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창립 14주년 맞은 요기요..."지속 가능한 플랫폼 되도록 노력"

국내 대표 배달앱 요기요를 운영하는 위대한상상이 18일 창립 14주년 기념 행사를 개최하면서 지속 가능한 플랫폼이 되도록 노력하겠다는 포부를 공유했다. 기념식은 이날 오후 2시 서울 강남구 위대한상상 본사에서 권태섭 대표, 조형권 대표 등 경영진과 전 임직원이 참석한 가운데 진행됐다. '위대한상상 14주년, 함께한 시간만큼 더 단단해진 우리'를 주제로 지난 14년간의 주요 성과를 돌아보고 향후 비전을 공유하는 시간도 마련됐다. 위대한상상은 2012년 국내 최초의 배달앱 서비스 '요기요'를 출시한 이후, 고객의 일상을 편리하게 만드는 다양한 혁신을 통해 배달앱 시장을 선도해 왔다. 2019년에는 '편의점·마트 장보기 서비스', 2021년 '다회용기 서비스'와 구독 서비스 '요기패스'를 업계 최초로 도입하며 배달 경험을 확장했다. 지난해 9월에는 자율주행 기술을 활용한 로봇 배달 서비스를 도입해 송도에서 시작해, 서울 강남 일대까지 배달 지역을 확대하며 물류 혁신까지 영역을 넓혀왔다. 핵심 파트너인 음식점과의 상생 협력에도 노력을 기울여왔다. 지난해 도입한 '요기요 라이트' 요금제는 가게별 매출 성과에 따라 수수료율을 최대 4.7%까지 낮출 수 있다. 주문 수가 적은 음식점에 낮은 수수료율을 제공하는 경쟁사와 달리, 실질적인 혜택과 함께 상생의 시너지를 낼 수 있다는 점에서 호평받고 있다. 이 같은 혁신의 결과로 요기요는 출시 14년간 누적 주문 약 10억 건, 누적 음식점 매출 20조 원을 넘어서는 성과를 달성하며 고객과 파트너에게 편리한 생활밀착형 플랫폼으로 자리 잡았다. 권태섭 대표는 “최근 배달 시장은 치열한 할인 경쟁으로 환경이 녹록지 않지만, 지난 14년간 더 나은 서비스를 위해 자리를 지켜온 만큼 앞으로도 지속 가능한 플랫폼이 될 수 있도록 전 임직원 모두 함께 노력하자”라며 감사의 뜻을 전했다. 조형권 대표는 “그동안 '음식을 가장 편리하고 즐겁게 만나는 경험'이라는 하나의 목표 아래 쌓아온 저력을 바탕으로 앞으로 고객과 파트너, 그리고 사회 모두를 위한 더 큰 성장을 이어나가겠다”고 말했다. 위대한상상은 창립 14주년을 맞아 고객의 성원에 보답하고자 연중 최대 규모의 '위대한할인' 프로모션을 진행 중이다. 40돈 규모의 골드바 증정 이벤트를 비롯해 선착순 할인 쿠폰, 인기 프랜차이즈 및 요마트 할인 등 다양한 혜택으로 고객들에게 일상 속 특별한 경험과 즐거움을 선사할 예정이다.

2025.11.18 19:35안희정

위메이드-퀀텀솔루션스, 게임 아이템 거래 플랫폼 개발 MOU 체결

위메이드(대표 박관호)는 일본 인공지능(AI) 기업 퀀텀솔루션스(Quantum Solutions Co, 대표 프랜시스 저우)와 게임 아이템 거래 플랫폼 개발 협력을 위한 MOU를 체결했다고 18일 밝혔다. 퀀텀솔루션스는 AI인프라와 블록체인 통합 기술, 디지털 자산 운용 역량을 갖춘 기업이다. AI와 블록체인을 결합해 실물자산과 디지털 자산을 연결하는 자산담보 기술(Asset-Backed Technology) 인프라 조성에 집중하고 있다. 최근 기관급 블록체인 솔루션 개발을 위해 아크인베스트(ARK Invest) 등 글로벌 투자사로부터 1억 8천만 달러(약 2천640억원) 규모의 투자를 유치했다. 이번 협약을 통해 양사는 안전하고 투명한 글로벌 아이템 거래 환경을 조성하고, 블록체인과 AI 기술을 결합해 이용자가 함께 만들어가는 게임 경제를 구축하기로 했다. 이를 위해 두 회사는 '레전드 오브 이미르', '나이트 크로우', '미르4' 등 위메이드 대표 게임의 아이템을 거래할 수 있는 '글로벌 공식 게임 아이템 거래 플랫폼'을 공동 개발한다. 아이템 거래 데이터는 이더리움 네트워크 기반 실물자산(Real World Assets, RWA)으로 토큰화돼 블록체인 상에서 위변조 없이 안전하게 관리된다. 또한 양사는 AI 기술을 접목해 이용자가 직접 게임 IP를 바탕으로 새로운 아이템을 만들고, 이를 실제 게임 속에서 활용할 수 있는 제작 시스템도 함께 구현한다. 위메이드는 계속해서 블록체인 게임 시장 확대를 위해 다양한 파트너사들과 협력하고, 기술 고도화를 통해 글로벌 경쟁력을 높여갈 예정이다.

2025.11.18 19:04이도원

네이버쇼핑 자사우대 판결 놓고 민주당 "규제 기준 재논의 필요"

네이버쇼핑 자사우대 사건을 대법원이 파기환송한 이후, 더불어민주당을 중심으로 국회에서 플랫폼 검색 알고리즘 조정의 영향과 자사우대 판단 기준을 다시 살펴봐야 한다는 의견이 나왔다. 이번 판결을 계기로 현행 규제 체계와 입증 구조의 적정성을 검토할 필요가 있다는 설명이다. 18일 국회의원회관에서 열린 '네이버쇼핑 자사우대 판결 토론회'에서는 최근 대법원의 파기환송 결정과 관련해 입증 기준, 알고리즘 투명성, 플랫폼 규제 체계에 대한 논의가 이뤄졌다. 이번 토론회는 더불어민주당 을지로위원회, 민변, 참여연대, 방송통신판매사업자협회 등이 공동 주최했다. 공정위-대법원 엇갈린 판결...민주당은 또 규제 언급 대법원은 지난달 16일 네이버가 쇼핑 검색 알고리즘을 조정해 자사 스마트스토어 상품을 우선 노출했다는 이유로 공정거래위원회가 부과한 과징금 처분을 파기환송했다. 지난 2020년 10월 공정위는 네이버의 알고리즘 변경을 문제 삼아 시정명령과 과징금 265억원을 부과한 바 있다. 당시 대법원은 네이버의 자사우대 행위 자체는 인정하면서도, 이를 경쟁제한적 행위로 단정할 만한 입증이 부족하다고 판단했다. 알고리즘 조정·변경은 회사의 정상적 영업활동에 속하기 때문에 그 자체만으로 경쟁 제한 의도를 추측해 판단할수 없다는 이유에서다. 이에 대해 을지로위원장을 맡고 있는 민병덕 더불어민주당 의원은 "대법원 판결이 해외 주요국 규제 기조와는 다른 흐름을 보였다"고 평가하며 "공정위 심판 과정과 현행법의 입증 구조를 다시 살펴볼 필요가 있다"고 말했다. 이어 민 의원은 플랫폼 시장에서의 불균형 문제를 언급하며 "국회 차원에서도 제도 보완 논의를 이어가겠다"고 밝혔다. 같은당 김남근 의원은 "이번 결정은 기존 공정거래법만으로는 자사우대 문제를 효과적으로 규율하기 어렵다는 점을 보여준 측면이 있다"며 "관세협상 과정에서 해외 플랫폼 규제를 둘러싼 우려가 있었지만 동일 기준 적용이 가능하다는 점이 확인된 만큼, 입법 논의를 다시 검토해볼 수 있다"고 말했다. 박희승 의원도 "판결과 현장에서 체감되는 문제 사이에 간극이 있다"며 "입법의 시점과 범위를 고민할 필요가 있다"고 말했고, 이강일 의원 역시 알고리즘이 시장 구조에 미치는 영향이 크기 때문에 규율 방식도 재정비가 필요하다고 강조했다. "입증 기준과 규율방식 재검토 필요" 토론회 첫 번째 발제를 맡은 서치원 민변 변호사는 이번 대법원의 판결이 경쟁 제한 효과 입증 부담을 지나치게 높여 놓았다고 평가했다. 서 변호사는 "시장지배적 사업자의 자사우대는 구조적으로 경쟁에 영향을 줄 수밖에 없는데, 판결은 이를 현실적으로 입증하기 어렵게 만들었다"며 "현행 공정거래법 내에서 자사우대 판단 요소를 어떻게 재구성할지 검토가 필요하다"고 말했다. 특히 네이버가 과거 비교쇼핑 알고리즘을 조정한 사례를 언급하며 "외부 사업자는 접근하기 어려운 데이터가 있어 평가 방식의 차이가 발생할 수 있다"고 말했다. 두 번째 발제를 맡은 김윤정 한국법제연구원 선임연구위원은 플랫폼 시장에서의 자사우대 문제를 다루기 위해서는 입증 책임과 자료 제공 범위, 알고리즘의 투명성 등을 종합적으로 조정해야 한다고 말했다. 김 연구위원은 "플랫폼 내부 정보가 외부에 공유되지 않는 구조에서는 경쟁제한을 입증하는 방식 자체가 현실과 맞지 않을 수 있다"며, "자사우대를 판단하는 기준과 절차가 법률상 보다 명확해질 필요가 있다"고 밝혔다. 입점 업계는 검색순위 조정이 영세 판매자에게 직접적인 영향을 준다는 점을 강조했다. 김홍민 한국방송통신판매사업자협회 회장은 "검색 노출은 매출과 직결되기 때문에 순위 변화가 곧 사업 지속 여부에 영향을 준다"며 "알고리즘 구조를 외부에서 파악하기 어려워 정보 비대칭이 존재한다"고 말했다. 이와 관련 공정거래위원회는 해당 판결이 현행 법 집행의 범위와 한계를 재검토할 계기가 될 수 있다고 밝혔다. 고인혜 공정위 플랫폼공정경쟁정책과 과장은 "이번 사건은 공정위가 처음으로 알고리즘 조정을 공정거래법으로 다룬 사례라는 점에서 중요하다"며 "대법원의 판결은 존중하지만, 플랫폼 시장 특성이 현행 공정거래법에 충분히 반영돼 있는지 살펴볼 부분이 있다"고 말했다. 그러면서 "플랫폼 구조적 특성과 데이터 알고리즘 기반 경쟁 전략을 고려한 새로운 경쟁 정책 방향 마련이 필요하다"며 "향후 입법 논의 과정에서 참고할 수 있는 대안을 검토하겠다”고 말했다. 이에 대해 민병덕 의원은 "최상의 갑인 플랫폼 문제를 해결하지 않으면 아래 단계에서 아무리 개선해도 효과가 없다"며 "입법을 더 미루기 어렵다"고 말하며 온라인 플랫폼법 추진을 암시했다.

2025.11.18 18:10류승현

네오위즈, 중국 게임쇼 '위플레이 엑스포 2025' 참가

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 중국 상하이에서 열리는 게임쇼 '위플레이 엑스포 2025(WePlay EXPO 2025)'에 참가한다고 18일 밝혔다. 오는 22일부터 23일까지 이틀간 열리는 행사에서 '네오위즈 인디 퀘스트' 브랜드를 내세운 단독 부스를 마련해 '산나비 외전: 귀신 씌인 날'과 '안녕서울: 이태원편', '킬 더 섀도우'를 전시, 관람객이 직접 게임을 시연할 수 있도록 한다. '셰이프 오브 드림즈'와 'P의 거짓: 서곡은' 각각 중국의 게임 퍼블리셔 X.D.네트워크(心动网络)와 '헤이박스'와의 협업 부스에서 만나볼 수 있다. 네오위즈 부스에서는 '산나비 외전: 귀신 씌인 날'을 중심으로 다양한 현장 이벤트를 운영한다. 먼저, '디렉터를 이겨라' 스피드런 이벤트를 연다. 중국 커뮤니티를 통해 사전 신청한 이용자는 산나비 개발사 원더포션 유승현 디렉터의 게임 클리어 기록에 도전한 뒤, 최종 순위에 따라 보상을 획득할 수 있다. 또 특정 게임 구간까지 도달하는 시간을 겨루는 '스피드런 랭킹 이벤트'도 부스 운영 기간 상시 진행한다. '킬 더 섀도우'는 현장에서 중국어 음성(더빙)이 적용된 데모 버전을 최초로 공개한다. 이 빌드는 '위플레이 엑스포 2025' 종료 후 스팀에 추가 업데이트 될 예정이다. 출시 두 달 만에 누적 판매량 60만 장을 돌파한 '셰이프 오브 드림즈'는 현지 팬들과의 소통에 적극 나선다. 게임의 개발사 '리자드 스무디'의 개발진이 직접 게임을 소개하고, 업데이트 내용을 전할 예정이다. 또 개발진과 관람객이 함께하는 다양한 이벤트도 진행한다. 이와 함께 네오위즈의 자체 개발작 'P의 거짓: 서곡'은 '개발진을 이겨라' 및 '스피드런 이벤트'를 통해 관람객에게 도전의 재미를 선사하며, 개발진 사인회도 열어 현지 팬들과 만난다. 네오위즈 관계자는 "네오위즈는 개성 넘치는 인디게임을 지속적으로 발굴하고 글로벌 시장에 선보이는 퍼블리셔 역할을 강화해 왔다”며 "이번 위플레이 엑스포 2025 참가를 통해 현지 팬들과 교류하면서 중국을 포함한 글로벌 시장을 공략해 나갈 것”이라고 전했다.

2025.11.18 11:38이도원

위메이드커넥트, '지스타 2025'서 신작 '노아' 첫 선…시연 열기 '가득'

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형) 자회사 위메이드커넥트(대표 이호대)의 '지스타 2025' 부스가 서브컬처 RPG 신작 '노아'를 플레이 하기 위한 관람객으로 가득 찼다. 개막 3일차를 맞은 15일은 첫 주말인 만큼 많은 관람객이 부산 벡스코를 찾았다. 그 중 위메이드커넥트 부스에도 이번 지스타에서 처음으로 공개한 '노아'를 시연하기 위한 관람객의 발걸음이 이어졌다. '노아'는 요원들과 함께 미래 디스토피아 세계관 속에서의 전투와 생존을 그리는 수집형 서브컬처 RPG다. 전략적 턴제 전투 시스템을 기반으로 이용자의 선택과 판단에 따라 전황이 달라지는 깊이 있는 플레이 경험을 제공한다. 첫 공개임에도 매력적인 캐릭터와 전략적인 게임성에 많은 관람객들의 관심을 모은 것으로 보인다. 현장 관계자에 따르면 시연을 하기 위해서는 1시간 이상의 대기가 필요할 정도였다. 이번 지스타에서 첫 선을 보인 시연용 데모 버전은 약 10분 분량으로, 기본 세계관과 주요 스토리라인, 전투 및 부위파괴 시스템 등 핵심 요소를 직접적으로 체험할 수 있다. 짧은 플레이 시간에도 게임의 매력을 충분히 느낄 수 있도록 체험 이후에는 등장 인물들의 프로필을 자유롭게 열람할 수 있는 기능을 제공해 인물에 대한 이해와 몰입도를 한층 높였다. 이와 함께 방문객을 위한 다양한 현장 이벤트도 마련했다. 부스를 방문한 모든 관람객에게는 ▲일러스트 쇼핑백 ▲클리어 파일 ▲캔 뱃지가 포함된 '웰컴 기프트'를 제공한다. 부스 내 미션을 완료하면 추가로 '럭키 드로우' 이벤트에 참여할 수 있으며, 이를 통해 ▲아크릴 키링 ▲일러스트 장패드 ▲아크릴 코롯토 등의 굿즈를 추가로 수령할 수 있다. '노아'는 이번 공개 이후 내년 정식 서비스를 목표로 개발 중이다.

2025.11.15 13:01특별취재팀

위메이드커넥트, 신작 게임 '노아' 지스타 체험 지원

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 위메이드커넥트의 신작 게임이 지스타2025 현장에 모습을 드러냈다. 위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형)의 자회사 위메이드커넥트(대표 이호대)는 지스타2025 B2C 제1전시장에 서브컬처 RPG 신작 '노아(N.O.A.H)'를 단독 부스를 통해 공개했다. 노아 부스는 관람객이 게임의 세계관과 분위기를 직관적으로 느낄 수 있도록 디자인했다. 타이틀 키 비주얼과 캐릭터 아트워크를 부스 곳곳에 배치해 작품의 정체성을 강조했으며, 8m 높이의 구조물에는 게임 PV 영상을 상영하는 모니터와 캐릭터 등신대, 모바일 디바이스 등을 설치해 시각적 몰입감을 극대화했다. 노아 부스를 찾은 관람객은 약 10분 분량의 시연용 데모 버전을 체험할 있다. 기본 세계관과 주요 스토리라인, 전투 및 부위파괴 시스템 등 핵심 요소다. 짧은 플레이 시간에도 게임의 매력을 충분히 느낄 수 있도록 체험 이후에는 등장 인물들의 프로필을 자유롭게 열람할 수 있는 기능을 제공해 인물에 대한 이해와 몰입도를 한층 높였다. 이와 함께 방문객을 위한 다양한 현장 이벤트도 마련했다. 부스를 방문한 모든 관람객에게는 ▲일러스트 쇼핑백 ▲클리어 파일 ▲캔 뱃지가 포함된 웰컴 기프트를 제공한다. 부스 내 미션을 완료하면 추가로 럭키 드로우 이벤트에 참여할 수 있으며, 이를 통해 ▲아크릴 키링 ▲일러스트 장패드 ▲아크릴 코롯토 등의 굿즈를 추가로 수령할 수 있다. 행사 기간 동안은 오전 10시 30분부터 오후 5시 30분까지 노아의 캐릭터 세리, 펠른, 소피의 코스프레 쇼도 진행된다. 참관객은 부스 내 마련된 포토존에서 코스어들과 자유롭게 사진을 촬영할 수 있으며 생동감 있는 현장 분위기를 느낄 수 있다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 "노아는 단순한 서브컬처 게임이 아닌 플레이어의 감정과 선택이 서사를 완성하는 새로운 차원의 타이틀"이라며 "지스타 현장을 찾은 관람객이 노아만의 매력을 충분히 느낄 수 있는 계기가 되길 바란다"고 전했다. 레트로캣(대표 이종범)이 개발한 노아는 매력적인 요원들과 함께 미래 디스토피아 세계관 속에서의 전투와 생존을 그리는 수집형 서브컬처 RPG다. 전략적 턴제 전투 시스템을 기반으로 플레이어의 선택과 판단에 따라 전황이 달라지는 깊이 있는 플레이 경험을 제공하며, 고품질 2D 스파인 기술을 활용한 스타일리시한 연출로 몰입감을 극대화했다. '노아'는 내년 정식 서비스를 목표로 개발 중이다.

2025.11.13 15:22특별취재팀

국제게임전시회 지스타2025 막 올라...기대작 총출동

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 올해로 21주년을 맞은 국제게임전시회 '지스타2025'의 막이 올랐다. 13일 지스타조직위원회(위원장 조영기, 이하 조직위)는 국제게임전시회 지스타2025의 개막식을 개최하고, 제1전시장과 제2전시장의 문을 열었다. 올해 지스타에는 44개국 1천273개 사가 참가했다. 이날부터 오는 16일까지 나흘간 게임전시회, 비즈니스 상담, 콘퍼런스, 이스포츠 행사 등이 순차 진행될 예정이다. 비즈니스 공간인 B2B는 15일까지, 메인전시장인 B2C는 16일까지 운영한다고 조직위 측은 설명했다. 올해 개막식에는 조영기 한국게임산업협회장 겸 위원장을 비롯해 박병무 엔씨소프트 대표, 김병규 넷마블 대표, 김태영 웹젠 대표, 이진형 크래프톤 부사장 등이 참석했다. 또 게임 주무 부처인 문화체육관광부에서는 최휘영 장관을 대신해 최재환 게임콘텐츠산업과장이 자리했다. 김성회 더불어민주당 의원, 정연욱 국민의힘 의원, 서태건 게임물관리위원회 위원장, 유병한 게임문화재단 이사장, 유현석 한국콘텐츠진흥원장 직무대행 등도 무대에 올랐다. 지스타2025 메인스폰서로는 엔씨소프트가 참여했다. 이 회사는 B2C 제1전시장에 300부스 규모의 시연대와 무대 공간을 마련했으며, '아이온2'와 '신더시티' 등을 시연할 수 있는 공간도 꾸몄다. '아이온2'는 오는 19일 한국과 대만에 정식 출시되는 오픈월드 MMORPG 장르다. PC와 모바일로 즐길 수 있는 이 게임이 지스타 기간 현장을 찾은 관람객에게 호평을 받을지 기대를 모으고 있다. 또 같은 전시장에는 넷마블과 크래프톤, 웹젠, 네오위즈, 그라비티, 위메이드커넥트 등이 각 신작 시연 부스를 마련하고 폐막날까지 관람객을 맞이할 계획이다. 넷마블은 일곱개의대죄, 몬길, 레이븐 등 인기 게임 IP 후속작을 꺼냈다면, 크래프톤은 팰월드모바일의 첫 시연 버전을 관람객에게 선보였다. 웹젠은 '게이트 오브 게이츠', 네오위즈는 인디 게임 산나비의 외전, 그라비티는 라그나로크 IP 기반 신작, 위메이드커넥트는 '노아'의 첫 데모를 공개했다. 제2전시장에는 블리자드엔터테인먼트와 유니티, 반다이남코 등이 참여했다. 블리자드의 경우 12년 만의 지스타 나들이로, '오버워치2' 체험 부스를 운영한다. 이외에도 게임 개발자, 영화감독, 웹툰 작가 등이 연사로 참여하는 게임 콘퍼런스(G-CON)도 열리며, '인디 쇼케이스 2.0:갤럭시'에 80개 개발사가 참가한다. 업계 한 관계자는 "지스타는 신작 게임 데뷔 장소이자, 출시 전 이용자의 직접적인 반응을 살펴볼 수 있는 중요한 자리"라며 "올해 역시 다양한 신작을 체험할 수 있는 공간이 운영된다. 어떤 신작이 관람객의 시선을 사로잡을지 주목된다"고 말했다.

2025.11.13 09:59특별취재팀

지스타2025 D-1, 주요 게임사 성장잠재력 엿본다

지스타2025 개막이 하루 앞으로 다가온 가운데, 주요 참가사의 성장잠재력을 엿볼 수 있을 것으로 보여 시장의 관심을 모으고 있다. 올해 지스타는 국내뿐 아니라 해외 게임사도 다수 참가해 국제 게임 전시회의 면모를 보여줄지가 관전 포인트다. 12일 게임업계에 따르면 지스타2025 개최를 앞두고 각 참가사가 출품작 정비에 나섰다. 지스타2025는 오는 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 개최된다. 올해는 44개국 1천273개 사가 3천269부스를 마련한다. B2C 제1전시장에는 엔씨소프트와 넷마블, 크래프톤, 웹젠, 네오위즈, 위메이드커넥트, 그라비티 등이 부스를 꾸민다. 또한 제2전시장에는 블리자드엔터테인먼트와 유니티, 반다이남코 등이 다양한 무대 행사를 진행할 계획이다. 11월 19일 출시 예정 아이온2 공개...일곱개의대죄에 팰월드 IP 신작 소개 올해 지스타 메인스폰서인 엔씨소프트는 출시를 앞둔 '아이온2'와 내년 출시 예정작 '신더시티'의 시연 버전을 선보인다고 밝혔다. 이 회사는 300부스 규모의 지스타 시연 및 무대 행사를 운영한다. 특히 PC와 모바일로 즐길 수 있는 오픈월드 MMORPG '아이온2'는 오는 19일 한국과 대만 출시를 앞두고 지스타 현장 관람객을 맞이하는 만큼, 다시 한 번 흥행성을 검증할지에 시장의 관심은 더욱 쏠릴 전망이다. 또 이 회사는 개막 첫날 별도 쇼케이스 행사를 통해 외부 게임 지식재산권(IP)을 활용한 신작 게임도 현장에서 깜짝 공개한다. 넷마블은 PC모바일 액션RPG '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 PC·콘솔·모바일 액션RPG '일곱 개의 대죄: 오리진', 모바일 RPG '몬길: 스타다이브', 협동 액션 장르 '이블베인', MMORPG '솔: 인채트' 등을 지스타 기간 소개한다고 밝혔다. 이중 '솔: 인챈트'를 제외하고 나머지 출품작 4종의 시연 버전을 선보인다. 이 회사의 올해 지스타 출품작 대부분은 기존 인기 게임의 IP를 계승한 것이 공통점이다. 출품작 중 '일곱개의대죄: 오리진'과 '몬길: 스타다이브'는 내년 1월 출시를 목표로 한다. 9년 연속 지스타에 참가하는 크래프톤은 펍지스튜디오가 개발 중인 신작 오픈월드 어드벤처 액션 게임 '팰월드모바일'의 시연 버전을 꺼낸다. 몬스터 수집과 생존 등의 재미를 강조한 이 게임은 '팰월드'의 지식재산권(IP)을 계승한 작품으로, 내년 출시를 목표로 한다. 웹젠, 위메이드커넥트 신작 출품...그라비티 라그나로크 IP 신작 선보여 웹젠은 미공개 신작 '게이트 오브 게이츠'의 시연존을 운영하며 다양한 부스 이벤트를 진행한다. 이 게임은 리트레일이 제작한 아포칼립스 세계관의 전략 디펜스 장르다. 이 회사는 지스타 기간 50석 규모의 시연존을 마련하고, 관람객이 '게이트 오브 게이츠'를 체험할 수 있도록 지원할 계획이다. 지스타 관람객은 전투와 육성 콘텐츠가 포함된 30분 분량의 시연빌드를 경험할 수 있다. 그라비티는 지스타 기간 게임 18종을 소개할 계획이다. 이중 '라그나로크3', '라그나로크 어비스', '라그나로크 온라인 프로젝트 1.5(가칭)', '라이트 오디세이' 등 메인 출품작을 선정했다. '라그나로크3'는 지난해 지스타에 소개했던 핵심 타이틀로, 내년에 출시될 예정이다. 네오위즈는 인디게임 '산나비 외전: 귀신 씌인 날'의 시연 버전을 꺼낸다. 이 게임은 조선 사이버펑크 세계관을 담은 본편 '산나비'의 인기 캐릭터 '송 소령'이 로봇 폐기장에서 벌어지는 미스터리 사건을 파헤치는 내용을 그린 것이 특징이다. 위메이드맥스 자회사 위메이드커넥트는 서브컬처RPG '노아'의 데모 시연 버전을 올해 처음 선보이고, 지스타 관람객을 맞이한다. 레트로캣이 개발 중인 이 게임은 미래 디스토피아 세계관에 전투와 생존 재미 등을 융합한 작품으로 알려졌다. 이와 함께 B2C 제2전시장에는 블리자드엔터테인먼트의 '오버워치2' 체험존, 유니티의 인디 게임존 등을 만나볼 수 있다. 업계 한 관계자는 "올해 지스타 기간 주요 참가사가 다양한 장르의 신작 게임을 출품하고 추가 성장잠재력을 드러낸다"라며 "남은 하반기와 내년 출시되는 신작이 대거 출품될 예정이다. 관람객의 반응을 보면 흥행 여부도 미리 예측이 가능할 것"이라고 말했다.

2025.11.12 11:00이도원

AI 리터러시, '모두의 역량'으로…공공·민간 손잡고 교육 혁신 나선다

인공지능(AI)을 이해하고 활용할 수 있는 'AI 리터러시'가 미래 사회의 핵심 역량으로 떠오른 가운데, 공공과 민간이 함께 교육 혁신을 논의하는 장이 열렸다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 더불어민주당 조인철 의원은 11일 개최한 'K-AI 리터러시 미래교육포럼'에서 "AI를 사용할 수 있는 사람과 그렇지 못한 사람의 격차가 사회 불평등으로 이어지지 않도록 법제화와 예산 지원에 나서겠다"고 강조했다. 이날 포럼은 한국 AI 리터러시 교육의 현재 상황을 진단하고 공공과 민간이 함께 협력해 사회의 AI 리터러시 역량을 한 단계 끌어올릴 교육 모델을 모색하기 위해 개최됐다. 행사에는 조인철 의원과 국가AI전략위원회 사회분과장을 맡은 한양대 유재연 교수, 이세영 뤼튼 대표를 비롯해 전국 교육청 관계자 및 초중고 교사, 청소년 재단 관계자들이 참석했다. "AI 리터러시 핵심은 기술보다 사고력의 확장" 첫 발표자로 나선 유재연 교수은 '한국 AI 리터러시 교육의 현주소와 과제'를 주제로, AI 기술 발전 속도에 비해 교육 제도는 여전히 초기 단계에 머물러 있다고 진단했다. 그는 "OECD 평균 대비 한국의 AI 리터러시 지표는 27% 낮고 교사 연수 이수율은 12%에 불과하다"며 "AI 교육의 수도권 집중도가 74%에 달하는 등 지역·학교 간 격차가 크다"고 지적했다. 특히 유 교수는 AI 시대의 교육 핵심이 도구의 사용법이 아닌 비판적 사고의 회복에 있다고 강조했다. AI를 무조건 활용하는 것이 아니라, AI의 판단을 검증하고 자신의 생각과 비교·성찰할 수 있도록 해야 한다는 설명이다. 또 그는 "현재의 교육 정책은 기술 중심으로만 설계돼 있다"며 "AI 리터러시 국가 표준을 마련하고 교사들이 실질적으로 쓸 수 있는 교육 프레임워크와 연수 제도를 서둘러야 한다"고 제안했다. 이어 "비판적 사고력·창의적 질문 능력을 키워주는 교육이야말로 AI 시대의 핵심 경쟁력"이라고 덧붙였다. "AI 격변기는 또 한 번의 국가 도약기…민관 협력형 교육 모델 시급" 두 번째 발표자로 나선 이세영 뤼튼테크놀로지스 대표는 'AI 리터러시 교육 로드맵'을 주제로, 스타트업이 바라본 민간 주도의 AI 리터러시 확산 전략을 제시했다. 그는 "2000년대 초 정부의 정보화 정책이 대한민국을 IT 강국으로 이끈 분기점이 되었듯, 지금의 AI 격변기는 또 한 번의 국가 도약을 가능하게 할 골든타임"이라며 "AI를 제대로 이해하고 활용하는 역량이 국가 경쟁력의 핵심이 될 것"이라고 말했다. 이 대표는 뤼튼의 실제 수행 사례를 중심으로 민간이 주도할 수 있는 교육 모델의 비전을 제시했다. 뤼튼은 현재 월 700만명이 사용하는 AI 플랫폼으로, AI가 낯선 시민·학생·시니어층에게 AI 서비스를 지원하고 있다. 직접 학교·청소년재단·지자체를 찾아 무료 교육을 진행하며 지금까지 308개 기관 2만5천 명을 교육했다. 아울러 뤼튼은 전 국민 대상 단계별 AI 리터러시 프로젝트도 공개했다. 이 대표는 "AI를 처음 접하는 '기초 단계', 일상 속 활용을 넓히는 '활용 단계', 창의적 문제 해결을 목표로 하는 '심화 단계'로 구성된 3단계 로드맵을 추진 중"이라며 "민관이 협력해 청소년·교사·시니어 등 계층별 맞춤형 교육 콘텐츠를 제공하고 '1인 1AI 시대'를 현실화하는 것이 목표"라고 설명했다. 이어 "AI 리터러시 교육은 특정 계층이 아니라 전 국민이 함께 참여해야 하는 사회적 과제"라며 "민간의 실험력과 공공의 제도력이 결합해야 실질적인 변화가 가능하다"고 강조했다. 교육 현장 "예산 확충·인프라 개선이 우선" 이날 포럼에서는 교육 현장의 실질적 요구와 제안을 공유하는 토론도 이어졌다. 광주교육청 나아람 장학사는 "디지털포용법과 AI 기본법을 바탕으로 AI 리터러시를 정규 교육과정에 안정적으로 반영할 수 있는 제도적 토대가 마련됐다"며 "하지만 여전히 단기 체험형 교육이 주를 이루고 있어 단계별 성장 모델과 국가 차원의 평가 기준이 필요하다"고 지적했다. 삼척초 오창석 교사는 "AI는 농어촌 학생에게도 새로운 가능성을 열어주는 교육 도구"라며 "시군 단위 AI 리터러시 지원센터를 설치해 연수·기기 관리·찾아가는 교육이 통합된 모델이 구축되길 바란다"고 제안했다. 조인철 의원은 "AI 시대의 격차는 기술보다 리터러시의 격차로 나타날 것"이라며 "민간의 혁신과 공공의 제도적 지원이 조화를 이루도록 국회 차원에서도 적극 뒷받침하겠다"고 말했다.

2025.11.11 18:12한정호

위메이드맥스, 3분기 매출 382억원…'미드나잇 워커스'·'노아' 등 신작 예고

위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형)가 2025년 3분기 실적을 발표했다. 3분기 매출은 382억원으로 전 분기 대비 15.5% 성장했다. 영업손실은 117억원으로 같은 기간 약 30% 개선됐다. 3분기 중 출시된 '로스트 소드' 글로벌 버전과 '악마단 돌겨억!'의 흥행이 성장을 이끈 것으로 분석된다. 2025년 3분기 누적 기준 매출은 1천183억 원으로 전년 동기 대비 115.2% 증가했다. 누적 영업손실과 당기순손실은 각각 308억원, 246억원으로 집계됐다. 위메이드맥스는 자회사 매드엔진 편입 이후 안정적인 매출 흐름을 지속하고 있으며, '글로벌 장르 다변화' 전략의 성과가 나타나고 있다고 밝혔다. 상반기 '로스트 소드', 3분기 '악마단 돌겨억!', 장기 흥행작 '나이트 크로우' 등이 멀티 장르 포트폴리오를 입증했다. 위메이드맥스는 2026년부터 신작 출시를 예고했다. 원웨이티켓스튜디오의 '미드나잇 워커스'는 2026년 1월 스팀 얼리액세스를 시작한다. 위메이드커넥트의 신작 서브컬처 RPG '노아'는 내년 출시를 목표로 하며, '지스타 2025'에서 데모 버전을 공개할 예정이다. 이 밖에도 '나이트 크로우' IP 기반 신규 모바일 MMORPG, 위메이드넥스트의 '미르 5' 등이 2026년 순차적으로 공개된다. 2027년에는 매드엔진이 개발 중인 AAA급 타이틀 '프로젝트 탈'이 공개된다. 한국 전통 '탈'과 신화를 재해석한 오픈월드 액션 RPG로, 지난 달 24일 공개된 첫 공식 트레일러는 주요 글로벌 플랫폼 합산 194만 뷰를 돌파했다. 손면석 위메이드맥스 대표는 "각 개발 스튜디오의 시너지를 통해 RPG, 캐주얼, 서브컬처, 액션 등 다양한 장르를 아우르는 '멀티 장르 구조'를 구축하고 있다"며 "신작들이 본격적으로 성과를 내는 2026년부터 위메이드맥스의 성장세는 한 단계 더 도약할 것"이라고 전했다.

2025.11.11 16:42정진성

위메이드플레이, 3분기 영업이익 34억원…전년比 흑자전환

위메이드플레이(대표 우상준)는 연결 기준 매출 311억원, 영업이익 34억원, 당기순이익 42억원의 2025년 3분기 실적을 11일 발표했다. 3분기 실적은 전년 동기 대비 매출 7%가 증가하며 영업이익, 당기순이익이 흑자전환했다. 전분기 대비로는 매출, 영업이익이 각각 5%, 38% 증가했다. 시즌 업그레이드와 외부 IP 제휴 등 콘텐츠를 확대한 애니팡 시리즈의 호실적과 게임 내 광고의 견조한 매출, 해외 매출 성장이 긍정적인 영향을 미쳤다는 설명이다. 지역 별로는 애니팡 시리즈 등 대표 게임들과 광고 사업이 국내 매출을 구성했고 역대 분기 최대 규모인 195억원의 해외 매출을 기록한 글로벌 사업은 소셜 카지노 장르 게임들이 견인한 것으로 분석됐다. 우상준 위메이드플레이 대표는 "회사의 다양한 강점과 가용 자원들을 확장하며 내실 경영을 이어갈 것"이라며 "실적 안정화와 함께 임직원들과 창사 이래 첫 해외향 신작 출시에 집중할 계획"이라고 전했다.

2025.11.11 16:38정진성

위메이드, 3분기 매출 1천636억원…'이미르' 글로벌 순항

위메이드(대표 박관호)가 2025년 3분기 실적을 발표했다고 11일 밝혔다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 적용 연결 재무제표 기준 3분기 매출은 약 1천636억원, 영업이익 약 263억원, 당기순이익 약 574억원으로 집계됐다. 3분기 매출은 전분기 대비 약 40% 증가했으며, '미르의 전설2·3' 중국 라이선스 매출이 실적을 이끌었다. 영업비용은 전분기 대비 약 6% 감소했으며, 영업이익과 당기순이익 모두 전분기 대비 흑자전환했다. 지난 달 28일 출시된 '레전드 오브 이미르' 글로벌은 동시 접속자 수 약 16만명 수준을 유지하고 있다. 위메이드는 연말 핵심 콘텐츠 업데이트를 준비 중이다. 위메이드는 올해 말 중국 출시를 앞둔 '미르M'을 포함해 내년까지 글로벌 시장에 신작 6종 이상을 순차적으로 선보일 예정이다. 또한 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이'를 기반으로 마케팅 효율을 고도화하고 새로운 비즈니스 모델을 도입해 수익성을 강화할 계획이다. 위메이드맥스는 2025년 3분기 매출 약 382억원, 영업손실 약 117억원, 당기순손실 약 87억원을 기록했다. 위메이드커넥트는 신작 '노아'를 오는 13일 개막하는 '지스타 2025'에서 처음 공개한다. 원웨이티켓스튜디오에서 개발 중인 신작 '미드나잇 워커스'는 내년 1월 29일 스팀에 얼리 액세스로 출시된다.

2025.11.11 16:04정진성

[체험기] 로봇이 알려준 걷기의 힘…'윔 S' 입어보니

로봇이 내 걸음걸이를 따라 걷기 시작했다. 허리에 얇은 벨트를 차고 양쪽 허벅지에 장치를 고정하자 금세 움직임이 로봇과 하나가 됐다. 서울 송파구 윔 보행운동센터. 11월 맑은 오후 위로보틱스가 보행자의 날을 맞아 연 오픈하우스 행사는 이름 그대로 '걸음'을 다시 생각해보게 하는 자리였다. 위로보틱스의 웨어러블 보행보조 로봇 '윔 S'는 걷는 내 다리를 따라 미세하게 힘을 보태며, 마치 뒤에서 누군가가 부드럽게 밀어주는 듯한 느낌을 줬다. 참가자들은 웨어러블 로봇 '윔 S'를 직접 착용하고 보행 체험 프로그램에 참여했다. 기자도 그중 한 명이었다. 센터에서 간단한 준비 운동을 하고 로봇을 입은 뒤 인근 올림픽공원 내부를 걸었다. '윔 S'는 1.6kg에 불과한 초경량 로봇이다. 허리 벨트 쪽에 모터가 장착돼 양쪽 다리를 동시에 보조하는 구조다. '단일 모터 대칭 보조 메커니즘'과 인체공학적 설계를 통해 균형 잡힌 보행을 돕는다. 착용감은 예상보다 훨씬 가벼웠고 움직임에 대한 반응 속도도 자연스러웠다. 몇 걸음 내딛자마자 '로봇을 입고 있다'는 사실조차 잊을 만큼 보조력이 매끄럽게 작동했다. 가장 인상 깊었던 건 '케어모드'였다. 하체 근육의 부담을 줄여주는 기능이다. 걸음을 내딛을 때마다 로봇이 미세하게 뒤에서 밀어주는 듯한 느낌이 들었다. 평소보다 한결 가볍게 발이 떨어졌고 장시간 걷는 데 따른 피로감이 눈에 띄게 줄었다. 전문 트레이너의 안내에 따르면 이 모드는 재활 환자나 보행이 불안한 시니어에게 특히 효과적이라고 한다. 키가 크고 근육량이 많은 청년의 경우도 눈에 띄는 보조력을 체감할 수 있다. 공원 계단 구간에서는 '등산모드'로 바꿔 체험했다. 등산 모드는 오르막과 내리막을 구분해 근육 사용량을 자동으로 조절하는데, 실제로 계단을 오를 때 허벅지의 당김이 확실히 덜했다. 내려올 때는 무릎이 자연스럽게 완충되는 느낌이 들어 안정감이 컸다. 단순히 힘을 보조하는 수준이 아니라, 보행 패턴 전체를 보정해주는 듯한 정교한 움직임이었다. 체험을 마치고 로봇을 벗었을 때가 오히려 가장 놀라웠다. 처음엔 보조력이 얼마나 작용했는지 몰랐는데, 로봇을 벗고 나니 몸이 갑자기 무겁게 느껴졌다. '평소 내가 이렇게 무겁게 걷고 있었나?' 하는 생각이 들 만큼, 로봇의 도움은 자연스러우면서도 확실했다. 단 몇 분의 체험이었지만 걷는 행위가 얼마나 많은 근육과 균형 감각의 협업으로 이루어지는지를 새삼 깨닫게 했다. 운동을 마치면 각자의 보행 나이와 점수를 채점해준다. 평소 잘못된 보행 습관을 객관적 지표로 파악하고 개선할 수 있는 지표로 삼을 수 있다. 위로보틱스는 단순히 로봇 기술을 뽐내기보다, 가족이 함께 걷는 문화를 만들고 싶다는 메시지를 강조했다. 김지영 마케팅팀장은 "누군가의 걸음을 돕는 일은 단순한 근력 보조가 아니라 서로의 삶을 지탱하는 일"이라고 말했다. '윔 S'를 직접 체험해보니 웨어러블 로봇이 단지 편하게 걷게 해주는 기계는 아니라는 걸 느꼈다. 오히려 걷는다는 행위의 본질인 균형과 체력, 그리고 삶의 리듬을 되찾는 기술에 가까웠다.

2025.11.11 10:30신영빈

하이브, 3Q 매출 역대 최대...투자·일회성 비용 탓에 적자

하이브가 월드투어 흥행에 힘입어 분기 사상 최대 매출을 거뒀다. 그러나 글로벌 아티스트 IP 확대와 북미 사업 구조 개편 등 공격적 투자가 겹치며 적자를 기록했다. 하이브는 올해 3분기 연결 기준 매출은 7천272억원으로, 전년 동기비 37.8% 늘어났다고 10일 밝혔다. 지금까지 분기 최고 매출로 기록됐던 2024년 4분기 실적(7천264억원)을 초과했다. 반면 같은 기간 영업이익은 투자와 일회성 비용 지출로 422억원 손실을 봤다. 3분기 직접 참여형 매출은 4천774억원으로 전체 매출의 약 66%를 차지했다. 방탄소년단 진의 글로벌 솔로 투어를 비롯해, 투모로우바이투게더와 엔하이픈의 월드투어 등 대규모 공연이 전세계 팬들에게 사랑받으며 공연 부문 매출은 전년 동기 대비 3배 이상 성장한 2천450억원을 기록했다. 아티스트의 컴백이 비교적 적었던 영향으로 음반원 부문 매출은 전년 동기 대비 감소한 1천898억원이었다. MD 및 라이선싱, 콘텐츠, 팬클럽 매출 등 간접 참여형 매출은 2천498억원으로 전년 동기 대비 22% 늘었다. 이 중 가장 큰 비중을 나타낸 MD 및 라이선싱 부문 매출은 1천683억으로 전년 동기 대비 70% 증가했다. MD 매출 호조는 아티스트 투어 활동에 따른 투어 MD와 응원봉, 지식재산권(IP) 기반 캐릭터 상품의 판매가 견인했다. 하이브의 핵심 성장 전략인 멀티 홈·멀티 장르는 글로벌 시장에서 구체적 성과로 입증되고 있다. 글로벌 걸그룹 캣츠아이의 '가브리엘라'는 빌보드 '핫 100' 차트에서 37위까지 오르며 자체 최고 순위를 경신했고, '날리' 또한 해당 차트에 재진입하며 누적 11주 차트인을 달성했다. 캣츠아이는 제68회 그래미 어워즈에서 'Best New Artist'와 'Best Pop Duo/Group Performance' 두 개 부문 후보에 오르며 새로운 역사를 써가고 있다. 스포티파이 월간 청취자 수는 3천300만 명을 돌파해, 현재 기준 K-팝 방식을 기반으로 한 아티스트 중 최고의 성적을 기록하고 있다. 이런 성장세를 바탕으로 캣츠아이는 북미 13개 도시, 16회 규모의 첫 글로벌 투어를 시작할 예정이며, 현재 전 회차가 매진됐다. 캣츠아이와 동일한 레이블 소속의 4인조 자매 그룹이 현재 글로벌 오디션을 통해 최종 멤버 구성을 진행 중이며, 내년 봄 일본 OTT 플랫폼을 통해 이 과정을 공개할 예정이다. 글로벌 슈퍼팬 플랫폼 위버스도 3분기 누적 기준 흑자 전환을 달성하며 선전했다. 디지털 멤버십, 광고 등 신규 비즈니스 모델 도입에 따른 성과다. 위버스는 18일 중국 최대 음원 스트리밍 플랫폼 'QQ뮤직'에 프라이빗 채팅 서비스 '위버스 DM' 을 오픈하며 이용자 접점을 늘려갈 계획이다. 아울러 내년 위버스는 ▲방탄소년단의 활동 재개 ▲주요 아티스트들의 성장에 따른 이커머스 부문 매출 확대 ▲위버스 자체 디지털 사업 부문의 성장에 힘입어 실적이 대폭 개선될 것으로 전망된다. 아티스트 IP 확대를 위한 신규 투자로는 우선 한국에서 보이그룹 코르티스가 성공적으로 데뷔하며 차세대 글로벌 스타의 등장을 예고했다. 남미에서는 동명의 오디션 프로그램을 통해 5인조 보이그룹 산토스 브라보스가 선발됐으며, 라틴 밴드 오디션 '파세 아 라 파마'를 거쳐 하이브 라틴 아메리카 산하 레이블 시엔토 레코즈 소속 밴드 무사가 데뷔했다. 최종 결승 진출 팀인 데스티노와 프로그램 방영 당시 높은 인기를 얻었던 로우 클리카도 데뷔를 준비 중이다. 이러한 대형 프로젝트들에 따른 마케팅 및 콘텐츠 제작비 등 초기 투자 집행으로 이번 분기 영업이익률이 약 6%p 하락했다. 이경준 하이브 최고재무책임자는 “다수의 팀이 데뷔하면서 단기적으로는 수익성이 저하됐지만, 중장기적으로는 글로벌 팬덤 확장과 수익 기반 안정화를 통해 하이브의 성장 구조가 강화될 것”이라고 설명했다. 북미 사업 구조 개편에 따른 일회성 비용 지출도 영업이익률에 약 6%p 수준의 추가 하락 요인으로 작용했다. 하이브는 북미 시장 내 사업의 수익성과 운영 안정성을 강화하기 위해 매니지먼트 중심에서 레이블 중심의 IP 통합 비즈니스 체계로 전환 중이다. 내년부터는 구조 개편 효과와 함께 방탄소년단 활동 재개로 인한 북미 사업 손익 구조가 안정화될 것으로 예상된다. 이재상 하이브 대표는 “하이브의 핵심인 K-팝 부문은 올해에도 10%~15% 수준의 수익성을 유지할 것으로 예상되는 만큼 회사의 펀더멘털은 여전히 강건하다”면서 “수익성 부담 요인들이 올해 4분기를 기점으로 대부분 해소될 것으로 전망됨에 따라 내년부터는 수익 구조 개선이 본격화 될 것”이라고 전망했다. 이어 “내년부터는 방탄소년단 활동 재개 및 K-팝 아티스트 성장 가속화와 멀티 홈·멀티 장르 전략의 성과 확대, 위버스의 안정적 흑자 유지 등을 핵심 축으로 본격적인 수익성 회복 국면에 진입할 것”이라고 기대했다.

2025.11.10 16:44안희정

위메이드, 원화 스테이블코인 전용 블록체인 '스테이블넷' 소스코드 공개

위메이드(대표 박관호)는 원화 스테이블코인 전용 레이어1 블록체인 메인넷 '스테이블넷(StableNet)'의 테스트넷 소스코드를 글로벌 개발 플랫폼 깃허브에 공개했다고 10일 밝혔다. 스테이블넷은 지난 9월 '프로젝트 스테이블 원' 행사를 통해 발표된 원화 스테이블코인 전용 블록체인의 확정된 브랜드 명칭이다. 스테이블넷은 금융 서비스에 최적화된 구조로 설계됐으며, 원화 스테이블코인 발행과 운용에 필요한 다양한 특화 기능을 제공한다. 이를 통해 스테이블넷을 사용하는 기업은 관련 기술을 보다 쉽고 효율적으로 도입하고 활용할 수 있다. 위메이드는 스테이블넷의 보안성과 규제 대응 기능을 대폭 강화하고 있다. 이용자 인증, 자금세탁방지, 테러자금 차단, 이상거래탐지 등의 기능을 메인넷 인프라에 자체적으로 탑재할 계획이다. 또한, 환율, 금리, 유가 등 외부 데이터를 블록체인과 연결하는 '오라클' 구현을 위해 국내외 주요 기술 기업과의 파트너십도 활발히 추진 중이다. 위메이드는 스테이블넷의 자체 기술을 지속적으로 개선하며, 금융 분야에 특화된 블록체인 인프라로서의 역량을 확대하고 있다. 위메이드 관계자는 “스테이블넷 소스코드 공개는 관련 기술의 확산을 위한 노력의 일환”이라며 “금융 규제 환경에 부합하는 스테이블코인 인프라를 구축하기 위해 기술적 기반을 강화하고, 글로벌 기업과의 협력을 통해 '케이(K)-금융의 세계화'라는 새로운 패러다임을 만들어 나가겠다”고 말했다.

2025.11.10 15:16김한준

러쉬코리아, 친환경 마라톤 '세이브 레이스 2025' 파트너사로 참여

러쉬코리아는 지난 9일 카카오뱅크와 유니세프 한국위원회가 공동 주최한 '세이브 레이스(Save Race) 2025'에 파트너사로 참여했다고 10일 밝혔다. 올해로 2회째를 맞은 세이브 레이스는 약 5천명의 시민들이 10km를 함께 달리며, 참가비 전액을 기후변화로 어려움을 겪는 미래 세대를 위해 기부하는 친환경 마라톤이다. 러쉬는 이번 행사에서 세상을 더 러쉬스럽게(Lusher Than We Found It)” 이라는 브랜드 미션을 선포하고, 참가자들이 기후위기 대응과 자원순환의 중요성을 직접 체험할 수 있는 프로그램을 운영했다. 러쉬는 탄소를 흡수하는 원재료 구매, 아동 보호를 위한 합성 운모 사용, 전 제품의 66%를 포장 없이 판매 및 나머지는 100% 재활용 용기 사용 등 세이브 레이스의 친환경·기후행동 취지와 맞닿아 있다는 점에서 캠페인 파트너로 참여했다. 러쉬코리아 임직원 22명은 기후위기와 자원순환의 중요성을 시각화한 각기 다른 등번호를 달고 캠페인 메신저로 활약했다. 현장 부스에서는 환경 커뮤니티를 지향하는 '러쉬 어스' 앱과 연계한 이벤트를 통해 포장재 없는 고체 비누를 증정하고, '플라스틱이 썩는 데 500년 vs BIB(Bring It Back) 하는 데 5초'라는 슬로건 아래 진행된 스톱워치 게임은 자원순환의 중요성을 쉽고 재미있게 전달했다. 올여름 페스티벌에서 큰 호응을 얻었던 러쉬의 시그니처 향기를 테마로 한 '프레쉬 워시룸' 프로젝트의 마지막 여정을 이어가며, 참가자들에게 쾌적한 화장실 경험과 함께 기부에 대한 감사와 응원의 마음을 전했다. '프레쉬 워시룸'의 청소를 직접 도운 우미령 러쉬코리아 대표는 “캠페인하는 브랜드로 알려진 러쉬코리아는 문제 해결이 시급한 문제에 직원들이 먼저 나선다”며 “올해부터는 일상 속에서 쉽게 참여하고 즐겁게 실천할 수 있는 캠페인 문화를 확산하는 데 주력할 예정이다”고 말했다.

2025.11.10 10:11김민아

더존비즈온, 3분기 영업이익 73% 급증…AX 전략으로 비수기 돌파

더존비즈온(대표 김용우)이 2025년 3분기 전통적 비수기에도 불구하고 매출과 영업이익 모두 두 자릿수 성장을 기록하며 견조한 실적을 이어갔다. 더존비즈온은 3분기 연결기준 매출 1천147억 원, 영업이익 348억 원을 기록했다고 10일 공시를 통해 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출 18.2%, 영업이익 73.4% 증가한 수치로, 영업이익률은 30.4%에 달한다. 이번 실적 호조의 핵심 요인은 아마란스10 클라우드 전환 가속화와 AI 트랜스포메이션(AX) 중심의 경영 전략이다. 특히 더존비즈온의 기업용 AI 에이전트 '원 AI'는 출시 1년여 만에 5천800개 이상 기업이 도입하며 빠르게 시장에 안착했다. 최근에는 프라이빗 AI 솔루션을 통해 공공·금융 등 폐쇄망 환경으로도 적용 범위를 넓히며 AI 사업의 신뢰성과 안정성을 강화했다. 또한 비즈니스 플랫폼 중심의 제품 포트폴리오 확장으로 수익성이 크게 개선됐다. 개발 및 업무 프로세스에 AI가 도입되면서 외주용역비 절감 등 비용 구조가 효율화됐다. 아마란스 10, 위하고(WEHAGO), 옴니이솔 등 주요 제품군에서도 신규 고객 증가와 클라우드 전환이 가속화되며 안정적인 반복 매출 기반을 확보했다. 더존비즈온은 4분기 성수기를 앞두고 의료 혁신 사업과 제주은행 디지털 뱅킹 프로젝트를 집중 추진할 계획이다. 동시에 글로벌 빅테크 기업 및 일본 현지 법인과 협력해 해외 시장 진출도 본격화한다. 회사 관계자는 "AX 중심의 기업 정체성 아래 기술 경쟁력과 비즈니스 플랫폼 역량을 결합한 새로운 성장 모멘텀을 이번 분기 실적으로 증명했다"며 "AI 전환 수요 확대에 선제 대응해 AX 선도기업으로서 지속 성장을 이어갈 것"이라고 밝혔다.

2025.11.10 10:02남혁우

위버스, 중국 QQ뮤직에 '위버스 DM' 서비스 제공

글로벌 슈퍼팬 플랫폼 위버스가 중국 최대 음원 스트리밍 플랫폼 'QQ뮤직'에 프라이빗 채팅 서비스 '위버스 DM(Weverse DM)'을 공식 연다고 6일 밝혔다. QQ뮤직은 지난 5일 공식 웨이보 계정을 통해 '글로벌 슈퍼팬 플랫폼 위버스와 전략적 제휴를 맺고 위버스 DM 서비스를 오픈할 예정'이라고 공지했다. 위버스 DM은 QQ뮤직 플랫폼 내에 인앱(in-app) 서비스로 탑재돼 오는 18일 정식 서비스를 시작한다. QQ뮤직은 텐센트뮤직엔터테인먼트(TME)가 운영하는 중국 최대 음원 스트리밍 플랫폼이다. QQ뮤직을 통해 위버스 DM이 서비스되면서, 중국 지역 팬덤의 위버스 이용 편의성과 아티스트의 팬덤 확대, 위버스의 유저 확장 모두 가속화될 것으로 기대된다. 위버스 DM은 팬과 아티스트가 친밀하게 대화할 수 있는 채팅 서비스로, 투모로우바이투게더, 르세라핌 등 위버스에 입점해있는 뮤지션뿐 아니라 배우 변우석, 이채민 등의 아티스트가 팬들과의 소통 채널로 활발히 이용하고 있다. 위버스 DM은 14개 언어로 자동 번역돼 중국 등 해외 팬들도 편리하게 아티스트와 직접 소통할 수 있다는 것이 장점이다. 위버스컴퍼니 관계자는 “위버스가 제공하는 다양한 서비스들 중 핵심 기능인 소통(위버스 DM) 서비스를 중국 현지 파트너와 손잡고 팬들에게 제공함으로써 접근성을 높일 수 있게 됐다”며 “위버스는 중국 내 팬분들의 서비스 이용 편의성과 접근성을 제고할 수 있도록 다각도로 중국 내 사업을 확장할 계획”이라고 밝혔다.

2025.11.06 18:49안희정

위로보틱스, CES 2026 디지털헬스 혁신상

웨어러블 로봇 업체 위로보틱스는 미국 라스베이거스에서 열리는 CES 2026에서 '디지털 헬스' 부문 혁신상을 수상했다고 6일 밝혔다. 작년부터 3년 연속 수상이다. 인간 중심의 설계 철학과 독자적 기술력을 바탕으로 웨어러블 로봇 분야의 글로벌 리더십을 다시 한번 입증했다. 이번에 수상한 제품은 성장기 아동을 위한 보행 보조 웨어러블 로봇 '윔 키즈'다. 윔 키즈는 성장 적응형 구조를 적용했다. 성장하는 아동의 다리 길이에 맞춰 3단계로 교체 가능한 모듈형 프레임 시스템을 적용했다. 4세부터 15세까지 주요 성장기를 로봇 한 대로 커버할 수 있다. 단순한 크기 조절이 아니라 장기 사용성과 인체공학을 동시에 만족시키는 엔지니어링 설계로 호평을 받았다. 제품 무게는 1kg 이하로 기존 성인용 '윔 S'보다 37% 이상 가벼워졌다. 초경량 메커니즘 및 인공지능(AI) 개인맞춤 알고리즘을 통해 성장기 아동의 움직임을 방해하지 않으면서 자연스러운 보행 보조를 구현했다. 위로보틱스는 이번 CES 2026 수상을 계기로 아동부터 시니어까지 전 세대를 아우르는 웨어러블 로봇 브랜드로 자리매김한다는 방침이다. 이연백 위로보틱스 대표는 "기술이 아이의 의지를 돕는 순간 그것이 진정한 혁신"이라며 "웨어러블 로봇 '윔'은 앞으로도 다양한 대상자와 직군, 여러 생활·작업 환경에서 활용될 수 있도록 지속적으로 발전을 거듭해 나갈 것"이라고 말했다. 한편 위로보틱스는 올해부터 유럽과 중국 시장에서 본격적인 판매를 시작했다. 초경량 웨어러블 로봇으로 현지 헬스케어 및 시니어 타겟 운동 시장에서 높은 평가를 받고 있다. 지난 8월에는 휴머노이드 로봇 '알렉스'를 소개하며 로봇기술의 새로운 방향을 제시했다. 웨어러블 로봇 윔 시리즈가 이동성의 확장을 담당한다면, 알렉스는 경험의 확장을 보여줄 계획이다.

2025.11.06 18:42신영빈

위메이드맥스 '미드나잇 워커스', 얼리액세스 내년 1월 29일 출시

신작 게임 '미드나잇 워커스'의 얼리액세스 출시일이 내년 1월로 조정됐다. 테스트 기간 수집한 이용자의 피드백을 반영하기 위한 결정이다. 6일 위메이드맥스에 따르면, 원웨이티켓스튜디오는 자체 개발 중인 일인칭 PvPvE 슈터 게임 '미드나인 워커스'의 얼리액세스 출시일을 조정한다고 안내했다. 안내문을 보면 '미드나잇 워커스'의 얼리액세스 버전은 내년 1월 29일에 출시될 예정이다. 이는 당초 발표한 11월 21일 출시일보다 약 두 달 늦춰진 것이다. 이러한 조정은 테크 테스트와 스팀 넥스트 페스트를 통해 수집한 피드백을 면밀히 검토한 결과라고 회사 측은 설명했다. 회사 측은 추가 개발 기간 동안 핵심 시스템 안정화와 밸런스 조정, 최적화 작업 등에 집중한다는 계획이다. 또 이용자의 피드백을 충분히 반영하고 클래스 밸런싱과 매칭 시스템 개선, 신규 맵 추가, 핵 대응 고도화 등 전반적인 게임 완성도 향상에도 나선다. 아포칼립스 세계관을 담은 '미드나잇 워커스'는 지난달 스팀 넥스트 페스트 기간 글로벌 인기 데모 2위, 가장 많이 플레이 된 타이틀 7위를 기록하며 흥행에 기대를 모은 신작 게임이다. 특히 이 게임은 지난 8월 독일에서 개최된 게임스컴 2024에 처음 공개돼 관람객의 주목을 받았다. 이 게임의 테스트에 참여한 이용자는 다양한 테마를 지닌 멀티플렉스 건물에 입장해 각 층이 폐쇄되는 긴장감과 좀비와 맞서 싸우고, 다른 스쿼드(팀)와 경쟁하며 생존하는 재미 등을 잘 담았다고 평가했다. 위메이드맥스 측은 "10월 스팀 넥스트 페스트 등을 통해 수집한 이용자의 피드백을 면밀히 검토한 결과 추가 개발 기간이 필요하다고 판단했다"며 "많은 이용자의 기대에 부응할 수 있도록 더욱 노력할 것"이라고 전했다.

2025.11.06 09:38이도원

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