클라우드 관리자 및 계정 관리 ▲암호화 및 암호키 관리 ▲행위추적성 확보 및 모니터링 ▲API 호출 시 인증 및 암호화 ▲스토리지 접근 및 권한 관리 ▲전산자료 백업 및 원격지 보관 등에 관한 사항이다. 참고서에는 이같은 기준에 대한 설명과 예시 및 우수 사례도 담겼다. 아울러 각 CSP에서 제공하는 보안 매뉴얼과 관련 자료 URL(인터넷 주소)를 함께 제시해 금융회사가 세부 구현 방법을 참고할 수 있도록 했다. 박상원 금융보안원장은 "혁신금융서비스 지정으로 서비스형 소프트웨어(SaaS) 이용 범위 및 생성형 AI 활용 영역이 대폭 확대되면서 클라우드 보안의 중요성 또한 한층 커지고 있다"며 "금융권이 신뢰할 수 있는 클라우드 환경을 기반으로 혁신을 이어갈 수 있도록, 도입과 운영의 전 과정에서 보안 위험 요소를 최소화하기 위해 지속적으로 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.10.15 11:48김기찬

"챗GPT 곧 잡을까"…구글 제미나이, 월 방문자 11억 명 돌파

구글의 인공지능(AI) 챗봇 '제미나이'가 최근 한 달 새 방문자 수가 46% 급증하며 오픈AI '챗GPT'를 추격하고 있다. 13일 시장조사업체 시밀러웹에 따르면 제미나이의 지난 달 월간 방문자 수는 11억 명으로, 전월 대비 46% 증가했다. 트래픽 점유율은 지난 달 초 9.1%에서 이달 3일 기준 13.7%로 상승했으며 같은 기간 '챗GPT'는 78%에서 73.8%로 하락했다. 중국의 생성형 AI 모델 '딥시크'는 4%에서 3.9%로 소폭 줄었다. 제미나이의 급성장은 단순한 인기도 상승을 넘어 오픈AI의 내부 정책 변화와도 맞물려 있다는 분석이 나온다. 오픈AI는 최근 'GPT-5 인스턴트'라는 별도 모델을 도입해 사용자가 스트레스나 불안 상태로 판단될 경우 자동 전환하는 기능을 적용했다. 해당 조치는 위기 대응과 아동 보호를 위한 목적이지만, 일부 유료 이용자들 사이에서는 "대화가 조금만 민감해도 보호 모드로 바뀌어 흐름이 끊긴다"는 불만이 제기됐다. 이러한 안전모드 논란이 제미나이로의 사용자 이동을 부추겼다는 해석이다. 그럼에도 챗GPT의 충성도는 여전히 압도적이다. 시밀러웹 분석에 따르면 챗GPT 이용자의 82.2%는 다른 생성형 AI 서비스를 전혀 사용하지 않고 챗GPT만 이용하는 단독 사용자로 나타났다. 해당 충성도 지표에서 제미나이는 49.1%로 2위를 차지했으며 일론 머스크의 xAI 그록(35.6%), AI 검색엔진 퍼플렉시티(33.1%), 앤트로픽의 클로드(18%)가 뒤를 이었다. 챗GPT는 전 세계 트래픽 규모에서도 지배적이다. 지난달 기준 챗GPT의 월 방문자는 59억 명으로, 제미나이의 약 5배 수준이다. 챗GPT는 전 세계에서 다섯 번째로 방문자가 많은 웹사이트이자, 생성형 AI 중 유일하게 톱 10에 포함된 플랫폼으로 집계됐다. 시밀러웹은 "제미나이의 트래픽 증가세가 뚜렷하지만 여전히 챗GPT가 생성형 AI 시장의 중심에 있다"고 분석했다.

2025.10.13 18:24한정호

"구글이 눈감은 국내 망대가, 작년 기준 3479억원"

구글이 국내 인터넷망을 무단으로 사용한 대가는 지난해 매출액 기준으로 2천147억원, 트래픽 점유율 기준으로는 3천479억원으로 추정됐다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 최수진 의원(국민의힘)이 정보통신정책연구원(KISDI)의 경쟁상황평가와 망 이용대가 관련 국내 기업의 비용을 고려해 이같이 구글의 망 이용대가 규모를 추산했다고 밝혔다. 네이버가 지난 2017년에 언론을 통해 밝힌 2016년도 망 이용대가 납부액은 734억원이며, 이는 2016 년도 네이버 매출액 4조226억원의 1.8% 수준이다. 카카오 역시 2016년에 망 이용대가로 약 300억원을 지급한 것으로 알려져 있으며, 이는 2016년도 카카오 매출액 1조4천642 억원의 2.0% 수준이다. 네이버와 카카오의 매출액 대비 망 이용대가 비중의 평균값인 1.9%를 구글코리아의 2024년 매출액 11조3천20억원에 대입할 경우, 구글이 치러야 할 망 이용대가는 2천147억원으로 추산된다. 아울러 KISDI가 지난해 내놓은 통신 경평 보고서에 따르면 2023년 기준 인터넷 전용회선 서비스의 매출액은 7천558억원인데 이 기간 구글의 인터넷 트랙픽 점유율 30.6%를 제외한 69.4%에 대한 매출액이란 전제로 역산해보면 전체 시장 규모는 약 1조890억원, 구글이 냈어야 하는 적정 망 이용대가는 약 3천332억원으로 추정됐다. 지난해 기준으로 보면 통신업계 전체 매출성장률이 전년 대비 1.5%를 고려해 전체 시장 규모는 1조1천150억원, 구글이 냈어야 하는 적정 망 이용대가는 3천479억원이라는 게 최수진 의원의 설명이다. 최 의원은 “망 이용에 따른 대가 지불은 시장의 합리적 질서임에도 불구하고 구글만 압도적인 글로벌 시장 지배력을 무기로 돈을 내지 않고 연간 약 2천억~3천억원 이상의 공짜 혜택을 누리는 것은 전형적인 시장 실패 사례”라고 지적했다. 이어, “글로벌 CP 중심의 기울어진 운동장을 바로 잡고 국내 ICT 기업에 대한 역차별 문제를 해소하기 위해서는 '망 무임승차 방지법' 개정과 함께 기업 간 망 이용대가 계약 협상에 대한 정부의 적극적인 중재가 필수적이다”고 강조했다.

2025.10.13 09:04박수형

"미래 결합상품의 주된 항목은 AI...통신비 개념 바꿔야"

OTT에 이어 AI가 국민들의 일상에 밀접하게 다가오면서 통신비의 개념을 다시 세워야 한다는 전문가의 진단이 제기되면서 이목을 끈다. 방송통신 결합상품 비중이 통신사 전체 결합상품의 80%를 넘어서는 가운데 OTT 결합 요금제가 빠르게 확산되고 있고, 향후 AI 서비스를 번들로 묶은 결합상품이 확산될 가능성이 매우 크기 때문이다. 신민수 한양대 교수는 29일 더불어민주당 조인철 의원과 한국경영과학회가 주최한 AI 인프라 정책방향 토론회에 발제를 맡아 “AI 시대의 증폭하는 트래픽을 활용한 소비자 후생 증대에 한계가 있는 통신서비스 중심의 기존 통신비 개념은 정보통신비로 재정립이 시급하다”고 밝혔다. 통계청이 통신 중심으로 바라보는 통신비 개념은 OTT와 AI를 포함한 정보통신비로 살펴야 한다는 뜻이다. 이미 유료 구독 서비스인 OTT가 통신 요금에 묶이고 있다. 특히 OTT 이용료 인상에 따라 스트리밍와 인플레이션을 더한 '스트림플레이션'이란 용어까지 나왔다. 그런 가운데 챗GPT, 퍼플렉시티 등 주요 AI 서비스가 한달 20달러 수준의 유료 서비스로 속속 확산됐고 정부의 실태조사에 따르면 유료 AI 서비스를 이용할 의향이 있다는 국민이 90%에 육박했다. AI 서비스 역시 OTT와 같이 임의적인 요금인상 가능성을 지울 수 없고, AI 서비스가 통신사의 결합상품에 포함될 가능성이 높은 점을 고려하면 정보통신비 개념을 고쳐야 한다는 설명이다. 통계청의 통신비 개념은 국가 정책 수립의 기초 자료로 쓰이기 때문이다. 신 교수는 “결합상품에서 정보통신비 각 항목의 실질 부담액을 별도로 조사할 필요가 있고, OTT와 AI의 임의적인 요금 책정과 인상에 대한 규제 방안을 마련하는 것도 필요하다”며 “통신사들이 OTT 제휴를 통해 저렴한 가격을 제공하는 가격할인 이용자 대리인을 맡고 있는데, AI 서비스 시대에 이용자 대리인 역할을 강화하도록 요금 설정의 자율권을 높여야 한다”고 말했다. 이어, “정보통신비는 항목별 비용의 단순 합계가 아닌 정보통신 서비스 이용 편익의 총비용 개념으로 재정립해야 한다”고 강조했다. AI 주무부처인 과학기술정보통신부의 통신 정책 전환이 필요하다는 의견도 제시됐다. 모정훈 연세대 교수는 “과기정통부는 조직 개편을 통해 AI 분야를 총괄 조정하는 과학기술부총리 조직으로 격상됐다”며 “AI를 위한 정보통신(AI for 정보통신), 정보통신을 위한 AI 관점에서 통신 중심의 기존 정책 기조를 벗어나 투자 촉진, 품질 개선, 투자 재원 마련 등의 정책 패러다임을 바꿔야 한다”고 했다. 속도 혁신에서 AI 융합 중심으로의 기술과 서비스 프레임 전환과 이용자 수요 변화 등을 고려할 때 이동통신 품질평가 정책의 변화가 필요하다고 꼽았다. 이를테면 ▲이용자가 체감할 수 있는 새로운 품질 평가 기준 마련 ▲AI와 융합하는 서비스 혁신 반영 ▲이를 통한 통신사간 AI 투자 경쟁 확보 ▲ AI 저전력 연관 지표 추가 등의 방안을 제안했다. 모 교수는 또 “향후 빅테크 중심의 트래픽 급증이 전망되는 만큼 공정한 계약 체결 거부와 대가 지급 회피 등 대형 CP의 협상력 남용을 방지하고 협상의 비대칭 구조를 보완할 '공정한 망 이용계약 제도화'가 필요하다”고 말했다.

2025.09.29 11:39박수형

게임 질병코드 등재 논의, 내년으로 미뤄질 듯…통계청 "일정 조정 불가피"

세계보건기구(WHO) 기준에 따른 게임이용장애의 국내 질병코드(KCD) 등재 여부 논의가 사실상 내년으로 연기될 전망이다. 10일 조승래 더불어민주당 의원실이 통계청으로부터 제출받은 자료에 따르면, 당초 통계청은 2031년 시행 예정인 한국표준질병사인분류(KCD) 10차 개정안에 WHO 국제질병사인분류(ICD-11)를 반영하기 위해 올해 10월까지 초안을 마련할 계획이었다. 그러나 민관협의체 논의가 지연되면서 일정 차질이 불가피해졌다. 통계청은 "ICD-11 국내 도입 여부와 적용 시점은 민관협의체 결정 시기와 의료기관 등 활용기관의 수용 여건을 고려해 결정할 예정"이라며 "민관협의체 논의 지연으로 관련 일정 조정 가능성이 있다"고 밝혔다. 민관협의체 논의는 사실상 멈춘 상태다. 애초 10월로 잡힌 개정안 초안 작성 시한은 다가오고 있지만, 필요한 조사 설계나 과학적 검증이 진행되지 못해 마감은 지키기 어려워졌다. 이 때문에 KCD 10차 개정안에 게임이용장애를 포함할지 여부는 올해 안에 결론이 나기 힘들다는 전망이 나온다. 정부 부처와 이해관계자 간 이견도 여전히 크다. 보건복지부와 정신건강의학계는 조기 도입 필요성을 강조하는 반면, 문화체육관광부와 게임업계·이용자 단체는 사회적 낙인 우려를 이유로 반발해 왔다. 국무조정실이 마련한 협의체는 이런 갈등을 조율하기 위해 꾸려졌지만, 합의안 마련에는 이르지 못하고 있다.

2025.09.10 17:48정진성

카카오, '오늘공구' 연말까지 테스트 연장…참여형 커머스 실험 주목

카카오가 카카오톡에서 실험 중인 공동구매 서비스 '오늘공구'의 시범 운영을 연말까지 이어간다. 당초 4주간만 진행할 계획이었으나, 출시 보름 만에 소비자 참여와 판매 성과가 뚜렷하게 나타나면서 운영 기간을 확대하기로 했다. 카카오는 이를 통해 소비자 참여형 커머스의 가능성을 점검하고, 향후 확장 방향을 모색한다는 방침이다. 출시 보름 만에 성과 입증 톡톡 9일 카카오에 따르면 '오늘공구'는 회사가 지난 8월 18일 처음 출시한 서비스이다. 매일 오전 10시 오픈채팅방에서 하나의 상품을 공동구매 형태로 판매하는 방식이다. 채팅방에 참여한 인원이 많을수록 가격이 내려가고, 운영자 '공구마스터'가 실시간으로 상품 정보와 활용법을 안내한다. 이용자들은 채팅방에서 후기를 공유하며 서로 구매를 독려하는 등 단순 판매를 넘어 커뮤니티적 기능이 형성되고 있다. 출시 10일 만인 9월 1일 기준 채팅방 참여 인원은 약 3만7천명에 달했다. 같은 기간 판매된 상품은 13만5천 개를 넘어섰다. 특히 어묵꼬치 상품은 목표 수량 5천개를 단 36분 만에 달성했고, 본죽과 반찬은 3만 개 목표를 42분만에 완판했다. 8월 29일 기준 재구매율은 45%로, 서비스 출시 보름 만에 충성 고객이 생겨났음을 보여준다. 참여자들의 반응도 긍정적이다. 한 이용자는 “전날 판매 상품의 후기를 공유하고 오늘의 상품 정보를 함께 나누다 보니 들어올 때마다 재미가 있다”고 말했다. 또 다른 이용자는 “'공구마스터'가 직접 정보를 알려주고 이벤트를 열어주니 신뢰가 높아졌다”며 “일부 참여자들 사이에서는 공구마스터가 실제 인물인지 AI인지 토론이 벌어질 정도였다”고 말했다. 상품 경쟁력에 대한 호평도 이어졌다. 한 이용자는 “처음엔 최저가라 품질이 의심됐지만, 다른 참여자들의 실시간 후기를 보고 안심하고 결제했다”며 “기존 쇼핑몰 후기보다 신뢰감이 더 높았다”고 말했다. 채팅방 참여자들이 타 플랫폼과 가격을 비교하며 직접 가격 차이를 공유하거나, 판매 상황에 따라 추가 사은품 혜택이 제공되는 점도 몰입도를 높였다. 연말까지 운영 연장…확장 가능성 모색 카카오는 당초 4주간의 단기 실험을 계획했지만, 예상보다 높은 호응에 따라 연말까지 '오늘공구'를 운영하기로 했다. 이를 통해 상품군을 다양화하고 운영 방식을 개선하며 서비스 완성도를 끌어올릴 예정이다. 카카오는 향후 소상공인 판매자 참여 기회를 넓혀 입점업체와의 상생 효과도 모색한다는 계획이다. 이번 실험은 카카오가 '선물하기', '톡딜'에 이어 카카오톡 기반 커머스를 강화하는 세 번째 시도로, 메신저 기능과 커머스를 결합한 참여형 모델이라는 점에서 의미가 크다. 채팅을 통한 실시간 정보 교환과 공동구매가 결합된 구조는 카카오톡 내 체류 시간을 늘리고 플랫폼 경쟁력을 높이는 데 기여할 것으로 보인다. 카카오 관계자는 “'오늘공구'는 카카오톡 안에서 대화와 구매가 결합된 새로운 형태의 커머스를 실험하는 단계”라며 “현재 장기간 보관할 수 있는 제품부터 꽃게 같은 신선식품까지 모두 호응을 얻고 있다. 연말까지 테스트를 이어가면서 이용자 반응을 면밀히 살펴보고 서비스 확장 가능성을 검토하겠다”고 설명했다.

2025.09.09 07:05안희정

네이버 블로그 개편...AI로 취향 맞춘 게시글 보여준다

네이버 블로그는 서비스 출시 22년을 맞은 8일 '기록의 발견, 즐거운 연결'이라는 새로운 슬로건과 함께 ▲발견과 탐색 ▲관계와 커뮤니티 강화를 중심으로 한 앞으로의 방향성을 공개했다. 네이버 블로그는 2003년 출시 후 이용자가 진솔하게 나다운 모습을 표현하고, 일상을 기록할 수 있도록 창작 생태계를 고도화해왔다. 2025년 8월 기준, 블로그에 쌓인 게시글은 33억 건 이상이며, 누적 블로그 수는 약 3천700만 개에 달한다. 네이버 블로그는 나의 경험과 일상을 기록하는 공간을 넘어, 블로그에 쌓인 기록들이 다른 이용자에게 더 잘 발견되고, 유사한 라이프스타일과 취향을 가진 이용자들이 효과적으로 연결될 수 있도록 지원해 나갈 방침이다. 기록에서 출발해 '발견과 탐색'-'연결'-'관계의 확장'으로 이어지는 여정을 상징하는 새로운 로고도 공개했다. AI 기반 개인 맞춤형 추천 강화 네이버 블로그는 콘텐츠를 발견하는 즐거움을 더하기 위해, AI 기반 개인화 추천을 한층 강화한다. 기존 연령별, 성별, 주제 등을 바탕으로 콘텐츠를 추천하는 것에서 나아가, 이웃 관계, 관심사 및 활동 이력 등을 분석해 이용자가 취향에 맞는 게시글을 탐색하고, 새로운 관심사도 발견할 수 있도록 지원한다. 이와 같은 방향성에 맞춘 첫 개편으로, 네이버 블로그는 오는 10일 개인화 추천을 강화한 새로운 '블로그 홈'을 선보인다. 기존 블로그 홈이 이웃이 최근 올린 게시글을 모아 제공했다면, 개편되는 블로그 홈은 이웃새글 뿐만 아니라 이용자의 관심사와 이웃 관계가 반영된 콘텐츠도 함께 추천한다. 이웃의 인기글, 최근 방문했던 블로그의 글 중 관심 가질 만한 글, 유사한 관심사를 가진 이용자들이 많이 본 글 등을 만나볼 수 있다. 아울러, 이용자가 더 활발하게 소통하는 이웃의 글을 우선 살펴볼 수 있는 관계도순 정렬 기능도 선보인다. 해당 기능은 일부 사용자를 대상으로 AB테스트를 거쳐 점진적으로 확대 적용될 예정이다. 네이버 블로그는 홈 개편을 시작으로, 주제별∙연령별 게시글을 추천하는 '추천탭'에 연내 개인 맞춤형 추천 기술을 더하는 등 발견 및 탐색 경험을 한층 강화해 나갈 계획이다. 또, 블로그에서 주목 받고 있는 콘텐츠와 블로거, 트렌드를 한눈에 살펴볼 수 있는 탭도 신설할 예정이다. 커뮤니티 기능 더해 연결 강화 이용자들이 관심사를 중심으로 다른 이용자와 더욱 활발하게 연결될 수 있도록 소통 기능도 강화한다. 먼저 10일부터 블로그 게시글에 더 다양한 리액션을 남길 수 있게, 공감 이모티콘을 기존 '좋아요(하트)'에 더해, '웃겨요', '놀라워요' 등 6종으로 확대한다. 아울러, 이용자들이 자신의 블로그 메인에 추가할 수 있는 '위젯' 기능도 출시할 예정이다. Q&A, 투표 등 여러 종류의 위젯을 추가할 수 있어, 기존 댓글, 공감, 안부글 뿐만 아니라 더 다양한 방식으로 다른 이용자와 소통할 수 있을 것으로 기대된다. 나아가, 같은 관심사와 취향을 가진 이용자들이 함께 콘텐츠를 만들고 정보를 공유할 수 있는 커뮤니티 기능도 선보일 계획이다. 가령, 이웃들과 함께 블로그 챌린지에 도전하거나 다른 이용자와 관심사 큐레이션을 공유할 수 있는 기능 등을 준비 중이다. 네이버 이일구 콘텐츠서비스 부문장은 “네이버 블로그는 '기록'이라는 본연의 가치를 중심으로 안정적인 서비스를 이어오며, 이용자들에게 20년 이상 꾸준한 사랑과 신뢰를 받으며 성장해왔다”며 “넥스트 블로그는 블로그에 쌓인 소중한 기록들을 바탕으로, 블로거들이 나와 연결된 사람들의 기록을 통해 새로운 관심사와 트렌드를 발견하고, 창작에 대한 영감을 얻고, 또 관계를 확장해 나갈 수 있는 '함께 하는 블로그'로 나아가겠다”고 말했다. 네이버 블로그는 블로그 홈 개편에 맞춰 '블로그 홈 보물찾기 이벤트'를 9월 10일부터 23일까지 진행한다. 하루에 한 번 블로그앱을 통해 이벤트에 참여할 수 있으며, 추첨을 통해 네이버페이 포인트를 받을 수 있다.

2025.09.08 22:30안희정

카카오톡 메시지 삭제 건수 3배 '폭증'

메신저 앱 카카오톡이 7년 만에 메시지 삭제 가능 시간을 기존 5분에서 24시간으로 늘리자 이용자들의 메시지 삭제 건수가 3배 넘게 증가한 것으로 나타났다. 8일 카카오톡에 따르면 카카오톡 내 메시지 삭제 기능 업데이트 후 일 평균 메시지 삭제 이용 건수가 이전과 비교해 327% 늘어난 것으로 집계됐다. 기존 메시지 삭제 가능 시간인 5분 이후 메시지를 삭제하는 이용자는 일 평균 71만명으로 확인됐다. 이는 전체 메시지 삭제 건수에서 30% 이상의 비중을 차지한다. 앞서 카카오는 지난 12일 메시지 삭제 기능을 도입한 2018년 이후 처음으로 관련 기능을 업데이트했다. 이는 발신자의 발송 실수를 일보 보완하기 위한 조치로 기존에는 메시지 전송 후 5분까지 상대방이 읽은 메시지와 읽지 않은 메시지를 모두 삭제할 수 있었으나, 업데이트 후 메시지 삭제 시간이 24시간으로 대폭 늘어났다. 또한 누가 메시지를 삭제했는지 알 수 없도록 표기 방식도 변경됐다. 이전에는 메시지 삭제 시 발신자의 말풍선에 '삭제된 메시지입니다'라고 표기돼 삭제한 사람을 특정할 수 있었으나 업데이트를 통해 말풍선이 아닌 피드 화면에 '메시지가 삭제됐습니다'라고 표기되면서 일대일 대화가 아니라면 메시지 삭제자를 알 수 없게 된 것이다. 이와 관련해 카카오 관계자는 “이용자들의 요구사항을 적극적으로 반영해 대화에 대한 부담감을 낮추기 위해 발송한 메시지 삭세 가능 시간을 늘렸다”며 “앞으로도 카카오톡은 이용자들이 더욱 편리하고 안전하게 의사소통할 수 있도록 다양한 기능을 지속적으로 선보일 계획”이라고 말했다.

2025.09.08 18:22박서린

네이버 카페도 AI 추천 피드로 진화…가입·활동성 크게 늘었다

네이버가 카페 서비스 전반에 인공지능(AI) 기반 개인화 추천 기능을 본격 도입하며 플랫폼의 이용 경험을 강화하고 있다. 단순히 가입한 카페의 최신 글을 보는 공간을 넘어, 관심사 중심으로 다양한 카페와 연결되는 구조를 지향하면서 이용자 활동성과 신규 가입이 크게 늘고 있다는 설명이다. 7일 네이버에 따르면 카페팀은 지난해부터 게시글 하단에 추천 피드를 적용해왔다. 이용자가 특정 글을 읽은 뒤 유사한 글, 인기 글, 전체 카페 인기 글을 연속적으로 탐색할 수 있도록 한 것이다. 이를 통해 이용자가 방문한 카페 수는 132% 늘었고, 가입하지 않은 카페로 이동한 비중도 약 70%에 달했다. 카페 홈 화면 역시 변화했다. 기존에는 가입한 카페로 이동하는 진입 경로에 머물렀으나, 최근에는 관심사 기반 추천 피드를 제공하는 공간으로 개편됐다. 그 결과 카페 홈을 통한 게시글 소비량은 월 2억 건 이상을 기록하며 160% 이상 성장했다. 새로운 카페 가입도 크게 증가해, 카페 홈을 통한 신규 가입자는 332% 늘었다. 활동량이 많은 대형 카페를 중심으로는 '추천탭' 기능도 시범 적용됐다. 하루 수백 건씩 쏟아지는 글 속에서 이용자가 관심 가질 만한 글을 AI가 먼저 노출하는 방식이다. 실험 결과 게시글 클릭 수 등 소비 지표가 기존보다 높게 나타났다. 다만 최신 글 확인을 선호하는 일부 이용자들의 불편을 고려해, 네이버는 8월 20일 iOS 버전에 '마지막으로 이용한 탭 유지' 기능을 먼저 도입했고, 안드로이드에도 순차 적용할 예정이다. 이와 함께 불필요한 콘텐츠를 걸러낼 수 있는 '이 콘텐츠 관심 없음' 기능도 준비 중이다. 네이버 카페팀은 “개인의 관심사에 맞춘 스마트한 추천을 통해 더 많은 사용자와 카페가 연결될 수 있도록 지속 발전시켜 나가겠다”고 밝혔다.

2025.09.07 13:57안희정

"게임이용장애, 과잉 의료화 산물…질병코드화 폐기해야"

게임이용장애를 질병으로 규정하는 것은 개인을 억압하는 과잉 의료화라는 지적이 제기됐다. 한국콘텐츠진흥원이 지난달 29일 공개한 연구보고서 '기술발달에 따른 콘텐츠 여가 확산과 억압 정책'에서 윤태진 연세대 교수 연구진은 게임의 질병 코드화가 대중문화 억압의 연장선에 있다고 분석했다. 연구진은 세계보건기구(WHO)가 2019년 게임이용장애를 국제질병분류(ICD-11)에 포함한 조치를 문제의 출발점으로 지목했다. 연구진은 "진단 도구의 일관성 부족과 공존 질환과의 상관관계 같은 근본적 한계가 분명하다"며 "그럼에도 WHO 권위에 힘입어 게임이 장애로 명명됐다"고 밝혔다. 결국 청소년 보호를 내세운 기존 규제가 '중독 관리'로 전환되면서, 게임을 병리 현상으로 간주하는 의료화가 제도적으로 자리잡았다는 설명이다. 보고서는 게임 진단과 처방이 사회적 요인을 배제한 채 개인에게 문제의 책임을 전가했다고 지적한다. 연구진은 강제적 셧다운제를 사례로 들며 "과학적 근거와 실효성이 검증되지 못한 제도가 시행되면서 게임은 범죄와 비행의 원인으로 지목됐다"며 "게이머는 잠재적 범죄자이자 환자로 낙인찍히는 결과를 낳았다"고 분석했다. 이러한 흐름이 곧 '게임의 악마화'라는 것이다. '도파민 중독' 담론 역시 같은 맥락에서 비판을 받았다. 연구진은 게임이나 숏폼 소비가 뇌 보상 체계를 교란한다는 설명이 과학적으로 취약하다며, 이는 결국 자기관리 실패와 비생산성을 강조하는 프레임으로 귀결된다고 지적했다. 이어 "과거 불량 만화나 바보상자 담론이 불온 통신과 사행 게임을 거쳐 스마트폰과 도파민 담론으로 이어졌다"며 반복되는 대중문화 비판의 성격을 강조했다. 결국 연구진의 시각은 대중문화 억압의 핵심이 '건강 담론'이라는 점으로 모인다. 건강이 절대적 가치로 설정되면서 오락적 가치는 부차적인 것으로 밀려났고, 이 논리가 권위적인 통제를 정당화했다는 것이다. 연구진은 "게임을 비롯한 오락 문화를 바라보는 시선이 '건강' 중심에서 '즐거움' 중심으로 이동해야 한다"며, 게임이 웰빙과 성찰, 평온함을 배양하는 매개체가 될 수 있다는 철학적 논의가 필요하다고 제언했다. 아울러 "게임 중독, 게임이용장애라는 용어 자체가 비학술적이고 억압적이므로 폐기돼야 한다"고 강조했다.

2025.09.03 15:29정진성

'안심보장 시행 한 달' 중고나라 "8월 사기 신고 80%↓"

중고거래 플랫폼 중고나라는 '안심보장 프로젝트' 시행 한 달째인 지난달 말 기준 카페 내 사기 신고 건수가 시행 전 대비 80% 가까이 감소하고 월 거래 건수가 올해 최고치를 기록했다고 3일 밝혔다. 중고나라는 안전한 거래 환경 조성과 이용자 보호 강화를 위해 지난 7월 31일부터 대규모 안심보장 프로젝트를 시작했다. 중고나라 회원 약 2천800만 명을 대상으로 ▲플랫폼 내 안심결제 일원화 ▲카페 판매자 본인인증 절차 강화 ▲안심보상제 운영 등 서비스 전 영역에 걸쳐 안전 거래 체계를 전면 개편했다. 프로젝트 시행 한 달간의 성과를 분석한 결과 지난달 중고나라 카페 거래 피해 신고 건수는 시행 전월인 6월 대비 77% 감소한 것으로 나타났다. 앱 내 사기 의심 신고 건수도 6월 대비 47%, 7월 대비 19% 줄었다. 안심결제 확대에 힘입어 앱 거래도 성장세를 보였다. 지난달 기준 신규 앱 가입자 수와 거래 건수는 시행 전월 대비 각각 43%, 23% 증가하며 올해 들어 가장 높은 수준을 기록했다. 거래 안전성이 강화되면서 500만원 이상의 고액 상품 거래액도 6월 대비 3.7배 늘어난 것으로 집계됐다. 중고나라는 이용자들이 앱에서 더욱 안전하게 거래할 수 있도록 이달 중 배송비 통합 결제 시스템을 도입하고 인공지능(AI) 상품 등록 기능을 고도화하는 등 다양한 신규 기능을 지속적으로 선보일 예정이다. 최인욱 중고나라 대표는 “안전한 거래 환경을 만들기 위한 많은 이용자들의 참여 덕분에 안심보장 프로젝트의 성과가 빠르게 나타나고 있다”며 “판매자와 구매자 모두가 만족하고 신뢰할 수 있는 중고거래 경험을 제공할 수 있도록 앱 고도화와 서비스 혁신에 최선을 다할 것”이라고 말했다.

2025.09.03 11:13박서린

'신규 가입자 3배↑'...티빙, 배민·웨이브 제휴 성과

티빙은 배달의민족 '배민클럽' 제휴와 웨이브와의 '더블이용권' 출시 첫 주 대비 이후 2개월간 두 제휴의 누적 신규 가입자가 3배 이상 증가하는 성과를 거뒀다고 28일 밝혔다. 이번 성과는 티빙이 추진한 전략적 제휴가 단기적 반응을 넘어 지속적인 가입자 확대와 서비스 외연 확장을 이끌어낸 점을 증명했다. 특히 OTT 산업 내에서 다양한 제휴 모델이 플랫폼 성장의 핵심 동력으로 자리매김할 수 있음을 입증한 사례로 분석된다. '배민클럽' 제휴는 20~30대 이용자들의 배달앱 사용 행태와 OTT 시청 경험을 연결하며 생활 밀착형 구독 모델의 가능성을 확인했다는 평가를 받고 있다. 티빙 측은 “실제로 이용자들이 티빙의 인기 오리지널과 스포츠 중계를 배달·장보기 이용과 함께 소비하는 패턴을 보였으며, VOD 시청 비중도 높은 것으로 나타났다”고 설명했다. 웨이브와의 '더블이용권'은 국내 대표 OTT 간 최초의 협업으로, 다양한 콘텐츠 선택과 합리적인 구독권을 제공했다. 이를 통해 양사의 월간 활성 사용자(MAU)가 동반 상승했고, 이용자들의 구독 효율성도 높아지는 성과를 나타냈다. 회사 측은 “전략적 제휴는 단순한 서비스 연계 차원을 넘어, OTT 시장의 구독 경험을 넓히고 이용자 접점을 확장하는 핵심 동력으로 작동하고 있다”며 “앞으로도 국내외 다양한 파트너십을 통해 구독자들에게 차별화된 가치를 제공할 것”이라고 밝혔다. 이어 “앞으로도 통신, 유통, 금융 등 다양한 산업군과의 협업을 확대해 제휴 파이프라인을 강화하고 글로벌 확장의 기반을 마련할 계획”이라며 “팬덤중계, 같이볼래, 숏드라마 등 차별화된 서비스를 지속 선보이며 국내 1위 OTT 입지를 더욱 공고히 해 나갈 예정”이라고 덧붙였다.

2025.08.28 10:07진성우

게임질병코드 민관협의체 논의 잠잠...게임업계 불안감↑

게임이용장애(게임질병코드) 도입을 둘러싼 민관협의체가 수개월째 움직임을 보이지 않으면서 업계의 불안감이 고조되고 있다. 한때 8월 이후에 민관협의체가 운영 될 것이라는 전망이 나오기도 했으나 8월 중순에 접어든 지금까지 회의 재개 일정은 공개되지 않고 있다. 민관협의체는 2019년 출범 이후 WHO의 ICD-11 게임이용장애 질병코드 등재를 둘러싼 국내 논의를 사회적 합의로 이끌기 위해 운영돼 왔다. 그러나 올해 들어 사실상 활동이 멈춘 상태다. 업계는 “논의가 지연되는 동안 투자와 산업 환경이 위축될 수 있다”며 조속한 일정 공지를 촉구하고 있다. 이런 가운데 최휘영 신임 문화체육관광부 장관의 입장이 업계의 큰 관심을 끌고 있다. 최 장관은 후보자 시절 인사청문회에서 “게임은 질병이 아니다. 문화예술의 한 축이자 종합예술”이라며 “질병코드 도입은 절대 있을 수 없는 일”이라고 단언했다. 과학적 근거 부족, 사회적 합의 부재, 산업 위축 우려 등을 이유로 제시하며 문체부 차원의 확고한 반대 스탠스를 천명한 것이다. 게임업계는 이를 산업 친화적 신호로 받아들이면서도 “입장이 분명하더라도 협의체 일정이 정해지지 않는 한 불확실성은 해소되지 않는다”며 논의 공백을 지적한다. 결국 업계의 시선은 장관이 향후 협의체 운영과 부처 간 조율에서 어떤 행보를 보일지로 쏠리고 있다. 반면 보건복지부는 WHO 결정을 근거로 “국민 건강을 책임지는 부처로서 민관협의체 논의를 통해 의견을 전달하겠다”는 입장을 밝힌 바 있다. 이런 상황 속에서 이용자단체는 직접 행동에 나섰다. 한국게임이용자협회는 지난 8일부터 정부세종청사 앞에서 '게임은 질병이 아니다'라는 구호를 내걸고 1인 릴레이 시위를 벌이고 있다. 협회는 공개 청원과 정보공개 행정심판도 병행하며 절차 투명성과 공청회 확대를 요구했다. 충분한 공론화 없이 질병화 논의가 진행되는 것은 부당하다 관련 논의가 비공개로 흘러가는 데 대한 우려를 드러낸 셈이다. 제도 절차는 아직 시간을 남겨두고 있다. 한국표준질병·사인분류(KCD) 10차 개정 초안은 연내 공개될 전망이며, 이후 2027년 고시와 시범 적용을 거쳐 2031년에 본 시행이 이뤄진다. 그러나 게임업계는 도입 가능성이 완전히 사라지지 않는 한 투자와 고용 등 산업 전반에는 불확실성이 그림자를 드리운다며 조속한 논의 재개와 명확한 정부 입장 표명을 촉구하고 있다. 게임업계의 한 관계자는 "최휘영 장관이 드러낸 게임은 질병이 아니라는 입장이 실제 민관협의체 운영과 정책 결정 과정에서 어떤 영향을 줄 것인지에 업계 이목이 집중되고 있다"라고 말했다.

2025.08.19 16:09김한준

SOOP, 콘텐츠 큐레이션 페이지 '숲 픽' 선봬

SOOP은 콘텐츠 큐레이션 페이지 '숲 픽(SOOP PICK)'을 새롭게 선보인다고 12일 밝혔다. '숲 픽'은 라이브 스트리밍 콘텐츠의 흐름을 이어주는 큐레이션 페이지다. 이용자들이 놓친 콘텐츠를 빠르게 파악할 수 있도록 매일과 매주의 주요 방송을 정리한 '데일리'와 '위클리' 콘텐츠를 제공하고 있다. 또한, 스트리머 인터뷰 '핫터뷰'를 통해 좋아하는 스트리머에 대해 더욱 자세히 알아 볼 수 있는 기회도 마련하고 있다. 숲 픽은 SOOP의 전체메뉴 또는 'LIVE' 탭의 '보이는 라디오' 페이지를 통해 접속할 수 있다. 이와 함께 숲 픽은 ▲커뮤니티 ▲이벤트 ▲리워드 등 이용자 참여형 콘텐츠를 마련해 페이지를 더욱 다양하게 즐길 수 있도록 구성했다. SOOP은 숲 픽을 통해 이용자와 함께 만들어가는 라이브 스트리밍 생태계를 더 강화해 나갈 계획이다. 숲 픽은 스트리머의 라이브 콘텐츠를 한눈에 정리하고 큐레이션하는 데 초점을 두고 있다. '매거진' 카테고리의 '데일리'에서는 당일 진행된 콘텐츠의 내용을 확인할 수 있고, '위클리'에서는 한 주간의 주요 콘텐츠를 정리해 제공한다. '스페셜'에서는 SOOP의 주요 소식과 공식 콘텐츠를 카드뉴스 형식으로 소개한다. 뿐만 아니라 숲 픽은 이용자들이 새로운 즐길 거리를 발견할 수 있도록 하기 위해 '상영관' 카테고리에서 오늘의 추천 VOD를 선별해 놓친 장면이나 다시 보고 싶은 콘텐츠를 쉽게 찾을 수 있게 돕고 있다. 또 스트리머의 매력과 방송 비하인드를 담은 인터뷰 '핫터뷰'를 통해 유저들의 관심을 높이고 참여로 이어지도록 지원하고 있다. 숲 픽은 이용자가 직접 참여하고 소통할 수 있는 커뮤니티 환경도 구축하고 있다. '커뮤니티' 카테고리는 이용자들이 콘텐츠에 대한 의견을 나누고 좋아하는 스트리머를 추천할 수 있는 공간으로 마련됐다. 또한 '즉석 이벤트', '이달의 스트리머 발표 이벤트' 등 다양한 참여형 이벤트를 운영하고 있다. 또한 숲 픽은 다양한 활동을 통해 포인트를 적립하고, 이를 경품 응모에 활용할 수 있는 '픽 업' 제도도 운영 중이다. ▲기사 읽기 ▲VOD 시청 ▲커뮤니티 글 확인 등 일상적인 활동만으로도 포인트를 적립할 수 있다. 앞으로도 숲 픽은 유저들이 더욱 적극적으로 콘텐츠에 참여할 수 있는 환경을 마련하며 커뮤니티 활성화를 강화해 나갈 예정이다. '핫터뷰의 주인공은 바로 너'와 같은 스트리머 기반 콘텐츠를 강화하는 동시에 'SOOP의 친근한 스트리머를 소개해주세요' 등 유저가 직접 콘텐츠를 제작할 수 있는 다양한 이벤트도 확대할 계획이다. 유저들이 직접 숲 픽의 콘텐츠를 정리하는 'SOOP프레스' 기자단 확대 운영을 검토하고 단순 기사 작성을 넘어 미디어 및 IT 분야의 실무를 간접 체험할 수 있는 기회도 제공할 전망이다. SOOP은 “이용자가 콘텐츠의 소비자이자 창작자, 나아가 확산자로 자연스럽게 연결되는 선순환 생태계를 확대 나갈 방침”이라며 “이용자 직접 콘텐츠 제작과 소통에 참여하며 '함께 만들어가는 콘텐츠 생태계'를 만들어 갈 계획”이라고 말했다.

2025.08.12 10:46박서린

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