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'웹툰엔터'통합검색 결과 입니다. (3건)

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이용자 줄고 日시장 주춤했지만…웹툰엔터 "하반기 반등 자신"

웹툰엔터테인먼트가 올해 1분기 글로벌 이용자 수 감소와 일본 사업 부진에도 불구하고, AI 기반 추천과 글로벌 창작자 플랫폼 확대를 앞세워 하반기 성장 반등에 대한 자신감을 드러냈다. 회사는 한국 유료 콘텐츠 성장세와 수익성 개선 흐름이 이어지고 있다고 강조하며, 일본 인프라 투자 마무리와 글로벌 캔버스 개편, 디즈니 협업 등을 기반으로 올해 말 두 자릿수 매출 성장 회복을 기대했다. 데이비드 리 웹툰엔터테인먼트 최고재무책임자(CFO)는 11일(현지시간) 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “사업 펀더멘털은 여전히 견조하다”며 “일본과 광고 사업 흐름이 연내 점진적으로 개선될 것으로 기대한다”고 밝혔다. 그러면서 “올해 말 두 자릿수 성장 회복을 기대하고 있으며, 이를 위해 창작자·콘텐츠·사용자에 대한 투자를 지속하고 있다”고 말했다. 회사의 올해 1분기 매출은 동일 환율 기준으로 0.2% 증가한 3억2천87만달러(약 4천692억원)다. 순손실은 880만달러(약 129억원), 영업손실은 803만달러(약 117억원)로 전년 동기 대비 손실 폭이 축소됐다. 조정 EBITDA는 948만달러(약 139억원)로 전년 동기 대비 132% 증가했다. 회사 측은 비용을 통제하고, 마케팅 비용을 효율화한 결과라고 설명했다. 이날 컨퍼런스콜에서는 데이비드 리 CFO가 실적과 사업 전략 전반을 주도적으로 설명했고, 김용수 프레지던트는 글로벌 캔버스 전략과 창작자 생태계 확대 방향에 대해 보충 설명했다. 수익성 개선에도 성장 투자 지속…“연말 두 자릿수 성장 회복 기대” 웹툰엔터는 지난 1분기 매출총이익률이 전년 대비 390bp(베이시스포인트) 개선된 25.9%를 기록했다고 설명했다. 회사 측은 한국 외 지역 유료 콘텐츠 비중 확대와 광고 사업 성장 가능성이 중장기 수익성 개선의 핵심 요인이라고 분석했다. 다만 IP 영상화 사업은 여전히 분기별 변동성이 존재한다고 설명했다. 리 CFO는 “크로스오버 IP는 가장 효율적인 고객 확보 수단이지만 총이익률 자체는 상대적으로 낮다”며 “대형 IP 흥행 여부에 따라 분기별 수익성이 흔들릴 수 있다”고 내다봤다. 웹툰엔터는 올해 핵심 성장 전략으로 글로벌 캔버스 플랫폼 확대를 제시했다. 회사는 영어·스페인어·프랑스어 등 다국어를 지원하는 통합 글로벌 캔버스를 구축하고, AI 기반 자동 번역 기능을 도입할 예정이다. 창작자가 동의할 경우 작품을 여러 언어로 자동 번역해 글로벌 독자층에 노출하는 방식이다. 리 CFO는 "캔버스의 아마추어 창작자가 히트 메이커로 성장하고, 궁극적으로는 프로 창작자로 '졸업'할 수 있도록 플랫폼 전체를 전방위적으로 개선하고 있다고 보고 있다"고 말했다. 김 프레지던트는 “글로벌 통합 캔버스 플랫폼은 더 많은 창작자를 유치하고 더 큰 독자층에 도달하도록 돕는 역할을 하게 될 것”이라며 “결국 더 큰 히트작과 IP 확장 가능한 콘텐츠 풀을 만들어내는 기반이 될 것”이라고 예상했다. 이어 “캔버스가 강해질수록 새로운 콘텐츠와 창작자를 발견하는 출발점 역할이 커지고, 전체 오리지널 콘텐츠 개발 파이프라인도 훨씬 강력해질 것”이라고 덧붙였다. 웹툰엔터는 기존 수익배분 구조를 유지하면서도 창작자 지원 도구를 확대하겠다는 방침도 밝혔다. 리 CFO는 “아마추어 창작자도 플랫폼과 함께 성장할 수 있는 구조는 웹툰 사업 모델의 핵심 경쟁력”이라며 “수익배분율을 높이기보다 AI 번역과 글로벌 유통 등 창작자에게 제공하는 가치를 확대하는 방향으로 갈 것”이라고 강조했다. 디즈니 협업 프로젝트도 예정대로 진행 중이라고 강조했다. 웹툰엔터는 올해 안에 디즈니 협업 기반 신규 디지털 코믹 플랫폼 출시를 목표로 하고 있으며, 최근 '스타워즈', '데어데블', '미키 앤 포뮬러원 레이싱' 등 신규 작품들을 공개했다. 리 CFO는 “디즈니와의 협업은 매우 기대되는 프로젝트이며 계획대로 진행되고 있다”며 “연내 추가 오리지널 시리즈 공개도 예정돼 있다”고 언급했다. "AI활용해 MPU 증가...일본 성장 중요" AI 기술 활용 역시 핵심 전략으로 제시됐다. 웹툰엔터는 AI 기반 개인화 추천 모델을 고도화해 유료 이용자(MPU) 성장을 이어가고 있다고 설명했다. 실제 1분기 글로벌 MAU는 5.9% 감소했지만 MPU는 증가세를 기록했다. 또 앱 MAU와 웹코믹 앱 MAU는 각각 전년 대비 6.7%, 3.0% 감소했지만, 보다 관련성 높은 콘텐츠를 추천하는 전략이 효과를 내면서 유료 이용자(MPU)는 2.2% 성장했다. 한국 유료 콘텐츠 매출은 고정환율 기준 13.9% 성장했다. 회사는 AI 추천 엔진과 '캐릭터 챗' 기능 등이 성장에 기여했다고 부연했다. 리 CFO는 "올해 3월 일부 비핵심 시장에서 자동화된 웹 트래픽 급증 현상이 나타났다. 플랫폼에 대한 비인가 접근, 가짜 사용자 계정, 봇 기반 사기 계정을 탐지·최소화하기 위해 지속적으로 노력하고 있다"면서 "2분기부터는 정확하고 일관된 MAU 집계를 위해 해당 사용자들을 MAU 산정에서 제외하기로 결정했다"고 말했다. 일본 사업에 대해서는 “1분기 인프라 프로젝트를 마무리했으며 현재는 성장 회복을 위한 재투자 단계”라고 덧붙였다. 김 프레지던트는 "일본 시장이 다시 성장세로 돌아선다면, 플랫폼 전체도 의미있는 성장 궤도로 복귀할 수 있을 것으로 본다"며 "현재 일본에서 활성 이용자와 유료 이용자 성장세를 회복시키는 것이 우리의 최우선 과제이고, 제품 혁신과 현지 오리지널 콘텐츠 개발을 가속화하고 있다"고 설명했다. 광고 사업 역시 장기 성장 기반 구축에 집중하고 있다고 강조했다. 웹툰엔터는 한국 광고 시장에서 광고주 다변화를 진행 중이며, 북미와 글로벌 시장에서는 단기 수익보다 2027년 이후를 겨냥한 광고 사업 구조를 준비하고 있다. 리 CFO는 “우리는 단기 반등보다 장기적인 더 큰 기회를 준비하고 있다”면서 “현재는 성장 기반을 구축하는 단계”라고 말했다.

2026.05.12 08:36안희정 기자

웹툰 플랫폼 작년 전략차 비교...웹툰엔터 'IP 확장' vs 픽코마 '수익성'

지난해 글로벌 웹툰 플랫폼 시장에서는 네이버와 카카오의 전략 차이가 뚜렷하게 나타났다. 웹툰 엔터테인먼트는 디즈니 등 글로벌 파트너십을 기반으로 IP 확장과 플랫폼 생태계 확대에 집중한 반면, 카카오픽코마는 일본 시장을 중심으로 수익성을 강화하며 안정적인 성과를 냈다. 양사의 실적과 사업 방향은 웹툰 산업이 플랫폼 경쟁에서 IP 기반 콘텐츠 비즈니스로 확장되고 있음을 보여준다. 웹툰 엔터테인먼트(이하 웹툰엔터)는 3일(현지시간) 발표한 2025년 실적에서 연간 매출 13억8천271만 달러(약 1조9647억원)를 기록해 전년 대비 2.5% 증가했다고 밝혔다. 동일 환율 기준으로는 3.9% 성장했다. 유료 콘텐츠, 광고, IP 사업 등 전 사업 부문과 전 지역에서 매출이 증가했다. 다만 수익성은 여전히 과제다. 2025년 순손실은 3억7천339만 달러(약 5천306억원), 영업손실은 6천351만 달러(약 902억원)를 기록했다. 조정 EBITDA는 1천944만 달러로 흑자를 유지했다. 4분기 기준 매출은 3억3천69만 달러로 전년 동기 대비 6.3% 감소했다. 유료 콘텐츠 매출은 AI 추천 강화 영향으로 한국과 기타 지역 월유료이용자(MPU)가 각각 3.3%, 5.6% 증가하며 이용자 지표는 개선됐다. 반면 카카오픽코마(이하 픽코마)는 수익성 측면에서 성과를 냈다. 카카오는 지난달 진행한 2025년 4분기 실적 발표에서 픽코마가 연간 영업이익 100억엔(약 940억원)을 처음 돌파했다고 밝혔다. 매출은 4900억원으로 전년 동기 대비 약 3.2% 상승했다. 픽코마는 2023년부터 2025년까지 3년 연속 거래액(GMV) 1000억엔(약 9350억원)을 넘어섰으며 월평균 이용자(MAU)도 1000만명 이상을 유지하고 있다. 모바일 데이터 분석업체 센서타워가 발표한 '2026 모바일 현황' 보고서에서는 일본 내 인앱결제(IAP) 매출 기준 앱 순위 1위를 기록하기도 했다. 플랫폼 확장 vs 수익성 강화 전략 양사의 전략 차이도 뚜렷하다. 웹툰엔터는 글로벌 IP와 파트너십 확대에 집중하고 있다. 디즈니는 올해 초 웹툰 엔터테인먼트 지분 2%를 인수했으며, 웹툰엔터는 마블·스타워즈 등 디즈니 IP 기반 웹툰과 만화 3만5000편 이상을 제공하는 신규 플랫폼을 연내 출시할 계획이다. 워너 브러더스 애니메이션과 웹툰 원작 애니메이션 개발 협업도 추진 중이다. 또 '다크문: 달의 제단', '로어 올림푸스', '싸움독학' 등 인기 웹툰을 기반으로 애니메이션과 실사 드라마 제작도 확대하고 있다. 반면 픽코마는 일본 시장 기반을 바탕으로 IP의 2차 사업 확장에 주력하고 있다. 대표적으로 지난해 12월 오리지널 굿즈 온라인 뽑기 서비스 '픽코마쿠지'를 출시해 콘텐츠 팬덤과 커머스를 결합한 새로운 수익 모델을 선보였다. 또 웹툰 제작 스튜디오 스튜디오원픽과 셰르파 스튜디오를 통해 작품 제작 역량을 강화하며 콘텐츠 파이프라인을 확대하고 있다. 웹소설을 웹툰으로 제작해 글로벌 플랫폼에서 선보이는 방식으로 한국 콘텐츠의 해외 진출 통로 역할도 강화하고 있다. IP 확장 경쟁…글로벌 웹툰 시장 격돌 글로벌 웹툰 시장이 플랫폼 경쟁에서 IP 기반 엔터테인먼트 산업으로 확장되는 가운데, 네이버와 카카오의 웹툰 사업 경쟁도 한층 치열해질 전망이다. 양사는 올해 IP 기반 사업 확대에 공통적으로 무게를 두고 있어서다. 웹툰엔터는 글로벌 엔터테인먼트 기업과 협업을 통해 IP 영상화와 플랫폼 확장을 추진하고 있으며, 카카오픽코마는 작품의 OSMU(원소스멀티유즈) 전략과 굿즈 사업을 통해 콘텐츠 수익화를 강화한다는 전략이다. 정신아 카카오 대표는 최근 실적 발표에서 “뮤직과 픽코마의 IP를 활용한 2차 사업 확장을 통해 중장기 성장 동력을 단계적으로 확보해 나갈 계획”이라고 언급했다. 김준구 웹툰엔터 대표 역시 “글로벌 파트너십을 통해 웹툰 플랫폼 독자 유입을 확대하고 창작 생태계에 더 많은 기회를 제공하겠다”며 “2026년에는 플랫폼 내 이용자 몰입을 강화해 팬덤을 확대하는 데 집중할 것”이라고 말했다.

2026.03.04 17:38안희정 기자

웹툰엔터 "AI 추천·IP 확장으로 연말 두 자릿수 매출 성장 목표"

네이버웹툰 미국 본사인 웹툰 엔터테인먼트는 지난해 매출이 소폭 성장했지만 인수 자산인 왓패드 가치 조정에 따른 영업권 손상차손 영향으로 순손실이 크게 확대됐다. 회사는 인공지능(AI) 기반 개인화 추천 강화와 유료 콘텐츠 회복, 월트디즈니와의 협력 확대 등을 바탕으로 올해 말 두 자릿수 매출 성장 회복을 목표로 한다는 계획이다. 웹툰엔터테인먼트는 3일(현지시간) 지난해 4분기 및 연간 실적 발표 컨퍼런스콜에서 2025년 연간 매출이 13억8271만 달러(약 1조9647억원)로 연평균 환율 기준 2.5% 증가했고(고정환율 기준 3.9% 증가), 연간 순손실은 3억7339만 달러(5306억원), 영업손실은 6351만 달러(902억원)를 기록했다고 밝혔다. 연간 순손실의 경우 전년 손실인 1억5290만 달러보다 크게 늘어난 수치다. 손실 확대 주요 원인은 왓패드 관련 사업에서 발생한 영업권 손상차손 때문이라고 회사 측은 설명했다. 광고·IP 사업 부진에 실적 부담…MAU 감소 속 결제 지표 개선 지역별로 보면 한국과 일본, 글로벌 시장의 성장 양상이 서로 달랐다. 한국은 이용자 수가 감소했지만 수익성 지표는 개선됐다. 연간 월간활성이용자(MAU)는 2천400만명으로 전년 대비 11.1% 줄었고, 유료 이용자(MTU)는 360만명으로 5.3% 감소했다. 반면 유료 전환율은 14.8%로 0.91%포인트 상승했고, 이용자당 평균매출(ARPU)은 고정환율 기준 4.7% 증가한 8.2달러를 기록했다. 일본은 매출과 이용자 지표가 혼재된 흐름을 보였다. 웹툰엔터는 일본에서 운영하는 '라인망가'가 데이터.ai 기준으로 모바일 게임을 포함한 전체 앱 매출 1위를 유지했다고 밝혔다. 4분기 일본 매출은 고정환율 기준 1% 감소했지만 광고와 IP 확장 매출이 성장하며 일부 감소분을 상쇄했다. 4분기 MAU는 2천220만명으로 전년 대비 0.5% 증가했고 ARPU는 23.30달러로 5.7% 늘었다. 다만 유료 이용자 수는 줄었다. 4분기 유료 이용자(PPU)는 210만명으로 6.9% 감소했고 유료 전환율도 9.5%로 0.76%포인트 하락했다. 글로벌 시장(Rest of World)은 아직 초기 성장 단계라는 평가다. 4분기 매출은 고정환율 기준 0.8% 증가했으며 유료 콘텐츠 매출이 한 자릿수 성장, IP 확장 매출은 세 자릿수 증가를 기록했다. 다만 광고 매출은 두 자릿수 감소했다. 연간 기준 글로벌 MAU는 1억1천만명으로 전년 대비 8.4% 감소했다. 디즈니 협력 플랫폼 준비…연말 두 자릿수 성장 목표 웹툰엔터는 올해 개인화 기술 강화에 집중할 계획이다. 회사는 1분기 말까지 인프라 투자를 마무리하고 엔지니어링 인력을 AI 기반 개인화 추천 시스템 개선에 재배치할 예정이라고 밝혔다. 김준구 웹툰엔터 대표는 실적발표 컨퍼런스콜에서 “한국에서 성과를 보인 AI 개인화 추천 기능을 다른 지역에도 확대 적용하면 추가 성장 동력이 될 수 있다”고 설명했다. 콘텐츠 IP 사업도 중요한 성장 축으로 제시됐다. 회사는 지난해 IP 기반 콘텐츠 확장 매출이 연간 35.5% 성장했다고 말했다. 애니메이션과 영상화 등 IP 사업은 분기별 변동성이 있지만 장기 성장 레버리지로 보고 있다는 설명이다. 특히 웹툰엔터는 디즈니 등 글로벌 콘텐츠 기업과 협업을 확대하고 있다. 웹툰 엔터테인먼트는 디즈니와 협력해 새로운 디지털 코믹스 플랫폼을 개발 중이며 2026년 출시를 목표로 하고 있다. 디즈니는 올해 1월 웹툰 엔터테인먼트 지분 약 270만 주를 약 3천280만 달러에 매입하며 전략적 투자를 완료했다. 양사는 이미 협업을 통해 '스타워즈', '프레데터' 등 디즈니 IP 기반 작품을 웹툰 세로형 포맷으로 재구성한 콘텐츠를 공개했다. 회사는 새로운 플랫폼에서 오리지널 작품도 선보일 계획이다. 또 2026년에는 완전히 새로운 오리지널 스토리 1편 이상을 선보일 계획이라고 밝혔다. 회사는 오리지널 콘텐츠가 창작자와 이용자 모두에게 중요한 성장 동력이라고 강조했다. 새 플랫폼은 웹툰 엔터테인먼트가 디즈니와 협력해 직접 구축·운영한다. 가장 중요한 작업은 신규 앱 개발으로, 콘텐츠 라이브러리는 이미 준비된 상태라고 설명했다. 데이비드 리 CFO는 “핵심은 이용자가 콘텐츠를 쉽게 발견하고 소비할 수 있도록 추천과 탐색 경험을 최적화한 새로운 앱을 만드는 것”이라고 말했다. 회사는 디즈니 IP를 활용한 프로젝트와 관련해 “콘텐츠 제작 비용을 제외하면 기존 웹툰 사업과 마진 구조에 큰 차이가 없다”며 “Z세대와 알파세대 팬덤 성장에 따라 협업 기회가 확대되고 있다”고 밝혔다. 광고 사업은 아직 투자 단계다. 회사는 미국 시장에서 유료 콘텐츠 사업을 먼저 확대하고 이후 광고 사업을 본격 성장시키는 전략을 취하고 있다고 설명했다. 향후 광고 사업에서는 영상 광고가 핵심 성장 영역이 될 것으로 보고 있다. 웹툰엔터는 올해 1분기 매출을 3억1천700만~3억2천700만 달러 수준으로 전망했다. 이는 고정환율 기준 -1.5%에서 1.5% 사이의 성장률이다. 회사는 “창작자·콘텐츠·이용자 생태계에 대한 투자 확대를 통해 올해 말에는 전년 대비 두 자릿수 성장으로 복귀할 수 있을 것으로 기대한다”고 밝혔다.

2026.03.04 10:54안희정 기자

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