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'원 월드 : 투게더 앳 홈'통합검색 결과 입니다. (1369건)

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잠실 물들인 넥슨 '메이플스토리', 올해의 브랜드 대상 캠페인 부문 첫 영예

넥슨의 간판 온라인게임 '메이플스토리'가 롯데그룹과 협업해 선보인 대규모 온오프라인 캠페인 '메이플 어택! 위드 롯데'가 '2026 올해의 브랜드 대상'에서 수상했다. 넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 한국소비자포럼이 주관하는 '2026 올해의 브랜드 대상'에서 올해 신설된 캠페인 부문 수상작으로 '메이플 어택! 위드 롯데'가 선정됐다고 7일 밝혔다. 올해의 브랜드 대상은 대규모 소비자 투표와 전문가 심의를 거쳐 브랜드를 선정하며, 이번 캠페인은 소비자 투표 결과 상위 1%에 오르며 경쟁력을 입증했다. 이번 캠페인은 메이플스토리 서비스 23주년을 맞아 지난 3월부터 6월까지 롯데월드 어드벤처, 롯데월드타워, 롯데월드몰, 석촌호수 등 서울 잠실 일대에서 전개됐다. 넥슨은 테마파크 전역을 활용한 시즌 축제를 비롯해 매직아일랜드 내 약 600평 규모 상설 공간 '메이플 아일랜드' 개장, 1만여 명의 이용자가 참여한 롯데월드 전일 대관 행사 등을 잇달아 선보였다. 석촌호수 거대 아트벌룬과 잔디광장 특별 전시를 비롯해 팝업스토어, 식음료, 유니클로 의류, 롯데시네마 극장판 애니메이션 상영 등 다채로운 협업도 병행됐다. 게임 내부에서도 현장 이벤트를 재현한 특별 맵과 연동 콘텐츠를 마련해 온오프라인을 아우르는 지식재산권(IP) 경험을 제공했다. 넥슨은 서울 잠실에 이어 롯데월드 어드벤처 부산에서 오는 11월22일까지 가을 시즌 협업을 진행하며 오프라인 IP 확장을 이어갈 계획이다.

2026.09.07 14:20진성우 기자

"아시안게임 중계 겹치지 말라"...방미통위 순차편성 권고

방송미디어통신위원회가 오는 19일 개막하는 '2026 아이치-나고야 아시안게임' 중계방송이 특정 경기에 집중되지 않도록 방송사들에 순차편성을 권고했다. e스포츠를 비롯한 신규 종목과 상대적으로 관심이 적은 종목에도 충분한 중계 기회를 제공해 시청자의 선택권을 넓혀달라는 주문도 내놨다. 방미통위는 4일 서면회의를 통해 아시안게임 중계방송 사업자를 대상으로 이 같은 내용의 권고안을 의결했다. 아시안게임은 오는 19일부터 10월4일까지 일본 아이치현과 나고야 일대에서 열린다. 방미통위는 같은 경기가 여러 채널에서 동시에 방송되는 과도한 중복 편성을 줄이기 위해 방송사와 매체별로 경기 중계 시간을 나누는 순차편성을 적용하도록 권고했다. 이를 통해 한정된 방송 채널에서 보다 다양한 경기를 접할 수 있도록 한다는 취지다. 다만 개막식 폐막식이나 한국 대표팀이 출전하는 경기 등 시청자의 관심이 집중되는 주요 경기는 순차편성 대상에서 제외할 수 있도록 했다. 국민적 관심이 높은 경기는 여러 방송사가 동시에 중계할 수 있다는 의미다. 방미통위는 상대적으로 중계 기회를 얻기 어려운 비인기 종목과 이번 대회에서 다뤄지는 이스포츠 등 신규 종목에도 방송사들이 적극적으로 중계에 나설 것을 주문했다. 특정 인기 종목 위주로 편성이 쏠리면서 다른 종목을 보고 싶은 시청자가 중계에서 소외되는 상황을 줄이기 위해서다. 아시안게임에 이어 10월18일부터 10월24일까지 열리는 장애인 아시아 경기대회 역시 적극적인 중계 대상으로 포함했다. 장애인 스포츠를 포함해 다양한 종목에 대한 국민의 시청 기회를 충분히 확보해야 한다는 판단이다. 권고안은 지난 8월 열린 제9기 보편적시청권보장위원회 제4차 회의에서 논의된 내용을 토대로 마련됐다. 위원회는 국민이 주요 스포츠 행사를 폭넓게 시청할 수 있도록 방송사의 중복 편성을 줄이는 동시에 종목별 중계 선택지를 확대할 필요가 있다고 판단했다. 김종철 방미통위원장은 “아시안게임은 국민들에게 즐거움과 감동을 선사하는 국제적 행사”라며 “국민 시청권이 실질적으로 보장될 수 있도록 중계방송 사업자들의 노력을 당부한다”고 말했다.

2026.09.04 20:40박수형 기자

[AI인재강국] 피지컬 AI가 다시 불러낸 '세계'에 대한 질문

국가 AI 연구거점은 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원(IITP)의 지원을 받고 서울시와 서초구청이 뒷받침하는 AI 연구 컨소시엄으로, 카이스트·고려대·포스텍·연세대와 국내 기업들이 함께한다. 지디넷코리아는 격주마다 한국 AI 연구 생태계가 나아갈 방향을 국가 AI 연구거점의 생생한 이야기로 조망해 본다.[편집자주] 요즘 AI 분야를 가로지르는 키워드는 단연 '월드 모델(World Model)'이다. 거대 AI 모델들이 인터넷 스케일의 데이터를 학습해 그럴듯한 문장과 영상을 만들어내며 여러 영역들을 휩쓸고 있지만, 정작 몸을 입혀 화면 바깥의 현실로 데려와야 하는 피지컬 AI, 즉 로봇 AI 영역에서는 좀처럼 힘을 쓰지 못하고 있다. 효과적인 후속학습, 테스트타임 컴퓨트 같은 기법들을 통해 나름의 개선책을 찾아왔지만, 그 결과를 믿고 로봇을 현실에 그대로 풀어놓을 만한 수준에는 아직 이르지 못한 것이다. 그러다 보니 행동하기 전에 앞으로 일어날 결과를 미리 평가하고 검증할 수 있는 오라클, 즉 '월드 모델'이 점점 주목받게 됐다. 전세계 굵직한 연구소와 기업들이 일제히 '세계를 이해하고 미래를 시뮬레이션하는 AI'로 방향을 틀고 있는 이유다. 사실 월드 모델이라는 개념 자체는 새로울 게 별로 없다. 지금 이 순간에도 우리 머릿속에는 세계에 대한 어떤 정신적 모형이 존재한다는 것을 우리는 손쉽게 의식할 수 있다. 심리학과 로봇공학, 인공지능은 저마다 다른 언어로 이 '세계상'을 최소 수십 년 전부터 다뤄왔다. 1940년대 심리학자 케네스 크레이크가 제시한 '정신적 모형'의 개념은 외적 행동만을 과학의 대상으로 삼아야한다는 행동주의에 맞서 마음의 내적 과정을 들여다보기 시작한 '인지 혁명'을 예고했고, 그 흐름은 이후 인지과학과 AI 분야로까지 이어졌다. 그러니 지금의 '월드 모델' 붐은 새 개념의 등장이라기보다, '마음이 세계를 어떻게 담아내는가'라는 오래된 질문이 피지컬 AI라는 난제 덕분에 다시 귀환했다고 봐야할 것이다. 한동안 딥러닝과 스케일링의 시대를 지나며, 유연한 범용 학습 모델과 충분한 데이터만 있으면 고전적 이론이나 인지-물리 기반 모델은 굳이 필요하지 않다는 '씁쓸한 교훈'이 학계의 주류처럼 보이던 때가 있었다. 대규모 데이터를 쌓고 거기서 귀납적으로 일반화를 끌어내는 것이 중심이 된 것이다. 이전 세대에게 AI 연구란 계산적, 알고리즘적, 구현적 층위를 분석해 나가며 인지 구조의 본성을 밝히는 일이었으나 어느새 그런 시대는 저물고, 밝혀야할 '정보처리 과정과 구조'는 데이터에 기반한 '종단간의 대규모 학습'으로 조용히 대체되는 듯했다. 인간의 행동을 철저히 증류해서 똑똑한 AI를 만들 수 있다면 뭐가 더 필요하단 말인가? 이제 '피지컬 AI'라는 난제 덕분에 필수적인 구조로서의 '월드 모델', 즉 '세계상'에 대한 흥미롭고 심오한 질문들이 우리에게 돌아왔다. 그 세계는 데이터를 축적하다 보면 저절로 드러나는 대상이 아니라, 세계상을 구축해줄 내적 구조와 능동적인 과정을 통해 드러나는 대상일 것이다. 그런데, 그것이 구체적으로 어떤 형태를 가져야하는지는 뭐하나 뚜렷한 것이 없다. 월드 모델 안에 무엇이 어떻게 표상되며, 얼마나 명시적이어야 하는지, 무엇을 어디까지 어떻게 설계해야 하고, 또 무엇을 어디까지 어떻게 학습해야 하는 건지. 그래서 어쩌면 지금이야말로 진취적인 한국 AI 연구가 확실히 도약할 수 있을 시점인지도 모른다. 빅테크의 자본과 GPU 규모를 뒤쫓는 지루한 경쟁에서는 늘 한 걸음 늦을 수밖에 없지만, 세계를 어떻게 구조화할 것인가라는 흥미로운 질문 앞에서는 데이터의 크기보다 질문의 깊이와 대담한 시도가 중요해질 것이기 때문이다. 그래서, 나는 이 시기가 무척이나 반갑다.

2026.09.04 14:24조민수 컬럼니스트

컴투스-서울경제진흥원, 'SWC2026' 월드 파이널 성공 개최 위한 업무협약 체결

'서머너즈 워' 글로벌 e스포츠 대회의 10번째 결선 무대를 앞두고 컴투스와 서울경제진흥원이 대회 성공 개최와 도시 마케팅을 위한 협력에 나선다. 컴투스는 서울경제진흥원(SBA)과 글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2026(SWC2026)' 월드 파이널 개최 및 서울 게임·e스포츠 산업 진흥을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 4일 밝혔다. 협약식은 지난 2일 서울 마포구 상암동 SBA 사옥에서 진행됐다. 올해 10회차를 맞은 'SWC'는 '서머너즈 워' IP의 발상지인 서울에서 오는 11월 14일 월드 파이널을 개최할 예정이다. 양 기관은 이번 협약에 따라 대회 운영을 위한 시설 이용 지원, 브랜드 홍보, 해외 관람객 유치를 위한 공동 도시 마케팅 등 다방면에서 협력 체계를 가동한다. 오는 18일부터 20일까지 열리는 서울시 주최 행사 '게임 e스포츠 서울 2026(GES 2026)'에서도 연계 프로그램을 선보인다. 현장에는 SWC 10회차를 기념하는 전시 공간과 시민 참여형 프로그램이 마련돼 본선 대회 전 사전 분위기 조성과 e스포츠 저변 확대를 도모할 방침이다. 한편 SWC2026은 지난달 온라인 예선을 마치고 본선 일정에 돌입한다. 오는 26일 독일 함부르크(유럽 컵)를 시작으로 10월10일 캐나다 토론토(아메리카 컵), 10월17일 태국 방콕(아시아퍼시픽 컵)에서 지역 컵을 치른 뒤, 최종 진출자들은 11월14일 서울 KBS 아레나에서 열리는 월드 파이널 무대에서 맞붙게 된다.

2026.09.04 11:50진성우 기자

장현국 넥써쓰 대표 "원스토어 9월 흑자전환 목표…구글·애플 빈틈 파고든다"

"원스토어의 적자는 구글과의 경쟁으로 한계에 봉착했던 탓이다. 구글과 애플에 없는 독점 콘텐츠와 글로벌을 앞세워 이번 달 월 단위 흑자를 내는 게 목표다. 이번 달에 월 흑자를 기록하면 다음 분기에 분기 흑자, 내년에는 연간 흑자가 될 것이다." 장현국 넥써쓰 대표가 3일 판교에 위치한 넥써쓰 본사에서 지디넷코리아와 만나 이같이 밝혔다. 넥써쓰는 지난달 31일 122개국에 '원스토어 글로벌'을 동시 출시하며 본격적인 체질 개선에 돌입했다. 기존의 국가별 개별 빌드 전략을 글로벌 원빌드로 전면 수정한 조치다. 여기에 원스토어의 새로운 수장으로 구강서 넥써쓰 최고재무책임자(CFO)를 선임하며 경영진 교체까지 마무리했다. 장 대표는 일회성 계약금이 아닌 거래 규모 확대를 통해 이달 원스토어의 월간 흑자 전환을 달성하겠다는 목표도 제시했다. 기존 적자를 구조가 아닌 '규모의 문제'로 진단하고, 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어가 다루지 않는 독점 콘텐츠와 커뮤니티, 결제망 등을 앞세워 돌파구를 마련하겠다는 구상이다. 표현 한계 깬 '디렉터스컷' 신설…"합법 국가 중심 철저한 통제 서비스" 독점 콘텐츠의 첫 번째 축은 글로벌 버전에 신설한 '디렉터스컷'이다. 구글과 애플의 심의 기준을 넘어서는 표현 수위의 게임을 성인 인증 후 이용하도록 하는 별도 섹션이다. 장 대표는 "서브컬처 장르가 유행이지만 표현 수위에 분명한 제한이 있다. 개발자 입장에선 수위를 조금만 더 열어두면 게임이 훨씬 재미있어지는데 기존 마켓에서는 그러지 못한다"며 "원스토어가 그런 창작물을 온전히 담아내는 통로가 되겠다는 것"이라고 설명했다. 대상은 선정성에 국한되지 않고 액션의 수위 높은 묘사까지 아우른다. 그는 "피 색깔을 바꾸거나 연출을 억지로 줄이지 않고 개발자의 본래 기획을 살릴 수 있도록 돕겠다"며 "일반 버전은 구글·애플에, 디렉터스컷은 원스토어에 유통하는 다각화 전략이 가능할 것"이라고 덧붙였다. 민감한 영역인 만큼 철저히 각국의 법적 기준에 맞춰 제한적으로 운영한다. 국내를 비롯해 법적 문제가 발생할 소지가 있는 중동이나 인도네시아 등은 서비스 대상에서 제외됐다. 장 대표는 "각국의 법률에 저촉되지 않는 합법적인 국가에서만 운영하는 것이 원칙"이라며 "높은 수준의 성인 인증 체계를 적용해 미성년자의 접근을 원천 차단하고 철저히 통제된 환경에서 서비스하겠다"고 강조했다. 이어 그는 "모바일에는 디렉터스컷에 해당하는 게임을 배포할 플랫폼이 글로벌하게 없다"며 "그런 게임을 만들고 싶어 했던 개발사들이 큰 관심을 보이고 있고, 이달부터 여러 게임이 입점한다"고 전했다. AI 게임즈·미니게임 "플랫폼 본질은 개방성" 독점 콘텐츠 확보 전략의 연장선에서, 인공지능(AI) 창작 게임 전문관 'AI 게임즈'를 이달 전면적인 오픈 플랫폼으로 전환한다. 지난달 초 오픈 당시에는 넥써쓰가 투자한 AI 게임 제작 플랫폼 버스에잇과의 협업을 중심으로 게임 20여 종을 무설치 웹 실행 방식으로 선보였다. 원스토어는 여기서 한 발 더 나아가 외부 AI 게임을 폭넓게 입점시키는 개방형 구조로 체질을 바꿀 계획이다. 개발자 진입 장벽도 대폭 낮췄다. 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 형태로 제공해 개발자가 클로드 코드나 챗GPT 등에서 호출만으로 원스토어 시스템과 연동할 수 있도록 구현했다. 별도 앱 패키징(APK) 과정 없이 웹 빌드 형태 그대로 바로 출시할 수 있는 환경도 지원한다. 장 대표는 "흥미로운 AI 게임을 제작한 개발자들에게 콜드메일을 보내고 있다"며 "원스토어는 이미 탄탄한 국내 이용자 풀을 갖췄고, 복잡한 앱 패키징 없이 웹 상태 그대로 올려 곧바로 유료 결제를 붙일 수 있다는 이점으로 알리는 중"이라고 설명했다. HTML5 기반 미니게임 코너 '원플레이'에도 같은 원칙을 적용했다. 텐센트와 독점 계약으로 위챗 미니게임을 확보한 상태에서 한국 개발사에도 문을 열었다. 장 대표는 현재 국내 미니게임 개발사에서 큰 관심을 받고 있다고 전했다. 이들이 몰리는 이유로는 인앱결제 지원을 꼽았다. 그는 "토스나 카카오페이 등 국내 플랫폼에서는 이용자를 모으는 것이 목적이라 광고형 게임 위주만 다룬다"며 "인앱결제가 있는 미니게임들이 우리 쪽으로 오고 있다. 이달에는 카카오게임즈가 20~30개를 낼 것"이라고 말했다. "모바일판 스팀 구축"…'원다이아'로 아이템 거래 생태계 시동 두 번째 축은 커뮤니티다. 장 대표는 PC 게임 시장에는 스팀이 있으나, 모바일에서는 게임 커뮤니티 기능이 포함된 플랫폼이 없다는 점을 짚었다. 그는 "구글과 애플은 스스로를 게임 전용 플랫폼이 아닌 포괄적인 앱마켓으로 포지셔닝하고 있어 게임 커뮤니티 구축에는 소극적이다"며 "원스토어는 이러한 기존 마켓의 빈틈을 파고들겠다"고 밝혔다. 원스토어에는 게시판·평점·채팅 같은 기본 기능과 리워드 플랫폼, 스트리머 플랫폼이 순차 탑재된다. 핵심은 게임 아이템 거래소다. 이르면 이달 말 출시를 목표로 하고 있다. 거래에는 '원다이아'라는 재화를 쓴다. 그는 "개발사가 거래를 허용한 아이템을 이용자들이 원다이아로 거래한다. 원다이아는 현금으로 충전해 구매할 수 있지만 되팔 수는 없고 게임 내에서 쓸 수만 있다"며 "스팀과 같은 구조로, 모바일 게임에서는 한국에서 처음 하는 시도"라고 소개했다. 원다이아는 시작점이라는 게 그의 설명이다. 장 대표는 "원스토어 자체를 게이미피케이션해야 한다. 원골드, 원루비 같은 재화가 추가될 수 있다"며 "A게임에서 얻은 재화가 B게임, C게임으로 이전되는 경제 시스템을 만드는 게 원스토어의 미래"라고 강조했다. 이용자 데이터를 API로 공개하는 작업도 진행 중이다. 개인정보를 제외한 구매·이용 데이터를 열어 서드파티 지표 서비스나 타깃 광고에 활용되도록 하겠다는 구상이다. 원샵·원페이로 결제망 확장 세 번째 축은 웹샵과 결제 사업다. D2C(소비자 직접 판매) 채널인 웹샵과 자체 페이먼트 시스템을 연동해 결제 생태계를 플랫폼 외부로 본격 확장하겠다는 구상이다. 원스토어는 지난달 31일 기존 '원웹샵'과 넥써쓰의 '크로쓰샵'을 통합한 '원샵'을 선보이고 결제 수단을 지속적으로 추가하고 있다. 결제 사업은 '원페이'로 새롭게 브랜딩했다. 원스토어가 게임 아이템 결제를 위해 이미 보유하고 있던 선불전자지급업 라이선스를 본격 가동하는 형태다. 카카오페이나 네이버페이가 보유한 것과 같은 성격의 라이선스다. 장 대표는 "그동안 라이선스를 보유하고도 다소 소극적으로 활용해 왔다"며 "원페이를 통해 본격적인 페이먼트 사업을 전개할 것"이라고 전했다. 원페이 기반의 전용 적립 재화인 '원캐시'도 구축했다. 그는 "원스토어 내부 결제를 원캐시 중심으로 전환하고 있다"며 "원스토어 안에 머무르지 않고 웹샵과 외부 게임, 나아가 외부 가맹점 결제까지 확대할 계획"이라고 언급했다. 원스토리·원챗 'AI 네이티브' 전환…넷플릭스식 월정액 도입 앱마켓 외 콘텐츠 사업도 대대적으로 재편한다. 웹툰·웹소설 플랫폼 '원스토리'는 창작부터 소비까지 전면 AI 체제로 개편한다. 자체 AI 웹소설·웹툰 제작 기능을 순차 도입하고, 제휴사를 통한 숏폼 드라마 서비스도 이르면 이달 선보인다. 장 대표는 "기존 시장의 AI 거부감은 과거 체제의 한계다. 결국 미래에는 완전히 대체될 것"이라며 "AI 도구로 창작 활로를 찾으려는 작가들을 적극 품겠다. 창작 방식보다 중요한 것은 콘텐츠의 재미이며, AI를 접목하면 다작도 가능해질 것"이라고 짚었다. AI 캐릭터 챗 '원챗'은 가상 세계관을 결합한 게임형 '스테이지'로 확장해 메타버스 영역으로 진화시킨다는 구상이다. 장 대표는 "이용자가 가상 인물이 돼 몰입하는 세계관 중심의 캐릭터 챗이 차세대 메타버스의 본모습"이라고 진단했다. 수익 모델(BM)은 종량제에서 과감히 탈피해 '넷플릭스식 월정액 구독제'로 전환한다. 웹툰, 웹소설, AI 챗, 숏폼 드라마를 한데 묶어 구독 체계를 구축할 방침이다. 장 대표는 "대화당 과금하는 기존 AI 챗의 고비용 구조를 깨뜨리겠다"며 "구독자 기반을 넓혀 양질의 콘텐츠로 재투자하는 넷플릭스형 모델로 시장 판도를 흔들 것"이라고 말했다. 서비스 브랜드 역시 '원(ONE)' 중심으로 일원화한다. 브랜드 파워가 큰 원스토어를 중심으로 원챗, 원스토리, 원웨이브, 원퀘스트 등으로 체계를 통일했다. 블록체인 메인넷 '원체인' 전환에 맞춰 가상자산 크로쓰(CROSS)의 심볼을 원(ONE)으로 변경하는 작업도 국내외 거래소에서 순차 진행 중이다. "AI·블록체인이 300조 시장보다 큰 판 만든다" 장 대표는 게임과 AI, 블록체인이 결합한 미래 생태계를 과거 산업의 기술 전환기에 빗대어 전망했다. 인터넷의 등장으로 PC 게임이 태동하고 스마트폰 혁명으로 모바일이 글로벌 300조원 시장의 60%를 차지하게 된 것처럼, 다음 도약의 축은 AI와 블록체인이라는 진단이다. 장 대표는 "AI는 제작과 플레이 방식을 근본적으로 혁신하고, 블록체인은 투명한 자산 소유와 거래를 뒷받침한다"며 "이 두 기술이 융합된 생태계는 현재의 300조원 게임 시장보다 훨씬 거대한 새로운 시장을 창출할 것"이라고 내다봤다. 기술 도입에 대한 업계의 회의적 시선에는 과거 모바일 전환기를 돌아봤다. 그는 "2007년 스마트폰 출시 이후 모바일 MMORPG가 안착하기까지 약 7년의 시간이 걸렸다"며 "모두가 반신반의하는 시기를 거치는 것이 혁신의 본질"이라고 거듭 강조했다. 끝으로 장 대표는 미래 생태계에서 살아남을 회사의 조건으로 이용자, 데이터, 지식재산권(IP)와 브랜드를 꼽았다. 그는 "나머지 제작과 운영 역량은 결국 AI가 대신하게 될 것"이라며 "핵심 자산을 얼마나 기민하게 선점하느냐가 관건"이라고 역설했다.

2026.09.04 10:06진성우 기자

넥써쓰 원체인 밸리데이터에 글로벌 보안 기업 '서틱' 합류

글로벌 블록체인 보안 감사 기업 서틱이 블록 생성과 네트워크 보안을 담당하는 원체인 밸리데이터로 합류했다. 넥써쓰(대표 장현국)는 원체인 밸리데이터에 서틱이 합류했다고 3일 밝혔다. 양사는 지난해 12월 보안·감사·인프라 전반의 협력을 위한 업무협약(MOU)을 맺은 데 이어, 지난 5월 밸리데이터 참여 협약을 체결하며 협력 범위를 운영 영역까지 넓혔다. 서틱은 자체 노드 인프라를 구축·운영하며 원체인 메인넷 2.0의 블록 생성과 거래 검증, 네트워크 보안 및 유지에 참여한다. 스마트컨트랙트 감사와 온체인 보안 검증을 제공해 온 서틱은 이번 참여를 통해 외부 점검 역할을 넘어 네트워크 운영 주체로 활동하게 된다. 원체인 메인넷 2.0 '브레이크포인트'는 지분증명권한(PoSA) 방식으로 운영된다. 밸리데이터는 일정 수준의 자체 스테이킹 요건을 충족하고 노드를 상시 가동해 네트워크 신뢰성을 유지하는 역할을 맡는다. 검증 주체가 다변화될수록 특정 주체에 대한 의존도를 낮추고 안정성을 높일 수 있다. 장현국 넥써쓰 대표는 "서틱의 밸리데이터 참여는 단순한 보안 감사 계약을 넘어, 원체인이 글로벌 기관들이 신뢰하고 직접 참여하는 네트워크로 성장하고 있다는 방증"이라며 "검증된 글로벌 파트너들을 밸리데이터로 지속 확대해 나가겠다"고 전했다. 현재 원체인 밸리데이터에는 서틱과 넥써쓰를 비롯해 원스토어, 에이치랩, 온체인랩스, 레이드랩스 등이 참여 중이며, 장현국 대표도 개인 자격으로 검증에 참여하고 있다.

2026.09.03 18:25진성우 기자

한화 '육아동행지원금' 수혜 500가정 돌파

한화 계열사들이 출산 직원에게 지급하는 '육아동행지원금' 수혜 가정이 제도 도입 1년 8개월 만에 500가정을 넘어섰다. 한화M&S는 이달 기준 육아동행지원금을 받은 직원이 총 513가정으로 집계됐다고 3일 밝혔다. 라이프 부문이 374가정, 테크 부문이 139가정이다. 올해 1월 280가정에서 8개월 만에 233가정 늘었다. 육아동행지원금은 출산 횟수와 관계없이 자녀를 출산한 직원에게 자녀 1명당 세후 1000만원을 지급하는 제도다. 지난해 1월 한화갤러리아와 한화호텔앤드리조트 등 계열사 8곳에서 시작해 현재 한화비전과 아워홈 등을 포함한 16개 계열사로 확대됐다. 계열사별 수혜 직원은 아워홈이 174명으로 가장 많았고 한화호텔앤드리조트 91명, 한화세미텍 49명, 한화비전 46명, 한화갤러리아 38명 등의 순이었다. 지원금은 주거 이전과 차량 구매, 산후조리 등 출산·육아 과정에서 활용되고 있다. 올해 3월 쌍둥이를 출산한 김신영 아워홈 책임은 자녀 2명에 대한 지원금 2000만원을 받아 이사 비용에 보탤 예정이다. 한화가 육아동행지원금 수혜 직원 513명을 대상으로 실시한 설문조사에서는 응답자의 99%가 지원금이 일·가정 양립에 실질적인 도움이 됐다고 답했다. 특히 '육아동행지원금이 추가 출산 고려에 긍정적인 영향을 미쳤는지'를 묻는 질문에는 응답자의 95%가 '그렇다'고 답했다. 회사 측에 따르면 이는 지난해 7월 조사보다 약 10%포인트 상승한 수치다. 해외 주재원 수혜 사례도 나왔다. 올해 3월 자녀를 얻은 김건조 아워홈 미국 법인장은 미국 로스앤젤레스(LA)에서 육아동행지원금을 받았다. 한화는 향후 국내뿐 아니라 해외 근무 직원에 대한 육아 지원도 이어간다는 방침이다. 한화M&S 관계자는 “500가정 직원의 출산과 육아를 함께하면서 일·가정 양립의 중요성을 실감하고 있다”며 “앞으로도 직원과 회사가 함께 발전할 수 있는 다양한 직원 지원 제도를 이어가겠다”고 말했다.

2026.09.03 16:44류승현 기자

카페24, 이랜드월드 '오찌' D2C 쇼핑몰 구축 지원

카페24는 이랜드월드 슈즈 브랜드 '오찌'의 공식 소비자 대상 직접 판매(D2C) 쇼핑몰과 모바일 앱 구축을 '카페24 엔터프라이즈'를 활용해 지원했다고 3일 밝혔다. 오찌는 이번 자사몰 구축을 통해 외부 플랫폼 위주였던 온라인 판매 채널을 자체 채널로 확대했다. 상품을 판매하는 데 그치지 않고 브랜드 이야기와 시즌별 콘텐츠를 제공해 고객과 지속적으로 소통하는 공간으로 활용할 계획이다. 특히 상품과 콘텐츠를 연계해 고객이 제품을 살펴보고 구매까지 이어갈 수 있도록 쇼핑몰을 구성했다. ▲프로젝트 ▲룩북 ▲스페셜 등의 메뉴에서는 시즌 신상품과 스타일링을 포함해 브랜드·크리에이터와 진행한 협업을 소개한다. 콘텐츠와 관련된 상품도 함께 노출해 바로 확인하고 구매할 수 있도록 했다. 고객 혜택은 3단계 멤버십으로 운영한다. 최상위 등급인 러버 회원에게는 할인과 상시 무료배송 혜택을 제공한다. 신상품과 한정 상품을 일반 고객보다 24시간 먼저 만나볼 수 있으며 시즌 기프트, 상품 품평회 등 오프라인 행사에 참여할 수 있는 혜택도 마련했다. 오찌는 D2C 쇼핑몰과 함께 공식 모바일 앱도 선보였다. 앱에서는 온라인 전용 상품과 혜택을 제공하고 푸시 알림 등을 이용해 개인화 고객관계관리(CRM)를 강화할 예정이다. 자사몰과 앱에서 확보한 방문·구매 데이터도 고객 분석에 활용한다. 구매 주기와 선호 상품 등을 파악하고 이를 ▲신상품과 ▲기획전 안내 ▲재구매 활성화 등에 활용한다는 계획이다. 이재석 카페24 대표는 "자사몰은 브랜드가 자신만의 콘텐츠와 혜택을 선보이며 고객에게 차별화된 경험을 제공할 수 있는 공간"이라며 "오찌처럼 상품 판매를 넘어 콘텐츠와 멤버십, 앱 등 다양한 접점을 연결해 고객과 지속적인 관계를 만들어가는 브랜드가 늘어날 것"이라고 말했다.

2026.09.03 16:43박서린 기자

에퀴닉스, 엔비디아와 '분산형 AI 추론' 승부수…인프라 연결성 강화

에퀴닉스가 인공지능(AI) 확산으로 복잡해지는 기업 인프라 연결과 추론 환경을 동시에 겨냥한 신규 서비스를 선보였다. 클라우드·네트워크·AI 환경 연결을 자동화하는 동시에 엔비디아·투게더AI와 손잡고 데이터와 사용자 가까이에서 AI 추론을 실행할 수 있는 분산형 인프라 구축에 나선다. 에퀴닉스는 고객·파트너 행사 '에퀴닉스 호라이즌'에서 '에퀴닉스 패브릭 원'과 기업용 분산형 AI 추론 프로그램 '에퀴닉스 인퍼런스 익스체인지'를 공개했다고 3일 밝혔다. 패브릭 원은 기업에 분산된 클라우드와 네트워크, AI 환경을 연결하는 과정을 간소화하기 위한 관리형 '애니-투-애니' 연결 서비스다. AI 도입이 확대되면서 기업이 연결해야 할 클라우드와 AI 서비스 제공업체, 사업장 등이 늘어나는 데 따른 네트워크 운영 복잡성을 줄이는 것에 중점을 뒀다. 특히 아마존웹서비스(AWS)와 구글 클라우드가 공동 개발한 오픈 커넥티비티 사양을 활용한다. 이를 통해 분산된 클라우드와 AI, 기업 환경 전반의 상호운용성을 지원한다는 목표다. 고객이 연결하려는 대상과 요구사항을 지정하면 패브릭 원이 이를 구현하는 데 필요한 연결 방식을 결정해 제공하는 구조다. 기존처럼 네트워크 서비스 구성 요소를 기업이 일일이 조합하고 관리할 필요도 줄였다. 포털과 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API), 자동화 워크플로우뿐 아니라 에이전트 기반 요청이나 자연어 프롬프트로 필요한 연결 요건을 지정할 수 있다. 이후 패브릭 원이 라우팅과 클라우드 연결, 암호화, 시스템 복원, 장애 조치 등을 자동으로 오케스트레이션하고 관리한다. 향후 기업이 에이전틱 아키텍처를 도입하면 AI 에이전트가 사람의 수동 개입 없이 필요한 연결을 탐색하고 요청·프로비저닝하는 환경까지 지원한다는 구상이다. 에퀴닉스는 AI 인프라 연결뿐 아니라 실제 추론 환경 구축에도 사업 범위를 넓힌다. 이번에 함께 공개한 인퍼런스 익스체인지는 기업이 AI 추론을 데이터와 사용자, 애플리케이션에 가까운 위치에서 실행할 수 있도록 지원하는 분산형 AI 추론 프로그램이다. 최근 기업 AI가 실험을 넘어 실제 운영 단계로 이동하면서 추론을 어느 위치에서 실행할지가 성능과 비용, 데이터 거버넌스 등에 영향을 미치는 요소로 떠오르고 있다는 게 회사 측 설명이다. 인퍼런스 익스체인지는 클라우드와 모델, 제공업체, 지역 등에 분산된 추론 환경을 연결해 기업의 운영 부담을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 이를 위해 에퀴닉스는 엔비디아와 기존 협력을 강화하고 투게더AI와 새롭게 손잡았다. 엔비디아의 '엔터프라이즈 레퍼런스 아키텍처'와 200개 이상의 오픈소스 모델을 지원하는 투게더AI 추론 플랫폼을 에퀴닉스의 글로벌 데이터센터 인프라와 결합한다는 방침이다. 에퀴닉스는 전력과 첨단 냉각, 운영 관리 등 기반 인프라를 제공하고 '에퀴닉스 패브릭'을 통해 클라우드·네트워크·AI 서비스 제공업체를 연결한다. 엔비디아는 AI 팩토리의 처리량과 토큰당 비용을 고려한 AI 인프라와 레퍼런스 아키텍처를 제공할 예정이다. 투게더AI는 상위 계층에서 추론 플랫폼을 제공한다. 여러 고객이 자원을 공유하는 멀티테넌트 방식과 전용 용량이 필요한 워크로드를 위한 싱글테넌트 환경을 모두 지원한다. 이를 통해 기업이 워크로드 특성에 따라 AI 추론 인프라를 선택할 수 있도록 하는 구조다. 활용 영역은 사용자·데이터와 가까운 곳에서 추론을 수행하는 '메트로 엣지 추론'부터 폐쇄형 모델에서 오픈소스 모델로 전환하는 '오픈 모델 마이그레이션', 데이터 주권 요건을 고려한 '소버린 AI'까지 포함한다. 특히 소버린 AI는 규제를 받는 산업이나 특정 국가·지역에서 데이터와 추론 처리 위치에 대한 통제권을 유지하면서 AI를 활용할 수 있도록 지원할 방침이다. 이번에 공개된 패브릭 원은 올해 말 베타 버전을 선보인 뒤 내년 북미 지역부터 정식 출시할 예정이다. 인퍼런스 익스체인지는 내년 1분기부터 제공된다. 아데어 폭스-마틴 에퀴닉스 최고경영자(CEO) 겸 사장은 "AI가 가파른 속도로 기업 기술 환경을 바꾸고 있는 만큼, 지금 어떤 인프라를 선택하느냐가 향후 수년간의 경쟁력을 결정지을 것"이라며 "엔비디아와의 오랜 관계를 바탕으로 현대 AI의 핵심인 가속 컴퓨팅 기반을 갖추는 한편, 개방형 에코시스템을 지향하는 투게더AI와의 협력을 통해 각 기업에 최적화된 확장성까지 확보했다"고 밝혔다.

2026.09.03 15:41한정호 기자

LG전자, IFA서 확장된 'AI홈 생태계' 공개…프리미엄 시장 주도

LG전자가 유럽 최대 가전 전시회 'IFA 2026'에서 인공지능(AI)이 공간·가전·서비스를 유기적으로 연결한 AI홈 생태계를 선보인다. LG전자는 현지시간 4일부터 닷새간 독일 베를린에서 열리는 IFA 전시회에 참가한다. 올해는 '당신에게 맞춘 혁신(Innovation in tune with you)'을 메인 테마로 삼고, 약 3745㎡ 규모의 전시 공간에 총 150여 개의 핵심 제품을 선보인다. 회사는 전체 부스의 약 46%를 비즈니스 파트너 전용 공간으로 구성해 유럽 현지 유통망과 기업 간 거래(B2B) 고객 공략에도 적극적으로 나선다. 'AI홈' 존은 AI홈 허브 'LG 씽큐 온'과 AI홈 플랫폼 'LG 씽큐'를 중심으로 집의 각 공간과 가전, 서비스가 하나로 연결돼 움직이는 모습을 보여준다. 거실, 주방, 침실, 욕실 등 실제 생활 공간에서 AI가 사용자의 생활 패턴과 일정을 분석해 온도, 공기질, 조명, 가전 동작을 선제적으로 제어한다. 이번 전시에서는 자율형 AI 에이전트 '씽큐 클로'가 처음으로 공개된다. 씽큐 클로는 대화를 통해 상황을 파악하고 필요한 기능을 능동적으로 제안·실행하며, 일정 및 웹 검색 등 외부 서비스와도 연동된다. 씽큐 클로는 씽큐 온에 탑재된다. B2B 관리 솔루션 'LG 씽큐 프로'는 가전, 냉난방공조(HVAC), 에너지 설비 등을 통합 관리한다. LG전자가 2024년 인수한 스마트홈 플랫폼 기업 앳홈의 '호미'를 활용한 홈 에너지 관리 시스템(HEMS)도 선보인다. 호미는 AI가전, HVAC, 태양광, 에너지저장장치(ESS) 등과 연동해 집 안 전체의 에너지 흐름을 최적화한다. 유럽 시장의 특성을 조준한 '핏 앤 맥스' 신제품 라인업도 한자리에서 최초 공개된다. 가구장과 빈틈없이 밀착되면서도 90도 개폐만으로 서랍을 꺼낼 수 있는 냉장고, 가구 패널 간섭을 줄인 슬라이딩 힌지 식기세척기 등을 선보였다. 아울러 에너지 사용에 민감한 유럽 시장에 맞게 전력 사용량을 절감하는 'AI 세이빙 모드'와 유럽 최고 에너지 등급(A등급) 대비 에너지 사용량을 70% 추가 절감한 냉장고를 전시했다. 디스플레이와 프리미엄 라인업도 힘을 보탠다. 전시장 중앙에는 83형 무선 월페이퍼 TV 'LG 시그니처 올레드 W'를 중심으로 다양한 크기의 TV를 배치했다. 관람객은 3세대 알파 11 AI 프로세서가 탑재된 유기발광다이오드(OLED) TV를 통해 LG전자의 기술력을 체험할 수 있다. 세계 최초로 FHD 해상도에서 1000Hz 주사율을 지원하는 울트라기어 게이밍 모니터도 소개된다. 프리미엄 가전 브랜드 'LG 시그니처' 존에서는 대화를 인식하는 냉장고와 내부 AI 카메라로 식재료를 파악해 조리모드를 제안하는 월오븐 등을 선보인다. 전시장 입구에는 'LG AI 오케스트라' 존을 마련했다. 이 공간에서는 LG전자의 제품들과 기술, 서비스가 하나의 생태계로 연결되는 모습을 보여준다. LG전자의 가전, 로봇 부품, 홈로봇 'LG 클로이드'가 순차적으로 등장하며 현재와 미래의 사업 포트폴리오를 소개한다. 백승태 LG전자 HS사업본부장 부사장은 "AI가전, AI홈 허브, AI홈 플랫폼 등 보다 편리해지고 확장된 AI홈 생태계로 글로벌 프리미엄 가전 시장에서 리더십을 공고히 할 것"이라고 말했다.

2026.09.03 10:06진운용 기자

가레나, '팰월드 온라인' 국내 사전예약 돌입…연내 한국서 전세계 최초 서비스

글로벌 흥행 IP '팰월드'를 기반으로 개발된 모바일 오픈월드 서바이벌 크래프팅 및 몬스터 수집 멀티플레이 RPG가 한국에서 전 세계 최초 서비스를 앞두고 사전예약에 돌입했다. 가레나는 신작 모바일 멀티플레이 RPG '팰월드 온라인'의 국내 사전예약을 시작했다고 2일 밝혔다. 일본 포켓페어의 공식 라이선스를 기반으로 개발된 이번 신작은 연내 한국에서 전 세계 최초 서비스를 시작할 예정이다. '팰월드 온라인'은 전 세계 누적 이용자 4000만명 이상을 기록한 '팰월드'를 기반으로 가레나가 개발 및 서비스하는 작품이다. 모바일 환경에 최적화된 심리스 온라인 월드를 구현했으며 2026년 정식 출시 예정이다. 이용자 간 협동과 공동 성장을 중심으로 설계된 것이 특징이다. 가벼운 소셜 활동부터 팰 포획 협동 플레이, PvE 및 PvP 전투, 공동 거점 운영까지 다채로운 멀티플레이 경험을 제공한다. 팰 수집, 생존, 제작, 오픈월드 탐험 등 원작의 핵심 요소를 충실히 유지했다. 이용자는 다른 플레이어들과 함께 오픈월드를 모험하거나 건물을 지으며 전투를 즐길 수 있다. 사전예약은 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 참여할 수 있다. 사전예약 달성 인원에 따라 금화 5만 개, 수련의 서 (M) 20개, 도그 코인 50개, 신록의 거대한 알, 테라 스피어 10개 등 마일스톤 보상을 지급한다.

2026.09.02 17:15정진성 기자

안동·의성 호우 특별재난지역 수신료 2개월 면제

지난 7월 집중호우로 특별재난지역에 포함된 경북 안동시와 의성군 일부 지역 주민의 방송 수신료가 2개월간 면제된다. 방송미디어통신위원회는 2일 제32차 전체회의를 열고 경북 안동시 일직면·남선면·임하면과 의성군 단촌면 피해 주민을 대상으로 2개월간 수신료를 면제하기로 의결했다. 방미통위와 KBS는 2000년 이후 총 22차례 재난지역 수신료 면제를 지원했다. 지난 8월 호우 피해를 입은 경남 거제시와 통영시 산양읍·봉평동도 피해 집계가 끝나는 대로 지원을 의결할 예정이다. 유료방송 업계도 요금 감면에 동참한다. KT, SK브로드밴드, LG유플러스 등 IPTV 3사와 KT스카이라이프, LG헬로비전은 피해 주민의 월 이용요금 50%를 1개월간 감면한다. 대상은 경북 안동시 일직면·남선면·임하면, 의성군 단촌면과 경남 거제시, 통영시 산양읍·봉평동 등 총 7개 지역이다. 김종철 방미통위원장은 "이번 조치가 재난 피해 주민들에게 작은 위로와 경제적 보탬이 되길 바란다"며 "신속한 피해 복구와 일상 회복을 위한 지원을 지속 추진하겠다"고 말했다.

2026.09.02 16:00박수형 기자

워게이밍, '월드 오브 탱크: 히트' 시즌 2 '불과 재' 공개

워게이밍이 무료 전차 슈팅 게임 '월드 오브 탱크: 히트'의 두 번째 정규 시즌을 열고 대규모 전장과 신규 장비를 대거 선보인다. 워게이밍(대표 빅터 키슬리)은 '월드 오브 탱크: 히트'의 신규 시즌인 '시즌 2: 불과 재'를 공개했다고 2일 밝혔다. 이번 시즌에는 신규 수비형 요원과 전차 3종, 화산 지형 맵을 비롯해 20대 20 대규모 정복전 모드와 개편된 배틀 패스 시스템이 적용된다. 새롭게 합류한 수비형 요원 '갬빗'은 피격 시 적을 약화하고 무력화하는 패시브 '반향 작용'과 방어 드론으로 아군을 보호하는 궁극기 '철의 장막'을 보유했다. 운용 전차로는 충격파를 발사하는 'M60A3E2'와 적 조준을 교란하는 'T-72SH'가 배틀 패스 무료 보상으로 제공되며, 기존 요원 '엠버'의 두 번째 전차인 화염방사 특화형 'M1150 ABV'도 함께 출시된다. 신규 지도 '제1 지옥(Inferno One)'은 용암이 끊임없이 흘러들어 안전지대가 실시간으로 바뀌는 화산 지형의 가상 아이슬란드를 무대로 펼쳐진다. 또한 기존 대비 두 배 규모인 최대 40명이 한 맵에서 5개 기지를 두고 맞붙는 '20v20 정복전 모드'가 신설됐다. 해당 모드는 무제한 부활을 지원하며 시즌 초반 주말 피크 시간대를 중심으로 점차 확대 운영된다. 배틀 패스 시스템도 한층 개선됐다. 일반 플레이로 전 보상을 무료 획득할 수 있으며, 1천 히트 코인으로 프리미엄 패스 구매 시 원하는 순서대로 보상을 수령할 수 있다. 아울러 미완료 배틀 패스는 시즌 종료 후에도 지속 플레이해 보상을 모두 챙길 수 있도록 개편됐으며 프리미엄 혜택 또한 다음 시즌까지 유지된다.

2026.09.02 14:25정진성 기자

게임위-노인인력개발원, 시니어 일자리 창출 및 디지털 격차 해소 맞손

게임물관리위원회와 한국노인인력개발원이 고경력 시니어의 전문성을 활용한 맞춤형 일자리 창출과 노인층의 디지털 정보 격차 해소를 위해 손을 잡았다. 게임물관리위원회와 한국노인인력개발원은 '시니어 맞춤형 일자리 창출 및 디지털 정보 격차 해소를 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 1일 밝혔다. 이번 협약은 시니어의 사회적 경험을 토대로 전문 일자리를 창출하고 게임 이용 교육을 활성화해 건전한 게임 이용 문화 정착과 디지털 포용을 구현하기 위해 마련됐다. 양 기관은 보유한 교육 인프라와 콘텐츠, 네트워크를 연계해 시니어 게임물 전문 강사 양성 및 운영, 전문 인력 양성 교육 기획, 사업비 지원 등 다각적인 협력을 추진한다. 위원회는 고경력 시니어를 게임물 전문 강사로 양성해 양질의 일자리를 제공하고, 디지털 취약계층인 노인층의 정보 격차를 해소하며 올바른 게임 이용 문화를 확산할 계획이다. 서태건 위원장은 “이번 협약은 시니어 계층의 풍부한 경험과 전문성을 게임 산업의 건전한 발전과 연결하는 뜻깊은 계기가 될 것”이라며 “한국노인인력개발원과의 긴밀한 협력을 통해 지속 가능한 시니어 맞춤형 일자리를 만들고, 디지털 포용 사회를 만들어 가는 데 앞장서겠다”고 전했다.

2026.09.01 16:19정진성 기자

방미통위 내년 예산 2977억원…방송·미디어 AX에 투자 확대

방송미디어통신위원회가 내년 예산을 올해보다 13.2% 늘린 2977억원으로 편성했다. 방송·미디어 분야 인공지능 전환(AX)을 지원하고 온라인 허위조작정보 대응과 국민의 미디어 접근권을 강화하는 데 투자를 집중한다. 방미통위는 1일 2027년도 예산안 및 기금운용계획안을 총 2977억원 규모로 편성했다고 밝혔다. 올해보다 346억원 증가한 규모다. 지난해 10월 방미통위 출범 이후 처음 마련한 예산안이다. 방미통위는 내년도 예산안의 핵심 방향을 '미디어 기본사회 구현'으로 정했다. 미디어 기본사회는 정치·경제·사회·문화 등 일상에서 미디어의 영향력이 커지는 상황에서 국민 누구나 미디어에 안전하고 편리하게 접근하고 혜택을 고르게 누릴 수 있도록 하겠다는 정책 구상이다. 이에 따라 ▲방송·미디어 생태계의 지속 가능한 성장과 혁신 ▲안전하고 신뢰할 수 있는 디지털 환경 구축 ▲국민 미디어 주권 강화 등 3개 분야에 재원을 집중 배분했다. 방송 영상 AI 학습데이터 만든다…100억원 신규 투입 방송미디어 산업 AX를 위한 신규 사업이 대거 추진된다. 우선 방송사가 보유한 영상 콘텐츠를 AI가 학습할 수 있는 데이터로 가공하는 '방송영상 AI 학습데이터 구축 시범사업'에 100억원을 새로 편성했다. 중소 영세 방송사업자 AI 활용을 지원하는 사업도 시작한다. AI 기반 제작 편집 솔루션을 이용할 수 있는 바우처를 지원하고, AI 기술을 활용한 방송 콘텐츠 숏폼 제작과 AI 기술 교육을 받은 청년인턴 채용도 지원한다. 방송 제작·편집 과정에 AI를 적용하기 위한 원천기술 연구개발(R&D) 투자도 대폭 확대한다. 국내 라디오 방송사의 통합 서비스 플랫폼 구축과 유료방송 시청 데이터 표준화를 지원하는 사업도 내년부터 새롭게 추진한다. 온라인 허위조작정보 대응을 위한 '정보통신서비스 투명성센터' 관련 예산도 마련했다. 지난 7월7일 시행된 개정 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률에 따라 설립되는 기관이다. 방미통위는 확보한 사업 운영 예산을 활용해 투명성센터의 사실확인 단체 지원과 사실확인 관련 연구·교육 등 법률에 규정된 업무를 추진할 계획이다. 미디어 교육 예산 2배로…디지털 콘텐츠 펀드 출자 10배 확대 국민 미디어 참여와 접근 활용을 지원하는 예산도 늘린다. 시청자미디어재단의 미디어 역량교육 예산은 올해의 약 2배인 24억원으로 확대한다. 경북과 전북 시청자미디어센터 구축에는 각각 25억원을 편성했다. 장애인의 방송 접근성을 높이기 위한 투자도 확대한다. 청각장애인용 TV 수신기 보급과 장애인방송 제작지원 예산을 늘리고, 시각장애인이 방송 내용을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 AI 기반 자동화면해설 시스템 개발도 확대한다. 지역 중소방송과 한국교육방송공사(EBS) 프로그램 제작지원 예산 역시 올해보다 증액했다. 문화체육관광부와 공동으로 추진하는 '디지털 콘텐츠 코리아 펀드' 출자액은 올해보다 10배 늘어난 50억원으로 편성했다. 다만 정부 예산안 심의 과정에서 전국민 대상 인터넷 윤리교육 사업은 감액됐고, 소외계층을 대상으로 하는 AI 바우처 지원 사업은 반영되지 않았다. 방미통위는 해당 사업을 비롯한 미디어 주권 강화 예산을 추가로 확보하기 위해 국회와 재정당국 등 관계 기관과 협의를 이어갈 방침이다. 김종철 방미통위원장은 “2027년도 예산안을 통해 국민의 미디어 주권을 한층 강화하고, 변화하는 미디어 환경에 걸맞은 산업 경쟁력을 키우겠다”며 “이를 바탕으로 국민 누구나 미디어의 혜택을 누리고, 안전하고 신뢰할 수 있는 미디어를 이용할 수 있는 '미디어 기본사회'를 구현해 나가겠다”고 말했다.

2026.09.01 12:54박수형 기자

방미통위 '도약마켓' 전국 확대…12개 홈쇼핑 중기 판로 지원

지역 중소기업과 소상공인의 제품을 홈쇼핑을 통해 판매하는 '도약마켓' 사업이 전국으로 확대된다. 참여 홈쇼핑사는 기존 7개 사에서 12개 사로 늘어나고 지원기업도 21개 사에서 41개 사로 약 두 배 증가한다. 방송미디어통신위원회는 지난해 시범 운영한 도약마켓의 지원 대상과 참여 사업자를 확대해 올해 본사업을 추진한다고 31일 밝혔다. 도약마켓은 제품 경쟁력을 갖추고도 유통망 확보나 홍보에 어려움을 겪는 지역 중소기업·소상공인을 홈쇼핑과 연결하는 사업이다. TV홈쇼핑과 데이터홈쇼핑 방송 판매를 지원하고 올해부터는 크리에이터를 활용한 온라인 마케팅도 함께 제공한다. 지난해에는 TV홈쇼핑 7개 사가 전남과 경북지역 21개 기업의 제품을 판매했다. 총 49차례 방송에서 약 8억 9000만원의 매출을 올렸으며 일부 제품은 방송 도중 준비한 물량이 모두 팔렸다. 방미통위는 이 같은 시범사업 성과를 토대로 올해 지원 범위를 전국으로 넓혔다. TV홈쇼핑뿐 아니라 데이터홈쇼핑까지 참여시키면서 사업자 수를 12개 사로 늘렸고 지원기업은 총 41개 사로 확대한다. 올해 첫 판매 방송은 지난 21일 NS홈쇼핑에서 진행됐다. 재일영농조합법인의 제주단호박을 판매했으며 24일에는 과일드림의 사과가 방송됐다. 31일에는 신세계쇼핑에서 한울찬의 전복을 선보일 예정이다. 특히 한울찬은 이번 사업을 통해 처음으로 홈쇼핑 판매에 도전하는 지역기업이다. 방미통위는 홈쇼핑에 입점한 경험이 없는 기업의 신규 판로 확보를 돕기 위해 지원기업 선정 과정에서 가점을 주고 있다. 지원 제품 발굴에는 우정사업본부와 중소기업중앙회 등도 참여했다. 전국 9개 지방우정청과 한국우편사업진흥원(POSA) 등이 협력해 지난 6월 농·수·축산물과 가공식품, 생활용품 등 150개 제품을 1차 후보로 발굴했다. 이후 각 홈쇼핑사가 기업의 참여 희망 여부를 토대로 상품성과 생산·재고 역량, 품질보증(QA), 방송 적합성 등을 검토해 판매 제품을 선정하고 있다. 최종 지원 대상 41개 업체는 이달 중 확정될 예정이다. 선정된 제품은 품질보증과 물량 확보 등 준비를 마치는 순서대로 방송된다. 연말까지 한우와 간고등어, 고춧가루 등 전국 중소기업·소상공인이 생산한 제품을 차례로 판매할 계획이다. 올해부터는 홈쇼핑 판매 이후 온라인으로 판로를 넓히는 사업도 추가된다. 방송 제품 가운데 온라인 판매에 적합한 상품을 별도로 선정해 전문 크리에이터와 연결한다. 크리에이터는 제품을 소개하는 숏폼과 리뷰 콘텐츠를 제작하고 유튜브와 인스타그램 등을 통해 홍보한다. 온라인 홍보·판매는 4분기부터 진행될 예정이다. 김종철 방미통위원장은 “홈쇼핑이라는 대형 유통채널에 진입할 수 있는 기회를 제공하고 온라인 홍보까지 연계해 참여기업의 실질적인 판로 확대와 매출 성장에 도움이 되길 바란다”고 말했다.

2026.08.31 18:01박수형 기자

원스토어, 전 세계 122개국에 '원스토어 글로벌'·D2C 결제 '원샵' 정식 출시

원스토어가 글로벌 앱마켓과 D2C 결제 플랫폼을 전 세계 시장에 선보이며 AI 및 블록체인 콘텐츠 유통 생태계 확장에 나선다. 앱마켓 원스토어는 전 세계 122개국에 '원스토어 글로벌'과 소비자 대상 직접 판매(D2C) 결제 플랫폼 '원샵'을 정식 오픈했다고 31일 밝혔다. 서비스 개시와 함께 1천 종 이상의 콘텐츠를 확보했으며, 북미와 중남미, 아시아 등 주요 시장을 중심으로 서비스 권역을 구성했다. 원스토어 글로벌은 AI 및 블록체인 기반 게임을 적극적으로 수용하는 정책을 내세웠다. 기존 앱마켓과 달리 가상자산·토큰이 연동된 앱에도 동일한 심사 기준을 적용하며, 블록체인과 지갑 종류에 제한을 두지 않는다. 개발사는 단일 글로벌 빌드만으로 122개국 동시 출시가 가능해 국가별 빌드 대응에 따른 운영 부담을 낮출 수 있다. 아울러 9월 중 크리에이터가 제작한 AI 게임을 별도 다운로드 없이 바로 즐길 수 있는 'AI Games' 서비스도 글로벌로 확대 적용할 방침이다. 함께 선보인 '원샵'은 기존 '원웹샵'과 넥써쓰의 '크로쓰샵'을 통합한 D2C 결제 채널로 한국, 미국, 일본, 대만, 인도네시아, 태국, 필리핀 등 총 7개국에서 운영된다. PG 수수료를 제외한 5%의 플랫폼 수수료를 적용해 개발사 수익성을 높였으며, 개발사가 판매 페이지 구성을 직접 수정할 수 있는 사이트 빌더 기능도 제공한다. 이용자는 게임 내 진입로나 원스토어 글로벌 앱을 통해 원샵에 접속해 국가별 결제수단으로 상품을 구매할 수 있다. 원스토어의 모회사인 넥써쓰 장현국 대표는 "원스토어는 한국에서 시작해서 전 세계 최초의 AI∙블록체인 게임 플랫폼을 122개국에 출시하게 됐다"며 "AI와 블록체인에서 이뤄지는 혁신을 그대로 게임 콘텐츠와 플랫폼으로 이어지게 할 것"이라고 전했다.

2026.08.31 13:50진성우 기자

[AI 리더스] 데이터브릭스 "5년 내 운영 DB 판 바뀐다…韓 금융사 집중"

"5년 내 운영 데이터베이스(DB) 영역에서 큰 변화가 일어날 것입니다. 기업이 실시간으로 쌓이는 데이터를 따로 옮기지 않고 곧바로 분석하고 AI에 활용할 수 있는 환경이 만들어질 것입니다. 우리는 이를 '레이크베이스'를 통해 데이터 시장을 공략할 방침입니다." 데이비드 마이어 데이터브릭스 제품 총괄 수석부사장은 최근 지디넷코리아와 만나 AI 시대 DB 생태계를 이같이 전망했다. 데이터브릭스는 기업 데이터 저장·분석과 AI 개발을 지원하는 데이터·AI 플랫폼 기업으로, 최근 50억 달러를 추가 조달하며 기업가치가 1900억 달러(약 264조원)로 뛰었다. 연환산 매출도 70억 달러를 넘어섰으며, 시장에서는 향후 기업공개(IPO) 가능성이 높은 대표적인 비상장 AI 기업으로 꼽힌다. 이날 마이어 부사장은 운영 DB 생태계에서 레이크베이스 중요도가 높아질 것으로 내다봤다. 레이크베이스는 데이터브릭스 플랫폼에 통합된 서버리스 PostgreSQL 기반 운영 데이터베이스다. 애플리케이션과 AI 에이전트에서 발생하는 실시간 트랜잭션 데이터를 처리하고, 이를 레이크하우스의 분석 및 AI 워크로드와 일관된 거버넌스 환경에서 연결할 수 있도록 지원한다. 데이터브릭스가 사업을 운영 DB 영역으로 확장한 배경에는 AI 애플리케이션 증가가 있다. 마이어부사장은 "현재 기업들이 서비스형 소프트웨어(SaaS) 의존도를 줄이고 AI 기반 업무 시스템을 구축하고 있다"며 "이를 뒷받침할 운영 DB 수요도 함께 커지고 있다"고 설명했다. 운영 DB는 실제 서비스와 업무에서 데이터가 발생할 때마다 이를 저장하고 불러오는 역할을 한다. 분석용 DB보다 훨씬 빠른 응답 속도가 필요한 이유다. 분석 DB는 통상 1초 내에 응답하면 되지만, 운영 DB는 약 10밀리초 안에 응답해야 한다. 데이터브릭스는 이런 속도를 확보하면서도 운영 DB 컴퓨트와 스토리지를 분리하기 위해 5년간 기술을 연구해 왔다. 약 2년 전 네온(Neon) 팀과 해결 방안을 논의했고, 이후 네온을 인수해 레이크베이스를 2025년 내놨다. 그는 "레이크하우스가 분석 DB 산업 전체를 변화시켰다면, 앞으로 5년 안에는 모든 운영 DB가 사실상 레이크베이스와 같은 형태로 바뀔 것으로 본다"고 강조했다. 마이어 부사장은 이런 변화를 앞당길 핵심 동력으로 AI 애플리케이션을 꼽았다. 기업이 AI를 활용한 새로운 서비스를 만들 때마다 데이터를 실시간으로 저장하고 불러올 운영 DB가 필요하다는 이유에서다. 그는 "AI 활용이 늘어날수록 이를 뒷받침하는 운영 DB 수요도 커질 것"이라며 "레이크베이스 역할도 덩달아 확대될 것"이라고 전망했다. "AI 문턱 낮추는 제품 개발 목표…韓 고객사 협력" 이날 마이어 부사장은 AI 제품 개발 계획을 밝혔다. 최근 확보한 자금을 레이크베이스와 '지니', 유니티 AI 게이트웨이 등 기업의 AI 활용을 지원하는 제품 혁신에 투입할 것이라고 강조했다. 마이어 부사장은 "레이크베이스는 이미 연환산 매출 1억 달러를 넘어섰다"며 "업계에선 포스트그레스에서 컴퓨트와 스토리지를 분리한다는 발상 자체를 매우 새롭게 보고 있다"고 강조했다. 이어 "이에 우리는 레이크베이스 시장 자체를 확대하는 데 투자할 것"이라고 말했다. 그는 지니 계층에도 투자가 확대될 것이라고 밝혔다. 지니를 통해 전문 데이터 분석가가 아닌 일반 직원도 자연어로 기업 데이터를 활용할 수 있도록 돕기 위한 구상이다. 현재 데이터브릭스는 지니를 마이크로소프트 엑셀과 코파일럿 등 기존 업무 도구와 연동성을 높이고 있다. 마이어 부사장은 한국 시장에선 금융권 중심으로 레이크베이스 수요가 커질 것으로 예상했다. 금융 분야의 AI 애플리케이션은 거래·고객 정보 등 실시간성 높은 데이터를 빠르게 저장하고 불러와야 해 운영 DB 활용도가 높기 때문이다. 그는 "한국 시장에선 게임과 헬스케어·생명과학, 제약, 미디어·엔터테인먼트 수요가 오르고 있지만, 금융 서비스가 지배적일 것"이라고 설명했다. 마이어 부사장은 한국 시장 공략 핵심으로 현지 고객과 제품을 함께 고도화하는 점도 짚었다. 실제 데이터브릭스는 '포워드 디플로이드 엔지니어링(Forward Deployed Engineering)' 조직을 한국 고객사에 투입해 AI 기반 업무 시스템 구축을 지원하기 시작했다. 이 과정에서 확인한 고객 요구를 레이크베이스와 지니 등 제품 개발에 반영하고 있다. 그는 "한국 금융사와 직접 협업하면서 어떤 AI 모델과 기능이 실제 현장에서 필요한지 파악할 수 있다"며 "이를 제품에 반영하기 위해 시스템통합업체뿐 아니라 국내 고객들과도 긴밀한 협력 관계를 구축할 것"이라고 강조했다.

2026.08.31 11:10김미정 기자

YTN·연합뉴스TV 승인기간 3개월 단축…사장추천위 구성 재명령

방송미디어통신위원회가 사장추천위원회를 구성하지 않아 방송법 위반 상태가 이어지고 있는 YTN과 연합뉴스TV에 승인 유효기간을 각각 3개월 단축하는 처분을 내렸다. 방미통위는 28일 제31차 전체회의를 열고 YTN과 연합뉴스TV에 대해 승인 유효기간 3개월 단축을 의결했다. 양사에는 오는 10월10일까지 방송법 제20조 제3항과 제4항 위반 사항을 시정하라는 명령도 내렸다. 현행 방송법은 보도전문채널이 사장추천위원회의 추천을 거쳐 대표자를 임명하도록 규정하고 있다. 하지만 YTN과 연합뉴스TV는 지난해 8월 개정 방송법 시행 이후 약 1년 동안 관련 절차를 마련하지 못하면서 법 위반 상태가 이어지고 있다. 방미통위는 앞서 지난 5월15일 양사에 7월31일까지 위반 사항을 바로잡도록 시정명령을 내렸다. 그러나 두 회사 모두 정해진 기간까지 사장추천위원회 구성을 마무리하지 못했다. YTN은 사장추천위원회 구성 방식을 둘러싼 노사 간 이견이 좁혀지지 않으면서 교섭이 장기간 이어지고 있다. 현재까지 노사가 위원회 구성에 합의하지 못한 상태다. 연합뉴스TV는 노사 합의를 통해 사장추천위원회 관련 정관 개정안을 마련하고 이사회 의결까지 거쳤지만 주주총회 문턱을 넘지 못했다. 최다액출자자 등의 반대로 개정안이 부결되면서 사장추천위원회 도입이 이뤄지지 않았다. 방미통위는 이날 제재 수위를 결정하기에 앞서 YTN과 연합뉴스TV의 노사 대표와 최다액출자자 측을 상대로 공개 의견청취도 진행했다. 방미통위는 이 과정에서 YTN의 노사 협상이 장기간 진전을 보이지 않는 데 대해 최다액출자자인 유진이엔티 측의 책임을 지적했다. 연합뉴스TV의 경우 사장추천위원회 도입을 위한 정관 개정에 반대한 최다액출자자 연합뉴스에도 법 위반 상태가 이어지는 데 주요 책임이 있다고 판단했다. 이에 두 최다액출자자에게 방송법 준수를 위해 보다 적극적인 태도로 문제 해결에 나서고, 새로 제시된 시정기한 안에 사장추천위원회 관련 절차를 마무리할 것을 요구했다. 김종철 방미통위원장은 “방송의 공공성과 공정성을 담보하기 위해 보도전문채널의 지배구조 개선을 골자로 방송법이 시행됐음에도 현장에서 사실상 입법이 형해화됐다”며 “법상 의무를 이행하지 않는 방송사업자에 대해 엄정한 법 집행을 통해 입법 취지를 확립할 것”이라고 말했다.

2026.08.28 19:12박수형 기자

게임스컴서 만난 DMCC·넥써쓰…"두바이를 글로벌 게임 허브로"

[쾰른(독일)=진성우 기자] 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'이 열린 독일 쾰른 전시장, 두바이 복합상품센터(DMCC)와 넥써쓰가 한자리에 섰다. 2033년까지 글로벌 10대 게임 허브로 도약하려는 두바이 정부와 원스토어를 앞세워 글로벌 유통 영토를 넓히려는 한국 게임사. 목표와 셈법은 서로 다르지만, 두 주체는 중동을 기점으로 글로벌 시장을 잇는다는 같은 방향을 바라보며 협력의 보폭을 넓히고 있다. 게임스컴 2026 현장에는 두바이 영화게임산업위원회 주도로 DMCC 등 현지 주요 정부 기관이 참여한 두바이 파빌리온 부스가 마련됐다. 이 자리에서 벨랄 자소마 DMCC 산업 생태계 총괄 시니어 디렉터와 김재영 넥써쓰 두바이 법인장을 함께 만났다. 두바이 정부는 인프라와 규제 완화를 앞세워 글로벌 개발사를 유치하려 하고, 넥써쓰는 최근 인수한 원스토어와 자체 메인넷 '원체인'을 무기로 현지 생태계의 유통 축을 선점하겠다는 전략이다. 공공과 민간이라는 서로 다른 위치에서 두바이 게임 시장의 미래를 설계하고 있는 두 사람의 이야기를 들었다. "오일 머니에서 지식 기반 경제로"…게임을 택한 배경 DMCC는 두바이 정부가 설립·운영하는 자유무역지대다. 자소마 총괄은 "200헥타르, 약 200만㎡ 규모 구역에 약 2만6000개 기업이 입주해 있고 180개 이상 국적이 모여 있다"며 "우리는 기업 등록과 라이선스 발급, 산업군별 생태계 조성을 담당한다"고 소개했다. 원래 설립 목적은 원자재 무역이었다. 이후 기술과 금융으로 영역을 확장했고, 게임 역시 그 연장선에 있다. 자소마 총괄은 "아랍에미리트(UAE) 전반이 자원 기반에서 지식 기반 경제로 전환하고 있으며, 혁신 기술의 최전선에 있는 것이 바로 게임"이라며 "두바이 정부가 게임 산업을 국가 핵심 미래 동력으로 낙점한 이유"라고 짚었다. 2023년 11월 발표된 '두바이 프로그램 게이밍(DPG)'의 목표는 세 가지다. 2033년까지 세계 10대 게임 허브에 진입하고, 게임 관련 일자리 3만개를 만들며, 게임 산업에서 10억 달러 규모 국내총생산(GDP)을 창출하는 것이다. 스튜디오와 인재는 1만곳 이상 유치를 목표로 잡았다. 자소마 총괄은 "DMCC만 놓고 보면 게임 부문이 전년 대비 30% 성장했다"며 "두바이에서 가장 많은 게임사가 모인 곳이 DMCC로 현재 165개사 이상이 입주해 있다"고 전했다. "한국에서 만들고 두바이에서 키운다" 두바이가 게임스컴에 부스를 차린 이유는 이미 성과를 내고 있는 스튜디오를 확보하기 위해서다. 자소마 총괄은 "자생 기업만으로는 목표 달성에 한계가 있다"며 "한국에서 만들어 두바이에서 키우거나 중국에서 만들어 두바이에서 키우는 사례를 찾고 있다"고 밝혔다. 대상은 게임 스튜디오에 한정하지 않는다. 그는 "이미 개발된 게임이 다른 시장으로 확장하려 할 때 이용자 기반과 수익화 경로, 현지화, 퍼블리싱과 펀딩을 연결하는 플랫폼 역할을 하겠다는 것"이라며 "콘텐츠 크리에이터, e스포츠 팀, 결제 서비스 사업자도 대상"이라고 설명했다. 이어 "165개 게임사가 이미 있다는 건 서비스 사업자에게는 확보된 고객"이라고 덧붙였다. 입주 기업에 별도 제한은 두지 않지만, 바라는 대상은 있다. 자소마 총괄은 "모바일 시장에는 경쟁력을 갖췄으나, PC와 콘솔은 충분하지 않고 두바이발 트리플A 게임도 아직 나오지 않았다"며 "그런 카테고리가 더 들어오길 바란다"고 기대했다. 한국 눈독 들이는 DMCC…다음달 韓 기업 대상 웨비나 개최 한국은 DMCC가 비중을 두는 시장이다. 자소마 총괄은 "한국은 혁신적인 기술과 좋은 콘텐츠를 만들어내고 그 콘텐츠를 밖으로 내보내는 것 자체가 국가 전략 수준"이라며 "우리는 한국 기업이 중동에 접근하도록 돕는 역할"이라고 강조했다. 접점은 주로 정부 기관을 통해 만들어진다. 그는 "대한무역투자진흥공사, 정보통신산업진흥원, 한국콘텐츠진흥원 등과 협력하고 있고 이들 모두 UAE에 거점을 두고 있다"고 전했다. 자소마 총괄은 "한국 정부가 자국 기업의 해외 진출을 잘 지원하기 때문에 우리는 받는 쪽에서 연착륙을 돕기만 하면 된다"고 말했다. 다음달 9일에는 한국 AI·게임 기업 대상 온라인 설명회(웨비나)가 예정돼 있다. DMCC는 게임사가 필요로 하는 기능을 영역별로 나눠 파트너를 붙이는 방식으로 생태계를 구성한다. 사무 공간과 라이선스, 법인 구조 자문은 DMCC가 제공하고 퍼블리싱·펀딩·기술·마케팅은 파트너가 맡는다. 원스토어를 품고 유통과 인프라를 동시에 확보한 넥써쓰와의 협력 여지가 앞으로 더 넓어질 수 있는 대목이다. 파트너로 넥써쓰를 택한 이유 DMCC는 지난해 넥써쓰와 파트너십을 맺었다. 자소마 총괄은 "넥써쓰 팀은 업계에서 검증된 성과를 갖고 있고 우리가 우선순위로 두는 크립토·게임·AI 세 축의 교차점에서 사업을 한다"며 "여기에 한국이라는 접점까지 더해져 적합한 파트너였다"고 설명했다. 김재영 법인장이 설명하는 배경도 비슷하다. 그는 "넥써쓰가 지난해 사업을 시작했지만 위메이드 시절부터 서로 알고 있었고 회사 이력을 잘 파악하고 있었다"며 "사업 분야가 DMCC가 지원하는 영역과 일치했고 한국 기업과의 파트너십 효과에 대한 기대도 있었다"고 부연했다. 논의가 진전된 시점은 올해 초다. 그는 "이란 관련 지정학적 위기로 UAE에 진입하는 기업 수가 줄었는데 그때 오히려 DMCC와 이야기를 더 많이 했다"며 "두바이는 회복 탄력성이 높은 곳이라 상황이 정리되면 들어올 기업이 더 많아질 것으로 보고 미리 대응하자고 한 것"이라고 밝혔다. 그 결과가 지난 7월 17일 발표한 'DMCC 게이밍센터-넥써쓰 공동 퍼블리싱 프로그램'이다. 4월 말에서 5월 초 논의를 시작해 두 달 만에 나왔다. 내용은 세 가지다. DMCC 입주 게임사의 원스토어 온보딩 패스트트랙, 넥써쓰 메인넷 원체인을 통한 웹3 기능 통합 지원, 공동 퍼블리싱 논의를 위한 별도 채널이다. 김 법인장은 "이미 DMCC 내 게임사 한 곳과 원스토어 입점 논의를 시작했다"고 전했다. 교류는 양방향으로 진행 중이다. 그는 "원스토어는 아직 주요 매출이 한국에서 나오기 때문에 DMCC 입주사 입장에선 한국 이용자를 만날 수 있다는 유인이 있다"며 "반대로 한국 게임을 중동 이용자에게 알리는 방법도 준비 중"이라고 했다. 두바이 내 원스토어 서비스는 세무 처리 문제를 정리한 뒤 이달 말부터 시작하는 것을 목표로 준비하고 있다. "원스토어 인수로 파트너십 더 끈끈해져" 김 법인장은 지난 6월 원스토어 인수를 두바이 법인 입장에서 가장 큰 변화로 꼽았다. 그는 "이전에는 게임사를 만나 웹3 체인만 제안할 수 있었으나, 지금은 웹2 시장에서의 유통도 함께 논의할 수 있다"고 달라진 위상을 강조했다. 설득 방식도 달라졌다. 그는 "구글플레이나 앱스토어 같은 역할을 하면서 더 낮은 수수료로 한국은 물론 글로벌 유통까지 지원한다"며 "여기에 웹3를 붙이면서 이용자에게 더 많은 선택지를, 게임사엔 더 높은 수익을 기대하게 할 수 있다"고 설명했다. 원스토어는 최근 앱 안에 지갑을 내재화해 별도 지갑 연결 없이 웹3 요소를 이용할 수 있도록 했다. 다만 한국 버전은 현금화를 지원하지 않아 한국판과 글로벌판을 나눠 출시하고 있다. 인수 효과는 지난달 차이나조이에서 먼저 나타났다. 원스토어 인수 후 처음 참가한 게임 행사로, DMCC가 부스를 운영하며 넥써쓰 홍보를 함께 진행했다. 중국은 가상자산 규제로 넥써쓰 단독 접근이 어려운 시장이었다. 김 법인장은 "원스토어를 인수한 덕에 중국에서 회사를 알릴 기회가 생겼고, DMCC 입장에서도 이 정도 규모의 한국 플랫폼사와 함께 왔다는 점이 중국 게임사 설득에 도움이 됐다"고 회고했다. AI 게임 유통에 무게 김 법인장은 두바이 정부에 AI를 통한 도약 가능성을 제기하고 있다고 했다. 그는 "중국이 현금 결제에서 카드 단계를 건너뛰고 QR 결제로 넘어간 것처럼 게임 산업에서는 AI가 그런 계기가 될 수 있다"고 말했다. 현실적인 판단도 깔려 있다. 그는 "두바이 정부는 넥슨이나 크래프톤 같은 대형 게임사가 들어오길 바라지만 중간 관리자급 이상 인력 구성에 드는 인건비와 거주 지원 문제 때문에 쉽지 않고 그들도 잘 안다"며 "현지에서 AI로 게임을 만드는 회사가 늘어나는 쪽이 게임 관련 GDP와 일자리를 늘리는 현실적인 경로"라고 진단했다. 넥써쓰가 맡는 부분은 유통이다. 원스토어는 이달 초 AI 창작 게임 전문관 'AI Games'를 열고 넥써쓰가 투자한 AI 게임 제작 플랫폼 버스에잇(Verse8) 기반 게임 20종을 선보였다. 김 법인장은 "버스에잇에서 나온 게임뿐 아니라 클로드나 코덱스로 만든 게임도 올라온다"며 "두바이에서 나온 AI 게임을 지속 노출하거나 심사 패스트트랙을 제공하는 형태의 지원도 가능할 것"이라고 내다봤다. 올해 김 법인장의 목표는 DMCC 입주 게임사 온보딩이다. 이 밖에 두바이 정부 기관과 현지 진출 기업, 유럽 공공·민간 영역까지 협력 레퍼런스를 쌓고 외부 펀딩을 유치하는 것까지 노리고 있다. 김 법인장은 "게임 산업 활성화는 한두 개 게임이 아니라 플랫폼 역량으로 만들어진다는 점을 계속 어필하고 있다"며 "공적 영역과 사적 영역을 결합하는 방향을 추구하고 있다"고 말했다.

2026.08.28 17:08진성우 기자

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