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'원 월드 : 투게더 앳 홈'통합검색 결과 입니다. (1369건)

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블리자드, '스타크래프트' 오픈월드 슈터로 귀환…2030년 출시 목표

[애너하임(미국)=정진성 기자] 블리자드 엔터테인먼트의 대표 지식재산권(IP) '스타크래프트'가 기존 실시간 전략 시뮬레이션(RTS)의 틀을 깨고 오픈월드 슈터 장르로 전격 귀환한다. 블리자드는 12일(현지시간) 미국 캘리포니아 애너하임 컨벤션 센터에서 개막한 '블리즈컨 2026'을 통해 스타크래프트 세계관을 배경으로 한 차세대 신작 프로젝트를 최초 공개했다. 이번 신작은 '스타크래프트 II: 공허의 유산'의 사건으로부터 70년이 지난 시점의 코프룰루 섹터를 무대로 펼쳐지는 스토리 중심의 SF 오픈월드 슈터 게임이다. 개발 지휘봉을 잡은 댄 헤이 스타크래프트 개발 총괄 디렉터는 개막식 무대에 올라 25년 전 블리자드 입사 지원에서 탈락했던 일화를 소개하며 프로젝트에 대한 각별한 소회를 밝혔다. 댄 헤이 총괄은 "수년 전 블리자드로부터 가장 사랑받는 유산을 이어갈 자격이 있는 팀을 꾸려달라는 전화를 받았다"며 "단 하나의 목적이자 목표인 성간 전쟁 속에서 탄생한 세계관으로 귀환하기 위해 팀이 뭉쳤다"고 설명했다. 기존 탑다운 RTS 시점을 벗어난 파격적인 장르 전환도 분명히 했다. 댄 총괄은 "위에서 내려다보는 시점이 아닌 진흙탕과 포화 속에서 발을 땅에 딛고 직접 뛰는 오픈월드 슈터"라며 "진실된 역사를 써 내려온 찬란한 과거를 기리면서도 그 너머로 도약할 기회"라고 강조했다. 이어 타이커스 핀들레이의 상징적인 대사를 인용해 "드디어 올 것이 왔다(It's about damn time)"고 외치며 첫 티저 시네마틱을 공개해 현장을 열광시켰다. 현재 개발 초기 단계인 스타크래프트 신작은 오는 2030년 출시를 목표로 하고 있다. 블리자드는 향후 수년에 걸쳐 게임플레이 영상과 세계관 심층 정보 등을 순차적으로 공개할 계획이다.

2026.09.13 05:39정진성 기자

"드디어 올 것이 왔군"…스타크래프트 슈터·디아5 앞세운 '블리즈컨 2026' 개막

[애너하임(미국)=정진성 기자] 전 세계 게이머들의 기대를 한 몸에 받아온 글로벌 게임 축제 '블리즈컨 2026'이 무성했던 소문들을 초대형 신작과 대규모 확장 프로젝트로 증명해 내며 화려한 막을 올렸다. 12일(현지시간) 미국 캘리포니아 애너하임 컨벤션 센터에서 개막한 블리즈컨 2026은 첫날부터 전 세계에서 몰려든 관람객들로 발 디딜 틈 없이 붐볐다. 3년 만의 블리즈컨인 만큼 이날 개막식에서는 '스타크래프트' IP의 신작 오픈월드 슈터, '디아블로5' 등 굵직한 소식이 현장을 뜨겁게 달궜다. 올해 현장은 관람 동선형으로 새롭게 개편된 대형 굿즈 스토어와 행사장 곳곳의 키오스크, 아레나 플라자의 굿즈 트레일러를 비롯해 고전 타이틀을 즐길 수 있는 '블리자드 아케이드', 신비로운 체험 공간인 '다크문 축제', 커뮤니티 교류 공간 '인클루전 넥서스' 등이 마련돼 체험형 축제의 면모를 강화했다. 특유의 함성을 외치며 센터를 일주하는 전통 행사인 '멀록 대행진'도 현장의 축제 분위기를 한층 돋웠다. 이날 개막식 기조연설에 나선 조해나 패리스 블리자드 엔터테인먼트 사장은 지식재산권(IP)의 전방위적 미디어 확장을 선언하며 축제의 포문을 열었다. 조해나 패리스 사장은 "우리는 단순한 게임 개발사를 넘어 블리자드 엔터테인먼트로서 새로운 스크린으로 나아갈 때"라며 "넷플릭스와 협력해 디아블로 신작 애니메이션 시리즈를 개발 중이며, 향후 오버워치와 워크래프트 등 핵심 세계관의 영상화도 적극 추진하겠다"고 밝혔다. 블리자드의 확장은 미디어를 넘어 새로운 장르 개척으로도 이어졌다. 댄 헤이 총괄 매니저는 기존 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) 장르를 탈피해 전장을 직접 발로 뛰는 '스타크래프트' IP 기반의 '오픈월드 슈터' 신작을 공식화했다. 그는 타이커스 핀들레이의 상징적인 대사를 오마주하며 "드디어 올 것이 왔다(It's about damn time)"고 선언해 객석을 열광의 도가니로 몰아넣었다. 해당 신작은 2030년 출시가 예고됐다. 팬들의 오랜 염원을 충족시키는 핵심 IP들의 파격적인 발표도 잇따랐다. 성역이 악마에게 완전히 함락된 포스트 아포칼립스 세계관의 차기작 '디아블로5'가 2029년 봄 출시를 목표로 최초 공개됐으며, '월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트3' 직후 시점을 다루는 클래식 플러스 버전 '월드 오브 워크래프트: 포에버'를 7주 뒤 선보인다고 발표했다. 아울러 15년 만의 워크래프트3 공식 신규 캠페인 '포세이큰 킹덤'은 개막 당일 현장에서 기습 출시됐다. 라이브 서비스 타이틀 역시 대대적인 개편을 예고했다. '오버워치'는 신규 영웅 '독트린'의 즉시 합류와 함께 공격군 영웅 솜브라를 지원가로 전향시키는 파격적인 시즌 5 로드맵을 공개했다. '하스스톤'은 두 카드를 결합하는 '조립' 메커니즘과 선술집 난투 역사상 최초의 2대2 태그팀 대전 모드를 도입한 신규 확장팩 '검은 제국의 지배'를 선보였다. 신작 발표의 열기는 총상금 10만 달러 규모의 e스포츠 대전으로 이어진다. 닉 플롯과 댄 스템코스키가 각각 팀 주장을 맡은 '블리자드 클래식 컵'에서는 '임요환'과 '강민', '그렉 필즈'와 '장민철' 등 전설적인 라이벌들이 맞붙어 올드 팬들의 향수를 자극한다. 이와 함께 오버워치 월드컵, 월드 오브 워크래프트 아레나 월드 챔피언십, 하스스톤 마스터즈 투어 등 종목별 최강자전이 양일간 무대를 달군다. 한편, 13일에는 인기 성우 다린 드 폴이 진행하는 '커뮤니티의 밤' 행사와 함께 글로벌 K-팝 그룹 르세라핌의 피날레 공연, J-팝 듀오 요아소비의 오버워치 월드컵 하프타임 쇼가 현장 관람객 한정으로 펼쳐져 축제의 대미를 장식할 예정이다.

2026.09.13 05:24정진성 기자

개막 하루 앞둔 '블리즈컨 2026'…사전 굿즈샵부터 팬심 '활활'

[애너하임(미국)=정진성 기자] 블리자드 엔터테인먼트의 글로벌 게임 축제 '블리즈컨 2026' 개막이 하루 앞으로 다가온 가운데, 행사가 열리는 미국 캘리포니아 애너하임 컨벤션 센터 일대는 벌써부터 전 세계 팬들의 열기로 뜨겁게 달아오르고 있다. 본격적인 개막을 하루 앞둔 11일(이하 미국 현지시간) 행사장 노스 홀 1층에 선제적으로 문을 연 '블리즈컨 굿즈샵(Merch Store)'에는 블리자드 관련 상품을 구매하려는 팬들의 긴 대기열이 형성됐다. 전 세계 각지에서 미리 애너하임에 도착한 팬들은 다양한 캐릭터 상품을 구매하며 '디아블로', '오버워치', '월드 오브 워크래프트' 등 블리자드 IP의 굳건한 인기를 실감케 했다. 오는 12일과 13일 양일간 진행되는 이번 블리즈컨은 개막식을 시작으로 주요 게임 패널 세션과 커뮤니티의 밤 등 다채로운 프로그램이 펼쳐진다. 행사장 곳곳에 마련된 무대에서는 핵심 타이틀의 향후 업데이트 방향성과 신규 콘텐츠가 발표될 예정이다. 올해 행사에서는 대규모 e스포츠 대회가 전면 배치돼 팬들의 이목을 집중시킨다. 눈길을 끄는 것은 전설적인 프로게이머들이 귀환하는 '블리자드 클래식 컵'이다. 스타크래프트 부문에서는 임요환과 강민의 맞대결이 성사됐으며, '스타크래프트2'에서는 '그렉 필즈'와 '장민철'이 라이벌 매치를 재현한다. 이 외에도 오버워치 월드컵, 아레나 월드 챔피언십(AWC) 등 종목별 세계 최강자를 가리는 대회가 치열하게 전개된다. 게임의 경계를 넘어 음악과 엔터테인먼트를 융합한 화려한 게스트 라인업도 행사장에 열기를 더한다. 지난 블리즈컨 2023에서 K-팝 아티스트 최초로 무대에 올랐던 '르세라핌'이 13일 폐막 공연을 장식하며, 일본의 대세 듀오 '요아소비'는 블리즈컨 역사상 최초로 마련된 오버워치 월드컵 하프타임 쇼 무대에 오른다. 아울러 그래미 수상 아티스트 '티페인'과 할리우드 배우 '시무 리우' 등도 현장을 찾아 행사에 직접 참여할 예정이다. 현장을 찾지 못한 팬들을 위한 온라인 생중계 및 이벤트도 함께 마련됐다. 블리자드 공식 유튜브를 비롯해 숲과 치지직 채널을 통해 한국어 중계가 무료로 제공되며, 드롭스가 활성화된 방송을 시청할 경우 각 게임별 한정 보상을 획득할 수 있다.

2026.09.12 09:00정진성 기자

[인사] 방송미디어통신위원회

◇ 과장급 및 팀장급 전보 ▲이용자정책총괄과장 함형철 ▲정보무결성정책과장 김종우 ▲통신시장조사과장 성재식 ▲부가통신시장조사과장 이선희 ▲방송시장조사과장 김성욱 ▲디지털방송미디어정책과장 황소현 ▲대변인실 정책홍보팀장 정일선 ▲혁신기획담당관(재정팀장) 박귀식 ▲지상파방송정책과(재난방송관리팀장) 신동령 ▲디지털이용자기반과(위치정보정책팀장) 김지권 ▲방송미디어진흥기획과(미디어콘텐츠진흥팀장) 김새별 - 2026년 9월14일자.

2026.09.11 18:16박수형 기자

원주 강원감영, 국가유산 미디어아트로 재탄생...박정하 의원 "문화·관광 활력 기대"

박정하 국민의힘 국회의원(강원 원주갑)은 11일 원주 강원감영이 국가유산청의 '2027 년 국가유산 미디어아트' 공모사업에 선정됐다고 밝혔다 . 국가유산 미디어아트 사업은 국가유산이 지닌 역사와 가치를 미디어·디지털 기술과 결합해 새로운 방식으로 알리고 체험할 수 있도록 하는 사업이다. 최근 새로운 역사문화 콘텐츠로 주목받으면서 해마다 각 지자체의 유치 경쟁이 치열해지고 있다고 알려졌다. 이번 공모 선정에 따라 총사업비 12억원(국비 6억원·도비 1억 8000만원·시비 4억 2000만원)이 투입된다. 사업은 '신선이 머무는 세계, 봉래(蓬萊)를 걷다'를 주제로 강원감영의 역사성과 공간적 특성을 살려 후원에 조성된 봉래각과 신선세계를 현대적으로 재해석한 야간 문화 콘텐츠를 선보일 계획이다 . 강원감영은 강원도 행정을 총괄한 관청으로 관찰사가 머물며 업무를 보던 곳이다. 감영 뒤편 후원은 관찰사가 휴식을 취하거나 손님을 맞고 풍류를 즐기던 공간이다. 대표 프로그램인 '봉래풍악( 蓬萊楓嶽 )'은 원 주시역사박물관이 소장한 나전칠기 작품을 선화당에 미디어파사드와 홀로그램으로 구현한다. 포정루에는 레이저를 활용해 봉래로 안내하는 반딧불이를 형상화한다. AI·AR을 활용한 신선 체험, 강원감영에서 출토된 쌍륙말을 활용한 놀이 체험, 강원특별자치도 무형유산 원주매지농악과 연계한 미디어 공연 등 다양한 프로그램이 운영될 예정이다. 강원감영 미디어아트와 함께 ▲원주 국가유산 야행 ▲원주매지농악과 생기복덕 생생 국가유산 마을 만들기 ▲목판본 삽화를 활용한 전통판화학교 ▲상상의 문화공간으로 거듭나는 절터, 법천사지와 거돈사지 ▲구룡사 숨은 페이지 RE:DISCOVER 등 총 5억 2550만원 규모의 5개 국가유산 활용사업도 공모에 선정됐다. 박정하 의원은 “원주 강원감영이 첨단기술과 만나 시민과 관광객들에게 새로운 모습으로 다가갈 수 있게 됐다”며 “강원감영을 비롯한 원주의 다양한 국가유산이 새로운 문화·관광 자원으로 활용돼 더 많은 사람들에게 알려지고 원주를 찾는 발길로 이어질 수 있도록 노력하겠다”고 전했다.

2026.09.11 09:51이도원 기자

방미통위, 'AI 이용자 보호법' 만든다

방송미디어통신위원회가 인공지능(AI) 서비스 이용자의 접근권과 이용거부권, 정보제공 결정권 등을 보장하는 별도 법체계 마련을 추진한다. AI가 국민의 의사결정과 여론 형성에 미치는 영향이 커지는 만큼 산업 혁신은 자율규제로 뒷받침하되, 기본권 침해나 이용자 피해가 발생할 수 있는 영역에는 법적 규율을 적용한다는 구상이다. 류신환 방미통위 위원은 11일 한국프레스센터에서 열린 동북아ICT포럼 조찬에서 AI가 삶과 의사결정 자체를 바꾸고 있다며 AI 시대 방송미디어 정책과 이용자 보호 방향을 제시했다. 류 위원은 AI가 전문 영역뿐 아니라 일상적인 대화와 상담, 감정적 교감까지 삶 전반에 관여하면서 사회적 필수 인프라로 자리 잡고 있다고 진단했다. AI와 미디어의 진화가 단순히 생활을 편리하게 만드는 수준을 넘어 인간이 생각하고 다른 사람과 관계를 맺는 방식까지 바꾸고 있다는 설명이다. 특히 AI 활용 기회가 소득이나 연령 등에 따라 달라질 경우 기술 격차가 국민이 누릴 수 있는 권리의 격차로 이어질 수 있다고 우려했다. 정부가 모두의 AI와 같은 보편적 이용 정책을 추진하고, 방미통위가 누구나 미디어에 접근하고 참여할 수 있는 미디어기본사회를 정책 방향으로 제시한 배경이다. 류 위원은 미디어기본사회를 국민 누구나 미디어를 이해하고 참여할 권리, 접근하고 향유할 권리, 안전한 미디어를 스스로 선택할 권리를 실질적으로 보장하는 것으로 설명했다. AI가 민주주의·기본권 확대하면서 침해 위험도 키워 류 위원은 AI 확산을 헌법적 가치와 기본권의 관점에서도 바라봐야 한다고 강조했다. AI가 어떻게 개발되고 활용되느냐에 따라 국민의 권리를 강화할 수도 있지만 반대로 이를 제약하는 수단이 될 수 있다는 이유다. 민주주의 측면에서는 AI가 정보 접근성을 높이고 공론장 참여 기회를 확대하는 긍정적인 효과가 있다. 반면 편향된 데이터와 알고리즘은 확증편향을 강화하고 여론을 왜곡할 수 있다. AI의 판단 과정이 복잡해지면서 결과가 어떻게 도출됐는지 파악하기 어려운 블랙박스 문제도 국민의 알권리와 합리적인 판단을 제약할 수 있다고 봤다. 기본권에서도 양면성이 존재한다고 설명했다. AI 음성인식과 통번역은 표현과 소통의 기회를 넓히고 의료 분야에서는 질병 조기진단, 교육·금융에서는 맞춤형 서비스를 통해 삶의 질을 높일 수 있다. 반면 개인정보의 무단 활용과 사생활 침해, 딥페이크 성범죄, 금융사기 등은 개인의 인격권과 재산권, 인간의 존엄성을 훼손할 수 있다. 무분별한 AI 사용이 사회적 갈등과 양극화를 키울 가능성도 있다고 지적했다. 이에 모든 AI를 획일적으로 규제하기보다 윤리 원칙 등 연성 규범을 활용해 기술 혁신과 기업의 자율성을 보장하면서 실제 피해가 발생하거나 위험성이 큰 영역에는 법적 규율을 적용해야 한다는 입장을 밝혔다. 류 위원은 “국가는 혁신을 지키면서도 국민의 안전을 지키는 조정자 역할을 해야 한다”는 취지로 설명했다. AI 서비스 거부권·정보 결정권…별도 이용자보호법 추진 방미통위의 대응 방향은 방송미디어 산업의 AI 전환 지원과 AI 시대 이용자 보호 등 크게 두 축으로 제시됐다. 산업 측면에서는 방송미디어에 특화된 AI 모델 개발을 지원한다. 방송영상은 고품질 멀티모달 데이터인 동시에 한국의 언어와 문화가 축적된 자산인 만큼 이를 활용한 특화 AI가 K콘텐츠 제작 경쟁력을 높이고 한국 언어·문화를 반영한 소버린 AI 구축에도 기여할 수 있다는 판단이다. 방미통위는 현재 구축한 방송영상 데이터 가운데 27%인 약 117만건을 교육·연구 목적으로 AI허브 안심존에 공개했다. 방송사는 영상의 재산적 가치를 보호해야 하는 반면 AI 기업은 상업적 모델 개발에 데이터를 활용하기를 원하는 만큼 국가AI전략위원회와 소통하며 이해관계를 조정한다는 방침이다. 콘텐츠 제작에도 AI 적용을 확대한다. 기획부터 제작, 유통까지 콘텐츠 생애주기 전반에 AI 기술을 적용하고, 정부 지원에만 의존하지 않고 민간이 자체적으로 AI를 활용해 혁신할 수 있는 환경을 조성한다는 계획이다. 이용자 보호에서는 AI 생성물의 투명성을 높이고 허위조작정보와 딥페이크 성범죄물 등 불법·유해정보 확산에 대응한다. AI 알고리즘이 개인의 의사결정과 여론 형성에 미치는 영향이 커지는 만큼 이용자가 AI 서비스를 스스로 통제할 수 있는 권리를 강화하는 데 초점을 맞춘다. 특히 방미통위는 가칭 '인공지능서비스 이용자 보호법' 제정을 추진한다. 정보통신망을 통해 제공되는 AI 서비스를 적용 대상으로 삼아 정보제공 의무와 약관 명시 의무를 부과하고 이용자의 접근권과 이용거부권, 정보제공 결정권 등을 보장하는 내용이 골자다. AI 사업자의 이용자 보호업무를 평가하고 분쟁조정제도를 도입하는 방안도 포함한다. 이와 함께 AI·미디어 활용 역량과 디지털 윤리의식을 높이는 정책도 병행할 계획이다.

2026.09.11 09:14박수형 기자

[인사] 방송미디어통신위원회

◇국장 승진 ▲방송기반국장 최선경

2026.09.10 20:54박수형 기자

넥써쓰, KT·LG유플러스·서틱 대상 38억원 규모 3자배정 유상증자 결정

넥써쓰가 국내 주요 통신사와 보안 기업을 주주로 영입하며 원스토어 기반 플랫폼 사업 협력을 강화한다. 넥써쓰는 10일 이사회를 열고 KT, LG유플러스, 서틱(HCIC LLC)을 대상으로 하는 제3자배정 유상증자를 결의했다고 공시했다. 증자 규모는 총 215만 1443주로 발행주식총수의 2.51%에 해당하며, 조달 자금은 약 37억 9730만원이다. 신주에는 1년간 보호예수가 적용되며 대금 납입일은 오는 18일이다. 이번 유상증자는 넥써쓰의 원스토어 지분 인수 절차와 연계돼 추진됐다. KT와 LG유플러스는 10일 원스토어 주식매매계약을 체결했으며 오는 14일 대금 지급을 거쳐 거래를 마무리할 예정이다. 앞서 지난 6월 SK스퀘어와 네이버 등이 보유한 원스토어 지분 89.03%를 사들이며 해당 기업들을 자사 투자자로 끌어들인 넥써쓰는, 이번 통신사 지분 추가 매입 완료 시 원스토어 지분율을 95.88%까지 확대하게 된다. 넥써쓰는 통신 및 보안 분야의 핵심 파트너들을 신규 주주로 확보함에 따라, 원스토어 통합 이후 추진 중인 플랫폼 생태계 확장과 기술 제휴에 더욱 속도를 낸다는 계획이다.

2026.09.10 16:35진성우 기자

'메이플 월드'로 확장한 코딩 교육…넥슨재단, '헬로메이트' 2기 출범

넥슨의 게임 창작 플랫폼을 활용해 청소년 디지털 교육 격차를 해소하는 대학생 멘토링 프로그램이 두 번째 활동에 돌입한다. 넥슨재단은 대학생 게임창작 멘토링 봉사활동 프로그램 '헬로메이트' 2기를 운영한다고 10일 밝혔다. 헬로메이트는 대학생 멘토가 자체 기획한 교육 콘텐츠를 바탕으로 지역사회 아동·청소년에게 게임 개발과 코딩 교육을 제공하는 사회공헌 활동이다. 이번 2기에는 서울대·성균관대·한양대·KAIST 재학생 약 90명과 청소년 멘티 약 300명이 참여한다. 활동 기간은 이달부터 다음해 1월까지 5개월간이다. 멘토진은 오는 12일 사전 교육을 거친 뒤 12월까지 약 20시간 동안 지역 거점에서 멘토링을 진행한다. 특히 이번 2기는 기존 블록코딩 플랫폼 '헬로메이플'에 더해 샌드박스형 창작 플랫폼 '메이플스토리 월드'를 도입하며 참여 대상을 초등학생에서 중학생까지 확장했다. 취약계층을 위한 맞춤형 과정도 신설됐다. 대전시사회서비스원의 '모두의 코딩교실'과 협력해 KAIST 재학생들이 지역 내 느린학습자 청소년 및 청년을 대상으로 전담 멘토링을 진행한다. 참가 대학생에게는 봉사활동 시간 인증과 수료증 발급 외에도 판교 넥슨 사옥 방문 및 임직원 커리어 멘토링 혜택이 주어진다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 "헬로메이트 1기를 통해 확인한 교육 성과와 현장의 다양한 피드백을 담아 2기를 준비했다"며 "우리 사회의 미래인 청소년들의 디지털 교육격차 해소와 역량 강화를 위한 지원을 지속해 나가겠다"고 전했다.

2026.09.10 15:40진성우 기자

넥써쓰 '원($ONE)', 美 가상자산 거래소 크라켄 상장

게임 특화 블록체인 원체인의 네이티브 토큰 '원($ONE)'이 글로벌 가상자산 거래소 크라켄에 상장됐다. 넥써쓰(대표 장현국)는 원체인의 네이티브 토큰 '원'이 미국 대형 디지털자산 거래소 크라켄의 달러 마켓에 상장돼 거래를 시작했다고 10일 밝혔다. 이번 상장을 통해 원체인은 북미 및 유럽 이용자를 대상으로 유동성 확보와 접근성 제고에 나설 수 있게 됐다. 원체인은 온체인 게임 환경에 특화된 EVM 호환 레이어1 블록체인으로, 지난 6월 메인넷 2.0 '브레이크포인트'를 공개하며 스테이킹 구조와 네트워크 참여 범위를 넓혔다. 이어 7월에는 기존 '크로쓰'에서 '원'으로 브랜드 및 토큰 명칭을 개편했다. 넥써쓰는 이번 상장을 계기로 원스토어 인수 등 사업적 기반을 넓히며 토큰 생태계 확장을 이어갈 계획이다. 장현국 넥써쓰 대표는 "토큰은 프로젝트 성장의 매개체"라며 "원스토어 인수로 펀더멘털의 성장을 가속화하고, 이를 기반으로 국내외 주요 거래소 상장을 지속해 나가겠다"고 전했다. 한편 원은 국내 코빗·코인원·고팍스를 비롯해 비트바보, 게이트, 비트겟, 쿠코인 등 주요 거래소에 상장돼 있다.

2026.09.10 15:05진성우 기자

드라마 '김부장' 액션도 AI로…방송 제작현장 파고든 AI

드라마 액션 화면 구성부터 예능 제작, 스포츠 중계 자막과 라디오뉴스까지 AI가 방송 제작 전반으로 활용 범위를 넓히고 있다. 실제 방송콘텐츠에 적용된 AI 사례를 공유하고 제작 환경 변화에 맞춰 방송 종사자에게 필요한 역량을 논의하는 자리가 마련됐다. 방송미디어통신위원회와 한국전파진흥협회는 10일 서울에서 방송업계 종사자를 대상으로 2026 방송미디어 인공지능 혁신인재 양성 세미나를 개최했다. 이번 행사는 AI 기술을 방송 제작 현장에 확산하고 관련 융합인재를 양성하기 위해 마련됐다. 콘텐츠 제작부터 송출, 영상 후반작업까지 실제 방송 현장에서 AI가 어떻게 쓰이고 있는지 살펴보고 제작자의 역할 변화와 대응 방안을 논의했다. 오순영 아마존웹서비스 수석은 기조연설에서 AI 기술 변화와 방송미디어 산업의 적용 동향을 소개했다. 생성형 AI를 비롯한 기술이 빠르게 제작 현장에 들어오는 상황에서 방송 종사자가 갖춰야 할 역할과 역량도 제시했다. 실제 콘텐츠 제작 사례로는 SBS 드라마 김부장과 MBC 예능 신인감독 김연경이 소개됐다. 김부장에서는 AI를 액션 화면 구성 제작에 활용했으며, 지난해 방미통위 방송프로그램 제작 지원작으로 선정된 신인감독 김연경에도 AI 기술이 제작 과정에 적용됐다. AI 활용은 프로그램 제작을 넘어 방송서비스와 업무 영역으로도 확대되고 있다. 세미나에서는 2026 북중미 월드컵 중계에 적용된 실시간 AI 자막·화면 해설 사례와 AI 음성을 이용한 라디오뉴스 제작·송출 방식이 공유됐다. 영상 후반작업을 자동화하는 사례도 소개됐다. 영상에서 특정 요소를 제거하는 AI 리무버 기술을 활용해 기존에 사람이 맡던 후반작업 일부를 자동화하고 실제 방송 제작에 적용한 방식이다. 현장에서는 AI 기술 도입에 따른 제작 공정 변화도 주요 화두로 다뤄졌다. 방송사 관계자들은 AI가 제작 효율을 높일 수 있지만 방송사 규모와 제작 환경에 따라 활용할 수 있는 기술과 도입 여건이 다른 만큼 현장에 맞는 적용 방식이 필요하다는 데 의견을 모았다. AI 기반 제작 솔루션을 직접 확인할 수 있는 자리도 마련됐다. AI 콘텐츠 제작 플랫폼 에이크론의 모피어스 스튜디오와 디지털 트윈 솔루션 에이엔엔엑스의 EMX가 소개됐으며, 아리(ARRI)·캐논·소니·파나소닉 등의 방송 장비 시연과 체험도 진행됐다. 천지현 방미통위 방송미디어진흥국장은 "이번 세미나가 방송미디어 종사자들의 인공지능 기술 이해도와 제작 활용 역량을 한 단계 높이고 방송업계의 인공지능 전환을 보다 적극적으로 추진하는 계기가 되길 바란다"고 말했다.

2026.09.10 15:00박수형 기자

AI 손에 쥔 아동·청소년…정부, 이용자 보호체계 강화

정부가 인공지능(AI) 활용 확대와 함께 부작용을 줄이기 위한 안전장치 마련에 나선다. AI가 일상과 교육 현장으로 빠르게 확산하면서 이용자를 보호할 제도도 함께 갖추겠다는 취지다. 10일 서울 여의도 국회에서 열린 '생성 AI 시대 시민의 정신건강과 AI 리터러시 정책 과제' 토론회에서 교육부와 과학기술정보통신부, 방송미디어통신위원회는 AI 확산에 맞춰 이용자의 연령과 특성을 고려한 보호 체계를 강화해야 한다는 데 뜻을 모았다. 교육부는 학교 현장의 AI 이용 기준을 마련하고 과기정통부는 과의존 예방·상담을, 방미통위는 아동·청소년을 위한 서비스 안전장치를 맡는 등 부처별 역할에 맞춰 대응책을 추진한다. 교육부는 학교에서 생성형 AI를 사용할 때 지켜야 할 기준을 구체화한다. 올해 2학기 '교육 분야 AI 활용 가이드라인'을 배포해 학생과 교사가 상황별로 확인해야 할 사항을 체크리스트로 제시하고 AI 활용 수준에 따른 사례도 담을 예정이다. 서비스별 이용약관에 명시된 연령 제한도 학교 현장에서 적용한다. 김주영 교육부 인공지능교육진흥과장은 "대부분의 AI는 만 14세 수준 이하에 연령 제한이 있어 사실상 간접적으로 초등학생은 AI를 활용할 수 없는 효과가 있다"고 설명했다. AI 교육에서는 윤리를 강화한다. 교육부는 생성형 AI 등장 이후 달라진 기술 환경을 반영한 초·중·고 AI 교육 운영안도 준비하고 있다. AI 원리와 활용에 더해 윤리를 별도의 내용 체계로 구성할 계획이다. 과기정통부는 AI 과의존에 대응한다. 지난달 발표한 AI 윤리 원칙을 토대로 이용자의 연령과 수준에 맞는 가이드라인을 만들고 예방 교육과 전문 상담에 활용할 예정이다. 기존 디지털 지원 체계에도 AI를 포함한다. 고령층 등 디지털 취약계층을 대상으로 운영하는 디지털배움터에서 AI 관련 교육을 확대하고 스마트쉼센터에서는 AI 과의존 상담을 지원할 계획이다. 정준욱 과기정통부 디지털포용정책팀장은 "과거 인터넷 과의존, 스마트폰 과의존에 이어 이제 AI 과의존까지 다루고 있다"며 "AI 윤리 원칙에 맞는 수준별·연령별 가이드라인을 만들어 예방 교육이나 전문 상담을 지원할 수 있도록 준비하고 있다"고 말했다. 방미통위는 AI 서비스에서 아동·청소년을 보호하기 위한 기술적 장치를 검토하고 있다. 서비스 가입자가 성인인지 아동·청소년인지 확인하되 개인정보 수집을 최소화하는 방안이 논의되고 있다. 기존 본인확인 제도를 활용해 사업자에게 구체적인 개인정보를 넘기지 않고 연령대 여부만 전달하는 방식이다. AI가 아동·청소년에게 유해한 답변이나 콘텐츠를 제공하지 않도록 걸러내는 기술도 추진한다. 방송미디어통신심의위원회가 유해정보를 심의하며 축적한 데이터를 데이터셋으로 만들고 이를 기반으로 AI 서비스에 적용할 필터링 시스템을 개발한다는 구상이다. 관련 사업 예산은 정부안에 반영돼 국회 심의를 앞두고 있다. 김혜숙 방미통위 인공지능이용자보호과장은 "사업자들이 아동·청소년에 대한 유해정보 필터링을 잘하고 싶어도 그 기준이 무엇인지 모를 때 이 데이터가 중요한 기준이 될 수 있다"며 "기존 서비스에 가드레일로 붙여 쓸 수 있는 모듈형 필터링 시스템을 제공하고 사업자들이 가져다 쓸 수 있게 하겠다"고 말했다. 박형빈 서울교대 윤리교육과 교수는 AI 이용에 따른 부작용을 아동·청소년만의 문제로 봐서는 안 된다고 강조했다. 그는 "AI에 생각과 판단을 맡기는 '인지의 외주화'와 감정적 교류까지 의존하는 '정서의 외주화'가 전 연령에서 나타날 수 있다"며 연령별 안전 기준과 AI 리터러시 교육을 제안했다. 조승래 더불어민주당 의원은 AI 기술 개발과 윤리·이용자 보호 정책을 국가AI전략위원회에서 함께 다룰 필요가 있다고 제안했다. 조 의원은 "지금까지 국가AI전략위원회가 기술 개발에 주로 집중했다면 이제는 AI 윤리와 이용자 보호도 중요한 축으로 함께 다뤄야 한다"며 "기술과 윤리가 같이 발전해야 AI 시대에 적극적으로 AI를 활용하면서 사람들의 삶을 행복하게 할 수 있다"고 말했다.

2026.09.10 13:57김동원 기자

10월부터 불법스팸 발송·방치하면 매출 6% 과징금 부과한다

불법스팸을 보내거나 자신의 서비스가 불법스팸 전송에 이용되는 것을 제대로 막지 않은 사업자에게 관련 매출액의 최대 6%를 과징금으로 부과하는 제도가 10월부터 시행된다. 과징금은 사업자의 매출 규모와 함께 위반 행위의 고의성, 방법과 수단, 피해 규모 등을 따져 결정된다. 방송미디어통신위원회는 9일 전체회의를 열고 불법스팸 과징금 부과 기준 등을 담은 정보통신망법 시행령 개정안과 관련 고시 제·개정안을 의결했다. 이번 제도는 개정 정보통신망법에 영리 목적의 불법 광고성 정보를 전송한 사업자 등에 대한 과징금 규정이 신설된 데 따른 후속 조치다. 기존 과태료 중심의 제재만으로 반복적인 불법스팸 전송과 이를 통한 경제적 이익을 억제하는 데 한계가 있다는 판단에서 과징금 제재가 도입됐다. 시행령은 정보통신서비스 제공자의 서비스가 불법스팸 전송에 이용될 경우 사업자가 취해야 하는 전송 중단 등 구체적인 조치 기준을 규정했다. 이를 제대로 이행하지 않은 사업자도 과징금 부과 대상이 될 수 있다. 과징금은 관련 매출액을 기준으로 위반 행위의 중대성에 따라 1~6%의 부과기준율을 적용한다. 관련 매출액을 산정하기 어려운 경우 등에 적용하는 기준 금액은 1억~20억원으로 정했다. 과징금 산정의 기준이 되는 매출액은 위반 행위 직전 3개 사업연도의 연평균 매출액과 직전 사업연도 매출액 가운데 큰 금액을 토대로 산정한다. 전체 매출액은 총매출액에서 부가가치세 등을 제외한 순매출액을 기준으로 한다. 위반 행위와 관련 없는 매출을 가려낼 때는 재화·서비스의 종류와 성질, 공급·제공 방식, 사업의 독자성이나 부속성 등을 종합적으로 고려한다. 사업자가 여러 서비스를 제공한다는 이유로 전체 매출을 곧바로 과징금 산정 대상으로 삼지 않도록 관련 매출 범위를 구체화한 것이다. 과징금 규모를 좌우하는 위반 행위의 중대성도 세부적으로 판단한다. 고의 과실 여부와 위반 방법 및 수단, 위반 행위 유형, 피해 규모와 영향 등을 평가해 보통·중대·매우 중대한 위반 행위로 구분한다. 이를 토대로 과징금을 가중하거나 감경한다. 이날 회의에서는 중대성 판단 기준을 보다 명확하게 해야 한다는 의견도 집중적으로 제기됐다. 단순히 불법스팸 전송이 조직적이거나 반복적으로 이뤄졌는지만 볼 것이 아니라 수신자의 사전 동의를 적절하게 받았는지, 수신거부 기능을 제대로 제공했는지 등 개별 행위의 위법성 정도를 먼저 살펴야 한다는 지적이다. 윤성옥 위원은 수신자의 사전 동의 획득 절차나 수신거부 기능 등 각각의 위반 행위가 어느 정도의 위법성을 갖는지 판단한 뒤 조직성 반복성을 함께 고려하는 방식으로 기준을 명확히 할 필요가 있다고 밝혔다. 위원들은 이 같은 취지를 세부 기준에 반영하기로 했다. 김종철 위원장은 관련 문구를 조정할 수 있도록 위임한 뒤 시행령과 고시안을 의결했다. 최수영 위원은 불법스팸이 단순한 이용자 불편을 넘어 보이스피싱과 스미싱 등 국민의 재산을 침해하는 범죄의 출발점이 될 수 있다고 지적했다. 기존 과태료 중심 제재로는 불법스팸을 통해 얻은 경제적 이익을 환수하거나 반복적인 위반을 억제하는 데 한계가 있었다는 설명이다. 과징금 기준 금액을 물가 상승에 따라 조정할 필요가 있다는 의견도 나왔다. 이상근 위원은 장기간 동일한 금액 기준을 적용하면 제재 효과가 떨어질 수 있다며 물가상승률을 반영할 수 있는 방안을 검토할 필요가 있다고 주문했다. 방미통위는 향후 관련 입법례 등을 검토하기로 했다. 방미통위는 불법스팸 관련 조사 제재 절차도 정비했다. 방송미디어통신사무소장에게 전송 위탁 관련 규정 위반에 대한 자료 제출 요구와 검사, 시정조치 명령, 불이행에 따른 과태료 부과 등의 권한을 위임하도록 했다. 김종철 방미통위원장은 "이번 시행령과 고시 등 하위 법규 제·개정으로 그간 불법스팸 전송이 근절되지 않는 문제를 해소할 수 있게 됐다"며 "국민들이 더욱 안심하고 디지털미디어 서비스를 누릴 수 있도록 지속적으로 과제를 발굴해 개선하겠다"고 말했다. 이날 의결된 시행령 개정안과 고시 제개정안은 9월 중 차관회의와 국무회의 등을 거쳐 10월1일 시행될 예정이다.

2026.09.09 19:09박수형 기자

한준호 "100억원 들인 EBS UHD, 10년째 송출 0건"

한준호 더불어민주당 의원이 100억원 넘는 예산을 투입하고도 10년째 한 편도 송출하지 못한 EBS UHD 사업을 지적하며 정부의 지상파 UHD 전환정책을 전면 재점검해야 한다고 밝혔다. KBS와 EBS의 송신지원 비용분담 문제를 해결하지 못한 상황에서 장비와 인프라 투자만 계속하는 것이 타당한지 따져봐야 한다는 지적이다. 한 의원은 8일 국회 과학기술정보방송통신위원회 전체회의에서 “EBS UHD 사업이 10년째 표류한 것은 개별 방송사만의 문제가 아니라 방송미디어통신위원회의 정책관리 문제”라고 꼬집었다. 방미통위가 한 의원실에 제출한 자료에 따르면 EBS는 2017년 UHD 방송 개시를 목표로 2016년부터 관련 인프라 구축을 시작했나 KBS와 송신지원 비용을 어떻게 나눌지를 두고 합의하지 못하면서 현재까지 UHD 방송을 송출하지 못하고 있다. 송출이 이뤄지지 않는 동안에도 투자는 이어졌다. 2021년부터 2025년까지 EBS UHD 인프라에 투입된 사업비는 총 100억 1600만원이다. 정부지원금 78억 5100만원과 EBS 자체 부담금 21억 6500만원이 들어갔다. 다른 지상파 방송사와 비교하면 차이가 더욱 뚜렷하다. 2025년 UHD 송출 실적은 KBS1 4006편, KBS2 2938편, MBC 3355편, SBS 3291편을 기록했다. 반면 EBS는 2021년부터 2025년까지 5년 연속 송출 실적이 0건이다. 지난해에는 제작시스템 76개와 NPS 시스템 30개 등 총 106개의 장비가 새로 구축됐다. 최근 6년 가운데 가장 큰 규모지만 UHD 방송 개시 시점과 이미 구축한 장비의 구체적인 활용계획은 제시되지 않은 상태다. 한 의원은 “EBS가 10년째 UHD 방송을 한 편도 송출하지 못한 상황을 개별 방송사의 책임으로만 돌릴 수는 없다”며 “방미통위가 KBS와 EBS의 비용분담 문제를 조정하고 송출 여건을 마련했어야 하지만, 뚜렷한 해법 없이 인프라 투자만 이어졌다”고 꼬집었다. 이어 “최근 5년간 100억원이 넘게 투입됐고, 지난해에는 장비 106개가 새로 구축됐다”며 “송출 시점과 활용계획이 불투명한데 장비부터 계속 늘리는 방식이 타당한지 냉정하게 점검해야 한다”고 강조했다. 한 의원은 EBS의 송출 문제를 해결하는 데 그치지 않고 기존 지상파 UHD 전환계획 자체를 변화한 미디어 환경에 맞춰 다시 설계해야 한다고 했다. 한 의원은 “온라인과 모바일 중심으로 미디어 이용환경이 빠르게 바뀌고 있다”며 “2027년으로 제시된 지상파 HD 방송 종료 목표를 포함해 UHD 전환계획을 현실에 맞게 다시 설계해야 한다”고 말했다. 그러면서 “지금까지 구축한 장비의 활용 방안과 EBS 송출 정상화 대책도 함께 마련해야 한다”며 “한정된 재정과 국가 주파수 자원이 투입되는 만큼 방미통위가 책임 있게 개선안을 내놓아야 한다”고 촉구했다. 이에 대해 김종철 방송미디어통신위원장은 “미디어 환경이 빠르게 변하고 있어 UHD 전환정책을 다시 들여다보고 있다”고 답했다.

2026.09.09 11:55박수형 기자

그라비티 게임 비전, MMORPG '라그나로크: 더 뉴 월드' 중화권·동남아 흥행 순항

그라비티의 대표 지식재산(IP)을 활용한 첫 오픈월드 MMORPG 신작이 중화권과 동남아시아 주요 마켓에서 잇달아 흥행 지표 상위권에 안착했다. 그라비티 홍콩 지사인 그라비티 게임 비전(GGV)은 서비스 중인 신작 멀티 플랫폼 MMORPG '라그나로크: 더 뉴 월드'가 출시 지역에서 주요 앱마켓 및 PC 플랫폼 순위 정상에 올랐다고 8일 밝혔다. 이 게임은 올해 1월 대만·홍콩·마카오 지역에 먼저 출시된 데 이어, 지난 7월16일 베트남을 제외한 동남아시아 지역에 PC, 모바일, 스팀 플랫폼으로 서비스를 확장했다. 앞서 출시된 대만·홍콩·마카오에서는 3개 지역 애플 앱스토어 게임 매출 순위 1위를 일제히 달성했다. 전체 앱 순위에서도 3개 지역 무료 다운로드 1위를 비롯해 대만과 마카오 매출 1위, 홍콩 매출 3위를 기록하며 매출 상위권을 차지했다. 동남아시아 지역 역시 스팀 플랫폼에서 뚜렷한 상승세를 나타냈다. 태국 지역 스팀 주간 최고 인기 순위에서 지난달 18일부터 이달 1일까지 2주 연속 1위를 유지하며 현지 이용자 유입을 이끌어냈다. 라그나로크: 더 뉴 월드는 원작 IP 최초로 오픈월드 시스템을 도입해 자유도 높은 탐험 요소와 소셜 기능을 구현한 점이 특징이다. 여기에 현지 맞춤형 마케팅 전략도 흥행 요인으로 작용했다. 대만에서는 배우 린이천을, 동남아시아 지역에서는 걸그룹 베이비몬스터를 공식 모델로 선정하고 전용 인게임 보상 이벤트를 전개하는 등 공격적인 프로모션을 병행했다. 그라비티 게임 비전은 초기 서비스 성과를 기반으로 향후 국내를 비롯한 글로벌 주요 지역에 순차 출시를 이어갈 방침이다. 김진환 그라비티 게임 비전 사장은 "대만·홍콩·마카오 양대 마켓에 이어 태국 스팀에서도 유의미한 지표를 거두며 라그나로크 IP의 글로벌 경쟁력을 확인했다"며 "오픈월드 특성을 살린 게임성과 지역별 맞춤형 현지화 전략이 주효했던 만큼, 향후 다른 지역에서도 완성도 높은 서비스를 이어갈 계획"이라고 전했다.

2026.09.08 17:50진성우 기자

넷마블, '아스달 연대기' 뉴월드 시즌2 오픈…플레이 중심 성장 강화

넷마블의 MMORPG '아스달 연대기: 세 개의 세력'이 과금 유도를 낮추고 이용자 플레이에 집중한 특화 서버의 두 번째 시즌에 돌입한다. 넷마블(대표 김병규)은 넷마블에프앤씨가 개발한 MMORPG '아스달 연대기: 세 개의 세력'의 '뉴월드' 시즌2를 시작했다고 8일 밝혔다. 뉴월드는 확률에 기대는 뽑기나 유료 패키지, 상점 내 태고 장신구 구매 없이 순수 플레이를 통해 캐릭터를 육성하고 성장의 재미를 체감할 수 있도록 설계된 환경이다. 넷마블은 이번 시즌 오픈을 맞아 페가수스, 피닉스, 오로라, 베가 등 신규 서버 4대를 새롭게 추가했다. 아울러 뉴월드와 기존 서버 전체를 대상으로 정령·탑승물 교체, 스킬 되돌리기, 석상 해방 초기화, 던전 추가 보상 등에 소모되는 보석 비용을 한시적으로 50% 인하해 이용자의 성장 부담을 덜었다. 이와 함께 게임 내 무료 재화로 구매할 수 있는 '뉴월드 스페셜 패스'도 선보였다. 보상 혜택도 폭넓게 마련했다. 업데이트 기념 쿠폰을 통해 빛나는 각성 정령·탑승물·무기 외형·꿈돌 11회 소환권 각 2장과 태고 장신구 4종 선택 상자 1개를 제공한다. 또한 서버 오픈 후 한 달 동안 접속하면 전설 탑승물을 100% 지급하며, 이후 한 달간 꾸준히 플레이한 이용자에게는 전 서버를 대상으로 전설 정령을 확정 지급한다. 연말까지 이어지는 상세 로드맵도 함께 제시했다. 넷마블은 이달 마을 침공 방어와 1인 던전 확장을 시작으로, 10월 검은밤 6군도 및 시간 던전 확장, 11월 통합 경쟁전과 파견 시스템, 12월 스킬 성장 시스템과 4인 신규 화염 던전 등을 순차적으로 추가하며 콘텐츠 완성도를 높여갈 계획이다.

2026.09.08 16:35정진성 기자

바이트댄스 창업자, 실시간 월드 모델 개발 직접 챙긴다

바이트댄스가 실시간으로 가상세계를 생성하는 인공지능(AI) 모델 개발에 나서며 메타와 구글 등이 경쟁하는 '월드 모델' 시장에 뛰어든다. 블룸버그통신은 7일(현지시간) 소식통을 인용해 장위밍 바이트댄스 창업자가 실시간 공간 영상 생성 AI 모델 개발을 직접 지휘하고 있다고 보도했다. 이르면 다음 달 출시 예정인 신규 모델은 바이트댄스의 영상 생성 AI '시댄스'를 기반으로 개발된다. 라이브 스트리밍과 숏폼 드라마, 게임 등에서 사용자가 상호작용할 수 있는 가상세계를 실시간으로 생성하는 것이 목표다. 피코 헤드셋 사용자의 음성이나 움직임에 반응하는 가상환경도 구현한다. 약 0.05초 지연으로 초당 20프레임의 영상을 생성해 가상현실(VR)과 공간 컴퓨팅 환경에서 실시간 상호작용을 지원한다는 구상이다. 바이트댄스는 콘텐츠 생성에 필요한 연산을 클라우드에서 처리하는 방식도 추진한다. 헤드셋의 컴퓨팅 부담을 낮춰 고성능 하드웨어에 대한 의존도를 줄이고 더 저렴한 VR 기기에서도 관련 서비스를 구현할 수 있다는 설명이다. 이번 기술은 바이트댄스의 AI 모델과 클라우드 컴퓨팅 자원, 콘텐츠 플랫폼, 피코의 하드웨어를 결합하는 전략으로 풀이된다. 구글의 범용 월드 모델인 '지니'처럼 AI가 가상환경을 생성하고 사용자 행동에 반응하는 기술은 게임뿐 아니라 로보틱스와 자율주행 등에도 활용될 수 있다. 바이트댄스는 AI 사업 확대를 위해 300억 달러 규모 자금도 확보했다. 회사는 이를 AI 역량과 데이터센터, 관련 하드웨어 확대에 활용할 계획인 것으로 알려졌다. 블룸버그는 "빠른 콘텐츠 생성이 사용자 경쟁의 무게중심을 하드웨어 사양에서 AI 모델, 컴퓨팅 인프라, 콘텐츠 유통 플랫폼으로 이동시킬 수 있다"고 분석했다.

2026.09.08 09:24이나연 기자

법무법인 원 "AIDC 건설 성패는 소통…정부·지자체·기업 잇겠다"

"AI데이터센터(AIDC)는 기업 혼자 힘으로 지을 수 없습니다. 중앙정부가 지원하고 지방자치단체가 부지와 인허가 문제를 풀어줘야 실제 사업으로 이어집니다. 우리는 정부와 지자체, 기업을 연결해 고객사의 사업이 끝까지 추진되도록 돕겠습니다." 서순성·고인선 법무법인 원 변호사는 최근 지디넷코리아와 만나 이같이 밝혔다. 법무법인 원은 AIDC 전담팀을 출범시켜 입지 선정부터 인허가, 건설, 운영까지 사업 전반을 지원할 방침이다. 전담팀에는 도시계획과 부동산·건설, 조세, 공공행정, 금융, 국제거래, AI 분야를 담당하는 파트너 변호사 약 8명이 참여한다. 해당 전탐팀은 각 분야 법률 검토를 넘어 기업의 사업계획을 실제 행정 절차와 연결하는 것이 차별점이다. "정부·지자체 잇는 협업 역량 보유" 보통 AIDC 사업을 추진하려면 전력계통영향평가와 환경영향평가, 건축·소방 심의 등 복잡한 인허가 절차를 거쳐야 한다. 최근 수도권 전력계통 제약으로 데이터센터 입지가 비수도권으로 분산되면서 지방정부와의 협력도 중요해졌다. 고인선 변호사는 "이제 로펌은 기업에 법률 자문을 제공하는 데 그쳐서는 안 된다"며 "대규모 개발사업 경험이 부족한 지방정부 공무원이 행정 절차를 원활하게 진행할 수 있도록 지원해야 한다"고 강조했다. 고 변호사는 서울시에서 약 6년간 근무한 경험을 바탕으로 공공행정과 지방정부 관련 자문을 맡고 있다. 지방정부 조직과 의사결정 구조에 대한 이해를 토대로 기업의 AIDC 사업계획을 행정 절차에 맞게 구체화할 수 있는 셈이다. 그는 "지방정부의 자체 재원만으로 AIDC에 필요한 기반시설을 모두 조성하기는 어렵다"며 "국고보조금과 각종 지원을 확보하려면 중앙정부 담당 부처와 지방정부가 긴밀하게 협의해야 한다"고 설명했다. 법무법인 원은 현재 전남 해남 솔라시도 데이터센터 사업을 자문하고 있다. 광주광역시 데이터·AI 산업 관련 용역을 수행하는 등 광주·전남을 비롯한 지방정부와 협력한 경험도 갖췄다. 서순성 변호사는 "AIDC가 들어설 수 있는 지역은 전력과 부지, 기반시설 여건에 따라 어느 정도 정해져 있다"며 "전남과 강원, 경북 등 유치 가능성이 큰 지역 지방정부와 원활하게 소통할 수 있다는 점이 우리 강점"이라고 말했다. 지역 주민 수용성을 높이는 일도 주요 자문 대상이다. AIDC 건설 과정에서 제기될 수 있는 소음과 전력 사용량 증가 우려를 해소하려면 지역경제 기여 효과와 일자리 창출, 주거·교통 인프라 확충 방안 등을 사업계획에 함께 담아야 한다는 설명이다. 서 변호사는 "우리는 전력계통영향평가에서도 지역 주민 수용성과 경제적 파급효과, 지역균형발전 등을 고려한다"며 "도로와 주거시설, 전력망 등에 대한 투자가 함께 이뤄지면 주민의 수용성을 높일 수 있다"고 강조했다. 입지 선정부터 운영까지 한 팀서 통합 자문 법무법인 원은 정부·지자체와의 협업 역량에 더해 사업 전 과정을 아우르는 통합 자문 체계도 구축했다. 입지 선정과 프로젝트파이낸싱(PF), 인허가, 건설, 장비 공급계약, 준공 이후 운영 과정에서 발생하는 문제를 하나의 팀에서 다룬다. 서 변호사는 "우리는 초기 사업계획을 수립할 때부터 준공과 운영 과정에서 발생할 쟁점을 역순으로 검토한다"며 "여러 분야 전문가가 전체 로드맵을 함께 만들고 쟁점별 대응 방안을 마련하면 사업 지연 가능성과 자문 비용을 줄이고 사업 구조도 최적화할 수 있다"고 강조했다. AIDC 사업자는 건물을 완공한 뒤에도 통상 20년 이상 운영하며 투자비를 회수해야 한다. 고 변호사는 "AIDC는 도로나 민자 지하철과 비슷한 인프라 사업"이라며 "설립 단계부터 운영 종료 시점까지 예상 수요와 비용, 수익률을 계산해야 투자와 자금 조달이 가능하다"고 설명했다. 그러면서 "우리는 고객이 사업 초기부터 테넌트 확보와 임대수익, 건설·운영비, 금융비용 등을 반영한 수익모델을 설계할 수 있는 통합 자문도 진행한다"고 덧붙였다. 현재 전담팀은 건축사사무소와 소방설계업체, 기술 컨설팅기업, 감정평가사 등 외부 전문가와도 협업하고 있다. 추후 전력계통과 재생에너지, 환경 분야 전문가까지 참여 범위를 넓힐 계획이다. 고 변호사는 "AIDC 산업과 전담팀 모두 이제 시작하는 단계"라며 "AIDC 산업 변화에 신속하게 대응할 것"이라고 자신했다.

2026.09.08 09:02김미정 기자

바이트댄스 창업자 장이밍, '월드모델' 개발 경쟁 가세…메타·구글과 맞붙는다

틱톡 모회사 바이트댄스가 실시간으로 가상세계를 생성하는 인공지능(AI) 모델을 개발하고 있다. 로봇과 자율주행, 게임 등에 활용되는 '월드모델(World Model)' 분야에서 메타와 구글 등 글로벌 빅테크와 경쟁에 나서는 모습이다. 7일(현지시간) 블룸버그에 따르면 바이트댄스 창업자인 장이밍은 이르면 다음 달 공개를 목표로 새로운 AI 모델 개발을 직접 총괄하고 있다. 회사 내 AI 인력과 컴퓨팅 자원도 해당 프로젝트에 집중되고 있는 것으로 전해졌다. 새 모델은 바이트댄스의 영상 생성 AI '시댄스(Seedance)'를 기반으로 개발된다. 이용자의 음성이나 움직임에 반응하는 3차원 가상세계를 실시간으로 생성해 라이브 스트리밍과 숏폼 드라마, 게임 등에 활용하는 것이 목표다. 바이트댄스는 이 기술을 자사 콘텐츠 플랫폼과 클라우드 인프라, 확장현실(XR) 자회사 피코(Pico)의 헤드셋과 연계할 계획이다. 특히 복잡한 연산 작업을 헤드셋이 아닌 클라우드에서 처리해 VR 기기에 필요한 성능과 비용을 낮추는 방안도 추진하고 있다. 이에 따라 향후 가상현실 시장의 경쟁이 하드웨어 성능에서 AI 모델과 콘텐츠 생성 능력 중심으로 이동할 가능성도 제기된다. 바이트댄스는 최근 AI 사업 확대에 속도를 내고 있다. 블룸버그는 앞서 회사가 데이터센터와 AI 인프라 확충을 위해 300억 달러(약 40조 3200억원) 규모의 대출을 확보했다고 보도했다.

2026.09.08 09:00류승현 기자

컴투스, 'SWC2026' 지역 컵 승부 예측 이벤트 개시…12일 본선 개막

글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2026'의 오프라인 본선 개막을 앞두고 전 세계 이용자가 참여하는 승부 예측 이벤트가 열린다. 컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2026(이하 SWC2026)' 본선 시즌을 맞아 이용자 대상 승부 예측 및 인게임 연계 이벤트를 실시한다고 7일 밝혔다. 올해로 개최 10회차를 맞은 이번 대회는 지난 8월 예선을 마무리했으며, 오는 12일 중국 지역 선발전을 시작으로 오프라인 본선 여정에 돌입한다. 승부 예측은 각 경기 일정에 맞춰 개별적으로 진행된다. 오는 12일 중국 지역 선발전에 이어 독일 함부르크(유럽 컵, 9월26일), 캐나다 토론토(아메리카 컵, 10월11일), 태국 방콕(아시아퍼시픽 컵, 10월17일) 순으로 열린다. 특히 올해는 4강 및 월드 파이널 진출자 중 1명만 맞혀도 예측 성공으로 인정하도록 기준을 완화해 보상 획득 기회를 넓혔다. 일일 선수 퀴즈를 통한 추가 보상도 제공한다. 아울러 컴투스는 다음달 4일까지 인게임 미션을 달성하고 포인트를 모으면 'SWC2026 소환서'와 각종 육성 재화를 단계별로 지급하는 플레이 연계 이벤트를 병행한다. 이번 지역 컵과 선발전을 통과한 최정예 12인의 선수는 오는 11월14일 대한민국 서울에서 개최되는 월드 파이널에서 최종 챔피언 자리를 두고 맞붙을 예정이다.

2026.09.07 18:00진성우 기자

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