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'유니티 테크놀로지스. 유니티 엔진'통합검색 결과 입니다. (216건)

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에픽게임즈, '언리얼 데브 데이 판교' 12월 4일 개최

에픽게임즈가 게임 및 비게임 분야 개발자를 대상으로 언리얼 엔진의 차세대 기술과 인공지능(AI) 에이전트 기반 개발 워크플로를 소개하는 행사를 개최한다. 에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 기술 행사 '언리얼 데브 데이 판교'를 개최한다고 11일 밝혔다. 행사는 다음달 4일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린다. 이번 행사에서는 언리얼 엔진 6의 개발 방향과 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP)을 활용한 에이전틱 개발 워크플로를 비롯해 물리 애니메이션, 루멘 등 개발 현장에서 활용할 수 있는 기술을 다룬다. 행사는 기술을 심층적으로 소개하는 '테크니컬 딥다이브'와 전문가에게 직접 질문할 수 있는 'AMA(Ask Me Anything)' 세션으로 구성된다. 오후 2시부터 진행되는 테크니컬 딥다이브에서는 에픽게임즈 전문가 4명이 발표에 나선다. 먼저 박창현 에픽게임즈 디벨로퍼 릴레이션 테크니컬 디렉터가 '언리얼 엔진 6로의 여정: UE와 UEFN'을 주제로 발표한다. 차세대 개발 워크플로를 위한 프로그래밍 언어 벌스와 게임플레이 프레임워크 씬 그래프를 소개하고 언리얼 엔진 6의 발전 방향을 설명할 예정이다. 이어 윤준기 디벨로퍼 릴레이션 소프트웨어 엔지니어가 '언리얼 엔진 MCP: 원리부터 확장까지'를 주제로 발표한다. MCP의 구성 원리와 아키텍처, 확장 시 고려할 요소 등을 살펴보고 실제 개발 환경에서 활용할 수 있는 방법을 공유한다. 권오찬 시니어 에반젤리스트 겸 테크니컬 어카운트 매니저는 물리 애니메이션과 키프레임 작업 효율화를 다룬다. 피직스 애니메이션 시스템을 활용한 물리 모션 제작과 MCP를 통한 키프레임 데이터 수정 방법을 소개할 계획이다. 마지막으로 이재호 디벨로퍼 릴레이션 시니어 소프트웨어 엔지니어는 실시간 글로벌 일루미네이션 기술인 루멘의 작동 원리와 적용 방법을 설명한다. 엔진 내부 구조를 바탕으로 실제 프로젝트에서 발생하는 문제를 분석하고 해결하는 과정도 공유한다. 오후 1시부터는 전문가와 개발 관련 질문을 주고받을 수 있는 AMA 세션이 진행된다. 별도 신청 없이 행사 현장에서 참여할 수 있다. 언리얼 데브 데이 판교는 다음달 4일 오후 1시부터 5시 30분까지 진행된다. 참가비는 부가세를 포함해 1만 9000원이며, 에픽 라운지 웹사이트에서 사전 등록할 수 있다. 참석자 전원에게는 행사 기념 후드 집업이 제공된다. 사전 등록은 정원이 마감되면 조기 종료될 수 있다.

2026.11.11 14:07진성우 기자

HD건설기계, 북미 발전용 엔진 1600억원 수주…AI 전력 수요 공략

HD건설기계가 북미에서 발전용 엔진 공급 계약을 잇달아 확보하며 인공지능(AI) 데이터센터 확대로 커지는 전력 수요에 대응한다. HD건설기계는 북미 발전·엔진 솔루션 기업 파워솔루션인터내셔널(PSI)과 약 1600억원 규모의 가스 발전용 엔진 롱블록 공급 계약을 체결했다고 10일 공시했다. 공급 기간은 2027년부터 2년간이며, 대상 제품은 배기량 22리터급이다. 롱블록은 엔진 블록과 실린더 헤드 등 주요 부품을 조립한 엔진 본체다. PSI는 이를 전력 생산 시스템에 적용해 데이터센터를 비롯한 산업 인프라 현장에 공급할 예정이다. PSI는 고객의 용도에 맞춘 발전·전력 공급 시스템을 제공하는 기업이다. 이번 계약은 지난달 확보한 3900억원 규모 가스 발전용 엔진 롱블록 계약에 이은 추가 수주다. HD건설기계는 북미에서 공급 실적을 쌓으며 발전용 엔진 사업을 확대하고 있다. 사가 주목하는 수요처는 AI 데이터센터다. 데이터센터 증설로 전력 확보의 중요성이 커지면서 현장에 신속하게 설치하고 필요한 만큼 운용 규모를 조정할 수 있는 발전 설비의 활용 기회도 늘어날 것으로 보고 있다. HD건설기계는 자사 발전용 엔진의 강점으로 짧은 납기와 빠른 설치, 전력 수요에 맞춘 유연한 운용을 꼽았다. 이를 바탕으로 데이터센터 등 북미 산업시설의 전원 공급 수요를 공략한다는 전략이다. 보도자료가 인용한 시장조사기관 마켓데이터포캐스트에 따르면 북미 발전기 시장은 2026년 94억 1000만 달러에서 2034년 130억 200만 달러로 확대될 전망이다. 이 기간 예상 연평균 성장률은 4.14%다. 고출력 제품 생산 기반도 강화한다. HD건설기계는 지난달 준공한 군산 엔진 신공장을 중심으로 전기출력 1~3MW급 초대형 발전용 엔진 생산체계를 구축해 관련 시장 진출을 확대할 계획이다.

2026.11.10 15:01류은주 기자

스페이스X 로켓 의존 줄인다…AST, 자체 발사체 개발 추진

AST스페이스모바일이 자체 로켓 개발에 나선다. 위성 제작에서 발사까지 수직계열화를 추진해 외부 발사체에 대한 의존도를 낮춘다는 구상이다. 6일(현지시간) AST스페이스모바일은 재사용을 고려한 발사체 '블랙리프트'를 개발하고, 2028년 말부터 발사당 블루버드 위성 최대 5기를 저궤도에 배치할 계획이라고 발표했다. 이에 따라 파이어플라이에어로스페이스와 엔진 공급, 기술지원, 제조 라이선스를 포함한 13억 달러 규모 계약을 체결했다. 파이어플라이는 블랙리프트 초기 3기에 사용할 미란다 엔진 27개와 진공 환경용 비라 엔진 9개를 공급한다. AST스페이스모바일은 해당 엔진을 직접 생산할 수 있는 영구 라이선스도 확보한다. 엔진 제조시설은 미국에 신설할 예정이다. 계약은 라이선스 확보 대가 약 8억 달러와 초기 엔진 공급 2억 5000만달러, 3년간 기술지원 2억 5000만달러로 구성된다. 라이선스 대가는 현금 4억 달러와 주식으로 지급한다. 엔진 지식재산권은 파이어플라이가 보유한다. 자체 발사체 확보는 위성망 구축 일정을 안정적으로 관리하기 위한 선택으로 풀이된다. 로이터는 위성사업자들이 발사 일정을 확보하는 데 어려움을 겪고 있으며, 주요 발사업체도 자사 위성망 배치에 발사 역량을 투입하고 있다고 전했다. AST스페이스모바일 역시 외부 발사체 운용 차질을 겪었다. 지난 4월 블루오리진의 뉴글렌이 블루버드 위성을 계획보다 낮은 궤도에 투입하면서 위성을 잃었다. 회사는 블랙리프트 개발과 함께 기존 발사업체 이용도 이어갈 방침이다. 회사 측은 외부 업체와 체결한 계약이 2027~2028년 누적 100기 이상의 블루버드 위성 배치를 포괄한다고 밝혔다. 자체 로켓은 이 다중 발사업체 전략을 보완한다. 블랙리프트 공개 행사는 오는 12일 뉴욕에서 열 예정이다. 아벨 아벨란 AST스페이스모바일 CEO는 “블랙리프트는 정기적이고 제약 없는 궤도 접근을 제공할 것”이라고 밝혔다.

2026.11.07 07:00박수형 기자

유니티, 지스타 2026 BTC관에 '유니티 월드' 조성…인디 생태계 육성 총력

글로벌 게임 엔진 기업 유니티가 국내 최대 게임 전시회 지스타 2026에서 인디 개발자의 제작과 전시, 기술 컨설팅을 아우르는 종합 지원에 나선다. 유니티(NYSE: U)는 '지스타 2026' 기간 동안 제2전시장 BTC관에서 인디 쇼케이스 '유니티 월드'와 개발자 교류 프로그램을 운영한다고 4일 밝혔다. 올해 지스타는 오는 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열린다. 개막에 앞서 한국게임산업협회와 함께 '유니티 AI 게임잼'도 개최한다. 오는 18일부터 19일까지 무박 24시간 동안 진행된다. 오픈AI와 메쉬AI가 후원하는 이번 행사에는 서류 심사를 통과한 55명이 참가해 유니티 CLI 등 AI 기술을 접목한 게임 기획과 개발을 진행할 예정이다. 지스타 기간 열리는 인디 쇼케이스 유니티 월드에서는 한국, 아시아, 유럽, 북아메리카, 오세아니아 등 4개 대륙의 인디 게임 30종을 전시한다. 크니브 스튜디오의 '하이롤러 페니', 엠케이스튜디오의 '스페이스 리볼버', 에브나 게임즈의 'WASD: 토리의 모험' 등 국내 주요 작품을 비롯해 미국 아즈라 게임즈의 '언갓들리', 호주 위 메이드 어 씽 스튜디오의 '박스 나이트', 캐나다 비홀드 스튜디오의 '딥 디시 던전' 등 글로벌 인디 신작을 현장에서 시연한다. 인디 생태계 지원을 위한 현장 교류 프로그램도 다채롭게 마련된다. 19일 협회 주최 오픈형 라운드테이블 '살롱 드 지'에 김범주 유니티 APAC 애드보커시 리더와 박종태 유니티 코리아 스태프 파트너 엔지니어가 참여해 AI 활용과 기술 현안을 논의한다. 20일에는 스튜디오 호랑, 문밀크 게임즈, 크니브 스튜디오, 케이시, 안티앨리어싱 등 5개 사가 참여하는 '인디 릴레이 톡'을 연다. 아울러 19일부터 20일까지 업계 네트워킹 공간인 '유니티 커뮤니티 라운지'를 운영하며, 20일과 21일에는 유니티 전문가가 상주해 사전 신청자를 대상으로 맞춤형 기술 컨설팅을 제공할 방침이다. 송민석 유니티 코리아 대표는 "AI가 게임 개발 방식을 빠르게 바꾸면서 소규모 팀도 아이디어만으로 세계 시장에 도전할 수 있는 시대가 열리고 있다"며 "유니티는 인디 개발자들이 이러한 변화를 기회로 삼아 세계 무대에서 지속적으로 성장할 수 있도록 기술 혁신과 함께 생태계 전반을 지원하겠다"고 전했다.

2026.11.04 11:32진성우 기자

오래된 가치를 오늘의 작품으로

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 도시공간과 예술 현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 콘텐츠 디렉터 이창근과 미디어공학자 정지윤, 판소리 국악인 최한이를 비롯한 다양한 분야의 필진이 각자의 전문 영역과 현장 경험을 바탕으로 지디넷코리아 문화산업팀 기자들과 협업해 연재를 이어갑니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 밤의 경회루를 바라본다. 누각 위에는 달이 떠 있고, 그 아래 수면에는 누각과 달빛이 다시 비친다. 물결이 움직일 때마다 반영도 조금씩 흔들린다. 경회루의 매력은 건축의 형태만으로 설명되지 않는다. 건축과 물, 달빛과 반영, 그 사이에 생기는 여백과 시간이 함께 경회루라는 장면을 만든다. 2012년 경회루 건립 600주년 기념 야간 실경공연 '2012 경회루 연향'을 제작할 때는 그 건축과 연못을 실제 공연의 무대로 만났다. 14년이 지난 지금, 디지털 작품으로 경회루를 다시 해석하면서도 건축의 형태뿐 아니라 물과 빛, 반영과 고요한 시간에 시선을 머물게 했다. 이러한 풍경이 이제 거실 TV 속 예술작품이 됐다. LG전자는 지난 3일 아트 콘텐츠 서비스 'LG 갤러리 플러스(LG Gallery+)'를 통해 조선시대 궁궐과 왕실회화, 도자기 등을 디지털 아트로 재해석한 'K-헤리티지 컬렉션: 시즌1 조선왕실 시리즈' 21점을 제공한다고 발표했다. 지난 4월 서울 코엑스에서 열린 월드IT쇼의 LG전자 전시관에서 대표 콘텐츠 2점을 먼저 선보인 데 이어, 조선왕실 문화의 여러 층위를 하나의 시즌형 컬렉션으로 확장한 것이다. 필자는 이번 K-헤리티지 컬렉션의 감독으로 참여해 전체 개념과 창작방향, 작품 선정과 구성, 시즌·시리즈 체계, 큐레이션과 최종 작품화를 총괄했다. 이 과정에서 중요하게 생각한 것은 새로운 기술을 얼마나 보여줄 것인가가 아니었다. 각각의 유산이 지닌 가치와 의미를 어떻게 해석하고, 오늘의 사람들이 경험할 수 있는 작품으로 창작할 것인가였다. 국가유산을 디지털콘텐츠로 만든다는 것은 오래된 형상을 화면에 옮기는 것 이상의 문제이기 때문이다. 기술보다 먼저 읽어야 할 것 국가유산을 디지털콘텐츠로 창작할 때 흔히 기술부터 생각하기 쉽다. 어떤 3D 기술을 활용할 것인지, 어떤 움직임과 시각효과를 적용할 것인지부터 고민하는 것이다. 물론 기술은 새로운 표현과 감상환경을 가능하게 하는 중요한 수단이다. 그러나 기술적 가능성을 먼저 정해놓고 여러 유산에 적용하면 소재는 달라도 작품의 인상은 서로 닮아갈 수 있다. 그 과정에서 정작 유산이 지닌 고유한 가치와 미감은 표현의 뒤편으로 밀릴 수도 있다. 창작의 순서는 오히려 그 반대여야 한다고 본다. 먼저 유산과 장소가 지닌 가치와 의미를 읽고, 무엇을 어떻게 해석할 것인지 정한다. 여기에 예술적 상상을 더해 콘텐츠를 창작하고, 이를 표현하는 데 적합한 기술을 선택한다. 마지막에는 연출을 통해 관객이 무엇을 보고 느끼며 어떤 경험을 남길 것인지까지 연결한다. 유산의 가치와 의미에서 출발해 해석, 예술적 상상, 콘텐츠 창작, 기술 선택과 연출을 거쳐 관객 경험에 이르는 과정이다. 무엇을 보여줄 것인가를 결정하는 출발점은 결국 해석이다. 그래서 경복궁 근정전과 경회루를 같은 방식으로 작품화할 수는 없다. 근정전에서는 왕조의 중심과 공간의 축, 대칭과 위계가 먼저 읽힌다. 반면 경회루에서는 달빛과 수면의 반영, 건축 주변의 여백과 시간성이 중요하다. 공예에서도 백자 달항아리는 둥근 형태와 백색을, 분청사기는 흙의 물성과 문양을, 청화백자는 흰 바탕 위 푸른 선의 회화성을 중심에 놓았다. 하나의 시각효과를 여러 유산에 반복하기보다 각각의 특성에 따라 표현방식을 달리한 것이다. 유산마다 다른 창작문법이 필요한 이유다. 기술의 정교함도 중요하지만, 그 기술이 해당 유산의 본질을 얼마나 적절하게 드러내는가가 작품의 완성도를 결정한다. 21개 작품보다 먼저 만든 것 이번 프로젝트에서 먼저 고민한 것은 개별 작품의 수가 아니었다. 작품들이 어디에 놓이고 서로 어떤 관계를 맺을 것인지, 앞으로 다른 시대와 장소의 유산을 다룰 때도 이어갈 수 있는 구조가 무엇인지를 생각했다. 그래서 개별 작품에 앞서 컬렉션과 시즌, 시리즈, 큐레이토리얼 챕터로 이어지는 체계를 설계했다. 작품을 제작한 뒤 하나의 이름으로 묶은 것이 아니라 컬렉션의 구조를 먼저 정하고, 그 안에서 각 작품의 위치와 의미를 구체화한 것이다. 시즌 1은 디지털 회화 3점, 미디어아트 영상 8점, 디지털 아트 이미지 10점으로 구성된다. 작품들은 '왕실의 상징', '왕실의 공간', '물과 정원', '형태와 공예'라는 네 개의 주제 아래 연결된다. 일월오봉도와 국새, 근정전과 경회루, 왕실회화와 도자기 등이 각각의 의미와 감상 흐름 안에서 관계를 맺는다. 큐레이션은 단순히 작품을 분류하는 일이 아니다. 작품 사이에 의미의 관계를 만들고 하나의 흐름 안에서 감상하도록 구성하는 일이다. 콘텐츠의 수가 늘어난다고 저절로 컬렉션이 되는 것은 아니다. 작품 사이에 관계와 질서가 생길 때 비로소 컬렉션이 된다. 이러한 구조를 관통하는 철학은 법고창신(法古創新)이다. 오래된 것을 현대적으로 보이게 하기 위해 본래의 질서와 미감을 지우는 것이 아니라, 그 가치를 존중하면서 컨템포러리(Contemporary), 곧 동시대의 예술적 감각과 감상방식으로 다시 창작하는 태도다. 이번 컬렉션은 콘텐츠 기획과 창작을 담당한 헤리티지랩(Heritage LAB), 디지털 자산을 기반으로 제작한 위프코(WIPCO), 플랫폼 연계와 유통을 맡은 엘팩토리(ELFACTORY)의 협업으로 완성됐다. 헤리티지랩은 문화유산(Heritage)과 디지털(Digital), 예술(Art)을 결합하는 창작 개념인 '헤디트(HEDIT)'를 바탕으로 유산의 가치와 의미를 현대적인 작품과 감상경험으로 전환하고자 했다. 이번 컬렉션의 연출과 창작에는 감독인 필자를 비롯해 프로젝트 매니저 서정국, 3D 영상 디자인 김성강·김희봉·신혜미, 사운드 디렉터 이영재 등 여러 창·제작 스태프가 함께했다. 서로 다른 전문성이 연결되면서 국가유산의 해석에서 작품 구현과 실제 서비스까지 이어질 수 있었다. 설명에서 감상으로, 일상에서 만나는 국가유산 이번 컬렉션에서 세운 또 하나의 원칙은 '설명에서 감상으로'다. 국가유산에는 명칭과 연대, 기능과 역사적 배경처럼 설명해야 할 것이 많다. 이러한 정보는 필요하지만 디지털콘텐츠에서 언제나 설명이 감상보다 먼저 놓일 필요는 없다. 빛과 공간, 형태와 색, 움직임과 소리를 먼저 경험하고 그 뒤에 '이것은 무엇인가', '왜 이런 모습인가'라는 질문이 생기도록 하는 것이다. 감상이 관심을 만들고, 관심이 질문으로 이어지며, 그 질문이 다시 유산에 대한 이해로 확장되는 흐름이다. 설명을 없애자는 것이 아니라 작품을 만나는 순서를 바꾸자는 뜻이다. 이러한 관점에서 LG 갤러리 플러스가 제공하는 감상환경은 주목할 만하다. LG전자는 독자 스마트TV 플랫폼 webOS를 기반으로 TV를 예술작품을 감상하는 디지털 캔버스로 확장하고 있다. LG전자의 공식 발표에 따르면 webOS는 전 세계 190개국에서 사용되는 플랫폼으로, 2025년 말 기준 약 2억 6,000만 대의 기기 기반을 확보하고 있다. 이 가운데 LG 갤러리 플러스의 프리미엄 서비스는 현재 31개국에서 제공된다. 영국 내셔널 갤러리 런던과 미국 뉴욕 메트로폴리탄 미술관, 국립현대미술관 등의 작품을 비롯해 5,000개 이상의 아트 콘텐츠를 제공하는 것도 특징이다. 여기에 조선왕실의 문화유산을 소재로 한 작품들이 더해졌다는 점은 의미가 있다. K-컬처의 확산이 대중음악과 드라마를 넘어 더욱 다양한 문화적 경험으로 이어지려면, 한국의 문화자원에 뿌리를 둔 새로운 K-콘텐츠가 필요하다. 이번 컬렉션은 가장 한국적인 소재가 동시대의 감상방식과 만나 국내외 이용자의 일상으로 확장될 수 있음을 보여주는 하나의 시도다. LG전자는 이번 발표에서 기존 협력사들과 '한국의 아름다움'을 디지털 아트로 재현하는 컬렉션을 지속적으로 선보이겠다는 방향도 밝혔다. 이러한 시도가 의미 있는 이유는 국가유산 디지털콘텐츠를 일회성 공개나 기술적 구현에 머물게 하지 않고, 지속적으로 감상할 수 있는 콘텐츠와 서비스로 연결하려는 데 있다. 물론 디지털 작품이 실제 유산의 공간과 물성을 대신할 수는 없다. 오히려 디지털콘텐츠는 아직 그 유산을 만나지 않은 사람에게 첫 장면을 보여주고, 이미 알고 있던 유산도 다른 시선으로 바라보게 하는 새로운 입구가 될 수 있다. 앞으로 중요한 것은 얼마나 많은 콘텐츠를 만들었는가를 넘어, 완성된 작품이 이용자의 일상에서 어떻게 발견되고 선택되며 어떤 감상경험으로 남는가다. 국가유산의 가치를 지키면서도 오늘의 삶 속에서 새롭게 경험하게 하는 것, 그것이 창작과 기술, 플랫폼이 함께 열어갈 새로운 가능성이다. 옛것의 품격은 지키고, 감상의 방식은 오늘로.

2026.11.04 11:19이창근 컬럼니스트

엘리멘타 신작 '실버팰리스', 12월14일 글로벌 정식 출시

글로벌 게임 기업 엘리멘타가 빅토리아풍 대도시를 무대로 한 신작 오픈월드 추리 액션 RPG의 정식 출시 일정을 확정했다. 엘리멘타는 신작 오픈월드 추리 어드벤처 액션 RPG '실버 팰리스'를 다음달 14일 글로벌 시장에 정식 출시한다고 2일 밝혔다. PC와 플레이스테이션5, iOS, 안드로이드 등 다양한 플랫폼을 통해 동시 선보일 예정이다. 실버 팰리스는 언리얼 엔진 5로 개발 중인 타이틀로, 미지의 물질 'LS(리퀴드 실버)'를 기반으로 번영한 빅토리아풍 가상 대도시를 배경으로 삼았다. 산업 문명의 급격한 발전 이면에 감춰진 세력 간 갈등과 음모를 주된 서사로 다룬다. 이용자는 탐정 역할을 맡아 여러 동료와 함께 사건을 조사하고 단서를 수집하며 숨겨진 진실을 밝혀내야 한다. 빅토리아 시대 미학을 반영한 아트 스타일과 언리얼 엔진 5 기반의 도시 조형, 실시간 캐릭터 교체 및 스킬 조합을 활용한 연계 전투 시스템을 갖췄다. 엘리멘타는 앞서 복수의 테스트와 글로벌 게임 전시회를 통해 작품의 세계관과 전투 체계를 순차 검증해 왔다. 정식 출시 직전인 다음달 4일부터 6일까지 일산 킨텍스에서 열리는 'AGF 2026'에 공식 스폰서로 참가해 국내 이용자들과의 현장 접점을 넓힐 계획이다. 실버 팰리스는 현재 공식 사이트와 구글 플레이, 애플 앱스토어에서 글로벌 사전예약을 진행하고 있다.

2026.11.02 17:12진성우 기자

위메이드플레이 '애니팡4', 신형 스마트 매치3 엔진 및 햅틱 적용

위메이드플레이가 '애니팡4'에 자체 개발한 신형 엔진 탑재를 통해 퍼즐 개발 효율을 높이고 진동 반응을 결합한 신규 플레이 환경을 구축했다. 위메이드플레이(대표 우상준)는 모바일 퍼즐 게임 '애니팡4'에 자체 개발한 스마트 매치3 엔진을 탑재하고 햅틱 플레이와 편의 기능을 선보이는 업그레이드를 진행했다고 30일 밝혔다. 이번 업그레이드는 게임 개발과 이용자 플레이 전반에 걸쳐 자체 개발 엔진의 역할을 확대한 점이 특징이다. 신형 엔진은 초당 1000회 퍼즐 연산과 플레이 검증이 가능하다. 이를 통해 매치3 퍼즐 개발 특화 데이터 학습을 바탕으로 난이도 평가와 테스트를 수행한다. 공식 업데이트에 앞서 개발진과 함께 기존 8000여 개 퍼즐 스테이지 점검을 마쳤다. 이용자 플레이 측면에서도 블록 이동과 결합에 따른 퍼즐판 제어, 특수 블록 생성 및 사용 시 타격 지점 선정, 시각 효과 개선 등이 적용됐다. 기기 진동 기능을 활용한 햅틱 플레이 시스템도 도입했다. 특수 블록 격파 강도와 보상 획득 상황 등에 맞춰 리듬과 진동 세기를 차등 제어하는 8종의 햅틱 기능을 지원해 조작감을 보강했다. 이경민 위메이드플레이 PD는 "스마트 매치3 엔진을 활용해 기존의 두배가 넘는 월 200개 이상의 퍼즐을 안정적으로 선보이며 업그레이드된 퍼즐 콘텐츠와 플레이 환경을 제공할 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다.

2026.10.30 16:07진성우 기자

HD현대마린엔진, 이중연료 엔진 확대…윈지디 제작·판매권 확보

HD현대마린엔진이 에버런스에 이어 윈지디 엔진의 제작·판매권을 확보하며 양대 원천기술사의 제품으로 다양한 선박 연료 수요에 대응한다. HD현대마린엔진은 지난 28일 경남 창원공장에서 윈지디와 선박용 2행정 추진엔진 제작·판매를 위한 신규 라이선스 계약을 체결했다고 밝혔다. 이번 계약으로 HD현대마린엔진은 윈지디 설계를 적용한 선박 추진용 엔진을 직접 만들어 공급할 수 있게 됐다. 생산 가능한 제품에는 액화천연가스(LNG)와 암모니아, 액화석유가스(LPG), 메탄올 등을 활용하는 이중연료 엔진도 포함된다. 이중연료 엔진은 두 종류의 연료를 사용할 수 있는 엔진이다. 선박 시장에서 이중연료 엔진 수요가 확대되고 선주가 원하는 연료와 사양도 다양해지는 만큼, 공급 가능한 제품군을 넓혀 수주 기회를 확보한다는 전략이다. HD현대마린엔진은 기존 에버런스 엔진에 윈지디 제품을 추가하면서 고객이 선택한 엔진 브랜드에 대응할 수 있는 범위를 확대했다. 회사는 두 업체가 세계 선박용 추진엔진 시장을 양분하는 원천기술사라고 설명했다. 앞으로 선종과 연료, 브랜드에 따라 달라지는 주문에 맞춰 생산을 유연하게 운영하고 국내외 조선소의 신규 수요를 공략할 계획이다. 이중연료 엔진 매출 확대는 실적 개선에도 기여하고 있다. HD현대마린엔진의 올해 3분기 매출은 2114억원, 영업이익은 603억원으로 전년 동기보다 각각 93.8%, 197% 증가했다. 회사는 엔진 인도 대수가 늘고 이중연료 엔진 매출 비중이 높아진 결과라고 설명했다.

2026.10.30 09:10류은주 기자

HD한국조선해양, 中 저가공세에도 자신감… "내년 발주 줄어도 호황"

HD현대그룹 조선 부문 중간지주사 HD한국조선해양이 내년 글로벌 선박 발주량이 올해보다 줄어들더라도 조선업 호황은 이어질 것으로 전망했다. 올해 역대 최대 수준 선박 발주가 이뤄진 데 따른 기저효과로 내년 발주량은 감소하겠지만, 여전히 과거 평균을 크게 웃도는 수요가 유지될 것이라는 분석이다. 김광우 HD한국조선해양 전략마케팅부문 전무는 28일 열린 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "올해 2026년 신조 발주 예상량이 약 1억 9000만GT로, 2007년의 1억 7600만GT 기록을 경신하는 수준"이라며 "클락슨은 내년 발주량이 올해보다 약 30% 감소한 1억 2500만~1억 3000만GT 미만이 될 것으로 예상하고 있다"고 밝혔다. 이어 "그러나 1억 2000만~1억 3000만GT라는 신조 발주량 역시 예년 기록을 훨씬 능가하는 수준"이라며 "내년 신조 시장은 올해보다 줄어들지만 예년에 비해서는 여전히 견조한 추세를 유지할 것으로 전망한다"고 말했다. 내년 발주 감소에도 견조한 시황…"물류 혼란이 선박 수요 뒷받침" HD한국조선해양은 글로벌 해운 물류의 변화가 내년에도 선박 수요를 뒷받침할 것으로 내다봤다. 중동 전쟁과 러시아·우크라이나 전쟁 등 지정학적 불확실성이 이어지는 가운데 주요 해상 운송로의 통행 제한으로 선박 운항 거리가 길어진 점이 신규 선박 수요를 자극하고 있다는 설명이다. 김 전무는 "현재 진행되는 공급망 붕괴와 호르무즈 해협, 수에즈 운하, 파나마 운하 등의 운항 제한으로 화물 운송량과 운송 거리를 반영하는 톤마일이 증가했다"며 "그러다 보니 신조 선박 수요가 계속 늘고 있고 선주들도 풍부한 자금을 확보하고 있다"고 설명했다. 이어 "중동 전쟁이 끝난다고 하더라도 현재와 같은 공급망 변화가 뉴노멀이 될 것이라는 예상 때문에 물동량 변화가 쉽게 나타나지는 않을 것"이라며 "내년 발주량이 올해 대비 감소하더라도 예년에 비해서는 견조한 수준을 유지할 것으로 예상한다"고 덧붙였다. 회사는 이 같은 시장 환경 속에서 고부가가치 선박 중심 선별 수주 전략을 이어갈 방침이다. HD한국조선해양 조선 계열사는 올해 3분기까지 총 176척, 191억 달러를 수주해 연간 수주 목표를 초과 달성했다. 中 저가 공세에 LNG선 선가 하락…"내년 신규 발주 본격 재개 기대" 올해 LNG선 시장에서는 중국 조선소 수주 확대가 두드러졌다. HD한국조선해양에 따르면 올해 중국 조선소들은 LNG선 약 32척을 수주했다. 김 전무는 "최근 중국 조선소들의 LNG 수주가 늘어난 것은 사실"이라며 "후동중화조과 장난조선소는 글로벌 시장에서 직접 경쟁하는 조선소고, 수주 배경에는 우리와 현격한 차이가 나는 선가가 있다"고 설명했다. 다만 한국 조선소의 경쟁력은 여전히 유지되고 있다고 강조했다. 그는 "LNG선은 안정적인 공급망과 미국 LNG를 비롯한 다양한 프로젝트에 투입할 수 있는 범용성이 중요하다"며 "선박의 전체 운용 기간을 고려하면 한국 조선소들이 여전히 경쟁력을 보유하고 있다고 생각한다"고 말했다. LNG선 가격에 대해서도 추가 하락 가능성이 제한적이라고 판단했다. 김 전무는 "중국 조선소의 영향도 있고 최근 수주가 줄어들면서 LNG선 선가가 다소 떨어진 부분이 있다"면서도 "이 이상 더 빠지지는 않을 것으로 보고 있으며, 선주들도 최근 상황을 바닥으로 생각하고 물밑에서 한국 조선소와 신조 협의를 다시 시작하는 단계"라고 밝혔다. 특히 내년에는 LNG선 발주가 올해보다 활발해질 것으로 예상했다. 그는 "올해는 카타르 물량이 많이 빠지면서 LNG 신규 투자가 주춤했지만, 미국과 캐나다 등에서 LNG 프로젝트와 최종투자결정(FID)이 계속 진행되고 있다"며 "내년에는 올해보다 훨씬 더 많은 LNG 물량에 대한 신조 검토가 정상적으로 재개될 것으로 예상한다"고 말했다. 올해는 상대적으로 수요가 강한 액화석유가스(LPG) 운반선에 집중하고 있다. 김 전무는 "선주들이 LNG 대신 LPG에 관심을 가지고 있다"며 "선제적으로 LPG선 기술을 개발하고 수주에 공을 들인 결과 실제 계약으로 이어지고 있다"고 설명했다. 이어 "내년 LNG 시장이 정상적으로 재개될 경우 LNG 물량 확보에 주력할 예정"이라고 강조했다. 해양플랜트 4분기도 고수익 기대…내년 美 조선사업·발전엔진 확대 HD한국조선해양은 4분기에도 해양플랜트 부문 높은 수익성이 이어질 것으로 전망했다. 현재 진행 중인 루야 프로젝트 공정이 본격화된 가운데 트리온 프로젝트 역시 수익성 높은 공정이 진행되고 있다는 설명이다. HD한국조선해양은 "루야 공사가 지금 완전히 물이 올랐다"며 "4분기에도 고마진의 수익성을 낼 수 있을 것으로 생각한다"고 밝혔다. 다만 내년에는 트리온 프로젝트가 마무리 단계에 접어들면서 매출과 이익이 일부 감소할 것으로 예상했다. 회사는 "해양 부문 매출 감소에 대비해 블록이나 LNG선 등을 투입해 생산할 계획"이라며 "내년 매출 감소로 이익이 줄어들겠지만 적자를 내거나 실적이 급격하게 추락할 가능성은 크지 않다"고 설명했다. 신규 수주에도 속도를 내고 있다. 회사 측은 "신규 해상변전소 공사가 계약을 앞두고 있고 일부 초기 작업은 이미 진행하고 있다"며 "에너지 메이저가 발주하는 가스 생산설비도 초기 작업을 하고 있어 내년 초에는 추가적인 수주 소식을 전할 수 있을 것"이라고 밝혔다. 미국 조선업 진출과 육상 발전엔진 사업도 향후 주요 성장동력으로 꼽힌다. HD현대중공업은 미국 키윗과 현지 생산거점 구축을 추진하고 있으며, 미 해군 군수지원함 수주를 우선 목표로 삼고 있다. 구체적인 투자 규모와 주체는 미국 정부 및 해군과 협의를 거쳐 연말까지 확정할 계획이다. AI 데이터센터와 국가 전력망 확충에 따른 발전엔진 수요도 확대되고 있다. HD한국조선해양은 "기존에는 발전 개발업체를 통해 간접적으로 수주를 추진했지만 최근에는 하이퍼스케일러가 직접 그룹에 연락해 논의하고 있다"며 "2028년 약 1.5GW, 2029년 약 3GW 발전엔진 생산 물량이 수주 확정 또는 추진 단계에 있다"고 밝혔다. 한편 HD한국조선해양 3분기 연결 매출은 8조 2862억원, 영업이익은 1조 4472억원으로 집계됐다. 전년 동기 대비 각각 9.3%, 37.3% 증가했으나 전분기보다는 7.2%, 12% 감소했다. 원화 강세와 조업일수 감소, 임단협 관련 비용 선반영(75%) 등이 영향을 미쳤다.

2026.10.28 16:42류은주 기자

HD한국조선해양, 엔진·해양 플랜트 동반 호조…3분기 영업익 37.3%↑

HD한국조선해양이 고가 선박 매출 반영과 엔진·해양플랜트 사업 호조에 힘입어 3분기 수익성을 높였다. HD한국조선해양은 3분기 연결 기준 매출 8조 2862억원, 영업이익 1조 4472억원을 기록했다고 28일 공시했다. 지난해 같은 기간보다 매출은 9.3%, 영업이익은 37.3% 증가했다. 계절적 요인으로 조업일수가 줄고 환율 변동 영향도 받았지만, 생산 효율 개선과 선가 상승 효과가 실적을 뒷받침했다. 엔진기계와 해양플랜트 부문 호조도 더해졌다. 주요 계열사인 HD현대중공업은 매출 5조 7536억원, 영업이익 8992억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 30.2%, 61.3% 늘었다. 높은 선가가 실적에 반영되고 엔진기계·해양플랜트 사업도 성장했다. HD현대삼호는 액화천연가스(LNG)운반선의 매출 비중이 커지면서 매출 2조 3704억원, 영업이익 4790억원을 냈다. 지난해 같은 기간보다 각각 20.5%, 56.3% 증가했다. HD현대마린엔진은 엔진 인도량 증가와 두 종류의 연료를 사용하는 이중연료 엔진 판매 확대가 성장을 이끌었다. 매출은 2114억원으로 93.8%, 영업이익은 603억원으로 197% 늘었다. HD현대에너지솔루션도 태양광 모듈 사업을 바탕으로 매출 1508억원, 영업이익 204억원을 기록해 각각 24.6%, 38.8% 성장했다. 사업별로는 조선 부문 매출이 6조 8393억원, 영업이익이 1조 1453억원으로 각각 10.3%, 32.3% 증가했다. 고부가가치 선박의 매출 비중 확대와 생산성 향상이 영향을 미쳤다. 엔진기계 부문은 판매 제품 구성 개선과 HD현대마린엔진 성장에 힘입어 매출 1조 2012억원, 영업이익 2901억원을 기록했다. 해양플랜트는 공정이 진행되면서 매출이 늘고 계약 변경에 따른 추가 수익도 반영됐다. 매출은 전년 동기 대비 35.4% 증가한 3798억원, 영업이익은 1264억원으로 흑자 전환했다. HD한국조선해양은 생산성을 지속적으로 높이고 고부가가치 선박 중심 선별 수주를 이어가 수익성을 유지할 계획이라고 밝혔다.

2026.10.28 13:34류은주 기자

[1보] HD현대마린엔진, 3분기 영업익 602억원…전년비 197.2%↑

HD현대마린엔진은 올해 3분기 연결 기준 매출 2114억원, 영업이익 602억원을 기록한 것으로 잠정 집계됐다고 28일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 93.7%, 영업이익은 197.2% 증가한 수치다.

2026.10.28 13:28류은주 기자

HD건설기계, AI 데이터센터 전력 수요 겨냥…군산 엔진 신공장 준공

HD건설기계가 군산에 초대형 발전 엔진 생산 거점을 마련하고 인공지능(AI) 데이터센터의 전력 수요 확대에 대응한다. HD건설기계는 28일 전북 군산국가산업단지 내 군산캠퍼스에서 엔진 신공장 준공식을 열었다고 밝혔다. 약 6만 2700㎡ 부지에 1168억원을 투자해 2년여에 걸쳐 조성한 공장이다. 신공장은 연간 초대형 발전용 엔진 1250대와 전차용 방산 엔진 120대를 생산할 수 있다. 배터리팩 생산 능력은 연간 최대 1460MWh로, 회사 추산 전기버스 약 9400대에 공급할 수 있는 규모다. 생산시설에는 조립 로봇과 자율 이동 로봇을 도입했다. 품질 결함을 사전에 찾아내는 설비와 통합 관제 타워도 구축해 생산 효율과 품질을 높이도록 했다. 주요 공략 시장은 AI 데이터센터용 고출력 발전기다. HD건설기계는 내년 상반기 배기량 37리터·발전 출력 1.3MW급 엔진 양산을 시작할 계획이다. 이어 2028년에는 77리터·3MW급, 2029년에는 50리터·2MW급 모델을 생산해 제품군을 넓힌다. 전차용 엔진 중장기 수요 증가에도 대응한다. 배터리팩은 상용차와 건설기계, 산업용 장비 등을 대상으로 공급을 확대할 예정이다. 이날 행사에서는 37리터급 발전 엔진 'DX37'을 처음 공개했다. 엔진사업본부 새 명칭은 '파워솔루션 사업본부'로 정하고, 'Powering the Next'를 슬로건으로 발표했다. 엔진과 배터리팩을 기반으로 사업 영역을 확대하겠다는 취지다. HD건설기계는 군산 신공장을 발판으로 2030년 엔진 사업 매출 2조 5000억원을 달성한다는 목표를 세웠다. 2025년 매출 1조 3000억원의 두 배에 가까운 규모다.

2026.10.28 13:09류은주 기자

소버린 AI의 빈칸, 문화

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 도시공간과 예술 현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 콘텐츠 디렉터 이창근과 현대미술가 최지원, 도시경관 계획가 박상희, 미디어공학자 정지윤을 비롯한 다양한 분야의 필진이 각자의 전문 영역과 현장 경험을 바탕으로 지디넷코리아 문화산업팀 기자들과 협업해 연재를 이어갑니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 지난 9월 22일 유엔총회 연설에서 도널드 트럼프 미국 대통령은 다소 이례적인 문제를 제기했다. '인공(Artificial)'이라는 말에는 가짜 같은 느낌이 있다며, 앞으로 미국의 모든 공식 문서에서 이를 '슈퍼 인텔리전스(SI)'라는 더 정확한 용어로 바꾸겠다고 밝힌 것이다. 이 발언은 일주일 뒤 미국 빅테크 수장들이 나란히 배석한 자리에서 행정명령으로 공식화됐다. 그로부터 불과 보름여 뒤, 중국은 전혀 다른 방식으로 AI에 대한 입장을 드러냈다. 10월 16일 중국 상무부와 과학기술부는 40개 기술을 수출통제 대상에 새로 추가하는 안을 내놓았는데, 그 가운데 23개가 AI 관련 기술이었을 뿐 아니라 AI 모델의 가중치와 소스코드까지 통제 범위에 포함했다는 점에서 적지 않은 주목을 받았다. 한쪽은 이름을 새로 붙이는 방식으로, 다른 한쪽은 문을 걸어 잠그는 방식으로 대응했지만 두 장면이 가리키는 방향은 크게 다르지 않다. AI를 무엇이라 부를지 정하는 일이 담론의 주도권과 맞닿아 있고 AI 모델이 국경을 넘나드는 전략 자산으로 다뤄지는 지금, AI는 더 이상 기술의 영역에만 머물지 않고 권력과 주권의 문제로 옮겨 가고 있다. 각국이 앞다투어 AI를 '우리 것'으로 확보하려는 것도 이러한 흐름 속에서 이해할 수 있으며, 최근 자주 회자되는 '소버린 AI(Sovereign AI)'라는 개념 역시 AI를 자국의 통제 아래 두려는 이러한 욕구에서 비롯된 것이다. GPU와 파라미터로는 채울 수 없는 것 소버린 AI는 한 국가가 자국의 인프라와 데이터, 인력을 기반으로 AI를 독자적으로 개발하고 통제할 수 있는 역량을 가리킨다. 영국이 5억 파운드 규모의 소버린 AI 펀드를 조성하고, 칠레가 중남미의 언어와 문화를 반영한 오픈소스 모델을 개발하며, 대만이 자국 모델을 육성하는 것도 모두 이러한 맥락에서 나온 움직임이다. 민간에서도 비슷한 흐름이 이어지고 있는데, 독일의 AI 기업 알레프 알파는 10월 초 '소버린'을 표방한 모델 '콜리브리(Kolibri)'를 공개하며 이 대열에 합류했다. 다만 '소버린'이라는 개념 자체에 대해서는 아직 합의가 이뤄지지 않았다. 이 모델이 공개된 직후 해외 개발자 커뮤니티에서는 모델의 성능보다 이 용어의 의미를 둘러싼 논쟁이 더 오래 이어졌다고 하는데, 캐나다 기업과 합병을 추진 중인 회사의 모델을 과연 소버린이라 부를 수 있는지, 중국 모델보다 성능이 낮은데도 굳이 채택할 이유가 있는지가 주된 쟁점이었다. 무엇이 소버린인지는 물론, 그것이 비용을 감수할 만한 가치인지에 대해서조차 공감대가 형성되지 않은 셈이다. 이러한 논쟁과는 별개로 소버린 AI를 향한 각국의 행보는 빨라지고 있으며, 한국도 예외는 아니다. 정부가 추진하는 '독자 AI 파운데이션 모델' 사업에서 SK텔레콤 컨소시엄은 5190억 개의 파라미터(AI가 학습을 통해 조정하는 내부 변수)를 갖춘 대규모 모델을 선보이면서, 한국어와 한국 문화의 특성을 깊이 반영하겠다는 목표를 함께 제시했다. 그러나 소버린 AI를 다룬 보도를 찬찬히 살펴보면, 논의의 무게중심이 어디에 놓여 있는지가 비교적 분명하게 드러난다. 확보한 GPU의 수량과 파라미터 규모, 투입 예산, 데이터센터의 전력 용량에 이르기까지, 대부분이 정량 지표에 관한 이야기이기 때문이다. 역설적이게도 소버린 AI가 왜 필요한지를 설명할 때 안보와 산업 경쟁력 못지않게 자주 거론되는 근거는 '자국의 언어와 문화를 담은 AI'다. 그럼에도 정량 지표가 주도하는 논의 속에서 '문화'는 선언적 목표로 언급될 뿐 그 실체는 여전히 비어 있으며, 무엇을 우리 문화로 규정할 것인지, 그 기준은 누가 정하는지, AI에 제대로 반영되었는지는 어떻게 검증할 것인지에 대한 물음은 국가 차원의 의제로 다뤄지기보다 일부 연구자와 기관의 몫으로 남아 있다. 정부도 국가대표 AI 모델을 검증하기 위해 한국어 벤치마크(AI의 성능을 같은 기준으로 비교·평가하는 표준 문제 세트)를 구축하고 있으나, 지금까지 공개된 내용을 보면 맞춤법이나 방언과 같은 언어 능력 평가에 초점이 맞춰진 것으로 보이며, 문화적 이해의 깊이는 아직 독립된 평가 축으로 자리 잡지 못한 상태다. 한국어를 잘하는 AI와 한국을 이해하는 AI는 다르다 AI가 한국어를 유창하게 구사한다고 해서 한국 문화를 이해한다고 말할 수는 없으며, 그 간극은 이미 여러 조사와 연구를 통해 드러나고 있다. 올해 3월 사이버외교사절단 반크는 주요 생성형 AI가 한국 문화를 어떻게 재현하는지를 분석한 보고서를 발표했다. 경복궁을 그려 달라는 요청에 어떤 AI는 황금색과 청록색으로 채색한 중국식 궁궐을 내놓았고 또 다른 AI는 일본을 상징하는 벚꽃으로 화면을 가득 채웠으며, 판소리 장면에는 중국 경극의 요소가 뒤섞이고 아리랑의 배경에는 일본식 홍등이 내걸렸다. 동아시아 각국의 문화를 저마다의 고유한 모습으로 구분하지 못한 채 막연한 '동양풍'으로 뭉뚱그리고 있는 셈이다. 이러한 한계는 시각적 재현에만 국한되지 않으며, 한국어로 묻고 답하는 텍스트의 영역에서도 크게 다르지 않은 양상으로 나타난다. 한국 문화 맥락에 대한 이해도를 평가한 'KULTURE Bench' 연구에 따르면, 가장 높은 성적을 거둔 한국어 특화 모델조차 관용 표현 문제의 정답률이 69% 수준에 머물렀고, 시(詩) 문제에서는 최고 점수도 46%에 미치지 못했다. 지난해 한국의 미신을 소재로 AI의 문화 추론 능력을 평가한 '눈치 벤치(Nunchi-Bench)' 연구 역시, AI가 미신의 내용은 대체로 알고 있으면서도 그 지식을 실제 상황에 맞게 적용하는 데에는 어려움을 겪는다는 점을 보여 주었다. 한국어 문장을 매끄럽게 생성하는 능력과 그 말에 담긴 역사와 정서, 상황의 결을 읽어 내는 능력은 엄연히 별개의 문제라는 것이다. 아시아 9개 언어의 문화 편향을 측정한 'Camellia' 연구에서도 눈여겨볼 만한 결과가 나왔다. 비교 대상이 된 다국어 모델 가운데 한국 문화 맥락에 가장 잘 적응한 모델은 메타나 구글 같은 서구 빅테크의 모델이 아니라 중국 기업 알리바바가 만든 큐원(Qwen)이었는데, 이는 문화에 대한 이해가 기업의 규모나 명성보다 무엇을 어떻게 학습했느냐에 좌우된다는 점을 짐작하게 한다. 그렇다면 소버린 AI를 통해 우리가 지키려는 것이 모델의 국적인지, 아니면 그 안에 담길 문화의 맥락인지를 다시 물어볼 필요가 있다. 이 물음은 유네스코가 제기해 온 우려와도 맞닿아 있다. 유네스코는 AI 기술이 어떻게 설계되고 학습되며 활용되느냐에 따라 특정 문화의 서사와 표현 양식이 지배적 위치를 거듭 재생산할 수 있다고 지적한다. 앞서 살펴본 '동양풍'의 혼동 역시 단순한 기술적 오류에 그치지 않고, 데이터가 풍부한 문화가 그렇지 못한 문화를 대신해 말하게 되는 구조적 문제의 한 단면일 수 있다는 것이다. 따라서 관건은 데이터를 얼마나 많이 모으느냐보다, 그 데이터에 어떤 맥락을 담아 설계하느냐에 있다고 보아야 한다. 그런 점에서 최근 국내에서 이루어지고 있는 몇몇 시도는 눈여겨볼 만하다. 문화체육관광부 소속 국립국악원은 국악 음원에 장르와 악기, 장단, 표현 기법 같은 전문 정보와 문화적 맥락을 덧붙이는 가공 작업을 진행하고 있으며, 이 데이터는 오는 12월 공공데이터포털을 통해 AI 학습용으로 처음 개방될 예정이다. 국가유산청 국립문화유산연구원은 반크와 함께 청년들로 구성된 '글로벌 AI 문화유산 홍보대사'를 운영하며, 생성형 AI가 만들어 낸 문화유산의 오류를 찾아내고 이를 바로잡는 콘텐츠를 제작하고 있다. 두 사례는 각각 데이터에 맥락을 입히는 일과 AI의 결과물을 문화의 눈으로 검증하는 일에 무게를 두고 있다는 점에서, 앞서 제기한 물음에 하나의 실마리를 제공한다. 다만 이러한 시도는 아직 일부 분야와 개별 기관의 차원에 머물러 있으며, 소버린 AI를 개발하는 국가 사업과 어떻게 맞물릴지는 분명하지 않다. 빈칸을 채우는 것은 결국 사람이다 지난 9월 국내 한 관광단지의 미디어월에서는 중국을 소개하는 화면 속 중국풍 복장에 '한복(HANBOK)'이라는 설명이 붙어 논란이 일었다. 운영 기관은 시운전 과정에서 발생한 송출 오류라고 해명했지만, 온라인에서는 AI로 제작한 콘텐츠를 검수 없이 내보낸 것 아니냐는 지적이 이어졌다. 원인이 무엇이었든, 이 장면은 AI가 문화를 다룰 때 어디서 빈틈이 생기는지를 선명하게 보여 준다. 하나는 AI를 만드는 단계로, 처음부터 우리 문화를 제대로 학습하지 못한 AI는 그럴듯해 보이지만 실은 틀린 결과를 내놓기 마련이다. 다른 하나는 AI의 결과물을 쓰는 단계로, 그 결과물이 우리 문화에 부합하는지를 가려낼 눈이 없다면 오류는 걸러지지 않은 채 그대로 공개되고 만다. 두 빈틈 가운데 이번 사례에서 먼저 드러난 것은 쓰는 단계의 빈틈이다. 오류가 세상에 나가기 직전, 그것을 막을 수 있는 마지막 관문은 결과물을 검토하는 사람의 눈이다. AI가 그려 준 경복궁이 정말 경복궁인지, 한복이 정말 한복인지를 판단하는 안목은 어떤 모델도 대신 길러 주지 않는다. 그 눈은 결국 사람이 길러야 한다. 다만 사람의 눈만으로 모든 오류를 걸러 낼 수는 없다. AI가 쏟아 내는 방대한 결과물을 일일이 확인하는 데에는 분명한 한계가 있으며, 그런 점에서 더 근본적인 해법은 만드는 단계에서부터 문화를 아는 사람이 함께하는 데 있다. 이처럼 어느 한 단계만으로는 빈틈을 온전히 메울 수 없는 만큼, 소버린 AI의 빈칸을 채우려면 만드는 단계와 쓰는 단계 모두에서 변화가 필요하다. 이를 위해 세 가지를 제안하고자 하는데, 앞의 두 가지는 만드는 단계에, 마지막 하나는 쓰는 단계에 초점을 맞춘 것이다. 첫째, 소버린 AI를 평가할 때 '문화 이해'를 중요한 기준으로 삼아야 한다. 소버린 AI를 둘러싼 논의는 여전히 모델의 규모와 성능 순위에 쏠려 있지만, AI가 한국어의 관용 표현과 시, 역사적 맥락을 얼마나 정확히 읽어 내는지, 그리고 한국 문화를 다른 나라의 것과 혼동하지 않는지는 이러한 지표만으로는 가늠하기 어렵다. 이를 체계적으로 측정하는 '문화 이해 지표'를 평가의 한 축으로 세워야 하는 이유다. 이러한 기준을 마련하는 데 출발점으로 삼을 만한 자원은 이미 적지 않다. 한국어와 한국 문화에 대한 이해를 함께 평가하는 CLIcK, 앞서 살펴본 KULTURE Bench와 같은 연구용 벤치마크가 나와 있고, 반크의 보고서는 AI가 그린 한국 문화를 구성 요소의 정확성, 문화적 고유성과 비혼동성, 역사·시대 맥락의 적합성이라는 세 가지 기준으로 점수화해 비교한 바 있다. 정부가 구축하고 있는 국가대표 AI 평가 기준에서도 문화 이해가 한국어 능력의 일부로 다뤄지는 데 머물지 않고, 독립된 평가 항목으로 자리 잡아야 한다. 둘째, 문화 현장의 사람들이 AI의 '설계자'가 되어야 한다. 국악 음원에 장단과 표현 기법 정보를 덧붙이는 작업에서 보듯, 데이터에 문화적 맥락을 입히는 일은 엔지니어 혼자서는 해낼 수 없으며 반드시 그 분야를 깊이 아는 전문가의 손을 거쳐야 한다. 같은 음이라도 떨고 꺾고 흘려 내는 방식에 따라 전혀 다른 맛을 내는 시김새는 악보에 온전히 담기지 않으며, 이를 듣고 가려 기록하는 일은 오랜 시간 국악을 익혀 온 귀가 있어야 가능하다. 어떤 장단이 정확하고 어떤 해석이 타당한지를 가르는 기준은 결국 문화 현장에서 나오기 때문이다. 이러한 작업이 국악에서 멈춰서는 안 되는 이유는 앞서 살펴본 오류들이 이미 말해 준다. 경복궁이 중국식 궁궐로 그려지고 중국풍 복장에 '한복'이라는 설명이 붙은 것은 각각 문화유산과 전통 복식 분야의 전문가라면 한눈에 가려낼 수 있는 오류다. 시 문제의 정답률이 절반에도 미치지 못했다는 결과는 행간의 정서와 시대적 맥락을 읽어 내는 문학 연구자의 해석이 학습 데이터에 충분히 담기지 못했음을 짐작하게 한다. 미신이나 관용 표현처럼 일상의 맥락에 깃든 지식 역시 민속학자나 국어학자처럼 우리의 풍습과 말을 오래 연구해 온 이들의 손을 거치지 않고서는 정확한 학습 데이터로 거듭나기 어렵다. 분야마다 오류의 모양이 다른 만큼, 그 오류를 바로잡을 기준도 각 분야의 전문가에게서 나올 수밖에 없다. 그런 점에서 독자 AI 파운데이션 모델과 같은 국가 사업에도 기술 인력과 함께 이들 분야별 전문가가 처음부터 자리를 갖는 구조가 마련되어야 하며, 문화 현장이 AI의 '사용자'에 머물지 않고 '설계자'로 들어설 때 비로소 빈칸을 채울 기준이 생겨난다. 셋째, AI 리터러시를 문화 리터러시로 넓혀야 한다. 아무리 정교하게 만든 소버린 AI라도 틀린 답을 내놓을 수 있으며, 그 답을 쓰는 사람이 오류를 알아보지 못한다면 잘못된 내용은 그대로 퍼져 나가게 된다. 그렇다면 AI를 쓰는 사람에게 요구되는 역량도 달라져야 하지만, 지금의 AI 교육은 여전히 도구 사용법을 익히는 데 무게가 실려 있다. AI가 그린 경복궁 앞에서 정작 필요한 것은 프롬프트를 능숙하게 다루는 기술보다, 그 그림이 틀렸다고 말할 수 있는 문화적 안목이다. 이러한 안목을 기르는 교육의 필요성은 국제 사회도 강조하고 있다. 유네스코가 꾸린 전문가 그룹은 지난해 보고서에서 각국이 국가 AI 전략에 문화를 포함하고, 기술 역량과 비판적 사고를 함께 기르는 '문화적 AI 리터러시'에 투자해야 한다고 권고했다. 앞서 소개한 국립문화유산연구원과 반크의 '글로벌 AI 문화유산 홍보대사' 활동은 참여자들이 AI가 만들어 낸 문화유산의 오류를 직접 찾아 바로잡는 과정에서 문화적 안목을 기른다는 점에서, 이러한 교육의 국내 단초로 볼 만하다. 다만 이는 청년 참여자 중심의 단기 활동에 머물러 있어, 누구나 배우고 익힐 수 있는 교육으로 이어지기까지는 아직 거리가 있다. 더욱이 AI로 문화 콘텐츠를 만들어 내고 퍼뜨리는 이들은 이보다 훨씬 넓은 곳에 있다. 교사는 수업 자료를, 공무원은 홍보물과 안내문을 AI로 만드는 일이 점차 일상이 되어 가고 있으며, 앞서 살펴본 관광단지 미디어월의 사례처럼 공공의 공간에 내걸린 콘텐츠의 오류는 더 많은 사람에게, 더 큰 신뢰를 업고 전달된다. 학교에서 잘못 전해진 내용이 학생들의 인식으로 굳어질 수 있다는 점을 생각하면 그 파급력은 더욱 크다. 따라서 교사와 공무원을 위한 연수에 'AI의 답을 우리 문화의 눈으로 검증하는 역량'을 정식으로 포함할 필요가 있으며, 그런 눈을 가진 사람이 많아질수록 잘못된 내용이 그대로 세상에 나갈 틈은 그만큼 좁아질 것이다. 지금까지 살펴본 세 가지 제안, 곧 평가의 기준을 세우는 일과 데이터에 맥락을 입히는 일, 그리고 결과물을 가려낼 안목을 기르는 일은 서로 다른 층위의 과제처럼 보이지만, AI가 우리 문화를 어떻게 이해하고 표현할지를 우리 스스로 정할 수 있어야 한다는 점에서 하나로 이어져 있다. 이 지점에서 글의 첫머리에 소개한 장면을 다시 떠올려 볼 필요가 있다. 트럼프 대통령은 AI라는 이름부터 바꾸려 했다. 무엇을 무엇이라 부를지 정하는 일은 곧 주권의 문제이며, 바다 하나의 이름을 두고 '동해'와 '일본해' 사이에서 오랫동안 다퉈 온 우리는 그 무게를 누구보다 잘 알고 있다. 이제 그 다툼의 무대가 AI로 옮겨 오고 있다. AI가 무엇을 '한국'이라 부르고 무엇을 '한복'이라 부를지를 우리가 정하고 확인하지 못한다면, 국산 모델을 몇 개 보유하든 온전한 주권이라 말하기는 어렵다. 물론 GPU는 사들일 수 있고 파라미터는 늘릴 수 있다. 그러나 무엇이 우리 문화인지를 가르는 기준은 해외에서 사 올 수 없으며, 그 기준을 지켜 낼 사람 또한 하루아침에 길러지지 않는다. AI를 만드는 자리에는 문화를 깊이 아는 전문가가, AI를 쓰는 자리에는 그 결과물을 문화의 눈으로 가려낼 수 있는 사람이 있어야 하는 이유가 여기에 있다. 소버린 AI의 빈칸을 채우는 것은 문화이며, 그 빈칸에 문화를 온전히 새겨 넣을 수 있는 이는 바로 그 문화를 오래 익히고 지켜 온 사람들이다. 필자 이애진 이애진은 생성형 AI 교육과 조직의 AX를 설계하는 AI 에듀케이터다. 서울대학교에서 정보문화학(ICT)과 음악학을, 경인교육대학교 대학원에서 컴퓨터교육을 전공했다. 현재 구글 공식 PD 파트너사 플로우디엑스(FlowDX) 대표이자 구글 공인 트레이너로 교육기관과 공공기관, 연구기관 및 기업을 대상으로 생성형 AI 교육을 기획·진행하고 있다. 최근에는 생성형 AI 환경에서 정보와 콘텐츠가 발견·활용되는 방식과 생성형 엔진 최적화(GEO)로 관심 영역을 넓히고 있다. 지디넷코리아 [문화엔진]에서는 AI와 문화예술, 콘텐츠산업, 교육, 공공·기업의 AI 전환을 중심으로 기술이 현장에 가져오는 변화를 살펴본다.

2026.10.28 09:41이애진 컬럼니스트

유니티, '유니티 CLI' 누적 데이터 공개…실행 98%가 AI·자동화

유니티의 커맨드 라인 인터페이스 도구 '유니티 CLI'에서 발생한 전체 실행 명령의 98%가 인간 개발자가 아닌 AI 코딩 에이전트와 자동화 프로세스에서 발생한 것으로 나타났다. 유니티는 27일 '유니티 CLI'의 누적 사용 데이터를 공개했다. 지난 7월 이후 로그인 기준 22만 6000명 이상의 사용자가 유니티 CLI를 활용했으며, 누적 실행 이벤트 수는 2억건을 돌파했다. 로그인 사용자 기준 국가별 순위는 미국, 일본에 이어 한국이 3위를 차지했다. 유니티 CLI는 터미널 환경에서 유니티를 설치 및 관리할 수 있는 단일 바이너리 도구다. 파이프라인 패키지와 연동 시 실행 중인 유니티 에디터를 직접 제어할 수 있어 스크립트와 CI, 코딩 에이전트가 동일한 방식으로 개발 환경에 접근하도록 돕는다. 올해 7월 20일부터 10월 13일까지의 집계 결과, 사람이 터미널에 직접 명령어를 입력한 비중은 0.2%, CI 파이프라인을 통한 실행은 0.3%에 불과했으며 나머지 98%는 코딩 에이전트 및 기타 자동화에서 발생했다. 개발자가 환경 설정 등 초기 준비를 마치면 이후 세부 작업은 AI 에이전트가 주도하는 구조가 자리 잡은 것으로 분석된다. 명령어별로는 연결된 에디터에서 작업을 수행하는 'unity command'가 약 1억 2400만회로 가장 많이 쓰였고, 프로젝트 및 버전 상태를 점검하는 'unity status'(약 670만회), 패키지 설치 여부를 확인하는 'unity pipeline list'(약 140만회)가 뒤를 이었다. 전체 사용량의 대다수는 클로드 코드, 코덱스, 그록 등 공식 플러그인 출시 이후 집중됐다. 유니티 CLI와 연동된 에이전트 비중은 클로드 코드가 60%로 가장 높았으며, 코덱스(26%), 커서, 그록 순으로 집계됐다. 유니티는 공식 플러그인이 지원되지 않는 에이전트 역시 CLI를 통해 에디터 작업이 가능하도록 지원을 이어갈 방침이다.

2026.10.27 17:35진성우 기자

우리는 왜 AI에게 고맙다고 말할까

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 도시공간과 예술 현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 콘텐츠 디렉터 이창근과 현대미술가 최지원, 도시경관 계획가 박상희, 미디어공학자 정지윤을 비롯한 다양한 분야의 필진이 각자의 전문 영역과 현장 경험을 바탕으로 지디넷코리아 문화산업팀 기자들과 협업해 연재를 이어갑니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 코로나 이후 우리의 소통 방식은 복잡하고 피로한 대인관계 대신, 언제든 즉각 답을 건네는 온라인과 인공지능과의 소통이 훨씬 편안하게 다가오는 시대로 변모하고 있다. 당장 막막한 문제 해결을 위해 서슴없이 AI에게 해답을 구하는 모습은 이제 일상이 되었다. AI와 대화를 하면서 사람들은 AI에게 고맙다는 말을 하는 사람이 생겨났다. 작년 4월, 샘 올트먼 오픈AI 최고경영자는 사용자들이 챗GPT에 건네는 '부탁해요', '고마워요' 같은 인사말 때문에 수천만 달러의 전기요금이 든다고 밝혀 화제가 되었다. 짧은 감사 인사 하나에도 AI가 답을 생성하도록 설계되어 있어 그만큼 연산과 전력이 소모된다는 것이다. 이 부분에서 중요한 점은 전기요금보다 AI에게 예의를 갖추는 사용자의 태도에서 주목을 해보고자 한다. 글로벌 미디어 그룹 '퓨처 PLC'가 실시한 설문조사에 따르면, 미국 응답자의 67%는 챗봇에 예의를 갖춰 대화한다고 답했고 그중 상당수는 그것이 인간으로서 당연히 옳은 일이라고 느낀다고 고백했다. 상대가 감정 따윈 느끼지 못하는 차가운 프로그램이라는 사실을 모르는 사람은 없다. 그럼에도 사람들은 대화를 하다가 AI에게 고맙다고 인사를 건네는 이유를 알아보고자 한다. 스탠퍼드대학교의 클리포드 나스 연구팀은 CASA(Computers Are Social Actors) 이론을 통해 사람들이 컴퓨터와 상호작용할 때도 예의나 감정적 반응 등 인간관계의 규칙을 적용한다는 사실을 보여주었다. 심리학자 니콜라스 에플리 연구팀에 따르면, 인간은 낯선 대상을 이해할 때 인간에 관한 지식을 활용하고, 세상을 이해하고 통제하려는 욕구와 타인과 연결되고자 하는 욕구에 따라 비인간에게도 인간다운 특성을 부여한다. 외로움과 사회적 연결의 결핍이 AI를 인간처럼 받아들이게 하는 배경이 될 수 있다는 점은, AI가 일상의 동반자로 자리 잡는 오늘날 우리가 주목해야 할 대목이다. 이러한 현상에 대한 대표적인 영화작품이 영화 《Her》(2013)이다. Her에 나오는 주인공 테오도르는 이 심리를 가장 선명하게 보여준다. 아내와 별거하며 깊은 상실감에 빠진 그는 스스로 생각하고 교감하는 인공지능 OS '사만다'를 만난다. 프로그램에 불과하다는 걸 알면서도 테오도르는 사만다에게 깊이 의존하고 고마움을 느끼며 진짜 연인을 대하듯 마음을 쏟는다. 이처럼 인간이 아닌 대상에 인간의 감정이나 의도, 성격을 부여하는 현상을 '의인화'라고 한다. 영화 뿐만 아니라 현실사회에서도 유사한 현상을 쉽게 볼 수 있다. 2026년 2월 헤럴드경제 보도에 따르면, MZ 세대를 중심으로 사주·운세 특화 목록의 GPT 서비스의 일부는 누적이용자 300만명을 넘긴 것으로 나타났다. 최근 ChatGPT의 발전 이후, 많은 사람들은 AI에게 운세를 묻고 고민을 털어놓으며, 다정한 답변에서 위안을 얻기도 한다. 사람들은 AI의 개인화된 맞춤형 응답에서 정서적인 만족을 느끼고, 유료서비스까지 이용하는 현상은, 인간이 알고리즘과의 대화에서도 위로와 정서적 연결가능성을 찾고 있음을 보여준다. 과거의 AI가 질문에 답하는 도구였다면, 오늘날의 AI 에이전트는 백그라운드에서 실무를 수행하고 결과물을 만들어내는 '일하는 손'이자 조직의 새로운 협업자로 자리 잡고 있다. 여러 전문 도구가 유기적으로 협력하는 오케스트레이션 환경에서 인간은 에이전트 군단을 조율하는 디렉터의 위치에 선다. 그러나 AI가 고도화된 지능과 자연스러운 언어, 대화의 기억까지 갖출수록 인간의 사회적 반응을 이끌어내는 단서도 풍부해진다. 사람처럼 자신 있게 말하는 AI는 틀린 답조차 그럴듯하게 전달할 수 있고, 언제나 내 편에서 귀 기울이는 대화 상대는 외로운 이들에게 인간관계를 대신하는 대상으로 받아들여질 수도 있다. 도구를 향한 정중함과 의인화가 단순한 습관을 넘어, 인간이 연결과 위안을 구하는 방식이자 AI에 대한 과도한 의존으로 이어질 수 있는 지점인 이유다. 그렇다면 이 거대한 의인화의 물결 속에서 사용자는 어떤 태도를 가져야 하는가. 의인화는 켜고 끄는 스위치가 아니라 사용자가 상황에 맞게 섬세하게 조절해야 하는 다이얼이다. 금융이나 의료처럼 정확성이 생명인 서비스에서는 의인화를 낮추고 불확실성을 투명하게 드러내야 한다. 반면 정서적 지지가 목적인 서비스라면 따뜻한 어조를 구사하되, 상대가 AI라는 사실을 곳곳에서 인지시키고 과도한 의존의 신호를 감지하는 안전장치를 함께 마련해야 마땅하다. 샘 올트먼이 말한 '고마워'로 인한 수천만 달러의 전기요금은 단순한 연산 비용 그 이상이다. 그것은 AI를 사람처럼 보이도록 의인화를 설정한 결과이며, 어디까지 사람처럼 응답하게 만들 것인가의 정도는 AI 설계자의 선택이다. 결국 기술이 인간의 마음을 정교하게 모방할수록, 그에 따르는 윤리적 책임도 무거워진다. 사용자는 AI와의 대화를 통해 고마움과 다정함을 느낄 수 있다. 그러나 친밀함에 매몰되지 않고, AI의 정보를 객관적으로 읽어내고 바라보려는 태도를 가지는 것이 필요하다. 필자 정지윤 정지윤은 인공지능(AI)과 미디어기술을 기반으로 인간과 미디어의 상호작용을 연구하는 미디어공학자다. 이화여대 융합콘텐츠학과에서 미디어공학 박사학위를 받았으며, 현재 중앙대 예술공학부 조교수로 재직하고 있다. 성균관대 인공지능혁신융합대학사업단 선임연구원과 컬처앤테크놀로지융합전공 강사, 세종대 메타버스융합학부 조교수 등을 지냈다. AI 예술 창작도구, 콘텐츠 융합교육, UI·UX, 인간-AI 상호작용을 연구해 왔으며, 지디넷코리아 [문화엔진]에서 AI·예술공학·미디어융합을 중심으로 기술이 창작과 문화산업에 가져오는 변화를 살펴본다.

2026.10.26 13:48정지윤 컬럼니스트

두산은 엔진·LIG는 유도무기…차세대 방산 기술 개발 맞손

두산에너빌리티가 LIG 디펜스&에어로스페이스(LIG D&A)와 유도무기에 탑재할 엔진의 국산화를 추진한다. 두산에너빌리티는 LIG D&A와 유도무기 엔진 개발을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 20일 밝혔다. 협약식은 전날 분당두산타워에서 손승우 두산에너빌리티 파워서비스BG장과 박태식 LIG D&A 미사일시스템사업부문장 등이 참석한 가운데 열렸다. 유도무기는 센서와 제어장치로 비행 경로를 조정해 목표물을 타격하는 무기다. 이번 협약에 따라 LIG D&A는 유도무기 체계 개발을 맡고, 두산에너빌리티는 여기에 적용할 엔진을 개발한다. 협력 범위에는 엔진 개발 이후의 시험·평가와 인증도 포함된다. 양사는 무기체계와 엔진 개발을 연계하는 협력 체계를 구축해 차세대 유도무기에 필요한 엔진 기술을 확보할 계획이다. 이번 협력은 LIG D&A의 유도무기 체계 개발 경험과 두산에너빌리티의 항공엔진 분야 역량을 결합하는 데 초점을 맞췄다. 양사는 장거리 정밀타격체계 수요에 대응하고, 엔진 국산화로 해외 기술 의존도를 낮춰 수출 제약을 줄일 수 있을 것으로 기대하고 있다. 손승우 BG장은 이번 협약을 통해 LIG D&A와 장기적인 협력 기반을 마련했다며 “양사가 보유한 핵심 기술을 결합해 세계 시장에서 경쟁할 수 있는 K-방산 '기술 국산화'에 기여하겠다”고 말했다.

2026.10.20 09:38류은주 기자

삼성중공업은 왜 경쟁사 엔진을 살까

삼성중공업이 한화그룹 계열사인 한화엔진으로부터 1300억원이 넘는 선박용 엔진을 공급받는다. HD현대중공업도 선박용 엔진을 생산하고 있지만, 삼성중공업은 과거 자신이 설립에 참여했던 한화엔진과 오랜 공급 관계를 이어가고 있다. 16일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 한화엔진은 전날 삼성중공업과 1322억5368만원 규모 선박용 엔진 공급계약을 체결했다고 공시했다. 지난해 연결 매출액의 9.6%에 해당하는 규모다. 계약기간은 이달 15일부터 2028년 11월 15일까지다. 삼성중공업이 건조할 선박에 엔진을 공급하는 계약으로, 선박 건조 일정에 따라 계약기간은 변경될 수 있다. 계약일은 양사가 체결한 엔진 공급의향서(LOI)의 발효일을 기준으로 했다. 한화엔진은 삼성중공업의 경쟁사인 한화오션과 같은 그룹에 속해있다. 한화그룹은 2024년 HSD엔진을 인수하고 사명을 한화엔진으로 변경했다. 한화오션과 선박 엔진 사업 간 시너지를 확보하기 위한 행보였지만, 삼성중공업은 그룹 간 경쟁과 별개로 기존 거래 관계를 유지하고 있다. 한화엔진 뿌리는 삼성중공업…과거 주요 주주로 참여 양사의 관계는 1990년대 말로 거슬러 올라간다. 1999년 삼성중공업과 당시 한국중공업은 선박용 엔진사업 경쟁력 강화를 위해 엔진사업 통합에 합의했다. 양사는 엔진사업 독립법인 설립을 위한 합작계약을 체결했고, 이를 기반으로 HSD엔진이 출범했다. 삼성중공업은 1990년대 자체 엔진사업을 운영했지만, 사업 통합 이후 선박 건조에 역량을 집중하고 엔진은 외부에서 조달하는 구조로 전환했다. 이에 따라 한화엔진은 단순한 외부 기자재 공급사를 넘어 삼성중공업의 과거 엔진사업을 계승한 기업이라는 의미도 갖는다. 2000년에는 대우조선해양이 증자 과정에서 지분을 취득하면서 주요 조선사들이 공동으로 엔진 제조사의 주주로 참여하는 구조가 형성됐다. 삼성중공업은 엔진사업을 분리한 뒤에도 지분을 보유하며 선박용 엔진을 공급받았다. 2005년 회사명이 두산엔진으로 바뀐 이후에도 거래 관계는 계속됐다. 당시 조선사 입장에서는 직접 엔진 생산시설을 운영하지 않더라도 안정적인 공급처를 확보할 수 있었고, 엔진 제조사는 대형 조선사들을 고정 고객으로 확보할 수 있다는 장점이 있었다. 실제 삼성중공업과 대우조선해양은 오랜 기간 두산엔진의 핵심 고객사 역할을 했다. 이후 회사는 HSD엔진으로 다시 이름을 바꿨고, 2024년 한화그룹에 편입돼 현재의 한화엔진이 됐다. 기업의 소유주와 사명은 여러 차례 바뀌었지만, 삼성중공업과의 선박용 엔진 거래는 이어진 셈이다. 한화엔진 매출 3분의 1은 삼성중공업서 발생 현재도 삼성중공업은 한화엔진의 핵심 고객사다. 한화엔진 사업보고서에 따르면 삼성중공업을 대상으로 발생한 지난해 매출은 약 4763억원으로 전체 매출 34.7%를 차지했다. 한화오션 관련 매출 약 5052억원(36.8%)과 비슷한 수준이다. 두 회사가 한화엔진 전체 매출 70% 이상을 차지하는 만큼, 한화엔진 입장에서도 삼성중공업과의 거래 관계는 중요하다. 한화그룹 편입 이후에도 기존 외부 고객을 유지하는 것이 엔진 생산설비 가동률과 수주 기반을 확보하는 데 유리한 구조다. 삼성중공업 역시 오랜 기간 엔진을 공급받아 온 제조사와 거래하면서 품질 관리와 납기 대응 측면에서 기존 협력 관계를 활용할 수 있다. 다만 삼성중공업이 한화엔진을 선택하는 이유를 과거 지분 관계만으로 설명하기는 어렵다. 선박용 엔진은 선종과 선주의 요구사항, 엔진 사양, 가격, 납기 등에 따라 공급사가 결정될 수 있기 때문이다. 삼성중공업 관계자는 "한화엔진 제품 비중이 높긴 하지만, 만과 HD현대마린엔진 등 다양한 업체의 엔진을 사용하고 있다"고 설명했다.

2026.10.17 11:16류은주 기자

문화가 기술을 이끈다는 것

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 도시공간과 예술 현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 콘텐츠 디렉터 이창근과 현대미술가 최지원, 도시경관 계획가 박상희, 미디어공학자 정지윤을 비롯한 다양한 분야의 필진이 각자의 전문 영역과 현장 경험을 바탕으로 지디넷코리아 문화산업팀 기자들과 협업해 연재를 이어갑니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 인공지능(AI)은 영상과 이미지를 만드는 방식을 빠르게 바꾸고 있다. 사라진 풍경을 재현하고 상상 속 장면을 화면으로 옮기는 일도 한결 쉬워졌다. 그러나 기술이 표현의 가능성을 넓힌다고 해서 무엇을 만들고 왜 보여줘야 하는지까지 대신 판단해주지는 않는다. 문화기술(CT)이 먼저 살펴야 할 것은 기술의 성능보다 그것이 필요한 현장이다. 지난 15일 서울 강남 엘리에나호텔 컨벤션홀에서 제1기 문화기술 얼라이언스가 출범했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 부설 한국문화기술기획평가원이 마련한 협의체로, 기업인과 창작자, 학계 및 연구기관 등 190개 기관의 전문가 214명이 참여한다. 게임·인터랙티브, 영상·미디어, 음악·공연, 스토리 원천 등 네 분야에서 기술수요를 발굴하고, 이를 중장기 투자전략과 2028년 신규 연구개발(R&D) 사업기획으로 연결한다는 구상이다. 출범식에서 최휘영 문체부 장관은 문화현장의 수요와 창작자의 상상력이 기술개발의 방향을 이끌어야 한다는 취지를 강조했다. 이른바 '문화 주도형 AI'다. 김명하 한국문화기술기획평가원장은 개회사에서 현장의 기술개발 아이디어가 분야 간 충분한 논의로 이어지지 못하거나, 보다 큰 연구개발 전략으로 발전하기까지 많은 과정과 시간이 필요했다고 설명했다. 이번 얼라이언스는 이러한 현장의 경험과 문제의식을 체계적으로 연결하기 위한 협력체계다. 올해 출범한 한국문화기술기획평가원이 문화체육관광 분야의 R&D 기획·관리·평가 기능을 연계하는 만큼, 중요한 것은 현장의 요구를 구체적인 연구개발 과제로 발전시키고 실제 산업의 성과로 연결하는 일이다. 장소와 매체마다 다른 창작의 문법 문화콘텐츠 현장에서 기술의 필요는 장소와 매체에 따라 달라진다. 필자가 디렉터로 참여한 구 송도역사 복원사업에서는 근현대 철도유산의 기억을 전시와 실감콘텐츠, 공간경험으로 연결했다. 사라진 역의 시간을 오늘의 방문자가 어떻게 이해하고 경험하게 할 것인지가 기획의 출발점이었다. 영상기술을 선택하기 전에 장소에 축적된 역사와 기억을 읽고, 이를 어떤 이야기와 관람경험으로 풀어낼지 판단해야 했다. 올해 컬렉션 감독으로 참여한 조선왕실 디지털 컬렉션은 디지털 회화·영상·이미지 등 21점의 작품을 스마트TV 미술 감상 서비스로 선보인 작업이었다. 역사적 장소를 직접 방문해 경험하는 콘텐츠와 일상의 화면에서 감상하는 디지털 작품은 관람환경부터 다르다. 문화자원의 원천가치를 어떤 시각적 형식으로 해석하고, 새로운 매체에서 무엇을 발견하게 할 것인지가 중요한 기획의 문제였다. 두 사례는 모두 문화유산의 가치를 디지털콘텐츠로 확장했지만 창작의 조건은 달랐다. 하나는 장소에 축적된 기억을 현장에서 경험하도록 설계하는 일이고, 다른 하나는 문화자원을 새로운 감상환경으로 옮기는 일이었다. 장소와 매체가 달라지면 창작의 문법도 달라진다. 기술을 먼저 선택하기보다 문화자원의 가치를 읽고, 전달할 경험을 설계해야 하는 이유다. 제작 효율을 넘어 신뢰성과 지속활용으로 이러한 차이는 문화기술 R&D가 풀어야 할 문제와도 맞닿아 있다. AI를 활용한 역사문화 콘텐츠에서는 생성된 이미지가 어떤 원천자료에 근거하는지, 사실의 재현과 창작적 해석을 어떻게 구분할 것인지가 중요하다. 시각적으로 설득력 있는 영상이 역사적 정확성까지 보장하는 것은 아니기 때문이다. 신뢰할 수 있는 자료의 활용과 출처 확인, 원천자료의 권리관리를 지원하는 기술적 환경이 필요하다. 다만 역사적 해석의 타당성과 창작의 책임까지 기술에 맡길 수는 없다. 제작 이후의 활용도 살펴야 한다. 하나의 영상콘텐츠를 전시관 미디어월과 야외 미디어파사드, 디지털 감상 플랫폼에 적용하려면 화면의 비율뿐 아니라 설치환경과 관람방식에 따라 재구성이 필요할 수 있다. 상설 문화공간에서는 콘텐츠의 갱신과 유지관리, 운영비용까지 고려해야 한다. 한국문화기술기획평가원이 지향하는 현장 실증과 기술이전·사업화 역시 새로운 기술이 실제 콘텐츠 제작과 운영에 어떤 변화를 만드는지 확인하는 과정과 연결돼야 한다. 물론 현장의 모든 어려움이 새로운 기술개발의 대상은 아니다. 불명확한 기획과 과업범위, 계약 및 저작권 처리, 운영주체의 역량 부족은 기술만으로 해결하기 어렵다. 기존 기술을 충분히 활용하지 못하는 문제와 새로운 기술이 필요한 문제도 구분해야 한다. 현장의 목소리를 정책에 반영하려면 기술적 난제와 기획·제도의 문제를 가려내는 판단부터 필요하다. 현장의 질문을 산업의 과제로 이번 얼라이언스는 전체 위원의 의견을 수렴하고, 별도의 전략기획단에서 시장성과 시급성, 기술적 타당성 등을 검토하는 구조로 운영된다. 중요한 것은 제안된 기술수요의 숫자보다 그 내용이다. 특정 기업이 필요로 하는 기능과 산업 전반에서 반복되는 문제는 다를 수 있다. 정부 R&D는 개별 기업이나 창작자가 독자적으로 해결하기 어렵고, 여러 현장에 활용할 수 있는 기술적 과제를 발굴하는 데 의미가 있다. 이 과정에서 기술기획책임자(PD)의 역할도 중요하다. 이번 출범식에서는 한국문화기술기획평가원의 김현문·강동주·김성진 PD가 네 개 분과의 리더로 소개됐다. 분야별 현장의 요구가 구체적인 연구개발 과제로 발전하려면 기술적 가능성과 산업적 파급효과를 함께 판단하는 기획 전문성이 뒷받침돼야 한다. 창작자와 제작사, 기술기업과 연구기관이 문제를 정의하는 단계부터 협력하고, PD를 비롯한 기술기획 전문인력이 이를 산업 공통의 과제로 구체화하는 과정이 중요하다. 연구개발의 성과 역시 기술 구현에 머무르지 않고 제작의 효율, 콘텐츠의 품질과 신뢰성, 현장에서의 활용 가능성으로 이어지는지 살펴야 한다. 문화기술 얼라이언스는 오랫동안 강조돼 온 현장 중심 R&D의 원칙을 새로운 기술환경에서 구체화할 기회다. 참여 규모나 제안 건수만으로 성과를 판단하기보다, 어떤 문제를 정확히 정의하고 실제 기술개발과 현장 적용으로 발전시켰는지 확인해야 한다. 문화가 기술을 이끈다는 것은 기술로 무엇을 할 수 있는지보다 문화가 무엇을 필요로 하는지 먼저 묻는 일이다. 그 질문이 기술개발의 출발점이자 성과를 판단하는 기준이 돼야 한다. *필자는 제1기 문화기술 얼라이언스 영상·미디어 콘텐츠 분야 위원으로 참여하고 있다. 이 글은 필자 개인의 견해다.

2026.10.16 10:15이창근 컬럼니스트

HD건설기계, 데이터센터 전력 잡는다…3MW급 엔진 첫 시동

HD건설기계가 데이터센터 전력 수요를 겨냥한 3MW급 발전용 디젤 엔진 시동을 마치고 성능 검증에 들어간다. HD건설기계는 최근 군산캠퍼스에서 신형 발전기 엔진 'DX77' 시동식을 열었다고 15일 밝혔다. 앞으로 성능과 내구성을 검증한 뒤 2028년부터 양산할 예정이다. DX77은 배기량 77L, 최대 출력 3MW급으로 회사가 개발한 엔진 중 가장 큰 모델이다. 분당 회전수는 1800회다. 회사는 크기에 비해 출력이 높아 설치 공간을 줄일 수 있고, 필요한 전력량에 맞춰 발전설비를 추가하는 모듈형 데이터센터에 적합하다고 설명했다. 장시간 운전에 대비한 내구 설계도 적용했다. 마모에 강한 고강도 소재와 고효율 냉각 시스템을 사용해 고속으로 오래 가동해도 안정적인 성능을 유지하도록 했다. 필터 교체 주기는 1000시간까지 늘려 유지보수 부담을 낮췄다. 출시 시점에 맞춰 장기 서비스 보증도 제공할 계획이다. HD건설기계는 DX77을 포함해 2029년까지 1~3MW급 발전용 엔진 제품군을 갖춘다는 목표다. 현재 인천공장에서 생산하는 1MW급 'DX22'에 이어, 이달 말 준공하는 군산 엔진 신공장에서 내년 초 1.5MW급 'DX37'을 양산한다. 이후 DX77과 2MW급 'DX50'을 순차적으로 생산할 예정이다. 군산 신공장 연간 최대 생산 규모는 1250대다. 북미 시장을 대상으로 가스 엔진 사업도 확대한다. 인공지능(AI) 데이터센터가 늘고 전력망 연결이 지연되면서 현장에서 직접 전력을 생산하려는 수요가 커지고 있다는 판단이다. DX77도 향후 가스와 수소 등 다른 연료를 사용하는 엔진으로 개발할 가능성을 고려해 설계했다.

2026.10.15 09:27류은주 기자

유니티, 지스타 앞두고 '유니티 AI 게임잼' 참가자 모집

유니티가 국내 최대 게임 전시회 개막에 앞서 인공지능(AI) 기술을 접목한 무박 24시간 게임 제작 경진대회를 연다. 유니티는 한국게임산업협회와 공동 주최하는 '유니티 AI 게임잼' 참가자를 오는 20일까지 모집한다고 12일 밝혔다. 이번 행사는 '지스타 2026' 개막을 앞두고 다음달 18일부터 19일까지 부산 벡스코에서 무박 24시간 일정으로 진행된다. 직무 경험이나 전공과 무관하게 지원할 수 있으며, 서류 심사를 거쳐 최종 55명을 선발한다. 참가자들은 행사 당일 현장에서 팀을 꾸려 개발에 돌입한다. 이번 게임잼은 AI 기술을 접목한 새로운 게임 제작 환경을 직접 체험하고 상용화 가능성을 모색하도록 기획됐다. 오픈AI와 3D 생성 AI 기업 메쉬AI가 공식 후원사로 합류해 기술 지원에 나선다. 참가자들은 유니티 CLI, 코덱스 플러그인 등 주요 AI 도구를 활용할 수 있으며, 참가자 전원에게 50달러 상당의 유니티 AI 크레딧이 제공된다. 오픈AI 소속 엔지니어의 현장 멘토링과 크레딧 지원, 메쉬AI의 3D 에셋 생성 크레딧 지급도 함께 이뤄진다. 수상팀에는 부문에 따라 지스타 2026 유니티 부스 내 출품작 전시 기회, 챗GPT 프로 1년 이용권, 유니티 글로벌 및 한국 공식 블로그 인터뷰 등이 부상으로 주어진다. 본 행사에 앞서 오는 27일에는 유니티 코리아 공식 유튜브 채널을 통해 사전 온라인 웨비나가 열린다. 유니티 코리아 애드보커시 팀이 연사로 나서 개발 도구 활용법과 실제 적용 사례를 소개할 계획이다. 송민석 유니티 코리아 대표이사는 "AI는 아이디어를 게임으로 구현하는 속도를 높이고 창작자가 더 과감하고 다양한 시도를 할 수 있도록 돕는 든든한 파트너가 되고 있다"며 "이번 게임잼이 국내 개발자들이 AI와 함께 새로운 가능성에 도전하는 무대가 되길 바라며, 누구나 자유롭게 창작할 수 있는 환경을 만드는 데 힘쓰겠다"고 전했다.

2026.10.12 16:12진성우 기자

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