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'음악'통합검색 결과 입니다. (93건)

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놀랍고 낯설로 아름다운 '발칙한 클래식' 공연 열린다

고전이 아닌, 당대 혁신적이고 도발적인 음악으로서 클래식를 바라보는 특별한 콘서트가 열린다. 머니투데이가 주최하는 특별 공연 '발칙한 클래식'이 이달 16일 오후 8시 롯데콘서트홀에서 열린다. 발칙한 클래식은 클래식을 단순히 '오래된 고전음악'으로 바라보는 익숙한 시선에서 벗어나, 오늘날 명작으로 불리는 작품들이 탄생 당시에는 얼마나 낯설고 혁신적이며 때로는 도발적인 음악이었는지를 조명하는 큐레이션 콘서트다. 공연 해설은 경희대학교 후마니타스칼리지 교수이자 음악평론가인 조은아가 맡는다. 조은아 교수는 클래식의 배경지식을 전달하는 데 그치지 않고, 음악 속에 담긴 시대의 감각과 인간의 욕망, 극장의 에너지, 장르의 충돌과 조화를 흥미롭게 풀어낼 예정이다. 조 교수는 클래식이 흔히 우아하고 품격 있고 경건한 음악으로만 여겨지지만, 역사적으로는 관능적이고 익살스럽고 도발적이며 때로는 소란스러운 음악이기도 했다고 말한다. 이번 무대는 그 살아 있는 얼굴들을 관객 앞에 펼쳐 보인다. 해설은 음악 앞에 붙는 주석이 아니라, 관객이 음악 속으로 걸어 들어가도록 열어주는 문이 된다. 지휘는 젊고 감각적인 해석으로 주목받고 있는 차웅이 맡고, 코리아쿱오케스트라가 연주한다. 차웅 지휘자는 이번 프로그램에 대해 “프로그램 전체가 발칙하다”며 특히 드뷔시 '목신의 오후 전주곡'을 “시작과 끝을 가늠하기 어려운 물결 같은 음악”으로 표현한다. 그는 고전을 존중하되 지나치게 무겁게 다루지 않고, 작품 안에 숨어 있는 생동감과 현재성을 끌어내는 지휘자로 평가받고 있다. 이번 무대에는 바리톤 김진추, 소프라노 김형순, 메조소프라노 김정미, 피아니스트 정지원, 뮤지컬 배우 정승원, 소리꾼 고영열이 함께 출연한다. 클래식 성악, 피아노, 뮤지컬, 판소리와 민요까지 서로 다른 음악 언어를 가진 예술가들이 오케스트라라는 큰 그릇 안에서 하나의 흐름을 만들어낸다. 프로그램 역시 장르와 시대의 경계를 넘나든다. 1부에서는 드뷔시의 '목신의 오후 전주곡', 비제 오페라 '카르멘' 중 '하바네라', 모차르트 오페라 '피가로의 결혼' 중 '만일 당신이 춤추기를 원하신다면', 로시니 '고양이 이중창', 거슈윈 '랩소디 인 블루'가 연주된다. 이어 2부에서는 번스타인 '캔디드 서곡', 뮤지컬 '오페라의 유령' 중 '밤의 음악', 판소리 '춘향가' 중 '사랑가', 민요 '신뱃노래', 차이코프스키 '호두까기 인형' 중 '꽃의 왈츠'가 펼쳐진다. 조은아 교수는 이번 공연을 “서양 오케스트라의 정교한 음색에서 출발해 오페라의 극장성, 재즈의 도시성, 뮤지컬의 감정, 판소리와 민요의 서사, 그리고 발레 음악의 환상으로 이어지는 일종의 소리의 여행”이라고 설명했다. 차웅 지휘자는 “장르가 다를 뿐, 가야 할 방향성에 대해서는 모두가 동의하고 있다”며 “서로 다른 음악 언어를 쓰는 사람들이 한 무대에 서는 것 자체가 이 공연의 메시지”라고 말했다. 공연 관계자는 “발칙한 클래식은 클래식을 처음 접하는 관객에게는 새로운 입문이 되고, 이미 클래식을 사랑하는 관객에게는 익숙한 명곡을 다시 듣는 색다른 관점이 될 것”이라며 “단 하나의 곡이라도 관객의 마음에 남아 더 깊은 호기심으로 이어진다면, 그것이 이 공연이 전하고 싶은 가장 중요한 가치”라고 밝혔다.

2026.06.08 15:20백봉삼 기자

AI 시대, 음악 창작자는 사라지는가 - 공존의 재정의③

프롬프트 한 줄로 배경음악이 뚝딱 만들어지고, AI 보이스가 보컬 가이드를 대체하는 시대. 생성형 AI는 이제 단순히 작곡뿐 아니라 편곡, 믹싱, 마스터링의 단계까지 깊숙이 개입하는 시대가 되었다. AI는 스스로 소리를 분석해 최적의 밸런스를 제안하고, 이를 활용한다면 제작 속도는 이전과는 비교조차 할 수 없을 만큼 빨라진다. 시장의 흐름 또한 가파르게 변하고 있다. 플랫폼 중심의 알고리즘이 음악 소비를 지배하고, 1분 내외의 숏폼 콘텐츠가 산업을 이끄는 환경 속에서 인간 작곡가의 역할은 중대한 기로에 서 있다. 이제 작곡가는 '무(無)에서 유(有)를 창조하는 유일한 존재'가 아니라, AI가 내놓은 수많은 결과물 중 최적의 것을 선별하고 가공하여 콘텐츠에 생명력을 불어넣는 '사운드 디렉터'로 그 정의가 확장되고 있는 것이다. 이미 현장의 작곡가들은 AI를 '어시스턴트'로 활용하기 시작했다. 수만 개의 샘플 사이에서 원하는 질감을 AI로 검색하거나, AI가 생성한 트랙의 일부를 재가공하여 자신의 트랙과 결합해 보는 등 생산적인 시도를 이어가고 있다. 하지만 작곡가 개개인의 고유한 스타일과 그에 따른 권리 범위가 여전히 불명확한 상황에서, 활용 여부와 폭, 그 가능성에 대해서는 창작자마다 온도 차가 존재한다. 그럼 현시점에서 우리는 AI를 어떻게 바라보아야 할까? 현재 우리는 거대한 '과도기'에 서 있다. AI는 미디어 사운드의 생산성을 폭발적으로 높여주고 있지만, 아직 콘텐츠의 맥락에 딱 맞는 '적합성'과 정교한 '퀄리티' 면에서는 인간의 섬세한 손길을 필요로 한다. 더불어 창작자의 권리인 저작권 기준은 해결해야 할 중요한 화두로 남아 있다. 현재 AI 생성물에 대한 기준은 명확히 정립되지 않았고, 이는 창작자의 권리와 직결되는 문제로 아직은 유보된 과제로 남아 있는 것이 현실이다. 하지만 중요한 것은 AI는 막거나 억제해야 하는 것이 아닌 '시대의 흐름'이라는 점이다. 따라서 필요한 것은 기술의 제한이 아닌 합리적 설계다. 인간 창작자의 기여도에 따른 명확한 기준, AI 플랫폼과의 수익 배분 구조, 워터마크 및 트래킹 등의 의무화 같은 장치들이 마련되어야 건강한 공존이 가능할 수 있다. 물론 구체화가 필요하지만, 합리적인 장치들이 마련되어야 한다는 방향성은 분명하다. AI는 선택의 문제가 아니라 이미 진행 중인 흐름이기 때문이다. 우리는 과거에도 음악 산업의 수많은 기술적 변곡점과 갈등을 겪으며 지금에 이르렀다. 결국 그 변화를 수용하며 새로운 산업의 틀을 짜왔다. 현재의 AI 흐름은 과거 산업화와는 차원이 다른 변화와 전환점이 되겠지만, 결국 시대적 흐름 속에 자리를 잡을 것이다. 다만 합리적 절차와 인간 제작자의 창의성이 극대화될 수 있도록 하는 방안, AI 플랫폼과의 상생 속에서 인간 창작자의 권리가 소외되지 않도록 하는 절차가 필요하다. 기술적 숙련도는 이제 AI의 몫이 되었으나, 그 기술을 어떤 방향으로 부릴 것인가를 결정하는 '창의성의 키'는 여전히 인간에게 있기 때문이다. 그럼 여기서 중요한 질문이 남는다. “그렇다면 인간은 무엇을 할 수 있는가?” 기술은 이미 완성 단계에 접어들었을지도 모른다. 하지만 서사(Narrative)는 여전히, 아니 어쩌면 영원히 인간의 영역이다. 게임의 긴장감 속에서 느껴지는 찰나의 정적, 드라마의 슬픔이 가슴을 파고드는 그 미세한 공감을 AI가 진심으로 이해하고 설계할 수는 없다. 그것은 데이터의 학습만으로 완성되지 않는다. 인간 제작자는 단순히 '새로운 것'을 만드는 능력이 아니라, 자신의 살아온 삶의 궤적, 여행지에서 느낀 바람의 냄새, 고뇌와 사랑의 기억을 음악에 녹여낼 때 비로소 AI가 복제할 수 없는 자신만의 브랜드를 갖게 된다. 앞으로의 음악 제작은 '누가 더 기술적으로 숙련되었는가'가 아니라, 기획과 판단 그리고 감정의 밀도를 어떻게 담아내는가의 싸움이 될 것이다. 누가 더 인간다운 감성을 잘 기획하고 디렉팅하는가, 어떻게 나만의 자기다움, 즉 '고유성'을 유지하는가가 브랜드가 되는 시대가 될 것이다. AI는 음악을 만들 수 있다. 하지만 그 음악의 이유를 만드는 것은 인간만이 할 수 있다.

2026.06.06 11:47진명용 컬럼니스트

[기고] 디지털의 범람, 음악 스튜디오를 삼킨 PC②

2000년 전후, 음악 산업은 유례없는 거대한 변곡점을 맞이했다. 음악이 실체가 있는 '음반'에서 보이지 않는 '파일'로 변모하며 가치 산정 방식이 근본적으로 흔들리기 시작한 것이다. 스트리밍 서비스가 정착되던 이 시기, 제작 현장 역시 파괴적인 혁신이 일어났다. 수천만 원을 호가하던 외장 신디사이저 랙(Rack)이 사라지고, 거대한 아날로그 콘솔과 아웃보드들이 소프트웨어 속으로 빨려 들어갔다. 이른바 'VSTi(가상악기)'와 '플러그인'의 시대가 도래한 것이다. 스튜디오가 PC 내부로 이동하며 물리적 경계가 무너지면서 제작 환경은 PC 사양이 곧 경쟁력인 시대로 변모했다. Waves나 UAD 같은 소프트웨어가 전설적인 아날로그 명기들을 재현해 냈고, 비싼 악기를 사거나 실제 연주자를 섭외하는 대신 가상악기와 프로그래밍만으로 오케스트라 사운드를 구현할 수 있게 되었다. 이는 게임 사운드, 드라마 음악, 광고 등 미디어 사운드 시장에 폭발적인 효율성을 가져다주었다. 제작 단가는 물론 대규모 사운드를 단기간에 생산하는 '고속 제작'이 가능해진 것이다. 필자 역시 당시 디지털 오디오 워크스테이션(DAW, Digital Audio Workstation)이라 불리는 디지털 작업 환경 내에서, 가상악기가 지닌 한계를 어떻게 하면 가장 밀도 있고 실제 연주 질감(Texture)에 가까운 사운드로 구현할 것인가에 매진하고 있었다. 관련 데이터조차 전무하던 시절이었지만, 현장에서 체득한 경험을 바탕으로 당시로선 생소했던 'DTM(Desktop Music)에서의 효율적인 사운드 구현'을 석사 논문으로 썼을 만큼 그 가능성을 확신했다. 어느 날은 녹음실에서 녹음을 위해 방문한 국내 유명 기타 세션리스트가 연주를 위해 음악을 듣던 중 "벌써 스트링 녹음을 먼저 했느냐, 드럼 사운드가 좋은데 누가 연주했느냐"며 물었다. 사실 대부분의 사운드는 사람이 아닌 미디(MIDI)로 정교하게 만든 개인적 작업 스타일의 데이터였다. 이러한 실제 연주보다 PC 기반의 디지털 사운드 메이킹 기술 방식의 시도는 필자를 업계 메이저로 이끌었고, 사운드 디렉터로서 자리를 잡게 한 결정적인 밑거름이 되었다. 하지만 본질은 단순한 기술의 진보에 있지 않다. 가상악기의 비약적인 발전은 창작의 문턱을 낮춘 것처럼 보이지만, 어려운 과제를 안기기도 했다. '기술이 음악을 좋게 만드는가?'라고 자문해 보자. 음악 제작은 극적으로 빨라진 흐름 속에 작곡, 사운드 디자인, 편곡과 믹싱까지 단계적 과정이 아닌 동시다발적인 구조로 바뀌었다. 모든 것이 가능해진다는 것은 결국 모든 것을 해내야 하는 시대가 되었다는 의미이기도 하다. 변화는 창작자에게 새로운 자유를 주기도 하지만 동시에 새로운 부담을 만들어 낸다. 과거에는 좋은 장비, 좋은 악기, 좋은 스튜디오나 엔지니어가 좋은 결과물을 만들 수 있었다면, 이제는 누구나 VSTi와 플러그인의 좋은 소스를 구할 수 있게 됐다. 이를 활용해 오케스트라와 밴드 사운드를 구현하고 영화음악을 흉내 내는 등의 기회가 열린 것이다. 하지만 동시에 그것을 어떻게 다루고, 어떠한 질감으로 완성할 수 있는가 하는 개성과 차별화된 사운드 제작 기술은 창작자에게 더 어렵고도 진짜 중요한 역량이 되었다. 또한 미디어 음악 제작 시장에서는 “이 장면은 영화처럼, 여기는 광고처럼 해 주세요” 같은 구체적인 요구를 하게 되는 목적 중심적인 경향이 뚜렷해졌다. 이는 음악이 감상의 대상이 아니라 '콘텐츠를 보조하는 기능적 요소'로서 '빠르고 정확한 결과물'을 제공하는 것이 중요해졌기 때문이다. 이는 곧 '음악의 편의점화' 현상을 불러왔다. 언제, 어디서든 원하는 것을 빠르게 제공하는 편의점처럼 음악은 빠르게 만들어지고, 빠르게 소비되고, 필요에 따라 언제든 교체되는 구조로 바뀌었다. 음악의 수명은 짧아졌지만 생산량은 폭발적으로 증가했다. 그렇다면 이 시대에 중요한 것은 무엇이었을까? 답은 기술이 아니다. 좋은 소스와 샘플은 누구에게나 열려 있다. 결국 차이를 만드는 것은 어떻게 다루느냐였다. 같은 가상악기와 샘플을 사용하더라도 누군가는 완전히 다른 감도의 음악을 만들어 낸다. 이 차이는 기술이 아니라 해석과 감각, 사운드 제작의 문제였다. 작곡가는 곡만 쓰는 사람이 아니라 멀티플레이가 가능한 종합적인 디렉터가 된다. '많은 것이 가능했기에, 어떤 것을 완성할 수 있는가' 하는 인간의 안목이 더욱 중요했기 때문이다. 그리고 바로 그 지점에서 또 한 번의 변화가 조용히 준비되고 있었다. 기술이 도구의 역할을 넘어 창작에 개입하기 시작하는 변화. 우리가 지금 마주하고 있는 AI 시대의 전조였다.

2026.06.04 16:37진명용 컬럼니스트

[인터뷰] 마샬 "고객이 원했던 단 하나, 온이어 헤드폰의 진화"

[스웨덴=전화평 기자] "헤드폰을 쓰는 순간 음악 속으로 완전히 빠져들어 공연장 최전방 객석에 앉아 있는 듯한 에너지를 느끼게 하는 것, 그것이 마샬이 제품을 통해 전하고자 하는 목표입니다." 지난달 28일(현지시간) 스웨덴 스톡홀름에서 만난 에벨리나 린드스트룀(Evelina Lindström) 마샬 헤드폰 부문 제품 매니저는 신제품 '밀톤 ANC(Milton A.N.C.)'를 이같이 정의했다. 밀톤 ANC는 마샬 최초로 온이어 형태에 노이즈 캔슬링 기능을 구현한 제품이다. 귀 위에 얹히는 구조적 특성상 소음 차단이 까다로운 온이어 한계를 극복하기 위해 수년간의 엔지니어링을 거쳤다. 하이레스(Hi-Res) 오디오 규격과 공간 음향 기술인 '마샬 사운드스테이지'를 탑재했다. 특히 ANC(액티브 노이즈 캔슬링) 작동 시에도 50시간, 최대 80시간에 달하는 연속 재생 성능을 확보하며 '휴대성과 고성능의 공존'이라는 기술적 과제를 달성했다. "고객이 원했던 건 단 하나, 온이어의 진화" 린드스트룀 매니저는 인터뷰에서 '고객의 목소리'를 강조했다. 그는 "기존 메이저 시리즈 사용자에게 가장 필요한 기능을 물었을 때 돌아온 답은 명확하게 ANC였다"고 밝혔다. 단순히 유행을 따르는 기능 추가가 아니라, 마샬 정체성을 가장 잘 보여주는 온이어 폼팩터를 유지하면서도 몰입감을 극대화해달라는 시장 요구에 응답했다는 설명이다. 하지만 기술 장벽은 높았다. 린드스트룀 매니저는 "온이어 형태에서 적응형 소음 차단이 실시간으로 강력하게 작동하도록 만드는 것이 가장 큰 도전이었다"고 털어놓았다. 이를 해결하기 위해 상위 모델인 모니터3 개발 과정에서 축적된 사운드 노하우를 대거 이식했다. 3개국(스웨덴, 영국, 중국)에 포진한 사내 엔지니어 팀이 협력해 마샬 특유의 사운드 튜닝을 완성했다. "디자인은 수단일 뿐, 본질은 장인정신에 있다" 마샬 제품이 성능보다 디자인에 치우쳐 있다는 일각의 시선에 대해서도 소신을 밝혔다. 린드스트룀 매니저는 "디자인이 높은 평가를 받는 것은 감사한 일이지만, 우리는 앰프 시절부터 이어온 장인정신을 음향 설계에도 동일하게 쏟고 있다"며 "영국 밀톤 케인즈 팀의 지속적인 피드백으로 최종 사운드가 마샬 기준에 부합하는지 엄격히 검증하는 체계를 갖추고 있다"고 강조했다. 인공지능(AI) 등 최신 기술 트렌드에 대해서는 "음악 감상이라는 본질을 훼손하지 않는 선에서 고객의 요구를 예의주시하고 있다"며 신중한 입장을 보였다. 대신 차세대 무선 규격인 오라캐스트(Auracast)를 선제 수용하고, 2026년 초 출시 예정인 연결 허브 '헤돈(Heddon)'을 통해 브랜드 생태계를 확장하는 등 실질적인 기술 진보에 집중하고 있다는 점을 분명히 했다. "한국 시장 에너지, 마샬의 미래에 영감 준다" 글로벌 전략에서 한국을 포함한 아시아 시장 중요성도 빼놓지 않았다. 그는 한국 소비자들을 "음악과 스타일, 문화에 대한 깊은 관여도를 지닌 역동적 그룹"으로 정의했다. 올해 선보인 설날 에디션처럼 현지 문화 코드를 반영한 제품을 꾸준히 선보이며 마샬 고유의 정체성을 강화하겠다는 구상이다. 린드스트룀 매니저는 "향후 3~5년 마샬의 비전은 음악을 진정으로 사랑하는 사람들을 위해 더 강력한 제품 라인업을 구축하는 것"이라며 "내년에도 시장을 놀라게 할 흥미로운 업데이트가 준비돼 있다"고 말했다.

2026.05.20 10:00전화평 기자

마샬, 첫 온이어 ANC 헤드폰 '밀톤' 공개… 프리미엄 시장 겨냥

[스웨덴=전화평 기자] 영국 오디오 브랜드 마샬(Marshall)이 지난달 28일(현지시간) 스웨덴 스톡홀름 본사에서 글로벌 신제품 발표회에서 브랜드 최초로 적응형 ANC(액티브 노이즈 캔슬링) 기능을 탑재한 온이어 헤드폰 '밀톤 ANC(Milton A.N.C.)'를 공개했다. 밀톤 ANC는 한 번 충전으로 최대 80시간, ANC 작동 시에도 50시간 연속 재생이 가능하다. 무선 고해상도 오디오 코덱인 LHDC를 지원하며, 유선 연결 시 USB-C 단자를 통해 24bit/96kHz 규격 고음질 청취가 가능하다. 이와 함께 애플 '나의 찾기' 및 구글 '내 기기 허브' 네트워크를 동시 지원해 분실 방지 기능을 극대화했다. 밀톤 ANC는 마샬의 엔트리급 라인업인 '메이저5'의 콤팩트한 휴대성과 프리미엄 오버이어 모델인 '모니터3 ANC' 성능을 결합한 중간급 포지션이다. 핵심 기술은 온이어 폼팩터의 구조적 한계를 극복한 '적응형 ANC'다. 사용자 착용 상태와 주변 소음을 실시간 감지해 ANC 강도를 자동 조절해 밀폐형 헤드폰에 준하는 소음 차단력을 제공한다. 니콜라 피니에 델라폰테인 마샬 음향 엔지니어는 "온이어 헤드폰의 가장 큰 기술적 도전인 불규칙한 누음(Leakage) 관리를 위해, 처음부터 ANC 최적화를 목표로 드라이버와 음향 시스템을 완전히 새롭게 설계했다"고 말했다. 음향 설계도 전면 개편했다. 입체 사운드를 구현하는 '사운드 스테이지(공간 음향)' 기능과 함께, 재생 볼륨이나 주변환경 소음에 맞춰 저음과 고음 밸런스를 자동 보정하는 '어댑티브 라우드니스' 기능을 탑재했다. 말콤 케네디 마샬 어쿠스틱팀 디렉터는 "핵심은 음악에 몰입하게 만드는 몰입형 사운드"라며 "기타 앰프에서 비롯된 독특한 에너지감과 자연스러운 음색을 현대 제품에 반영하는 것이 목표다"라고 설명했다. 외관 디자인은 내구성에 초점을 맞췄다. 힌지 연결부에는 파우더코팅 처리한 재활용 알루미늄을 사용해 긁힘 발생 시에도 금속 본연 질감이 드러나도록 설계했다. 마샬 헤드폰 최초로 소비자가 직접 배터리를 교체할 수 있도록 설계했다. 제품 수명을 연장할 수 있다. 이어쿠션 등 소모성 부품도 쉽게 교체 가능하다. 제품 전체에 재활용 플라스틱과 금속 등 친환경 소재 42%가 포함됐다. 국내 출고가는 28만9000원으로 책정했다. 19일부터 마샬 공식 홈페이지에서 구매 가능하다. 27일부터는 네이버 마샬 공식 브랜드 스토어와 국내 공식 수입사 소비코AV의 인증 대리점(일렉트로마트, 이마트, 롯데하이마트, 교보문고, 닥터사운드, 게이즈샵, 사운드온, 더콘란샵 등의 주요 매장)에서도 구매할 수 있다. 마샬은 밀톤 ANC 출시를 기점으로 새로운 브랜드 플랫폼 'Made of Loud'를 공식 가동한다. 공식 홈페이지를 통한 구매금액 1%를 풀뿌리 음악 커뮤니티에 환원하는 '마샬 앰플리파이(Marshall Amplify)' 프로그램 등을 통해 라이브 음악 생태계를 지원할 계획이다.

2026.05.20 10:00전화평 기자

"코첼라와 다르다"…놀유니버스, 페스티벌 시장 도전장

“코첼라를 벤치마킹해서 만들지는 않았습니다. 3~5년이 지났을 때 페스티벌에 참여한 고객이 '즐거운 축제였지'라고 기억할 수 있도록 만드는 것이 저희가 바라는 방향입니다.” 최동휘 놀유니버스 페스티벌 TF장은 서울 용산구에서 열린 미디어 데이에서 오는 10월 '놀 페스티벌' 개최 계획을 발표함과 동시에 이같이 말했다. 최 TF장은 “놀만의 경험, 놀만의 페스티벌, 놀만이 생각할 수 있는 추억을 고객에게 제공하고자 만든 행사”라고 밝혔다. 코첼라(코첼라 밸리 뮤직 앤드 아츠 페스티벌)는 미국 캘리포니아 주 코첼라 밸리에서 열리는 종합 음악 축제로, 록·팝·힙합·EDM 등 다양한 장르와 아트 설치가 함께 전개된다. '잇츠 놀타임(It's NOL time)'을 슬로건으로 내세운 이번 공연은 10월 17·18일 경기도 고양시 일산 킨텍스 제2전시장에서 열린다. 양일간 놀 페스티벌은 10만명의 관객을 동원할 예정이며 세 가지 콘셉트의 스테이지를 동시 운영할 예정이다. 세대와 장르를 아우르는 '슈퍼라이브 스테이지', 글로벌 팬덤과 함께하는 '케이팝 스테이지', 강렬한 사운드의 'EDM 스테이지'가 여기에 해당된다. 이날 놀유니버스는 god, 넬, 우즈, 엔믹스, 하츠투하츠 등 공연에 참여하는 아티스트 1차 라인업을 발표하기도 했다. 이철웅 놀유니버스 대표도 브랜드 경험을 제공할 수 있다는 측면이 다른 행사와의 차별점이라고 강조했다. 그는 “이 축제는 저희의 정체성과 고객에게 전달하려고 하는 진정한 놀이의 즐거움과 행복이 어떤 것인지를 알리기 위한 행사이기 때문에 (다른 페스티벌과) 차별화돼 있는 지점은 분명히 있다고 본다”고 덧붙였다. 이 대표는 놀 페스티벌의 기반이 온라인 플랫폼이라는 점을 주요 차별점으로 꼽았다. 공연 라인업에 대한 알림이나 필요한 교통편, 숙소, 티켓 예매 등 공연의 모든 과정이 자사 앱에서 이뤄진다는 것이다. 놀유니버스는 케이팝이 인바운드(방한) 관람객이 한국을 찾는 주된 이유로 자리매김한 만큼 외국인 관광객의 비중을 최소 10% 이상 확보할 것으로 내다보기도 했다. 최 TF장은 “케이팝이라는 자산이 자사뿐만 아니라 업계에 낙수효과를 불러 일으키고 있다고 믿고 앞으로 이런 기회를 확대해 나갈 수 있도록 하겠다”고 말했다. 회사는 지자체와의 협업 가능성도 열어뒀다. 이 대표는 “현재 고양시와 바로 소통을 하고 있지는 않다”면서도 “지자체 여러 부서와 함께 소통을 하면서 해당 부분(지역 경제 활성화)을 만들어 가고자 한다”고 설명했다. 놀 페스티벌을 연례행사로 자리매김시킬 것이냐고 묻는 질문에는 “고객들을 변화해가는 트렌드에 맞게 만나기 위한 형태를 고민하고 있고 이번 페스티벌이 첫 시도”라고 답했다. 그러면서 “동일한 방식으로 지속될지 보다 확대될지, 혹은 다른 형태로 고객들에게 다가설지 등은 이번 경험을 통해 배워나갈 것”이라며 “브랜드와 고객 간 깊은 관계를 형성하기 위한 노력은 앞으로 강화해 나갈 방침”이라고 부연했다. 놀유니버스는 놀 페스티벌을 기본적으로 놀 고객 대상 무료 초청 방식으로 운영할 계획이다. 고객은 다양한 미션에 참여하거나 놀 서비스 이용을 통해 응모권을 획득할 수 있다. 특정 아티스트 공연이나 선호 장르 무대를 집중적으로 즐기고 싶은 고객은 일부 스테이지를 유료 구매하며 공연에 참여할 수 있다.

2026.05.19 14:31박서린 기자

놀유니버스, 음악 축제 '놀 페스티벌' 개최…여가 가치 알린다

놀유니버스가 오는 10월 국내 최대 규모의 음악 축제 '놀(NOL) 페스티벌'을 연다. 행사는 고객과 브랜드가 직접 만나는 경험에 집중했으며, 동시에 회사가 지향하는 여가의 값어치를 전달할 방침이다. 놀유니버스는 19일 서울시 한남동 블루스퀘어 우리WON뱅킹홀에서 'NOL 페스티벌 미디어 데이'를 열고 NOL 페스티벌 개최를 알렸다. 이날 이수진 야놀자 총괄대표는 환영사를 통해 “야놀자 그룹과 놀유니버스는 여행을 넘어 여가와 문화 활동까지 고객들이 지금보다 10배 더 쉽고 편하게 즐길 수 있는 세상을 만들 수 있도록 진화하고 있다“며 “우리는 설레고, 재미있고, 행복한 세상을 꿈꾸며 우리의 구성원들, 해피 메이커들이 대한민국을 행복한 놀이터로 만들고자 NOL 페스티벌을 준비했다”고 말했다. 약 10만 명(양일간)이 참여해 실내 페스티벌로는 국내 최대 규모로 꾸려질 이번 행사는 오는 10월 17일부터 18일까지 경기도 고양시 일산 킨텍스 제2전시장에서 개최된다. 놀유니버스는 페스티벌의 기획 방향과 주요 프로그램, 1차 아티스트 라인업 등을 공개했다. NOL 페스티벌은 관람객이 자신의 취향에 맞는 무대를 골라 즐길 수 있도록 세 개 콘셉트의 스테이지를 동시에 운영한다. 세대와 장르를 아우르는 '슈퍼라이브 스테이지', 글로벌 팬덤과 함께하는 'K-POP 스테이지'. 강렬한 사운드의 'EDM 스테이지'까지 총 3개 무대를 펼친다. 이날 공개된 1차 라인업에는 국내외 최정상급 아티스트들이 이름을 올렸다. 그룹 'god'와 밴드 'NELL'이 라이브 무대를 선보이고, '이무진'과 '우즈'는 각각의 음악 색깔을 담은 무대로 페스티벌의 분위기를 채운다. 또 '하성운', '엔믹스', '하츠투하츠' 등 글로벌 K-POP 아티스트들도 퍼포먼스를 선보인다. '알렌 워커'와 '김하온&나우아임영'도 무대에 선다. 놀유니버스는 고객들이 부담 없이 축제를 경험하고 함께 즐길 수 있도록 이번 페스티벌을 기본적으로 NOL 고객 대상 무료 초청 방식으로 운영한다. 고객은 다양한 미션 참여하거나 NOL 서비스 이용을 통해 응모권을 획득할 수 있다. 이와 함께 특정 아티스트 공연이나 선호 장르 무대를 집중적으로 즐기고 싶은 고객들을 위해 일부 스테이지는 유료 티켓 형태로 선보인다. 응모 및 예매 방법은 내달 8일 공식 홈페이지와 소셜네트워크서비스(SNS) 등을 통해 안내한다. NOL 페스티벌은 단순 공연 행사를 넘어 고객과 브랜드가 직접 만나고 연결되는 경험에 초점을 맞췄다. 누구나 부담 없이 참여하고 함께 어울릴 수 있도록 열린 축제 형태로 기획했으며, 공연 관람을 넘어 현장 곳곳에서 NOL이 지향하는 여가의 가치와 분위기를 경험할 수 있도록 구성한다. 또한 고객이 축제를 함께 만들어가는 참여자로 몰입할 수 있도록 응모·예매와 현장 프로그램, 체험 요소 전반에 걸쳐 유기적인 경험 흐름을 설계했다. 이를 통해 고객과 공감하고 함께 즐기는 새로운 형태의 페스티벌을 선보인다는 계획이다. 이철웅 놀유니버스 대표는 “NOL이 온라인 공간에서 여행, 공연, 레저, 항공 등 다양한 즐거움을 연결해온 것에 이어 이제는 고객과 직접 만나고 함께 경험하는 축제를 마련해 그 가치를 확장하고자 한다“며 “NOL 페스티벌을 통해 누구나 마음 편히 즐길 수 있는 새로운 놀이 문화를 만들어가며 고객과 가장 생생하게 연결되는 브랜드로 거듭날 계획”이라고 소개했다.

2026.05.19 11:00박서린 기자

SKB, FNC·딩고뮤직과 음악제 개최...수상작 음원 발매 지원

SK브로드밴드는 음악적 재능과 열정을 가진 청소년의 꿈을 지원하기 위해 LOVE FNC, 드림어스컴퍼니, 메이크어스 딩고 뮤직과 손잡고 2026 블러썸 청소년 음악제를 개최한다고 14일 밝혔다. 음악제는 만 19세 미만 청소년이 개인 또는 팀으로 참여할 수 있다. 장르 제한 없이 본인의 이야기를 담은 3분 내외의 창작곡을 라이브 영상과 함께 음악제 공식 블로그로 접수하면 된다. 접수 기간은 오는 15일부터 6월30일까지이며, 세부 사항은 공식 블로그를 통해 확인할 수 있다. 올해 음악제의 핵심 키워드는 '꿈의 실현'이다. 현장 경험이 부족하거나 자신의 곡을 세상에 알릴 기회가 없던 청소년들에게 미디어 플랫폼과 엔터테인먼트 인프라를 개방해음악적 꿈이 실제 결과물로 만들어지는 무대를 제공한다. 음악제는 아티스트를 꿈꾸는 청소년에게 실제 K문화 산업 현장과 연결되는 기회를 제공한다. 음악제를 통해 가능성을 증명한 수상자들은 예술고등학교 및 주요 대학 실용음악과로 진학하는 등 자신의 진로를 구체화하고 전문 음악인으로 성장하고 있다. 본선에 진출하는 8개 팀은 춘천에서 진행하는 1박 2일 '음악 캠프'를 통해 FNC엔터테인먼트 전문가들의 밀착 멘토링을 받는다. 본선 진출팀 창작곡은 드림어스컴퍼니의 지원을 받아 정식 음원으로 발매되며, 자체 플랫폼인 플로 뿐만 아니라 멜론, 지니뮤직, 벅스 등 국내 음원 사이트에 등록된다. 특히 라이브 콘텐츠 제작 역량을 갖춘 '딩고 뮤직'이 블러썸 청소년 음악제 얼라이언스에 새롭게 합류한다. 550만 구독자를 보유한 음악 전문 플랫폼 딩고 뮤직의 참여로, 참가자들은 프로 아티스트에 준하는 콘텐츠 제작 경험과 대중적인 노출 기회를 얻게 된다. '딩고 뮤직상'을 수상한 팀에겐 고퀄리티 라이브 영상인 '딩고 뮤직 스페셜 라이브' 제작을 지원한다. 2022년 첫 선을 보인 '블러썸 청소년 음악제'는 지난 4년간 1000여명에 달하는 청소년들의 음악적 열정을 담아왔다. 이종호 SK브로드밴드 코퍼레이트센터장은 "음악제는 청소년들이 자신의 가능성을 스스로 증명해 보일 수 있는 소중한 무대가 될 것"이라며 "앞으로도 SK브로드밴드는 미래 인재들이 꿈을 향해 나아갈 수 있도록 응원하는 든든한 조력자가 되겠다"고 밝혔다.

2026.05.14 09:15홍지후 기자

하이브, 회사 브랜드 체계 개편…"신성장 전략 반영"

하이브는 신성장 전략을 반영해 미션과 비전, 새 기업 이미지(CI) 등을 포함한 회사 브랜드 체계를 새롭게 개편했다고 13일 밝혔다. 하이브는 창립 이래 지켜온 업에 대한 철학과 소명을 명확히 정의하기 위해 새로운 미션을 공개했다. 새 미션은 '디스커버리 어 뉴 유니버스, 언락 인 이머시브 저니(DISCOVER A NEW UNIVERSE, UNLOCK AN IMMERSIVE JOURNEY)'로 정했다. 이는 아티스트와 콘텐츠, 다양한 서비스를 통해 전에 없던 몰입의 순간을 제공하고 누구나 새로운 취향과 세계를 발견할 수 있도록 하겠다는 의미를 담고 있다. 변화하는 시대와 세대에 한 발 앞서 새롭고 진일보한 경험을 지속적으로 만들어가겠다는 의지도 함께 반영됐다. 기존 미션인 '위 빌리브 인 뮤직(We believe in Music)'은 앞으로 하이브 음악 사업 부문들이 계승해 음악 산업의 본질과 가치를 강화하는 지표로 삼을 예정이다. 미션을 달성하기 위한 회사의 목표와 사업 방향성을 담은 새 비전은 '글로벌 엔터테인먼트 라이프스타일 플랫폼 컴퍼니 베이스드 온 뮤직 앤드 테크놀로지(GLOBAL ENTERTAINMENT LIFESTYLE PLATFORM COMPANY BASED ON MUSIC AND TECHNOLOGY)'로 정했다. 이는 음악과 기술에 기반한 엔터테인먼트 라이프스타일 플랫폼 기업을 지향한다는 의미다. 회사는 기존 비전과 달라진 점으로 '테크놀로지(TECHNOLOGY)'가 명시됐다는 점을 꼽았다. 하이브 측은 "새 비전은 기존과 같이 본질인 음악과 팬을 최우선에 두면서도, 팬 경험의 경계를 확장하기 위해 필요한 기술을 활용함으로써 산업을 혁신하겠다는 의미를 담고 있다"고 설명했다. 이는 세계 최고 수준의 음악과 콘텐츠를 기반으로 플랫폼을 통해 경험의 연결과 확장을 선도하고, 팬 중심의 엔터테인먼트 라이프스타일을 진화시키겠다는 방향성을 담고 있다. 새 미션과 비전에 맞춰 CI 활용 방식도 변경했다. 워드마크(HYBE)와 심볼(H), 미션을 병기하는 방식에서, 워드마크와 심볼만 각각 단독으로 사용하기로 했다. 하이브는 "시각적으로 한층 간결해지는 동시에 사명 '하이브(HYBE)'와 H 심볼이 확대돼 상징성이 강화됐다"며 "음악을 넘어 다양한 사업 영역으로 확장된 하이브의 정체성이 명확하게 드러나는 방식"이라고 말했다.

2026.05.13 11:19박서린 기자

KT지니뮤직, 1분기 영업익 50억원...전년비 22.9%↑

KT지니뮤직은 연결기준 1분기 매출 752억원, 영업이익 50억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 8.5%, 영업익은 22.9% 상승했다. 회사 측은 음악 서비스 사업과 음악 유통 사업 매출 성장과 자회사 KT밀리의서재의 성장이 골고루 매출 상승을 이끌었다고 설명했다. 특히 KT, LG유플러스와 등 통신사 제휴 음악 서비스 가입자 순증과 지난해부터 본격화된 차량 음악 서비스 사업 매출 반영으로 B2B 음악 서비스 사업의 구조적 체질 개선이 진행됐다. 음악 유통 사업도 순항했다. KT지니뮤직은 2018년부터 CJENM 음원을 전담 유통해왔는데, 1분기 CJENM '쇼미더머니 12' 등 음원이 흥행했다. 또한 지난해 12월 스튜디오S의 SBS 드라마 OST 콘텐츠를 독점 유통하는 등 음악 유통 파트너십을 확대해나가고 있다. 곽진민 KT지니뮤직 경영기획본부장은 “당사는 치열한 음악 시장의 경쟁 환경 속에서 핵심 음악사업 경쟁력 강화로 실적성장을 이뤘다”며 “향후 음악플랫폼 AI서비스 고도화, 차량 음악서비스 사업 확장, 음악 유통 파트너십 강화를 통해 가시적인 경영 성과를 도출하겠다”고 말했다.

2026.05.12 14:47홍지후 기자

SOOP-S27M 엔터, 음악 콘텐츠 사업 힘 모은다

SOOP은 S27M 엔터테인먼트와 음악 생태계 활성화 및 공동 콘텐츠 사업 추진을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 8일 밝혔다. S27M 엔터테인먼트는 ▲보컬 그룹 '노을'을 비롯해 ▲나윤권 ▲펜타곤 정우석·진호 ▲빅스 켄 등의 아티스트가 소속된 종합 엔터테인먼트사로, 아티스트 중심의 음악 제작과 공연, 콘텐츠 사업을 기반으로 음악 지식재산(IP)을 확장해 나가고 있다. 이번 협약은 SOOP의 스트리머 기반 콘텐츠 제작 역량과 S27M의 아티스트 및 음악 IP를 결합해, 협업형 음악 콘텐츠를 확대하고 신규 IP 및 수익모델을 발굴하기 위해 추진됐다. 라이브 스트리밍과 음악 산업을 연결해, 스트리머와 아티스트가 함께 참여하는 새로운 형태의 음악 콘텐츠 생태계를 구축하는 데 목적을 둔다. 양사는 ▲라이브·오디션·공연·음원 등 공동 콘텐츠 기획 및 운영 ▲스트리머–아티스트 협업 콘텐츠 제작 ▲S27M 소속 아티스트 홍보 및 콘텐츠 제작 지원 ▲신규 음악 IP 공동 개발 및 확장 ▲음원 및 라이브 콘텐츠 기반 수익 모델 공동 발굴 ▲온·오프라인 이벤트 및 캠페인 공동 진행 ▲글로벌 확장을 위한 해외 콘텐츠 협력 등 다양한 분야에서 협력을 이어갈 계획이다. 이세민 SOOP 소셜콘텐츠사업본부장은 "이번 협약을 통해 스트리머와 아티스트가 함께 성장할 수 있는 음악 콘텐츠 환경을 구축할 것"이라며 "다양한 협업 프로젝트를 통해 플랫폼 경쟁력을 강화하고 음악 IP를 지속적으로 확장해 나가겠다"고 말했다.

2026.05.08 17:18박서린 기자

하이브 '음악의 참견', 궤도·라젤 출연

하이브는 팟캐스트 '음악의 참견'이 과학과 야구 등 음악과 접점이 적은 분야의 이색 게스트를 초대한다고 8일 밝혔다. 하이브 팟캐스트 채널 스탠에이(STAN:A)는 지난 7일 유튜브 게시글을 통해 '음악의 참견' 2회 게스트로 과학 커뮤니케이터 궤도 출연 소식을 알렸다. 이와 함께 3회에는 홍창화 한화 이글스 응원단장과 야구 유튜버 겸 작가 라젤이 출연한다. 2회와 3회는 오는 8일, 22일 오후 6시에 각각 공개된다. 음악의 참견은 다양한 분야 인물들의 대화를 통해 음악을 이야기하는 코멘터리 팟캐스트 프로그램으로, 프로듀서 히치하이커와 싱어송라이터 진초이 부녀가 호스트를 맡고 있다. 앞서 방영된 1회에서는 K-팝 아티스트 아일릿과 함께 음악을 선택하는 기준에 대해 다룬 바 있다. 2회에서는 과학 커뮤니케이터 궤도가 출연해 '음악도 과학'이라는 신선한 접근법을 제시한다. 음악 청취 시 뇌와 신체에서 일어나는 반응을 살펴보고, 노동요나 수능 금지곡이 우리 몸에 미치는 영향 등 일상 속 음악에 얽힌 궁금증을 풀어낸다. 윤하의 '사건의 지평선', 샤이니의 '히치하이킹' 등 과학적 소재를 가사에 녹여낸 K-팝 사례를 통해 음악과 과학의 접점을 짚는다. 3회에는 한화 이글스 홍창화 응원단장과 야구 유튜버 겸 작가 라젤이 출연해 ''K-팝의 라이벌은 야구'라는 주제로 대화를 나눈다. '떼창'이 야구장 응원 문화와 맞닿아 있는 지점을 살펴보고, 야구 산업에서 음악이 수행하는 역할을 다각도로 분석한다. 야구 응원가로 재탄생하고 있는 K-팝의 제작 방식과 활용 사례를 통해 음악과 야구의 접점을 풀어낼 예정이다.

2026.05.08 17:15박서린 기자

멜론, '서울재즈페스티벌' 공식 스폰서 참여

카카오엔터테인먼트의 뮤직플랫폼 멜론은 '제18회 서울재즈페스티벌 2026'의 공식 스폰서로 참여하며, 페스티벌을 미리 더 깊게 즐길 수 있는 온·오프라인 연계 행사를 진행한다고 7일 밝혔다. 멜론은 이번 스폰서쉽으로 멜론매거진 특집 콘텐츠와 SNS 행사를 선보이며 페스티벌 현장 안팎에서 음악팬들과의 접점을 넓힌다. 서울재즈페스티벌은 2007년을 시작으로 2026년 개최 18주년을 맞이하는 국내 뮤직 페스티벌이다. 현재 멜론에서는 2026 서울재즈페스티벌을 빛낼 주요 아티스트 10팀을 집중 조명하는 특집 콘텐츠 '서재페 출연진 라인업 TOP 10'이 멜론매거진을 통해 공개 중이다. 해당 콘텐츠에서는 ▲재즈 ▲팝 ▲소울 ▲힙합 ▲록 등 다양한 장르를 아우르는 아티스트들의 음악 세계와 관전 포인트를 소개한다. 또한 페스티벌 현장의 설렘을 미리 느낄 수 있도록 서울재즈페스티벌 공식 무드 플레이리스트도 함께 확인할 수 있다. 멜론은 멜론매거진 특집 콘텐츠와 연계해 'SNS 최애 인증' 행사도 함께 진행한다. 멜론매거진 내 '알고 가면 더 재밌는 서울재즈페스티벌 2026' 콘텐츠를 읽고, 멜론 인스타그램과 연계해 가장 기대되는 아티스트의 스크린샷과 함께 가고 싶은 친구를 태그한 참여자를 추첨해 서울재즈패스티벌 티켓을 증정한다. 이번 2026 서울재즈페스티벌은 국내외 최정상 아티스트들의 출연이 확정됐다. 첫날인 오는 22일에는 ▲자넬 모네 ▲아투로 산도발 ▲도겸X승관 ▲장범준 등이 무대에 오른다. 오는 23일에는 ▲존 바티스트 ▲에픽하이 ▲백예린 ▲NCT의 두 멤버 태용과 해찬이 무대를 채운다. 이후 24일에는 ▲허비 행콕 ▲메데스키 마틴 앤 우드 ▲혁오 ▲실리카겔이 마지막 날을 장식한다. 멜론 관계자는 "멜론은 이번 스폰서쉽을 통해 음악팬들이 페스티벌의 설렘을 온라인에서 미리 경험하고 이를 통해 현장에서 축제를 즐길 수 있도록 적극 도울 것"이라고 말했다.

2026.05.07 14:26박서린 기자

'우체국 힐링음악회'에 한부모가정·임신부 초청

우정사업본부는 한부모 가정과 임신부 등 1000여 명을 초청해 '우체국 힐링음악회'를 개최했다고 29일 밝혔다. 지난 28일 세종예술의전당에서 우체국공익재단과 함께 진행된 행사는 한부모 가정과 임산부 등을 위해 마련됐다. 참석자는 '춤추는 지휘자' 백윤학의 지휘 퍼포먼스를 직접 보며, 지브리와 디즈니 OST 오케스트라 공연을 감상했다. 앙코르 무대에선 뮤지컬 배우와 함께하는 디즈니 메들리가 이어져 아이뿐 아니라 어른까지 동심을 느끼는 시간이 됐다. 올해 2회째 개최되는'우체국 힐링음악회'는 지역 내 배려 가족의 문화예술 접근 기회 확대를 위한 우본의 공익 사업 중 하나다. 우본은 복지 시설 청소년 대상 맞춤형 소원 선물을 전달하는 '행복배달 소원우체통' 사업과 저소득 장애인의 보험 안전망 지원을 위한 '어깨동무암보험의 무료 가입' 지원 등 14개 공익사업과 공익 보험을 운영하며 연간 28만여 명을 지원하고 있다. 박인환 우정사업본부장은 “우체국 힐링음악회를 통해 배려 가족의 감성 치유에 도움을 줄 수 있게 돼 매우 뜻깊게 생각한다”며 “앞으로도 우정사업본부는 전국 우체국을 통해 주변 이웃에게 도움이 될 수 있는 공적 역할을 확대할 예정이다”고 말했다.

2026.04.29 09:23홍지후 기자

"우리는 당신의 추억을 설계한다"…넥슨이 밝힌 게임 음악의 비밀

게임 속 음악은 이용자에게 특정 장면과 감정, 나아가 그 시절의 기억을 소환하는 매개체가 된다. 하지만 이러한 경험은 우연이 아닌, 철저히 설계된 전략과 기술의 결과물이다. 넥슨은 지난 25일 공식 유튜브 채널 '넥슨태그'를 통해 게임 음악 뒤에 숨겨진 정교한 설계 원칙과 기술을 설명했다. 이번 영상에서는 게임 사운드가 단순한 배경음을 넘어 몰입도를 조절하는 '서포터'로서 어떤 역할을 수행하는지, 이를 구현하기 위한 공학적인 노력은 무엇인지 다뤘다. 게임이 딜러라면 음악은 서포터 게임 음악 제작진에게 가장 뼈아픈 순간을 꼽으라고 한다면, 공들여 만든 음악이 이용자에게 외면받는 상황을 떠올릴 것이다. 신유식 게임 음악 제작자는 이와 관련해 아내가 소리를 끄고 게임을 하는 모습을 목격하며 느꼈던 고민을 털어놨다. 고도의 집중력이 필요한 레이드나 반복적인 파밍 상황에서 이용자가 느끼는 피로도가 음악을 '소음'으로 인식하게 만들 수 있다는 점을 확인했다. 신유식 제작자는 이러한 경험을 기획 단계에 접목했다. 게임 음악의 본질을 스스로 빛나는 '주인공'이 아닌, 플레이 경험을 완성하는 '최고의 서포터'로 재정의했다. 임준서 제작자는 "게임 음악은 뮤직 프로덕션과 시스템 디자인이 결합된 형태"라며 "결국 이용자의 '몰입'을 돕는 것이 가장 핵심적인 요소"라고 강조했다. 넥슨 사운드팀은 게임 음악의 역할을 세 가지 맥락으로 나눈다. 우선 캐릭터의 서사와 정체성을 심어주는 '내러티브 맥락'과 장소의 특성을 청각적으로 재현해 현장감을 더하는 '월드 맥락'이 있다. 이 두 영역은 이용자에게 강렬한 인상을 남기고 세계관에 몰입하게 만드는 것이 핵심이다. 반면 '메타 디자인 맥락' 이용자의 에너지를 고려하는 데 집중한다. 장시간 반복되는 파밍이나 사냥 구간에서 화려한 음악은 오히려 이용자를 쉽게 지치게 만든다. 넥슨은 이런 구간에서 의도적으로 멜로디를 빼고 소리 밀도를 낮춘 잔잔한 배경음을 배치한다. 음악이 이용자의 에너지를 뺏지 않도록 배려해, 결과적으로 이용자가 더 오랜 시간 즐겁게 게임에 머물 수 있도록 돕는 전략이다. 0.01초의 승부, 소리에도 '빛'을 입히다 최근 게임 음악은 예술적 감각을 넘어 고도의 공학적인 설계가 뒷받침되고 있다. 넥슨은 시각 효과에 주로 쓰이는 '레이트레이싱' 기술을 오디오에도 적용했다. 벽의 재질이 콘크리트인지 나무인지, 이용자가 광장에 있는지 좁은 복도에 있는지에 따라 소리의 반사와 굴절을 실시간으로 연산해 현장감을 극대화하기 위해서다. 기술적 정밀함은 여기서 그치지 않는다. 임준서 제작자는 "게임 엔진에는 박자라는 개념이 없기에 BPM이 아닌 초 단위로 계산해야 한다"며, 리듬감이 중요한 플레이는 엔진 내 시간 단위를 0.01초 단위로 쪼개어 교정하는 과정을 거쳤다고 설명했다. 시각적 연출과 청각적 자극이 오차 없이 맞물리게 함으로써 이용자가 경험하는 '손맛'과 '몰입'을 청각적으로 완성하는 방식이다. 이용자의 플레이와 결합된 '경험의 기록' 넥슨은 잘 설계된 게임 음악이 이용자의 시간과 감정을 함께 기록하는 매개체가 된다고 강조한다. 차기작 '낙원'의 경우, 세상이 망한 뒤의 황량함을 표현하기 위해 일부러 줄이 끊어진 기타나 조율되지 않은 피아노 소리를 사용하는 등 컨셉의 일관성을 위해 집요하게 파고든다. 이러한 노력 끝에 탄생한 소리는 플레이 시간이 쌓이면서 비로소 생명력을 얻는다. 신유식 제작자는 "게임 음악은 이용자가 플레이하지 않으면 완성되지 않는 음악"이라며 "훗날 누군가 이 음악을 듣고 자신의 어린 시절 일부분을 떠올릴 수 있다면, 그것이 바로 게임 음악이 도달할 수 있는 가장 가치 있는 성공"이라고 밝혔다.

2026.04.28 11:13진성우 기자

문체부, 대중음악 생태계 지속가능성 논의…"케이팝의 뿌리는 다양성”

문화체육관광부(문체부)는 23일 최휘영 장관이 문화예술정책자문위원회 대중음악 분과 3차 회의를 열고 2027년도 예산 편성 등에 반영할 향후 대중음악 정책 방향을 논의했다고 밝혔다. 문화예술정책자문위원회는 2025년 11월 10일 문체부 장관 직속으로 출범한 정책자문기구로, 문학과 연극·뮤지컬, 클래식 음악·국악·무용, 미술, 대중음악, 영화·영상, 게임, 웹툰·애니메이션, 출판 등 9개 분과로 구성돼 있다. 이 가운데 대중음악 분과에는 창작·실연, 공연기획·제작, 평론·학계 분야 전문가 10명이 참여해 현장 의견을 전달하고 있다. 이번 3차 회의에서는 1, 2차 회의에서 제기된 건의 사항의 추진 상황을 공유하고, 향후 정책 방향을 놓고 토론이 이뤄졌다. 최 장관은 케이팝이 세계 음원 시장에서 상위권에 오르며 문화강국 위상을 높이고 있지만, 산업 내부의 분야 편중과 양극화 심화로 생태계 다양성이 약화되고 있다는 현장 우려에도 공감했다고 문체부는 전했다. 이에 따라 2027년도 정책과 예산에서는 '음악 생태계의 지속가능성 증진'을 최우선 과제로 삼겠다고 밝혔다. 문체부는 지역·인디음악인을 육성해 음악 생태계 저변을 넓히는 방안도 구체화했다. 2026년부터 전국 17개 음악창작소의 특성화 프로그램을 강화하고, 올해 신설된 지역 공연 개최 지원 사업에서는 평가 단계에서 지역 균형을 고려하기로 했다. 이 사업 예산은 24억원 규모로 20회 안팎의 공연을 지원할 예정이다. 중소기획사 지원책도 새로 제시됐다. 문체부는 해외 진출 가능성이 있는 중소기획사를 선정해 최대 연 3억원, 최장 3년간 지원하는 '글로벌 도약 지원' 사업을 올해 처음 추진한다. 총 사업 규모는 30억원으로 10개사 안팎이 대상이다. 대형 기획사 중심 구조를 완화하고 산업의 허리를 키우겠다는 취지다. 실무인력 양성 방안도 논의됐다. 대중음악 산업 전반에서 전문 교육이 필요하다는 현장 요구에 따라 문체부는 올해 신설한 '대중음악 비즈니스 인력 양성' 사업을 통해 약 120명을 체계적으로 양성할 계획이다. 관련 예산은 30억원이다. 대중음악 유산의 수집과 보존, 활용 문제도 회의 테이블에 올랐다. 문체부는 음악과 영화, 영상 등 대중문화 전반의 자료를 수집·보존하고 전시·교육, 명예의 전당 기능까지 담는 '케이-콘텐츠 복합문화공간' 조성 사업을 새로 추진하기로 했다. 올해 관련 예산은 155억원이다. 공간이 마련되기 전에도 원로 대중문화예술인이 보유한 자료의 멸실을 막기 위해 주요 자료를 긴급 수집할 방침이라고 설명했다. 위원들은 관련 예산이 올해 편성된 점을 긍정적으로 평가하면서도, 1세대 원로 대중문화예술인의 고령화 등을 고려할 때 사업을 서둘러야 한다고 당부했다. 최휘영 장관은 “2026년 대중음악 지원 예산을 대폭 늘렸고, 최근 추경을 통해 음악인들이 참여하는 '문화가 있는 날' 청춘마이크 지원 강화 24억원, 예술인 생활안정자금 융자 확대 328억원, 청년 콘텐츠기업 펀드 조성 250억원 등도 확보했다”며 “케이 컬처가 꽃피우기 위해서는 그 저변이 튼튼해야 한다”고 말했다. 이어 “우리 대중음악 생태계가 더욱 건강하고 풍성해질 수 있도록 위원들이 전한 현장 목소리를 2027년 정책과 예산에 적극 반영하고 앞으로도 수시로 소통하겠다”고 밝혔다.

2026.04.23 16:29김한준 기자

[AI는 지금] AI 음악, 하루 7만5000곡 쏟아진다…스트리밍 시장 구조 '흔들'

인공지능(AI)이 만든 음악이 빠르게 늘어나면서 음악 산업의 구조 자체를 흔들고 있다. 콘텐츠 생산 방식이 인간 중심에서 자동화 기반으로 이동하면서 창작·유통·수익 구조 전반에 변화가 확산되는 모습이다. 21일 IT 전문매체 테크크런치에 따르면 글로벌 음원 플랫폼 디저(Deezer)에 매일 업로드되는 신규 곡의 44%는 AI로 생성된 음악인 것으로 나타났다. 디저에선 하루 약 7만5000곡, 월 기준으로는 200만 곡 이상의 AI 음악이 플랫폼에 유입되고 있는 상태다. 이는 지난해 초 하루 1만 곡 수준에서 시작해 1년여 만에 급증한 수치다. 다만 소비 측면에서는 아직 제한적이다. 디저에 따르면 AI 음악의 스트리밍 비중은 전체의 1~3% 수준에 그치고 있다. 이 가운데 85%는 사기성 스트리밍으로 판별돼 수익화가 차단되고 있다. 이 같은 변화는 음악 산업 전반의 구조 재편을 예고하고 있다. 무엇보다 AI 기반 콘텐츠의 대량 생산은 음악의 희소성을 약화시키며 기존 창작자 중심 생태계에 부담으로 작용하고 있다. 동시에 플랫폼 내 콘텐츠 과잉 현상이 심화되면서 추천 알고리즘과 편집 큐레이션의 중요성은 더욱 커지는 모습이다. 디저는 이에 대응해 AI 생성 음악을 추천 알고리즘에서 제외하고 에디토리얼 플레이리스트에도 포함하지 않는 정책을 유지하고 있다. 또 향후 AI 곡의 고음질(hi-res) 버전 저장을 중단하기로 하는 등 관리 기준을 강화하고 있다. 이는 AI 콘텐츠 확산 속에서 플랫폼의 콘텐츠 선별 권한, 이른바 '게이트키퍼' 역할이 강화되고 있음을 보여준다. 수익 구조에도 변화가 감지된다. 대량 생성된 AI 음악이 자동화된 스트리밍과 결합되면서 로열티 분배 왜곡 우려가 커지고 있어서다. 실제로 디저는 AI 음악 스트리밍의 85%를 사기성으로 판별하고 수익화를 차단하고 있다. 소비자 인식 역시 변화하고 있다. 디저가 지난해 실시한 조사에 따르면 응답자의 97%가 AI 음악과 인간 창작 음악을 구분하지 못했다. 동시에 52%는 AI 음악의 차트 포함에 반대, 80%는 명확한 표시가 필요하다고 답해 산업 내 기준 마련 요구도 커지고 있다. AI 음악은 새로운 시장 가능성도 열고 있다. 최근 미국과 영국 등 주요 시장에서 AI 생성 곡이 아이튠즈 차트 1위를 기록하면서 AI 음악이 실험 단계를 넘어 상업 콘텐츠로 확장되고 있다는 평가도 있다. 특히 광고, 게임, 영상 등에서 활용되는 저비용·대량 음악 시장을 중심으로 빠르게 확산될 가능성도 높아졌다. 업계에선 AI 음악 확산이 기술 도입을 넘어 산업 구조 전환을 촉발할 것으로 보고 있다. 콘텐츠 공급의 급증과 함께 플랫폼의 영향력이 확대되는 한편, 저작권 체계와 표시 기준 등 제도적 대응 논의도 본격화될 전망이다. 알렉시 랑테르니에 디저 최고경영자(CEO)는 "AI 생성 음악은 더 이상 주변적인 현상이 아니다"며 "아티스트 권리를 보호하고 팬들에게 투명성을 제공하기 위해 음악 산업 전반의 공동 대응이 필요하다"고 밝혔다.

2026.04.21 11:09장유미 기자

안나 아카이브, 스포티파이에 4700억원 배상 판결..."과연?"

세계 최대 규모 무단 문헌 공유 사이트로 알려진 '안나 아카이브(Anna's Archive)'가 음악 스트리밍 플랫폼 스포티파이와 대형 음반사들이 제기한 저작권 침해 소송에서 패소해 천문학적인 금액의 배상금을 물게 됐다. 지난 14일(현지시간) 빌보드닷컴·토렌트프릭 등 외신에 따르면 스포티파이와 워너·소니·유니버설 등 세계 3대 음반사는 안나 아카이브를 상대로 제기한 저작권 침해 소송에서 승소하며 총 3억 2220만 달러(한화 약 4700억원)의 배상 명령을 받아냈다. 하지만 업계는 운영자를 알 수 없다는 이유로 이번 판결에 대한 실효성에 의문을 표했다. 사건의 발단은 지난해 12월로 거슬러 올라간다. 당시 안나 아카이브는 스포티파이로부터 2억 5600만 건의 메타데이터와 8600만 곡에 달하는 음악 파일을 스크래핑(무단 추출)했다고 발표했다. 이들은 "인류의 지식과 문화를 보존하기 위해 미디어의 종류를 가리지 않는다"며 이번 행위가 음악 보존을 위한 공익적 목적임을 주장해 논란을 빚었다. "실수로 유출했다" 해명에도 법원 철퇴 스포티파이는 안나 아카이브의 데이터 공개 직후 법적 대응에 나섰다. 법원의 삭제 조치로 일부 도메인이 정지되기도 했으나, 안나 아카이브는 주소를 옮겨가며 운영을 지속했다. 특히 올해 2월에는 약 280만 건의 음악 파일을 토렌트 형태로 공개하며 갈등을 키웠다. 당시 안나 아카이브 측은 온라인 커뮤니티 레딧을 통해 "실수로 몇 개의 파일을 공개했다"는 해명을 내놓으며, 음악 업계와의 추가적인 법적 분쟁을 피하기 위해 배포를 일시 정지한다고 밝히기도 했다. 이에 원고 측은 3월, 즉시 금지 명령을 무시한 행위에 대해 추가 소송을 제기했다. 스포티파이는 12만 건의 음원 피해에 대해 3억 달러를, 음반사들은 각각 수십 건의 작품에 대해 수백만 달러의 손해배상을 청구했다. 원고 측은 "이 액수조차 전체 피해 규모에 비하면 극히 미미한 수준"이라고 강조했다. 운영자 불명으로 배상금 집행은 난항 예상 미 연방 판사는 이달 14일, 안나 아카이브에 대해 원고 측 청구액을 전액 인정하는 판결을 내렸다. 법원은 스포티파이에 3억 달러, 음반사들에 총 2220만 달러를 지급하라고 명령하는 동시에, 인터넷 서비스 제공업체(ISP)를 대상으로 해당 사이트를 영구 정지하도록 하는 항구적 금지 명령을 내렸다. 또한 법원은 안나 아카이브 측에 운영자의 유효한 연락처 정보가 포함된 보고서를 10영업일 이내에 제출할 것을 명했다. 이를 이행하지 않을 경우 법정 모욕죄로 기소될 수 있다고도 했다. 그러나 업계에서는 이번 판결의 실효성에 의문을 제기하고 있다. 안나 아카이브 운영자의 신원이 베일에 싸여 있는 데다, 이들이 재판 과정에 전혀 출석하지 않았기 때문이다. 전문가들은 안나 아카이브가 과거에도 도메인 폐쇄 시마다 새로운 주소로 부활했던 전례를 들어, 법적 압박에도 불구하고 이들의 불법 운영이 계속될 가능성이 높다고 지적했다.

2026.04.19 13:30백봉삼 기자

"스타벅스로 청년 아티스트 음악 들으러 오세요"

스타벅스 코리아(대표이사 손정현)가 청년 아티스트의 지속 가능한 무대 지원 프로그램인 '별빛 라이브'를 이달부터 9월까지 매주 토요일 진행한다. 별빛 라이브는 스타벅스가 2023년부터 한국문화예술위원회, 공연기획사 '인더케이브'와 함께 추진하는 사회공헌활동이다. 팬데믹 이후 공연 기회가 줄어든 청년 아티스트들에게 실질적인 무대 경험을 제공하고, 고객에게는 일상에서 다양한 음악 장르를 접할 기회를 마련하고자 기획됐다. 올해 4월부터 9월까지 매주 토요일 '커피와 음악의 힐링 여행'을 주제로 자연과 어우러진 스타벅스 4개점(1주차 용인고기동유원지점, 2주차 전주에코DT점, 3주차 양산통도사점, 4주차 리버사이드대성리DT점)에서 정기 공연이 펼쳐진다. 공연은 매주 토요일 오후 3시에 진행되며, 커피와 함께 자연, 풍경, 음악이 어우러지는 '힐링형 문화 경험'을 제공한다. 이달 4일 용인고기동유원지점에서는 브라질 전통 음악인 '쇼루'를 중심으로 클라리넷, 플루트, 퍼커션, 클래식 기타의 독특한 조합으로 공연하는 '쇼루식구'가 무대에 올라, 브라질 음악을 한국적인 감각으로 재해석해 고객들의 큰 호응을 얻었다. 120여 개의 테라스 좌석이 만석 되는 등 성공적으로 마무리됐다. 오는 11일 공연은 전주에코DT점에서 열린다. 전주에코DT점은 1층의 중정과 신비로운 루프톱 정원이 어우러져, 음악과 함께 계절의 정취를 느낄 수 있다. 이어 18일에는 양산통도사점, 25일에는 리버사이드대성리DT점에서 공연이 열린다. 매월 마지막 토요일 오후 6시에는 경동시장 내 옛 극장을 리모델링한 스타벅스 '경동1960점'에서 특별 공연 프로그램인 '음악이 흐르는 Star Stage'가 운영된다. 또한 올해 10월부터는 서울, 세종, 여수, 오산 등 전국 스타벅스 매장에서 다채로운 주제의 별빛 라이브를 이어갈 계획이다. 별빛 라이브는 만 19세 이상 만 39세 이하의 청년 아티스트라면 누구나 참여할 수 있도록 공연자를 공개 모집 및 선발한다. 2024년 250개 팀, 2025년 600개 팀이 지원하는 등 청년 아티스트들의 관심이 높아지고 있다. 올해 아티스트 1차 공개 모집은 4월 19일까지며, 2차 모집은 8월 중 진행 예정이다. 자세한 내용은 인더케이브 홈페이지 내 공지사항 게시판을 참고하면 된다. 한국문화예술위원회 이제승 센터장은 “공연장이라는 물리적 제약을 넘어 전국 각지의 매장에서 누구나 수준 높은 공연을 접할 수 있다는 점이 이 사업의 가장 큰 매력”이라며, “앞으로 더 많은 신진 예술가들이 대중에게 이름을 알리고, 우리 곁에서 문화예술이 선순환되는 지속 가능한 예술 생태계가 구축되기를 바란다”고 말했다. 스타벅스 김지영 ESG팀장은 “별빛 라이브는 예술 문화를 매개로 고객은 물론 청년, 나아가 지역사회와 소통을 이어간다는 것에서 의미가 있다”며, “앞으로도 청년 아티스트가 자유롭게 역량을 펼칠 수 있는 무대를 마련하고, 고객에게는 매장에서 즐기는 색다른 문화 경험을 제공해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.04.10 11:01안희정 기자

SOOP, 음악 오디션 콘텐츠 '아뮤소 X' 선봬

SOOP은 자사 음악 지식재산(IP) '아뮤소'를 기반으로 한 신규 오디션 콘텐츠 '아뮤소 X'를 선보이고, 첫 프로젝트로 보컬 그룹 '노을'과 협업에 나선다고 9일 밝혔다. 아뮤소는 2017년부터 매월 정기적으로 진행되어 온 SOOP의 음악 콘텐츠로, 인디 뮤지션과 아마추어 음악인들이 자신의 음악을 선보일 수 있는 무대로 자리 잡아왔다. ▲보컬뿐만 아니라 ▲피아노 ▲가야금 ▲드럼 등 다양한 악기 연주 스트리머까지 참여하며 플랫폼 내 음악 생태계를 확장해왔다. 이번 '아뮤소 X'는 기존 아뮤소를 한 단계 확장한 프로젝트형 오디션 콘텐츠로, 실력파 아티스트와의 협업을 통해 단순 경연을 넘어 실제 데뷔로 이어지는 '아티스트 발굴형 프로그램'으로 기획됐다. 노을이 직접 심사와 멘토링에 참여해 참가자의 보컬 역량과 무대 완성도를 종합적으로 끌어올리는 과정에 함께할 예정이다. 참가자 모집은 오는 16일까지 진행되며, 만 19세 이상이라면 ▲스트리머 ▲아티스트 ▲일반인 등 누구나 지원할 수 있다. 오디션은 오는 21일 예선을 시작으로 30일 본선, 내달 11일 파이널까지 이어지며, 전 과정은 잠실 DN 콜로세움에서 진행된다. 프로그램 진행은 SOOP 스트리머 ▲기뉴다 ▲오연하 ▲안예슬띠가 맡는다. 예선은 무반주 60초 보컬 테스트로 진행되는 초압축 형식으로, 반주 없이 보컬 실력만으로 참가자를 평가한다. 본선에서는 참가자가 노을의 곡을 선택해 재해석하는 무대가 펼쳐지며, 파이널에서는 개인 자유곡과 함께 노을과 함께 발매할 미공개 음원을 선보인다. 최종 우승자는 심사위원 평가와 유저 투표를 합산해 결정된다. 총상금은 2000만원 규모로, 우승자에게는 1000만원의 상금과 500만원의 콘텐츠 지원금이 주어지며, 2등에게는 300만원의 상금과 200만원의 콘텐츠 지원금이 제공된다. 이와 함께 우승자에게는 노을과의 음원 발매 및 콘서트 무대 참여 기회가 주어질 예정이다.

2026.04.09 10:26박서린 기자

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