넥슨 "데이브더다이버, 2D와 3D 결합 위해 많은 노력 있었다"
"'데이브더다이버'에서는 2D 캐릭터인 데이브가 3D 환경에서 3D 물고기와 보스들과 전투를 펼치는 독특한 설정을 구현했다. 개발 과정에서 이로 인해 마주친 여러 문제들을 해결하는 과정과, 2D와 3D 요소 간의 자연스러운 상호작용을 달성하기 위해 진행한 작업들에 대한 경험을 공유하고자 한다." 변순항 넥슨 민트로켓 소프트웨어 엔지니어는 22일 경기창조경제혁신센터에서 열린 유니티 유데이서울 행사에서 'Dave, a 2D-Diver in a 3D-Land - 데이브 더 다이버 포스트모템'이라는 주제로 강연을 진행했다. 지난해 6월 정식출시된 데이브더다이버는 넥슨의 서브 브랜드 민트로켓(현 민트로켓본부)에서 제작한 하이브리드 해양 어드벤처 게임으로 국내 싱글 패키지 게임 최초로 300만장의 누적 판매량을 경신했다. 데이브더다이버는 글로벌 PC 플랫폼 '스팀'에서 9만 개가 넘는 긍정 리뷰를 확보하고 게임 평론 사이트 메타크리틱에서 국내 최초 '머스트 플레이' 타이틀을 획득한 바 있다. 지난달 영국 런던에서 진행된 'BAFTA 게임 어워즈 2024'에서는 '게임 디자인(Game Design)' 부문 국내 최초 수상이라는 쾌거를 달성하기도 했다. 이 게임은 2D 도트 그래픽과 3D 배경을 조화롭게 결합해 아름다운 바다 모습을 구현해 많은 호평을 얻었다. 변 엔지니어는 데이브 더 다이버 제작 과정에서 개발진이 마주친 여러 문제들을 해결하는 과정과, 2D와 3D 요소 간의 자연스러운 상호작용을 달성하기 위해 고려했던 여러 과정에 대해 소개했다. 구체적으로 콜라이더, 회전, 카메라 등 세 가지 요소로 나눠 게임 작동을 하기 위해 필요한 과정으로 나눠 설명했다. 콜라이더는 물리적 충돌을 위해 게임 오브젝트의 모양을 정의하는 것을 의미한다. 데이브더다이버의 경우 2D와 3D 그래픽을 원활하게 결합하기 위해 3D모델을 2D화 해야했다. 변 엔지니어는 "자연스러운 바다 환경을 만들기 위해서는 많은 노력이 필요했다. 뼈대 부분만 콜라이더를 만들어야했기에 셰이더를 적용했다"고 전했다. 회전과 관련해서는 "2D는 Z축만으로 회전하는데, 3D는 다양한 축으로 회전할 수 있다. 2D 콜라이더를 회전하면 콜라이더 면이 Z축 방향과 평행을 이루게 된다"며 "결국 물리엔진이 결국 충동 감지에서 제외된다. 2D로 구현된 오브젝트를 3D 형태로 회전시키기 위해 다양한 노력이 있었다"고 말했다.