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'유니티 테크놀로지스. 유니티 엔진'통합검색 결과 입니다. (105건)

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쉘블레스더페이스리스, 샷건을 든 바이킹의 로그라이트 액션

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 지스타 2025 유니티 부스에선 더코브의 로그라이트 액션 슈터 '쉘블레스더페이스리스(shell Bless the Faithless)'가 관람객들의 시선을 끌었다. 게임은 샷건 타격감을 전면에 내세운다. 이용자는 룬과 마법을 조합해 샷건 이상의 샷건을 만드는 형태로 무기를 성장시킬 수 있다. 거대한 망치나 검이 등장할 법한 세계관에서 주인공은 묵직한 샷건을 들고 전장을 누비며 이는 결과적으로 게임의 가장 뚜렷한 정체성으로 작용한다. 신화적 상징성과 현대적 화력이 대비돼 '신들의 축복을 받는 총잡이'라는 새로운 캐릭터가 만들어진 셈이다. 전투 시스템에서도 이 콘셉트는 자연스럽게 녹아 있다. 오딘·티르·토르·프레이야 등 주요 신들의 '은총'을 선택하면 플레이어의 샷건이 각 신의 성향을 닮은 권능을 얻게 된다. 로그라이트 특유의 이외성과 더해져 전통적 판타지와 슈터 장르가 어우러진다. 샷건은 룬과 마법을 조합해 업그레이드할 수 있어, 이용자는 더 강력한 샷건을 스스로 만들어 간다. 던전 곳곳에 숨겨진 오파츠(유물)들도 신화적 배경을 강화하면서 무기 개조의 다양성을 확장한다. 시연에서는 즐길 수 없었지만 쉘블레스더페이스리스는 4인 협동 플레이도 지원해 의도치 않은 사고나 오발로 인해 예상치 못한 긴장감을 유발한다. 전체적으로 쉘블레스더페이스리스는 샷건 액션을 중심으로 한 강렬한 플레이 감각, 로그라이트 던전 구성, 협동 기반의 변수 많은 전투 경험을 결합해 짧지만 선명한 인상을 남겼다. 쉘블레스더페이스리스는 부산 벡스코에서 오는 16일까지 진행되는 지스타 2025 제2전시장에서 만나볼 수 있다.

2025.11.15 14:29특별취재팀

블리자드에 유니티까지…지스타 2025 제2전시장 글로벌 게임기업 한자리에

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 지스타 2025가 진행 중인 벡스코 제2전시장은 글로벌 개발사와 기술 기업들의 참여로 행사 열기를 더했다. 블리자드엔터테인먼트와 유니티를 비롯해 에이스컴뱃 30주년 기념 부스, 아틀라스, 킹덤컴 시리즈 개발사 워호스 스튜디오 등 해외 기업이 한자리에 모이며 관람객들의 관심이 집중됐다. 블리자드는 오버워치2 부산 맵 시연대를 중심으로 부스를 꾸몄다. 신규 지형과 전투 동선을 체험하려는 관람객의 대기줄이 이어졌고, 현장에는 피씨디렉트와 함께 마련한 '오프앤온 스폰서십 존'이 운영됐다. 인텔 15세대 프로세서, 시게이트 게이밍 스토리지, 젠하이저 음향기기, 아틱 쿨링 시스템 등 다양한 PC·게이밍 기기를 직접 보고 구매할 수 있는 판매 공간으로 전시장 내 가장 활발한 체험존 중 하나였다. 유니티는 제2전시장에 '유니티월드'를 꾸리고 한국·미국·독일·프랑스 등에서 출품한 인디게임 33종을 시연했다. 국내 참여작은 ▲고양이 별장(루밤) ▲더플래니타리안(엽스튜디오) ▲마녀의 정원(팀 타파스) ▲마법의 잉크(핸디커뮤니케이션즈) ▲Mr. 트래블러(스코넥) ▲바이브 펀치(릴라소프트) ▲세피리아(팀 호레이) ▲슈팅 걸스(투톤 스튜디오) ▲쉘 블래스 더 페이스리스(더 코브) ▲헬펑크(어반 오아시스) 순이다. 해외 출품작은 ▲AI 리미트(센스 게임즈) ▲빅 보이 복싱(SoupMasters) ▲챈트 오브 세나르(런디스크) ▲코어 키퍼(커그스톰) ▲헬 헬(MOMORYLLIS) ▲인투 더 데드: 아워 다키스트 데이즈(픽폭) ▲프로젝트 Z: 비욘드 오더(314 아츠 OHG) ▲씨 오브 리프트(아웃 오브 바운즈 게임) ▲성세천하(뉴 원 스튜디오) ▲타이니 북샵(네오루딕) ▲웨일드렛츠(웨일드웍스) ▲위스퍼 마운틴 아웃브레이크(토게 프로덕션) 등으로 구성돼 다국적 인디 생태계를 한눈에 보여줬다. 이 밖에도 에이스컴뱃 30주년 기념 부스, 페르소나 시리즈와 메타포 개발사인 아틀라스, 체코 워호스 스튜디오도 현장에 자리해 눈길을 끌었다. 특히 워호스 스튜디오는 토비아스 스톨츠-즈빌링 커뮤니케이션 디렉터가 직접 부스를 지키며 팬들과 사진 촬영과 사인 등 소통 이벤트를 진행해 현장 분위기를 주도했다. 지스타 2025 제2전시관은 오는 16일 부산 벡스코 제2전시장에서 운영된다.

2025.11.15 13:21특별취재팀

에픽게임즈, '언리얼 엔진 5.7' 정식 출시...AI 어시스턴트·PCG 정식 버전 탑재

에픽게임즈(대표 팀 스위니)는 다양한 신규 기능 및 개선 사항이 추가된 언리얼 엔진 5.7을 정식 출시했다고 13일 밝혔다. 이번 5.7 업데이트는 풍부한 디테일로 사실감 넘치는 광활한 월드를 제작하고, 현세대 하드웨어에서 고퀄리티로 실시간 렌더링할 수 있는 툴을 제공한다. 또한, 더 강력해진 애니메이션 워크플로, 유연해진 메타휴먼 통합, 확장된 버추얼 프로덕션 기능과 함께 새롭게 추가된 언리얼 에디터 내 AI 어시스턴트가 개발 과정을 지원한다. 주요 신규 기능으로, 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션 프레임워크(PCG)가 정식 버전으로 제공되어 몰입감 높은 대규모 월드를 더 쉽고 효율적으로 제작할 수 있게 됐다. 새로운 PCG 에디터 모드는 스플라인 드로잉, 포인트 페인팅 등 커스터마이징 가능한 툴 라이브러리를 제공하며, GPU 연산 속도도 획기적으로 빨라졌다. 엔진 내에서 고퀄리티 식생 에셋을 실시간으로 제작하는 프로시저럴 베지테이션 에디터(PVE)도 추가됐다. 렌더링 기술도 전반적으로 향상됐다. 새로운 지오메트리 렌더링 시스템인 '나나이트 폴리지'가 추가되어 밀도 높은 식생 환경을 안정적인 프레임 속도로 제작하고 애니메이션을 적용할 수 있다. 모듈형 머티리얼 제작 프레임워크인 '서브스트레이트'도 정식 버전으로 제공되어, 금속, 피부, 천 등 다양한 재질의 물리적 특성을 정확하게 결합할 수 있다. '메가라이트'는 베타 버전으로 전환되어 더 많은 다이내믹 섀도를 생성, 복잡한 광원에서도 사실적인 그림자 효과를 구현한다. 메타휴먼은 리눅스 및 맥OS를 지원해 플랫폼 간 호환성이 확대됐으며, 파이썬 또는 블루프린트 스크립팅을 통해 에셋 편집 및 조합 작업 자동화가 가능하다. 애니메이션 툴세트도 강화됐다. 새롭게 개선된 애니메이션 모드가 워크플로를 간소화하며, IK 리타기터 개선으로 발과 지면의 접촉이 한층 자연스러워졌다. 업데이트된 스켈레탈 에디터를 통해 본 배치, 웨이트 페인팅 등을 매끄럽게 전환하며 작업할 수 있다. 버추얼 프로덕션 워크플로도 확장됐다. 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트가 추가돼 모션캡처 작업 시 자연스러운 결과를 제공하며, 실시간 합성 툴 '컴포셔'도 대폭 향상됐다. 새롭게 도입된 AI 어시스턴트는 에디터 내에서 직접 언리얼 엔진 관련 가이드, C++ 코드 생성 등 실시간 지원 기능을 제공한다. 한편, 에픽게임즈 코리아는 오는 27일 언리얼 엔진 5.7의 새로운 기능을 소개하는 웨비나를 진행할 예정이다.

2025.11.13 09:55정진성 기자

고품질 그래픽·멀티 플랫폼 '기본'…2025 게임대상 후보작 공통점은

국내 게임 업계 최대의 축제인 '지스타 2025'가 코앞으로 다가왔다. 올해 최고의 게임을 가리는 '2025 대한민국 게임대상' 본상 후보작에도 이목이 쏠리고 있다. 8일 '대한민국 게임대상' 공식 홈페이지에 따르면 ▲'마비노기 모바일' ▲'세븐나이츠 리버스' ▲'레전드 오브 이미르' ▲'P의 거짓: 서곡' ▲'뱀피르' ▲'퍼스트 버서커: 카잔' ▲'후즈 앳 더 도어' ▲'RF온라인 넥스트' 등 총 8개의 쟁쟁한 작품이 본상 후보에 이름을 올렸다. 이들 후보작은 장르와 IP(지식재산권)를 불문하고 현 게임 시장의 두 가지 거대한 흐름을 명확히 보여준다. 바로 '고품질 그래픽'과 '크로스 플랫폼'의 보편화다. 가장 두드러진 특징은 플랫폼의 경계가 무너지고 있다는 점이다. 과거 한국 게임 산업이 모바일 게임 중심으로 성장하며 단일 플랫폼 구조의 한계를 경험했다면 , 이제는 PC, 콘솔, 모바일을 아우르는 멀티 플랫폼 지원이 AAA급 게임의 기본 전략으로 자리 잡았다. 특히 본상 후보작들 중 다수는 단순히 여러 기기를 지원하는 것을 넘어, 플랫폼이 다른 이용자 간의 플레이를 지원하거나 동일 계정으로 플레이 경험을 이어갈 수 있는 '크로스 플랫폼' 환경을 핵심 경쟁력으로 내세우고 있다. 이는 이용자 풀 확장과 수익 구조 최적화로 직결되는 현상이다. 이러한 트렌드를 기술적으로 뒷받침하며 '게임의 상향 평준화'를 이끈 것은 차세대 게임 엔진의 힘이다. 실제로 올해 본상 후보작 8개 중 7개 작품이 '언리얼 엔진'을 기반으로 개발됐다. 고품질 그래픽과 실시간 렌더링, 대규모 오픈월드 구현, 복잡한 이펙트 처리 등은 이제 경쟁력 있는 작품을 구현하기 위한 필수 요소로 자리 잡았으며, 많은 개발사가 이러한 요구를 충족하기 위해 언리얼 엔진을 선택한 것으로 풀이된다. 차세대 엔진 기술은 개발 초기 단계부터 크로스 플랫폼 환경에 최적화된 구조를 제공하며 이러한 흐름을 가속화하고 있다. 개발사들은 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 기기에서 동일한 게임 경험을 제공할 수 있도록 폭넓은 플랫폼 지원 기능을 활용해 , 효율적인 개발과 통합 서비스를 구현하고 있다. 올해 게임대상 후보작들은 올드 IP와 신규 IP의 조화, 크로스 플랫폼 환경, 그리고 AI 기술 도입 등 2025년 게임 시장의 트렌드를 집약적으로 반영하며 폭넓은 플레이어층의 호응을 이끌었다. 과연 어느 작품이 2025년 대한민국 게임대상의 영예를 안게 될지, 며칠 후 공개될 그 결과에 업계의 관심이 집중되고 있다.

2025.11.08 10:09정진성 기자

[문화엔진] 현대미술계의 굿뉴스

'문화엔진'은 우리 문화의 가치 재창출을 위해 칼럼니스트의 비평적 시각과 기자의 보도적 시각을 입체적으로 구성한 시리즈입니다. 이 연재는 이창근 예술경영학박사를 비롯한 현장 전문가와 지디넷코리아 기자가 함께 집필하며, 독자에게 문화정책·콘텐츠산업·예술현장에 대한 새 소식을 전하고 인사이트를 제시합니다. 이를 통해 K-컬처가 미래산업의 엔진으로 재조명되기를 기대합니다. [편집자주] 영화 〈굿뉴스〉(2025) 속 등장인물 '기획자'는 일어난 사실과 약간의 창의력, 믿으려는 의지 세 가지를 기획의 재료로 꼽는다. 일어난 사실에 약간의 창의력을 보태어, 믿으려는 의지를 불러일으키는 방식으로 원하는 바를 이뤄낸다는 것이다. 일리 있는 말이다. 현상을 보는 관점에 따라 사실이 해석되고, 받아들이고자 하는 의지의 강도에 따라 해당 내용은 더 심화한 파급력을 갖출 수 있게 된다. AI를 대하는 작금의 사회도 다르지 않다. 'AI로 인해 잘 될 미래'에 대한 열렬한 응원과 함께 AI 기술 발전에 대한 기대감으로 세계가 들썩이고 있다. 얼마 전 한국을 방문한 엔비디아의 젠슨 황(Jensen Huang)이 '치맥 회동을 했다'라는 일상적 사실이 대중들에게 유의미한 역사적 사실로서 다가왔듯이, AI에 대한 우호적 관심은 하나의 신드롬처럼 번지고 있다. 이러한 현상의 바탕에는 '미래'라는 오래된 화두가 자리하고 있다. 미래에 가까워질수록 현재로부터 멀어진다는 사실은 뒤로하고, 미래를 선점하고자 하는 욕망은 그 종착지를 모른다. 더불어, 이해가 쉬운 미디어 속 콘텐츠들은 빠르게 스와이프 되지만, 눈을 감고 손끝으로 현재의 사물을 더듬는 일은 점점 더 어려운 도전이 되어가고 있다. 가상 시뮬레이션은 실제 삶의 촉각적 인지의 필요성을 의심하게 만들고, 경험의 패러다임은 점차 디지털 세계로 이주하고 있다. 도달하지 못한 미래에 대한 불확실성을 견디지 못해 늘 깨어 있는 우리의 충혈된 두 눈과 굳은 신체는 오늘날 더 나은 기술에 대한 시대의 집착을 대변한다. 당신의 밝은 미래 미래를 향한 기대를 부추기는 가장 쉬운 방법은 현재에 대한 불만족을 조장하는 일이다. '미래'라는 막연한 단어는 확신을 탐하는 사람들을 낚는 오래된 미끼다. 불확실성은 두려움을 낳고, 두려움은 '안다는 것'에 대한 갈망을 집착으로 만든다. 오늘날 사회는 '충분하다'라는 판단을 내리기엔 너무 많은 소리에 둘러싸여 있다. 수많은 뉴스는 '아직 부족하다'라는 인식을 반복적으로 각인시키며, 그것이야말로 가장 강력한 설득의 수단이 된다. '미래에 대한 인식'이 가만히 있는 현재를 과거로 밀어내고 있다. 작가 박이소(1957~2004)의 〈당신의 밝은 미래〉(2002)는 빈 벽면에 9개의 전기 램프와 나무, 전선으로 이루어진 가변 설치 작품이다. 9개나 되는 전기 램프가 빈 벽면을 강하게 비추고 있다. 총력을 다해 밝게 비추어진 환한 벽은 역설적이게도 긍정적인 의미의 밝음으로 받아들여지지 않는다. 빈 벽을 집중적으로 비추고 있지만, 실제로는 아무것도 없는 벽을 비춘다는 점에서 무엇을 위한 스포트라이트인지에 대해 강렬한 의문을 갖게 한다. 현대 우리의 모습을 비춰보게 만드는 또 다른 작품으로 쾅 유추이(KuangYu, Tsui)의 〈Exercise Living: A Seer〉(2018)가 있다. 이 작품은 스스로 물을 뿜어내는 우산을 들고 걸어 다니는 작업이다. 우산은 인간이 비를 피하고자 고안한 매체이다. 하지만 현재 우리는 그 우산을 쓰기 위해 스스로 내리는 비를 만들어내며 빠른 걸음으로 전진하고 있는 것은 아닌지 질문해 보게 된다. 이 두 작품을 '미래에 대한 인식'의 관점에서 바라볼 때, 존재하지 않는 미래를 향한 열심에 대해 생각해 보게 된다. 우리는 종종 미래라는 개념을 기대 혹은 불안이라는 프레임 안에 가둔다. 미래에 대한 문제의식이 늘 현안(懸案)이 되어왔다면, 이에 대한 구체성을 띤 주체적 접근이 필요한 때다. 미래에 관한 질문들 올해 초, 샘 올트먼 오픈 AI 최고경영책임자(CEO)는 향후 4년 이내에 범용 인공지능(AGI) 개발이 가능하며, 2035년이면 인공초지능(ASI) 실현이 가능할 것으로 예측했다. 인공지능(AI)에서 범용 인공지능(AGI)으로, 범용 인공지능(AGI)에서 인공초지능(ASI)의 실현을 향해 나아가는 과정에서 자연스럽게 변곡점마다 변화될 미래를 가늠해 보게 된다. '세상은 어떻게 변할까?', '우리는 무엇을 대비해야 할까?', '초지능 시대에 ASI는 인간이 필요하다고 판단할까?', '그때가 되면, 우리는 무엇을 할 수 있을까?'라는 질문들은 수많은 예술적인 상상의 지표가 된다. 2024년도 ACC 미래상을 받은 김아영의 작품 〈딜리버리 댄서의 선: 인버스〉(2024)을 살펴보자. 작가는 '더 빨리 더 효율적으로 더 끊임없이 생산성을 확인해야만 하는 시간 속에서 늘 부족한 시간 외에 어떤 시간을 상상할 수 있을까?'라는 질문에서 이 작품이 시작되었다고 말한다. 또한 작가는 작품 속에 등장하는 딜리버리 라이더의 긴박한 시간과 조용히 차를 마시는 시간을 교차시켜 설명하며, 21세기에 우리가 시간을 밀도 있게 쓰려고 할수록 역설적으로 그 시간에 쫓기게 되는 지점에 관하여 이야기한다. 작품에서 두 개의 가상의 달력을 만들어 두 개의 다른 세계를 상상하는 방식을 통해, 21세기의 시간과 노동의 역설 속에서 대안적 시간의 개념에 대해 질문한다. 3채널 비디오, 조형물 등 AI를 포함한 필요한 기술들을 필요에 따라 활용하면서, 시간이라는 개념에 대해 커다란 질문을 던진 것이다. 반면, 현대미술에서 AI를 다루는 작품들에서는 종종 작품의 개념적 서사와 기술 사용의 맥락이 불분명하거나, 기술 실험 이상의 의미를 찾기 어려운 경우들을 발견한다. AI를 작업 도구로 사용하는 과정에서 비롯한 우연성에 대한 발견은 되려 작가의 세계를 들여다볼 기회를 상쇄시켜 버리기도 한다. AI가 만들어낸 우연성은 '창의성'이 아니라 도구와 의도의 괴리이며, 그 자체로 창작물이라고 지칭하기 위해서는 '창작의 주체'에 대한 본질적인 재고가 필요하다. 작가의 철학은 과정으로부터 설득력을 갖춘다. AI로 만들어진 결과물은 그 결과가 만들어지는 사고의 과정을 복기할 수 없을뿐더러, 알 수 없다는 측면을 갖는다. 과정의 내러티브를 알 수 없는 결과물은 '나왔다'라는 사실 외에 사유의 지점을 제시하는 데에는 한계가 있다. AI가 사용되지 않더라도 AI를 다루는 예술은 충분히 가능하다. 미래 기술에 대한 옹호적 수렴이 만연한 흐름 속에서, 기술 자체에 방점이 찍힌 형식 실험에 대한 재고가 필요한 때다. 작가의 질문에서 비롯한 기술과 미래에 대한 통찰이 동시대에 유의미한 영감을 제안하는 현대미술계의 또 다른 '굿뉴스'를 기대해 본다. 글 = 최지원 현대미술가, 『AI와 미디어아트』(커뮤니케이션북스, 2025) 저자 에디터 코멘트 작가 최지원은 아날로그와 디지털을 가로지르는 현장 예술가다. 서울대학교 미술대학에서 동양화를 전공하고 동 대학원에서 미술학석사를 받았다. 회화·드로잉 창작을 비롯해 융합형 미디어콘텐츠 제작을 병행하며, 현재 청주대학교 예술대학 객원교수, 화성시립미술관 작품가치평가위원회 위원으로 활동하고 있다. 이번 호부터 지디넷코리아 [문화엔진] 시리즈 필진으로 합류해 현대미술·AI·예술철학 비평을 연재한다.

2025.11.07 11:15최지원

[문화엔진] 예술은 길을 묻고 길을 낸다

'문화엔진'은 우리 문화의 가치 재창출을 위해 칼럼니스트의 비평적 시각과 기자의 보도적 시각을 입체적으로 구성한 시리즈입니다. 이 연재는 이창근 예술경영학박사를 비롯한 현장 전문가와 지디넷코리아 기자가 함께 집필하며, 독자에게 문화정책·콘텐츠산업·예술현장에 대한 새 소식을 전하고 인사이트를 제시합니다. 이를 통해 K-컬처가 미래산업의 엔진으로 재조명되기를 기대합니다. [편집자주] 예술은 질문으로 시작해 공감으로 이어진다. 11월 11일부터 12월 21일까지 천안시립미술관에 마련되는 이번 전시는 그 과정을 한 화면에 모아 놓은 문장이다. 또 지역의 기억을 오늘의 언어로 번역하고 그 언어를 시민의 경험으로 환류하려는 시도다. 화가이자 디자이너였던 문우식과 서예가 인영선이 남긴 궤적을 병치하며 한국 미술과 서예의 전환점을 점검한다. 두 예술가가 다른 매체로 구축한 시각 언어와 필묵의 문법은 현재의 제작 환경과 관람 경험 속에서도 유효하다. 여기서 행정은 지역문화의 토양이고 정책은 문화향유의 구조다. 전시는 그 구조가 실제로 작동하는 장면을 사례로 제시한다. 지역에서 출발해 보편으로 확장하는 경로, 그 길 위에 오늘의 천안이 서 있다. 두 길의 교차, 하나의 화두 이번 전시는 천안문화재단의 '커넥트 인 천안' 흐름 속에서 자리 잡는다. 예술의 뿌리 연결이다. 지역 예술가의 유산을 동시대 관람 환경에 맞게 재맥락화하고 학술·아카이브·교육 프로그램과 연동해 시민 체감으로 환류하는 구조를 지향한다. 구조가 실효성을 가지려면 전시-교육-아카이브-커뮤니케이션이 하나의 여정으로 이어져야 한다. 이번 전시는 그 여정의 첫 화면을 비교적 명료하게 보여준다. 문우식은 전후 재건기의 공기를 통과해 산업화의 속도를 견디며 활동했다. 회화와 그래픽의 경계를 열어젖히며 시각문화의 현대화를 실험했다. 화면에 남은 색면과 선은 조형의 완결을 넘어 사회적 표정으로 읽힌다. 그의 작업군은 작품으로 남았을 뿐 아니라 공공 시각문화의 문법을 바꾼 사례로 기능한다. 드로잉과 디자인 원화, 수채의 축적은 예술이 기호 체계이자 노동의 기록임을 입증한다. 그는 예술이 공공의 언어로 전이될 수 있는가를 묻고 또 물었다. 결과적으로 그는 시대의 사용 설명서를 남겼다. 인영선은 전통의 격조를 토대로 현대적 조형을 개척했다. 서체 연구는 전서의 구조미와 행서의 유려함을 유기적으로 접속한다. 붓은 기록의 도구를 넘어 사유의 장치가 되고 먹의 번짐과 획의 호흡은 시간과 몸의 기억을 환기한다. 그는 법을 지키되 법을 넘어서는 길을 택했다. 이때 전통은 과거의 표본이 아니라 현재의 제작 환경이 된다. 그의 '전서의 행의서사'는 전통을 소환하는 기술이 아니라 전통과 현재가 공존하는 제작 방식을 설계하는 일에 가깝다. 전시는 작품과 더불어 습작과 노트, 아카이브를 배치해 과정의 층위를 드러낸다. 관람자는 결과물의 표면을 넘어 제작의 리듬과 사고의 흐름을 읽게 된다. 지역의 사례로 보편을 말하고 보편의 언어로 다시 지역에 응답하는 것. 이 균형이 확보될 때 지역성은 출발점이 되고 목적지는 동시대의 보편으로 확장된다. 〈길을 묻다, 길을 내다〉는 바로 그 균형을 전시장 안에서 구현한다. 예술행정은 지역문화, 정책은 문화향유 공공 미술관의 책무는 기획의 성실성에서 그치지 않는다. 접근성, 학습성, 지속성을 담보하는 제도 설계가 뒤따라야 한다. 이 지점에서 행정은 지역문화의 인프라이고 정책은 문화향유의 프로토콜이다. 전시는 이 두 축이 실제로 만나는 화면이다. 전시가 지역 자산을 보편 언어로 번역하고 보편의 독해를 지역의 생활권으로 되돌리는 과정이 곧 정책의 작동이다. 접근성은 물리적 동선이나 운영 시간으로만 설명되지 않는다. 정보의 어휘와 해설의 깊이, 교육 연계, 디지털 접근 채널까지 포함한 경험 설계가 정책 품질을 결정한다. 공공 전시는 기획의 자율성과 행정의 공정성 사이에서 균형을 요구한다. 특정 미감이나 취향의 우열을 가르기보다 동시대 관람 환경에 맞는 해석의 폭을 확보하는 일이 중요하다. 이번 전시는 그 기준선을 안정적으로 제시한다. 지역성에 매몰되지 않고 지역의 사례를 통해 보편적 질문을 끌어내며 보편의 언어로 다시 지역 현실에 응답한다. 큐레이션의 판단과 행정의 결정을 분리하지 않고 한 화면에 배치할 때 공공 전시는 사회적 의미를 획득한다. 이 경로는 도시의 문화 경쟁력으로 이어진다. 행정이 토양을 마련하고 정책이 경험을 설계할 때 전시는 시민의 생활권에서 작동하는 공공 서비스가 된다. 그때 예술은 도시의 정체성을 새로 쓰는 언어가 된다. 지역 미술관의 전시가 지역 정체성을 다지는 동시에 국가 문화정책의 현장 실험실이 될 수 있음을 이번 사례는 시사한다. 지역문화가 곧 국가문화의 뿌리라는 전제 아래 향유의 폭을 넓히는 제도 설계와 교육·디지털 연동이 후속될 때 공공 전시는 도시를 넘어 국가브랜드의 문화적 신뢰로 환류한다. 질문으로 열고 공감으로 잇는 전시 두 예술가의 언어는 다르지만 도달점은 같다. 질문을 멈추지 않는 태도다. 문우식의 색과 선은 사회가 스스로를 바라보는 방식을 숙고하게 만들고 인영선의 획과 공백은 우리 안의 호흡을 되돌린다. 전시는 관람 행위를 해석 행위로 확장한다. 보고 지나가는 시간이 아니라 생각이 머무는 시간으로 치환한다. 이것이 공공 미술관에서 가능한 최선의 결과다. 전시가 지역문화의 자산을 새로 정리하고 시민의 문화향유를 실질적으로 넓힌다면 그 자체로 정책의 당위가 된다. 정책은 텍스트가 아니라 경험을 통해 사회에 안착한다. 경험은 곧 향유다. 최경현 천안시립미술관장은 “이번 전시를 통해 지역을 넘어 한국 현대미술과 서예사의 중요한 지점을 되짚으며, 예술이 길을 묻고 또 길을 내는 행위임을 관람객과 함께 성찰하고자 한다”고 밝혔다. 〈길을 묻다, 길을 내다〉는 지역에서 출발해 보편으로 확장되는 공공 문화의 경로를 간명하게 보여준다. 질문으로 열고 공감으로 잇는 길. 오늘의 천안은 그 길 위에 서 있다. 전시장을 나서는 관람객이 무엇을 보았는지보다 무엇을 생각하게 되었는지를 자문한다면 이 전시는 제 역할을 다한 것이다. 글 = 이창근 예술-기술 칼럼니스트 & 미디어아트 디렉터

2025.11.06 17:00이창근 컬럼니스트

유니티, 지스타2025 참가…인디 생태계 지원

유니티(NYSE: U)는 오는 13일부터 16일까지 벡스코에서 열리는 '지스타 2025'에서 유니티 기반의 창의적인 글로벌 인디 게임을 대거 선보인다. 유니티는 한층 규모가 커진 '인디 쇼케이스 2.0: Galaxy'와 연계해 제2 전시장 BTC관에서 세계일주 테마의 '유니티 인디 쇼케이스 존(이하 유니티 월드 존)'을 운영한다. 아시아·유럽·미주·오세아니아 등 전 세계 인디 씬에서 주목받고 있는 총 33개의 인디 게임을 소개하고, 다채로운 커뮤니티 행사를 진행할 예정이다. 유니티 월드 존에서 만나볼 수 있는 해외 인디 게임은 ▲챈트 오브 세나르(런디스크), ▲인투 더 데드: 아워 다키스트 데이즈(픽폭) ▲코어 키퍼(퍼그스톰) ▲Hell Hell (MONORYLLIS) ▲AI 리미트(센스 게임즈, ▲성세천하: 여제의 탄생 I(뉴 원 스튜디오) ▲위스퍼 마운티 아웃브레이크(토게 프로덕션) ▲웨일드렛츠(웨일드웍스) ▲빅 보이 복싱(SoupMasters) ▲Sea Of Rifts(Out Of Bounds Games) ▲프로젝트 Z: 비욘드 오더(314 아츠 OHG, ▲타이니 북샵(네오루딕) 등 12개다. 이 가운데 프랑스 개발사 런디스크(Rundisc)의 퍼즐 어드벤처 게임 '챈트 오브 세나르(Chants of Sennaar)'는 2023년 9월 정식 출시 이후 눈에 띄는 성과를 거두었다. 언어를 매개로 단절된 세계를 이해하게 하는 독창적인 진행 설계와 높은 완주율로 호평을 받아왔으며, 스팀 유저 평가에서도 10,669명의 참여 중 98%가 긍정적 반응을 남겨 '압도적으로 긍정적(Overwhelmingly Positive)' 등급을 유지하고 있다. 또한 이 작품은 2023년 더 게임 어워드(Game Awards) 'Games for Impact' 부문, 2024년 영국 아카데미 게임 어워드(BAFTA Game Awards) 'Games for Impact' 부문 후보에 올랐으며, 2024년 뉴욕 게임 어워드(New York Game Awards)에서 'Best Indie Game' 상을 수상했다. 최근에는 iOS와 구글 플레이용 모바일 버전도 새롭게 출시되며 플랫폼 확장을 이어가고 있다. 퍼그스톰(Pugstorm)이 개발한 채굴 샌드박스 어드벤처 게임 '코어 키퍼(Core Keeper)'도 글로벌 인디 히트작으로 꼽힌다. 플레이어는 신비한 유물에 끌려 동굴로 찾아온 탐험가가 되어 다양한 생물들과 자원, 장신구로 이루어진 고대의 동굴 속에서 끊임없이 변화하는 세계를 탐험하게 된다. PS5 및 닌텐도 스위치 한국어판 실물 패키지는 지난해 10월 정식 출시됐다. 이와 함께 '17회 유니티 어워드' 후보작으로 선정된 국내 인디 게임도 다수 선보인다. 가장 기대되는 게임 부문 후보에 오른 '마녀의 정원'은 팀 타파스가 개발한 로그라이크 액션 게임으로, 올해 5월 스팀 얼리 액세스로 출시했다. 매력적인 비주얼과 도전적인 스킬 기반 보스 전투가 자연스럽게 어우러졌다는 평을 얻고 있으며, 라운드마다 독특한 무기, 마법, 시너지, 마도구 조합을 제공하여 새로운 빌드를 통해 전투의 재미를 변화시킨다. '마녀의 정원' 정식 출시는 2026년 초 예정이다. 베스트 2D 비주얼 게임 부문에 이름을 올린 개발사 ㈜핸디커뮤니케이션즈의 '마법의 잉크'는 탐험, 전투, 수집, 커스터마이징, 경영 시뮬레이션을 결합하여 몰입감 있고 역동적인 세계를 구축하는 게임이다. 고대 문명과 유물 발굴 및 보존이라는 독특한 테마를 바탕으로 플레이어는 자신만의 위대한 모험의 주인공이 되어 몰입할 수 있다. 베스트 AR/VR 게임 부문 후보작으로 선정된 릴라소프트의 '바이브 펀치(Vibe Punch)'는 강렬한 음악의 비트에 맞춰 날아오는 총알을 타격하고, 레이저를 막아내며, 폭탄을 회피하는 VR 리듬 액션 게임으로, 올해 5월 메타 퀘스트 플랫폼에 출시했다. 총 50곡의 트랙과 적이 쏜 총알을 펀치로 도탄시켜 적을 제거하는 도탄시스템, 펀치와 리듬에 반응하는 다이나믹 배틀 아레나 등 음악과 전투가 결합된 몰입형 리듬 피트니스 경험을 제공하며 높은 중독성과 뛰어난 운동효과, 만족스러운 타격감으로 호평을 받고 있다. 개발사 투톤 스튜디오의 '슈팅걸스'는 실시간 PvP 탄막 슈팅 게임으로, 베스트 멀티플레이어 게임 부문 후보에 올랐다. 1 대 1 결투, 2 대2 전투, 배틀 로얄 등 전략적인 플레이 결합이 특징이며, 매력적인 캐릭터 디자인과 편리한 조작법으로 박진감 있게 게임을 즐길 수 있다. 개발사 루밤의 '고양이 별장'은 베스트 모바일 게임 부문 후보로 선정됐다. 고양이들을 관찰하고 교감하여 털을 수집하고, 그 털로 다양한 가구를 제작해 별장을 꾸미는 힐링형 수집 게임이다. 지스타 인디 쇼케이스 존에서는 현장 관람객의 재미를 더할 이벤트도 진행된다. 쇼케이스 존 내 게임 부스를 방문해 스탬프를 받아 인증하면 유니티 한정판 굿즈 등 다양한 경품 혜택을 받을 수 있다. 지스타 개막일(13일)에는 게임업계 관계자들간 네트워킹할 수 있는 '유니티 도토리 포차'를 운영, 자유롭게 교류할 수 있는 장을 마련할 예정이다. 15일에는 김범주 유니티 APAC 애드보커시 리더와 함께하는 '인디 서바이벌 가이드', 김재익 유니티 시니어 애드보킷과 오지현 유니티 시니어 애드보킷이 진행하는 '비전공자 개발, 어렵지 않아요! 유니티 개발 시작하기' 미니 세션이 진행될 예정이다. 송민석 유니티코리아 대표는 “지스타 2025에 함께할 수 있게 되어 기쁘게 생각한다”며 “유니티는 창작의 첫 순간부터 성공적인 출시까지 개발자의 여정을 함께하는 플랫폼으로서, 한국을 비롯한 세계 인디 크리에이터들의 도전과 실험이 더 많은 유저와 연결되길 기대하는 마음으로 이번 인디 쇼케이스 존을 준비했다”고 전했다. 이어 “독창적이고 도전적인 인디 게임들이 더 넓은 무대로 나아갈 수 있도록 지원할 것”이라고 덧붙였다.

2025.11.06 13:30이도원 기자

[인사] 한화에너지·한화토탈에너지스·한화파워시스템·한화엔진

한화그룹의 한화에너지, 한화토탈에너지스, 한화파워시스템, 한화엔진 등 4개사가 1980년대생 5명을 포함한 총 14명의 신규임원 승진을 단행했다. 그룹 관계자는 금번 인사에 대해 “기술 전문성 및 성장 잠재력을 보유한 우수 임원을 주요 포지션에 배치함으로써 지속 가능한 성장과 미래 경쟁력을 확보하는 데 초점을 맞췄다”고 설명했다. [정기 신규임원 인사 명단] ◇한화에너지 (총 5명) ▲박인규, 이희태, 임기홍, 최성권, 최훈종 ◇한화토탈에너지스 (총 4명) ▲김동진, 김승혁, 조환희, 최우혁 ◇한화파워시스템 (총 1명) ▲황종규 ◇한화엔진 (총 4명) ▲김상훈, 김종환, 이진욱, 홍창호

2025.11.05 16:18김윤희 기자

[문화엔진] 세계유산강국, 부산에서 증명된다

'문화엔진'은 우리 문화의 가치 재창출을 위해 칼럼니스트의 비평적 시각과 기자의 보도적 시각을 입체적으로 구성한 시리즈입니다. 이 연재는 이창근 예술경영학박사를 비롯한 현장 전문가와 지디넷코리아 기자가 함께 집필하며, 독자에게 문화정책·콘텐츠산업·예술현장에 대한 새 소식을 전하고 인사이트를 제시합니다. 이를 통해 K-컬처가 미래산업의 엔진으로 재조명되기를 기대합니다. [편집자주] 내년 7월 제48차 유네스코 세계유산위원회가 부산에서 열린다. 이 회의는 한국에서 처음 열리는 세계유산위원회이자, 유네스코(UNESCO)가 문화·자연유산의 보존과 등재를 논의하는 가장 권위 있는 글로벌 무대다. 이건 단순한 국제행사가 아니다. 한국이 스스로를 세계 앞에 어떻게 소개할 것인가를 보여주는 자리이자, '글로벌 소프트파워 유산강국'이라는 국가이미지가 어떤 품격과 책임을 갖추었는지를 증명할 시험대다. K-헤리티지를 국가브랜드로 자리매김하는 한국 문화외교의 분기점이 부산 벡스코에서 열린다. 지난 7월 15일, 부산은 프랑스 파리 유네스코 본부에서 차기 개최지로 공식 확정됐다. 10월 16일 국회 문체위 국정감사에서 정연욱 의원은 국가적 준비의 실효성을 짚었다. 내년 행사를 앞두고 올해 미리 준비할 예산이 사실상 '0원'에 가까운 수준이라는 점, 중앙정부 행사임에도 부산광역시가 선제적으로 재정을 부담하고 있다는 점, 그리고 전담조직의 가시적 출범이 늦어 유네스코 실사와 국제협의 일정이 불투명해졌다는 점이었다. 이것은 단순한 비판이 아니라, '국가적 위상에 걸맞은 체계가 제대로 작동하고 있느냐'라는 질문이었다. 정연욱 의원은 '예산 한 푼 없이 유네스코 실사단을 맞을 거냐', '제때 컨트롤타워를 세우지 못해 국제 망신을 되풀이할 것인가'라고 공개적으로 물었다. 이건 준비 부실 재발을 막자는 요구였다. 국회는 준비 상황을 점검했고, 바로 그다음 날 행정은 구조로 응답했다. 하루 만에 나온 답, 구조로 응답한 행정 국가유산청은 10월 17일 '제48차 유네스코 세계유산위원회 준비기획단'을 공식 출범시켰다. 겉으로는 하루 만에 꾸려진 조직처럼 보이지만, 실제로는 8~9월부터 '회의 준비기획단 설치 및 운영에 관한 규정'을 마련해 법제처 심사와 대통령훈령 근거를 확보해 온 결과다. 이 말은 곧, 이 기구가 국가유산청 내부의 임시 TF가 아니라 정부 차원의 공식 전담조직으로 설치됐다는 뜻이다. 준비기획단은 출범 단계부터 외교부, 문화체육관광부, 부산광역시 등과의 범정부 협력 체계를 전제로 하고 있다. 다시 말해 '부산 개최 준비팀'이 아니라, 대한민국이라는 국가브랜드를 대표해 세계유산위원회를 책임지는 컨트롤타워로 선언된 셈이다. 단순히 사업집행 창구를 만든 것이 아니라, 중앙정부와 지방정부가 한목소리로 준비할 수 있는 조정 플랫폼을 세운 것이다. 조직 구성을 보면, 유산정책국장이 단장을 겸임해 총괄하고, 부단장이 실무를 총괄한다. 그 아래에 기획·운영·홍보 등 핵심 기능이 한 축으로 묶였다. 현재는 초기(1단계) 체계지만, 개최 시점이 다가올수록 인력과 기능을 단계적으로 확장하는 전제를 두고 있다. 이건 지금 당장 회의만 치르는 팀이 아니라 국가적 행사 전체를 점차적 감당할 수 있게 키우는 플랫폼이라는 의미다. 결국 준비기획단은 한 부처가 알아서 하는 행사 준비 모델에서 벗어나, 정책 수립과 현장 집행의 역할을 분리하고 동시에 굴리는 구조를 공식화했다. 초기에는 국가유산청이 중심이지만 향후에는 외교부, 문체부, 부산시까지 묶는 범정부 거버넌스로 확장될 것이 예고돼 있다. 국회가 준비 상황을 점검했고, 행정부는 그 질문에 책임 구조로 답했다. 정책과 현장, 두 축의 유기적 리더십 이제 중요한 건 이 체계가 실제로 어떻게 작동하느냐다. 이번 준비 체계의 핵심은 두 축의 정교한 협력이다. 기존 유산정책국 내 세계유산정책과는 여전히 이 구조의 두뇌다. 전체 의제를 기획·조정하고, 회의 본안(상정 의제와 표결 대응)을 관리하며, 한국이 국제무대에서 어떤 목소리를 낼지 전략적 스피치라인을 설계·지원한다. 허민 국가유산청장이 개최국 의장으로서 어떤 메시지를 내야 하는지 역시 이 라인에서 다듬어진다. 즉 우리는 어떤 나라로 보일 것인가라는 국가 서사를 짜는 곳이 바로 정책 라인이다. 준비기획단은 실행의 허브이자 현장의 매니저다. 정책 라인에서 설계한 방향을 구체적인 장면으로 바꾼다. 한쪽이 방향을 세우면, 다른 한쪽은 그것을 실제 경험으로 완성한다. 다시 말해, 준비기획단은 국가 어젠다를 '말'에서 '행동'으로 전환하는 엔진이다. 허민 청장은 이 두 축을 연결하는 지휘자 역할을 맡는다. 정책과 현장을 한 덩어리의 서사로 묶어, 세계유산위원회의 준비·운영·의제관리를 동시에 이끌어가는 '정책-현장 복합 리더십'을 발휘하는 구도다. 이것은 세계유산위원회를 단순한 국제행사가 아니라 '대한민국 브랜드의 무대'로 전환하는 운영 방식이다. 정책이 구조가 되고, 구조가 메시지가 되는 순간이다. 부산은 장소가 아니다, 장면이다 부산 회의에는 196개 협약국 대표단과 유네스코 측 고위 인사, 해외 언론이 집결한다. 공식 대표단만 약 3천 명, 지원 인력까지 포함하면 최대 1만 1천 명 수준까지도 머무를 것으로 예상된다. 세계유산위원회 본회의만 해도 7월 19일부터 29일까지 11일간 이어지는 장기 일정이다. 여기에 사전행사(7월 12일 시작)까지 더하면 도시 전체는 2주 이상 세계유산위원회 체제로 운영된다. 통상적인 국제행사(3~5일)와는 비교가 되지 않는 규모와 밀도다. 그들은 단순한 의제만 보지 않는다. 도시의 표정, 시민의 참여, 문화예술·야간경관에 이르기까지, 한국의 현재가 유산이라는 국가브랜드로 구현되는 과정을 지켜본다. 부산은 단순한 개최지가 아니라 대한민국의 품격이 투사되는 거대한 스크린이다. 중요한 건 보여주는 것이 아니라 경험하게 하는 것이다. 세계유산위원회가 다루는 것은 등재와 보존의 절차지만, 방문객이 실제로 기억하고 돌아가는 것은 '이 나라가 어떤 정신(Story)을 갖고 있고, 그 정신이 현장에서 어떤 경험(Impact)으로 전달되며, 그 경험이 어떤 미래(Dream)를 약속하는가'라는 흐름이다. 여기서 주목해야 할 건, 이 무대가 단순한 국제행사가 아니라 국가 단위 마이스(MICE) 전략이라는 점이다. MICE는 회의(국제 의사결정), 도시 브랜드(현장 체험), 산업 전시(비즈니스 접점), 글로벌 네트워크(외교 인프라)가 한 번에 맞물리는 구조다. 부산 개최는 'K-헤리티지'를 소재로 하면서도, 실질적으로 대한민국의 문화 자산과 도시 역량을 한 자리에서 보여줄 수 있는 계기다. 정신과 경험, 메시지와 장면을 하나의 서사로 엮는 순간, 이 회의는 단순한 외교 절차를 넘어 '경험하고 싶은 국가브랜드', 다시 말해 수출 가능한 국가이미지로 축적될 수 있다. 그것이 한국이 K-컬처 문화강국으로 가는 과정의 실제 무대다. 이제 중요한 것은 메시지와 장면을 얼마나 정교하게 일치시켜 하나의 액션플랜으로 만들 수 있느냐다. 메시지와 장면의 정합성이 곧 국격이며, 부산은 그 품격을 검증받는 첫 시험대다. K-헤리티지에서 K-컬처로, 유산으로 미래를 설계하는 나라 한국은 현재 17건의 세계유산을 보유하고 있다. 그러나 많이 가진 나라가 아니라 의미를 설명할 수 있는 나라가 진정한 유산강국이다. 우리는 왜 이 유산을 지키는가, 그리고 그 유산으로 어떤 미래를 제안하고 있는가? 바로 그 질문에 답할 수 있는 나라만이 진짜 경쟁력을 가진다. K-헤리티지는 우리의 뿌리다. 그 뿌리에서 스토리가 태어나고, 그 스토리가 사람들의 경험으로 옮겨질 때 비로소 콘텐츠가 된다. 그리고 그 경험이 세계의 감성과 교감하는 순간, 문화의 꽃이 활짝 핀다. 이것이 바로 K-헤리티지->K-콘텐츠->K-컬처로 이어지는 한국형 선순환 구조다. 이번 부산 회의는 그 순환 구조를 세계 무대에서 실증하는 무대다. 국가유산청은 이 기회를 통해 한국이 등재한 17건의 세계유산 가치를 국내외에 널리 알리고, 회의 기간 중 K-헤리티지를 주제로 한 다양한 문화행사도 준비하겠다고 밝혔다. 허민 국가유산청장의 리더십 아래, 보존을 넘어 산업·콘텐츠·외교로 확장하는 문화국가 전략이 실제로 가동되고 있다. 그 과정 자체가 이미 '유산으로 미래를 설계하는 한국'의 정체성을 증명하고 있다. 경주의 오늘에서 부산의 내일로 지금 경주에서는 에이펙(APEC)이 열리고 있다. 세계의 시선이 한국으로 향한다. 그 열기를 부산으로 이어가는 것이 우리의 다음 과제다. 경주는 오늘의 한국을 보여주는 무대라면, 부산은 그 한국의 근거를 증명하는 무대다. 경주는 현재를 말하고, 부산은 미래를 설계한다. 정연욱 국회의원의 질의는 국가 행정부의 준비를 촉구한 입법부의 경고였고, 허민 국가유산청장의 대응은 그 제언을 제도와 구조로 바꾼 해법이었다. 정치는 문제를 제기했고, 행정은 해답을 제시했다. 이제 남은 것은 그 체계 위에 '경험 가능한 국가브랜드'를 실제로 구현하는 일이다. 그것은 회의장 바깥의 도시, 시민, 야간경관, 공연, 전시까지 하나의 메시지로 엮는 일이다. 부산 개최 세계유산위원회는 그 응답을 직접 보여줄 첫 무대다. 글 = 이창근 예술-기술 칼럼니스트 & 미디어아트 디렉터

2025.10.29 09:26이창근 컬럼니스트

위블록, 'AI 스테이킹 알고리즘' 공개...가상자산 신뢰와 안정성 더해

위블록(WeBlock, 대표 이지수)은 변동성 높은 가상자산 시장에 신뢰와 안정성을 더할 독점 AI 스테이킹 알고리즘 엔진을 28일 공식 발표했다. 해당 엔진은 이지수 대표의 AI 공학 박사학위 논문과 MSCI(모건스탠리)의 기관 등급 데이터를 기반으로 개발되어, '더 스마트하고 안전한' 실물 연계 수익 창출의 새로운 표준을 제시한다. 위블록의 AI 엔진은 단순한 트렌드 분석을 넘어, 과학적 검증을 거친 지능형 리스크 관리 시스템이다. 이지수(Felix Lee) 대표의 박사학위 연구 'Heaton 모델'에 기반한 이 알고리즘은 18년간(2005-2022) 축적된 5개 글로벌 도시의 부동산 데이터로 훈련되었다. 107개 이상의 거시경제 및 부동산 변수를 통합 분석해 최적의 투자 포트폴리오를 구성한다. 또 18년간의 실제 시장 데이터를 적용한 장기 백테스팅 결과, 위블록의 AI 포트폴리오는 일반적인 분산 투자 전략 대비 '위험조정수익률(샤프 지수)을 40% 개선'하는 성과를 보였다. 이는 단순히 높은 수익을 좇는 것이 아니라, '변동성을 체계적으로 낮춤으로써' 달성한 결과로, Terra/Luna, FTX 사태 등 예측 불가능한 위기로 신뢰를 잃은 시장에 가장 필요한 가치인 '안정성'을 증명한 것이라고 회사 측은 설명했다. 이지수 위블록 대표는 “가상자산의 미래는 투기가 아닌, 검증 가능한 실물 가치에서 나온다”며 “이번에 공개한 AI 엔진은 그 비전을 실현하는 두뇌와 같다. 과거 소수의 대형 금융기관만이 접근 가능했던 지능형 자산 관리를 블록체인 위에서 구현하여, 누구나 신뢰할 수 있는 온체인 수익을 경험하게 할 것”이라고 포부를 밝혔다. 위블록 사용자가 자산을 스테이킹하면, 단일 자산의 수익을 넘어 AI가 실시간으로 운용하는 글로벌 포트폴리오에 참여하게 된다. 모든 자산은 특수목적법인(SPC)을 통해 개별적으로 분리되어 있어 리스크 절연 구조를 갖추고 있으며, 이를 통해 투자자 보호와 안정적인 현금흐름을 보장한다고 알려졌다.

2025.10.28 09:47이도원 기자

한화에어로-재료연, 항공엔진 소재 국산화 맞손

한화에어로스페이스가 한국재료연구원(재료연)과 함께 '한화재료공동연구센터'를 설립하고 해외 의존도가 높았던 항공엔진 핵심 소재 국산화에 본격 착수한다. 국내 최고 소재 전문기관인 재료연과 공동 연구를 통해 정부 핵심 과제인 첨단항공엔진 및 유∙무인기 엔진 소재 원천기술을 선제적으로 확보할 계획이다. 22일 경남 창원에 위치한 재료연 본원에서 진행된 개소식에는 윤삼손 한화에어로스페이스 항공사업부 최고기술책임자(CTO), 최철진 재료연 원장 등 항공엔진 산업 분야의 산학연 관계자 100여 명이 참석했다. 한화에어로스페이스와 재료연은 해외 의존도가 높은 항공엔진 핵심 소재인 니켈∙티타늄 합금의 주·단조, 열차폐 코팅 공정 등 고도화된 기술을 첨단항공엔진 등 유∙무인기 엔진에 적용할 계획이다. 이를 위해 항공엔진 소재 개발에 필수적인 초고온 환경시험 등 재료연의 첨단 시험 인프라를 공동으로 활용한다. 양측은 이번 연구센터 출범을 통해 '연구개발-시험평가-양산'으로 이어지는 통합형 소재 R&D 플랫폼을 구축, 국가 차원 항공엔진 소재 기술주권 확보를 가속화할 계획이다. 한화에어로스페이스 관계자는 “한화가 보유하고 있는 소재∙설계∙공정 등 항공엔진 체계종합역량을 바탕으로 산학연 협력을 통해 첨단항공엔진 개발 등 대한민국 독자 항공엔진 개발 역량 확보에 기여하겠다”고 말했다. 한편, 한화에어로스페이스와 재료연은 지난해 10월 항공엔진 소재 연구개발을 위한 양해각서(MOU) 및 초내열합금 소재기술 이전 협약을 체결했다. 올해 2월에도 기술교류회를 진행하는 등 항공엔 소재 개발을 위한 협력을 이어오고 있다.

2025.10.23 09:40류은주 기자

유니티, '유니티 6' 안드로이드 XR 지원 공식 출시

유니티는 '유니티 6'에서 안드로이드 XR 지원을 공식 출시했다고 22일 밝혔다. 이를 통해 개발자들은 자사 게임과 애플리케이션을 새로운 사용자층과 다양한 플랫폼으로 더욱 손쉽게 확장할 수 있게 됐다. 알렉스 블룸 유니티 최고운영책임자(COO)는 "구글, 삼성과의 긴밀한 협업을 통해 유니티 6 초기 단계부터 안드로이드 XR 개발 도구를 통합하고, 정식 출시 이전부터 실제 프로덕션 환경에서 개발자들과 함께 검증을 완료했다"며, "유니티는 특정 헤드셋 하나에 최적화하는 데 그치지 않고, 개발자들이 더 적은 노력으로 더 많은 시장에 자신 있게 진출할 수 있도록 개방적이고 확장 가능한 안드로이드 XR 생태계를 구축하고 있다"고 밝혔다. 유니티의 안드로이드 XR 지원은 게임, 교육, 엔터테인먼트, 산업 등 다양한 분야의 개발팀이 기존 유니티 프로젝트를 안드로이드 XR 생태계로 신속히 포팅하거나 새로운 XR 경험을 손쉽게 구축할 수 있도록 돕는다. 삼성 '갤럭시 XR'의 출시와 함께 유니티로 제작된 다양한 콘텐츠들도 공개됐다. 앤드루 아이시 아울케미 랩스 CEO는 "유니티의 안드로이드 XR 지원 덕분에 개발을 매우 수월하게 시작할 수 있었다"며 "약 일주일 만에 당사 대표작들을 안드로이드 XR로 이식해 추가적인 큰 작업 없이 더 많은 플레이어에게 도달할 수 있었다"고 전했다. 주요 콘텐츠로는 구글의 '구글 맵스 XR', 스테이터스프로의 'NFL 프로 에라', 아울케미 랩스의 '인사이드 잡' 등이 있다. '구글 맵스 XR'은 '몰입형 뷰' 기능을 통해 3D 환경에서 장소를 탐험할 수 있도록 지원한다. 'NFL 프로 에라'는 최초의 NFL 공식 라이선스 가상현실 시뮬레이션 게임이다. 아울케미 랩스는 '인사이드 잡' 외에도 '베케이션 시뮬레이터', '잡 시뮬레이터' 등 인기작들을 유니티를 통해 안드로이드 XR로 포팅했다. 유니티의 안드로이드 XR 지원은 유니티 6 이상 버전에서 이용 가능하며, 현재 모든 개발자에게 개방되어 있다.

2025.10.22 14:10정진성 기자

"보스 사운드에 트리플 코어까지"…엡손, 홈시어 새 시대 연다

한국엡손이 미니 홈프로젝터와 초단초점 프로젝터로 구성된 '라이프스튜디오 시리즈'를 공개했다. 특히 신제품에는 세계 최초로 트리플 코어 엔진이 탑재되며, 기존 프로젝터의 한계였던 색 재현력을 크게 끌어올렸다. 한국엡손은 21일 서울 강남구 소재 JBK컨벤션홀에서 홈프로젝터 신제품 발표회를 열고 '라이프스튜디오 시리즈(Lifestudio Series)' 9종을 공개했다. 3LCD에 3LED를 결합한 '트리플 코어 엔진' 색 재현력 개선 신제품 미니 홈프로젝터에는 엡손이 새롭게 개발한 광학 엔진 '트리플 코어 엔진' 기술이 적용됐다. 이 기술은 엡손의 독자적인 3LCD 기술과 3색 광원(3LED)을 결합해, 기존 프로젝터의 한계였던 색 재현력을 크게 개선했다. 트리플 코어 엔진은 빨강·초록·파랑(RGB) 광원을 직접 사용해 색영역을 넓혔으며, 색 보정 과정에서 발생하던 밝기 손실을 최소화해 밝고 정확한 색 표현을 구현한다. 또한, ▲라이트 터널을 통한 균일한 광량 분배 ▲반사형 편광판을 통한 빛 재활용 ▲광학 구조 단순화를 통한 손실 최소화 등으로 모서리까지 균일하고 선명한 화면을 제공한다. 모로후시 준 한국엡손 대표는 “라이프스튜디오 시리즈는 트리플 코어 엔진을 탑재한 첫 제품”이라며 “홈프로젝터의 새로운 시대를 열어가겠다”고 말했다. 엡손, 라이프스타일 담은 홈프로젝터 '라이프스튜디오' 출시 이날 엡손은 홈프로젝터 서브 브랜드인 '라이프스튜디오(Lifestudio)' 론칭을 알렸다. 프로젝터를 단순한 스크린 장치가 아닌 라이프스타일을 풍요롭게 하는 기기로 발전시켜 나가겠다는 것이다. '라이프스튜디오 시리즈'는 이 브랜드의 첫 제품으로, 미니 홈프로젝터와 초단초점 프로젝터로 구성됐다. 소비자의 다양한 취향을 고려한 5가지 컬러의 '라이프스튜디오 팝' 라인업 ▲EF-61W ▲EF-61G ▲EF-61R ▲EF-62B ▲EF-62N과, 유연한 설치를 지원하는 스탠드형의 '라이프스튜디오 플렉스' 라인업 ▲EF-71▲EF-72를 비롯해, 초단초점 모델인 '라이프스튜디오 그랜드' ▲EH-LS670W/B 등 총 9종이다. 신제품은 콤팩트한 디자인을 특징으로 하며 실시간 화면 조정, 장애물 회피, 스크린 맞춤 등이 모두 자동으로 설정돼 어디서나 손쉽게 콘텐츠를 감상할 수 있다. 특히 EF-72 모델의 경우 USB-C타입 휴대용 배터리 전원을 지원해 최대 약 80분 동안 케이블 없이 사용이 가능하다. 대화면 선호 트렌드에 맞춰 미니 홈프로젝터 'EF-61/62, EF-71/72'는 최대 150인치(381cm)의 대화면을, 초단초점 'EH-LS670' 시리즈는 최대 120인치 (304.8cm)의 화면을 구현해 생생하고 몰입감 넘치는 경험을 제공한다. 라이프스튜디오 시리즈는 구글 TV OS 지원으로 넷플릭스를 포함한 다양한 OTT 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 것도 특징이다. EF-72 모델은 국제 표준에 기반한 엄격한 테스트 및 평가를 수행하는 글로벌 시험 인증기관인 TÜV 라인란드로(TÜV Rheinland)부터 '아이 컴포트(Eye Comfort)' 5 스타 인증을 획득, 눈의 피로를 최소화하는 프로젝터 기술의 우수성을 인정받았다. 이 인증은 엡손이 눈에 편안한 프로젝터 기술을 선도하고 있음을 보여주는 것으로 탁월한 화질과 정교한 주변광 적응 기능으로 편안한 시청 경험도 제공한다. 신제품에는 글로벌 오디오 브랜드 '보스(BOSE)'와의 협업으로 탄생한 'Sound by Bose' 기술이 탑재됐다. 세계 최초의 스마트 스트리밍 프로젝터로서 맞춤형 스테레오 시스템을 통해 영상과 어우러지는 풍부하고 균형 잡힌 사운드를 제공한다. ▲시네마 ▲대화 ▲표준 ▲음악 등 4가지 음향 모드로 각 영상 콘텐츠 별로 적절한 청취 환경을 구현해 사용자가 원하는 몰입감을 극대화할 수 있다. 라이프스튜디오 시리즈는 다음달 1일부터 예약판매를 시작하며 10일 정시 출시된다. 가격대는 80만원부터 150만원대까지로 구성됐다. 타카소 토모오 최고운영책임자(COO)는 “엡손은 20년 이상 세계 프로젝터 시장 점유율 1위를 지켜온 업계 리더로서 독보적인 기술력, 브랜드 신뢰도를 바탕으로 한국 홈프로젝터 시장에서도 비즈니스를 성공적으로 안착시키겠다”며 “라이프스튜디오 브랜드를 중심으로 소비자들이 언제 어디서나 몰입감 넘치는 시청 경험을 할 수 있도록 지속적인 연구 개발에도 힘쓸 것”이라고 전했다. 모로후시 준 한국엡손 대표는 “한국은 현재 OTT 이용률과 홈엔터테인먼트 콘텐츠 수요가 성장하는 중요한 시장”이라며 “프로젝터 최초로 혁신적이고 독창적인 광학 엔진 기술인 '트리플 코어 엔진'을 탑재한 제품을 통해 국내 소비자들에게 차별화된 가치를 제공하고 홈프로젝터의 새로운 시대를 열어가겠다”고 말했다.

2025.10.21 16:03전화평 기자

[현장] 국방 AI 시대, 혁신 열쇠는 '데이터 파이프라인'

인공지능(AI) 기반 국방 체계 혁신의 성패를 가르는 요소로 '데이터 파이프라인'이 부상하는 가운데, 관련 제도와 기술적 기반 마련을 위해 산·학·연·군 전문가들이 머리를 맞댔다. 한국국방연구원(KIDA) 군사발전연구센터와 과실연 AI미래포럼은 15일 서울 모두의연구소 강남캠퍼스에서 '제25-9차 국방 인공지능 혁신 네트워크' 포럼을 개최했다. 이번 행사는 국방 데이터 파이프라인 구축을 주제로, 국방 AI 생태계의 현실적 제약과 민·관 협력 방안을 모색하는 자리로 진행됐다. 각계 전문가들은 AI 기술의 핵심이 데이터라는 데 공감하며 국방 데이터 구축 현장의 실무 경험과 향후 제도 개선 방향을 심도 있게 논의했다. 첫 번째 발표자로 나선 이준호 크라우드데이터 대표는 '국방 데이터 엔진: 현장에서 검증된 구축 전략'을 주제로 실제 국방 데이터 프로젝트 수행 경험을 공유했다. 그는 "AI를 중심으로 전장의 패러다임이 바뀌고 있다"며 "러시아·우크라이나 전쟁을 비롯해 주요 강국은 AI 기반 의사결정과 자동화된 전술 무기체계로 방위구조를 전환하고 있다"고 말했다. 특히 이 대표는 데이터의 전략적 가치를 강조했다. 그는 "AI 전환의 근간은 결국 데이터이며 데이터의 품질과 파이프라인이 국가 안보 경쟁력을 좌우한다"며 "해외 주요국들은 이미 공공과 민간이 협력해 국방 데이터 인프라를 구축하고 있다"고 덧붙였다. 실제 미국 국방부는 데이터 전문기업 스케일AI와 약 1억 달러 규모의 계약을 체결해 AI 기반 국방 데이터 엔진을 구축 중이다. 반면 우리나라는 보안 제도와 행정 절차로 인해 데이터 수집과 통합이 지연되는 상황이다. 이에 대해 이 대표는 "파편화된 데이터를 통합하고 체계적으로 수집·가공할 수 있는 국방 전용 데이터 엔진이 필요하다"고 제언했다. 크라우드데이터는 비정형 문서 자동 전처리 솔루션과 보안형 데이터 가공 플랫폼을 개발해 국방 프로젝트에 적용 중이다. 이날 이 대표는 군과 협력 중인 '지능형 감시체계 데이터셋 구축 사업'을 대표 사례로 소개했다. 해당 사업은 전차 4종을 실물 촬영하고 드론 촬영·3D 모델링·프라모델 시뮬레이션 등을 통해 AI가 적군과 아군 장비를 구별할 수 있는 데이터셋을 만드는 사업이다. 기술력뿐만 아니라 현장 경험과 데이터 설계 능력을 결합해 촬영 거리·각도·기상 조건 등 수백 가지 변수를 통제하며 데이터를 수집하고 있다는 게 이 대표의 설명이다. 마지막으로 데이터 라벨링과 관련해 그는 "우리나라 기업과 미국 스케일AI의 기술 격차는 생각보다 크지 않다"며 "결국 사업의 성패는 커뮤니케이션과 적용 역량에 달려 있고 규모보다 데이터 품질과 협업의 정밀함이 중요하다"고 강조했다. 다음 발표를 맡은 셀렉트스타 문성민 실장은 '국방 데이터 생태계 구축을 위한 과제와 전망'을 주제로 국방 AI 데이터 정책의 현황과 발전 방향을 제시했다. 문 실장은 국방 데이터의 제도적 공백을 해결하기 위한 방안으로 '국방 데이터 기본법(가칭)' 제정을 제안했다. 그는 "데이터의 소유권·활용 범위·저작권을 명확히 규정해야 민관 협력의 기반이 마련된다"며 "국방 데이터 거래소 같은 민·관·군 협의체를 통해 데이터를 안전하게 공유·활용할 수 있는 체계가 필요하다"고 말했다. 또 국방 데이터는 일반 데이터와 달리 도메인 전문성이 필수적으로 요구되기에 품질 관리와 검증 체계의 중요성도 강조했다. 이에 현역 군인이나 예비역 등 전문가를 참여시키는 '국방 데이터 전문가 TF' 구조 형성과 데이터 정확도 향상을 위한 애자일 방식의 피드백 시스템 도입을 제언했다. 데이터 보안과 민감정보 보호 대책도 논의됐다. 문 실장은 "AI 모델 학습 과정에서 군사기밀이 노출되지 않도록 마스킹 기술과 합성 데이터 활용이 중요하다"며 "실제 데이터가 아니라도 동일한 통계적 특성을 지닌 가상 데이터를 활용하면 보안과 성능을 모두 확보할 수 있다"고 말했다. 끝으로 그는 국방 데이터 인프라의 장기 청사진으로 '국방 데이터 레이크' 개념을 제시했다. 육·해·공군과 국방부, 민간 기업이 함께 참여해 데이터를 축적·활용하는 플랫폼 구축이 필요하다는 설명이다. 문 실장은 "국방 AI 혁신의 시작은 기술이 아니라 데이터 거버넌스의 문제"라며 "국방 데이터의 투명성과 안전성을 확보하면서도 민간이 참여할 수 있는 개방형 국방 혁신 생태계를 조성해야 한다"고 강조했다.

2025.10.15 17:11한정호 기자

게임 시장 흔든 AI, 게임사 개발 필수템 '등극'

게임 산업이 인공지능(AI) 기술과의 만남을 통해 전례 없는 변화의 순간을 맞고 있다. AI 기술 적용으로 게임 시장 성장 속도는 더욱 가팔라진 분위기다. 12일 프리시던스 리서치 리포트에 따르면 글로벌 게임 AI 시장은 지난 해 58억5천만 달러에서 올해 70억5천만 달러, 오는 2034년 378억9천만 달러에 이를 것으로 전망된다. 연평균 성장률은 20.5%로 예상된다. 이는 게임 산업에서 AI 기술의 활용이 급속도로 확산되면서 시장 구조 자체가 변화하고 있는 것이 주효했다. AI 콘텐츠 관련 해외 매체 토털리 휴먼 미디어가 최근 발표한 보고서에 따르면, 올해 스팀 플랫폼 내 약 11만4천 개 게임 중 7%인 7천818개 게임이 생성형 AI를 활용 중이다. 신규 출시 게임의 20%는 AI 기술을 적용하고 있다. 이는 지난해 4월 대비 8배 증가한 수치로, AI가 게임 개발의 핵심 요소로 자리잡고 있음을 보여준다. 업계에선 게임 개발 작업의 절반 이상이 앞으로 AI에 의존하게 될 것으로 예측했다. 이를 통해 게임 제작 과정에서 '살아있는 게임' 구현이 현실화 될 가능성도 높다고 보고 있다. 매튜 브롬버그 유니티 최고경영자(CEO)는 "게임 개발자의 96%가 AI를 사용하기 시작했다"며 "이는 게임 개발의 패러다임을 근본적으로 변화시키고 있다"고 밝혔다. 실제 유니티의 2025년 게임 개발 보고서에 따르면 조사 대상 스튜디오의 96%가 AI 도구를 특정 워크플로에서 활용하고 있다. 79%의 개발자는 게임 개발에서 AI의 영향에 대해 긍정적으로 평가하고 있다. 이는 AI 기술이 이미 게임 개발의 표준 도구로 자리잡았음을 보여준다. 세계 주요 게임사들은 AI 기술 도입에 적극 나서며 경쟁력 확보에 나서고 있다. 유비소프트는 자체 개발한 AI 도구 '고스트라이터(Ghostwriter)'를 통해 NPC 대화 생성을 자동화하고 있다. 이 도구는 스크립터가 캐릭터와 상황을 설정하면 자동으로 대화 초안을 생성하고, 작가가 선택하고 편집할 수 있도록 지원한다. 특히 어쌔신 크리드와 파 크라이 등 대작 게임 개발에 활용돼 생산성을 크게 향상시키고 있다. 일렉트로닉 아츠(EA)는 생성형 AI를 '10억 달러 기회'라고 규정하며 전사적 AI 도입을 추진하고 있다. EA의 '스크립트 투 씬(script to Scene)' 기술은 텍스트나 음성 입력만으로 캐릭터, 공연, 세계관을 구축할 수 있게 해준다. 만약 '4층 파리 아파트 건물'이라고 입력하면 즉시 3D 모델이 생성되며 추가 요청을 통해 층수나 세부사항을 조정할 수 있다. EA는 개발 프로세스의 60%가 생성형 AI에 의해 영향을 받을 것으로 예상했다. 유니티는 '유니티 AI 어시스턴트(Unity AI Assistant)'를 통해 개발자들이 평상 시 언어로 명령을 내리면 자동으로 객체를 생성하고 씬을 구성할 수 있는 기능을 제공하고 있다. 스프라이트, 텍스처, 애니메이션, 사운드를 에디터 내에서 직접 생성할 수 있으며 코드 자동 생성과 디버깅 지원까지 포함하고 있어 개발 효율성을 극대화하고 있다. 국내에서도 NC AI의 기술이 주목 받고 있다. NC AI는 자체 개발한 '바르코 LLM'은 물론 최근 발표한 글로벌 최고 수준의 VLM 모델 등을 기반으로 다양한 멀티모달 생성형 AI 솔루션을 만들어오고 있다. 텍스트, 이미지, 음성, 3D 데이터를 아우르는 멀티모달 처리 능력을 확보함으로써 게임·패션·미디어 산업 등 다양한 분야에 맞춤형 AI 엔진을 공급하고 있다. 특히 게임 산업에서는 AI의 게임 적용을 넘어 제작의 효율성을 제고하는 다양한 솔루션으로 차별화된 기술적 강점을 보여주며 글로벌 시장의 주목을 받고 있다. '바르코 3D'는 텍스트나 이미지 프롬프트만으로 3D 모델을 자동 생성하는 혁신 기술이다. 메시와 텍스처 동시 생성, 리깅과 애니메이션 연동까지 지원하며 기존 4주 이상 걸리던 제작 과정을 10분 내로 단축한다. '바르코 싱크페이스'는 음성만으로 캐릭터의 립싱크와 표정, 감정을 실시간 생성하며 한국어, 영어, 일본어 등 다국어를 지원한다. '바르코 사운드'는 텍스트나 이미지 기반으로 효과음과 배경음악을 자동 생성하는 멀티모달 오디오 AI 기술이다. 특히 최근 NC AI가 국내 AI 기업 최초로 도쿄게임쇼 2025에 참가하며 국내 게임AI 기술의 글로벌 경쟁력을 보여주기도 했다. NC AI는 이번 전시를 통해 일본 인디게임사, 게임학과, 글로벌 대형 퍼블리셔들과의 협업을 추진하며 국제적 파트너십을 확대할 계획이다. 업계 관계자는 "게임 산업에서 AI 기술의 진화는 단순한 개발 도구를 넘어 게임의 본질적 경험을 변화시키고 있다"며 "개발 효율성 향상을 넘어 창작자와 플레이어 간의 새로운 관계도 정의하고 있다"고 짚었다. 그러면서 "게임 산업의 AI 혁신은 이제 선택이 아닌 필수가 됐다"며 "앞으로 5~10년 내에 AI가 게임 산업 전반을 재편하게 될 것"이라고 덧붙였다.

2025.10.12 13:52장유미 기자

유니티 '유데이 서울: 인더스트리' 성료…"산업 현장 기술·경험 공유"

유니티는 '유데이 서울: 인더스트리'를 성황리에 마쳤다고 30일 밝혔다. 지난 26일 한국과학기술회관에서 개최된 이번 '유데이 서울: 인더스트리'에는 다양한 산업 분야 관계자와 종사자 350명이 참석했다. 특히 사전 참가 등록 기간에 600명 이상이 신청하며 조기 마감되는 등 높은 관심을 보였으며, 행사 종료 후 제공되는 온라인 레코딩 영상 신청에도 약 200명이 참여했다. 이날 참관객들은 산업 현장 속 유니티 기반 디지털 트윈 기술을 직접 체험할 수 있는 '실전형 데모존'에 가장 큰 호응을 보냈다. 특히 메타넷디지털의 '메타팩토리', 모라이의 '자율주행 차량 테스트 데모' 등이 높은 주목을 받았다. 전문가 세션에서는 산업 혁신의 방향성을 제시하며, 다양한 실제 적용 사례를 살펴볼 수 있는 세션들이 눈길을 끌었다. 그 중에서도 SK AX의 강철규 매니저가 발표한 'HBM 전용 Stack 3D Map PoC' 세션은 유니티 협업 과정에서 얻은 인사이트와 노하우를 구체적으로 다뤄 참관객들의 만족도가 높았다. 김현민 유니티 코리아 시니어 솔루션 엔지니어가 발표한 세션도 관심을 모았다. 해당 세션에서는 BMW의 유니티 에셋 매니저 기반 3D 에셋 관리 사례와 오바야시의 실시간 3D 협업 워크플로 구축 사례에 대해 심도 있게 전했다. 또한 버추얼 프라이빗 클라우드(VPC) 배포 옵션 등 유니티의 강력한 3D 데이터 보호 기능 및 대규모 산업 데이터 관련 인사이트를 공유했다. 송민석 유니티 코리아 대표는 "이번 유데이 서울: 인더스트리는 유니티의 기술이 창출하는 새로운 가치와 가능성을 확인할 수 있었던 시간"이라며 "앞으로도 협력 생태계를 확대해 나갈 수 있도록 여러 산업군에 최적화된 솔루션을 선보일 것"이라고 전했다.

2025.09.30 10:30정진성 기자

[문화엔진] 국가유산 미디어아트 2.0

'문화엔진'은 우리 문화의 가치 재창출을 위해 칼럼니스트의 비평적 시각과 기자의 보도적 시각을 입체적으로 구성한 시리즈입니다. 이 연재는 이창근 예술경영학박사를 비롯한 현장 전문가와 지디넷코리아 기자가 함께 집필하며, 독자에게 문화정책·콘텐츠산업·예술현장에 대한 새 소식을 전하고 인사이트를 제시합니다. 이를 통해 K-컬처가 미래산업의 엔진으로 재조명되기를 기대합니다. [편집자주] 어둠이 내린 성곽과 고분 위로 빛이 피어나면, 유산은 다시 살아 움직인다. 대형 프로젝션매핑에 역사 장면이 되살아나고, 전통 서사가 첨단기술과 만나 감각적 울림을 만든다. 지난 5년간 국가유산 미디어아트는 단순한 야간 행사가 아니라, 유산을 경험으로 되살린 플랫폼이자 지역과 도시브랜드를 바꾼 기폭제였다. 그러나 성과가 현장에만 머물면, 매년 새로운 프로그램으로만 소비되고 사라질 수 있다. 지금 필요한 것은 페스티벌의 감동을 '자산'으로 전환하는 전략이다. 콘텐츠와 데이터가 기록-축적-재활용돼 글로벌 지식재산권(IP)과 원소스멀티유즈(OSMU, 하나의 원천을 여러 장르로 확산하는 전략)로 파급될 때, 국가유산 미디어아트 사업은 비로소 행사 → 산업 → 국가브랜드라는 성장 사다리를 완성한다. 2026년, 12개 도시가 함께 여는 무대가 2.0의 출발점이다. 이 사업은 2021~2022 '세계유산 미디어아트' → 2023 '문화유산 미디어아트' → 2024~현재 '국가유산 미디어아트'로 확대·개편돼 왔다. 2021~2025 국가유산 미디어아트 사업 성과와 평가 국가유산 미디어아트는 2021년 첫선을 보인 이후 5년간 전국 각지에서 이어졌다. 초기에는 수원화성, 부여 정림사지, 익산 미륵사지 등 유네스코 등재 세계유산이 중심이었고, 2023년에는 국가 지정 문화유산으로 확대, 2024년에는 강릉 대도호부 관아, 고흥 분청사기 요지, 수원·공주·부여·익산·진주 등 7개 지역에서 개최되었다. 2024년 공식 집계 기준 관람객은 148만 명으로 역대 최다 기록을 세우며, 국가유산 기반 야간 프로그램이 대중적 흡인력을 확보했음을 입증했다. 특히 '헤리티지 나이트 투어' 개념은 단순 관람을 넘어 체류와 소비를 동반한 도시경제 모델로 자리 잡기 시작했다. 2025년은 군산(구 군산 세관 본관)과 진주(진주성)를 시작으로, 고령(대가야 지산동 고분군)이 지난주 문을 열었다. 이어 제주(제주목 관아), 철원(철원 노동당사), 통영(삼도수군통제영)이 차례대로 이어지고, 양산(통도사)과 경주(경주역사유적지구 대릉원)가 10월 무대를 장식한다. 올해 총 8개 도시가 국가유산 미디어아트로 헤리티지를 새롭게 경험하도록 한다. 성과는 문화·산업·사회 세 축에서 확인된다. 문화적으로 유산의 고유성을 디지털로 재해석해 체류형 매력을 높였고, 산업적으로 K-콘텐츠 개발 생태계와 지역 소상공인 참여가 확대됐으며, 사회적으로 지역 자긍심과 시민 향유가 넓어져 야간 특화 콘텐츠가 정착됐다. 하지만 동시에 한계도 드러났다. 대부분의 효과가 행사 기간에 집중되고, 종료 이후에는 사후 활용 및 확산 체계가 부족했다. 콘텐츠의 자산화와 산업적 확장은 미흡했고, 지역별 성과가 개별 사례로 흩어졌다. '행사가 끝나면 무엇이 남는가?'라는 이 질문이 국가유산 미디어아트 2.0의 출발점이다. 국가유산 미디어아트 2.0의 실행 전략 2.0은 볼륨을 키우는 일이 아니라 PDCA(Plan-Do-Check-Act)를 고도화하는 일이다. 현장의 감동을 데이터와 콘텐츠로 축적해 다음 도시로 전이시키려면, 유산×기술, 유산×지역, 유산×콘텐츠의 사후 확산 제도화가 동시에 굴러가야 한다. 그 첫 단추가 바로 '미래 경험 플랫폼'으로의 기획 전환이다. 1) 유산 × 기술 : 미래 경험 플랫폼 국가유산 미디어아트의 본질은 화려한 기술 시연이 아니다. 핵심은 장소특정적 유산의 의미를 예술적 창의성과 디지털 기술로 경험형 프로그램을 구현하는 것이다. 고령 지산동 고분군의 '대가야, 열두 개의 별', 철원 노동당사의 '모을동빛: 걷히는 구름, 비추는 평화'는 단순 매핑을 넘어 설화, 기억을 디지털 스토리텔링으로 각인시킨다. 핵심은 전시를 넘어 '독특한 경험'으로 전환하는 일이다. 2) 유산 × 지역 : 지속가능한 경제 모델 진주성의 야간 프로그램이 숙박률을 끌어올리고 군산세관 일대가 상권 활력을 회복했듯, 개별 성과를 전국 모델로 확산하려면 도시별 '헤리티지 나이트 투어'의 가이드라인을 기본 요건으로 제시해야 한다. 예를 들면 20~40분, 60~90분 두 코스 체계 이상, 안내·안전·동선·관람서비스에 대한 운영 체크리스트, 로컬 푸드·상점·숙박·교통의 연동 구성, 체류시간·지출·재방문율을 공통 지표로 수집·분석하는 데이터 체계를 갖추고, 이를 다음 연도 기획과 평가에 환류시키는 구조가 필요하다. 이를 지자체 공모 선정과 사업 교부, 평가 및 환류 과정에 반영하면, 지속가능성을 확보하고 생활문화 기반 지역경제 모델로 정착할 수 있다. 용어도 야간관광 대신 '헤리티지 나이트 투어'로 특화해 정책 목적과 사업 정체성을 선명히 할 필요가 있다. 3) 유산 × 콘텐츠 : 글로벌 확산 전략 행사가 끝난 뒤에도 성과가 살아 움직이려면 사후 활용-확산 모델이 필요하다. 핵심은 현장에서 구현된 디지털콘텐츠를 표준 메타데이터와 디지털 IP로 자산화하고, 이를 교육·굿즈·공연·전시·게임·음악 등으로 OSMU 확장하는 일이다. 이를 제도화하기 위해 지자체 공모 단계에서 사전 IP·OSMU 계획을 의무화하고, 선정 배점에 '사후 확산' 가중치를 명시하면, '행사 → 산업화 → 글로벌화'의 사다리가 구조화된다. 2026년, 12개 도시가 여는 2.0의 시작 국가유산청 공모 결과에 따르면 지난 7~8월 진행된 공모에는 전국 28개 지자체가 신청했고, 치열한 심사를 거쳐 17개가 경합해 최종 12개 도시가 선정됐다. 이번 결과는 단순한 지역 확대가 아니라, 국가유산 미디어아트 2.0 체계로의 전환이라고 본다. 사업 규모와 예산의 확대 기조 속에서 전환이 가속될 여지가 크다. 2026년 개최 지역은 세 가지 유형으로 나뉜다. 1) 연속 개최 지역 = '심화' 이미 성과를 입증한 도시들은 완성도를 높이고 확산율을 끌어올려야 한다. 단순 반복이 아닌, 서사 고도화, 연출 차별화, OSMU 확산으로 모델을 공고히 하는 단계다. 2) 재도전 지역 = '개선' 2021~2024년 참여 경험이 있는 도시들은 콘텐츠 업그레이드와 운영 역량 강화를 과제로 삼는다. 과거의 시행착오를 보완하고, 시민 참여와 관광 연계성을 보완하는 진화형 모델을 보여줄 필요가 있다. 3) 신규 지역 = '실험' 처음 참여하는 도시들은 장소특정성을 살린 실험적 기획과 신기술 접목에 도전할 수 있다. 이들이 만드는 새로운 포맷은 향후 국가유산 미디어아트가 확장할 미래의 새로운 도전이 된다. 여기서 국가유산청의 역할은 더 중요해진다. 공동 마케팅‧브랜딩을 통해 전국적 네트워크화를 가속해야 한다. 이는 지역별 성과를 단순히 합산하는 수준을 넘어, 전국적 브랜드 벨트를 형성하는 전략이다. 더욱 직관적인 캠페인 액션플랜이 필요하다. 연속-재도전-신규 지역이 함께 열리는 2026년은, 성과의 심화와 혁신의 실험이 동시에 작동하는 첫 사례가 될 것이다. 이는 브랜드화로 이어질 수 있는 분기점이다. 페스티벌을 넘어 국가브랜드로 세계유산도시들은 이미 야간 콘텐츠와 디지털 헤리티지를 방법론으로 도시 브랜드를 확장하고 있다. 프랑스 아를은 폐산업 공간을 '빛의 채석장'으로 전환했고, 일본 나라는 신성 공간의 경외감을 미디어로 재현했으며, 로마는 도시사(史) 전체를 내러티브로 엮어 글로벌 관광 허브로 자리 잡았다. 한국의 강점은 다르다. 전국에 촘촘히 분포한 국가유산과 도시별 원형 서사다. 이를 '장소특정 서사 × 디지털 공감'이라는 한국형 모델로 정립하면, 글로벌 소프트파워로 직결될 수 있다. 올해까지 지난 5년, 우리는 유산에 숨결을 불어 넣었다. 이제는 2.0이다. 핵심은 현장에서의 감동을 어떻게 IP와 OSMU로 이어가느냐다. 성과를 축적-확산하는 제도화가 이루어질 때, 국가유산 미디어아트는 단순한 행사 프로그램이 아니라, 한국형 유산 정책의 대표 브랜드로 도약한다. 문화는 소비가 아니라 전략이며, 유산은 과거의 기록이 아니라 미래 산업의 엔진이다. 국가유산 미디어아트 2.0은 현장의 성과를 IP로, 도시를 브랜드로, 한국을 세계로 연결하는 실행 전략이다. 따라서 핵심 과제는 분명하다. 행사 운영뿐 아니라 사후 확산 계획(IP·OSMU)을 중점적으로 고려해 헤리티지 기반 K-콘텐츠를 개발해 K-컬처로 도약하는 것이다. 페스티벌에서 국가전략으로, 현장에서 미래산업으로. 국가유산 미디어아트 2.0은 그 길 위에 서 있다. 글 = 이창근 예술-기술 칼럼니스트 & 미디어아트 디렉터

2025.09.29 18:05이창근 컬럼니스트

유니티, '유데이 서울: 인더스트리' 개최...8개 세션 14개 데모 부스 규모

유니티(NYSE: U)가 '유데이 서울: 인더스트리(U DAY Seoul:Industry)'를 서울 강남구 한국과학기술회관에서 26일 개최했다. 이번 행사는 'Transform Your Business, Powered by Unity: 유니티와 함께하는 비즈니스 혁신의 시작'을 테마로 진행된다. 다양한 산업 현장에 적용되는 유니티 기반 디지털 트윈 기술과 인사이트를 담은 8개의 세션, 14개의 데모 부스를 통해 실무 중심의 지식을 교류하고, 차세대 기술 트렌드를 나눌 예정이다. 산업 리더와 전문가들이 한 자리에 모이는 만큼 사전 참가 등록 오픈 이후 빠른 속도로 신청이 마감됨에 따라 전문가 세션 발표 영상을 가장 빠르게 만나볼 수 있도록 선착순 이벤트를 통해 레코딩 영상을 제공할 예정이다. 송민석 유니티 코리아 대표는 “이번 행사는 유니티와 고객사가 함께 산업의 미래를 설계하고, 글로벌 스탠다드를 선도할 전략을 나누는 자리”라며, “유니티는 앞으로도 고객사, 파트너들과 긴밀하게 동행하며 혁신적인 여정을 이어갈 것”이라고 말했다. 행사의 첫 번째 세션은 전영재 유니티 시니어 솔루션 엔지니어가 자동차, 제조 및 건설, 커머스, 의료 등 폭넓은 분야에서 활용되는 유니티 인더스트리의 핵심 솔루션과 기술 지원 서비스를 소개한다. 이어 SK AX의 강철규 매니저가 '2D Map을 3D Map으로 전환한 HBM 전용 Stack Map PoC' 사례를 공유하고, 메타넷디지털의 김남일 이사는 유니티 기반 디지털 트윈 플랫폼 'MetaFactory' 활용한 대규모 제조 현장 구현 및 제조 AI를 결합한 현장 최적화 사례를 소개한다. 이안의 조규민 부대표는 '산업 AI-디지털 트윈 플랫폼 인사이드 아웃'을 주제로 디지털 트윈 고도화를 위한 AI 기술과 유니티 기반 3D 공간 컴퓨팅 및 XR 구동 환경 사례를 전한다. 트라이텍의 이초강 수석 연구원은 '가상 핵융합 디지털 트윈 플랫폼 개발'에 대해 소개하며, 유니티 기술이 이상적인 핵융합 시뮬레이션, 플라즈마 시각화, 데이터 추적을 어떻게 지원하는지 소개할 예정이다. 다임리서치는 피지컬 AI 기반 물류 로봇 제어 시스템과 자체 개발한 DES 시뮬레이션 솔루션을 시연할 예정이다. 메가존 클라우드는 물류 창고, 건설 공사현장, 요트 시뮬레이션 등 산업계 전반에서 활용되는 디지털 트윈 프로젝트 데모를 선보인다. 이외에도 라즈베리파이 5용 로봇 제어 데모를 비롯해 산업용 워크플로를 지원하는 유니티 에셋 매니저의 핵심 기능 체험 등 다양한 데모를 마련했다. '유데이 서울: 인더스트리'에 대한 자세한 내용은 공식 홈페이지에서 확인할 수 있으며, 주요 세션 영상은 10월 중 유니티 코리아 공식 유튜브 채널을 통해 순차적으로 공개될 예정이다.

2025.09.26 16:13김한준 기자

게임 서버 엔진 프라우드넷, 펀플스트림과 손 잡고 日 시장 본격 공략

게임 서버 엔진 솔루션 '프라우드넷(ProudNet)'이 일본 게임 시장 진출을 가속화한다. 프라우드넷(대표 최성원)은 글로벌 게임 퍼블리싱 전문 기업 '펀플스트림(Funple Stream, 대표 김현)'과 일본 게임 시장 공략을 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 26일 밝혔다. 양사는 이번 협약에 따라 ▲프라우드넷 솔루션의 일본 게임 시장 내 마케팅 및 판매 협력 ▲성공적인 일본 시장 공략을 위한 시장 동향 및 전략 교류 ▲기타 양사의 발전과 시너지 창출을 위하여 다각적으로 상호 협력하기로 했다. 프라우드넷은 이번 협약을 통해 일본 내 잠재 고객사를 적극적으로 발굴하고, 현지 개발사들의 요구에 맞는 기술 지원 및 서비스를 펀플스트림과 함께 제공할 계획이다. 특히 펀플스트림은 다년간 쌓아온 일본 내 강력한 비즈니스 네트워크를 기반으로 프라우드넷의 영업 및 마케팅 활동을 총괄하며 시장 안착을 인도할 예정이다. 최성원 프라우드넷 대표는 “일본은 기술적 완성도에 대한 기준이 매우 높은 중요한 시장”이라며 “일본 게임 시장에 대한 깊은 이해와 성공 경험을 보유한 펀플스트림과 함께하게 되어 매우 기쁘다. 펀플스트림의 현지 전문성이 프라우드넷의 기술력과 만나 일본 개발자들에게 최고의 가치를 제공하는 시너지를 낼 것으로 확신한다”고 밝혔다. 김현 펀플스트림 대표는 “세계적으로 수많은 성공 사례를 통해 그 성능과 안정성을 입증한 프라우드넷을 일본 게임 개발사들에게 소개하게 되어 기대가 크다”며 “이번 협력이 프라우드넷의 일본 시장 공략 뿐만 아니라 일본 개발사의 기술 요구 사항에 따른 고도화에 크게 기여할 것이라 믿는다. 양사가 함께 성장할 수 있도록 모든 지원을 아끼지 않겠다”고 전했다. 양사는 이번 MOU를 시작으로 실무 협의를 거쳐 구체적인 사업 계획을 수립하고, 올 하반기부터 본격적인 공동 활동에 돌입할 예정이다.

2025.09.26 11:35이도원 기자

HD현대 정기선, 사우디 투자장관 회담…조선 협력 강화

HD현대가 사우디와 조선 분야 협력 확대에 나선다. HHD현대는 25일 서울 중구 반얀트리호텔에서 정기선 수석부회장과 칼리드 알팔리 사우디 투자부 장관이 회담을 갖고, 사우디 합작조선소와 엔진공장의 성공적 가동 및 조선기자재 공급망 구축을 위한 협력 방안을 논의했다고 밝혔다. 이날 회담에는 사우디 국영조선지주회사이자 조선·해양 분야 총괄기관인 '소폰'의 술라이만 알바브틴 최고경영자(CEO)와 주원호 HD현대중공업 특수선사업대표도 참석, 함정 사업 관련 상호 협력방안에 대해서도 논의가 이뤄졌다. HD현대 정기선 수석부회장은 “사우디는 오랜 기간 협력해 온 신뢰할 수 있는 사업 파트너”라면서, “IMI조선소는 HD현대가 반세기 만에 설계 기술력을 수출하는 회사로 성장했음을 보여주는 상징적인 프로젝트인 만큼, 운영에 심혈을 기울여 최고의 조선소로 만들어낼 것”이라고 밝혔다. 회담에 이어 사우디 내 선박 건조 확대와 서플라이체인 구축 방안을 논의하기 위한 조선기자재 라운드테이블이 개최됐다. 사우디는 현재 '비전 2030' 프로젝트의 일환으로 조선업을 집중 육성하고 있는 상황으로, 한국 기업들의 투자와 참여를 희망하고 있다. 이와 관련 HD현대는 사우디 동부 주베일 항에 위치한 킹살만 조선산업단지 내에 IMI조선소와 마킨 엔진공장을 건립 중으로, 각각 2026년과 2027년 완전 가동을 목표로 하고 있다. 사우디 현지에 조선소와 엔진공장이 완공될 경우, 3개 대형 도크와 골리앗 크레인 4기, 안벽 7개 등을 갖추게 돼 연간 40척 선박을 건조할 수 있을 것으로 기대된다.

2025.09.25 14:13류은주 기자

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