• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
반도체
AI의 눈
디지털트러스트
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'유니티 테크놀로지스. 유니티 엔진'통합검색 결과 입니다. (119건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

[문화엔진] 게임 IP의 다음 경쟁력은 문화적 밀도다

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 예술현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 예술경영학박사 이창근과 현대미술가 최지원을 비롯한 다양한 분야의 필진이 지디넷코리아 문화산업팀과 함께합니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 게임은 출시되는 순간 끝나는 상품이 아니다. 좋은 게임은 시간이 지나며 더 단단해지는 세계다. 유저가 다시 접속하고, 다시 걷고, 다시 이야기하고, 다시 기억할 이유를 만들어갈 때 게임은 하나의 문화가 된다. 펄어비스가 글로벌 IP를 키워온 방향도 이 지점과 맞닿아 있다. 첫 반응보다 오래 가는 힘이 중요하고, 화려한 장면보다 다시 돌아오게 만드는 세계관의 밀도가 중요하다. 오래 사랑받는 게임은 기술력만으로 완성되지 않는다. 물론 기술은 중요하다. 그래픽은 세계를 보이게 하고, 엔진은 공간을 움직이게 하며, 시스템은 유저의 선택을 가능하게 한다. 그러나 세계관을 오래 기억하게 만드는 것은 그 안에 흐르는 정서와 상징, 장소의 결이다. 유저는 단지 퀘스트를 수행한 사실만 기억하지 않는다. 어느 길을 걸었는지, 어떤 음악을 들었는지, 어떤 풍경 앞에서 멈췄는지, 어떤 인물의 표정과 옷자락이 마음에 남았는지를 기억한다. 게임이 문화가 되는 순간은 바로 거기에서 시작된다. 이런 점에서 펄어비스의 행보는 주목할 만하다. '검은사막'은 오랫동안 글로벌 유저와 만나온 IP이고, '붉은사막'은 다시 한번 세계 시장을 향해 나아가는 대형 신작이다. 중요한 것은 규모만이 아니다. 어떤 세계를 만들고, 그 세계를 어떻게 오래 관리하며, 유저가 다시 돌아올 이유를 어떻게 쌓아갈 것인가가 더 중요하다. 최근 펄어비스가 공개해온 '붉은사막'의 흐름도 단순한 전투와 그래픽의 과시에 머물지 않는다. 오픈월드의 지역과 세력, 탐험과 생활, 유저가 머무는 시간의 구조를 함께 예고한다. 게임 기업의 경쟁력은 이제 기술과 운영을 넘어 오래 머물 수 있는 세계관을 만드는 힘에서 갈린다. K-헤리티지는 세계관의 밀도다 펄어비스의 '검은사막: 아침의 나라'가 의미 있는 이유도 여기에 있다. 이 콘텐츠는 한국적 소재를 게임 안에 장식처럼 배치한 사례가 아니다. 조선의 풍경과 복식, 건축과 음악, 설화와 정서를 하나의 세계로 조직했다는 점에서 중요하다. 한국적 이미지는 배경이 아니라 유저가 걷고 머무는 장소가 되었다. K-헤리티지는 이때 게임의 외피가 아니라 세계관의 문화적 밀도가 된다. 전통은 설명되는 것이 아니라 체험되고, 유산은 정보가 아니라 몸에 남는 느낌으로 다가온다. 게임 속 한국성은 한복을 입히거나 궁궐을 세우는 일만으로 완성되지 않는다. 그것은 색의 감각, 공간의 질서, 음악의 호흡, 인물의 태도, 풍경의 여백이 함께 조직될 때 설득력을 얻는다. 펄어비스가 '아침의 나라'를 통해 보여준 것은 한국적 소재의 활용을 넘어 한국적 세계를 구축하는 방식이었다. 세계관은 이미지의 집합이 아니다. 그것은 유저가 머무는 시간의 질서이고, 캐릭터와 공간이 관계를 맺는 방식이며, 플레이어가 자기 경험으로 받아들이는 문화적 환경이다. 이 대목은 국가유산 정책에도 시사하는 바가 있다. 국가유산은 더 이상 보존과 관리의 언어만으로 설명되지 않는다. 기록되고 보존되는 데서 멈추지 않고 3D 데이터와 고해상도 이미지, 도면과 AI 기반 활용, 실감형 콘텐츠와 세계로 번지는 유통 구조가 함께 움직일 때 국가유산은 다음 세대가 다시 경험하는 공적 자산이 된다. 국가유산청이 지향하는 K-헤리티지의 세계화는 전시관 안에서만 완성되지 않는다. 글로벌 유저가 매일 접속하는 게임 세계 안에서도, 도시의 미디어월과 공연장에서도, 온라인 캠페인과 디지털 자산의 활용 과정에서도 실현될 수 있다. 국가유산과 게임산업의 새로운 접점 게임산업은 국가유산을 젊은 세대와 세계의 유저가 다시 경험하게 만드는 가장 동시대적인 장르 중 하나다. 드라마와 영화가 한국의 장면을 보여준다면 게임은 그 장면 안을 걷게 한다. 음악이 감정을 움직인다면 게임은 그 감정 안에서 선택하게 한다. 유저는 게임 속 공간을 통과하며 자연스럽게 문화의 질감을 익힌다. 그래서 국가유산과 게임산업의 만남은 단순한 공공 홍보를 넘어, 오래 남는 IP를 만들고 세계인이 국가유산을 경험하게 하는 새로운 문화산업의 길로 읽혀야 한다. 이때 게임은 유산을 가볍게 만드는 장치가 아니다. 제대로 설계될 때 게임은 유산으로 들어가는 현실적인 입구가 된다. 익숙한 세계관은 관심을 만들고, 그 관심은 유산의 시간과 스토리로 이어진다. 게임의 몰입 구조는 유저를 움직이게 하고, 유산의 상징은 그 경험을 오래 남게 한다. 결국 게임이 유산을 홍보하는 것이 아니라 유산이 게임의 세계를 깊게 만들고, 게임은 유산을 다시 만나게 하는 구조가 된다. 문제는 활용의 방식이다. 국가유산을 게임에 넣는다고 해서 곧바로 좋은 콘텐츠가 되는 것은 아니다. 전통복식, 문양과 색채, 궁궐과 민가, 의례와 설화는 모두 조심스럽고 정교한 해석을 필요로 한다. 지나치게 고증만 앞세우면 게임의 상상력이 위축되고, 반대로 자유로운 변주만 앞세우면 문화적 신뢰가 흔들릴 수 있다. 필요한 것은 고증을 창작의 제약으로 만드는 자문이 아니라, 게임의 상상력과 문화적 신뢰가 균형을 이룰 수 있도록 표현의 범위와 기준을 함께 살피는 검토 체계다. 앞으로 게임 속 K-헤리티지 표현은 이 균형 위에서 설계되어야 한다. 이 기준은 게임사에도 필요하고 공공영역에도 필요하다. 게임사는 세계관의 수준을 높이고 문화적 리스크를 줄일 수 있다. 국가유산 분야는 보존된 자료가 젊은 세대와 글로벌 이용자에게 도달하는 새 길을 얻을 수 있다. 기업은 브랜드의 격을 높이고, 공공은 유산을 더 많은 사람에게 닿게 하는 실질적 방법을 확보한다. 이 관계가 제대로 설계될 때 게임 IP는 단순 콘텐츠를 넘어 문화자산이 되고, 국가유산은 과거의 기억을 넘어 미래의 경험으로 확장된다. 기술로 세계를 만들고 문화로 오래 남긴다 펄어비스가 보여준 힘은 바로 그 균형에 있다. 기술로 세계를 만들고, 문화로 오래 남기는 방식이다. '검은사막: 아침의 나라'가 한국적 세계관을 구축했다면, 그 다음 과제는 그 세계가 더 오래 기억되도록 문화적 결을 관리하고 넓혀가는 일이다. 전통요소의 검토, 국가유산 디지털 자산의 활용, 글로벌 유저에게 설명 가능한 대외 메시지, 그리고 게임 밖 경험으로 이어지는 길이 함께 필요하다. 오래 사랑받는 게임은 출시 이후에도 계속 다듬어지는 세계이며, 그 세계의 지속성은 문화적 신뢰에서 자란다. 디지털 헤리티지의 핵심은 눈앞의 이미지가 아니라 시간을 건너온 원형 데이터다. 정밀한 기록과 고증으로 축적된 데이터는 단순한 3D 모델이 아니다. 연구와 교육, 관광과 산업, 게임과 영화, 웹툰과 디자인, XR과 AI가 함께 활용할 수 있는 공적 자산이다. 최근 국가유산청이 추진하는 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 제작·보급 사업이 주목되는 이유도 여기에 있다. 국가유산의 3D 에셋을 만들고, 메타데이터와 라이브러리를 갖추며, 디지털 서비스와 다양한 유통·활용 채널을 통해 창작자들이 쓸 수 있도록 개방하는 방향은 보존과 산업을 잇는 구체적 길이다. 자체 기술과 고품질 그래픽이 세계를 보이게 한다면, 그 세계에 오래 머무르게 하는 것은 지역의 결, 생활의 리듬, 문화적 상징이다. 국가유산 디지털 자산이 게임산업과 만날 때, 유산은 설명문 밖으로 나오고 세계관 안에서 움직인다. 그것은 창작자의 시간을 줄이고, 세계관의 신뢰를 높이며, K-콘텐츠의 정체성을 더 선명하게 만든다. 이것이 보존에서 활용으로, 활용에서 다시 문화산업의 현장으로 이어지는 디지털 헤리티지의 실제 힘이다. 그 세계는 화면 밖으로도 이어진다. 2024년 디지털 혁신 페스타 with 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어에서 선보인 게임 퍼포먼스 '조선의 여인'은 펄어비스, 국가유산청, 국립국악원이 협업한 뮤직비디오 '조선을 그리다'의 영상과 음악을 바탕으로 창작된 무대였다. 이 사례에서 남는 것은 공연 자체보다 그 다음 장면이다. 게임의 배경과 음악, 캐릭터 이미지는 공연과 전시, 캠페인으로 이어질 수 있고, 그 과정에서 게임 IP는 화면 안의 상품을 넘어 문화 경험의 장이 된다. 이 흐름은 단발성 협업으로 끝나서는 안 된다. 게임 속 전통요소를 정교하게 검토하는 자문 체계, 국가유산 디지털 자산을 산업적으로 활용하는 협력 구조, 그 결과를 공연·전시·캠페인으로 이어가는 실행의 틀이 함께 마련되어야 한다. 게임 IP의 새 쓰임은 확산에서 끝나지 않는다. 관심을 입구로 만들고, 입구를 체험으로 이어주고, 체험을 기억으로 남기며, 그 기억이 다시 문화산업의 자산으로 돌아오는 구조가 중요하다. 게임사는 세계를 만들고, 국가유산은 그 세계가 오래 기억될 문화적 밀도를 제공한다. 이 관계가 제대로 설계될 때 K-헤리티지는 게임의 배경이 아니라 글로벌 IP의 지속성을 높이는 원천 자산이 된다. 미래의 문화자산이 되는 게임 펄어비스의 다음 길은 더 큰 화면이나 더 화려한 그래픽에만 있지 않다. 오래 사랑받는 세계를 만들기 위해 문화적 밀도를 어떻게 설계할 것인가에 있다. 그 밀도는 한국의 공간과 음악, 복식과 설화, 의례와 상징 속에 이미 존재한다. 게임은 그것을 오늘의 감각으로 다시 만나게 할 수 있다. K-헤리티지는 게임의 배경 장식이 아니다. 글로벌 IP가 오래 기억되도록 만드는 세계관의 문화적 층위다. 문화유산은 박물관의 유리장 안에서만 존재하지 않는다. 잘 설계된 게임 세계 안에서 걷고 듣고 만져지는 경험이 될 수 있다. 그 경험이 쌓이면 유저는 한국의 유산을 설명으로 이해하는 것이 아니라 자기 기억으로 간직하게 된다. K-헤리티지는 뿌리이고, K-콘텐츠는 그 뿌리에서 자라나는 줄기이며, K-컬처는 세계로 피어나는 꽃이다. 게임은 이 선순환을 가장 동시대적으로 보여줄 수 있는 장르다. 유산은 게임 안에서 이야기와 공간이 되고, 게임은 그것을 세계인이 체험하는 문화로 확장한다. 좋은 게임은 세계를 만들고 문화로 남는다. 시간이 지나도 다시 걷고 싶은 세계를 남긴다. 그 세계 안에서 K-헤리티지는 과거의 유산이 아니라 미래의 문화자산이 된다. 게임 기업과 국가유산 정책이 함께 바라봐야 할 다음 장면도 바로 여기에 있다.

2026.05.11 09:40이창근 컬럼니스트

아르얀 브루시 게릴라 게임즈 공동창업자, AI 품은 신규 게임엔진 개발 추진

게릴라 게임즈 공동창업자이자 전 에픽게임즈 기술 책임자인 아르얀 브루시가 신규 게임엔진 개발에 나섰다고 영국 게임매체 유로게이머가 10일(현지시간) 보도했다. 아르얀 브루시는 네덜란드 팟캐스트 '더 테크놀로흐'에 출연해 새 엔진 '디 임멘스 엔진'을 개발 중이라고 밝혔다. 그는 “유럽에 호스팅되고, 유럽인이 만들며, 유럽의 규칙과 가이드라인을 준수하는” 새로운 선택지로 만들겠다고 말했다. 또한 현재 시장에 이런 조건을 충족하는 엔진이 사실상 없다며 디 임멘스 엔진 활용처가 게임에만 머물지 않고, 3D 월드 구축이 필요한 다른 산업으로도 넓어질 수 있다고 설명했다. 이번 프로젝트의 또 다른 축은 AI다. 아르얀 브루시는 기존 엔진들이 마우스로 메뉴를 클릭하는 전통적 개발 방식에 맞춰 설계됐다고 지적하며, AI 확산에 맞춰 핵심 소프트웨어 개발 방식 자체를 다시 생각해야 한다고 말했다. 아르얀 브루시는 게릴라 게임즈 공동창업자로 과거 보스 키 프로덕션 공동창업에도 참여했고, 에픽게임즈에서는 언리얼 엔진 관련 업무를 맡은 바 있는 인물이다. 다만 현재까지 공개된 것은 프로젝트의 방향성과 기본 구상 수준으로. 출시 시기나 상용화 일정, 구체적인 기술 사양은 아직 알려지지 않았다.

2026.05.11 09:16김한준 기자

"조선 호황 안 끝났다"…HD한국조선해양, 엔진으로 성장축 확대

HD현대 조선부문 중간 지주사인 HD한국조선해양이 고부가 선박 중심의 수주 전략과 엔진·해양플랜트 부문 수익성 개선을 바탕으로 실적 성장세를 이어간다. 조선업 피크아웃 우려에도 신조 발주가 견조하게 이어지는 가운데, 데이터센터용 발전 엔진 수요까지 새 성장 동력으로 떠오르며 올해도 역대급 실적을 기록할 것이란 기대감이 커지고 있다. HD한국조선해양은 7일 열린 올해 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "일회성 요인이 전혀 없는 깨끗한 실적"이라며 "평균 환율 상승, 선가 상승, 선종 믹스 개선, 생산성 향상 등이 실적 개선에 영향을 미쳤다"고 설명했다. 조선 부문은 선종 믹스와 생산성 개선 효과가 두드러졌다. 조선 부문 영업이익은 전분기 대비 28.8%, 전년 동기 대비 42.1% 증가했고, 영업이익률은 16.6%를 기록했다. HD현대삼호도 성과급 부담을 반영했음에도 선가 상승과 믹스 개선 영향으로 영업이익률 18.6%를 기록했다. 특히 지난해 12월 1일 HD현대미포와의 합병을 통해 출범한 통합 HD현대중공업은 매출 5조 9163억원, 영업이익 9054억원을 달성하며 실적 성장을 주도했다. 신조 발주 둔화 우려 선긋기…"올해 24.7조원 규모 수주 목표" 시장 전망도 예상보다 긍정적이다. 회사 측은 올해 1분기 글로벌 신조 시장이 탱커선을 중심으로 견조한 흐름을 보였다고 설명했다. 시장조사업체 클락슨리서에 따르면 올 1분기 전 세계 신조 발주량은 3690만GT로 전년 동기 2211만GT보다 67% 이상 증가했다. 탱커선뿐 아니라 LNG선, LPG선, 컨테이너선 발주도 이어지고 있다는 분석이다. 이에 따라 HD현대 조선 계열사는 올해 170억 3000만 달러(약 24조 7000억원)라는 도전적인 수주 목표를 설정했다. HD한국조선해양은 지난해 수주 목표였던 150억 2000만 달러를 훌쩍 넘긴 174억1700만 달러(약 135척)를 수주한 바 있다. 올해 1분기에는 총 63억 9000만 달러를 수주해 연간 목표 37.5%를 달성했다. HD현대중공업은 LNG선 9척, 대형 컨테이너선 4척, 수에즈막즈탱커 2척 등을 포함해 총 45척을 수주했고, HD현대삼호와 HD한국조선해양도 각각 9척, 6척을 수주했다. 다만 회사는 중국 조선소와의 물량 경쟁에는 선을 그었다. HD한국조선해양은 "중국 업체들이 탱커선과 벌크선을 중심으로 수주 물량 확대에 나서는 가운데, HD한국조선해양은 LNG선, VLGC, 컨테이너선 등 고부가가치 선종 중심의 선별 수주 전략을 유지했다"고 설명했다. 이어 "충분한 수주잔고를 바탕으로 선가와 계약 조건의 질적 개선에 집중하겠다"고 덧붙였다. HD한국조선해양 관계자는 “하반기에는 미국 내 대형 LNG 프로젝트 입찰이 본격화되며 LNG선 수요가 더욱 확대될 것으로 예상되는 만큼, 고부가가치 선박 중심의 선별 수주를 이어갈 것”이라고 말했다. 엔진 사업 탄력…데이터센터 전력 수요도 새 변수 엔진기계 부문도 실적 개선의 한 축으로 부상했다. 회사 측은 이중연료(DF) 엔진 비중 확대와 판가 상승이 이어지면서 엔진기계 부문 매출과 영업이익이 모두 증가했다고 설명했다. 2행정 엔진의 DF 비중은 73%, 4행정 엔진의 DF 비중은 79%까지 올라왔다. HD현대마린엔진도 엔진 판매단가 상승과 생산 물량 증가, 부품 사업 성장에 힘입어 수익성이 개선됐다. 회사 측은 마린엔진의 영업이익률이 24.4%를 기록했다며 가동률과 생산 능률이 함께 개선되고 있다고 밝혔다. 특히 데이터센터용 발전 엔진 수요가 새로운 성장 변수로 떠오르고 있다. 회사 측은 그리드 연결 지연으로 온사이트 발전과 엔진 수요가 중장기적으로 성장할 것으로 전망했다. 최근 수주한 데이터센터용 엔진은 총 660MW 규모로, 2030년까지 22MW급 엔진 30대를 3개 사이트에 나눠 공급하는 계약이다. 공급 범위에는 엔진 발전기와 제어장치, 현장 설치 시 운전 감리까지 포함된다. 엔진 생산능력 확대 가능성도 열어뒀다. HD한국조선해양은 "현재 엔진기계 사업부의 생산능력이 높은 가동률을 기록하고 있으며, 그룹사 캡티브 물량 기준으로 부하가 많다"며 "데이터센터향 발전 엔진 수요 증가에 따라 생산능력 확충을 다각도로 검토 중"이라고 밝혔다. 다만 증설 여부는 공시 사항인 만큼 확정 시점에 별도로 설명하겠다고 했다. 해양플랜트 부문 역시 실적 방어에 힘을 보태고 있다. 루야 프로젝트가 본격 반영되면서 매출이 늘었고, 회사 측은 내년 1분기까지는 안정적인 흐름이 이어질 것으로 내다봤다. 다만 올해 신규 수주가 없을 경우 내년 하반기 이후 매출이 줄어들 수 있어, 중동 지역 프로젝트 등 신규 수주가 향후 변수로 꼽힌다. 실적이 부진했던 HD현대에너지솔루션의 태양광 에너지 사업도 흑자로 돌아서며 전반적으로 고르게 실적 개선을 이뤘다. HD한국조선해양은 조선 본업의 고수익 흐름에 엔진·해양플랜트·데이터센터 전력 수요를 더해 실적 체력을 높인다는 전략이다. HD한국조선해양은 "시장 변동성이 커지고 있지만 친환경 규제 강화, 에너지 전환, 노후선 교체 수요 등 중장기 구조적 수요는 여전히 유효하다"며 "선종별 수급 상황과 경쟁 구도를 감안한 전략적 수주 활동을 지속 전개하며 양적·질적 성장을 추진하겠다"고 밝혔다.

2026.05.07 18:49류은주 기자

유니티, '유니티 AI' 기능 공개 테스트 돌입

게임 등 개발에 편의성을 제공하는 유니티 AI(Unity AI) 기능이 열렸다. 유니티는 유니티6(Unity6) 이상 버전에 유니티 AI 기능을 추가하고 공개 테스트를 시작했다고 지난 6일 밝혔다. 유니티 AI는 에디터에 내장되어 있으며, 프로젝트 구조와 시스템부터 플레이어 경험을 형성하는 창의적 반복 작업에 이르기까지 게임 개발의 실제 맥락을 기반으로 작동한다. 이를 통해 크리에이터는 반복적인 워크플로와 게임을 만드는 핵심 요소를 구축하고 다듬는 데 시간을 절약할 수 있다. 또한 개발자는 AI 게이트웨이(AI Gateway, 링크)를 통해 선호하는 AI 툴을 에디터에서 직접 안전하게 연결하고 제어할 수 있다. MCP(Model Context Protocol, 모델 컨텍스트 프로토콜) 서버를 통해 IDE(Integrated Development Environment, 통합 개발 환경)에서도 이를 활용할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 개발자는 여전히 창작의 방향성을 직접 주도하면서도, 유니티 AI를 통해 더 다양한 시도를 하고, 더 나은 의사결정을 내리며, 아이디어를 더 빠르게 플레이 가능한 결과물로 구현할 수 있다고 알려졌다. 회사 측에 따르면 유니티 AI 주요 기능은 ▲게임을 이해하는 AI 에이전트 ▲에셋에 생동감 부여 ▲더 향상된 통합을 통한 강력한 제어권 3가지다. 게임을 이해하는 AI 에이전트는 에디터 내 에이전트는 유니티에 특화된 워크플로에 맞춰 조정되어 있으며, 프로젝트 맥락을 기반으로 작동한다. 이를 통해 더 관련성 높은 답변, 더 나은 작업 수행, 더 적은 재시도가 가능하다. 여기에 유니티 AI는 디자인, 이미지, 시각 레퍼런스를 프로젝트에 바로 활용 가능한 에셋과 플레이 가능한 씬(Scene)으로 변환할 수 있도록 지원한다. 더 향상된 통합을 통한 강력한 제어권: 언제든 변경 사항을 되돌릴 수 있으며, AI 생성 에셋에 태그를 지정해 더 쉽게 검토할 수 있다. 권한 설정을 통해 에이전트의 자율성 수준을 제어할 수 있다. 유니티 AI 오픈 베타 출시 트레일러는 공식 유튜브에서 확인할 수 있으며, 주요 기능과 이점에 대한 전체 개요는 유니티 디스커션 페이지를 통해 확인 가능하다.

2026.05.07 08:33이도원 기자

산업부, 내년 R&D 예산 5극3특·M.AX·산업생태계 맞춤 편성

산업부가 5극3특 성장엔진 육성과 제조인공지능전환(M.AX)·산업생태계 강화에 중점을 둔 내년도 연구개발(R&D)예산안을 마련, 29일 '전략기획투자협의회'에서 발표한다. 산업부는 성과를 낼 수 있는 '진짜 R&D'에 집중할 수 있도록 분야별 민간 전문가 의견 수렴과 부내 심의 등을 거쳐 신규사업을 선별했다. 계속사업은 성과에 기반해 구조조정하는 한편, 파편화된 소규모 사업은 통합했다. 산업부는 5극3특 성장엔진 육성을 위해 내년 신규사업으로 권역별 기술개발·인프라·인력양성을 패키지 지원하는 5극3특 성장엔진 프로젝트와 지역첨단산업 그린전환 규제 대응 기술지원 사업 등을 포함했다. M.AX 분야에서는 숙련 제조 기술을 보존하고 숙련공 육성과 노동자 판단·작업을 돕기 위한 제조 암묵지 활용 제조 AI 모델 개발, 제조 현장 전 공정을 인공지능(AI)으로 최적화하는 풀스택 AI 팩토리 핵심 기술 개발, 노동자 안전을 지키는 AI 제조 안전 시스템 개발, 조선·바이오·유통 등 업종별 AI를 활용한 생산성 향상 기술개발 사업 등을 담았다. 산업생태계와 첨단·주력산업 경쟁력 강화를 위해 휴머노이드용 차세대 배터리 기술개발, 첨단항공엔진 핵심 소재·부품 국산화 개발, 화학산업의 고부가 스페셜티 전환 핵심 기술개발 등을 넣었다. 국가 리더급 스타엔지니어 육성, 산업기술 우수 성과 고도화 지원, 사업재편 승인기업의 신산업 전환을 위한 기술개발 사업 등도 포함했다. 최근 중동전쟁에 따른 공급망 이슈 대응과 미래 친환경 시장 선점을 위해 정유·석유화학 산업의 원료 다변화 대응을 위한 초중질유 전처리 기술 및 공정개발, 나프타 등 공급망 안정화를 위한 대체 소재기술 개발, 탄소 다배출 산업의 탄소감축 기술개발과 실증을 지원하는 산업 GX 플러스 등도 신규사업으로 추가했다. 문신학 산업부 차관은 “산업기술 경쟁력이 국가 경제와 안보의 근간으로 부상하며, 글로벌 기술패권 경쟁이 더욱 치열해지고 있는 상황에서 우리 산업이 경쟁 우위를 점하기 위해서는 민관이 함께 전략적으로 분야를 선정하고, 과감하고 신속하게 투자해야 한다”며 “민간위원 의견을 적극 반영해 정부 지원이 산업 현장과 지역, 시장에서 체감할 수 있는 기술혁신 성과로 이어지도록 전략적 투자를 강화해 나가겠다”고 밝혔다. 산업부는 이날 전략기획투자협의회에서 AI·로봇·자율제조·반도체·이차전지·디스플레이·모빌리티·바이오·핵심소재 등 분야별 전문가와 기술정책·기술금융 등 정책 전문가 14명의 민간위원을 신규 위촉하고 내년 산업 R&D 예산안을 논의한다. 내년 R&D 사업은 예산당국과 국회 심의 등의 절차를 거쳐 확정된다.

2026.04.29 11:13주문정 기자

[문화엔진] LG 올레드 TV와 Gallery+ 위에 구현된 K-헤리티지

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 예술현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 예술경영학박사 이창근과 현대미술가 최지원을 비롯한 다양한 분야의 필진이 지디넷코리아 문화산업팀과 함께합니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] LG전자가 이번 월드IT쇼에서 전면에 내세운 것은 기술 그 자체가 아니라 기술이 바꾸는 삶의 장면이었다. 전시 전체는 '당신을 위한 집'이라는 주제 아래 AI 홈과 구독 솔루션, 코어테크, 디스플레이 체험을 중심으로 구성됐다. 제품은 설명의 대상이 아니라 공간 경험으로 배치됐다. 이 흐름 속에서 조선왕실 궁중문화를 바탕으로 한 K-헤리티지 특별전이 놓였다는 사실은 작지 않은 의미를 가진다. 그것은 단순한 협업 전시를 넘어, 한국적 상징과 공간미가 오늘의 디지털 감상 환경 안에서 실제로 작동하는 모습을 보여준 장면이었기 때문이다. 이번 현장에서 먼저 확인된 것은 감상의 기준이 바뀌고 있다는 점이다. 이제 문화유산 콘텐츠의 경쟁력은 얼마나 많이 설명하느냐에만 있지 않다. 오히려 오늘의 생활공간 안에서 얼마나 자연스럽게 놓이고, 얼마나 오래 머물러 보고 싶게 만드는가가 더 중요해졌다. 전통문화가 전시관의 해설 텍스트에 기대는 순간은 점점 줄어들고 있다. 대신 사용자가 자기 공간 안에 두고 싶어 하는지, 반복적으로 선택할 수 있는지, 계절과 분위기에 따라 감상할 수 있는지가 더 중요한 판단 기준이 되고 있다. 국보 경복궁 근정전과 경회루, 상징과 여운의 화면 이번 특별전에 출품된 작품은 디지털 영상 두 점이었다. 국보 경복궁 근정전을 바탕으로 한 '빛의 중심'과 국보 경복궁 경회루를 바탕으로 한 '물 위의 시간'이다. 두 작품은 같은 조선왕실 궁중문화를 다루지만 결은 분명히 달랐다. 근정전은 구조가 강했다. 대칭과 중심축, 위계와 질서가 화면 전체를 이끌었다. 이 작품은 조선왕실의 상징성과 공간 권위를 전면에 세우면서도, 올레드(OLED) 화면이 가진 블랙과 명암의 장점을 가장 직접적으로 활용했다. 구조가 무너지지 않았고, 시선의 집중도 흔들리지 않았다. 생활공간형 콘텐츠라고 해서 반드시 부드럽고 장식적일 필요는 없다는 사실을 이 작품은 보여줬다. 품격 있는 화면은 그 자체로 공간의 분위기를 바꾸는 힘을 가질 수 있다. 반면 경회루는 다른 방식으로 다가왔다. 이 작품의 중심은 정면의 권위가 아니라 물에 비친 풍경과 여백이었다. 빠른 인상보다 조용한 여운을 만드는 화면이었다. 사건보다 분위기가 먼저 읽혔고, 설명보다 감흥이 오래 남았다. 생활공간형 감상 콘텐츠가 반드시 강한 주목성으로만 성립하는 것은 아니다. 오히려 오래 켜두어도 피로하지 않고, 조용히 공간의 결을 바꾸는 이미지가 더 긴 생명력을 가질 수 있다. 경회루는 바로 그 방향을 또렷하게 보여줬다. 이 두 작품은 결국 K-헤리티지가 어디로 가야 하는지에 대한 두 개의 축을 드러낸다. 근정전은 상징성과 구조를 세운다. 경회루는 물에 비친 풍경과 여운을 만든다. 하나는 기억에 남는 중심 이미지이고, 다른 하나는 머물고 싶은 분위기다. 전통문화가 오늘의 디스플레이 환경 안으로 들어오려면 사실 이 두 축이 함께 필요하다. 상징만 강하면 오래 두고 보기 어렵고, 분위기만 좋으면 무엇을 보고 있는지의 정체성이 약해질 수 있다. 이번 현장은 K-헤리티지가 하나의 이미지에 머무르지 않고, 서로 다른 감상 축을 분리해 설계하는 단계에 들어섰음을 보여줬다. K-헤리티지가 이어질 다음 무대 전시와 서비스는 문법이 다르다. 전시장에서는 맥락이 먼저 주어지지만, 서비스 환경에서는 사용자의 선택이 먼저 시작된다. 이번 특별전은 조선왕실 궁중문화가 오늘의 생활공간 안에서도 감상 콘텐츠로 작동할 수 있음을 보여줬다. 이 흐름이 더 힘을 얻으려면 컬렉션 단위의 시리즈 설계와 공간별·계절별 큐레이션, 사용자 취향에 따른 분화, 감상의 지속성을 높일 후속 구조가 함께 마련돼야 한다. 이번 월드IT쇼가 남긴 더 큰 화두도 여기에 있다. 기술 기업이 설계한 미래 공간 안에서 결국 중요한 것은 무엇이 그 화면을 채우는가, 그리고 어떤 콘텐츠가 사용자의 집 안에 들어가도 낯설지 않은가 하는 점이다. 이번 K-헤리티지 특별전은 그 물음에 하나의 화면으로 응답했다. 한국적 상징과 공간미는 더 이상 국가유산 분야의 내부 자산에 머무르지 않는다. 그것은 오늘의 디스플레이 산업 안에서 선택 가능한 감상 콘텐츠로 재구성되고 있으며, 글로벌 190개 국가, 약 2억 7천만 대 이상으로 확장된 LG 스마트 TV 플랫폼 환경 속에서 K-컬처의 감상 자산으로 이어지는 흐름도 함께 보여줬다. 필자는 이번 현장에서 K-헤리티지의 다음 장면을 보았다. 오래된 궁궐의 질서와 여백이 오늘의 올레드 화면 위에서 낯설지 않게 머무르는 모습이었다. 유산은 더 이상 과거를 해설하는 자료에 머물지 않는다. 그것은 이제 오늘의 공간 안에서 선택되고 감상되며 다시 불러내는 프리미엄 콘텐츠로 확장되고 있다. 유산이 생활공간 안에서 감상의 대상으로 자리 잡을 때, K-헤리티지는 K-콘텐츠를 넘어 K-컬처의 한 장면이 된다. 기술이 집을 바꾸고 있다면, 유산 역시 그 집 안으로 들어가야 한다. K-헤리티지가 다음 단계로 확장되는 길도 거기에 있다.

2026.04.27 12:39이창근 컬럼니스트

신기능 찾는 크리에이터 주목…에픽게임즈, '트윈모션 2026.1' 출시

에픽게임즈는 다양한 산업 분야의 크리에이터를 위한 신규 기능 및 개선 사항이 추가된 '트윈모션 2026.1'을 출시했다고 17일 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 다양한 연출 기능이 추가되고 사용자 편의성이 개선됐다. 트윈모션은 언리얼 엔진5를 기반으로 건축과 영화·TV, 자동차, 제품 디자인 등 다양한 산업 분야에서 활용 가능한 리얼타임 3D 그래픽 솔루션이다. 그래픽과 실제 사진을 구별할 수 없을 정도로 정교한 결과물을 구현할 수 있으며, 직관적이고 쉬운 사용자화면(UI)을 통해 누구나 쉽게 사용할 수 있는 점이 특징이다. 이번 최신 버전은 전반적으로 보다 정교한 표현을 위한 다양한 기능이 추가됐다. ▲포토 매칭 ▲자동 에지 소프트닝 ▲라이팅 채널 ▲새로운 카메라 및 렌즈 효과 ▲향상된 파티클 VFX ▲유럽 나무 팩 ▲영구적 파일 저장 위치 설정 등 모든 산업 분야의 크리에이터가 활용 가능한 기능을 제공한다. 포토 매칭은 소실점을 지정하면 카메라 위치와 초점 거리를 자동으로 조정해 3D 모델과 2D 이미지를 자연스럽게 합성한다. 자동 에지 소프트닝은 지나치게 선명하게 구분돼 보이는 CG 오브젝트 테두리를 보다 자연스럽게 표현할 수 있게 한다. 라이팅 채널은 장면 속 요소에 비춰지는 빛을 정밀하게 제어할 수 있는 기능이다. 오토 포커스는 사람 눈과 흡사하게 사물 거리에 따라 초점을 자동으로 조절한다. '뎁스 오브 필드' 효과를 통해 초점이 화면 중앙에 자동으로 맞춰지도록 설정해 카메라가 바라보는 특정 지점을 자연스럽게 따라가도록 연출할 수 있다. 불, 연기, 안개, 물 등의 표현을 담당하는 파티클 VFX 시스템이 전면 개편됐다. 다양한 신규 이펙트도 추가됐으며, 사용자가 파라미터를 조정해 원하는 형태로 커스터마이징할 수 있다. 이와 함께 트윈모션 라이브러리에 사실적인 유럽 나무 에셋 10종이 새롭게 추가되며, 각 에셋은 여러 변형을 제공해 더욱 풍부한 환경 구성이 가능해졌다. 트윈모션 버전이 달라도 에셋을 활용할 수 있도록 파일 저장 구조도가 개선됐다. 이를 통해 반복 다운로드나 파일 이동 없이 보다 효율적인 작업 환경을 구축할 수 있다. 한편 기존 사용자는 에픽게임즈 런처, 구독 플랜을 이용자는 데브 포털에서 새롭게 출시된 트윈모션 2026.1을 설치 가능하다. 아직 경험하지 못한 사용자는 라이선스 옵션을 확인하고 무료 체험판을 신청할 수 있다.

2026.04.17 19:46진성우 기자

"비전공자도 손쉽게"…노코드 3D 에디터 '유니티 스튜디오' 직접 써보니

디지털 트윈과 3D 콘텐츠가 산업 현장의 핵심 화두로 떠올랐지만, 복잡한 프로그래밍 지식은 여전히 높은 진입장벽으로 작용하고 있다. 이러한 가운데 유니티가 코딩이나 복잡한 워크플로 없이 누구나 실시간 인터랙티브 3D 콘텐츠를 제작할 수 있는 '유니티 스튜디오'를 선보여 눈길을 끈다. 유니티 스튜디오는 별도의 설치 과정 없이 웹 브라우저 환경에서 곧바로 구동되는 '노코드(No-code)' 3D 에디터다. 지난 9일 서울 강남 유니티 코리아 오피스에서 진행된 미디어 클래스를 통해 이 새로운 에디터를 직접 다뤄보니, 3D 개발 지식이 전혀 없는 비전공자도 손쉽게 결과물을 만들어낼 수 있을 만큼 직관적인 사용성이 돋보였다. 복잡한 컴퓨팅 언어를 입력할 필요 없이, 마우스 드래그 앤 드롭만으로 대부분의 작업이 이뤄졌기 때문이다. 빈 화면에서 프로젝트를 생성한 뒤 좌측의 탭을 통해 간편하게 가상 도시를 구현하고 환경광과 색감을 조작할 수 있었다. 차량 관련 작업 또한 기본 제공되는 라이브러리를 통해 화면에 끌어다 놓기만 해도 곧바로 활용이 가능했다. 무엇보다 인상적이었던 부분은 사용자 상호작용을 구현하는 과정이었다. 기존에는 특정 객체가 움직이게 하려면 텍스트 형태의 코드를 직접 짜야 했지만, 유니티 스튜디오는 '블록 코딩'을 통해 이를 해결했다. 동작과 트리거, 조건을 나타내는 블록들을 마우스로 조립하는 형태다. 덕분에 현장에서는 간단한 설명만 듣고도 사용자 인터페이스(UI) 버튼을 클릭하면 자동차 크기가 커졌다가 작아지는 애니메이션 로직을 단숨에 구현할 수 있었다. 유니티가 이처럼 배우기 쉬운 툴을 내놓은 배경에는 산업 현장의 고질적인 '소통 병목' 문제가 자리 잡고 있다. 이날 현장에 참석한 장건우 유니티 APAC 솔루션 엔지니어링 매니저는 "산업계에서 수년간 사업을 해오며 가장 많이 들은 피드백 중 하나가 디자이너와 실제 개발자 간에 소통 장벽이 있다는 것이었다"며 "유니티 스튜디오를 통해 이를 해소하는 것이 가장 큰 타깃 포인트였다"고 개발 의도를 밝혔다. 당초 '유니티 스튜디오'는 전문가들이 기존 툴보다 신속하게 프로토타입을 도출해 의사결정을 내리도록 돕기 위해 기획됐다는 설명이다. 다만 사용성이 워낙 뛰어나다 보니 비전공자도 무리 없이 활용할 수 있는 수준으로 사용자층이 자연스레 확장된 셈이다. 실제로 실무 투입을 위해 툴에 적응하는 데 걸리는 시간도 획기적으로 짧다. 장 매니저는 "내부적으로 진행한 해크위크 이벤트에서 대략 3~4시간 만에 하나의 프로젝트를 완성하기도 했다"며 "캐드(CAD) 같은 도구를 사용할 줄 아는 분이라면 몇 시간 안에 아이디어를 구현하는 것이 충분히 가능할 것"이라고 덧붙였다. 아울러 기존에 쓰던 무 무거운 캐드 파일을 그대로 유니티 생태계로 가져와 연계할 수 있어, 새로운 툴을 처음부터 다시 익혀야 한다는 현장의 부담감도 덜어냈다. 이러한 유연한 연계가 가능한 이유는 대용량 데이터를 웹에서 원활하게 구동할 수 있는 든든한 인프라가 뒷받침되기 때문이다. 클라우드 기반 관리 솔루션인 '유니티 에셋 매니저'에 포함된 '에셋 트랜스포머' 기능을 활용하면, 무거운 데이터도 웹 렌더링에 알맞게 자동으로 최적화 및 경량화된다. 이와 함께 대기업이나 엔터프라이즈 환경에서 우려하는 정보 유출 문제에 대응하기 위해, 버추얼 프라이빗 클라우드(VPC)를 구축해 데이터베이스를 독립적으로 안전하게 관리할 수 있는 환경도 제공한다. 직접 체험해 본 유니티 스튜디오는 현업의 고도화된 작업을 위해 어느 정도의 사전 교육은 필요하겠지만, 난해한 컴퓨팅 언어를 처음부터 배우는 것에 비하면 그 진입장벽을 획기적으로 낮춘 모습이었다. 장건우 매니저는 "유니티 스튜디오는 코딩 없이 3D 앱을 손쉽게 제작할 수 있기에 비전공자도 잘 활용할 수 있다"며 "실제 산업 현장에서 전혀 다른 영역으로 확장해 활용할 수도 있을 것"이라고 자신했다.

2026.04.10 10:18정진성 기자

에픽게임즈코리아, '언리얼 페스트 서울 2026' 발표자 모집 시작

에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 '언리얼 페스트 서울 2026'에서 강연할 발표자를 모집한다고 9일 밝혔다. 이번 행사는 오는 8월 20일부터 21일까지 양일간 웨스틴 서울 파르나스에서 열릴 예정이다. 언리얼 페스트는 언리얼 엔진을 비롯해 에픽게임즈 에코시스템 툴을 활용한 최신 기술과 혁신 사례를 공유하는 자리다. 올해는 지난해와 동일하게 오프라인으로 개최되며, 온라인 방송도 지원한다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 및 에픽 에코시스템을 구성하는 제품들에 대한 최신 기술을 소개할 예정이다. 언리얼 엔진을 활용해 언리얼 엔진과 트윈모션, 리얼리티스캔, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 등 에픽 에코시스템 툴을 활용한 프로젝트 경험과 인사이트를 공유할 발표자를 공개 모집을 통해 선정할 계획이다. 발표자 신청은 오는 27일까지 에픽라운지에서 접수 가능하며, 최종 선정 결과는 5월 중 개별 안내될 예정이다. 선정은 신청자가 제출한 기술 사례가 참석자들에게 깊이 있는 인사이트, 기술적 영감 및 실질적인 노하우를 제공할 수 있는지를 기준으로 종합적으로 이루어진다. 발표 모집 분야는 ▲게임 ▲영화 & TV ▲방송 & 라이브 이벤트 ▲애니메이션 ▲건축 ▲자동차 & 시뮬레이션 등 다양한 산업 분야를 대상으로 한다. 언리얼 엔진 및 에픽 에코시스템 툴을 활용한 프로젝트 경험과 인사이트를 공유하게 될 발표자에게는 전용 한정판 굿즈와 소정의 강연료, 무료 초대권 2매가 제공된다. 행사 관련 세션 내용과 사전등록 일정은 에픽라운지 홈페이지를 통해 추후 공개될 예정이다.

2026.04.09 13:22진성우 기자

유니티, 메타와 VR 플랫폼 지원 다년 계약 연장

유니티는 메타와 VR 플랫폼 지원 및 엔터프라이즈 계약을 다년간 연장하는 파트너십을 체결했다고 9일 밝혔다. 이번 협약 갱신을 통해 회사는 메타의 하드웨어 기기 및 운영체제(OS) 환경에 대한 자사 엔진 기술 지원을 이어갈 예정이다. 알렉스 블룸 유니티 최고운영책임자(COO)는 "메타는 세계를 선도하는 VR 플랫폼이며, 유니티가 메타의 최고 판매 VR 게임 대다수를 지원하고 있다는 점을 자랑스럽게 생각한다"며 "우수한 콘텐츠는 VR 성공의 핵심"이라고 밝혔다. 그러면서 "메타의 하드웨어 및 운영체제(OS) 리더십과 인터랙티브 콘텐츠 제작의 중심 역할을 하는 유니티의 역량을 결합함으로써 더 많은 개발자들이 VR에 쉽게 접근하고, 메타의 VR 기기에서 게임과 비즈니스 애플리케이션을 개발, 배포하며 성장시킬 수 있도록 지원하고 있다"고 밝혔다. 라이언 케언스 메타 가상현실 부문 부사장(VP)은 "유니티는 VR 개발자 커뮤니티에 대한 메타의 투자 등 여러 이니셔티브 전반에 걸쳐 매우 중요한 파트너"라며 "오랜 파트너십을 연장함으로써 개발자들이 메타의 VR 기기를 사용하는 수백만 명의 이용자들에게 고품질 및 뛰어난 성능의 경험을 보다 쉽게 제공할 수 있게 됐다"고 전했다.

2026.04.09 09:37정진성 기자

인디제이, 로봇에 '눈치' 가르치는 'CORE 엔진' 아키텍처 업데이트

글로벌 감성 AI 스타트업 인디제이는 피지컬 AI 시대를 겨냥한 멀티모달 감성지능 아키텍처 'CORE(Contextual Omni-modal Reasoning Engine) 엔진'의 전체 설계 업데이트를 완료했다고 8일 밝혔다. 인디제이의 CORE 엔진은 음성·텍스트·표정·생체신호 등 총 7개 모달리티를 통합적으로 반영할 수 있도록 설계된 멀티모달 아키텍처다. 전체 구조는 다층 레이어로 구성된다. 센서 계층에서 원시 데이터를 수집한 뒤 모달별 전문 인코더가 감정 관련 특징을 추출하고 감정 변화 흐름을 추적하도록 설계됐다. 인디제이는 CORE 엔진에 '불일치 보존(Dissonance Preservation)' 개념을 반영했다. 인디제이 관계자는 “멀티모달 신호를 단순 평균하거나 하나의 결과로 환원하는 대신, 예를 들어 '괜찮다'고 말하지만 목소리 떨림이나 표정의 긴장이 감지되는 상황처럼 감정 표현이 불일치하는 것 자체를 중요한 해석 단서로 다루는 접근”이라고 설명했다. 이 관계자는 “불일치 보존 개념을 통해 인간이 상대의 미세한 분위기와 숨은 맥락을 읽어 내는 이른바 '눈치'에 가까운 AI 상호작용 구현 가능성을 높인다”고 덧붙였다. CORE 엔진은 또 인간의 기억 구조를 모사한 '눈치-RAG 메모리 스택'을 포함한다. 인간 기억의 다층 메모리 구조와 스키마리스 지식그래프(SKG)를 결합해, 반복 상호작용 과정에서 사용자 성향과 반응 패턴을 맥락적으로 반영할 수 있도록 설계했다. 이를 통해 향후 개인화된 상호작용, 상황 적응형 응답, 장기 맥락 기반 서비스 고도화를 추진할 계획이다. 인디제이는 특히 CORE 엔진이 차량용 AI 인포테인먼트·헬스케어·제조 현장·로보틱스 등 피지컬 AI가 실제 사람과 접점에서 작동하는 산업 전반에 적용될 수 있다고 보고 있다. 센서 계층 단계에서부터 촉각·근접 기반 입력까지 고려한 구조를 반영해, 향후 로봇과 디바이스가 사람 상태를 더욱 정교하게 이해하고 반응하는 기반 기술로 확장성을 확보한다는 전략이다. 정우주 인디제이 대표는 “피지컬 AI 시대에는 단순히 움직이는 기계가 아니라, 사람 감정과 상황을 이해하고 이에 맞춰 반응하는 지능이 중요해질 것”이라며 “CORE 엔진은 인디제이가 강점을 가져온 감성인지·맥락 이해·기억 기반 개인화를 피지컬 AI 환경으로 확장하기 위한 핵심 아키텍처”라고 말했다. 정 대표는 이어 “2026년 하반기 협력사와의 검증을 목표로 업데이트를 진행하고 있으며, 차량용 AI 인포테인먼트를 시작으로 의료·제조·로보틱스 분야까지 단계적으로 확장해 나갈 계획”이라고 밝혔다. 한편, 인디제이는 다수의 글로벌 자동차 회사와 SDV 회사, 차량용 AI 에이전트 PoC를 진행 중이며, 감성지능 기반 AI 기술의 상용화와 고도화를 추진하고 있다. 또 정부의 에이전틱 AI 및 산업 AI 관련 연구개발 과제 참여도 준비하며, 기술 신뢰도와 시장성을 함께 강화해 나간다는 방침이다.

2026.04.08 22:03주문정 기자

[카드뉴스] 자동차 기름 부족 사태

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 요즘 자동차를 가진 분들이라면 한 번쯤 느끼셨을 텐데요, 엔진오일 값이 정말 많이 올랐죠? 실제로 엔진오일 가격이 28.4%나 급등했어요. 마치 평소에 사던 아이스크림 값이 갑자기 두 배가 된 것처럼 느껴질 정도예요. 이렇게 된 이유는 크게 세 가지인데요, 먼저 석유 값 자체가 113달러까지 치솟았고, 배로 운반하는 비용도 42%나 올랐어요. 게다가 국가 간 갈등까지 겹치면서 상황이 더 어려워진 거죠. 이런 가격 상승은 우리 일상에도 직접적인 영향을 미치고 있어요. 차를 정비하는 비용이 15~20% 정도 올랐고, 정비소에 맡기면 7일 이상 기다려야 하는 상황이 생겼거든요.단순히 엔진오일이 품절된 게 아니라 비용 폭탄으로 돌아온 셈이에요. 하지만 해결책도 준비 중이에요. 재활용 기름을 만들거나, 다른 나라에서 수입하거나, 미리 비축해두는 방법들을 계획하고 있어요. 전문가들은 2027년 상반기쯤이면 상황이 조금씩 나아질 거라고 보고 있어요. 지금부터 약 1년 정도는 기다려야 하는 거죠. 그렇다면 우리는 어떻게 대처하면 좋을까요? 전기차로 바꾸는 것도 한 번 고려해보고, 꼭 필요할 때만 차를 이용하는 습관을 들이는 게 좋겠어요. 대중교통을 활용하거나 평소 차량 관리를 꼼꼼히 하는 것도 도움이 될 거예요. 이번 엔진오일 위기는 언젠가 지나갈 테니, 똑똑하게 준비하면 충분히 이겨낼 수 있을 거예요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/8b65b363.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.04.07 18:27AMEET

기름 한 방울이 흔드는 일상, 엔진오일도 부족하다?

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 요즘 차를 운행하시는 분들이라면 엔진오일 교체 비용이 부쩍 올랐다는 걸 체감하고 계실 겁니다. 단순히 가격만 오른 게 아니라, 정비소에서 특정 제품을 구하기 어렵다는 소식까지 들려오니 운전자들의 불안감도 커질 수밖에 없죠. 2026년 4월 현재, 우리를 괴롭히는 이 엔진오일 부족 사태는 어디서 시작되었고, 왜 이렇게 해결이 더딘 것일까요? 단순히 먼 나라의 전쟁 탓으로만 돌리기에는 그 속사정이 꽤 복잡합니다. 전쟁터의 불길이 엔진 속으로 들어오기까지 가장 먼저 눈에 띄는 원인은 역시 중동입니다. 2026년 3월 초, 국제 유가의 상징인 WTI 가격이 배럴당 113.58달러까지 치솟으며 시장을 충격에 빠뜨렸죠. 불과 며칠 만에 8%가 넘는 상승 폭을 기록한 건데, 이는 엔진오일의 주원료인 나프타 가격을 곧바로 밀어 올렸습니다. 하지만 진짜 문제는 가격보다 '물길'에 있었습니다. 호르무즈 해협의 긴장이 고조되면서 배들이 제때 들어오지 못하게 된 거죠. 평소 18일이면 오던 원유와 원료들이 이제는 3주 넘게 걸려야 도착하는 상황이 반복되고 있습니다. 해상 운임이 40% 넘게 폭등하면서 원료 확보를 위한 프리미엄까지 붙었습니다. 정유사들 입장에서는 비싸진 원료를 어렵게 들여와야 하니 생산 계획을 보수적으로 잡을 수밖에 없게 된 셈입니다. 결국 이 부담은 고스란히 소비자에게 전달될 준비를 마친 상태입니다. AI 전문가들의 치열한 논쟁, 논점은 어디로 이동했나 이 사태를 바라보는 AI 전문가들의 시각은 처음에는 유가와 전쟁 같은 '외부 요인'에 집중되었습니다. 하지만 토론이 거듭될수록 논점은 점차 '내부 시스템의 한계'와 '미래 대응력'으로 옮겨갔습니다. 처음에는 단순히 유가가 올랐으니 가격이 오르고 물량이 부족해진다는 인과관계가 지배적이었습니다. 하지만 비판적 시각을 가진 전문가들은 날카로운 질문을 던졌죠. 유가가 오늘 올랐다고 해서 당장 정비소의 오일이 바닥나는 게 말이 되느냐는 겁니다. 원유가 들어와 정제되고 유통되는 데는 보통 3개월에서 6개월의 시간이 걸리는데, 지금의 부족 사태는 단순히 유가 때문이 아니라 유통망이 가진 재고 관리 능력의 부실을 증명하는 게 아니냐는 지적이었습니다. 여기서 논점은 국내 정유 및 유통 시스템으로 이동했습니다. 국내 정유사들의 가동률이 85% 수준에 머물러 있어 갑작스러운 공급 충격에 대응할 유연성이 부족하다는 비판이 나왔죠. 해결책으로 '스마트 통합 재고 관리 시스템'이 제안되기도 했습니다. 하지만 이 대목에서 또 한 번 주장이 부딪혔습니다. 운영 효율을 높여서 해결하자는 쪽과, 이건 단순히 소프트웨어 하나 깐다고 될 일이 아니라 수백억 원의 투자와 2~3년의 시간이 걸리는 대규모 디지털 전환 프로젝트라는 현실론이 맞선 겁니다. 결국 토론은 국가의 역할로까지 번졌습니다. 정부가 예산을 들여 전략 비축유를 늘리고 인프라 투자를 지원해야 한다는 목소리가 나왔지만, 반도체나 AI 같은 첨단 산업에 예산이 쏠려 있는 현실에서 엔진오일 산업에 그만한 재원을 투입하는 게 정치적으로 가능하겠느냐는 회의론이 팽팽하게 맞섰습니다. 전쟁이라는 외부 충격이 우리 내부의 고질적인 투자 부족과 행정적 한계를 고스란히 드러낸 셈이죠. 합의된 전망과 여전히 남은 불씨들 치열한 논의 끝에 전문가들이 공통으로 고개를 끄덕인 대목도 있습니다. 중동의 불안이 계속되는 한, 2026년 3분기부터는 엔진오일 가격이 최소 5% 이상 오르며 실질적인 부담으로 이어질 것이라는 점입니다. 또한, 이번 사태를 계기로 내연기관차 유지비에 부담을 느낀 소비자들이 전기차 전환을 더욱 진지하게 고민하게 될 것이라는 분석에도 이견이 없었습니다. 반면, 실제 '물리적 품절' 사태가 얼마나 지속될지에 대해서는 합의에 이르지 못했습니다. 유통망의 재고가 완충 역할을 해낼 것이라는 낙관론과, 해상 물류 리드타임이 2024년 수준으로 회복되지 않는 한 2분기 내내 공급난이 이어질 것이라는 신중론이 평행선을 달리고 있습니다. 통합 시스템 구축 역시 민간 정유사들의 자발적 참여를 끌어낼 '당근'이 부족하다는 점에서 여전히 물음표로 남아 있습니다. 결국 엔진오일 부족 사태는 우리가 당연하게 누려온 공급망이 얼마나 얇은 얼음판 위에 있었는지를 보여주고 있습니다. 전쟁은 그 얼음을 깨뜨린 망치였을 뿐, 얼음이 얇아진 건 어쩌면 우리가 효율성이라는 이름 아래 대비를 소홀히 했기 때문은 아닐까요? 차가운 엔진을 달래줄 기름 한 방울을 기다리며, 우리는 앞으로 어떤 에너지를 선택하고 어떤 시스템을 믿어야 할지 다시 한번 고민하게 됩니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/8b65b363.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.04.07 13:40AMEET

[문화엔진] 보이지 않는 층위의 미학

'문화엔진'은 우리 문화의 가치 재창출을 위해 칼럼니스트의 비평적 시각과 기자의 보도적 시각을 입체적으로 구성한 시리즈입니다. 이 연재는 이창근 예술경영학박사를 비롯한 현장 전문가와 지디넷코리아 문화산업팀 기자가 함께 집필하며, 독자에게 문화정책·콘텐츠산업·예술현장에 대한 새 소식을 전하고 인사이트를 제시합니다. 이를 통해 K-컬처가 미래산업의 엔진으로 재조명되기를 기대합니다. [편집자주] 예술은 때로 모호한 방식으로 명료한 명제를 던지고, 지극히 단순한 형상으로 복잡한 질문점들을 촉발한다. 한 가지 분명한 사실은 예술이 근본적으로 '중요한 무언가'에 대한 믿음을 바탕으로 한다는 점이다. 예술가는 손에 잡힐 듯 잡히지 않는 그 어떤 본질을 붙잡기 위해 가능한 모든 탐구 방식을 동원해 실험을 지속한다. 필자 또한 예술이 내어놓는 추상적 표상이 지닌 잠재 가치를 믿으며, 논리적 이해보다는 직관적 공감이 앞선 과정 위에 있다. 본 글에서는 이러한 연속선상에서 기획한 두 번의 다원예술전시를 소개하고자 한다. 0과 1의 페이징 (2022) 플랫폼엘 컨템포러리 아트센터에서 선보인 아하콜렉티브의 0-Phasing-1(0과 1의 페이징)(2022)과 PPPPPPPPPPPP(2023)는 0과 1 사이의 '어떠한 가능성'에 대한 질문에서 출발한다. 이 연작은 이분법적 세계관의 이면을 '인간변수에 의한 섬세한 주관성'을 단서로 하여 찾아가는 과정이다. 먼저, '0과 1'에 대한 관심은 두 층위의 질문으로 나뉜다. 거시적으로는 이분법적 구분 자체에 대한 의문이며, 미시적으로는 그 간극에 존재하는 무수한 잠재적 가능성에 대한 탐구다. 이에 대한 사유는 Steve Reich의 곡 'Music for Pieces of Wood'에서 영감을 얻어, '친다/안친다'라는 최소 단위의 동작을 주재료로 하여 출발한다. 미디어아트로 표현되는 '음각/양각 개념', '메시지로서의 시구詩句'와 같은 장치들은 반복성에 기반한 점층적 중첩의 방식으로 나타난다. 여기에 40여분간의 라이브 퍼포먼스는 관람객을 '그 어떤' 사적인 종착점으로 이끄는 매개로서 작용한다. 그런 의미에서 본 다원예술전시는 결론이라기보다 과정으로서의 자극제요, 보이지 않는 관람객 내면에서의 뚜렷한 인문학적 통찰이 최종 목적지인 것이다. PPPPPPPPPPPP (2023) 0-Phasing-1(0과 1의 페이징)의 후속작 PPPPPPPPPPPP는 피아니시모, 즉 음이 시작되기 직전 숨을 죽이는 찰나의 시점을 더욱 미시적으로 다룬 전시다. 0과 1사이 과정에서의 특정한 지점을 '인간의 섬세한 주관성'이라는 변수(Variable)로서 가정한다. “한 사람의 전 생애를 채우기에 얼마나 작은 생각이면 충분한가”라는 루트비히 비트겐슈타인(Ludwig Wittgenstein)의 문장을 모티브로, 0과 1 사이의 가능성에 대한 탐구를 인문학적 관점에서의 인격, 삶, 태도에 대한 차원으로 확장한다. 성악 파트로 시작되는 40분가량의 라이브 퍼포먼스에는 두명의 메타휴먼 발화자가 등장한다. 귓속말이라는 형식이 전면에 등장하지만 관객은 그 내용을 들을 수 없다. 발화하는 모양만이 남은 메시지에 무게가 실리고, 피아니시모(pp)보다도 한없이 여린, '아주 여린 상태'가 전체 공간의 분위기를 이끈다. 0과 1 사이에 대한 작은 생각이 퍼포먼스를 거쳐 개별성을 띤 '충분한 지점'에 도달하기까지, 그 연속적인 공감의 상태에 머무는 것이 이 전시의 비형식적(Informal) 형식이다. 중첩(Superposition)이 그려내는 방향성 이 두 전시의 핵심은 가능성 자체가 지닌 잠재적 가치를 들여다보는 일이다. 이를 양자역학의 '중첩(Superposition)' 개념을 빌려 설명하자면, 중첩은 단순히 섞여 있는 상태가 아니라 '방향성을 가진 상태'다. 구(球) 표면 위에 하나의 점을 찍어보았을 때, 그 점의 위치가 같을지라도 '어떠한 궤적을 거쳐 도달했느냐'에 따라 그 상태값이 전혀 달라질 수 있듯이, 0과 1사이에서 우리가 보는 표상과 그 표상의 실제 잠재적 가치가 상이할 가능성이 있음을 전제한다. 그렇다면 이 잠재적 속성을 어떻게 헤아릴 것인가. “생각은 글로 실체화되는 순간 죽어버린다”라는 쇼펜하우어(Arthur Schopenhauer)의 말처럼, 언어라는 약속은 심상을 대변하기에 역부족이며, 논리적 이해는 사유의 동기를 문장 안에 가두어버린다. 점층적으로 쌓이는 '친다/안친다'라는 반복적 행위와 퍼포머(Performer)의 호흡으로부터 손끝에서 발생하는 필연적 변수(Variable), 음각/양각의 형상, 메타휴먼이 발화하는 메시지(Message)간 개연성은 '그 어떤' 방향성을 띤다. 이는 의심의 여지가 없는 기호로부터 출발한 모든 정박正拍들에 대한 관념을 허물기 위한 시도다. 실체화의 과정 속에 관객을 놓아두는 이 최소한의 방식은 관객의 인격적 층위로부터 중첩을 거쳐, '1'이라는 인간 고유의 개별값(Personality)을 투사하는 각기 다른 궤적을 그린다. 필자 최지원 작가 최지원은 아날로그와 디지털을 가로지르는 현장 예술가다. 서울대학교 미술대학에서 동양화를 전공하고 동 대학원에서 미술학석사를 받았다. 회화·드로잉 창작을 비롯해 융합형 미디어콘텐츠 제작을 병행한다. 현재 청주대학교 예술대학 객원교수로 활동하고 있다. 지디넷코리아 [문화엔진] 시리즈 필진으로 합류해 현대미술·AI·예술철학 비평을 연재한다.

2026.04.02 10:37최지원 컬럼니스트

유니티, 1분기 실적 가이던스 상회…비핵심 광고 사업 철수 결정

유니티는 올해 1분기 잠정 매출과 조정 상각 전 영업이익(EBITDA) 모두 기존 시장 전망치를 웃도는 잠정 실적을 기록했다고 26일(현지시간) 밝혔다. 유니티가 발표한 1분기 예상 매출은 5억 500만~5억 800만 달러다. 이는 당초 가이던스였던 4억 8000만~4억 9000만 달러를 상회하며, 전년 동기 대비 17% 상승한 수치다. 조정 EBITDA는 1억 3000만~1억 3500만 달러로 집계돼, 기존 전망치(1억 500만~1억 1000만 달러) 대비 전년 동기보다 약 58% 급증할 것으로 보인다. 이번 호실적은 광고 플랫폼 '유니티 벡터'와 크리에이트 사업 부문의 실적이 주효했다. 사업 부문별로는 광고와 수익화를 담당하는 '그로우' 부문이 약 3억 5200만 달러, 엔진 개발 등 '크리에이트' 부문이 약 1억 5500만 달러의 매출을 올린 것으로 나타났다. 실적 발표와 함께 유니티는 대대적인 사업 구조조정 계획도 공개했다. 비핵심 광고 사업인 '아이언소스'를 다음달 30일부로 종료하고, 게임 퍼블리싱 자회사인 '슈퍼소닉'의 매각 절차에 착수했다. 이를 위해 현재 재무 자문사 선임을 마친 상태다. 유니티는 이번 정리를 통해 수익성을 극대화한다는 전략이다. 실제로 아이언소스와 슈퍼소닉을 제외한 '전략적 그로우' 부문의 1분기 매출 성장률은 전년 대비 48%에 달한다. 이는 그로우 사 전체 성장률(24%)의 두 배에 육박하는 수치로, 비효율 사업을 걷어낼 경우 성장 가속화와 마진 확대가 가능할 것으로 전망된다. 맷 브롬버그 유니티 CEO는 "유니티 벡터가 분기마다 견고한 성장을 이어가며 가이던스를 크게 웃도는 실적을 이끌었다"며 "사업 구조 조정을 통해 벡터의 영향력을 더욱 확대하고 전사적 수익성을 강화하겠다"고 전했다.

2026.03.27 17:34진성우 기자

[문화엔진] 사라진 것이 아니라 변하고 있는 것

'문화엔진'은 우리 문화의 가치 재창출을 위해 칼럼니스트의 비평적 시각과 기자의 보도적 시각을 입체적으로 구성한 시리즈입니다. 이 연재는 이창근 예술경영학박사를 비롯한 현장 전문가와 지디넷코리아 문화산업팀 기자가 함께 집필하며, 독자에게 문화정책·콘텐츠산업·예술현장에 대한 새 소식을 전하고 인사이트를 제시합니다. 이를 통해 K-컬처가 미래산업의 엔진으로 재조명되기를 기대합니다. [편집자주] 무언가가 사라지고 있다. 공기일 수도 있다. 감각일 수도 있다. 우리가 익숙하게 믿어온 몸의 질서일 수도 있다. 그러나 예술은 늘 사라짐 앞에서 멈추지 않는다. 무엇이 없어졌는가를 묻는 데서 끝나지 않고, 그 이후 인간은 어떻게 다시 살아갈 것인가를 묻는다. 몸은 어떻게 흔들리고 어떻게 버티며 어떻게 다시 움직임의 언어를 만들어내는가. 현대무용은 늘 그 질문을 가장 먼저 감지해온 장르다. 홍경화현대무용단의 '미씽'은 바로 그 지점에서 동시대와 만나는 작품이다. 제목은 상실을 말하는 듯하지만, 이 작품이 향하는 방향은 단순한 부재의 확인이 아니다. 오히려 변화한 환경 속에서 몸이 어떤 감각을 잃고 어떤 감각을 다시 획득하는가, 낯선 조건 속에서 존재는 어떻게 자기 질서를 재구성하는가를 묻는 무대에 가깝다. 그래서 '미씽'은 사라짐의 서사라기보다 적응과 변형의 서사로 읽힌다. 이번 작품을 읽는 데서 주목할 대목은 홍경화 안무가(무용학박사)의 최근 시간이다. 그는 미국 디트로이트의 한 페스티벌에서 한국 안무가로 작업한 뒤 그 인연으로 미시간대에서 수업과 창작을 이어갔다. 현지 학생들과 코리안 센터를 오가며 한국적 감각과 동시대 춤 언어를 다시 사유하는 시간도 가졌다. 이 경험은 단지 이력의 확장이 아니라 이번 작품을 바라보는 중요한 배경이 된다. 바깥에서 더 선명하게 보이는 자기 정체성이 있다. 멀리 나가본 뒤에야 더 뚜렷해지는 몸의 뿌리도 있다. 홍 안무가는 현대무용을 전공했지만 한국무용과 발레를 함께 익힌 이력을 지녔다. 이 복합적 몸의 훈련은 오늘의 창작에서 더 의미 있게 읽힌다. 그는 해외 체류 중 오히려 각 나라 예술가들이 자기 전통성과 문화적 결을 놓지 않은 채 동시대 작업을 이어가는 모습을 보았다고 한다. 그러면서 한국 현대무용 역시 외부의 유행 문법을 좇는 데 그치지 말고 한국적 감각과 주체성을 더 분명히 고민해야 한다는 문제의식을 갖게 됐다고 말한다. 바로 이 대목이 '미씽'을 더 궁금하게 만든다. 이 작품은 단순히 동시대적인 형식의 실험에 머무는 무대가 아니라, 변화한 환경 속에서도 끝내 자기 감각의 근원을 놓지 않으려는 몸의 탐색으로 읽힐 수 있기 때문이다. 독성과 먼지로 가득한 환경, 인공물 사이에서 끝내 자연을 갈망하는 움직임, 감겨지고 변형되는 몸, 그리고 미디어와 호흡하는 신체의 파장은 결국 오늘의 인간이 처한 조건을 드러내는 동시에 그 안에서도 지워지지 않는 감각의 뿌리를 찾는 과정처럼 보인다. 현대무용은 몸으로 시대를 읽는 예술이다. 말보다 먼저 반응하고 개념보다 먼저 흔들린다. 지금 우리는 기후의 변화와 기술의 가속, 관계 방식의 재편과 감각의 피로 속에 살고 있다. 연결은 많아졌지만, 접촉은 얕아졌고 환경은 확장됐지만 몸은 더 예민하고 더 취약해졌다. 이 시대의 인간은 더 이상 예전의 몸으로 살아갈 수 없다. 몸은 이미 새로운 조건 속으로 들어와 있다. 중요한 것은 기술을 얼마나 화려하게 쓰느냐가 아니다. 몸의 질문을 얼마나 깊게 드러내느냐, 감각의 변화를 얼마나 설득력 있게 무대로 전환하느냐가 더 중요하다. '미씽'은 그 가능성을 시험하는 작품으로 보인다. 상실을 말하면서도 절망에 머물지 않고, 무너짐을 보여주면서도 다시 조직되는 감각의 질서를 함께 보여주려 하기 때문이다. 또 하나 주목할 점은 이 무대가 결코 넉넉하지 않은 현실 속에서도 관객 앞에 선보인다는 사실이다. 제도와 시장이 충분히 받쳐주지 않는 환경에서도 끝내 무대를 성사시키려는 창작의 의지는 그 자체로 동시대 공연예술의 한 단면이다. 이 같은 창작의 현실은 무대 위에 직접 드러나지 않지만, 이를 알고 보면 몸의 긴장과 선택 또한 조금 더 깊게 읽힌다. 결국 이 작품이 묻는 것은 단순하다. 무엇이 사라졌는가가 아니다. 사라져가는 세계 속에서 우리는 어떤 몸으로 살아남을 것인가. 그리고 어떤 감각을 끝내 포기하지 않을 것인가. 그것은 동시대 예술이 던질 수 있는 가장 본질적인 질문 가운데 하나다. 상실의 시대를 지나 적응의 시대로 넘어가는 길목에서, 홍경화현대무용단의 '미씽'은 몸의 언어로 그 변화의 징후를 보여줄 것이다. 공연은 4월 3일 금요일 오후 7시 30분, 4일 토요일 오후 3시와 7시 30분에 열린다. 총 3회다. 티켓은 R석 5만원, S석 3만원이며 한국문화예술위원회 아르코·대학로예술극장 홈페이지에서 예매할 수 있다. 사라진 것이 아니라 변하고 있다. 이번 무대가 그 사실을 우리 각자의 몸으로 다시 일깨우는 시간이 되기를 기대한다.

2026.03.24 08:24이창근 컬럼니스트

에픽게임즈 코리아, 무료 웨비나 '시작해요 언리얼 2026' 사전 등록 시작

에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 언리얼 엔진 초심자를 위한 웨비나 '시작해요 언리얼 2026' 사전 등록을 시작한다고 19일 밝혔다. 시작해요 언리얼 2026은 단 4번의 웨비나로 누구나 4주 만에 리얼타임 3D 시네마틱 월드를 완성할 수 있도록 설계된 무료 웨비나다. 웨비나는 다음달 9일부터 30일까지 4주간 매주 목요일 오후 2시에 진행되며, 에픽라운지 채널을 통해 시청할 수 있다. 특히 이번 시즌은 결과물을 중심으로 설계된 커리큘럼이 특징으로, 첫 시간부터 배경 구조를 완성하며 이론과 실무에서 바로 쓸 수 있는 워크플로를 제공한다. 또 PCG, 패킹된 레벨 액터, 라이팅 등 실무에서 활용되는 제작 워크플로를 단계별로 익히며, 어떤 테마에도 적용 가능한 환경 제작 파이프라인을 체계적으로 학습할 수 있다. 이번 웨비나는 ▲언리얼 엔진을 처음 시작하는 입문자 ▲배경 제작을 체계적으로 배우고 싶은 크리에이터 ▲PCG 및 패킹된 레벨 액터 활용에 관심 있는 사용자 ▲리얼타임 3D 시네마틱 영상 제작에 도전하고 싶은 이용자들에게 적합하다. 참가자들은 실무에서 활용되는 제작 워크플로를 단계별로 익히고, 매주 제공되는 도전 과제를 통해 학습 내용을 실제 결과물로 완성해볼 수 있다. 또 라이브 질의응답과 다시보기 전용 페이지를 통해 실시간 소통은 물론 복습과 반복 학습도 가능하다. 프로그램은 총 4주 과정으로 구성되며, 단계별 제작 파이프라인을 따라가며 최종적으로 하나의 시네마틱 월드를 완성할 수 있도록 설계됐다. 1주차(누구나 쉽고 빠르게 시작하는 블록아웃 기법)는 1시간 만에 월드의 전체 레이아웃을 구성하며 배경 제작의 기초를 다진다. 2주차(PCG와 PLA로 완성하는 레벨 디자인)는 언리얼 엔진의 주요 툴을 활용해 공간의 밀도와 구조를 완성한다. 3주차(물리 기반 라이팅: 태양과 공기를 디자인하다)는 라이팅과 연출을 통해 공간에 감성과 깊이를 더하고 시네마틱 완성도를 끌어올린다. 마지막 4주차(골렘 사원 챌린지: 3단계 공정의 완성)는 앞서 배운 파이프라인을 새로운 테마에 적용해 하나의 완성된 시네마틱 환경을 제작한다. 매주 웨비나를 끝까지 시청한 참가자를 위한 시청 이벤트와 도전 과제 수행자를 위한 다양한 도전과제 이벤트가 진행된다. 특히 4주간 모든 과제를 완주한 참가자에게는 특별 굿즈가 제공되는 등 학습 몰입도를 높이기 위한 다양한 프로그램이 마련됐다. 이번 웨비나는 언리얼 엔진 제작 노하우를 공유하는 유튜브 채널 'Blacktailz'를 운영하는 블랙테일즈가 강의를 진행한다. 시작해요 언리얼 2026 등록은 오늘부터 에픽라운지 웹사이트를 통해 신청할 수 있다.

2026.03.19 15:00진성우 기자

유니티, 웹 기반 노코드 3D 에디터 '유니티 스튜디오' 정식 출시

유니티는 웹 기반 에디터 '유니티 스튜디오'를 정식 출시했다고 19일 밝혔다. 유니티 스튜디오는 코딩이나 복잡한 워크플로 없이 3D 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있도록 지원한다. 제조, 자동차, 건축 등 산업 분야를 위해 설계됐으며, 3D 아이디어를 실제 결과물로 구현 가능하다. 사용 방법은 간단하다. 직관적인 드래그 앤 드롭 에디터를 통해 3D 데이터를 불러오면 제품 데모, 교육용 씬, 튜토리얼, 컨피규레이터 등 다양한 콘텐츠를 손쉽게 제작 가능하다. 또 제작한 결과물을 여러 기기에 공유함으로써 검토 및 수정 과정을 단축하고, 보다 빠른 피드백 루프를 통해 의사결정 속도를 높일 수 있다. '유니티 에셋 매니저'가 포함된 유니티 스튜디오는 '유니티 에셋 트랜스포머'와 같은 생태계에서 통합된다. 이를 통해 복잡한 3D 데이터 준비부터 제작, 공유에 이르는 전 과정을 하나의 연속된 흐름으로 연결하는 '엔드투엔드' 워크플로를 제공한다. 송민석 유니티 코리아 대표는 "유니티 스튜디오는 팀이 아이디어를 신속하게 구현하고, 피드백 주기를 단축해 전체 프로젝트의 속도를 높일 수 있도록 지원한다"며 "유니티는 현장의 복잡성을 낮추고, 기업들이 디지털 전환을 실질적인 실행 단계로 옮기는 데 주요한 역할을 할 것"이라고 전했다. 이와 함께 유니티는 유니티 스튜디오 정식 출시를 기념해 오는 31일부터 5월 1일까지 '유니티 스튜디오 챌린지'를 진행한다. 이번 챌린지는 참가자들이 유니티 스튜디오를 활용해 인터랙티브 3D 콘텐츠를 직접 제작·출품하고, 산업 및 크리에이티브 워크플로 전반에서의 다양한 활용 사례를 선보일 수 있도록 기획됐다. 3D 아티스트, CAD/BIM 디자이너, 산업계 3D 콘텐츠 디자이너 등을 대상으로 하며, 응모 분야는 컨피규레이터, 튜토리얼, 익스테리어/인테리어, 유나이트 서울 2026 메인 큐브 부스, 자유 주제 총 5가지다. 챌린지 첫날에는 유니티 내부 전문가들이 참여하는 웨비나와 질의응답 세션을 진행해 참가자들이 보다 쉽게 시작할 수 있도록 지원할 예정이다. 챌린지 우승자에게는 유니티 코리아 및 글로벌 유니티 소셜 채널을 통한 홍보 기회를 지원한다. 이밖에도 하반기 예정된 유나이트 서울 2026에 초청해 세션 발표 및 프로젝트 시연 기회까지 제공함으로써, 프로젝트가 더 넓은 무대에서 소개될 수 있도록 지원할 계획이다.

2026.03.19 14:30진성우 기자

한화3사, 이탈리아 RINA와 배터리 하이브리드 추진 기술 개발

한화그룹 해양·에너지·추진 분야 핵심 계열사 3곳이 유럽 선급 기관과 손잡고 배터리 하이브리드 추진 시스템 공동 개발에 나선다 한화파워시스템, 한화에어로스페이스, 한화엔진은 이탈리아 선급 기관인 RINA 아시아 BV 코리아 브랜치와 지난 11일 '배터리 하이브리드 추진 시스템' 공동 개발을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 13일 밝혔다. 이번 협약은 전 세계 해운 탈탄소화 추세에 대응해 기존 내연기관 중심 추진 체계를 배터리 하이브리드 추진 체계로 전환하는 기술을 공동 개발하기 위한 것이다. 신규 건조 선박은 물론 기존 선박의 친환경 개조(레트로핏) 시장까지 아우르며, 한화 3사의 하드웨어 역량과 RINA의 인증 노하우를 결합한 토탈 솔루션 구축을 목표로 한다. 한화파워시스템은 프로젝트 컨트롤타워로서 선박 설계와 시스템 인터페이스 통합 기술을 총괄한다. 한화에어로스페이스의 해양용 에너지저장장치(ESS)와 한화엔진의 추진 엔진 기술을 결합해 배터리 하이브리드 추진 선박 솔루션 개발을 추진할 계획이다. 한화에어로스페이스는 항공우주 분야 에너지 기술을 해양용 ESS에 적용해 안전성과 신뢰성을 높인다. 한화엔진은 중속 엔진 기술을 바탕으로 엔진과 전력 시스템을 최적화해 연료 효율을 높이고 탄소 배출 저감에 기여할 예정이라고 회사 측은 설명했다. RINA는 급변하는 국제 해운 규제와 인증 요건을 검토하고, 글로벌 페리 산업 동향을 분석해 해당 시스템이 국제 표준에 부합할 수 있도록 기술 가이드라인을 제공한다. 김형석 한화파워시스템 선박솔루션사업부장은 “이번 협력은 한화 계열사의 에너지 설비, 배터리, 엔진 통합 역량을 하나로 모아 시너지를 극대화하는 계기”라며 “RINA와의 협력을 통해 신뢰성 있는 기술력을 확보하고 글로벌 친환경 선박 시장에서 영향력을 확대하겠다”고 말했다.

2026.03.13 10:58류은주 기자

라인플러스, CS·영업 돕는 '액트엔진 AI' 출시..."B2B AI 시장 혁신"

라인플러스(대표 이은정)가 AI 에이전트 인프라 플랫폼 '액트엔진 AI'를 출시, B2B AI 시장 진출을 본격화한다고 12일 밝혔다. 액트엔진 AI는 단순 챗봇이나 비용 효율화 중심의 AI 도입을 넘어, 실제 업무 실행과 성과 개선을 통해 기업의 매출 성장에 기여하는 실행형 AI 에이전트 인프라를 지향한다. 전 산업 분야에서 AI 기반 업무 재편이 가속화되는 가운데, 기업의 고객응대(CS)·영업의 혁신을 이끄는 'AI 전환 파트너' 역할을 수행할 예정이다. 기업의 CS·영업 업무 지원하는 실행형 AI 인프라 플랫폼 '액트엔진 AI' 액트엔진 AI의 CS 특화 에이전트는 단순 질의응답 중심의 챗봇을 넘어, 업무 프로세스를 실제로 실행하고 결과를 학습해 성과를 지속적으로 개선하는 실행형 AI 에이전트 인프라 플랫폼이다. 기업은 통합 운영 포털에서 몇 번의 클릭만으로 AI 에이전트를 구축·운영할 수 있으며, 상담 응대부터 불만 처리, 이슈 해결까지 고객 지원 전반의 업무를 자동화할 수 있다. 액트엔진 AI의 영업 특화 에이전트는 단순 CRM 메시지 자동화를 넘어, AI가 실시간 데이터를 분석해 '누구에게, 언제, 어떤 전략'으로 접근할지 스스로 판단하고 실행하는 '선제 제안 기능'이 핵심 차별점이다. 고객의 주문 패턴, 방문 주기, 할인 민감도 등 다차원 데이터를 종합 분석해 고객별 맞춤 이벤트를 생성 및 발송한다. 광고 집행과 행사 설정까지 자연스럽게 이어지도록 설계됐다. 기존 영업 조직이 관리하기 어려웠던 소상공인 영역까지 '1:1 영업 AI'로 커버함으로써, 플랫폼의 매출 기회 확대와 입점 사업자의 성장을 동시에 뒷받침한다. 나아가 액트엔진 AI는 라인이 축적한 대용량 트래픽 처리 노하우와 글로벌 수준의 보안 인프라를 기반으로, 기업이 보유한 방대한 CS·영업 데이터를 AI 학습에 적합한 형태(LLM Friendly)로 정제해, 최적의 데이터 파이프라인을 구축해 주는 서비스도 제공한다. 이를 통해 기업은 복잡한 기술적 준비 없이도 고성능의 AI 에이전트를 빠르게 도입해 비즈니스 효율을 극대화할 수 있다. 태국 '라인맨 웡나이' 통해 성과 입증… 소상공인 대상 CS·영업 환경 혁신 액트엔진 AI는 태국에서 70만 개 이상의 입점 사업자(파트너)를 보유한 태국 최대 온디맨드(배달·모빌리티 등) 플랫폼 '라인맨 웡나이'에 적용돼 성과를 입증하고 있다. 지난 1월 정식 출시한 CS 특화 AI 에이전트는 연간 약 36만 건 규모의 입점 사업자 문의를 자동 처리하며, 응답 정확도와 고객 만족도 개선 효과를 보이고 있다. 라인맨 웡나이 입점 사업자 포털에서 AI 에이전트는 기존 전문 상담원 대비 케이스당 처리 시간을 60% 이상 단축하고 정확도는 16% 향상시키는 등 운영 효율과 고객 경험 개선에 기여하고 있다. 이를 통해 라인맨 웡나이는 플랫폼 운영 효율을 높이고 비용 절감 효과도 거두고 있다. 라인맨 웡나이 플랫폼 내 음식점 입점 사업자의 약 80%는 1~2인 소상공인으로, 기존 영업 조직은 상대적으로 대형 입점 사업자 중심으로 운영돼 왔다. 지난 달 26일 정식 출시한 영업 특화 AI 에이전트는 기존 영업 조직이 관리하기 어려웠던 소상공인 입점 사업자를 대상으로, 24시간 맞춤형 영업을 상시 수행한다. 이를 통해 추가 매출 기회 창출에 기여하고 있다. 요드 친수파쿨 라인맨 웡나이 대표는 “라인맨 웡나이는 기술 투자를 통해 플랫폼 경쟁력을 지속적으로 높여왔다. 액트엔진 AI는 입점 파트너 대상 CS 운영과 더불어 영업을 AI 및 데이터 기반으로 고도화하는 계기가 될 것”이라며 “AI 에이전트를 통해 라인맨 웡나이 입점 파트너가 보다 효율적이고 안정적인 성장을 이어갈 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다. 글로벌 확장 본격화… 아시아 넘어 글로벌 B2B AI 플랫폼으로 라인플러스는 액트엔진 AI를 앞세워 글로벌 B2B AI 플랫폼으로의 사업 확장을 본격화한다. 또 텍스트 기반 에이전트를 넘어, 실제 CS·영업 환경에 적용 가능한 보이스 기반 AI 에이전트도 준비 중이다. 신현준 라인플러스 B2B AI 사업 총괄은 “액트엔진 AI는 라인이 축적해 온 기술력과 노하우를 집약해 기업의 실질적인 성장을 돕는 AI 솔루션”이라며 “태국 배달 플랫폼에서 검증한 성과를 바탕으로 금융, 유통 등 다양한 산업 분야로 확대해 갈 예정이다. 아시아 및 글로벌 시장에서 단순 운영 효율화를 넘어 매출 증대를 이끄는 핵심 'AI 비즈니스 파트너'로 자리매김하겠다”고 밝혔다.

2026.03.12 08:40백봉삼 기자

  Prev 1 2 3 4 5 6 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

통신 3사, 1분기 마케팅 비용 2조원 넘어섰다

'안전 제일' 카카오 자율주행차 강남서 타보니

AI에이전트·양자위협에 금융사 보안 '빨간불'…"정부·업계 선제책 필요"

리플 "한국, 스테이블코인 입법 주저하면 산업 기회 놓칠 것"

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.