• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
인공지능
배터리
양자컴퓨팅
컨퍼런스
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'유바이오-엑스 페이스 프리미엄'통합검색 결과 입니다. (284건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

中, 바다서 로켓 쐈다…중국 상업용 로켓 탑재량 기록 경신 [우주로 간다]

중국 우주탐사 스타트업 오리엔스페이스가 개발한 '그래비티-1'(Gravity-1)이 중국 황해에 정박 중인 선박에서 11일(현지시간) 발사됐다고 스페이스뉴스 등 외신들이 보도했다. 그래비티 로켓 발사와 함께 두 개의 커다란 가스 기둥과 파편 조각들이 하늘에 날아오르는 모습이 포착됐다. 이번에 발사된 그래비티 1호는 완전 고체형 추진체로, 이번 발사로 중국 상업용 로켓 탑재량 기록을 경신했다. 회사 측은 로켓이 상업용 기상 위성 3기를 우주 궤도에 성공적으로 배치했다고 밝혔다. 이번 임무는 2020년 설립된 오리엔스페이스의 첫 번째 발사로, 그래비티 1호는 약 6천500kg의 탑재물을 지구 저궤도(LEO)까지 실어 올릴 수 있다. 이번 발사 성공은 중국 상업용 우주탐사 부문에서 주목할 만한 순간이다. 그래비티 1호은 발사 용량 측면에서 중국 우주기업 중 최대 규모를 자랑하며, 바다 위 선박에서 로켓 발사를 진행해 눈길을 끌었다. 오리엔스페이스는 액체 연료를 사용하는 코어 스테이지와 고체 로켓 부스터를 갖춘 그래비티 2호도 개발 중이다. 내년 출시 예정인 그래비티 2호는 LEO에 약 25.6톤의 탑재물을 실어날 수 있을 것으로 보인다. 향후 개발을 준비 중인 그래비티 3호의 LEO 탑재량은 약 30.6톤으로 예상된다. 그래피비 1호의 발사는 중국에서 진행된 올해 네 번째 우주 탐사 임무였다. 최근 중국도 미국처럼 우주 탐사에서 민간 업체들의 비중이 점점 더 높아지면서 로켓 발사 횟수도 점점 많아지고 있다. 중국은 2022년에 64개의 우주 궤도 임무를 진행한 후, 작년에는 67번의 로켓을 발사해 중국 기록을 세웠다.

2024.01.12 10:31이정현

유튜브 활성화 정책이란 것이 과연 가능한가

국내 디지털 크리에이터 시장 규모가 연간 기준으로 4조원을 넘는다는 조사 결과가 나왔다. 10일 정부가 발표한 '디지털 크리에이터 미디어 산업 실태 조사' 결과에 따르면, 관련 사업체는 1만1123개이고, 종사자는 3만5375명이다. 종사자 가운데 30대 이하가 64.9%로 큰 비중을 차지했다. 젊은이들이 주력인 시장이다. 연간 산업 매출액은 4조1254억 원인 것으로 나타났다. 적지 않은 규모다. 조사기간은 2022년이다. 정부가 그전 2년간 실시해온 '1인 미디어 산업 실태조사'를 바탕으로 범위를 확대 조사한 것이다. 디지털 크리에이터 관련 정책 방향을 수립하기 위한 기초자료로 활용하기 위해서다. 정부 관계자는 조사 결과를 발표하면서 “실태조사 결과를 기반으로 디지털 크리에이터 미디어 산업의 지속적인 성장을 위해 다양한 정책을 추진하는 데 최선을 다하겠다.”고 밝힌 바 있다. 정부가 이 조사를 한 까닭은 두 말할 이유 없이 관련 시장이 커지고 있고 참여자도 늘어나고 있기 때문이리라. 그런데 이 시장 활성화 정책을 추진하면서 정부 당국자도 딜레마에 빠져있을 것이라는 짐작을 하게 됐다. 이 시장을 활성화한다는 것은 결국 유튜브를 비롯해 인스타그램이나 페이스북 같은 해외 플랫폼의 성장을 지원한다는 의미와 같은 셈이 되기 때문이다. 특히 유튜브가 그러하다. 조사 결과에 따르면, 디지털 크리에이터가 자체 제작한 콘텐츠를 유통하는 플랫폼 1위는 유튜브(70.1%)였다. 그 다음이 인스타그램(16.5%)과 페이스북(5.7%) 순이었다. 3개 해외 플랫폼이 전체의 92.3%였다. 정부 발표에 이름을 올린 국내 플랫폼은 단 두 곳에 지나지 않았다. 네이버TV와 아프리카TV였다. 점유율을 따지면 각각 4.6%와 0.2%로, 합쳐도 5% 미만이다. 없다 해도 과언이 아닐 정도. 디지털 크리에이터가 해당 플랫폼을 선정한 이유로 가장 많이 응답한 것은 '이용자가 많아서(응답률이 46.6%)'다. 그 다음이 '이용이 편리해서(32.5%)'와 '콘텐츠 특성에 맞아서(14.9%)'다. 플랫폼 비즈니스 특성이 그렇듯 이런 대답은 앞으로도 계속 쏠림 현상이 가속화할 것임을 암시한다. 유튜브의 경우 이미 국내에서 가장 많은 시간을 이용하는 앱이고 가장 많은 이가 쓰는 앱에 오를 태세다. '유튜브 천국'이라 해도 지나치지 않다. 사실 디지털 크리에이터라는 말은 좀 우스꽝스럽다. 정부는 디지털 크리에이터에 대해 '정보통신망을 통해 창의성·전문성을 갖춘 이미지, 영상 등 멀티미디어 정보를 제작·유통하는 자'라고 뜻풀이를 했다. 하지만 보통사람들은 이를 유튜버라고 부른다. 굳이 디지털 크리에이터라고 하고 어렵게 뜻풀이를 하지 않아도 유튜버가 뭘하는 지 모르는 사람은 없다. 유튜브 점유율이 70.1%라 해서 디지털 크리에이터 가운데 유튜브는 이용하지 않고 다른 플랫폼만 이용하는 사람이 많을 것 같지는 않다. 오히려 모든 디지털 크리에이터가 대부분 유튜브를 이용하고 다른 플랫폼까지 이용하는 사람도 적지 않다고 보는 게 더 맞다. 사실상 모든 디지털 크리에이터는 유터버이기도 한 셈이다. 그러니 디지털 크리에이터 육성책은 결과적으로 유튜브 활성화 정책이다. 모든 디지털 크리에이터가 사실상 유튜브를 이용한다면 유튜브의 경우 시장지배적 사업자 지위를 가졌다고 의심할 수 있다. 육성이 아니라 규제를 고민해야 할 수도 있다. 우리 정부는 이미 국내 플랫폼에 대해서는 '닭 잡는 데 쓰는 폭탄'과도 같은 규제법을 만들어가고 있지 않은가. 국내 플랫폼에 대해서는 가혹한 규제를 가하고 해외 플랫폼은 되레 활성화한다면 뭔가 이상할 수밖에 없지 않나. 정부 관계자는 “디지털 크리에이터 미디어산업이 미래 미디어 산업의 동력”이라고 했다. 틀린 말은 아니다. 문제는 그 과실을 해외 플랫폼만 챙겨간다는 데 있다. 우리 플랫폼을 성공시키지 못한 결과다. 이번 실태조사는 이 사실을 적나라하게 확인한 결과다. 그러니 이제야 어떤 정책을 발굴할 수 있겠는가. 플랫폼 다변화가 핵심일 수 있을 텐데, 그것이 이제 와서 어떤 방법으로 가능하단 말인가. 플랫폼을 외국에 점령당한 뒤 맞은 비극이다. 울며 겨자 먹기로 애매한 이름을 들어 외국 플랫폼 육성책을 펴야 하는 딜레마에 빠져버렸다.

2024.01.11 13:20이균성

개인정보위 "웹 이용 기록 빼가던 '페북 로그인' 시정 완료"

SNS 페이스북 운영사 메타가 '페이스북 로그인' 기능 이용 시 타사 행태정보를 자동 수집하는 것을 중단키로 했다. 타사 행태정보는 이용자의 다른 사업자 웹사이트 및 앱 방문‧사용 이력, 구매‧검색 이력 등 이용자의 관심, 흥미, 기호 및 성향 등을 파악‧분석할 수 있는 온라인 활동정보다. 개인정보보호위원회 조사 과정에서 위법 소지를 인정하고 자진 시정한 것이다. 개인정보보호위원회는 메타가 개인정보위가 명령한 시정조치를 완료했고, 향후 유사한 행위가 재발하지 않도록 경고 조치했다고 11일 밝혔다. 앞서 개인정보위는 개발자(사업자)가 자신이 운영하는 웹사이트 및 앱에서 간편 로그인 기능을 제공하기 위해 '페이스북 로그인'을 설치하는 경우, 타사 행태정보가 메타로 자동 전송되어 맞춤형 광고에 활용되는 사실을 발견했다. 이와 관련해 개인정보보호법 위반 여부 등을 검토하는 과정에서 메타가 해당 행위를 자진 시정하겠다는 의견을 제출했다. 이에 개인정보위는 지난해 7월 전체회의에서 메타에 자진 시정 기회를 부여하고, 그 이행 결과를 점검·확인하기로 결정했다. 시정 기간인 3개월 경과 후, 메타는 한국에서 배포되는 페이스북 로그인 관련 소스코드의 기본값을 변경 출시해 타사 행태정보가 자동 전송되지 않도록 했다. 관련 페이스북 개발자 페이지도 수정했다. 기존 '페이스북 로그인'을 설치한 사업자에게도 개별 전자우편을 통해 업데이트 등을 안내한 것을 확인했다. 개인정보위는 이번 시정조치를 통해 “다른 국가에서 페이스북 로그인을 설치하면 사업자들이 소스코드를 검토해 타사 행태정보가 전송되지 않도록 하는 등 개인정보 보호에 대한 주의를 기울여야 하는 것과는 달리, 앞으로 한국에서는 사업자가 페이스북 로그인 설치 시 이같은 별도의 조치는 불필요하다”고 밝혔다.

2024.01.11 10:00김윤희

비싸도 잘 팔린다…애플 주도 프리미엄폰 시장 올해도 성장

지난해 스마트폰 시장 하락세가 예상되는 가운데 프리미엄(도매가 600달러이상) 시장은 오히려 성장한 것으로 나타났다. 2일(현지시간) 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면 지난해 세계 프리미엄 스마트폰 시장에서 프리미엄 시장 매출은 2023년 전년 대비 6% 성장하며 신기록을 세웠다. 세계 스마트폰 시장 판매량의 약 4분의1, 매출의 60%를 차지한다. 애플은 프리미엄 스마트폰 시장에서 압도적인 점유율로 1위다. 다만, 2022년과 비교하면 점유율은 소폭 줄었다. 화웨이가 메이트60 시리즈를 선보이며 중국 시장에서 판매 돌풍을 일으켰기 때문이다. 지난해 프리미엄폰 시장 점유율은 71%를 차지한 애플이다. 삼성전자는 17%로 2위, 화웨이가 5%로 5위를 기록했다. 바룬 미슈라 애널리스트는 "소비자들의 구매 패턴에 변화가 있다"며 "더 오랫동안 사용할 고품질 기기에 더 많은 비용을 지출할 의향이 있으며, 최고의 플래그십폰을 소유하는 것은 지위의 상징이 됐다"고 분석했다. 이어 "특히 중저가 시장에서 프리미엄 시장 비중이 높아지는 신흥 시장에서 더욱 그렇다"고 덧붙였다. 실제로 지역별로 보면 지난해 프리미엄 시장 성장의 대부분은 중국, 서유럽, 인도, 중동 및 아프리카(MEA) 지역이 주도했다. 중국, 인도, MEA와 남미는 프리미엄 시장 판매에서 신기록을 세울 가능성이 높으며, 인도는 전 세계적으로 가장 빠르게 성장하는 프리미엄 시장이다. 프리미엄 시장 내에서는 초프리미엄 부문이 성장을 주도하고 있다. 1천달러 이상의 가격대는 지난해 전체 프리미엄 시장 매출의 3분의1 이상을 차지했다.

2024.01.03 09:43류은주

  Prev 11 12 13 14 15 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

빅테크 AI 인프라 투자 확대 지속…삼성·SK 메모리 사업에 '단비'

'국가 독자 AI모델' PT 종료…누가 최종 승자될까

"겨쿨?봄웜? 헷갈리네"…GS25·올영 퍼스널컬러 진단기 써보니

"GPU는 많은데 쿠다는 하나"...AI 주권 위협하는 시스템 SW 종속

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.