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'오딘Q: 발키리스 콜'통합검색 결과 입니다. (124건)

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[컨콜종합] 박병무 엔씨 공동대표 "내년 매출 3.4조원 목표…신작·모바일 캐주얼 성장 가속"

엔씨가 2027년 매출 목표로 3조 2000억~3조 4000억원을 제시하고 신작 출시와 모바일 캐주얼 사업 확대를 통해 성장세를 이어간다는 계획을 밝혔다. 기존 지식재산권(IP)의 안정적인 매출을 기반으로 신규 IP와 글로벌 퍼블리싱 사업을 강화하고, 모바일 캐주얼 부문을 핵심 성장축으로 육성한다는 전략이다. 박병무 엔씨 공동대표는 11일 열린 2026년 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 기존 IP의 지역 확장과 신규 IP 출시, 모바일 캐주얼 사업을 중심으로 중장기 성장을 추진하겠다고 밝혔다. 엔씨는 이날 올해 매출 전망을 기존 2조~2조 5000억원에서 2조 8000억원으로 상향 조정했다. 2027년 매출은 3조 2000억~3조 4000억원으로 제시했다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 "3조 2000억~3조 4000억원은 회사 입장에서 예측 가능하다고 보는 숫자로 낸 보수적인 수치"라고 설명했다. 2027년 실적에는 '리니지 클래식'과 '아이온2'의 연간 매출이 반영된다. 엔씨는 기존 IP의 라이브 서비스 고도화와 함께 '아이온 모바일' 글로벌 출시, '리니지M' 중국 출시, 길드워 IP를 활용한 '미스트바운드' 출시 등을 통해 매출 기반을 확대할 계획이다. 아이온2 글로벌 성과에 대한 질문도 이어졌다. 박 공동대표는 '쓰론 앤 리버티(TL)'와 비교해 전체 이용자 이탈 추세는 유사하다는 점을 인정하면서도 유료 이용자와 하드코어 이용자의 잔존율은 TL보다 훨씬 높게 나타나고 있다고 설명했다. 아이온2는 지난달 5일 글로벌 서비스를 시작한 이후 최고 동시접속자 수 41만명을 기록했다. 9월 30일 얼리 액세스부터 11월 10일까지 누적 매출은 1103억원으로 집계됐다. 글로벌 서비스 매출은 4분기부터 본격 반영될 예정이다. 신규 IP 부문에서는 2027년까지 슈팅과 서브컬처, MMORPG 등 다양한 장르의 신작 10종을 글로벌 시장에 선보인다. 특히 내년 상반기에는 '아스트라에 오라티오', '신더시티', '리밋 제로 브레이커스', '타임 테이커즈' 등 주요 신작을 순차적으로 출시할 예정이다. 박 공동대표는 아스트라에 오라티오가 내년 1분기 가장 먼저 출시될 것으로 기대한다며, 상반기에는 1분기와 2분기에 걸쳐 거의 매달 1~2종씩 신작이 출시되는 일정이라고 설명했다. '호라이즌 스틸 프론티어' 출시 일정에 대해서는 IP 보유사인 소니와 협의하고 있다고 밝혔다. 박 공동대표는 게임 개발이 상당 부분 진행됐다며 출시 시기를 조만간 발표하겠다고 설명했다. 모바일 캐주얼 사업은 기존 게임 IP와 함께 엔씨의 핵심 성장축으로 자리 잡을 전망이다. 엔씨는 내년 매출 가이던스 가운데 리워드 앱과 퍼블리싱, 모바일 캐주얼 개발 스튜디오의 합산 매출이 약 25~30%를 차지할 것으로 예상했다. 모바일 캐주얼 사업의 주요 플랫폼인 저스트플레이는 월간 활성 이용자 수(MAU)가 지난해보다 두 배 증가했다. 엔씨는 광고 기반 수익모델(IAA)에 인앱결제(IAP)와 외부 개발사 게임을 결합해 사업 구조를 확대할 계획이다. 박 공동대표는 "추가적인 M&A와 사업 확장을 통해 우리가 생각하는 프레임워크가 완성될 것"이라며 리워드 앱과 퍼블리싱 플랫폼, 개발 스튜디오 간 시너지를 강화하겠다는 구상을 밝혔다. 홍 CFO는 현재 제시한 내년 실적 전망에 추가 M&A로 발생할 매출과 영업이익은 포함하지 않았다고 설명했다. 호라이즌 스틸 프론티어의 매출 역시 내년 가이던스에 반영되지 않았다. 비용 관리 기조도 유지한다. 홍 CFO는 내년 다수 신작 출시에도 전체 매출 대비 마케팅비 비중을 10%보다 낮은 수준으로 관리할 계획이라고 밝혔다. 인공지능(AI) 기술 발전에 따른 사업 전략도 언급했다. 박 공동대표는 "MMO 게임이 방대한 콘텐츠와 정교한 서버 기술, 지속적인 라이브 서비스 운영을 필요로 한다는 점에서 상당 기간 AI로 대체하기 어려운 영역"이라고 평가했다. 그러면서 "게임 개발 과정에 AI 활용을 확대하는 동시에 글로벌 퍼블리싱 역량과 모바일 캐주얼 퍼블리싱 플랫폼을 강화하겠다"고 설명했다. 주주환원 정책도 재검토하고 있다. 엔씨는 2027년까지 당기순이익의 30%를 현금배당하는 기존 원칙을 유지하되, 향후 잉여현금흐름을 기준으로 주주환원 규모를 산정하는 방안을 검토하고 있다. 주가 수준에 따라 자사주 매입·소각과 배당을 탄력적으로 운영하는 방안도 논의 중이다. 박 공동대표는 관련 논의와 이사회 승인 절차를 거쳐 다음 주주총회까지 공식적인 입장을 정리해 발표하겠다고 밝혔다. 중장기적으로는 2028년 성장에 대한 기대감을 나타냈다. 박 공동대표는 "대작 IP들의 실적이 연간 온전히 반영되고 모바일 캐주얼 사업 체계가 완성되는 2028년에는 폭발적인 성장을 다시 한번 기대할 수 있을 것"이라고 말했다.

2026.11.11 18:12진성우 기자

[컨콜] 박병무 엔씨 공동대표 "AI 시대에도 MMO 경쟁력 유지…퍼블리싱 역량 강화"

박병무 엔씨 공동대표가 인공지능(AI) 기술 발전에도 MMORPG 장르 경쟁력은 유지될 것이라고 강조했다. AI 활용을 확대하는 동시에 글로벌 퍼블리싱 역량을 강화해 지속적인 성장 기반을 마련한다는 계획이다. 박 대표는 11일 열린 2026년 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "엔씨의 주력 경쟁력인 MMO 게임은 방대한 콘텐츠와 정교한 서버 기술, 지속적인 라이브 서비스 운영 등으로 앞으로 상당 기간 AI를 통해 대체하기 어려운 분야"라며 "지속적인 개발과 고도화를 이어가겠다"고 밝혔다. AI 확산에 따른 퍼블리싱 사업의 중요성도 강조했다. 박 대표는 "AI를 통해 수많은 게임이 개발되고 있는 현실에서 퍼블리싱 역량 강화는 더욱 중요해지고 있다"며 "코어 게임의 글로벌 퍼블리싱 역량 강화와 모바일 캐주얼 사업의 퍼블리싱 플랫폼화는 AI 환경에서 지속적인 성장을 가져올 수 있는 사업 구조"라고 설명했다. 이어 "게임 개발 등에 AI 역량 적용을 확대하는 것은 물론, 최근 변화하는 AI 환경과 패러다임에 맞춰 사업 구조를 고도화하겠다"고 덧붙였다. 중장기 성장에 대한 기대감도 드러냈다. 박 대표는 "대작 IP들의 실적이 연간 온전히 반영되고 모바일 캐주얼 사업 체계가 완성되는 2028년에는 폭발적인 성장을 다시 한번 기대할 수 있을 것"이라고 말했다.

2026.11.11 17:05진성우 기자

[컨콜] 박병무 엔씨 공동대표 "내년 상반기 신작 4종 순차 출시…모바일 캐주얼 사업 확대"

엔씨가 2027년 상반기 신작 4종을 순차적으로 출시하고 모바일 캐주얼 사업 확대에 나선다. 기존 지식재산권(IP)의 지역 확장과 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 3대 성장축으로 삼아 매출 성장을 이어간다는 전략이다. 박병무 엔씨 공동대표는 11일 열린 2026년 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "기존 IP는 라이브 서비스 고도화를 지속적으로 추진하고, 아이온 모바일의 글로벌 출시와 리니지 모바일의 중국 출시, 길드워 IP를 활용한 미스트바운드 출시 등을 통해 견고한 매출을 이어가겠다"고 밝혔다. 신규 IP에 대해서는 "아이온2에서 보여준 글로벌 퍼블리싱 역량을 더욱 고도화할 계획"이라며 "이용자 테스트를 통해 개선 작업을 거친 '아스트라에 오라티오', '신더시티', '리밋 제로 브레이커스', '타임 테이커즈' 등 슈팅·서브컬처 신작을 내년 상반기 순차적으로 출시하겠다"고 말했다. 모바일 캐주얼 사업에서는 추가 인수도 추진한다. 박 대표는 "올해 4분기 추가적인 인수와 사업 확장을 통해 리워드 플랫폼 및 퍼블리싱 서비스의 틀이 어느 정도 완성될 것으로 예상한다"고 설명했다. 이어 "내년부터 리워드 앱과 퍼블리싱 플랫폼, 개발 스튜디오 간 시너지를 고도화해 퀀텀 성장을 이루겠다"고 강조했다.

2026.11.11 16:55진성우 기자

정우진 NHN 대표 "홀덤 시장 공략 강화…내년에도 웹보드 게임 성장 목표"

NHN이 웹보드 게임의 성장세를 이어가기 위해 홀덤 시장 공략을 강화한다. 올해 규제 완화에 따른 매출 증가 효과가 내년에는 다소 둔화할 것으로 예상하면서도 오프라인 토너먼트 대회 등을 통해 이용자층을 확대한다는 전략이다. 정우진 NHN 대표는 10일 열린 2026년 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "2026년도 규제 완화로 인한 매출 상승 효과를 2027년도에도 유지하는 수준이 되겠지만, 실질적인 증가 추세는 한풀 꺾일 것으로 예상한다"고 밝혔다. 이어 "그럼에도 HPT 대회와 같은 홀덤 시장에 집중하는 이유는 기존 포커 이용자층과 다소 다른 홀덤 시장을 대회 중심으로 키워내기 위한 것"이라며 "10% 이상의 성장률을 담보할 수는 없지만, 그에 준하는 매출 성장을 목표로 하고 있다"고 설명했다. NHN의 3분기 웹보드 게임 매출은 전년 동기 대비 16.2% 증가했다. 추석 연휴 효과와 오프라인 포커 토너먼트 대회인 '한게임 포커 투어(HPT)' 성과가 반영된 영향이다. 특히 '한게임 모바일 포커'는 지난 9월 월간 매출 역대 최고치를 기록한 데 이어 10월에도 이를 넘어서는 등 2개월 연속 최고 실적을 경신했다. HPT 역시 지난 9월 열린 5회차 대회에서 역대 최다 참가를 기록했으며, 이달 말 예정된 6회차 대회도 높은 예선 경쟁률을 보이고 있다. NHN은 이 같은 성과를 바탕으로 국내 웹보드 게임과 일본 라이브 게임 운영에 사업 역량을 집중할 계획이다. 동시에 수익성이 낮은 게임 사업을 정리하며 운영 효율을 높이고 있다. 지난 5월 '건즈업! 모바일' 서비스를 종료한 데 이어 오는 24일에는 '다키스트 데이즈' 서비스도 종료할 예정이다. 신작 개발에서는 한국과 일본 간 협업을 확대한다. 양국 협업의 첫 사례인 '환상세계의 푸치포용'은 지난 9월 도쿄게임쇼에서 공개됐으며, 내년 상반기 출시를 목표로 준비 중이다. 정 대표는 "앞으로도 선택과 집중 기조를 이어가며 기존 게임의 성과를 높이고 내실 있는 성장을 이어 나가겠다"고 말했다. 한편 NHN은 올해 3분기 연결 기준 매출 7583억원, 영업이익 588억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 21.2%, 112.6% 증가한 수치다.

2026.11.10 10:33진성우 기자

[컨콜종합] 넷마블, 신작 지연에 3분기 실적 주춤…내년 반등 준비

넷마블이 신작 출시 지연으로 올해 3분기 부진한 실적을 기록한 가운데, 다음해 신작 13종 이상을 선보이고 비용 효율화를 추진해 실적 반등에 나선다. 넷마블(대표 김병규)은 5일 진행한 2026년 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 올해 3분기 경영 실적과 2027년 신작 출시 계획, 수익성 개선 전략을 공개했다. 회사의 3분기 연결 기준 매출은 6347억원으로 전년 동기 대비 8.8%, 전 분기 대비 15.3% 감소했다. 영업이익은 504억원으로 전년 동기 대비 44.6%, 전 분기 대비 37.1% 줄었다. 넷마블은 신작 출시 지연이 실적 감소에 영향을 미쳤다고 설명했다. 당초 올해 하반기 출시를 준비했던 일부 게임의 일정이 2027년으로 조정되면서 신작 매출 반영 시점도 늦춰졌다. 김병규 넷마블 대표는 "기존 장르에서 차별화된 경쟁력을 확보하기 위해 게임 완성도를 보강하는 과정에서 출시 일정이 연기됐다"고 설명했다. 넷마블은 2027년 신작 13종 이상을 순차적으로 출시할 계획이다. 기존 공개작 6종에 '바벨 프로토콜', '다크 프리스트' 등 신규 프로젝트 7종을 추가했다. 주요 신작으로는 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', 'WB 올스타 키우기', '가디언 테일즈: 디그닷', '펄인블루', '이블베인' 등이 있다. 이 가운데 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', 'WB 올스타 키우기' 등 3종은 다음해 1분기 출시를 목표로 준비하고 있다. 전체 신작 라인업 중 넷마블이 자체적으로 퍼블리싱하는 작품은 10종이며, 중국 법인을 포함한 해외 법인에서 출시하는 게임은 약 3종이다. 넷마블은 게임 개발뿐 아니라 출시와 서비스 과정에도 인공지능(AI) 기반 업무 환경을 구축해 다수 신작을 선보일 수 있는 체계를 마련하고 있다고 설명했다. 출시 전략에도 변화를 준다. 기존 멀티 장르·멀티플랫폼 전략은 유지하되, 모든 플랫폼에 동시에 출시하기보다는 게임별로 성과를 극대화할 수 있는 플랫폼에 집중할 계획이다. 기존 게임의 해외 서비스 지역도 확대한다. '나 혼자만 레벨업:어라이즈'와 '킹 오브 파이터즈 올스타'의 중국 출시를 준비하는 등 신작과 기존작을 활용한 글로벌 시장 공략을 병행한다. 수익성 개선을 위한 비용 관리에도 나선다. 넷마블은 다음해 인력 규모에 큰 변동이 없을 것으로 예상하며, 매출 증가에 따라 인건비 비중이 감소할 것으로 전망했다. 마케팅비 역시 집행 효율을 높여 매출 대비 비중을 낮춘다는 방침이다. 지급수수료율은 30% 초반 수준을 유지하는 것이 목표다. 올해 3분기 지급수수료율은 33%로 전 분기보다 1.6%포인트 상승했다. 외부 개발작 '솔: 인챈트' 퍼블리싱 과정에서 발생한 수익배분 비용이 주요 원인으로 지목됐다. 넷마블은 다음해 출시 예정작 대부분이 자체 개발 게임인 만큼 외부 개발사에 지급하는 수수료 부담이 제한적일 것으로 내다봤다. 여기에 PC 결제 비중 확대와 구글 앱마켓 수수료 정책 변화도 비용 절감에 긍정적으로 작용할 것으로 기대하고 있다. 구글 앱마켓 수수료는 새로운 정책에 따라 게임별로 차등 적용될 수 있다는 설명이다. 실제 적용 수수료율은 구글 레벨업 프로그램 적용 여부와 이용자의 앱 설치 시점 등에 따라 달라질 전망이다. 올해 4분기에는 신작 출시 지연으로 매출이 3분기와 비슷한 수준을 유지할 것으로 예상했다. 다만 비용 효율화를 통해 수익성은 3분기보다 개선될 것으로 내다봤다. 도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 "인건비는 현재 인원에서 증감이 크지 않을 것으로 보이고, 매출액이 올라가면 전반적인 비중은 감소할 것으로 보인다"며 "마케팅비 역시 올해보다 효과적으로 집행할 수 있을 것으로 기대하고 있다"고 밝혔다. 이어 "PC 결제 비중 증가와 구글 수수료 정책 등을 감안하면 지급수수료에서도 유의미한 비용 감소가 발생할 수 있을 것"이라며 "전반적으로 2027년은 2026년 대비 상당한 수준의 수익성 개선이 나타날 것으로 기대한다"고 말했다. 김병규 대표는 "2027년 공개한 게임들은 대부분 자체 개발한 게임들이기 때문에 이번 3분기처럼 지급수수료율이 올라가지는 않을 것으로 생각한다"며 "내년도 지급수수료 비중은 대체로 계속 지켜왔던 30% 초반을 유지할 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2026.11.05 17:27진성우 기자

[컨콜] 김병규 넷마블 대표 "내년 지급수수료 부담 완화 전망…자체 개발작 비중 확대"

넷마블이 다음해 자체 개발 신작 비중 확대와 구글 앱마켓 수수료 정책 변화 등을 통해 지급수수료율을 30% 초반 수준으로 관리하겠다는 목표를 제시했다. 넷마블(대표 김병규)은 5일 진행한 2026년 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 올해 3분기 지급수수료율 상승 원인과 2027년 비용 관리 계획을 공개했다. 넷마블의 3분기 지급수수료율은 33%로 전 분기 대비 1.6%포인트 상승했다. 회사는 외부 지식재산권(IP) 사용에 따른 비용보다는 외부 개발사가 제작한 게임의 퍼블리싱 과정에서 발생한 수익배분(RS) 비용이 주요 원인이라고 설명했다. 특히 외부 개발작 '솔: 인챈트' 퍼블리싱에 따른 수익배분 비용이 지급수수료율 상승에 영향을 미쳤다는 설명이다. 넷마블은 2027년 출시 예정인 신작 대부분이 자체 개발 게임인 만큼 올해 3분기와 같은 지급수수료율 상승은 나타나지 않을 것으로 전망했다. 외부 개발사 게임을 퍼블리싱하는 비중이 상대적으로 낮아 관련 비용 부담이 제한적일 것이라는 판단이다. 구글 앱마켓 수수료 정책 변화에 따른 비용 절감 효과도 기대하고 있다. 넷마블은 기존 30% 수준인 구글 앱마켓 수수료율이 새로운 정책에 따라 게임별로 20%, 25%, 30% 등 차등 적용될 수 있다고 설명했다. 실제 적용 수수료율은 구글의 레벨업 프로그램 적용 여부와 이용자의 앱 설치 시점 등에 따라 달라질 전망이다. 넷마블은 가능한 많은 게임에 해당 프로그램을 적용하기 위해 준비하고 있다. 다만 게임별 적용 수수료율과 전체 평균 수수료율은 아직 구체적으로 산정하기 어렵다는 입장이다. 김병규 넷마블 대표는 "3분기 지급수수료율이 33%로 전 분기에 비해서 상승한 이유는 외부 IP의 영향이라기보다는 외부 개발사가 개발한 '솔: 인챈트' 퍼블리싱하면서 수익배분 비용을 지급했기 때문"이라고 설명했다. 이어 "2027년 공개한 게임들은 대부분 자체 개발한 게임들이기 때문에 이번 3분기처럼 지급수수료율이 올라가지는 않을 것으로 생각한다"고 밝혔다. 김 대표는 구글 수수료 정책과 관련해 "게임별 수수료는 레벨업 프로그램 적용 여부와 이용자 앱 설치 시점에 따라 결정된다"고 말했다. 그러면서 "올해에 비해 2027년에 마켓 수수료 비중은 상대적으로 줄어들 것으로 생각한다"며 "2027년도 지급수수료 비중은 대체로 계속 지켜왔던 30% 초반을 유지할 수 있도록 노력을 다하겠다"고 덧붙였다.

2026.11.05 17:05진성우 기자

[컨콜] 넷마블, 내년 신작 13종 이상 출시…신규 프로젝트 7종 공개

넷마블이 다음해 신작 13종 이상을 출시하고 기존 게임의 서비스 지역을 확대하며 성장 동력 확보에 나선다. 넷마블(대표 김병규)은 5일 진행한 2026년 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 2027년 신작 출시 계획과 기존 게임의 해외 시장 확대 전략을 공개했다. 넷마블은 기존에 공개한 신작 6종에 신규 프로젝트 7종을 더해 2027년 총 13종 이상의 게임을 선보일 계획이다. 이번 실적 발표에서는 '바벨 프로토콜'과 '다크 프리스트' 등 신규 프로젝트를 처음 공개했다. 주요 신작으로는 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'과 '나 혼자만 레벨업: 카르마' 등이 있다. 넷마블은 글로벌 게임쇼와 이용자 테스트를 통해 작품 완성도를 높이고 있다. 워너브라더스의 주요 지식재산권(IP) 프랜차이즈 9개를 결합한 방치형 RPG 'WB 올스타 키우기'도 출시를 준비하고 있다. '가디언 테일즈: 디그닷'은 도트 그래픽을 기반으로 한 캐주얼 로그라이트 장르 게임이다. 이 밖에도 기존 공개작인 '펄인블루'와 '이블베인' 등이 2027년 출시 라인업에 포함됐다. 기존 게임의 해외 서비스 지역도 확대한다. 넷마블은 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'와 '킹 오브 파이터즈 올스타'의 중국 출시를 준비하고 있다. 도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 "기존 공개된 신작 6종과 이번 실적 발표에서 최초로 공개하는 신규 프로젝트 7종을 연내 순차적으로 출시할 계획"이라고 밝혔다. 이어 "나 혼자만 레벨업: 어라이즈나 킹 오브 파이터즈 올스타 등은 중국 출시작 준비를 하고 있는 기존작의 지역 확장을 중심으로 성장 모멘텀을 이어갈 계획"이라고 덧붙였다.

2026.11.05 16:36진성우 기자

NS홈쇼핑·홈플러스 익스프레스, 김장 식재료 공동 판매

NS홈쇼핑이 홈플러스 익스프레스와 손잡고 김장철 식재료 공동 판매에 나선다. 오프라인 매장에서 상품을 확인한 뒤 전화나 카카오톡으로 주문하면 집에서 배송받을 수 있는 방식이다. NS홈쇼핑은 5일부터 18일까지 홈플러스 익스프레스와 김장 식재료 온·오프라인 연계판매를 진행한다고 밝혔다. 이번 행사는 홈플러스 익스프레스 매장 전단에 NS홈쇼핑 온라인몰의 김장 상품을 소개하고, 소비자가 '콜마트' 서비스를 통해 주문하도록 마련됐다. 콜마트는 NS홈쇼핑 온라인몰에서 계절별 수요에 맞춰 선정한 상품을 전화나 카카오톡으로 주문할 수 있는 서비스다. 온라인에서 직접 상품을 검색하거나 복잡한 결제 절차를 거치지 않고 상담사를 통해 구매할 수 있다. 이번 행사에서는 절임배추와 고춧가루, 천일염 등 김장 식재료 4종을 판매한다. 주요 상품은 해남 절임배추 20kg 3만4900원, 강원도 절임배추 20kg 4만7900원, 2026년산 경북 청결 고춧가루 2kg 4만9900원, 2026년산 신안 육형제 소금밭 천일염 20kg 1만9900원이다. 소비자는 홈플러스 익스프레스 행사 전단에 안내된 전화번호로 상담사에게 주문하거나 QR코드를 통해 콜마트 전용 페이지에 접속해 구매할 수 있다. 주문한 상품은 집으로 배송되며, 절임배추는 김장 일정에 맞춰 배송일을 선택할 수 있다. 양사는 이번 협업을 통해 김장철 대용량 식재료 구매 수요에 대응한다는 계획이다. 홈플러스 익스프레스는 매장에 별도의 재고나 진열 공간을 마련하지 않고도 대용량 상품을 판매할 수 있고, NS홈쇼핑은 기존 주문·배송 시스템을 활용해 오프라인 고객과의 접점을 넓힐 수 있다. NS홈쇼핑 관계자는 "홈플러스 익스프레스의 생활밀착형 매장망과 NS홈쇼핑의 간편 주문·배송 서비스를 연결해 소비자 편의를 높이고자 했다"며 "앞으로도 명절과 제철 농산물 등 시즌 상품을 중심으로 연계판매를 확대하겠다"고 말했다.

2026.11.05 08:36안희정 기자

[컨콜종합] 카카오게임즈, 신작 흥행·투자로 반등 발판…"내년 1분기 흑자 목표"

카카오게임즈가 지난 2분기 실적 발표에서 제시한 게임 성과 입증과 주주환원, 미래 성장을 위한 전략적 투자를 실행에 옮기고 있다. 10월 출시한 '도깨비의세계'가 흥행 성과를 거둔 가운데 주주환원을 위한 재무적 기반을 마련하고, 미투온 경영권 인수 계약으로 해외 매출과 현금 창출력 보강에도 나섰다. 이시우 카카오게임즈 공동대표는 4일 진행한 2026년 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “지난 분기 약속드린 계획들은 실행으로 이어지고 있다”며 “신작 출시, 주주환원, 전략적 투자 모두 말씀드린 방향대로 진행 중”이라고 밝혔다. 실적 반등의 출발점으로는 도깨비의세계 흥행과 미투온 연결 편입을 제시했다. 이 대표는 “3분기를 저점으로 4분기부터 실적 반등이 시작된다”며 “내년 1월 오딘Q 출시를 바탕으로 1분기 영업이익 흑자전환을 목표로 하고 있다”고 말했다. 새 경영진 체제에서 선보인 첫 신작 도깨비의세계는 게임 사업 경쟁력을 확인하는 계기가 됐다. 이 대표는 “카카오게임즈가 서비스한 MMORPG 중 역대 최고의 실제 이용자 트래픽을 기록하고 있다”며 주요 앱마켓 매출 최상위권을 유지하고 있다고도 설명했다. 흥행 규모뿐 아니라 이용자 구성과 매출 구조의 변화에도 무게를 뒀다. 김태환 카카오게임즈 공동대표는 “기존 MMORPG의 핵심 이용자층을 넘어서 새로운 수요를 확보했다”며 “30대 이용자가 가장 높은 비중을 차지한 가운데 다양한 연령층이 고르게 유입되면서 차별화된 수요를 확인하고 있다”고 강조했다. 초기 수익화를 절제하며 확보한 폭넓은 이용자층을 바탕으로 장기적인 매출 기반도 다진다는 구상이다. 김 대표는 “소수의 고액 과금 이용자에게 기대기보다는 중소 과금 이용자를 중심으로 폭넓은 매출 기반이 만들어지고 있다”고 짚었다. 카카오게임즈는 내년 2분기 '도깨비의세계'를 모바일과 스팀으로 글로벌 출시할 계획이다. 주주환원 기반도 마련했다. 신권호 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 자본준비금 감액을 통한 이익잉여금 전입과 경영진의 총 5억원 규모 자사주 매입을 완료했다고 전했다. 이를 통해 향후 회사의 자사주 매입과 배당 등 주주환원을 실행할 수 있는 재무적 기반을 확보했다는 설명이다. 성장 투자에서는 지난 9월 계약을 체결한 미투온 인수가 핵심이다. 구주와 신주를 합쳐 약 996억원을 투자해 지분 약 39.6%를 확보하는 거래로, 4분기 중 거래 종결과 함께 연결 편입될 예정이다. 이 대표는 인수 배경으로 미투온과 자회사 고스트스튜디오가 북미 등 해외에서 소셜 카지노·캐주얼 게임을 장기간 서비스하며 꾸준한 매출과 이익을 만들어 왔다는 점을 들었다. 이어 “대형 신작 중심으로 실적 변동성이 컸던 당사의 사업 포트폴리오를 보완해 줄 것”이라며 “미투온은 연결 기준으로 약 1000억원 규모의 순현금을 보유한 무차입 회사로 이번 인수로 당사의 연결 기준 순차입금은 오히려 약 300억원 감소하게 된다”고 설명했다. 신작 흥행과 투자 성과를 이어갈 후속 라인업도 준비 중이다. 오딘Q는 내년 1월 한국·대만·일본 동시 출시를 목표로 최종 준비에 집중하고 있다. 이 대표는 기존 오딘보다 하드코어 이용자 공략에 무게를 둔다고 설명하며 “출시 초기부터 3개국 이용자가 하나의 무대에서 함께 성장하고 경쟁하며 서로의 영역에 도전하는 경험을 제공하고자 한다”고 밝혔다. MMORPG 신작이 잇따르는 데 따른 이용자 잠식 우려에는 공략 대상이 다르다는 점을 강조했다. 이 대표는 “도깨비의세계, 오딘, 오딘Q가 같은 이용자를 두고 경쟁하는 것이 아니라 각자 다른 이용자층을 맡아 카카오게임즈의 MMORPG 이용자 기반과 매출 규모를 함께 키우는 라인업이라고 보고 있다”며 “도깨비의세계 출시 전후 오딘의 DAU는 수십 명 수준의 변화밖에 없었다”고 덧붙였다. PC·글로벌 시장을 겨냥한 신작도 순차적으로 선보인다. 이날 '아키에이지 크로니클'의 스팀 얼리 액세스를 시작했으며, 12월에는 '패스 오브 엑자일 2'를 정식 출시한다. 내년에는 '갓 세이브 버밍엄', '가디언 메이든', '크로노 오디세이', '아키에이지 S' 등을 준비하고 있다. 기존 오딘도 지난주 중국 외자 판호를 확보했으며, 구체적인 서비스 계획은 준비되는 대로 공개할 방침이다. 한편, 카카오게임즈는 올해 3분기 연결 기준 매출 691억원, 영업손실 263억원을 기록했다. 신작 출시 공백과 기존작 매출 감소로 매출은 전년 동기 대비 약 46%, 전분기 대비 약 8% 줄었으며 영업손실은 전분기보다 33억원 확대됐다. 도깨비의세계 출시 전 사전 마케팅비는 이번 분기에 반영됐고, 출시 이후 흥행 성과는 4분기부터 반영된다.

2026.11.04 11:35정진성 기자

[컨콜] 이시우 카카오게임즈 대표 "도깨비의세계, 서비스 게임 중 역대 최고 이용자 규모"

카카오게임즈가 신작 '도깨비의세계'에서 그동안 서비스한 MMORPG 가운데 역대 최고 실제 이용자 트래픽을 기록했다고 밝혔다. 이시우 카카오게임즈 공동대표는 4일 진행한 2026년 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “지난 10월 8일 출시한 도깨비의세계는 출시 이후 현재까지 주요 앱마켓에서 매출 최상위권을 꾸준히 유지하며 카카오게임즈가 서비스한 MMORPG 중 역대 최고의 실제 이용자 트래픽을 기록하고 있다”고 밝혔다. 이 대표는 이용자 확보와 매출 성과를 함께 거뒀다는 점을 강조했다. 그는 “경쟁이 치열한 시장에서 차별화된 서비스 전략으로 폭넓은 이용자층을 확보했고, 초기 수익화를 절제했음에도 매출 1위에 올랐다는 점에서 더욱 의미가 크다”며 “앞으로 콘텐츠 확장과 다양한 협업을 통해 장기 흥행 기반을 다져나가겠다”고 전했다. 국내 성과를 토대로 해외 시장 공략도 준비한다. 이 대표는 “도깨비의세계는 기존 MMORPG와 차별화된 과금 구조 및 한국적 세계관을 바탕으로 글로벌 시장에서도 충분한 경쟁력을 갖추고 있다고 본다”며 “2027년 2분기 글로벌 모바일 및 스팀 출시를 준비하고 있다”고 설명했다. 이어 “도깨비의세계를 국내에 이어 글로벌 장기 흥행 IP로 키워 나가겠다”고 밝혔다.

2026.11.04 10:07정진성 기자

[컨콜] 이시우 카카오게임즈 대표 "미투온 인수로 신작 중심 실적 변동성 보완"

카카오게임즈가 미투온 인수를 통해 대형 신작 흥행에 따른 실적 변동성을 줄이고 글로벌 사업 역량을 강화한다. 소셜 카지노·캐주얼 게임의 안정적인 현금 창출력을 확보하는 동시에 해외 서비스 경험을 기존 게임의 글로벌 진출에도 활용한다는 방침이다. 이시우 카카오게임즈 공동대표는 4일 진행한 2026년 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “이번 거래는 구주와 신주를 합쳐 약 996억원을 투자해 미투온 지분 약 39.6%를 확보하는 거래”라며 “4분기 중 거래 종결과 함께 연결 편입될 예정”이라고 밝혔다. 이 대표는 투자 배경으로 안정적인 현금 창출력과 재무 건전성, 글로벌 사업 역량 확장을 꼽았다. 그는 “미투온과 자회사 고스트스튜디오는 북미 등 해외 시장을 중심으로 소셜 카지노와 캐주얼 게임을 장기간 서비스하며 신작의 흥행 여부에 좌우되지 않는 꾸준한 매출과 이익을 만들어 왔다”며 “이는 대형 신작 중심으로 실적 변동성이 컸던 당사의 사업 포트폴리오를 보완해 줄 것”이라고 설명했다. 인수에 따른 재무구조 개선 효과도 강조했다. 이 대표는 “미투온은 연결 기준으로 약 1000억원 규모의 순현금을 보유한 무차입 회사로 이번 인수로 당사의 연결 기준 순차입금은 오히려 약 300억원 감소하게 된다”며 “성장을 위한 투자와 재무구조 개선을 함께 달성할 수 있는 구조”라고 말했다. 이 대표는 미투온이 축적한 해외 서비스와 마케팅 역량이 '도깨비의세계' 글로벌 진출에도 도움이 될 것으로 기대했다. 이 대표는 “미투온이 보유한 해외 라이브 서비스와 마케팅 역량은 도깨비의세계 글로벌 출시 등 당사의 해외 사업 확대에도 힘을 보탤 것으로 기대한다”고 밝혔다. 그는 “인수 이후에도 미투온의 안정적인 사업 기반을 유지하면서 양사 간 협력을 통해 기업가치를 함께 높여 나가겠다”며 “앞으로도 투자는 재무적 수익성과 전략적 가치를 균형 있게 따져 당사의 핵심 사업과 글로벌 역량을 강화하는 방향에서 신중하게 추진하겠다”고 말했다.

2026.11.04 10:06정진성 기자

포스코홀딩스, 철강 앞세워 3분기 '깜짝 실적' …내년 리튬 반등 기대

포스코홀딩스가 철강 부문의 수익성 회복에 힘입어 3개 분기 연속 실적 개선세를 이어갔다. 원료 가격 상승에도 철강 제품 판매가격 인상과 비용 절감 효과가 맞물리면서 전체 실적을 견인했다. 다만 4분기에는 광양제철소 고로 개보수에 따른 생산량 감소가 예상된다. 리튬 사업은 가격 하락으로 부진했지만 내년 아르헨티나 생산시설 증설 효과가 본격화되면서 수익성 회복의 전환점을 맞을 것으로 기대하고 있다. 포스코홀딩스는 2일 열린 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 이 같은 전망을 밝혔다. 회사는 올해 3분기 연결 기준 매출 19조 1410억원, 영업이익 9450억원, 순이익 3800억원을 기록했다고 밝혔다. 영업이익은 전년 동기 대비 약 48% 증가했다. 올해 1분기 7070억원, 2분기 8190억원에 이어 3분기까지 증가세를 지속했다. 포스코홀딩스 관계자는 "3분기 연결 영업이익률은 4.9%를 기록했다"며 "철강 부문 영업이익이 전분기 대비 의미 있게 개선된 것이 실적 개선의 주요 요인"이라고 설명했다. 반면 이차전지소재 부문은 리튬 가격 하락과 원료비 부담 등의 영향으로 170억원의 영업손실을 기록했다. 리튬 가격 하락에 따른 재고자산 평가손실 290억원도 반영됐다. 인프라 부문에서는 포스코인터내셔널의 호주 세넥스 가스전 증산과 인도네시아 팜 사업 실적 개선 등이 이익 증가에 기여했다. 철강 수익성 회복에 실적 개선…4분기 고로 보수로 생산 감소 전망 포스코의 3분기 영업이익은 4551억원으로 전분기보다 1810억원 증가했다. 영업이익률도 2분기 2.9%에서 3분기 4.6%로 상승하며 4분기 만에 4000억원대 영업이익을 회복했다. 3분기 주원료비는 중국 광산 안전점검과 몽골탄 수급 차질 등에 따른 원료탄 가격 상승으로 전분기 대비 4.4% 증가했다. 그러나 탄소강 판매가격이 톤당 96만 2000원에서 98만 2000원으로 약 2만원 오르면서 원가 부담을 상쇄했다. 고로 개보수에 대비한 생산량 확대와 비용 절감도 수익성 개선에 기여했다. 포스코 관계자는 "4분기 예정된 고로 개보수에 대비해 3분기 조강 생산 설비 가동률을 90.9%까지 높였다"며 "생산량 확대와 함께 일시적으로 증가했던 물류비 등 제반 비용이 조정되면서 수익성이 개선됐다"고 설명했다. 허종열 포스코 재무실장은 "3분기에는 에너지비와 인건비가 많이 줄었고 설비가 강건화되면서 정비비도 감소했다"며 "4분기에도 에너지비와 정비비 감소는 꾸준히 유지될 것으로 생각한다"고 말했다. 다만 4분기에는 광양제철소 2고로 대보수로 생산과 판매가 감소할 전망이다. 노성래 포스코 마케팅전략실장은 "4분기에는 고로 개수와 하공정 수리 영향으로 제품 생산량이 3분기 대비 92만톤, 판매량은 57만톤 감소할 예정"이라며 "개보수 영향은 2027년 1분기까지 이어져 판매량이 올해 4분기보다 43만톤가량 추가로 감소할 계획"이라고 밝혔다. 회사는 판매가격 인상과 원가 절감으로 수익성 방어에 나설 방침이다. 노 실장은 "상반기 가격 인상에 이어 하반기에도 유통, 강관 등 주요 수요처를 대상으로 추가 가격 인상 협상을 진행하고 있다"고 설명했다. 내년 철강 수요에 대해서는 완만한 회복세를 예상했다. 노 실장은 "자동차는 올해 감소세에서 벗어나 증가로 전환되고 조선은 견조한 수주 잔량을 바탕으로 건조량이 큰 폭으로 늘어날 것으로 전망한다"며 "전력 데이터센터와 반도체 공장 등 에너지 인프라 투자 확대도 예정돼 있다"고 말했다. 다만 건설 경기 회복 지연과 원료비·탄소배출권 비용 증가 등은 수익성 부담 요인으로 꼽았다. 리튬 가격 하락에 소재사업 적자…내년 아르헨 증산으로 반등 모색 이차전지소재 사업은 리튬 가격 하락과 생산량 감소로 3분기 적자를 기록했다. 포스코퓨처엠은 양극재 판매 회복과 기초소재 수익성 개선으로 영업이익이 증가했지만 리튬 자회사들의 부진이 전체 소재 부문 실적을 끌어내렸다. 특히 포스코아르헨티나는 동절기 혹한과 강풍에 따른 염수 증발량 감소, 설비 정비 등의 영향으로 생산량이 줄어들면서 3분기 적자로 전환했다. 회사는 4분기부터 아르헨티나 1공장 생산량이 회복되고 내년에는 2공장 증설 효과까지 더해질 것으로 기대하고 있다. 이재영 포스코홀딩스 에너지소재사업관리실장은 "아르헨티나 1공장은 3분기 생산량이 3000톤에 못 미쳤지만 4분기에는 5500톤 수준으로 증가할 것"이라며 "올해 연간 생산량은 1만 4000~1만 5000톤 수준이고 내년에는 2만 1000~2만 2000톤을 생각하고 있다"고 밝혔다. 지난 10월 준공한 아르헨티나 리튬 2공장도 내년 하반기부터 실적에 기여할 전망이다. 이 실장은 "아르헨티나 리튬 2공장은 램프업을 시작했고 최대한 내년 6월까지 마칠 생각"이라며 "7월부터는 가동률 70%, 12월에는 90%를 목표로 하고 있다"고 말했다. 이어 "상반기는 램프업 기간이기 때문에 영업이익을 논하기 쉽지 않지만 하반기부터, 3분기부터는 영업이익이 날 것으로 생각하고 있다"고 덧붙였다. 다만 광석 기반 리튬 사업은 수익성 회복에 시간이 필요할 전망이다. 포스코필바라리튬솔루션은 리튬 가격 하락에도 원료인 스포듀민 가격이 더 크게 떨어지면서 스프레드가 개선됐지만 여전히 영업이익 확보가 쉽지 않은 상황이다. 이 실장은 "상반기에는 원료비 비중이 83~87% 수준이었지만 현재는 70% 아래로 내려왔다"며 "스프레드도 상반기 3.5~4달러에서 현재 4.5~5달러 수준으로 개선됐다"고 말했다. 이어 "이렇게 된다고 해서 영업이익이 나는 것은 아니며 내년에도 영업이익을 충분히 확보할 정도로 스프레드가 확대될 것으로 생각하지는 않는다"고 설명했다. 리튬 가격 전망에 대해서는 점진적인 회복 가능성에 무게를 뒀다. 이 실장은 "최근 리튬 가격 하락은 다소 과도한 측면이 있다고 생각한다"며 "현재가 가장 낮은 수준이 아닌가 판단하고 있으며 점진적인 상승을 기대하고 있다"고 밝혔다. 포스코홀딩스는 리튬 사업 투자도 이어갈 계획이다. 포스코인터내셔널과 포스코DX 지분 유동화로 확보한 약 2조 5000억원 중 약 1조 1000억원을 호주 리튬 광산 지분 인수에 활용하고, 지분 유동화 대금의 10%를 활용한 자사주 매입·소각도 연내 실시할 방침이다.

2026.11.02 17:10류은주 기자

[ZD e게임] 익숙한 한국 도심이 전장으로…'콜 오브 듀티' 신작 해보니

한국에서 다시 전쟁이 벌어진다면 어떤 모습일까. '콜 오브 듀티: 모던 워페어 4'는 북한의 남침으로 한반도에 전쟁이 발발한다는 설정을 바탕으로, 한국을 비롯해 미국과 프랑스, 인도 등 여러 지역을 오가는 이야기를 그린다. 익숙한 도시가 전쟁으로 무너지는 모습을 사실적으로 구현하면서 이용자의 몰입감을 높였다. 다만 게임은 출시 직후부터 사회적인 논란에 휩싸였다. 지난달 23일 출시된 이 게임의 시네마틱 연출에 2022년 이태원 참사 당시 장면이 약 3초간 포함된 사실이 확인되면서다. 유가족 등을 중심으로 비판과 삭제 요구가 이어졌고, 배급사 액티비전은 사과와 함께 오는 12일 업데이트에서 해당 영상을 삭제하겠다고 밝혔다. 이번 리뷰에서는 이러한 논란의 심각성과 별개로 실제 플레이를 통해 확인한 게임 자체의 완성도를 살펴봤다. 개발·배급사가 후속 조치를 약속한 만큼, 실제 플레이를 통해 확인한 캠페인과 주요 게임 모드 특징에 초점을 맞췄다. 영화 같은 전개와 사실적인 한국 도심 '콜 오브 듀티' 시리즈 대표 콘텐츠인 캠페인부터 플레이했다. 첫 플레이에 걸린 시간은 약 7시간 30분이다. 진행 속도에 따라 차이가 있을 수 있으며, 중반부에는 익스트랙션 슈터와 유사한 방식의 콘텐츠가 배치돼 있어 플레이어마다 편차가 있을 것으로 예상된다. 캠페인은 한 편의 전쟁 영화를 보는 듯한 구성을 보여준다. 한국과 북한을 비롯해 미국 뉴욕, 프랑스 파리, 인도 뭄바이 등 여러 지역을 배경으로 이야기가 이어진다. 그 중심에는 가상의 한국 도심인 하진시가 있다. 하진시는 실제로 존재하는 도시를 연상시킬 만큼 세밀하게 구현됐다. 거리와 건물 외관은 물론 내부 공간까지 높은 수준의 디테일을 보여준다. 특히 평범한 도심이 폭격으로 무너지고 화염에 휩싸이는 장면은 한국 이용자에게 더욱 직접적인 인상을 남긴다. 익숙한 도시 풍경이 전쟁터로 변하는 과정을 지켜보면서 전투 상황에 대한 몰입감도 높아졌다. 그래픽뿐 아니라 전투 연출과 이야기 전개도 눈에 띈다. 이용자는 한국군 병사인 박현준 이병과 소재우 병장 등의 시선을 통해 전쟁 최전선의 혼란과 참상을 경험한다. 한편 존 프라이스가 수행하는 별도 작전을 따라가면서 전쟁이 벌어진 배경과 그 이면에 얽힌 음모를 파악하게 된다. 아쉬운 부분은 기본 음성 설정이다. 한국 해병대와 미군이 함께 등장하는 장면을 비롯해 여러 국적의 인물이 대화하는 상황에서도 대부분 한국어 음성을 사용한다. 한국어 현지화 자체는 자연스러운 편이지만, 등장인물의 국적과 상황을 고려하면 기본 설정에서 영어 등 원어 음성을 사용하는 편이 몰입에 도움이 됐을 수 있다. 원어 음성을 선호하는 이용자는 '설정 > 인터페이스 > 가독성 > 영어 음성 사용' 항목을 선택하면 된다. 다른 이용자와의 만남이 긴장감을 만드는 'DMZ' DMZ는 캠페인 이후의 이야기를 확장하는 익스트랙션 슈터 방식의 모드다. 캠페인 메인 무대인 북한과 한국을 무대로 한다. 이용자는 1인 솔로부터 3인 스쿼드까지 원하는 인원으로 전장에 진입할 수 있다. 플레이 난이도는 비교적 쉬운 편이다. 보관함 공간에 여유가 있다면 전장에 진입할 때마다 무료 무장을 지원받을 수 있어 장비를 잃는 데 따른 부담도 크지 않다. 임무를 수행하고 물자를 확보한 뒤 탈출하는 기본 흐름에 익숙해지기도 어렵지 않다. 다만 가장 큰 변수는 다른 이용자다. 일반 적(봇)을 상대하며 비교적 여유롭게 전장을 탐색하다가 다른 플레이어와 마주치는 순간 긴장감이 급격히 높아진다. 전략적인 성장 요소인 특성 트리도 재미를 더한다. 임무 수행으로 특성 포인트를 얻을 수 있고, 전투와 물자 수집 등 각 분야에 투자해 각 캐릭터(오퍼레이터) 역할을 전문화할 수 있다. DMZ에서 획득한 레벨 경험치와 무기 경험치, 배틀 패스 진행도는 멀티플레이어 및 워존과 연동된다. 모드별로 별도 성장을 반복해야 하는 부담을 줄이고, 플레이 성과가 다른 콘텐츠로 이어지도록 설계했다. 빠른 기동과 다양한 전장이 특징인 '멀티플레이' 멀티플레이는 속도감 있는 FPS의 재미를 앞세운다. 조준 사격과 지향 사격에서 무작위 탄 퍼짐을 없애고, 조준한 방향으로 탄환이 나가도록 탄도 시스템을 조정했다. 여기에 장애물을 넘은 뒤 슬라이드로 이어지는 등 다양한 움직임을 더해 전투 속도와 반응성을 높였다. 전장 구성도 다양하다. 6대6으로 진행되는 코어 맵은 한국 어촌과 도심을 비롯해 뉴욕, 파리, 뭄바이 등 여러 지역을 배경으로 한다. 경기마다 사선과 이동 경로, 엄폐물이 달라지는 '킬 블록'도 마련됐다. 이외에도 32대32 대규모 전투 전초기지 모드 등 여러 규모의 전투를 경험할 수 있다. 멀티플레이의 핵심은 빠른 기동과 장비 활용을 통해 교전 상황에 변수를 만들어가는 데 있다. 캠페인처럼 서사를 따라가는 방식과 달리 짧은 시간 안에 상대 움직임을 파악하고 대응해야 한다. 속도감 있는 FPS를 선호하는 이용자라면 선호할 만한 모드다. 전투 몰입감은 인상적…참사 영상 사용은 오점 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 4'는 한국을 주요 무대로 삼은 캠페인과 사실적인 도심 구현, 다양한 전투 연출을 통해 전쟁 상황에 대한 몰입감을 높였다. DMZ는 다른 이용자와의 만남을 통해 긴장감을 만들고, 멀티플레이는 빠른 기동과 다양한 전장을 앞세운다. 세 콘텐츠가 서로 다른 플레이 경험을 제공한다는 점도 특징이다. 다만 이번 작품은 출시 직후 불거진 이태원 참사 영상 사용 논란으로 게임 외적인 문제까지 함께 평가받게 됐다. 그럼에도 액티비전이 사과와 영상 교체를 약속한 만큼, 예정된 업데이트가 차질 없이 이뤄지는지도 지켜볼 필요가 있다.

2026.11.01 15:06진성우 기자

[컨콜] 기아 "4분기 수익성 극적 반등 어렵다…연간 목표 다소 미달"

기아가 중동 지역 분쟁 장기화와 원자재 가격 상승, 원화 강세 여파로 4분기에도 수익성 회복이 쉽지 않을 것으 전망했다. 글로벌 판매 성장세는 유지되겠지만 올해 수익성은 연초 목표를 밑돌 것으로 내다봤다. 김승준 기아 재경본부장 전무는 30일 3분기 경영실적 콘퍼런스콜에서 "4분기에도 수익성이 극적으로 반등하기는 쉽지 않아 보인다"며 "상반기 실적과 3·4분기 수익률을 보면 당초 말씀드린 수치에는 다소 미달할 것으로 예상한다"고 말했다. 기아는 3분기 연결 기준 매출 31조 5974억원, 영업이익 1조 8183억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 10.1%, 24.3% 증가했다. 영업이익률은 5.8%로 0.7%포인트 높아졌다. 판매와 매출은 늘었지만 영업이익은 시장 전망치 2조 4417억원을 25.5% 밑돌았다. 직전 분기와 비교하면 영업이익은 30.8% 감소했다. 김 전무는 3분기 실적에 대해 "도매와 소매, 시장점유율 모두 전년보다 성장했고 북미는 하이브리드차, 국내와 유럽은 전기차, 기타 지역은 내연기관차를 중심으로 대응하면서 전 권역이 고르게 성장했다"고 평가했다. 텔루라이드와 셀토스 등 신차 효과와 미국 하이브리드차 판매 확대도 성장을 이끌었다. 중동 지역 공급 차질에도 다른 시장으로 판매를 분산하며 전체 판매량을 늘렸다는 설명이다. 3분기 글로벌 도매판매는 84만 7355대로 전년보다 7.9% 증가했다. 소매 지표인 글로벌 현지 판매는 82만 9000대로 6.9% 늘었다. 글로벌 시장점유율은 4%, 중국을 제외하면 5%를 기록했다. 국내와 미국 시장점유율은 각각 36.8%, 5.8%로 분기 기준 역대 최고치를 달성했다. 전동화 차량 판매는 30만대로 47% 증가했고 판매 비중은 36.2%까지 높아졌다. 조우형 기아 IR실장 상무는 "글로벌 산업 수요가 6% 감소했지만 기아 판매는 6.9% 증가했다"며 "산업 수요가 줄어든 국내와 미국에서도 판매가 늘었고 전체 9개 권역 가운데 6개 권역에서 시장점유율이 상승했다"고 설명했다. 반면 수익성은 판매 성장 속도를 따라가지 못했다. 기아는 원자재 가격 상승으로 3680억원, 중동 지역 판매 차질과 물류비 증가 등으로 2090억원 손익 부담이 발생한 것으로 분석했다. 두 요인이 영업이익률을 약 1.9%포인트 끌어내렸다. 김 전무는 중동 분쟁이 예상보다 길어진 점을 수익성 악화의 핵심 변수로 꼽았다. 그는 "상반기 실적을 발표할 당시에는 중동 전쟁이 3분기쯤 어느 정도 정리될 것으로 예상했지만 그 전망이 빗나갔다"며 "전쟁 여파는 최소한 올해 말까지 이어질 것으로 보인다"고 말했다. 중동 분쟁은 현지 판매 감소에 그치지 않고 원자재와 물류비 상승으로 번졌다. 알루미늄과 구리, 유가 상승이 재료비를 끌어올렸고 중동을 비롯한 다른 지역으로 차량을 운송하는 비용도 이전보다 높아졌다는 설명이다. 조 상무는 "중동 분쟁 장기화로 현지 판매가 전년보다 1만 6000대 줄었다"며 "지역·차급·파워트레인 믹스가 악화하면서 수익성에도 부담이 발생했다"고 말했다. 인센티브 확대와 가격 인하로도 7270억원 감익 요인이 발생했다. 서유럽 전기차 판매 비중 확대와 중동 분쟁에 따른 믹스 영향은 4650억원, 비철금속 가격 상승에 따른 재료비 부담은 3680억원으로 집계됐다. 특히 직전 분기보다 원·달러와 원·유로 환율이 각각 5.2%, 6.2% 하락하면서 5330억원의 환율 부담이 발생했다. 원자재 가격 상승분이 재료비에 본격적으로 반영된 영향도 1220억원에 달했다. 김 전무는 "중동 분쟁과 원자재·물류비 상승, 환율 등 외부 요인이 한꺼번에 3분기 실적에 영향을 미쳤다"며 "이런 상황은 4분기에도 계속될 것으로 조심스럽게 판단한다"고 말했다. 다만 기아는 연간 판매 계획은 유지할 방침이다. 국내와 미국, 유럽, 인도 등 주요 시장에서 판매가 고르게 늘고 있어 중동 지역 감소분을 상쇄할 수 있다고 봤다. 김 전무는 "4분기에도 판매 성장세는 이어질 것으로 예상한다"며 "연초 CEO 인베스터 데이에서 발표한 연간 판매 대수는 현재로서는 크게 달라질 부분이 없을 것"이라고 말했다. 이어 "원자재 가격은 어느 시점에는 안정될 것"이라며 "전기차와 하이브리드차, 내연기관차를 지역별로 운용할 수 있는 상품 경쟁력과 내부 체질 개선, 원가 절감 활동을 통해 수익성 부담을 만회하겠다"고 밝혔다.

2026.10.30 15:37김재성 기자

[컨콜] LG CNS "로봇 실증, 실제 수주로…구독형 사업 확대"

LG CNS가 제조·물류 현장에서 검증한 로봇 기술을 실제 사업 수주로 연결한다. 로봇 학습·운영 플랫폼 '피지컬웍스'를 고도화하고 구독형 사업 모델을 강화해 로봇 전환(RX) 매출을 늘릴 계획이다. 이준호 LG CNS 스마트물류·시티사업부장 전무는 30일 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 제조·물류 현장 개념검증(PoC)을 거쳐 본사업 수주를 확대하고 있다고 밝혔다. 순찰과 접객, 안전 분야에서도 대내외 고객과 사업화를 논의하고 있다. LG CNS는 4분기 제조·물류·서비스 분야에 특화한 로봇 솔루션을 우선 사업화한다. 현장 실증을 통해 상용화 수준으로 개선한 기술을 적용하고 데이터센터와 스마트팜 등 신규 분야에서 활용할 솔루션도 확보할 예정이다. 피지컬웍스는 여러 제조사가 만든 다양한 유형 로봇을 연결하고 작업을 통합 관리하는 기능을 강화한다. 제조·유통·방산 고객을 대상으로 서로 다른 로봇을 함께 도입하는 사업을 확대하고 서비스형 소프트웨어(SaaS) 사업 모델도 고도화할 방침이다. 기술 확보를 위한 협력도 이어간다. 엔비디아와 마이크로소프트(MS), 아마존웹서비스(AWS) 등 글로벌 기업을 비롯해 피지컬 AI 전문기업과 로봇 제조사와 파트너십을 강화한다. 피지컬웍스를 그룹 표준 플랫폼으로 활용하는 방안도 추진한다. 로봇 사업을 포함한 스마트엔지니어링 부문은 계열사 수요 감소에 대응해 외부 고객 기반을 넓히고 있다. 3분기 매출은 2945억원으로 전년 동기 대비 3.9% 감소했지만 방산·제약·전자·배터리 등 다양한 산업에서 고객을 확보했다. LG CNS는 올해 스마트팩토리 대외 사업이 지난해 두 배 수준으로 성장할 것으로 전망했다. 확보한 사업 사례를 바탕으로 신규 고객을 늘리고 계열사와 대외 사업 간 균형을 맞출 계획이다. 이 전무는 "SaaS형 사업 모델 고도화를 통해 RX 사업 매출을 늘리며 RX 선도사로서 위상을 공고히 할 예정"이라고 말했다.

2026.10.30 10:57김동원 기자

[컨콜종합] 삼성SDS "AI 투자, 성과로 증명"…내년 IT서비스 두 자릿수 성장 목표

삼성SDS가 데이터센터와 기업 업무 자동화, 제조 현장 로봇을 중심으로 인공지능(AI) 사업을 확대한다. 물류에선 인수합병(M&A)을 통해 운송 효율과 수익성 개선에 나선다. 삼성SDS는 29일 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 올해 AI 전환(AX) 관련 매출이 지난해 두 배 이상 늘어날 것으로 예상했다. 내년 IT서비스 매출 성장률은 두 자릿수를 목표로 잡았다고 밝혔다. AI 인프라에서는 내년 3월 엔비디아 베라 루빈 기반 그래픽처리장치(GPU) 서비스를 시작한다. 데이터센터 설계·구축·운영(DBO) 사업은 2031년 누적 500메가와트(MW) 규모를 달성하면 연매출 1조원 이상을 거둘 수 있을 것으로 전망했다. 기업과 공공기관을 겨냥한 AI 서비스도 확대한다. '패브릭스 2.0'으로 기업 내 AI 활용과 비용 관리를 지원하고 '브리티웍스'는 내년 공공 사용자 50만 명 이상 확보를 추진한다. AI 보안 서비스를 늘리는 한편 내년에는 로봇 학습과 운영을 통합 관리하는 플랫폼을 출시한다. 물류에서는 우정항공 인수 계약과 중국 남방항공 물류와 협력을 바탕으로 항공 운송 효율을 높인다. 다만 내년 물류 매출은 시장과 환율 불확실성을 고려해 올해 수준을 유지하거나 소폭 증가할 것으로 내다봤다. 삼성SDS는 클라우드와 물류 사업 성장에 힘입어 3분기 매출과 영업이익을 모두 늘렸다. 매출은 3조 7725억원으로 전년 동기 대비 11.2% 증가했고 영업이익은 2410억원으로 3.7% 늘었다. 클라우드 대외 매출 92% 증가…내년 성장 목표 높인다 3분기 IT서비스 매출은 1조 6810억원으로 전년 동기 대비 5.3% 증가했다. 이 가운데 클라우드 매출은 7961억원으로 18% 늘었으며 대외 클라우드 매출은 92% 증가했다. IT서비스 매출에서 클라우드가 차지하는 비중은 47%로 확대됐다. 금융·공공 AX와 조선 업종 전사적자원관리(ERP) 사업이 성장을 뒷받침했다. 삼성SDS는 4분기에도 관련 수요와 공공 GPU 사업 확대에 힘입어 IT서비스 매출이 전년 동기 대비 두 자릿수 성장할 것으로 예상했다. 계약·정산 시점 차이로 3분기에 반영하지 못한 글로벌 AI 서비스 매출도 4분기에 일괄 반영한다. 내년에는 금융·공공 대형 사업과 관계사 투자를 공략한다. 반도체 생산시설 증설에 따른 고성능 컴퓨팅 수요와 금융사 차세대 시스템 구축 등이 사업 기회로 제시됐다. 구체적인 연간 전망은 내년 1월 4분기 실적발표 때 공개할 예정이다. 김태호 삼성SDS 경영지원담당 부사장은 "내년도 매출 목표 자체는 IT 부문에서 두 자릿수 이상 성장을 목표로 하고 있다"고 말했다. 데이터센터 구축·운영 확대…차세대 GPU 공급 준비 삼성SDS는 퍼시픽자산운용이 추진하는 200MW 이상 데이터센터 DBO 사업에서 우선협상대상자로 선정됐다. 수도권 전력 확보에는 자산운용사 등과 협력해 대응한다. 협력사가 확보한 전력을 활용하고 사업 수행 경험을 쌓아 대규모 프로젝트로 확대할 방침이다. DBO는 직접 시설을 구축·운영하는 설비투자(CAPEX)형, 파트너와 협력하는 지분투자형과 함께 AI 인프라 사업을 구성한다. 삼성SDS는 세 가지 모델을 합쳐 2031년까지 AI 인프라 규모를 800MW 이상으로 확대할 계획이다. 과학기술정보통신부 GPU 구축·운용 사업에 따른 B300 서비스는 올해 말 시작한다. 내년 3월 개시할 베라 루빈 기반 GPU 서비스는 아시아 최초 도입 사례가 될 것으로 기대했다. 2028년 준공을 목표로 건설 중인 국가 AI 컴퓨팅센터에 앞서 조기 서비스도 준비한다. 동탄 데이터센터 서관 일부를 활용해 내년 4월부터 컴퓨팅 자원을 제공하는 게 목표다. 해외에서는 '헬릭스 디지털 인프라스트럭처' 투자에 참여한다. 글로벌 AI 인프라 사업 경험과 고객 네트워크를 확보하고 해외 기업이 국내에 진출할 때 협력 기회를 모색할 계획이다. 공공 AI 사용자 확대…패브릭스로 비용·권한 통합 관리 삼성SDS는 AI 협업 솔루션 '브리티웍스' 공공 사용자를 현재 33만 명에서 내년 50만 명 이상으로 늘릴 계획이다. 공공 부문 매출도 올해 두 배 이상으로 확대하는 게 목표다. 현재 중앙부처 14곳에서 약 18만 명이 브리티웍스를 사용하고 있다. 삼성SDS는 연말까지 중앙부처 사용자 25만 명을 확보하고 내년에는 지자체와 교육청, 공사·공공기관으로 고객을 넓힌다. 공공기관 수주를 위해 업무 자동화 기능도 강화했다. 지난 21일 브리티웍스에 추가한 AI 비서 '브리티 코워크'는 자료 검색과 분석부터 문서 작성, 메일 전달까지 여러 단계 업무를 수행한다. 공문서와 국회·감사 대응 자료 작성 등 행정 업무에 맞춘 기능도 제공할 예정이다. 이번 주 출시 예정인 '패브릭스 2.0'은 여러 AI 모델과 에이전트를 한곳에서 활용하고 관리하도록 지원한다. 기업은 사용량과 비용, 성과, 권한을 함께 관리하고 이미 개발한 에이전트를 공유해 중복 개발을 줄일 수 있다. 질문 특성과 비용에 맞는 AI 모델을 선택하는 'AI 게이트웨이' 기능도 제공한다. 삼성SDS는 현재 약 9만 명인 패브릭스 계열사 사용자를 점진적으로 26만 명 이상으로 확대할 계획이다. 보안 사업 성장률 17% 전망…로봇 실증 10여 건 진행 삼성SDS는 잇따른 보안 사고와 AI 도입 확산에 맞춰 보안 서비스를 확대한다. 올해 보안 사업은 전년 대비 약 17% 성장하고 영업이익률도 17%를 기록할 것으로 전망했다. 오픈AI와 구글, 앤트로픽 보안 프로그램 참여를 통해 협력을 강화하고 고객 환경에 맞는 AI 모델로 취약점을 점검한다. 전문가 검증부터 개선 조치와 재점검까지 지원하며 AI 에이전트 인증으로 서비스 범위도 넓힌다. 제조 현장에서는 로보틱스 전환(RX) 사업을 추진한다. 삼성SDS는 계열사 제조 현장 1000여 곳과 대외 고객 430여 곳에 제조실행시스템(MES)과 자동화 시스템을 구축한 경험을 바탕으로 로봇 플랫폼을 개발한다. 현재 삼성 계열사 현장에서 로봇 실증 사업 10여 건을 진행하고 있다. 검증 결과를 바탕으로 적용 현장과 계열사를 늘리고 실제 생산라인에서 시험 운영하는 단계로 확대할 방침이다. 물류 매출 2조원 돌파…우정항공 인수로 운송 효율 강화 3분기 물류 매출은 2조 915억원으로 전년 동기 대비 약 16% 증가했다. 영업이익은 396억원으로 약 13% 늘었다. 운임 상승과 대형 고객 물동량 증가에 더해 첼로스퀘어를 통한 고객 확보로 대외 매출도 46% 증가했다. 삼성SDS가 인수 계약을 체결한 우정항공은 여러 고객 화물을 묶어 운송하는 항공 화물 혼재 전문 물류사다. 삼성SDS는 우정항공 운영 역량에 기존 고객 기반과 글로벌 물동량을 결합해 한국발 화물과 아시아발 인천 경유 화물을 통합 운영할 계획이다. 중국 남방항공 물류와 협력해 중국·베트남에서 미주·유럽으로 향하는 운송 공간도 늘린다. 중동·동남아 신규 시장을 공동 발굴하고 운송 정보를 연계해 서비스 품질을 높일 방침이다. 오구일 삼성SDS 물류사업부장은 "기존 물량의 원가 경쟁력을 높이는 동시에 신규 고객과 노선을 확대해서 항공 물류의 성장성과 수익성을 같이 높여갈 계획"이라고 말했다. 삼성SDS는 기존 사업 경쟁력 강화와 함께 전략적 투자와 신사업 발굴을 이어간다. AI 인프라와 플랫폼, 서비스를 연계해 기업 AX 수요에 대응하고 로봇 등 신규 사업을 성장동력으로 육성할 계획이다. 이준희 삼성SDS 대표는 "AI 인프라 사업 로드맵을 차질 없이 실행하고 AI 서비스와 AI 플랫폼 솔루션 역량을 결합해 고객의 AX를 지원하고 더욱 가속화하겠다"고 말했다.

2026.10.29 17:13김동원 기자

[컨콜] 삼성SDS "AI 보안 수요 확대…올해 보안 사업 17% 성장 전망"

삼성SDS가 인공지능(AI)으로 보안 취약점을 찾아내고 보완까지 맡는 사업을 키운다. 잇따른 보안 사고로 기업 수요가 늘면서 올해 보안 사업 성장률과 영업이익률 모두 17%를 기대하고 있다. 이준희 삼성SDS 대표는 29일 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "최근 잇따른 보안 사고로 보안 수요와 AI 기반 보안 서비스에 대한 관심이 커지고 있다"며 "앞으로 기업들의 보안 강화 수요는 더욱 확대될 것으로 전망한다"고 말했다. 삼성SDS는 고객 인프라와 업무 환경에 맞는 AI 모델을 선정·조합해 취약점을 찾는다. AI 분석 결과는 전문가가 검증하고 현장 투입형 엔지니어가 개선 조치와 재점검까지 지원한다. 회사는 점검 결과를 보안 컨설팅과 시스템 구축, 관제로 연결해 사업을 확대한다. 사고를 예방하는 점검 서비스와 사고 발생 후 신속하게 대응하는 침해사고 대응 서비스를 함께 제공해 신규 수요를 확보할 계획이다. 글로벌 AI 기업과 협력도 강화했다. 지난 7월 앤트로픽 보안 검증 프로그램에 참여한 데 이어 9월에는 오픈AI '데이브레이크' 파일럿 파트너와 구글 '페어윈드' 프로그램에 국내 처음으로 선정됐다. 삼성SDS는 이들 기업이 제공하는 보안 특화 AI 모델과 투자사 크로스보우 솔루션을 보안 점검에 활용한다. 고객 환경에 맞춰 기술을 조합하고 취약점 발견부터 해결까지 연결하는 서비스를 차별점으로 내세웠다. AI 에이전트가 기업 시스템에 접근해 업무를 수행하는 환경에 맞춰 인증 기능도 보강한다. 인증·권한 관리 소프트웨어 '싱글아이디'에는 10월 중 에이전트 인증 기능을 추가할 계획이라고 밝혔다. 이 대표는 "향후에는 AI 서비스와 AI 에이전트 확산에 대응해 서비스 라인을 확대해 나가겠다"고 말했다.

2026.10.29 15:40김동원 기자

[컨콜] 삼성SDS "데이터센터 구축·운영, 2031년 연매출 1조원 이상 전망"

삼성SDS가 데이터센터 설계·구축·운영(DBO) 사업을 확대해 2031년부터 연매출 1조원 이상을 거둘 것으로 전망했다. 국내에서는 자산운용사와 협력해 전력을 확보하고 해외에서는 AI 인프라 기업 투자로 사업 기회를 넓힌다. 이호준 삼성SDS 클라우드서비스사업부장은 29일 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "2031년까지 누적 500메가와트(MW) 목표는 충분히 달성 가능할 것으로 예상한다"며 "500MW 목표를 달성하면 2031년부터 연매출 1조원 이상이 발생할 수 있을 것으로 본다"고 밝혔다. DBO는 고객 데이터센터를 설계하고 구축한 뒤 운영까지 맡는 사업이다. 삼성SDS는 AI 서비스 확산으로 데이터센터 수요가 늘어나는 가운데 설계부터 운영까지 제공하는 사업 역량을 앞세워 수주를 확대할 계획이다. 수도권 전력 확보 문제에는 자산운용사 등과 협력해 대응한다. 신규 전력 확보가 어려운 만큼 협력사가 이미 확보한 전력을 활용해 사업을 추진하고 수행 경험을 쌓아 대규모 사업으로 확장할 방침이다. 삼성SDS는 퍼시픽자산운용이 추진하는 200MW 이상 데이터센터 DBO 사업에서 우선협상대상자로 선정됐다. 회사는 데이터센터 개념 설계와 설비 구축, 운영까지 연결하는 역량을 차별점으로 제시했다. 글로벌 시장에서는 미국 AI 인프라 기업 '헬릭스 디지털 인프라스트럭처' 투자에 참여한다. 삼성SDS를 포함한 삼성 6개사는 헬릭스에 총 10억 달러를 투자하기로 했다. 헬릭스는 AI 데이터센터에 필요한 부지와 전력, 네트워크를 구축·보유·운영하고 대형 클라우드 기업 등에 데이터센터를 임대하는 사업을 추진한다. 삼성SDS는 투자 참여를 통해 글로벌 AI 인프라 사업에 진입하고 기술과 운영 경험을 확보할 계획이다. 이 사업부장은 "주요 글로벌 기업들과 네트워크를 형성해 협력을 강화하고 신규 사업 기회를 발굴할 수 있다"며 "글로벌 고객사가 국내에 진출할 때 우리와 함께 협력할 기회도 가질 수 있다"고 말했다.

2026.10.29 15:16김동원 기자

[컨콜] 삼성SDS "패브릭스 2.0 이번 주 출시…기업 AI 한곳서 관리"

삼성SDS가 기업 내 AI 에이전트를 함께 활용하고 비용과 성과까지 관리하는 '패브릭스 2.0'을 선보인다. 부서마다 비슷한 에이전트를 따로 개발하는 낭비를 줄이고 보안과 사용 권한을 관리하도록 지원한다. 이준희 삼성SDS 대표는 29일 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "패브릭스 2.0을 기업 내 다양한 거대언어모델(LLM)과 AI 에이전트를 한 곳에서 활용하고 통합 관리하는 플랫폼으로 진화시켰다"며 "금주 내 출시할 예정"이라고 밝혔다. 패브릭스는 사내 문서와 데이터, 업무 시스템을 LLM과 연결하는 기업용 AI 플랫폼이다. 기업은 이를 활용해 자료 검색이나 보고서 작성 등 업무에 맞는 AI 에이전트를 만들고 임직원에게 공유할 수 있다. 삼성SDS는 AI 전환(AX)이 확산될수록 에이전트를 운영하고 관리하는 체계도 중요해진다고 봤다. 기업 내 에이전트가 빠르게 늘면서 중복 개발과 보안, 비용 관리가 새로운 과제로 떠올랐다는 설명이다. 패브릭스 2.0은 임직원이 업무에 필요한 에이전트와 작업 기능을 한곳에서 찾아 활용하도록 돕는다. 이미 만든 에이전트를 다른 부서에서도 활용하면 비슷한 기능을 다시 개발하는 부담을 줄일 수 있다. 기업은 사용량과 비용, 성과, 권한을 한눈에 관리할 수 있다. 삼성SDS는 수요가 확인된 계열사부터 적용을 확대한다. 현장에서 활용 사례를 확보하고 기능을 보완한 뒤 외부 고객에게 공급할 계획이다. 이 대표는 "검증된 사례를 바탕으로 기능을 고도화하여 대외 고객에게도 선보일 수 있도록 준비하겠다"고 말했다.

2026.10.29 15:00김동원 기자

[컨콜] 삼성SDS "내년 3월 베라 루빈 GPU 서비스 개시…아시아 최초 기대"

삼성SDS가 차세대 그래픽처리장치(GPU) 서비스와 데이터센터 확충으로 AI 컴퓨팅 공급을 늘린다. 신규 센터 완공에 앞서 기존 시설을 활용한 조기 서비스도 추진한다. 이준희 삼성SDS 대표는 29일 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "내년 3월에는 차세대 베라 루빈 기반의 GPU 서비스도 개시할 계획"이라며 "이는 아시아 최초 도입 사례가 될 것으로 기대하고 있다"고 밝혔다. 베라 루빈은 엔비디아 차세대 AI 컴퓨팅 플랫폼이다. 삼성SDS는 과학기술정보통신부 GPU 구축·운용 사업자 선정에 따라 올해 말 B300 GPU 서비스를 시작하고 내년에는 베라 루빈으로 공급 범위를 넓힌다. 데이터센터 건립도 진행하고 있다. 전남 해남에 조성하는 국가 AI 컴퓨팅센터는 지난 8월 착공했으며 2028년 준공을 목표로 한다. 삼성SDS는 직접 시설을 구축·운영하는 설비투자(CAPEX)형과 파트너와 협력하는 지분투자형, 고객 데이터센터 설계·구축·운영(DBO)을 맡는 세 가지 방식으로 AI 인프라 사업을 추진한다. 이를 통해 2031년까지 AI 인프라 규모를 800메가와트(MW) 이상으로 확대할 계획이다. 국가 AI 컴퓨팅센터가 완공되기 전에는 동탄 데이터센터를 활용해 컴퓨팅 자원을 공급한다. 이 대표는 "동탄 데이터센터 서관 일부를 우선 활용한 조기 서비스를 2027년 4월 제공 목표로 준비하고 있다"고 말했다.

2026.10.29 14:49김동원 기자

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