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토스, 콘서트 암표 근절 나선다

'토스'를 운영하는 비바리퍼블리카가 인터파크트리플, 하이브와 '얼굴인증 암표방지 솔루션' 개발 및 확산을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 13일 밝혔다. 앞으로 위조가 불가한 고유 생체 정보인 얼굴을 공연장 입장 시에 본인 인증 수단으로 활용하는 것이 골자다. 티켓 예매 단계에서 얼굴 등록이 진행되기 때문에 매크로 프로그램 사용이 어렵고, 티켓 구매자 본인만 공연 관람이 가능해지는 등 암표 거래를 원천 차단할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 토스는 얼굴인증 시스템 개발 및 관리를 담당한다. 토스 이승건 대표는 “암표로 야기되는 불공정한 사회 문제를 해결하기 위해 산업 분야를 뛰어넘어 핀테크, 티켓 플랫폼, 엔터테인먼트 3사가 처음으로 협력한다는 점에서 의미가 더욱 깊다”며 “토스가 가진 기술 역량을 발휘해 완성도 높은 솔루션을 구현할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다. 인터파크트리플 최휘영 대표는 "'창과 방패의 싸움'이라고 하는 암표상과의 전쟁에서 안면인식 기술의 등장은 확실한 게임 체인저가 될 것”이라며 “공연 입장 시에도 카메라 앞을 지나가기만 하면 되기 때문에 신분증 확인을 위해 장시간 줄을 서야 했던 관람객의 불편도 해소될 전망“이라고 말했다. 하이브 김태호 COO는 “얼굴 인증 기술을 도입해 불법적으로 티켓이 판매·유통되는 문제를 해결하고, 본인인증에 필요한 절차와 시간을 대폭 줄일 수 있길 기대한다”며 “공연 관람의 편의성을 지속적으로 고려하고, 전 세계 팬들이 즐겁게 공연을 관람할 수 있는 환경을 조성하도록 노력하겠다”고 말했다.

2024.08.13 15:44손희연

하이브IM, 스팀에서 던전스토커즈 글로벌 베타 테스트 시작

하이브IM(대표 정우용)은 액션스퀘어(대표 김연준)의 스튜디오 HG가 개발하고 자사가 서비스 예정인 히어로 던전 익스트랙션 던전스토커즈 글로벌 베타 테스트를 시작했다고 13일 밝혔다. 글로벌 베타 테스트 참가를 희망하는 이용자라면 누구나 오는 27일까지 스팀 플랫폼 내 던전스토커즈 상점 페이지에 접속해 게임을 플레이할 수 있다. 이번 테스트에서는 보스 레이드 콘텐츠 '영혼의 전당'을 만나볼 수 있다. 이용자는 영혼의 전당을 통해 감옥 던전 또는 격전지에서 획득한 영혼석을 사용하여 보스를 소환하고 공략할 수 있다. 여기에 전체적인 게임 플레이 방식을 학습할 수 있는 '튜토리얼'과 전투와 스킬 공격을 연습할 수 있는 훈련장이 등장했다. 또 장비 손실의 걱정없이 대전할 수 있는 9대9 격전지 모드를 선보이고, 감옥 던전에는 1인 플레이가 가능한 '솔로 모드'가 추가됐다. 이뿐만 아니라 지난 5월 진행된 깜짝 테스트에서 호평을 받았던 '방어구 교체 시스템'은 물론, 확장된 춤과 소셜 모션 기능, 일일 임무 이벤트 등 다양한 콘텐츠가 마련됐다. 하이브IM은 이번 글로벌 베타 테스트를 기념해 출석 이벤트를 실시한다. 테스트 기간에 7일간 게임에 접속한 모든 이용자에게 얼리 액세스 출시 이후에도 영구 소장이 가능한 캐릭터 '레네'를 선물한다. '레네'는 이번에 새롭게 등장한 캐릭터로, 베타 테스트에서 직접 플레이하며 체험해 볼 수 있다. 저주를 걸어 이동 속도 감소 및 회복 금지 상태로 만드는 '도망자의 저주' ▲보호 마법을 부여하는 '피의 장막' ▲공격 스킬을 지닌 정령을 소환하는 '정령 소환' 등 전투 상황을 압도하는 강력한 스킬을 보유한 것이 특징이다.

2024.08.13 15:16김한준

얼굴 인증으로 암표 방지하는 시스템 나온다

하이브는 모바일 금융 서비스 토스를 운영하는 비바리퍼블리카(이하 토스), 여행·엔터테인먼트 플랫폼 인터파크를 보유한 인터파크트리플과 함께 '얼굴 인증 암표 방지 솔루션 개발 및 확산을 위한 양해각서(MOU)'를 체결했다고 13일 밝혔다. 전날 서울 강남구 역삼동 토스 본사에서 열린 협약식에는 김태호 하이브 최고운영책임자(COO)와 이승건 토스 대표, 최휘영 인터파크트리플 대표가 참석했다. 3사는 이번 협약을 통해 암표 및 불법 양도 등 티켓 부정 거래를 방지하고 건전한 공연 문화 조성을 위해 다각도로 협력하기로 했다. 하이브는 토스가 보유한 생체정보 인증 방식 중 하나인 '얼굴 인증' 기술을 적용한 암표 방지 솔루션 개발에 적극 협력하고, 공연 주최사로서 이 솔루션을 티켓 구매 및 공연장 입장을 위한 본인 인증 수단으로 활용할 방침이다. 김태호 하이브 COO는 “얼굴 인증 기술을 도입해 본인 인증에 필요한 절차와 시간을 대폭 줄이고, 불법적으로 티켓이 판매·유통되는 문제를 해결할 수 있길 기대한다”며 “공연 관람의 편의성을 지속적으로 고려하고, 전 세계 팬들이 즐겁게 공연을 관람할 수 있는 환경을 조성하도록 노력하겠다”고 밝혔다. 이승건 토스 대표는 “암표로 야기되는 불공정한 사회 문제를 해결하기 위해 산업 분야를 뛰어넘어 핀테크, 티켓 플랫폼, 엔터테인먼트 3사가 처음으로 협력한다는 점에서 의미가 더욱 깊다”며 “토스가 가진 기술 역량을 발휘해 완성도 높은 솔루션을 구현할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다. 최휘영 인터파크트리플 대표는 “'창과 방패의 싸움'이라고 하는 암표상과의 전쟁에서 안면인식 기술의 등장은 확실한 게임 체인저가 될 것”이라며 “공연 입장시에도 카메라 앞을 지나가기만 하면 되기 때문에 신분증 확인을 위해 장시간 줄을 서야 했던 관람객의 불편도 해소될 전망”이라고 말했다.

2024.08.13 09:10안희정

하이브IM, '던전스토커즈' 글로벌 베타 테스트 8월 13일 시작

하이브IM(대표 정우용)은 액션스퀘어(대표 김연준)의 스튜디오 HG가 개발하고 자사가 서비스 예정인 PC 던전 익스트랙션 게임 던전 스토커즈 글로벌 베타 테스트를 오는 13일부터 시작한다고 8일 밝혔다. 이번 테스트는 2주간 글로벌 이용자를 대상으로 진행된다. 스팀 플랫폼 내 던전스토커즈 상점 홈페이지를 통해 별도의 참가 신청 없이 누구나 참여할 수 있다. 테스트 참가자는 이번 테스트에서 새로워진 던전스토커즈를 경험할 수 있다. 먼저, 기본 조작과 플레이 방식을 배울 수 있는 '튜토리얼'이 추가됐다. 훈련장에서 허수아비를 상대로 전투와 스킬 공격을 연습할 수 있어 빠르고 쉽게 게임을 익힐 수 있다. 또한 ▲감옥 던전 내 '뼈다귀 무덤' 지역 ▲신규 보스급 몬스터 '잊혀진 왕' ▲3명으로 구성된 파티로 공략하는 PvE 콘텐츠 '인스턴트 보스 레이드 모드' ▲신규 투척 아이템 5종 ▲전체 맵 기능 ▲도적 직업 스킬로 개방 가능한 '보물 상자' ▲각종 춤과 소셜 모션 추가 등 콘텐츠가 확대됐다. 시스템도 개편됐다. 힘, 민첩, 지능, 체질, 지혜 등 스탯 증가 효과를 명확하게 알 수 있게 됐으며, 더욱 전략적인 플레이를 제공하기 위해 격전지 지형이 개선됐다. 여기에 필드에 떨어진 아이템 정보가 제공되고, 사망 후에도 게임을 관전할 수 있는 등 다양한 기능들이 추가돼 편의성이 개선됐다. 이와 함께 던전스토커즈는 글로벌 베타 테스트를 기념해 풍성한 보상이 주어지는 출석 이벤트를 마련했다. 특히 7일 접속 시 얼리 액세스 이후에도 영구 소장할 수 있는 캐릭터 '레네'를 선물한다. 이번 글로벌 베타 테스트에 대한 자세한 내용은 8일 공식 유튜브 채널에 공개된 트레일러 영상을 통해 확인할 수 있다.

2024.08.08 16:56김한준

하이브, 2분기 역대 최고 매출…영업익은 37% 하락

하이브가 2분기 방탄소년단 부재에도 역대 최고 분기 매출을 기록했다. 하이브는 2024년 2분기에 연결 기준 6천405억원의 매출액을 기록했다고 7일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 3.1% 증가한 수치다. 영업이익은 509억원으로 같은 기간 37.4% 감소했다. 역대급 2분기 실적은 음반원을 포함한 직접참여형 매출(4천239억원)이 견인했다. 지난해 하반기부터 시작된 K-팝 시장 전반의 앨범 판매 감소세 속에서도 하이브 소속 주요 아티스트들의 복귀 앨범들이 잇따라 좋은 반응을 얻으면서 직접참여형 매출이 지난해와 비슷한 수준을 유지했다. 직접참여형 매출 중 가장 큰 비중을 차지하는 음반원 매출액은 2분기 2천495억원으로 전년 동기 대비 1.5% 상승했다. 상반기 하이브 뮤직그룹 아티스트들의 앨범은 국내 앨범 판매량 전체 34%에 달하는 총 1천500만장 이상이 판매됐다. 음반 뿐만 아니라 음원 부문도 호조를 보였다. 스포티파이에 따르면 상반기 한국을 제외한 전세계에서 가장 많이 스트리밍 한 K-팝 상위 10개 곡 중 8곡이 하이브 뮤직그룹 아티스트의 음악으로 조사됐다. 하이브 뮤직그룹 아티스트들의 활약은 각종 차트에서 눈부신 성과로 나타났다. 상반기 빌보드 핫100에 5곡, 빌보드200에는 총 12개의 앨범이 차트인했다. 또한 미국 내 앨범 판매량 톱 10에 총 3팀이 랭크됐다. 세계 제2의 음악시장인 일본에서도 오리콘 차트 상반기 앨범 랭킹에 총 5팀이 이름을 올렸다. 슈퍼팬 플랫폼 위버스의 핵심성과지표(KPI) 역시 상승세를 보였다. 2분기 평균 위버스 월간 활성 이용자수(MAU)는 전분기 대비 4% 성장한 약 960만명이었다. 아티스트들의 컴백과 위버스 입점 아티스트 수가 증가한 것이 MAU 증가를 이끌었다. 방탄소년단 진의 전역과 방탄소년단 '2024 FESTA'를 기념해 많은 팬들이 위버스에 재방문하며 6월 MAU는 1천만을 돌파했다. 또한 위버스 DM이 점차 활성화되며 위버스 내 디지털 재화인 '젤리' 충전도 늘고 있으며, 과금사용자당평균금액(ARPPU)과 결제금액 또한 동반 상승했다. 특히 이번 분기 위버스에서 발생한 총 결제금액은 서비스 론칭 이래 최고치를 기록했다. 2분기 연결 기준 영업이익은 전년 동기 대비 37% 하락한 509억원을 기록했다. 영업이익 감소는 다양한 신사업의 본격 론칭으로 초기 비용이 집행된데다, 신인 아티스트 라인업이 확대된 점이 영향을 주었다. 구체적으로 ▲4월 2일 서비스를 개시한 퍼블리싱 게임 '별이되어라2: 베다의기사들'의 초기 마케팅 비용 ▲6월 크리에이터 팬덤 플랫폼 '디어스'를 오픈한 바이너리코리아 ▲인공지능 기반의 실시간 목소리 변환 서비스 '시프트'를 출시한 수퍼톤 ▲하이브 라틴법인 등 신규 사업 부문에서 발생하는 운영비 등이 반영됐다. 하이브는 지속 가능한 성장을 위해 '테크 기반 미래 성장사업' 분야에 투자를 진행하고 있으며 당초 계획대로 사업이 순조롭게 진행되고 있고, 아티스트들의 국내외 활동이 대거 예정돼 있어 3분기부터 수익성이 개선될 것으로 전망하고 있다. 하반기에도 하이브 뮤직그룹 아티스트들은 활발한 활동을 이어나간다. 방탄소년단 진은 하반기 중 솔로 앨범을 선보일 예정이며, 세븐틴은 새로운 앨범과 한국· 미국·일본을 아우르는 월드투어를 통해 전세계의 팬들을 찾아간다. 엔하이픈은 데뷔 이래 처음으로 '더 시티'로 개최되는 자카르타 공연과 일본 2개 도시에서의 앵콜 공연을 앞두고 있다. 르세라핌은 오는 30일 미니 4집 'CRAZY'로 컴백할 계획이다. 아울러 뉴진스는 내년 월드투어를 예고하며 글로벌 팬들의 기대감을 높이고 있다. 이재상 하이브 CEO는 “2024년 하반기는 새로운 리더십이 이끄는 새로운 시대의 시작으로써 음악, 플랫폼, 테크기반 미래 성장사업 육성을 통해 중장기적 성장의 초석을 다지는 시기”라며 “하이브는 본질 역량을 더욱 공고히 하며 변화하는 시장 환경을 고려한 미래 IP 및 미래 팬덤 비즈니스 모델을 설계해 나갈 것”이라고 말했다.

2024.08.07 14:42안희정

하이브IM, 8천만 달러 규모의 전략적 투자 유치

하이브IM(대표 정우용)은 6일 8천만 달러(1천98억 원) 규모의 전략적 투자를 유치했다고 밝혔다. 이번 투자 라운드는 글로벌 인터랙티브 엔터테인먼트 등 혁신적인 기업에 투자를 이어가고 있는 '메이커스 펀드(MAKERS FUND)'가 주도했으며, 'IMM인베스트먼트'와 모회사 '하이브' 등이 참여했다. 하이브IM은 이번 투자를 통해 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 강화하고, 게임 퍼블리싱과 개발 부문에서 다각화를 이루어 종합 게임사로서의 역량을 확장할 계획이다. 투자금은 퍼블리싱 게임 포트폴리오를 강화하고 자체 게임 개발 경쟁력을 한층 업그레이드하는데 집중적으로 활용된다. 하이브IM은 차별화된 서비스와 우수한 개발력을 기반으로 혁신적인 게임들을 선보이며 글로벌 시장에서의 영향력을 확대할 계획이다. 하이브IM은 리듬하이브와 BTS가 제작에 참여한 를 선보이며 게임 시장에 강력한 신호탄을 쏘아 올렸다. 또, 마코빌의 와 플린트의 퍼블리싱 계약을 연달아 체결하며 게임 퍼블리싱 포트폴리오를 급속도로 확장했다. 2023년 8월에는 모회사 하이브와 함께 '아쿠아트리'에 300억 원을 투자하고, 이후 던전 스토커즈 개발사인 '액션스퀘어'에 20억 원을 투자하는 등 총 320억 원 규모의 전략적 투자를 단행해 시장 내 영향력을 강화했다. 이러한 전략적 투자를 통해 하이브IM은 내부 게임 개발뿐만 아니라 퍼블리싱 게임을 확대하며 다양한 게임 라인업을 구축, 글로벌 종합 게임사로의 도약을 가속화하고 있다. 하이브IM 정우용 대표는 “이번 대규모 투자 유치는 글로벌 게임 산업 내에서 하이브IM의 경쟁력 강화를 위한 중요한 전환점이 될 것으로 기대된다”며, “메이커스 펀드, IMM인베스트먼트와 하이브의 지원을 바탕으로 지속 가능한 성장과 혁신을 추구하며 종합 게임사로서 입지를 더욱 공고히 하기 위해 노력할 것”이라고 전했다. '메이커스 펀드'의 창립 파트너인 제이 치(Jay Chi)는 “하이브IM은 글로벌 시장에서 중요한 기회를 확보할 수 있는 게임 개발 및 서비스 역량과 전문성을 갖추었다”며 “하이브IM의 탁월한 역량에 투자하게 된 것을 매우 의미 있게 생각하고, 성장하는 생태계에 투자하게 돼 큰 기대를 갖고 있다”고 언급했다. 한편, 하이브IM은 하이브의 엔터테인먼트 사업 경계를 확장하는 비즈니스 솔루션으로, '엔터테인먼트 라이프'를 즐길 수 있는 게임 개발과 다채로운 퍼블리싱 사업을 전개하고 있다. 혁신적인 인터렉티브 미디어 테크놀로지 기술을 바탕으로 이용자에게 새로운 경험을 선사하는 다양한 콘텐츠와 서비스를 선보이고 있다.

2024.08.06 16:31강한결

하이브IM, 액션스퀘어 '삼국 블레이드 키우기' 글로벌 퍼블리싱 계약 체결

하이브IM(대표 정우용)은 6일, 액션스퀘어(대표 김연준)의 신작 게임 '삼국 블레이드 키우기'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 밝혔다. '삼국 블레이드 키우기'는 200만 다운로드를 기록한 액션스퀘어의 대표작 '삼국 블레이드'의 IP를 활용한 방치형 RPG 신작이다. 이번 작품은 언리얼 엔진5를 활용하여 고품질 3D 그래픽으로 구현된 매력적인 장수들과 삼국시대를 그대로 재현한 전장을 선보인다. 총 130종 이상의 수집형 장수를 제공하여 수집의 재미를 한 층 강화한 것이 특징이다. 또한, 2천400여 개의 방대한 스테이지와 다양한 형태의 일일 전장, 끊임없는 도전이 가능한 무한 전장, 유저 간 대결이 가능한 비무장 등 다채로운 콘텐츠와 이벤트를 갖추고 출격을 준비 중이다. 하이브IM은 이번 계약을 시작으로 신작 라인업을 확장하고, IP 다각화를 통한 퍼블리셔 역량을 강화할 방침이다. 퍼블리싱 작품을 늘려가는 한편, 자체 개발 신작도 준비 중에 있어 종합 게임사로서 도약을 준비하고 있다. 하이브IM 정우용 대표는 “방치형 RPG로 재탄생한 삼국 블레이드 키우기는 전작 삼국 블레이드 고유의 타격감 넘치는 액션은 물론, 쉽고 빠른 육성의 쾌감까지 모두 사로잡은 작품”이라며 “퍼블리싱 역량과 글로벌 서비스 노하우를 통해 방치형 RPG만의 매력을 전 세계 게임 팬에게 선사할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다. 액션스퀘어 김연준 대표는 “삼국 블레이드 IP를 계승함과 동시에 최신 트렌드에 부합하도록 개발한 작품으로, 동일 장르에서 3D 비주얼을 통해 한 단계 높은 퀄리티를 경험하실 수 있을 것”이라며, “하이브IM과의 강화된 파트너십을 통해 다양한 장르로 글로벌 시장을 적극적으로 공략해 나갈 계획”이라고 덧붙였다. 한편, 하이브IM은 지난 2월 액션스퀘어와 3인칭 익스트랙션 PvEvP 던전 탐험 장르 신작 던전 스토커즈의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하고 전략적 투자를 단행했다. 양사는 긴밀하게 협업하며 올가을 얼리 액세스를 목표로 던전 스토커즈 서비스 론칭을 위한 막바지 작업에 집중하고 있다.

2024.08.06 13:48강한결

"공공 진출 청신호"…인스웨이브, 웹스케어AI로 GS인증 1등급

인스웨이브시스템즈가 자사 솔루션으로 국가에서 인증 받아 공공부문 인공지능(AI) 플랫폼 진출에 청신호가 켜졌다. 인스웨이브는 인공지능(AI) 증강 개발 플랫폼 '웹스퀘어AI'가 한국산업기술시험원(KTL)으로부터 굿소프트웨어(GS)인증 1등급을 획득했다고 5일 밝혔다. 웹스퀘어 AI는 인스웨이브시스템즈 대표 솔루션 '웹스퀘어5'에 AI을 접목한 개발 플랫폼이다. 이번 GS인증 획득은 웹스퀘어AI 품질과 신뢰성을 공인한 것으로 AI 증강 개발 기능을 갖춘 플랫폼의 공공시장 진출에도 청신호가 켜졌다. 웹스퀘어AI는 이번 GS인증 1등급 획득으로 조달 시장 첫 관문을 넘고, 조달청 우수조달품목 선정 대상, 수의계약 지원, 중소벤처기업부의 우선구매 대상 지정, 성능보험제도 적용 대상 등의 다양한 제도적 혜택을 받을 수 있게 됐다. 웹스퀘어AI는 지난 6월 소프트웨어 접근성(SA) 인증을 취득한 바 있다. SA인증은 소프트웨어 접근성 지침을 준수함으로써 차별 없이 소프트웨어를 사용할 수 있도록 한 제품에 부여되는 인증이다. 이 회사는 웹스퀘어AI가 SA인증을 통해 정보취약계층의 접근성과 편의성을 보장하며, 이번 GS인증 1등급 획득으로 신뢰성과 경쟁력이 더욱 강화됐다는 입장이다. 인스웨이브 김욱래 최고기술책임자(CTO)는 "웹스퀘어AI가 이번 GS인증 1등급을 획득함으로써 국내 시장 신뢰성을 공고히 했을 뿐 아니라, 공공부문에서의 프로젝트 수주에 있어 유리한 위치를 선점했다"며 "개발 생산성이 30~40% 이상 향상된 AI 기반 플랫폼이 향후 공공부문의 수많은 프로젝트 성과를 높이는 데 기여하게 될 것"이라고 전망했다.

2024.08.05 16:37김미정

하이브IM '별이되어라2', 신규 캐릭터 '바이올렛' 추가

하이브IM(대표 정우용)은 2일 플린트(대표 김영모)에서 개발한 2D 액션 MORPG '별이되어라2: 베다의 기사'의 신규 캐릭터 '바이올렛'을 추가했다고 밝혔다. 바이올렛은 지팡이를 사용해 넓은 범위 공격과 파티 회복을 돕는 번개 속성의 원거리 힐러 캐릭터다. 상대에게 공격해 피해를 준 만큼 회복해 여러 명과의 전투에서 더욱 빛을 발한다. 또한 신규 길드 협동 콘텐츠 '부서진 차원의 틈'을 업데이트했다. 새로 열린 '길드 영지' 내 위치한 뒤틀린 차원문을 사용해 입장 가능하다. 최대 3명의 길드원과 파티를 구성해 연속해서 등장하는 로그원을 처치하고, 제압한 로그원에 따라 '휘장'을 포함한 '길드 처치 보상'과 '개인 처치 보상'이 주어진다. 이와 함께 디에리의 회화 시즌2를 맞아 맵 속성이 변경됐다. 시련의 탑 시즌 6도 새롭게 시작된다. 이용자는 달성률이 모두 초기화된 9층부터 12층까지 다시 도전해 다채로운 아이템을 획득할 수 있다. 더불어 리뉴얼된 포상령 시즌 4를 통해 기존보다 상향된 보상을 받아볼 수 있다. 하이브IM은 오늘부터 풍성한 혜택을 선물하는 이벤트 5종을 진행한다. 먼저 오는 22일까지 모험 모드에서 모은 재료를 다른 재료로 교환할 수 있는 '헤럴드의 사라진 지식' 이벤트가 실시된다. 같은 기간 '혼돈의 반란자들' 이벤트에도 참여할 수 있다. '부서진 차원의 틈'이 진행되는 동안 해당 콘텐츠에 참여한 이용자라면 누구나 성장에 필요한 각종 보상을 얻을 수 있다. 여기에 ▲마차 수송 시 남은 시간을 기준으로 보상을 지급하는 '특급 물자 수송 작전' ▲베다의 악몽 보상 2배를 제공하는 '악몽 속의 축복' ▲바이올렛, 비요른, 리암 등 베다의 기사를 체험할 수 있는 '기억 속 동행' 등 다채로운 이벤트도 제공한다.

2024.08.02 12:33이도원

'하이브 2.0' 발표…음악·플랫폼·테크로 사업 재편

하이브가 엔터테인먼트 산업에서 초격차 리더십을 확보하기 위한 사업 전략 '하이브 2.0'을 1일 공개했다. 팬덤 비즈니스 모델을 글로벌 주요 시장에 확대 전개하는 동시에 빠르게 변화하는 시장환경에 대응하는 선제적 혁신을 이룬다는 구상이다. 하이브 2.0을 통해 기존 레이블, 솔루션, 플랫폼으로 구성됐던 하이브의 3대 사업영역은 ▲음악 ▲플랫폼 ▲테크기반 미래성장 사업으로 재편된다. 하이브는 중장기적 사업 경쟁력을 확보하기 위해 지난해 하반기부터 하이브 2.0 전략을 준비해 왔다. 음악 사업 영역에서는 본질인 콘텐츠 품질과 팬 경험을 더욱 향상하고, 한국·미국·일본·라틴 사업의 확장 및 지역간 시너지 창출을 가속화해 나갈 계획이다. 플랫폼 사업의 핵심축인 위버스는 일본과 미국을 대상으로 장르를 확대하고, 서비스 모델의 고도화를 통해 아티스트 활동을 활성화 해 팬들에게 풍부한 경험을 제공한다. 테크기반 미래성장 사업 영역에서는 현재 인큐베이팅 중인 게임사업의 본격적 확장과 더불어 미래형 엔터테인먼트에 대한 선행 R&D가 추진될 예정이다. 멀티레이블 고도화 첨병 'HYBE MUSIC GROUP APAC' 신설 구체적으로 살펴보면, 하이브는 음악사업 부문에서 국내 및 일본 멀티레이블 사업을 총괄하는 '하이브 뮤직그룹 APAC(HYBE MUSIC GROUP APAC)'을 신설한다. 하이브 뮤직그룹 APAC은 레이블 사업 성장 및 혁신에 필요한 전략 및 프로세스 강화, 리소스 투자 및 음악 서비스 기능의 고도화에 집중한다. 음악사업의 본질을 강화하고 글로벌 사업 확장을 가속하기 위함이다. HYBE MUSIC GROUP APAC의 초대 대표는 신영재 빅히트 뮤직 대표가 맡는다. 신영재 대표는 지난 2019년 하이브의 전신인 빅히트 엔터테인먼트에 입사한 이래 다양한 전략, 정책, 사업모델 개발을 담당했다. 2020년부터 빅히트 뮤직의 대표직을 맡아 레이블 조직 및 기능 고도화를 성공적으로 이끌며, 방탄소년단과 투모로우바이투게더가 글로벌 시장에서 괄목할 성과를 내는 데 앞장섰다. '멀티 홈, 멀티 장르' 전략으로 글로벌 음악사업 주도적 사업자 자리매김 하이브는 미국, 일본, 라틴을 중심으로 현지 문화와 특성을 반영한 사업을 전개해 현지 시장에서의 주도적 사업자 위상을 확보하는 '멀티 홈, 멀티 장르(Multi-home, Multi-genre)' 전략을 추진 중이다. 하이브 2.0에선 각 시장환경에 맞게 K-팝 노하우를 접목하는 방식으로 사업 전략이 구체화된다. 각 시장에서 주도적 사업자로서 위상을 확보하고, 동시에 기존에 K-팝을 소비하지 않았던 층에도 장르 확장을 통해 하이브의 생태계로 유입시키는 포석이다. 세계 최대 음악 시장인 미국에서 하이브는 레이블서비스 출범과 현지화 신인 개발 등을 중점 추진할 계획이다. 우선 하이브 아메리카 산하에 미국의 전통적인 매니지먼트사업과 하이브의 360 비즈니스 모델을 결합한 레이블서비스가 출범한다. 레이블 서비스는 아티스트의 커리어 성장곡선을 함께 설계하고 각 단계별로 적절한 사업모델을 제공한다. 하이브의 강점인 아티스트 성장을 지원하는 조력자로서의 사업 모델을 개발해 현지 아티스트와 단순한 레코딩 혹은 매니지먼트 계약을 넘어, 종합적인 서비스를 제공하는 방식으로 레이블서비스를 운영할 계획이다. 또 하이브는 올해 데뷔한 캣츠아이를 시작으로 미국 현지화 신인을 지속 배출한다는 구상이다. 캣츠아이는 지난 6월 데뷔한 하이브의 첫 미국 현지화 그룹으로, 게펜 레코드와 협업을 통해 미국 팝 장르에 K-팝 방법론을 도입하는 프로젝트를 통해 탄생했다. 하이브는 캣츠아이 데뷔를 위해 미국 현지에 트레이닝, 마케팅 및 프로모션, A&R 등 아티스트 육성을 위한 다양한 인프라를 구축했다. 이후에도 구축된 인프라를 활용해 현지화 신인을 계속해서 배출할 수 있을 것으로 전망된다. 전 세계 2위 음악시장인 일본에선 현지화 아티스트 제작과 J-팝 시장 내 솔루션사업 확대에 주력할 방침이다. 일본 시장에서 K-팝 성장세와 J-팝 장르에서의 존재감을 동시에 키워나가, 하이브가 일본에서도 한국에서의 위상에 버금가는 선두 사업자로 자리매김하는 것을 최종 목표로 한다. 하이브 재팬은 &TEAM에 이은 새로운 일본 현지화 신인도 선보일 예정이다. 하이브 재팬은 성장에 가속도를 붙이기 위해 김영민 전 SM엔터테인먼트 총괄사장을 하이브 재팬 회장(Chairman)으로 신규 선임한다. 엔터테인먼트 업계의 대표적 '일본통'으로 알려진 김영민 회장은 K-팝 산업에서 하이브가 수립한 성공 방정식을 일본 시장에 접목, 하이브 재팬을 일본 최고의 엔터테인먼트 회사로 도약시킨다는 포부다. 라틴 시장을 담당하는 하이브 라틴 아메리카는 현재 멕시코시티에 전용 스튜디오를 건설하는 등 인프라 구축을 진행 중이다. 프로듀서 및 아티스트 영입과 육성도 추진하고 있다. 하이브 라틴 아메리카는 강력한 로컬 대표 사업자와의 파트너십을 통해 다양한 음악 기반 사업모델과 기술 주도 신사업의 전개를 빠르게 추진해 나갈 예정이다. 내년부터 K-팝 시스템을 도입해 제작하는 하이브 라틴 첫 아티스트의 데뷔를 포함한 다양한 성과가 공개될 것으로 기대된다. 슈퍼팬 플랫폼 위버스 구독형 멤버십 론칭…팬덤 서비스 모델 확장 글로벌 최대 슈퍼팬 플랫폼 위버스는 올해 4분기부터 팬덤 서비스 모델을 확장해 한 단계 더 높이 도약한다. 먼저 구독형 멤버십 서비스가 오는 4분기 론칭 예정이다. 구독형 멤버십은 기존 팬클럽 멤버십과는 별도 서비스로 동시에 운영되며, 팬들이 위버스를 더 편리한 환경에서 이용할 수 있는 향상된 기능과 일부 팬클럽 이용 서비스를 연동해 함께 제공한다. 본 서비스는 디지털 멤버십 카드, 보너스 젤리(디지털 재화) 충전, 광고 없는 영상 시청, VOD 오프라인 저장 등으로 구성된다. 멤버십 콘텐츠 조회, 이벤트 우선 참여 등도 선택적으로 포함할 수 있다. 위버스에 입점한 아티스트는 누구나 원하는 시점에 편리하게 구독형 멤버십 서비스를 오픈해 활용할 수 있다. 아티스트와 팬들의 소통창구로 사랑받고 있는 '위버스 DM'은 올해 중 하이브 아티스트를 포함한 다양한 아티스트들로 서비스가 확대 오픈될 예정이다. 아울러 올해 초부터 위버스의 일부 영역에 제한적으로 도입한 광고를 연내 본격적으로 적용한다. 하이브 중장기 신성장 동력, 테크기반 미래 성장사업 통해 확보 하이브 2.0의 테크기반 미래 성장사업 부문은 엔터테인먼트 산업환경 변화에 따라 발생하는 신성장 영역에 대한 전략적 탐색과 선점을 담당한다. 콘텐츠 관련 기술의 적극적 융합 시도와 고객 경험 변화 방향성을 예측해 하이브의 중장기 신성장 동력을 확보하는 것이 목표다. 테크기반 미래 성장사업 부문에선 하이브 내부에서 준비해 온 다양한 신사업들의 전략 조율 및 연계 작업이 진행될 예정이다. 현재 ▲게임사업을 포함한 ▲오디오/보이스 기술 ▲생성형 AI ▲오리지널 스토리 비즈니스 ▲온/오프라인 통합 경험설계 등이 사업모델 검증 및 테스트 관점에서 추진되고 있다. 관련 영역에서 회사의 미래 방향성과 수익성을 고려한 신규 투자가 신중하게 진행될 계획이다. 이재상 하이브 신임 CEO는 “음악, 플랫폼, 테크기반 미래 성장사업 육성을 골자로 하는 하이브 2.0을 기반으로 하이브는 국내 및 글로벌 음악 사업을 지속적으로 발전시키고, 플랫폼 사업을 통하여 변화하는 슈퍼팬 시장에서 선두의 위치를 공고히 하며, 테크기반 미래 성장사업을 통해 중장기적 성장 동력을 확보하는 데 주력할 것”이라고 밝혔다.

2024.08.01 16:27안희정

딜라이브-따뜻한동행, '장애 없는 따뜻한 세상만들기' 캠페인 진행

딜라이브가 따뜻한동행과 함께 '장애 없는 따뜻한 세상만들기' 캠페인을 10월까지 진행한다. 앞서 지난7월 딜라이브는 서비스 지역 내 장애인들의 자립과 복지 증진을 위해 사회복지법인 따뜻한동행과 업무협약을 맺었다. 따뜻한동행은 장애인 자립을 위한 주거환경 개선, 첨단보조기구 지원, 자원봉사 활동 등을 지원하는 사회복지법인이다. 딜라이브는 이번 업무협약을 통해 장애인들을 위한 다양한 지원사업에 양사가 적극 협력하기로 합의했다. 딜라이브는 따뜻한동행이 7월말부터 10월까지 시행하는 '장애 없는 따뜻한 세상만들기' 캠페인을 딜라이브 방송채널 및 홈페이지, SNS, 블로그 등 온오프라인 채널을 통해 홍보하고, 장애에 대한 편견을 바로 잡는데 힘쓴다는 계획이다. 뿐만 아니라 이 기간에 모금된 후원금은 딜라이브 서비스 권역 내 장애인을 위해 맞춤형 보조기기 지원 등 다양한 복지 지원사업에 사용될 예정이다. 딜라이브는 “장애인 주거환경 개선과 첨단보조기구 지원을 통해 장애인의 자립을 지원하고 있는 따뜻한동행과의 이번 업무협약은 딜라이브 권역 내 거주하고 있는 장애인들에게 체감할 수 있는 도움을 드린다는 점에서 큰 의미가 있다"며 "앞으로도 소외된 지역민들을 더욱 살피고 나눔을 실천하는 다양한 활동들을 실천해 나갈 계획이다”고 말했다.

2024.07.30 10:04최지연

인스웨이브, '동원홈푸드 식자재주문시스템' 웹스퀘어 적용

인스웨이브시스템즈(이하 인스웨이브, 대표 어세룡)는 동원홈푸드의 식자재 주문 시스템인 '푸드가이드' 개선 사업에 '웹스퀘어5' 포함 패키지 솔루션을 공급 및 구축했다고 29일 밝혔다. B2B 유통 부문에서 사용되는 '푸드가이드'는 프랜차이즈 본사 및 가맹점, 단체급식 업장의 물품 주문을 지원하는 시스템이다. 기존 시스템의 노후와 고객의 불편 사항인 설치 및 속도, 상품 검색 기능, 화면의 UI 등 기능 개선 필요성이 대두되어 보다 나은 서비스 제공을 위해 새 단장을 하게 됐다. 인스웨이브는 이번 사업에 데이터 처리 속도 개선, 사용자 편의성을 높인 UI/UX 개선, 모바일 확장성 확보 등을 목표로 웹 표준 기반 솔루션 웹스퀘어5와 W-매트릭스 모바일, 프로웍스5 등을 공급하고, 우수한 기능들을 앞세워 윈백(타사 제품을 대체)하는 성과를 거뒀다. 인스웨이브는 산발적으로 확대된 동원홈푸드의 기존 서비스 체계를 분석해 사용자와 업무 단에 최적화된 로직과 프로세스를 설계하고, PC뿐만 아니라 모바일에서도 효율적인 사용자 경험(UX)과 최신 인터페이스(UI) 트렌드를 누릴 수 있게 리뉴얼했다. 또한 안정적 시스템 전환과 충분한 확장성을 기본으로 하여, 기존 시스템의 가장 큰 문제로 지적된 상품 검색 및 주문 저장 처리 속도를 코드 표준화 및 DB 튜닝을 통해 최대 51% 이상 개선한 것도 특징이다. 이번 프로젝트를 통해 향후 동원홈푸드는 웹 기반 푸드가이드의 사용성과 속도 개선으로 인한 매출 증대 효과까지 기대할 수 있게 됐다. 더불어 손쉬운 발주를 위한 인터페이스도 강화된다. 예를 들면, 모바일 화면이 추가됨으로써 식자재 주문 편의성이 크게 향상돼 서비스 제공자 차원의 응대도 한결 수월해질 전망이다. 어세룡 인스웨이브 대표는 "이번 동원홈푸드 푸드가이드 개선 프로젝트는 확장 가능한 기술력의 중요성을 다시 한번 보여준 사례”라며, “고객 만족도 향상을 위한 동원홈푸드의 노력이 성공적인 결과로 이어질 수 있도록 서포트하고, 호평받은 경험을 토대로 협업을 지속해 나갈 것”이라고 말했다.

2024.07.29 16:35남혁우

컴투스플랫폼, 대만 결제 솔루션 마이카드와 中 게임 시장 공략

컴투스홀딩스(대표 정철호)의 플랫폼 자회사 컴투스플랫폼(대표 최석원)은 대만의 대표적인 결제 솔루션 '마이카드(MyCard)' 운영사인 소프트월드와 전략적 파트너십을 체결했다고 29일 밝혔다. 이번 협약으로 '하이브(Hive)'를 이용하는 게임사들의 중화권 게임 시장 진출이 더욱 활발해질 것으로 기대된다. 소프트월드는 대만 선불카드 시장에서 1위를 차지하고 있는 마이카드의 운영사다. 이 회사는 40여 년 이상의 경험을 바탕으로 대만, 홍콩, 마카오, 동남아시아 지역에서 활발한 사업을 전개하고 있다. 마이카드는 대만 매출 상위 게임 50개 중 80% 이상이 결제 수단으로 채택했을 만큼 현지 게이머들에게 친숙한 결제 솔루션으로 평가받고 있다. 이번 파트너십을 통해 컴투스플랫폼의 게임 백엔드 서비스 '하이브'의 고객사는 인게임 결제 수단으로 '마이카드'를 간편하게 추가할 수 있다. 하이브를 이용하는 글로벌 게임사들의 중화권 진출이 한층 수월해진다. 또한, 타사 대비 저렴한 수수료 정책과 더불어 현지 맞춤형 홍보 및 마케팅 지원 등 다양한 혜택을 제공한다. 컴투스플랫폼은 지난 24일 중국의 캡클라우드와 대만의 ZTQ 게임즈와 현지 리세일 파트너십을 체결한 바 있다. 이번 제휴를 기반으로 컴투스플랫폼은 한국 게임사들의 중화권 진출을 돕는 것은 물론, 중화권 게임사들의 글로벌 서비스 동반자로 자리매김해 중화권 지역에서의 입지를 강화해 나간다는 계획이다. 컴투스플랫폼의 김종문 사업총괄 상무는 “이번 파트너십을 통해 하이브 고객사들은 중화권 게임 시장에서의 경쟁력을 높일 수 있을 것"이라며 “컴투스 그룹의 오랜 게임 노하우를 살려 글로벌 게임사들의 동반자로 거듭나겠다”고 전했다. 소프트월드의 이세진 그룹사업 총괄 부사장은 “대만 시장에서 한국 모바일 게임은 인지도와 선호도가 모두 높은 편”이라며 “이번 업무협약을 통해 수많은 한국 게임들이 대만 게이머들과 만나길 바란다”고 덧붙였다. 컴투스플랫폼은 미래 콘텐츠 산업의 패러다임을 선도하는 IT 기업으로, 하이브와 NFT 마켓플레이스 'X-PLANET' 등 세계 시장을 겨냥한 첨단 인프라를 구축하고 서비스하고 있다. '하이브'는 인증, 결제, 서비스 지표 분석, 웹3 연동 등 게임 외적인 요소를 한 번에 해결해 주는 단일 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 제공해 게임 개발자가 콘텐츠 개발에만 집중할 수 있도록 도와준다. 2021년 외부 게임사에 서비스를 개방한 후 현재까지 54개 외부 고객사의 78개 게임과 계약을 맺었다.

2024.07.29 11:55이도원

하이브 '팀코리아 응원봉', 파리올림픽 응원 현장 빛내

대한민국 펜싱 국가대표 오상욱과 수영 국가대표 김우민 선수가 결승전을 치른 27일(현지시간) 저녁, 파리 중심부 앵발리드 군사박물관 인근 '코리아하우스'가 대한민국 선수단을 향한 '응원봉' 불빛으로 반짝였다. 특히 두 선수가 각각 첫 금메달과 동메달을 따낸 순간, 관객들의 감격 어린 함성과 함께 응원봉도 화려한 빛을 뿜어내며 축제 분위기를 고조시켰다. 스포츠와 엔터테인먼트 문화, 그리고 IT 기술력까지 어우러진 감동의 순간이었다. 하이브는 K-팝 응원 문화의 상징인 응원봉을 올림픽에 전파하며 스포츠 응원 현장에 새바람을 불어넣었다고 28일 밝혔다. 하이브는 대한체육회와 함께 27일 저녁 7시부터(파리 현지 시간) 약 4시간 동안 코리아하우스 야외정원에서 '팀코리아 응원봉'을 활용한 단체 응원전을 진행했다. 단체 응원전에서는 2024 파리올림픽 코리아하우스에 사전 방문 신청을 한 관람객 중 약 800여명에게 하이브가 제작한 팀코리아 응원봉을 지급하고, 대한민국 선수들이 출전한 펜싱과 수영 경기 생중계를 관람하며 다함께 응원전을 펼쳤다. 여기에서 하이브는 마치 K-팝 콘서트 현장처럼 응원봉의 색과 점등을 조정하는 응원봉 연출을 선보여 현장 응원 분위기를 끌어올리며 새로운 스포츠 응원 분위기를 조성했다. 하이브는 경기 흐름에 맞춘 응원봉 연출로 관객들로 하여금 경기 몰입감을 높이고 한층 응원 분위기를 고조시키는 역할을 했다. 2024 파리올림픽 팀코리아 응원가인 부석순의 '파이팅 해야지'를 비롯해 YB의 '오 필승 코리아', 러브홀릭의 'Butterfly' 등 우리나라 국민들에게 응원가로 친숙한 다섯 곡에 맞춰 응원봉 연출을 선보였다. 또, 관람객이 외치는 응원 구호에 따라 응원봉 점등 속도와 빛깔을 조정하는 연출을 선보임으로써 현장의 응원단장 역할을 톡톡이 했다. 대한민국 수영 국가대표 김우민 선수와 펜싱 국가대표 오상욱 선수가 결승전을 치를 때 현장 분위기는 물론 응원봉의 화려한 불빛도 최고조에 달했다. 팀코리아 응원봉은 중앙 제어로 송신된 신호에 따라 올림픽 오륜기와 파리올림픽 로고 빛깔에서 영감을 받은 파랑·빨강·노랑·초록·금색 등 총 다섯 가지 색으로 빛나며 현장의 분위기를 고조시켰다. 하이브는 경기 과정과 결과에 따라 변수가 많은 스포츠 응원 현장임을 고려해, 곡에 따른 연출을 사전에 입력해 출력하는 방식의 K-팝 공연과 달리 현장에서 수동으로 즉각적인 응원봉 연출을 추가해 선보였다. 이러한 연출은 시시각각으로 달라지는 경기의 흐름과 응원단 현장 분위기를 반영해 경기 관람 현장에 생동감을 더하고 열광을 이끌어 냈다. 하이브가 디자인에서 부터 기술 개발, 제작까지 모두 진행한 팀코리아 응원봉은 올림픽 성화봉을 모티브로 삼아 디자인됐으며, 손잡이 상단 투명 케이스 안에 팀코리아 로고를 배치해 대한민국 선수단의 정체성을 살린 것이 특징이다. 로고 아래 발광부는 올림픽 스타디움에서 착안해 원형을 띄며 안에서 바깥으로 관중석이 퍼져나가는 듯한 패턴을 적용했고, 손잡이 부분 버튼을 누를 때마다 파랑·빨강·노랑·초록·금색 등 총 다섯 가지 색으로 발광부의 빛깔이 변화된다. 응원봉은 중앙 제어로 송신되는 신호를 받으면 모든 응원봉이 동시에 다양한 색으로 빛나며 올림픽의 응원 분위기를 고조시킬 수 있도록 제작됐다. 이승석 하이브 IPX 사업본부 대표는 "최선을 다하는 이들에게 응원과 열광을 보내는 모습은 K-팝과 스포츠 모두에 적용되는 가치라는 것을 이번 단체 응원전 현장에서 느낄 수 있었다"며 "하이브가 가진 공연 현장에서의 응원봉 연출 노하우와 축적된 경험을 바탕으로 이번 올림픽 응원 현장을 보다 다채롭고 생동감 넘치게 만든 만큼, 앞으로도 다양한 현장에서 K-팝 고유의 응원 문화와 하이브의 기술을 선보일 수 있도록 기회를 모색할 것” 이라고 밝혔다.

2024.07.28 14:35안희정

韓 국가대표 선수단, 파리 올림픽 개회식에 하이브 '디지털 플래그' 들고 입장

하이브 고유의 기술로 태극기에 새로움을 더한 '디지털 플래그'가 파리올림픽 개회식을 수 놓았다. 선수단의 올림픽 개회식 입장에 IT 기술이 더해진 태극기가 등장한 것은 올림픽 역사상 처음 있는 일이다. 2024 파리올림픽에 출전한 대한민국 선수단은 26일 오후 7시 30분(파리 현지시간, 한국 시간 27일 오전 2시 30분) 열린 개회식에 디지털 플래그를 손에 들고 입장했다. 디지털 플래그는 지난 9일 열린 파리올림픽 선수단 결단식에서 공개된 선수용 '팀코리아 응원봉'의 또 다른 이름으로, 일반용 응원봉에 태극기가 덧달린 형태다. 이번 파리올림픽 개회식은 올림픽 역사상 처음으로 주경기장이 아닌 야외에서 열렸는데, 각국 선수단은 보트를 타고 센강을 따라 입장했다. 이날 대한민국 선수단이 디지털 플래그를 손에 든 모습이 전 세계로 생중계됐다. 한국 선수들은 48번째로 센강 퍼레이드에 나섰다. 기수로 나선 육상 우상혁과 수영 김서영 선수의 뒤를 따르는 50여 명의 한국 대표 선수단이 디지털 플래그를 휘날리자, 센강변의 관중들이 환호를 보냈다. 대한민국 선수단 손에 들린 디지털 플래그는 노트르담 대성당과 파리 시청, 루브르 박물관, 오르세 미술관 등 파리 시내 명소들을 지나 약 6km 구간을 행진했다. 디지털 플래그는 손잡이 부분 버튼을 누를 때마다 파랑·빨강·노랑·초록·금색 등 총 다섯 가지 색으로 발광부의 빛깔이 이 바뀌는데, 이는 올림픽을 상징하는 오륜기에서 영감을 받았다. 중앙 제어로 송신되는 신호를 받으면 모든 디지털 플래그가 동시에 다양한 색으로 빛나며 응원 분위기를 고조시킬 수 있도록 제작되었다. 단, 개회식 현장 보안 규정 상 디지털 플래그에 배터리를 내장할 수 없어 이번에는 점등 없이 사용됐다. 디지털 플래그는 개회식에 이어 오는 8월 11일 열리는 폐막식에도 대한민국 선수단 입장에 활용될 예정이다. 이승석 하이브 IPX 사업본부 대표는 “K-팝 문화의 상징인 응원봉이 디지털 플래그라는 새로운 형태로 발전해 올림픽 무대에까지 등장했다는 것은 한국 엔터테인먼트 산업에서도 매우 뜻깊은 일”이라며 “하이브만의 기술과 노하우를 이번 파리 올림픽에 제공한 것을 시작으로 앞으로도 K-팝 고유의 문화를 다양한 분야에 전파하기 위해 힘쓸 것” 이라고 밝혔다. 오지윤 대한체육회 스포츠마케팅사업단장은 “디지털 플래그는 지난 팀코리아 결단식에서 처음 공개된 이후 대중은 물론 대한민국 선수단으로부터도 뜨거운 호응을 얻었다”며 “예술적 디자인이 가미된 응원봉에 태극기가 조화를 이룬 의미 있는 상징물인 디지털 플래그를 문화의 도시 파리에서 열리는 올림픽에 등장시킨 것이 매우 큰 의미가 있다고 생각한다”고 말했다.

2024.07.28 07:00안희정

하이브 박지원 대표 사임…새 대표에 이재상 CSO 내정

지난 3년간 하이브를 이끌어온 박지원 대표가 사임했다. 새로운 리더십이 필요하다는 판단해 이재상 최고전략총괄(CSO)에게 자리를 넘겨줬다. 이 SCO는 추후 주주총회와 이사회 의결을 거쳐 정식 대표로 선임될 예정이다. 24일 하이브는 새 대표에 이재상 CSO가 내정됐다고 밝혔다. 그동안 하이브는 '하이브 2.0' 전략을 주도할 적임자로 이재상 CSO를 내정, 올 초부터 리더십 전환 프로젝트를 진행해 왔다. 이재상 대표 내정자는 연세대 졸업 뒤 글로벌 경영컨설팅 기업 모니터그룹과 현대자동차, 구글을 거쳐 지난 2018년 하이브의 전신인 빅히트 엔터테인먼트에 합류했다. 이후 빅히트 엔터테인먼트 CIGO(최고혁신성장책임자), 하이브 CSO(최고전략책임자), 하이브 아메리카 COO(운영총괄책임자), 하이브 아메리카 대표 등을 역임하면서 하이브의 사업전략 및 투자 전반에서 중추적 역할을 수행했다. 이재상 대표 내정자는 특히 하이브의 3대 사업전략 구조인 '레이블 - 솔루션 - 플랫폼'을 설계하고 안착시키는 데 주도적 역할을 했으며, 국내 유수의 레이블 및 기술기업 인수·합병(M&A)과 하이브 기업공개(IPO) 절차를 주도했다. 민희진 어도어 대표 측 인사가 해임된 이후 그 자리에 선임된 어도어 이사이기도 하다. 하이브는 "이재상 대표 내정자는 국내는 물론 해외 사업의 전략 수립, 운영 경험까지 두루 갖춘 엔터테인먼트 산업 전문가”라며 “하이브가 음악과 기술 기반의 고도화된 엔터테인먼트 라이프스타일 플랫폼 기업으로 성장하도록 역량을 발휘할 것으로 기대한다"고 밝혔다. 지난 3년간 하이브를 이끌어 온 박지원 대표는 하이브의 글로벌 사업 본격 확장 및 신성장 전략이 새로운 리더십을 중심으로 추진되는 것이 바람직하다는 판단에 따라 대표이사에서 사임하기로 했다. 2021년 7월 취임한 박지원 대표는 재임 기간 하이브의 연결 기준 매출액과 영업이익을 각각 두 배 이상 성장시켰다. 엔터테인먼트 업계 최초로 매출액 2조원 고지 돌파 등의 성과를 이끌며 멀티 레이블의 기틀과 글로벌 사업 확장의 기반을 다진 CEO라는 평가를 받았다. 박지원 대표는 향후 엔터테인먼트 산업과 테크놀로지의 융합 영역에서 본인의 전문성과 네트워크를 바탕으로 회사 성장 전략에 기여할 전망이다.

2024.07.24 19:37안희정

인스웨이브, AI UI/UX 플랫폼·클라우드 전환 모델로 하반기 공략

인스웨이브시스템즈(이하 인스웨이브, 대표 어세룡)가 하반기 실적향상으로 상반기 기 시장 부진 극복에 나선다. 인스웨이브는 하반기 집중되는 고객사업과 인공지능(AI) 기반 신사업으로 실적향상에 박차를 가한다고 24일 밝렸다. 인스웨이브의 지난 4년간 매출 추이를 분석하면 ▲2020년 상반기 59억원/하반기 151억원 ▲2021년 상반기 130억원/하반기 195억원 ▲2022년 상반기 160억원/하반기 275억원 ▲2023년 상반기 140억원/하반기 185억원으로 하반기 강세가 이어졌다. 이러한 양상에 따라 올해도 고객사의 하반기 예산 집행으로 하반기 실적 쏠림 기조가 계속될 것이란 전망이다. 이와 함께 인스웨이브는 하반기 신기술 기반의 신규 솔루션 개발과 인공지능 기반 UI/UX 플랫폼 웹스퀘어 AI(WebSquare AI)의 완성도를 정점으로 끌어올리기 위해 박차를 가하고 있다. 인스웨이브 측은 디지털전환(DX) 솔루션의 클라우드 서비스 전환을 통해 비즈니스 모델을 고도화해, 고객의 환경에 알맞은 솔루션 제공을 계획하고 있다고 밝혔다. 또한 프로젝트 수요가 몰릴 경우를 위한 공통 개발자 상비군을 충분히 확보하고 있다고 설명했다. 어세룡 인스웨이브 대표는 “올 초부터 다양한 프로젝트가 무르익고 있어 하반기 실적 강세는 여전할 것으로 보인다”면서, “지속적인 AI 융합 신기술 개발과 클라우드 모델화로 고객에게 최상의 솔루션을 제공하는 것만 아니라, 사업 다각화 및 계절성 매출 완화에도 노력을 기울여 올해는 이익 초과 달성을 기대한다”라고 말했다.

2024.07.24 14:21남혁우

넥슨게임즈 김용하 PD "서브컬처, 이용자가 캐릭터 애정 느끼게 하는 것이 핵심"

"소위 서브컬처로 통용되는 이차원 캐릭터 컬렉션 게임의 핵심은 결국 캐릭터를 얼마나 매력적으로 보여줘야 하는지라고 볼 수 있다." 넥슨게임즈 김용하 블루아카이브 총괄 PD는 '24년 콘텐츠 창의인재동반사업 Level Up Together 오픈 특강'에서 '이차원 게임의 로망'이라는 주제로 강연을 진행했다. 순천향대학교 산학협력단은 24일 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래)과 함께 홍릉 콘텐츠 인재캠퍼스 대강의실에서 '24년 콘텐츠 창의인재동반사업 Level Up Together 오픈 특강'을 개최했다. 김 PD는 "최근에는 서브컬처 장르로 많은 게임이 나오고 있는데, 개인적으로는 서브컬처 내에도 소분류가 필요하다고 본다"며 "메인스트림 비중이 적어지고, 서브컬처에 포함된 장르 내에서도 다양한 콘텐츠의 니즈가 늘어났다"고 말했다. 이어 "저는 개인적으로 서브컬처 대신 이차원 게임이라는 포현을 사용한다. 특히 블루 아카이브와 같은 게임은 이차원 캐릭터 컬렉션이라고 볼 수 있다"고 덧붙였다. 김용하 PD는 이차원 캐릭터 수집게임이 성공하기 위해서 캐릭터의 매력을 부각해서 이용자의 마음을 사로잡아야 한다고 말했다. 그는 "일반적으로 '뭘 좋아하는지 몰라서 다 준비했어'와 같은 형태는 평면적인 수준에 그치게 된다. 또한 캐릭터 매력요소를 키워드화 할 수는 있지만, 단순히 이를 섞는다고 캐릭터의 매력이 높아지진 않는다"며 "게임 내 배경과 세계관, 시나리오를 설정하는 것이 매우 중요하다"고 강조했다. 김 PD는 또한 이차원 캐릭터 컬렉션 게임을 만들기 위해서는 마음 맞는 동료와 조직을 꾸리는 것도 매우 중요하다고 설명했다. 그는 "블루 아카이브를 만들 때도 결이 맞는 동료를 모으려고 했고, 동료들이 시너지를 낼 수 있는 조직을 꾸리기 위해 노력했다"고 말했다. 2차 창작과 지식재산권(IP) 상품화의 중요성도 강조했다. 블루 아카이브는 다양한 IP 컬래버레이션을 진행하고 있으며, 이용자들의 2차 창작 역시 적극적으로 장려하고 있다. 김 PD는 "결국 IP 확장성을 위해 캐릭터를 디자인하는 것도 매우 중요하다. 미디어믹스와 IP 상품화를 결정한 것도 이같은 이유다"라며 "다양한 활동을 하다보니 IP전개 과정에서 감수 대응을 더 적극적으로 해야할 필요성이 생겼다"고 말했다. 김 PD는 추후에도 해당 장르가 더욱 발전할 것이라고 예상했다. 그는 "결국 블루 아카이브를 비롯한 이차원 캐릭터 컬렉션 장르는 이용자의 애정에 기반한 게임이라 볼 수 있다"며 "저 역시 23년 게임 개발 커리어 내내 다양한 게임을 만들어 왔지만, 지금이 가장 충실하게 게임을 제작하고 있는 것 같다. 블루 아카이브를 사랑해주시는 '선생님(블루아카이브 이용자)'들께 감사함을 전하고 더욱 노력하겠다"고 전했다.

2024.07.24 14:21강한결

하이브, 환경재단과 방글라데시 식목현장 영상 공개

하이브와 환경재단이 7월 26일 '맹그로브의 날'을 맞아 방글라데시에 맹그로브를 식재하는 모습을 담은 영상을 공개했다고 24일 밝혔다. 국제 맹그로브 생태계 보존의 날은 2015년 유네스코 총회에서 맹그로브 생태계의 경제적·사회적 가치에 대한 인식을 제고하고, 이를 보전하기 위한 노력을 국제사회가 함께하기 위해 지정됐다. 하이브와 환경재단은 지난 2022년 방글라데시 순다르반 지역사회 기반의 '에코빌리지 프로젝트' 업무협약을 통해 글로벌 기후위기 대응에 뜻을 함께했다. 이 프로젝트는 방글라데시 쿨나(Khulna)주 다코프(Dacope) 지역의 60ha 부지를 활용해 매년 10만 그루씩, 3년 간 총 30만 그루의 맹그로브를 식재하는 것을 목표로 현지 지역 주민들의 경제적, 환경적 여건을 개선해 나가고 있다. 맹그로브는 열대 및 아열대 해안 습지에서 자라는 나무로 IPCC(기후변화에 관한 정부간 협의체)가 인증한 대표적인 탄소흡수원이다. 이는 육지에 심은 나무 대비 4~5배 많은 탄소흡수 능력을 보유하고 있어서 국제적으로 블루카본으로 인정받았다. 이번 사업을 통해 IPCC연구자료를 기준으로 향후 20년간 약 42만6천톤의 탄소가 흡수될 것으로 예상된다. 또한 뿌리가 수면 위로 드러난 맹그로브 숲은 어류와 갑각류 등에게 산란 장소와 은신처를 제공하고, 태풍과 홍수의 자연재해로부터 지역 주민을 지키는 완충림 역할도 한다. 이번 프로젝트에서는 방글라데시 셰르-이-방글라 농업 대학교(Sher-e Bangla Agricultural University) 카지 아산 하비브(Kazi Ahsan Habib) 교수와 함께 '맹그로브 식재가 순다르반스의 생물다양성에 미치는 영향평가'를 주제로 종의 풍부도, 균등도를 아우르는 다양도 지수를 분석하여 현지 지역의 종다양성 연구를 추진한다. 생물종다양성 담당 연구교수는 “환경재단과 하이브의 맹그로브 숲 조성 프로젝트를 통해 지역의 생물 다양성과 생물 자원이 늘어날 것”이라며 “현지주민이 맹그로브 꿀, 사과 그리고 어류, 갑각류 등의 다양한 생물을 얻어서 생계를 유지할 수 있다”고 밝혔다. 24일 공개된 식목 현장 영상에는 현지 환경 단체와 연구 교수진의 인터뷰가 담겨있어 맹그로브 숲 손실 현황과 맹그로브 숲 조성이 지역 사회에 미치는 효과 등 '맹그로브' 나무에 대해 자세히 알 수 있다. 영상은 환경재단 공식 유튜브에서 확인이 가능하다. 환경재단 이미경 대표는 “2023년 전 세계에서 기후재난에 가장 큰 피해를 본 것은 아시아”라며, “기후위기에 취약한 동남아시아 지역주민들이 맹그로브 식재를 통해 생물자원 증가·홍수 완충지대 형성·탄소감축의 1석 3조 효과로 삶이 윤택해질 수 있도록 기후대응에 함께하는 하이브 뿐 아니라 많은 시민들이 함께 참여해 나가는 다양한 사업을 확장하고자 한다”고 밝혔다. 하이브는 영상을 통해 "미래 세대에 대한 책임과 기여를 다하기 위한 행보"로 본 프로젝트의 진행 이유를 밝히며, "잘 자란 맹그로브 숲이 탄소 저감과 방글라데시 지역 주민들의 자립에 도움이 되길 바란다"고 말했다.

2024.07.24 09:56안희정

컴투스플랫폼 하이브, 중국·대만 리세일 파트너십 확대

컴투스홀딩스의 플랫폼 자회사 컴투스플랫폼(대표 최석원)은 중국 클라우드매니지드서비스(MSP) 기업 캡클라우드 및 대만 게임 기업 ZTQ 게임즈와 각각 '하이브(Hive)' 리세일 파트너십을 체결했다고 24일 밝혔다. 이번 계약으로 캡클라우드는 중국에서, ZTQ 게임즈는 대만에서 게임 백엔드 서비스(GBaaS) '하이브'의 리세일 파트너로 활동하게 된다. 두 기업은 글로벌 서비스에 최적화된 '하이브'의 강점을 살려 신규 고객사를 위한 맞춤형 서비스를 지원하며 성공적인 글로벌 진출을 위해 협력한다. 이를 통해 컴투스플랫폼은 중화권 게임 시장에서 입지를 강화하고, 글로벌 플랫폼으로서의 영향력을 확대한다. 캡클라우드는 텐센트 클라우드의 공식 글로벌 파트너로, 게임 퍼블리싱 사업을 주력으로 한다. ZTQ 게임즈는 e스포츠 대회, 해외 게임 퍼블리싱, 블록체인 사업 등을 운영하는 게임 특화 기업이다. 두 기업은 현지 게임사와 퍼블리셔들을 대상으로 '하이브' 플랫폼 도입을 늘려 나갈 계획이다. 컴투스플랫폼의 '하이브'는 인증, 결제, 서비스 지표 분석, 웹3 연동 등 게임 외적인 요소를 한 번에 해결해 주는 단일 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 제공해 게임 개발자가 콘텐츠 개발에만 집중할 수 있도록 도와준다. 해외 진출에 특화된 강점을 지녔으며, 전 세계 주요 16개 언어를 지원하는 것은 물론, 국가별 마켓 정책 변화에도 신속한 대응이 가능하다. 2021년 외부 게임사에 서비스를 개방한 후 현재까지 50개 고객사와 150개 이상의 게임이 '하이브'를 채택하며 대표적인 게임 플랫폼으로 자리매김하고 있다. 지난해 첫 리세일 파트너로 태국 '신에이(Shin-A)'를 발탁한 바 있으며, 앞으로도 유수의 해외 파트너사와 협업을 이어 나갈 계획이다. 컴투스플랫폼 김종문 사업총괄 상무는 "캡클라우드, ZTQ 게임즈와의 파트너십을 통해 중화권 시장에 하이브 플랫폼을 성공적으로 확장할 것"이라며 "각 지역의 특성에 맞춘 맞춤형 전략으로 글로벌 게임 플랫폼으로서의 입지를 더욱 공고히 하겠다"고 전했다. 컴투스플랫폼은 미래 콘텐츠 산업의 패러다임을 선도하는 IT 기업이다. 컴투스 그룹의 게임 서비스 노하우가 집약된 '하이브', NFT 마켓플레이스 'X-PLANET' 등 세계 시장을 겨냥한 첨단 인프라를 구축하고 서비스하고 있다.

2024.07.24 09:48이도원

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