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'영화'통합검색 결과 입니다. (177건)

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문체부, '청년문화예술패스' 추가 발급…도서 분야까지 확대

19~20세 청년에게 문화예술 관람비 및 도서 구입비를 지원하는 '청년문화예술패스'의 추가 발급 접수가 시작된다. 문화체육관광부(이하 문체부)는 한국문화예술위원회와 함께 '청년문화예술패스' 누리집을 통해 추가 발급 신청을 받는다고 10일 밝혔다. 이날 오전 10시부터 시작된 이번 추가 발급은 상반기 신청 이후 미사용으로 회수된 지원금을 활용해 추진된다. 지원 대상은 2006년생과 2007년생 청년이다. 특히 이번 발급부터는 기존 공연·전시·영화 관람에 더해 도서 구입 분야까지 지원 범위를 넓혔다. 거주지 기준 수도권 청년에게는 15만원, 비수도권 청년에게는 20만원이 지원된다. 단, 상반기 발급 후 지원금을 전혀 사용하지 않아 회수된 인원은 대상에서 제외된다. 신청은 오는 11월30일까지 선착순으로 진행되며 예산 소진 시 조기 마감될 수 있다. 발급받은 지원금은 12월31일까지 주요 예매처 및 온라인 서점 등 9개 협력판매처에서 사용할 수 있다. 명수현 문체부 문화정책관은 "청년문화예술패스는 청년들의 목소리를 반영해 다듬어가는 제도"라며 "현장 의견을 지속 수렴해 제도를 개선해 나갈 방침"이라고 밝혔다.

2026.08.10 17:40진성우 기자

AI규제는 풀고 OTT는 발목 잡고…'영화 6개월 홀드백' 논란

극장에서 막을 내린 영화가 OTT에서 보려면 6개월의 '공백'이 생길 수 있다. 제작사와 투자사가 영화를 더 빨리 OTT에 공급하고 싶어도 일정 기간 기다려야 한다. 국회에서 논의 중인 '홀드백' 의무화 법안이 시행될 경우 벌어질 수 있는 상황이다. 이를 두고 콘텐츠 업계의 입장은 극명하게 엇갈린다. 극장 업계는 관객 이탈을 막고 극장 생태계를 보호하기 위한 안전장치가 필요하다고 주장하지만, 실제 영화 제작자와 OTT 업계는 영화 유통 시기를 일률적으로 제한하면 투자금 회수가 어려워지고 콘텐츠 경쟁력까지 떨어질 수 있다며 반발하고 있다. 정부가 AI와 모빌리티 등 미래 산업 분야에서 규제 완화에 나선 가운데 미디어콘텐츠 산업에서는 이처럼 새로운 규제 도입을 둘러싼 논란이 커지고 있다. 현재 국회 문화체육관광위원회에는 홀드백 의무화 내용을 담은 '영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 개정안'이 계류돼 있다. 영화의 극장 상영이 종료된 뒤 일정 기간 OTT 등 다른 플랫폼에서 유통하지 못하도록 하는 것이 골자다. 홀드백은 극장과 다른 플랫폼 간 영화 유통 시기에 일정한 간격을 두는 것을 뜻한다. 그동안 작품별 계약이나 배급 전략 등에 따라 유통 시기를 정해왔지만, 개정안이 통과되면 법으로 일정 기간을 보장하게 된다. 극장 업계는 홀드백이 무너질수록 관객이 극장을 찾을 유인이 줄어든다고 보고 있다. 개봉작을 짧은 기간 안에 OTT에서 볼 수 있다면 관객들이 극장 관람 대신 OTT 공개를 기다릴 가능성이 커진다는 것이다. 코로나19 이후 극장 관객 회복이 더딘 상황에서 최소한의 극장 상영 기간을 보호할 장치가 필요하다는 주장이다. 반면 영화계에서는 일률적인 홀드백이 오히려 영화 산업의 투자와 제작 환경을 악화시킬 수 있다고 우려한다. 봉준호 감독을 비롯한 영화인 581명은 지난 4월 성명을 내고 법안의 전면 철회를 요구했다. 스크린 독점 등으로 개별 영화의 극장 상영 기간이 짧아진 상황에서 홀드백까지 의무화하면 극장 상영 이후 OTT 등 다른 유통망을 활용한 투자금 회수가 늦어질 수 있다는 이유에서다. 관객 선택권이 줄어들 수 있다는 지적도 나온다. 극장 상영이 사실상 끝난 작품이라도 홀드백 기간이 남아 있다면 관객은 해당 영화를 OTT 등 다른 플랫폼에서 곧바로 볼 수 없기 때문이다. 논란은 극장과 영화계를 넘어 국내 OTT 산업으로도 번지고 있다. 티빙과 웨이브는 국내 OTT 경쟁력을 높이고 글로벌 시장에 진출하기 위해 합병을 추진해왔다. 양사가 몸집을 합쳐 넷플릭스와 디즈니플러스 등 글로벌 사업자에 맞설 콘텐츠 경쟁력을 확보하는 것이 주요 과제로 꼽힌다. 이런 상황에서 홀드백이 일괄적으로 의무화되면 국내 OTT가 극장 개봉작을 빠르게 확보해 가입자를 유치하는 전략에도 제약이 생길 수 있다. 흥행작을 적기에 공급해 이용자를 끌어들이고 플랫폼에 머물도록 하는 것이 중요한 OTT 사업 특성상 콘텐츠 공급 시기가 늦어지는 것 자체가 경쟁력 약화로 이어질 수 있다는 우려다. 특히 작품마다 제작비와 투자 구조, 극장 흥행 성적이 다른 만큼 모든 영화에 동일한 유통 기준을 적용하는 것이 적절한지를 두고도 의문이 제기된다. 흥행에 성공해 장기간 극장에서 상영되는 작품과 관객 확보에 실패해 빠르게 상영이 종료된 작품을 같은 기준으로 묶을 경우 후자의 투자금 회수 기회가 더 줄어들 수 있어서다. 정부가 AI와 같은 미래 산업에서는 규제를 걷어내며 민간의 혁신과 경쟁을 강조하는 것과 달리 콘텐츠 산업에서는 새로운 규제가 만들어지는 데 대한 우려도 나온다. K콘텐츠가 글로벌 시장에서 경쟁하는 상황에서 국내 사업자의 콘텐츠 유통 전략을 법으로 제한하는 것이 산업 경쟁력 강화 기조와 맞지 않는다는 지적이다. 극장 생태계를 보호해야 한다는 필요성에는 공감하면서도 이를 일률적인 홀드백 의무화로 해결하기보다 영화와 극장, OTT가 처한 현실을 함께 고려해야 한다는 목소리가 나오는 이유다. 업계에서는 작품별 흥행 성적과 투자 구조, 유통 전략 등을 고려할 수 있도록 제도를 유연하게 설계해야 한다고 지적하고 있다. 극장과 영화 제작·투자사, OTT 등 이해관계자들의 의견을 충분히 수렴해 극장 생태계 보호와 K콘텐츠 경쟁력을 함께 확보할 수 있는 방안을 마련해야 한다는 것이다.

2026.08.09 08:00홍지후 기자

CJ CGV, 2Q 매출 5939억원·영업익 115억원..."세전이익 흑자 전환"

CJ CGV가 글로벌 시장 성과와 국내 영화시장 회복에 힘입어 긍정적인 2분기 성적표를 받았다. 회사는 올해 2분기 연결 매출 5939억원·영업이익 115억원을 기록, 세전이익 90억원으로 흑자 전환했다고 7일 밝혔다. 매출은 전년 대비 20.8% 증가했다. CJ 4DPLEX의 글로벌 성장과 국내 영화시장 회복에 힘입어 매출은 전년 동기 대비 20.8% 증가하며 수익성이 큰 폭으로 개선됐다. 세부 실적을 살펴보면, CJ 4DPLEX에서는 매출 469억원, 영업이익 83억원을 기록했다. SCREENX와 4DX 등 기술 특별관의 글로벌 확산과 '슈퍼 마리오 갤럭시', '토이 스토리 5' 등 글로벌 흥행 효과로 매출은 전년 동기 대비 56% 증가했고, 영업이익은 260% 증가했다. 특히 북미 시장에서는 역대 상반기 최고 박스오피스를 기록하며 글로벌 사업 성과가 본격화됐다. 국내에서는 매출 1660억원, 영업손실 62억원을 기록했다. 영화시장 회복과 '군체', '살목지' 등 한국영화 흥행, 정부의 영화관람 할인쿠폰 배포 효과, 국내 사업구조 개선 등에 힘입어 매출은 전년 동기 대비 17% 증가했고, 영업손실은 전년 동기 대비 111억원 개선되며 실적 회복세를 이어갔다. 베트남에서는 자사 배급 콘텐츠의 흥행에 힘입어 매출 640억원, 영업이익 74억원을 기록했다. 인도네시아에서는 르바란 연휴 시기 변동으로 시장이 축소됐음에도 차별화된 사업 전략을 바탕으로 매출 258억원, 영업이익 41억원을 기록하며 흑자 기조를 이어갔다. 튀르키예에서는 '옵세션', '토이 스토리 5' 등 외화 흥행에 힘입어 매출이 전년 동기 대비 36% 증가한 397억원을 기록했으며, 영업손실은 41억원을 기록했다. 중국에서는 로컬 콘텐츠 흥행으로 관객 수가 증가하며 매출 458억원, 영업손실 119억원을 기록했다. CJ올리브네트웍스에서는 매출 2545억원, 영업이익 200억원을 기록했다. 차세대 ERP와 AI팩토리 등 AI전환(AX) 사업 확대와 서비스 플랫폼 성장에 힘입어 매출은 전년 동기 대비 29% 증가했고, 원가 효율화를 통해 영업이익은 전년보다 16% 늘었다. CJ CGV는 하반기에도 글로벌 블록버스터 개봉과 기술 특별관 경쟁력 강화를 바탕으로 성장세를 이어갈 전망이다. CJ 4DPLEX는 글로벌 빅딜l 계약 성과를 본격화하며 전 세계 SCREENX와 4DX 상영관 확대를 이어갈 계획이다. 헐리웃 최초 'Shot for SCREENX' 작품인 '스파이더맨: 브랜드 뉴 데이'와 크리스토퍼 놀란 감독의 '오디세이' 등 글로벌 기대작을 통해 기술 특별관 경쟁력을 더욱 강화할 예정이다. 국내에서는 '호프', '스파이더맨: 브랜드 뉴 데이', '오디세이' 등 한국영화와 할리우드 기대작 개봉에 힘입어 영화시장 회복세가 이어질 것으로 기대된다. 또 CGV는 기술 특별관과 주요 거점 극장 새단장을 지속하며 차별화된 영화 관람 경험을 확대해 나갈 계획이다. CGV용산아이파크몰은 지난 7월 SCREENX관 리뉴얼을 완료해 기술 특별관 경쟁력을 한층 높였다. CGV여의도는 개관 후 첫 리뉴얼을 진행한데 이어 하반기에는 세계 최초 3면 LED SCREENX관을 새롭게 선보이며 프리미엄 영화 관람 경험을 강화할 계획이다. 베트남에서는 콘텐츠 제작·투자·배급 역량을 강화하고 콘텐츠 소싱 경쟁력을 높여 사업 시너지를 확대할 전망이다. 인도네시아에서는 SCREENX PLF 등 기술 특별관 확대와 멤버십 강화, ONLY 콘텐츠 확보를 통해 차별화 전략을 이어갈 계획이다. 튀르키예에서는 비용 효율화와 콘텐츠 경쟁력 강화를 통해 수익성 개선을 추진하고, 중국에서는 여름 성수기 로컬 대작 개봉으로 시장 확대가 기대된다. CJ올리브네트웍스는 Smart Space(AI팩토리·VFX 스튜디오) 분야 신규 수주 확대와 AI Native 기술 기반 Enterprise AX 사업 확장을 통해 성장세를 이어갈 계획이다. 정종민 CJ CGV 대표는 "CJ 4DPLEX의 글로벌 투자 성과가 본격적으로 가시화되고 국내 영화시장 회복세가 더해지며 2분기 세전이익 흑자 전환을 달성했다"며 "하반기에도 글로벌 기술 특별관 사업 확대와 CJ올리브네트웍스의 AX 사업 확대, 국내 극장사업 경쟁력 강화를 통해 수익성과 성장성을 함께 높여 나가겠다"고 밝혔다.

2026.08.07 16:54백봉삼 기자

KT, 영화 '부활남' 시사회에 장기 가입자 1000명 초청

KT가 영화 '부활남' 시사회에 장기 가입자 1000명을, '밀리의 서재' 독서 컨퍼런스에 200명을 초청한다. KT는 장기 가입자 1200명을 대상으로 영화 시사회와 독서 컨퍼런스에 초청하는 9월 '초대드림' 이벤트를 진행한다고 6일 밝혔다. 초대드림은 KT 장기 가입자 프로그램 '장기 고객 감사드림' 체험형 행사로, KT 모바일·인터넷·IPTV 상품 이용 기간을 합산해 5년 이상 이용한 가입자라면 응모할 수 있다. 참여 신청은 KT닷컴 내 '장기고객 감사드림 프로그램'에서 가능하며 9월 응모 기간은 이날부터 20일까지다. 당첨자는 오는 25일 개별 안내된다. 9월 초대드림으로 영화와 독서를 주제로 문화 프로그램을 마련했다. KT는 9월18일 영화 '부활남' 시사회에 장기 가입자 1000명과 KT멤버십 가입자를 초청한다. '부활남'은 동명 웹툰 원작 액션 판타지 영화다. 시사회는 서울을 비롯해 인천·부산·대구·광주·대전 등 전국 주요 도시의 롯데시네마에서 열린다. 9월3일 서울 삼성동 코엑스에서 열리는 밀리의서재 컨퍼런스 '읽는 미래'에 장기 가입자 200명도 초청한다. '읽는 미래'는 밀리의서재 10주년 기념 컨퍼런스로, AI 시대 독서와 인문학의 가치를 주제로 은희경 소설가, 김경일 인지심리학자, 신형철 문학평론가 신형철, 안나 로슬링 데이터 전문가 등이 참여한다. 김영걸 KT 커스터머 부문 커스터머 사업본부장은 "KT 장기 가입자에 감사의 마음을 전하고자 이벤트를 마련했다"고 말했다.

2026.08.06 17:27홍지후 기자

CGV판교, 8월19일 문 닫는다…개관 11년만

경기 성남시 대표 영화관인 CGV판교가 개관 11년 만에 문을 닫는다. 현대백화점 판교점과의 임대차 계약이 종료되면서다. 3일 CGV는 홈페이지를 통해 "CGV판교가 오는 8월 19일을 마지막 상영일로 영업을 종료한다"며 "그동안 CGV판교를 아껴주시고 사랑해주신 고객 여러분께 진심으로 감사드린다"고 밝혔다. CGV판교는 지난 2015년 8월 현대백화점 판교점 개점과 함께 문을 열었다. 현대백화점 판교점 5~8층에 위치한 이 극장은 총 7개관, 1432석 규모로 조성됐으며, 판교 지역 최초의 IMAX를 비롯해 4DX와 SCREENX를 모두 갖춘 프리미엄 상영관으로 운영돼 왔다. 판교테크노밸리와 인접한 입지와 현대백화점을 찾는 고객 수요를 바탕으로 분당·판교권 대표 영화관으로 자리 잡았으며, 블록버스터 개봉 때마다 관객이 몰리는 핵심 상영관 역할을 해왔다. 이번 폐점은 영화관 운영 성과나 시설 노후화 때문이 아니다. CGV 관계자는 "현대백화점과의 임대차 계약이 종료되면서 영업을 종료하게 됐다"고 설명했다. CGV는 영업 종료 이후 이용객들에게 ▲CGV서현 ▲CGV신세계경기(4DX·템퍼시네마) ▲CGV오리(SCREENX) ▲CGV야탑(SCREENX·9월 개관 예정) 등을 이용해 달라고 안내했다. CGV가 빠진 공간의 활용 방안은 아직 확정되지 않았다. 업계에서는 현대백화점 판교점이 국내 대표 프리미엄 백화점으로 자리 잡은 만큼, CGV가 사용하던 대형 공간 역시 체험형 콘텐츠를 중심으로 재편될 가능성에 관심을 보이고 있다. 현대백화점 관계자는 "아직 정해진 바는 없다"며 "고객들에게 다양한 경험을 제공할 수 있는 콘텐츠를 검토 중에 있다"고 말했다.

2026.08.03 17:18안희정 기자

[영화 속 AI윤리] 가상현실과 신경 윤리

1.기(起)-손목이 나보다 먼저 아는 것 2025년 9월 30일 미국에서 출시된 메타 레이밴 디스플레이(Meta Ray-Ban Display)에는 손목에 차는 메타 뉴럴 밴드(Meta Neural Band)가 함께 들어 있다. 이 장치는 뇌파를 재는 기기가 아니라 아래팔 근육의 전기적 활동을 피부 표면에서 검출하는 표면 근전도(sEMG) 센서다. 메타 자체 연구진이 네이처에 발표한 논문에서는 sEMG 해독 모델이 개인별 학습이나 보정 없이 새로운 사용자에게도 작동할 수 있음을 보고했다(Kaifosh et al., 2025). 메타는 뉴럴 밴드가 근육 활동에서 생긴 신호를 클릭이나 스크롤 같은 안경 제어 명령으로 변환한다고 설명한다(Meta, 2025). 여기서 이 밴드가 착용자의 생각을 의식보다 먼저 '읽는다'고 말하는 것은 정확하지 않다. 밴드가 붙잡는 것은 생각이 아니라 움직임으로 이어지는 생리 신호다. 그러나 표현을 바로잡는다고 해서 질문까지 사라지지는 않는다. 아직 눈에 보이는 행동으로 완전히 나타나지 않은 신체 신호가 디지털 명령으로 변환되고 그 신호가 향후 개인화된 추천이나 적응형 콘텐츠와 결합된다면 선택의 경계는 어디에 그어야 하는가? 반세기 전 로버트 노직(Robert Nozick)의 '경험 기계'는 자신이 원하는 어떤 경험이든 실제와 구별하기 어렵게 제공하는 기계가 있다면 그 안에 접속해 살겠느냐고 물었다(Nozick, 1974). 당시의 질문은 현실을 떠나 인공적으로 설계된 경험을 선택할 것인가에 초점이 맞춰져 있었다. 그러나 오늘날의 일부 몰입형·적응형 시스템은 사용자의 시선과 몸짓, 생체 신호 등을 측정하고 그 결과를 바탕으로 콘텐츠나 선택 환경을 실시간으로 조정할 수 있다. 사용자는 경험을 선택하는 동시에 그 경험에 의해 다시 선택되도록 설계된다. 이제 핵심은 '기계에 접속할 것인가'라기보다는 접속한 뒤 형성되는 나의 관심과 욕망, 판단과 선호가 과연 어디까지 나에게서 비롯된 것인지 물어야 한다. 내가 무엇을 원하는지 뿐 아니라, 내가 그것을 원하게 된 과정까지 나의 것이라고 말할 수 있는가? 오늘의 경험 기계가 제기하는 문제는 현실과 가상의 구별에서 한층 진보해 욕망의 저자와 선택의 주체가 누구인가 하는 자율성의 문제로 보인다. 2.승(承)-'엑시스텐즈'와 '인셉션' 영화가 각각 가리키고 있는 것은 무엇인가? 데이비드 크로넨버그의 '엑시스텐즈'(1999)는 척추 기저부에 설치한 '바이오포트'에 살아 있는 생체 게임 포드에서 나온 탯줄 모양의 연결선을 꽂아 게임에 접속하는 세계를 그린다. 이 영화는 매우 불편감을 주었는데 그 까닭은 세계가 가짜여서가 아니라 등장인물이 자기 행위의 저자인지 확신하지 못한다는 데 있었다. 중국 음식점 장면에서 테드 피쿨은 자신도 이유를 알지 못하고 멈추기 어렵다고 말하면서, 접시에 남은 뼈를 조립해 권총을 만든다. 알레그라는 그것이 게임이 부여한 충동이며 피쿨의 캐릭터가 하도록 만들어진 행동이라고 설명한다. 이어 피쿨이 종업원을 죽이고 싶은 충동을 느낀다고 말하자, 알레그라는 그 충동을 거스를 수 없을 것이라고 답한다. 피쿨은 이 작은 세계에서 자유의지란 그리 큰 변수가 아닌 모양이라고 말한 뒤 종업원을 쏜다. 영화의 다른 대목에서도 게임 진행을 위한 대사가 피쿨의 의지와 무관하게 튀어나오고, 그때 알레그라는 그것을 말한 것은 피쿨 자신이 아니라 게임 캐릭터라고 설명한다. 줄거리를 진행시키기 위해 해야 할 말은 원하든 원하지 않든 나오게 되어 있다는 것이다. 영화는 현실이라 믿었던 층위마저 또 하나의 게임일 가능성을 열어 둔 채, 살아남은 인물들이 우리가 아직 게임 속에 있는 것이냐고 묻는 장면에서 끝난다. 층위를 아무리 벗겨도 행위의 저자를 확정할 수 없다는 곤경이 그대로 남는다. 크리스토퍼 놀런의 '인셉션'(2010)은 같은 문제를 반대편에서 압박한다. '인셉션'은 세계의 실재성을 둘러싼 불안에 더해 의지의 기원까지 조작될 수 있다는 문제를 제기한다. 코브는 무의식의 심층인 림보에서 아내 맬을 데리고 나오기 위해 이곳은 현실이 아니라는 관념을 심는다. 문제는 그 관념이 현실로 돌아온 뒤에도 꺼지지 않았다는 점이다. 맬은 실제 현실마저 꿈이라고 믿게 되었고 죽음을 깨어나는 방법으로 받아들였다. 상속자 로버트 피셔에게 심긴 결심 역시 정보 주입만으로 만들어지지 않는다. 코브는 팀에게 부정적 감정보다 긍정적 감정이 언제나 이긴다고 말한다. 사람은 화해와 정화를 갈망한다는 것이다. 팀은 아버지에게 인정받고 싶어한 피셔의 오랜 결핍을 지렛대 삼아 아버지가 피셔에게 실망한 이유는 그가 부족해서가 아니라 아버지를 그대로 따라 하려 했기 때문이며 실제로는 그가 자기만의 길을 가기를 바랐다는 화해의 서사를 짓는다. 금고에서 나오는 어린 시절의 종이 바람개비가 그 서사를 완성한다. 피셔는 꿈속 아버지의 말을 듣고 눈물을 흘리며 금고 안에 놓인 어린 시절의 종이 바람개비를 바라본다. 조작이 성공했다는 가장 확실한 증거가 당사자의 '이건 내 뜻'이라는 확신이라면, 만족감이나 확신은 그 자체로 자율성의 증명이 될 수 있을까? 3.전(轉)-자아 모델과 인지적 자유 토마스 메칭거(Thomas Metzinger)는 자아를 독립된 실체가 아니라 뇌가 실시간으로 생성하는 '현상적 자아 모델'로 설명한다. 이 모델의 결정적 성질은 투명성이다. 우리는 현상적 자아 모델을 하나의 모델로 경험하지 못하고 그 모델의 내용을 곧바로 '나 자신'으로 경험한다. 메칭거의 표현대로 현상적 자아는 사물이 아니라 지속되는 과정이며 우리는 그 과정의 산물을 곧바로 '나'로 받아들인다(Metzinger, 2003). 고무손 착각 실험은 가짜 손과 실제 손에 동기화된 자극을 주면 가짜 손을 자기 신체처럼 느낄 수 있음을 보여 주었다(Botvinick & Cohen, 1998). 필자 또한 연구년을 보내던 시절 이 실험을 직접 경험한 적이 있다. 보이는 고무손이 내 손처럼 느껴지고 그 손에서 촉감이 생기는 듯한 착각이 일어나는 경험은 신체 소유감이 얼마나 가변적인지를 실감하게 했다. 전신 착각 실험에서는 시각과 촉각 정보를 동기화함으로써 가상 신체에 대한 자기 동일시와 자신이 공간의 어디에 있다고 느끼는 자기 위치감이 달라질 수 있음이 보고되었다(Lenggenhager et al., 2007). 물론 이 연구들이 자아 전체가 손쉽게 조작된다는 것을 증명하지는 않는다. 그러나 '내 몸'과 '내가 있는 곳'이라는 가장 기본적인 감각조차 감각 정보가 통합되는 방식에 따라 달라질 수 있음을 보여준다. 니타 파라하니(Nita A. Farahany)는 이 문제를 권리의 언어로 옮겨, '인지적 자유'를 보편적 인권으로 보장해야 한다고 주장한다. 인지적 자유는 정신적 프라이버시와 사상의 자유, 자신의 뇌와 정신적 경험에 관한 자기결정권을 아우르는 개념이다(Farahany, 2023). 우리가 기억할 점은 오늘의 소비자용 뇌파 장치는 개인의 생각을 문장처럼 해독하지는 못한다. 뇌파에서는 특정 조건 아래 각성도나 주의 상태를 확률적으로 추론할 수 있고, 근전도에서는 손동작과 운동 상태를 분류할 수 있다. 각각의 신호가 완전한 마음의 기록은 아니다. 그러나 불완전한 신호라도 다른 행동·생체 데이터와 결합되면 개인의 정신 상태나 다음 행동을 추정하는 데 활용될 수 있으며, 데이터의 품질과 분석 조건에 따라 추정 성능이 높아질 수 있다. 측정된 신호는 다른 데이터와 결합될 때 행동 예측에 이용될 수 있다. 그러나 예측 가능성이 곧 조작을 뜻하는 것은 아니다. 자율성 문제가 발생하는 지점은 그 예측이 사용자의 숙고를 돕는 데 쓰이지 않고, 사용자가 알아차리기 어려운 방식으로 선택지를 배열하거나 특정 반응을 유도하는 폐쇄형 피드백에 투입될 때다. 이 우려는 이미 제도로 옮겨지고 있는데 칠레는 2021년 법률 제21.383호로 헌법을 개정해, 과학기술의 발전이 인간의 생명과 신체적·정신적 완전성을 존중해야 하며 뇌 활동과 그로부터 나오는 정보를 법률이 특별히 보호하도록 했다. 2023년 8월 9일 칠레 대법원 제3부는 전 상원의원 기도 히라르디가 미국 기업 이모티브를 상대로 낸 보호청구를 일부 인용하면서, 아울러 이모티브에 대해 그의 정보를 지체 없이 삭제하도록 명령했다. 이 판결은 뇌 활동 데이터의 수집·저장 문제를 헌법상 신체적·정신적 완전성과 사생활의 권리에 연결한 신경권리 관련 판결이다. 미국 콜로라도주는 2024년 HB 24-1058로 주 프라이버시법을 고쳐 신경 데이터를 '생물학적 데이터'의 한 종류로 민감정보에 포함했다. 민감정보로 보호되는 생물학적 데이터는 단독으로 또는 다른 개인정보와 결합해 개인 식별 목적으로 사용되거나 사용될 예정인 데이터로 정의된다. 캘리포니아주는 같은 해 SB 1223을 제정해 중추 또는 말초신경계의 활동을 측정해 생성한 정보를 소비자 개인정보법상 '민감한 개인정보'에 추가했다. 이 정의는 신경 이외의 정보로부터 추론한 것을 제외한다. 두 법의 적용 범위는 같지 않다. 캘리포니아의 '신경 데이터' 정의는 비신경 정보에서 추론한 정보를 제외하므로, 심박·시선·행동 기록 등에서 추론한 감정이나 주의 상태는 적어도 '신경 데이터'라는 범주에는 포함되지 않는다. 다만 그러한 정보가 CCPA상 다른 개인정보나 추론 정보에 해당할 가능성은 별도로 판단해야 한다. 따라서 sEMG가 이 정의에 포함되는지는 측정 대상과 법 해석에 따라 판단해야 하며, 법문만으로 단정하기 어렵다. 그럼에도 신경 데이터에 일반 개인정보보다 강화된 보호가 필요하다는 방향만은 공유한다. 유네스코는 2025년 11월 '신경기술 윤리에 관한 권고'를 채택했다. 법적 구속력은 없지만 회원국과 연구기관, 기업이 참조할 국제 기준을 처음으로 제시했다. 권고는 정신적 프라이버시와 인간 존엄, 자율성, 사상의 자유를 보호하고, 신경기술이 강압적으로 사용되지 않도록 할 것을 포함한다. 아동·청소년에 대한 사용은 의료·치료 목적과 아동의 최선의 이익에 부합하는 과학적으로 정당화된 용도로 제한하도록 하며 건강하고 정상적인 인지 기능을 가진 아동에게 비치료적 수행 향상을 목적으로 사용하는 것은 허용하지 말아야 한다고 권고한다(UNESCO, 2025). 이 논의를 겹쳐 놓으면 기존의 동의 제도가 왜 충분하지 않은지도 드러난다. 동의는 자신이 무엇에 동의하는지 어느 정도 알 수 있을 때에만 의미를 갖는다. 그러나 자아 모델은 투명하고, 알고리즘이 산출한 추론 정보는 사용자에게 보이지 않을 수 있으며, 영향도 접속 시간 전체에 걸쳐 누적될 수 있다. 입장할 때 한 번 누르는 동의 버튼으로는 감당할 수 없는 구조다. 4.결(結)-헤드셋 안에서도 나를 의심할 자유 '엑시스텐즈'의 피쿨과 '인셉션'의 맬이 잃은 것도 결국 이 '사이'의 공간이다. 자신의 판단을 잠시 멈추어 보고, 다른 사람 앞에서 이유를 설명하며, 자신이 믿는 현실을 공동의 현실과 대조할 기회를 잃은 것이다. 지금 필요한 것은 헤드셋을 벗기는 비상 버튼 하나가 아니다. 몰입 중에도 시스템이 무엇을 측정하고 무엇을 추론하며 무엇을 조정하는지 확인할 수 있는 통로가 있어야 한다. 설계자가 정해 둔 순간이 아니라 사용자가 고른 순간에 경험의 흐름을 끊을 수 있어야 한다. 그렇기에 동의는 일회적 승인이 아니라 언제든 철회하고 범위를 바꿀 수 있는 지속적 절차여야 한다. 보호 대상도 원시 뇌파나 근전도에 머물러서는 안 된다. 그 데이터에서 추론된 감정, 주의 상태, 행동 성향까지 함께 포함해야 한다. 한국의 개인정보 보호 체계가 신경 데이터를 전혀 보호하지 않는 것은 아니다. 특정 개인을 알아볼 수 있거나 다른 정보와 쉽게 결합해 개인을 식별할 수 있는 신경 데이터는 개인정보에 해당할 수 있다. 그 데이터가 건강에 관한 정보를 드러내거나 개인의 인증·식별을 위한 생체인식정보로 처리되는 경우에는 민감정보 규정이 적용될 수 있다. 다만 현행 법령과 지침은 '신경 데이터'를 독립된 범주로 명시하지 않는다. 개인정보보호위원회가 2024년 12월 펴낸 '생체정보 보호 안내서'는 특정 개인을 인증하거나 식별하기 위해 처리되는 생체인식정보의 보호를 중심으로 구성되어 있다. 신경 활동에서 직접 생성된 정보, 다른 데이터에서 추론한 정신 상태, 신체 명령을 위한 근전도 정보가 각각 어떤 법적 범주에 해당하며 수집·추론·결합·이용 단계에서 어떤 세부 기준을 적용받는지는 아직 명확하게 정리되어 있지 않다. 유네스코 권고의 국내 이행은 이 공백을 점검하는 출발점이 될 수 있다. 필요한 것은 새로운 기술을 무조건 막는 규제가 아니라 자신의 신체와 정신에서 생성된 정보가 어디로 가서 무엇에 쓰이는지 알 수 있게 하고, 원하지 않을 때 그 흐름을 멈출 수 있게 하는 규범이다. 우리가 지켜야 할 자유는 헤드셋을 벗을 자유에 그치지 않고 헤드셋을 쓴 채로도 지금 느끼는 이 욕구가 어디에서 왔는지 의심하고, 자신의 판단을 다시 검토하며, 경험의 흐름에서 한 걸음 물러설 수 있는 자유다. 그 여지를 남겨 두는 기술만이 인간의 자율성을 존중한다고 말할 수 있다.

2026.08.01 09:23박형빈 컬럼니스트

영화 '호프', 호불호 갈려도 흥행가도...신드롬 어디서왔나

영화 '호프'가 지난달 30일 기준 약 377만 관객을 끌어모으며 개봉 2주 만에 올해 전체 개봉 영화 흥행 순위 3위에 올라섰다. 네이버 실관람객 평점은 7점대로, 평점 창에서는 관람객 후기가 극명하게 갈리며 공방이 벌어지고 있다. 누적 관객 수 약 594만명으로 올해 흥행 2위를 기록한 '군체'도 비슷한 양상을 보였다. 전문가들은 이처럼 엇갈린 평가가 오히려 영화의 흥행 동력으로 작용한다고 분석했다. 정덕현 평론가는 “영화 평가가 극명하게 갈리면 관객은 '진짜 그런가' 확인하고 싶은 궁금증이 생긴다”며 “관객이 요새 극장을 가는 이유는 재미 요소를 찾기 위함인데, 평점이 하나의 논쟁거리가 되며 '한마디 하고 싶은 욕구'를 충족시켜 준다”고 입을 모았다. 반면 영화 '토이스토리5', '프로젝트 헤일메리'는 네이버 실관람객 평점 9점대를 기록했지만 관객 수는 300만명을 밑돌았다. 애초 애니메이션과 SF라는 장르에 관심 있는 관객이 주로 관람한 만큼 높은 평점이 형성됐다는 분석이다. 김헌식 평론가는 “일반 대중까지 폭넓게 끌어들이긴 어렵지만, 처음부터 작품에 관심이 많은 관객이 영화를 찾고 이들이 좋은 평가를 남긴다”고 설명했다. 평점 호불호가 갈린다는 것은 그만큼 대중의 관심이 높다는 의미로, 직접 보고 판단하려는 관객을 흡수해 흥행으로 이어질 수 있다는 설명이다. 박성순 서울예대 영상학부 교수는 “작품은 좋은 평가만 받을 때보다 좋은 평가와 나쁜 평가가 공존할 때 대중의 관심도가 더 올라간다”면서 “OTT 등장으로 극장가가 위축된 상황에서 관람객이 극장에서 한 작품만 봐야 한다면 화제성이 높은 작품을 선택할 가능성이 크다”고 말했다. 다만 평점을 둘러싼 논란으로 관객의 호기심을 자극하는 전략은 개봉 첫 주 흥행에는 효과적이지만, 이후 꾸준한 관객 유치에는 한계가 있는 것으로 나타났다. '호프'와 '군체'는 개봉 첫 주 압도적인 관객 수를 기록했지만 이후 가파른 하락세를 보였다. '호프'는 개봉 1주 차 238만4천231명에서 2주 차 121만7천634명으로 관객 수가 절반 가까이 줄었다. '군체'도 1주 차 235만9천977명, 2주 차 166만5천266명, 3주 차 82만7천421명, 4주 차 43만8천424명으로 매주 40% 안팎의 감소율을 기록했다. 반면 '토이스토리5'와 '프로젝트 헤일메리'는 개봉 이후에도 낙폭이 상대적으로 크지 않았다. '토이스토리5'는 1주 차 99만35명, 2주 차 70만8천458명, 3주 차 58만2천788명, 4주 차 33만2천358명으로 주간 감소율이 20~30%대에 머물렀고, '프로젝트 헤일메리'는 15% 안팎의 감소율을 기록했다. 이는 '호프'와 '군체'가 작품 완성도보다 호불호 논란 자체가 관람 동기로 작용한 측면이 컸기 때문으로 풀이된다. 정 평론가는 “영화 공개 초반에는 직접 확인하려는 관객이 대거 몰리지만, 궁금증이 해소되는 순간 관객도 함께 빠지는 현상”이라고 분석했다.

2026.08.01 08:00홍지후 기자

"아빠는 태권V, 아이는 티니핑"…세대 잇는 '우표 전시회' 가보니

“전 애니메이션 영화 '로보트태권V'를, 큰 애는 로봇을, 작은 애는 티니핑을 좋아하는데, 우표 전시회에선 그걸 다 볼 수 있네요” 29일 오후 초등학생 아들 두 명과 대한민국 우표 전시회를 찾은 이 씨는 이같이 말했다. 전시회는 우정사업본부(이하 우본)가 주최하고 한국우편사업진흥원·한국우취연합이 주관하는 한국 최대 우표 축제다. 서울 중구 동대문디자인플라자(DDP) 이간수문 전시장에서 오늘부터 닷새간, 오전 10시부터 오후 6시까지 열린다. 우본은 매년 전시회 개최 날짜에 맞춰 기념우표를 발행한다. 올해는 이날 발매된 '로보트태권V' 50주년 우표 테마관, 티니핑·블랙핑크 우표 전시관, 오는 10월 발행 예정인 페이커 게임존 등으로 우표의 과거와 현재, 미래를 담았다. 30도가 넘는 무더위에도 전시장 입장을 기다리는 관람객들의 줄은 길게 이어졌다. 대부분 로보트태권V 테마관 관람과 기념우표 구매를 위해 전시장을 찾았다. 입구 바로 앞 1층 테마관엔 로보트태권V 역대 포스터와 우표, 3미터 대형 피규어가 놓였고, 굿즈존에선 기념 우표도 판매된다. 부채질을 하면서 대기하던 20대 이 씨는 “부모님 때문에 로보브태권V를 보고 재밌어서 전시회를 찾았다”며 “전시를 다 보고 기념우표도 구매할 예정이다”고 말했다. 오후 2시 지하 1층에서 열린 로보브태권V를 제작한 김청기 감독 사인회는 영화 팬들로 인산인해를 이뤘다. 김 감독은 이날 사인회에서 “태권V를 보고 자란 어린 세대가 시간이 지나 전시를 보러 온 팬이 됐다”며 “영화 개봉 50주년을 맞아 우표를 발행하고 사인회까지 진행해 보람차다”고 밝혔다. 태권V 우표에 더해 피규어에까지 김 감독 사인을 받은 60대 박 씨는 “젊었을 때부터 영화를 좋아해 피규어를 샀는데, 전시회에 와서 감독 사인도 받고 우표를 살 수 있어서 기쁘다”고 했다. 매일 정시엔 20분간 실제 로봇의 태권도 품새, K팝 댄스 시범 공연도 펼쳐진다. 태권V 형상의 로봇 주먹 지르기뿐 아니라 몸통 막기, 앞차기 동작을 해냈다. 관람객들은 연신 '오', '와' 등 감탄사를 내뱉었고, 공연이 끝나자 박수 갈채가 쏟아졌다. 다른 한편에선 로봇 팔이 관람객을 우편 용지 위에 그려주기도 했다. 관람객 얼굴은 그대로 표현하고 배경은 따로 합성할 수 있는 식이었다. 강릉에서 전시회를 찾은 우표 수집가 60대 한 씨는 “과거 우표와 편지, AI가 활용된 기술까지 볼 수 있는 우표의 전통과 미래가 융합된 전시”라고 평했다. 1층에도 관람객이 편지를 쓰면 1년 후인 내년 7월 보내주는 '느린우체통', 고민을 적어 보내면 자원봉사자가 손 편지 답장을 보내주는 '온기 우편함' 등 체험 프로그램이 마련됐다. 이날 온기 편지를 쓴 20대 박 씨는 “실제 사람이 답변해주니 이름 그대로 마음이 따뜻해지는 기분이다”고 했다. 전시장엔 어린 자녀와 함께 온 40대 이상 중장년층 가족 관람객이 대부분이었다. '예전엔 글로 소통하려면 편지를 써야 했고, 편지를 보내려면 우표를 꼭 붙여야 했다', '우표를 사려고 학교도 가기 전에 우체국 앞에 줄 서서 기다렸다'는 설명이 곳곳에서 들렸다. 젊은 세대와 어린이도 전시회를 즐길 수 있도록 '블랙핑크', '티니핑' 등 올해 발행 우표도 전시됐다. 우본 관계자는 “우표를 한 번도 써보지 않은 젊은 세대를 전시회로 이끌기 위해 최신 발매 우표와 더불어 직접 손 편지를 쓰고 우편을 편지지에 붙여서 소인하는 경험 콘텐츠를 선보였다”고 설명했다. 이어 “우표는 우편 요금 증표료, 우체국에서 소포를 보낼 때도 현금처럼 사용가능하니 전시회를 통해 우표의 인지도가 한층 높아지길 기대한다”고 말했다. 박인환 우정사업본부장은 “우표와 체험 프로그램을 매개로 전시회를 찾은 관람객의 다양한 세대가 연결되길 바란다”며 “앞으로도 우본은 모든 국민이 공감하고 즐길 수 있는 자리를 마련하겠다”고 밝혔다.

2026.07.29 17:38홍지후 기자

아타리, 유니버설과 게임 IP 10종 영화화 계약 체결

아타리가 유니버설 픽처스와 주요 게임 지식재산권(IP) 10종을 영화로 제작하는 계약을 체결했다고 게임인더스트리비즈가 27일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 유니버설 픽처스는 이미 첫 번째 영화 프로젝트 계약을 마쳤으나, 해당 영화의 기반이 될 대상 게임은 아직 공개되지 않았다. 이번 영화화 대상에는 ▲애스터로이드 ▲어드벤처 ▲버저크 ▲브레이크아웃 ▲센티피드 ▲크리스탈 캐슬 ▲밀리피드 ▲미사일 커맨드 ▲퐁 ▲야르의 복수 등 총 10개 타이틀이 포함됐다. 해당 작품들은 대규모 액션 어드벤처 영화로 제작될 예정이다. 웨이드 로젠 아타리 회장 겸 최고경영자(CEO)는 이번 계약을 공식 확인하며 "50년이 넘는 기간 동안 아타리는 대중문화의 일부로 자리 잡은 게임과 세계관을 구축해 왔다"며 "유니버설, 엔터테인먼트 360과 협력해 당사의 상징적인 브랜드와 게임을 새로운 매체로 선보이게 되어 기쁘다"고 밝혔다.

2026.07.28 09:51정진성 기자

EU, 파라마운트·WBD 합병 조건부 승인

파라마운트스카이댄스와 워너브라더스디스커버리(WBD) 인수합병안이 유럽 규제 당국의 조건부 승인을 받았다. 26일(현지시간) 심플리월스트리트에 따르면, 유럽연합(EU) 집행위원회는 파라마운트·WBD 인수합병안을 승인했다. 파라마운트는 성명을 통해 "승인은 합병이 소비자 선택의 폭을 넓히고, 창의성을 중시하는 파라마운트가 더 많은 프로젝트에 투자해 전 세계 관객에게 다양한 이야기를 전달할 수 있도록 해줄 것이라는 점을 인정한 것이다"고 밝혔다. 유럽 규제 당국은 합병 회사가 영화 배급 시장에서 영향력이 커질 것을 대비해 조건을 달았다. 우선 파라마운트가 유럽 안에서 유니버설픽처스와 영화 배급 파트너십을 종료해야한다고 명시했다. 또 유럽 내 영화관에 파라마운트와 유니버설의 영화를 배급하는 합작 회사 유나이티드인터내셔널픽처스는 13개월 이내에 해산할 것을 명령했다. 아울러 향후 10년간 파라마운트가 유럽 국가에서 유니버설과 영화를 공동 배급하는 계약이나 양해각서도 체결해서는 안된다고도 밝혔다.

2026.07.27 09:45홍지후 기자

문체부, 영상·방송업계와 간담회 개최…'AI 문화강국 전략' 수립 박차

문화체육관광부(이하 문체부)가 영상 및 방송업계와 만나 '인공지능(AI) 문화강국' 도약을 위한 현장 목소리를 들었다. 문체부는 최근 최휘영 장관이 서울 마포구 CJ 4DPLEX와 한국문화정보원을 찾아 영상·방송업계 전문가들과 간담회를 열고 AI 시대 K-콘텐츠 경쟁력 강화 방안을 논의했다고 24일 밝혔다. 이날 현장에서는 영상 분야 AI 기술 도입 현황을 점검하고 업계의 애로사항과 제언을 수렴했다. 문체부는 이를 통해 '글로벌 AI 문화강국 전략(가칭)'에 적극 반영할 계획이다. CJ 4DPLEX는 '2025년 AI 혁신 선도 프로젝트 사업' 지원을 받아 'AI-시각특수효과(VFX) 제작 통합 플랫폼'을 구축한 바 있다. 해당 플랫폼은 생성형 AI를 활용한 영상 제작 및 수정·보완 기능을 갖춰 제작 기간과 비용을 절감하는 효과를 내고 있다. 최 장관은 플랫폼을 활용한 영화 제작 과정을 점검하고, 일반 상영관용 콘텐츠를 스크린엑스(ScreenX)용으로 변환하는 AI 기술 적용 현장을 확인했다. 이어 한국문화정보원에서 열린 간담회에서는 영화, 드라마, 방송, 애니메이션, VFX 등 주요 기업 관계자들이 참석해 AI 도입에 따른 창·제작 환경 변화와 현장 애로사항을 논의했다. 문체부는 이번 간담회에서 수렴된 의견과 한국콘텐츠진흥원의 조사 결과 등을 종합해 향후 발표할 AI 문화 정책 전략에 적극 반영할 방침이다.

2026.07.24 06:20진성우 기자

[AI는 지금] "AI가 영화판 바꾼다"…할리우드 거물들, 창업·투자·제작 전면에 나서

할리우드 배우와 감독들이 인공지능(AI)을 둘러싼 찬반 논쟁을 넘어 관련 사업에 직접 뛰어들고 있다. 영화 제작 경험을 AI 제품으로 사업화하거나 관련 기업에 투자하고 실제 제작 현장에 생성형 AI를 적용하는 사례도 점차 늘어나는 분위기다. 21일 업계에 따르면 배우 겸 감독 벤 애플렉이 공동 설립한 영화 제작 AI 기업 인터포지티브는 넷플릭스에 현금 5억8700만 달러(약 8700억원)에 인수된 것으로 나타났다. 넷플릭스는 지난 3월 인터포지티브 인수를 발표했지만 당시 거래 금액은 공개하지 않았다. 이후 넷플릭스가 미국 증권거래위원회(SEC)에 제출한 분기 보고서를 통해 인수 대금이 구체적으로 확인됐다. 인터포지티브는 촬영 원본을 분석해 후반 작업을 지원하는 AI 기술을 개발했다. 이는 누락된 장면과 배경 교체, 잘못된 조명 등 실제 촬영 과정에서 발생한 문제를 보완하는 기술이다. 인터포지티브의 엔지니어와 연구원 16명은 넷플릭스에 합류했으며 애플렉은 수석 고문을 맡았다. 벤 애플렉의 지분율과 외부 투자자 몫은 이번에 공개되지 않았다. 넷플릭스는 인터포지티브 기술을 활용해 생성형 AI 적용 범위를 제작 현장으로 넓히고 있다. 최근 실적 발표에선 약 300개 작품이 제작 과정에서 어떤 형태로든 생성형 AI를 활용했다고 밝혔다. 애플렉은 인터포지티브 기술이 창작자를 대체하기보다 촬영 환경의 한계를 보완하는 데 초점을 맞췄다고 설명했다. 누락된 장면이나 배경, 조명 오류 등을 보정해 제작자가 원하는 결과물을 구현하도록 돕는 방식이다. 그는 인수 발표 당시 "인터포지티브의 AI 도구는 인간 창의성의 힘을 보호하면서 제작자가 실제 촬영 과정에서 발생하는 한계를 극복하도록 돕는다"고 말했다. 할리우드 거장인 마틴 스코세이지 감독은 이미지 생성 AI 스타트업과 손잡았다. 스코세이지 감독은 독일 블랙포레스트랩스의 고문으로 참여해 이미지 생성 모델 '플럭스'를 차기작의 스토리보드 제작에 활용했다. 스코세이지 감독은 AI로 완성 영상을 제작하는 대신 머릿속 장면과 카메라 구도를 촬영감독, 프로덕션 디자이너 등에게 전달하는 데 이 기술을 사용했다. AI 활용이 알려진 뒤 콘셉트 아티스트와 영화계 일각에선 창작자의 작업물을 학습한 기술이 관련 인력을 대체할 수 있다는 반발도 나왔다. 애쉬튼 커처는 AI 기업 투자에서 인프라 투자로 범위를 넓히고 있다. 그는 오픈AI와 앤트로픽 등에 투자한 사운드벤처스를 떠나 모건 벨러와 초기 투자 전문 VC를 설립할 계획이다. 새 회사는 AI 인프라와 에너지, 딥테크 기업을 주요 투자 대상으로 삼는다. 테드 서랜도스 넷플릭스 공동 최고경영자(CEO)는 "훌륭한 작품을 만들기 위해서는 훌륭한 아티스트가 필요하다"며 "AI는 영화 제작자들이 더 좋은 영화를 만들 수 있도록 더 나은 도구를 제공할 뿐"이라고 말했다.

2026.07.21 15:35장유미 기자

[영화 속 AI윤리] 튜링 테스트와 기만적 지능

1. 기(起)-기계가 사람을 흉내 낼 때 기계가 인간을 속이는 시대는 이미 도래했다. 문제는 우리가 속고 있다는 사실조차 모른다는 것이다. 1950년 영국의 수학자 앨런 튜링은 '기계가 생각할 수 있는가'라는 질문을 던졌다. 다만 그는 '생각'의 정의를 두고 다투는 대신 관찰 가능한 행동을 통해 기계의 능력을 평가하는 '모방 게임'을 제안했다(Turing, 1950). 튜링은 먼저 남성과 여성, 판정자로 이루어진 모방 게임을 제시한 뒤 남성의 자리를 기계가 대신할 경우 판정자가 인간과 기계를 얼마나 잘 구별할 수 있는지를 물었다. 기계가 문자 대화에서 인간과 구별하기 어려운 수행을 보인다면 이를 기계 지능을 논의하는 하나의 행동적 기준으로 삼을 수 있다는 구상이었다. 이것이 오늘날 일반적으로 '튜링 테스트'라고 불리는 평가 방식의 출발점이다. 70여 년이 흐른 뒤 이 사고실험은 GPT-4를 대상으로 한 사전 등록 대화 실험에서 다시 구현되었다. 캘리포니아대학교 샌디에이고의 캐머런 존스(Cameron Jones)와 벤저민 버겐(Benjamin Bergen)이 수행한 실험에서 GPT-4는 5분간의 문자 대화가 끝난 뒤 전체 실험의 54%에서 인간으로 판정되었다(Jones & Bergen, 2023). 실제 인간 참가자가 인간으로 판정된 비율은 67%로 GPT-4보다 높았다. 연구진은 참가자들이 GPT-4와 인간을 구별하는 데 있어 사전 등록한 가설 수준에서 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 못했다고 보고하며 이는 상호작용형 2자 튜링 테스트를 통과할 수 있는 잠재력을 시사한다고 해석했다. 마이크로소프트 연구진은 개발 중이던 초기 버전의 GPT-4가 여러 영역에서 보여 준 폭넓은 능력을 분석하며 논문 제목에서 이를 '범용 인공지능의 불씨'라고 표현했다(Bubeck et al., 2023). 그러나 인간처럼 말하는 능력과 인간처럼 이해하는 능력은 과연 같은 것일까? 2. 승(承)-이해인가, 확률적 앵무새인가? 언어학자 에밀리 벤더(Emily Bender)를 비롯한 연구자들은 거대 언어 모델을 '확률적 앵무새(stochastic parrot)'에 비유했다(Bender et al., 2021). 이들은 언어 모델이 방대한 학습 자료에서 얻은 확률적 정보를 바탕으로 언어 형식을 조합해 유창한 문장을 생성하더라도 그러한 수행만으로 모델이 그 문장의 의미를 이해한다고 간주해서는 안 된다고 주장했다. 이 논쟁을 이해하는 데 자주 인용되는 철학적 사고실험 가운데 하나가 철학자 존 설(John R. Searle)의 '중국어 방(Chinese Room)'이다(Searle, 1980). 중국어를 모르는 사람이 규칙집에 따라 기호를 조작하여 외부의 중국어 사용자에게 적절해 보이는 답변을 내놓는다면 그는 중국어를 이해한다고 할 수 있을까? 설의 답은 '아니다'였다. 그의 주장에 따르면 형식적 규칙에 따라 기호를 처리하는 구문론적 능력만으로는 그 기호의 의미를 이해하는 의미론적 능력이 성립하지 않는다. 그렇기에 현재의 생성형 AI가 인간처럼 자각적인 의도를 가지고 사용자를 속인다고 볼 근거는 없다. 여기서 주목해야 할 문제는 AI의 유창하고 단정적인 문장이 사용자에게 실제로 입증된 것보다 더 깊은 이해와 확실한 지식을 지닌 듯한 인상을 줄 수 있다는 점이다. 따라서 이 글에서 말하는 '기만'은 AI의 자각적 의도가 확인되었다는 뜻이 아니라 그 출력이 사용자에게 오해를 일으킬 수 있는 효과를 가리킨다고 보는 것이 타당하다. 3. 전(轉)-인간처럼 보인다면, 이해하는 존재라고 믿어도 되는가? 영화 '이미테이션 게임'(2014)은 튜링의 생애를 극화했다. 그는 블레츨리 파크에서 에니그마 암호 설정을 탐색하는 전기기계식 장치 '봄브'의 개발에 핵심 역할을 했지만 봄브는 독일어를 이해하지도 전쟁의 의미를 판단하지도 않았다. 해독된 정보를 해석하고 어떻게 쓸지 결정한 것은 인간이었다. 역설적이게도 기계와 인간의 경계를 사유한 튜링 자신은 1952년 당시 영국법이 범죄로 규정한 남성 간 성행위와 관련해 유죄 판결을 받았다. 그는 수감과 보호관찰 가운데 호르몬 치료를 조건으로 한 보호관찰을 선택하면서 인간의 존엄과 사생활을 존중받지 못했다. 루크 스콧 감독의 '모건'(2016)은 논의의 초점을 기계의 인간 유사적 수행 능력에서 인공 존재의 지위와 대우에 관한 윤리적 문제로 확장한다. 생명공학으로 만들어진 인공 존재 모건이 사고를 일으키자 기업은 평가자를 보내 존속 여부를 판정하게 한다. 모건은 두려움과 애착을 표현하지만 그것이 감정인지 설계된 반응인지 누구도 확언하지 못한다. 결말에서 평가자 자신이 이전 세대의 인공 존재였음이 드러나는 순간, 판정하는 자와 판정받는 자의 경계마저 무너진다. 그런데 경계가 무너진 시대의 해답은 뜻밖에도 경계가 선명했던 시대에 있다. 내가 여기서 조선의 정약용(1762-1836)을 떠올린 이유다. 다산은 '기기도설' 등의 영향을 받아 도르래 원리를 응용한 거중기를 고안했고 이는 수원 화성 축성에 쓰였다. 유배 기간에도 '목민심서'를 비롯한 방대한 저술을 남겼다(한국학중앙연구원, n.d.). 내가 주목할 것은 그의 태도인데 거중기는 돌을 들어 올렸지만 어디에 성을 쌓을지, 그 성이 백성에게 무엇을 줄지는 결정하지 않았다. 그 판단은 언제나 인간의 몫이었고 다산은 그 몫을 놓지 않았다. 튜링 테스트가 문자 대화에서 기계가 인간과 얼마나 구별하기 어려운지를 묻는다면 다산의 실학은 '그 기술이 누구의 삶에 어떤 결과를 가져오는가'를 묻는 듯이 보인다. 오늘 우리에게 부족한 시험은 전자가 아니라 후자가 아닐까? 4. 결(結)- 속지 않는 지성을 위하여 일부 생성형 AI가 제한된 문자 대화 실험에서 인간과 쉽게 구별되지 않을 만큼 유창한 언어를 구사했다는 사실은 분명 주목할 만하다. 그러나 인간으로 판정되었다는 사실이 곧 인간과 같이 이해한다는 증거는 아니다. 말을 능숙하게 만들어 내는 수행 능력과 그 말의 의미를 이해하는 능력, 무엇이 옳은지를 판단하는 지혜, 그 판단의 결과를 감당하는 책임은 서로 맞닿아 있지만 결코 같은 것이 아니다. 거중기와 봄브가 인간의 힘과 계산 능력을 놀랍도록 확장했어도 자신이 무엇을 위해 작동하는지 묻지 못했던 것처럼 강력한 도구가 그 힘의 목적과 책임까지 스스로 만들어 내는 것은 아니다. 그러므로 속지 않는 지성이란 AI를 두려워하거나 거부하는 태도가 아니다. 그것은 AI의 능력을 과소평가하지 않으면서도 그 능력이 뜻하는 바를 성급하게 과장하지 않는 태도다. 오히려 AI의 답변이 매끄럽고 확신에 차 있을수록 우리는 한 걸음 물러서서 더 집요하게 물어야 한다. 이 답의 근거는 확인할 수 있는가? AI는 모르는 것을 아는 것처럼 말하고 있지는 않은가? 이 판단으로 영향을 받는 사람은 누구이며 그 결과를 끝내 책임질 사람은 누구인가? 튜링이 '기계는 생각할 수 있는가?'라는 질문을 던진 지 75년이 넘었다. 이제 그 질문만으로는 충분하지 않다. 기계가 인간을 더욱 정교하게 모방하는 시대에 진정 시험대에 오르는 것은 어쩌면 기계가 아니라 인간일 수 있다. 그렇기에 우리는 우리 자신에게 끝없이 그리고 집요하게 묻지 않을 수 없다. 우리는 여전히 스스로 생각하고 있는가? 유창한 답변 앞에서도 판단을 멈추지 않는가? 그리고 우리 자신이 내린 선택의 결과를 끝까지 책임지고 있는가?

2026.07.19 10:28박형빈 컬럼니스트

크리스토퍼 놀란 감독 '오디세이' vs AI로 만든 '오디세우스'

크리스토퍼 놀란 감독이 고대 그리스 영웅 오디세우스를 소재로 제작한 영화 '오디세이'가 전 세계에서 곧 공개될 예정인 가운데, 이에 맞춰 개봉하는 같은 소재 기반 AI 제작 영화 '오디세우스, 더폴' 예고편이 공개되자 완성도에 대한 우려가 제기됐다. 14일(현지시간) 미 연예 매체 할리우드리포터에 따르면, 영화 '오디세이'가 올 여름 애시 쿠샤 감독이 AI를 활용해 제작한 영화 '오디세우스, 더폴'과 경쟁할 예정이다. '오디세이'는 북미에선 오는 17일, 한국에선 오는 8월5일 개봉 예정이다. 배우 맷 데이먼, 젠다이야, 로버트 패틴슨, 루피타 뇽오, 존 번설, 트래비스 스콧, 샤를리즈 테론이 출연한다. 러닝타임은 172분이며, 제작비는 약 2억 5000만 달러(약 3724억원)로 알려졌다. AI 제작 영화 '오디세우스, 더폴'은 놀란 감독 '오디세이' 개봉 후 스트리밍 서비스에 공개 예정이다. 시나리오·영상 구성·캐릭터 목소리 연기는 쿠샤 감독이 구상했고, 배우·세트·카메라는 모두 AI로 제작됐다. 영화는 135분 분량으로, 쿠샤 감독이 3개월 동안 파트타임으로 작업했다. 이날 '오디세우스, 더폴' 예고편이 유튜브에 공개되자, 영화의 완성도와 작품성에 대한 우려가 나왔다. 엔터테인먼트 웹진 IGN은 "놀란 감독 '오디세이'에 맞서기 위해 제작된 AI 버전은 등장인물 외모도 일관성 있게 표현하지 못하고 몇 초 이상 이어지는 장면조차 거의 없어 원작에 비해 한참 부족해 보인다"고 지적했다. 유튜브에선 "우리는 슬롭버스터 시대에 접어들고 있다. 모방 블록버스터의 최종 형태", "완전 엉망이네. AI가 만들어낸, 오류투성이인 조잡한 결과물과 진짜 사람이 손수 정성껏 만든 결과물을 비교해 보는 걸 상상해 봐" 등 혹평이 쏟아졌다. 놀란 감독은 지난 11일 AFP통신과 인터뷰에서 "AI가 인간과 인간의 창의성을 통째로 대체한다는 생각은 내게 터무니없는 소리"라며 "젊은 사람들은 AI 슬롭(쓰레기)이라는 용어를 만들어냈다. 이는 AI에 대한 일종의 경멸이 담겼다"고 말했다. 애시 쿠샤 감독은 "놀란 감독의 영화 '오디세이'가 흥행에 크게 성공하기를 진심으로 바란다"며 "인간과 AI 협업이라는 두 가지 요소를 비교해 보고 싶어하는 관객이 많을 것이다"고 밝혔다.

2026.07.15 14:14홍지후 기자

독립영화·영화제·공연 콘텐츠...IPTV 3사 "시청 다양성 노력"

한국IPTV방송협회는 KT, SK브로드밴드, LG유플러스 등 IPTV 3사가 다양한 콘텐츠를 선보이며 콘텐츠 다양성 확대와 한국 콘텐츠 생태계 활성화를 위해 노력하고 있다고 14일 밝혔다. 우선 KT는 지난 5일 독립영화 기획관을 열어 상업영화와 견줬을 때 접근성이 낮은 독립영화를 IPTV VOD를 통해 선보였다. KT는 독립영화제 출품작과 단편영화, 숏폼 콘텐츠도 순차 공개할 계획이다. SK브로드밴드는 2015년부터 미쟝센단편영화제, 서울국제여성영화제, 세이브더칠드런 아동권리영화제 등을 후원하고 특별관을 운영해왔다. LG유플러스는 U플러스스테이지 전용관에서 클래식 공연, 오페라 등 문화예술 콘텐츠를 무료로 제공하고 있다. 베를린 필하모닉과 국립심포니오케스트라 공연, 자라섬재즈페스티벌 콘서트 영상 등이 대표적이다. 앞으로도 IPTV 3사는 이용자에겐 다양한 볼거리를 제공하고, 콘텐츠 창작자·공연 제작자에겐 새로운 유통 창구를 만든다는 계획이다.

2026.07.14 17:12홍지후 기자

"미국 주 정부, 파라마운트·WBD 합병 저지 소송 제기 예정"

미국 주 정부가 다음 주 파라마운트스카이댄스의 1100억 달러(약 165조원) 규모 워너브라더스디스커버리(WBD) 인수합병안에 대한 소송을 제기할 가능성이 제기됐다. 8일(현지시간) 로이터는 소식통 두 명을 인용해 미국 주 정부들이 다음 주 파라마운트·WBD 인수합병에 대한 소송을 제기해 합병을 저지할 수 있다고 보도했다. 주 정부는 소송 제기 이유를 구체적으로 밝히진 않았지만, 합병 후 스트리밍 플랫폼 구독료 인상, 인력 감축, 영화 개봉 편수 축소에 대한 우려 때문이라고 알려졌다. 앞서 미국 오리건 주 법무장관실은 이날 파라마운트에 합병 관련 기록 제출을 명령하고, 주 정부가 이를 검토할 수 있도록 인수 완료를 60일 연기해 줄 것을 요청했다. 이 때문에 인수 완료 시한이 연기됐다. 파라마운트는 오는 9월30일까지 인수가 완료되지 않으면 WBD 주주에게 주당 25센트 거래 수수료를 지급해야 한다.

2026.07.09 09:14홍지후 기자

[현장] 中 클링 AI, 서울서 판 키운다…"대회 넘어 창작자 장기 육성"

중국 영상 생성 인공지능(AI) 기업 클링 AI가 한국 영화·영상 산업계와 손잡고 글로벌 청년 크리에이터 생태계 구축에 나섰다. 4K 공모전 등 3개 대회에 모인 1만 2700편의 작품을 발판으로 창작자를 꾸준히 키우는 체계로 전환한다는 구상이다. 쩡위선(Zeng Yushen) 클링 AI 글로벌 운영 총괄은 7일 서울 중구 서울영화센터에서 열린 '넥스트젠 캠퍼스, 4K 비전스 : 클링 AI 넥스트젠 어워즈 세레모니'에서 "대회 성과를 한데 모아 선보이는 것은 글로벌 청년 크리에이터 생태계가 새로운 발전 단계에 공식 진입했음을 의미한다"며 "단기적인 대회 지원에 그치지 않고 역량 있는 창작자를 장기적으로 발굴·육성하겠다"고 밝혔다. 클링 AI는 중국 숏폼 플랫폼 콰이서우 산하의 AI 영상 생성 기업이다. 지난 2024년 6월 서비스 출시 이후 전 세계 1000만 명 이상의 크리에이터를 확보했다. 회사에 따르면 연간 반복 매출 실행률(ARR)은 지난해 12월 2억 4000만 달러에서 올해 3월 5억 달러로 급증했다. 지난 4월에는 '클링 비디오 3.0' 시리즈에 별도 업스케일링 없이 생성 단계에서 4K 화질을 직접 출력하는 네이티브 4K 모드를 업계 최초로 도입했다. 이날 시상식은 전 세계 AI 영상 작품을 한자리에 선보이는 자리로, 차세대 창작자를 발굴·육성하며 4K 공모전을 통해 산업적 영상 기준을 제시하는 취지로 마련됐다. 현장에는 클링 AI 임원진을 비롯해 민규동 영화감독, 송경원 씨네21 편집장, 하주용 인하대학교 교수 등 한·중 영상 산업 인사들이 참석했다. 클링 AI는 지난 몇 개월간 '넥스트젠 2026 코리아 유니버시티 크리에이티브 챌린지'와 '캠퍼스 AI 생성 콘텐츠(AIGC) 창작 대회', '4K 숏필름 크리에이티브 콘테스트' 등 3개 대회를 운영했다. 한국과 중국에서 약 30개 주요 대학과 전 세계 약 9000명의 크리에이터가 참여해 총 1만 2700편이 넘는 작품을 출품했고 심사를 거쳐 우수작 31편이 선정됐다. 한국은 클링 AI가 산업 현장 레퍼런스를 쌓아온 시장이기도 하다. 마테오AI스튜디오와 MBC씨앤아이가 클링 모델을 활용해 공동 제작한 한국 최초 장편영화 '라파엘'은 올해 극장 개봉을 준비 중이다. 스튜디오메타케이는 ENA '금쪽같은 내 스타', KBS 역사 다큐멘터리 시리즈 '역사 스페셜', 리얼리티 프로그램 '돌싱글즈7' 등 여러 방송에서 정지 이미지를 애니메이션화하고 역사적 장면을 재현하는 데 클링을 적용해 왔다. 쩡 총괄은 한·중 출품작들에 대해 "젊은 세대가 첨단 기술을 활용할 역량뿐 아니라 영상을 통해 사회적 문제에 관심을 기울이고 시대가 던지는 질문에 응답하려는 진정성을 지니고 있음을 보여줬다"며 "AI가 인간적 온기가 살아 있는 현실 속에 진정으로 뿌리내릴 수 있음을 증명했다"고 평가했다. 이어 "기술이 차가운 코드에 머물러서는 안 되며 창의적인 아이디어를 현실로 구현하도록 돕는 매개체가 되어야 한다"며 "전 세계 크리에이터들이 자신의 아이디어를 강렬하고 감동적인 영상 이야기로 구현할 수 있도록 클링 AI가 계속해서 힘이 되기를 바란다"고 덧붙였다.

2026.07.07 15:46이나연 기자

문체부-영진원, 영화 2차 할인권 약 205만장 7월 8일부터 배포

할인된 가격에 영화를 관람할 수 있는 관람표 할인권이 추가로 배포된다. 문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)는 영화진흥위원회(위원장 한상준, 이하 영진위)와 영화 관람료 6000원 2차 할인권 약 205만 장을 배포할 예정이라고 6일 밝혔다. 문체부는 민생 안정과 영화산업 활성화를 위해 추가경정예산 271억원(영화 관람료 6천 원 할인권 450만 장)을 확보해 지난 5월 13일에 1차 할인권을 배포한 상태다. 2차 영화 할인권은 오는 8일 오전 10시부터 멀티플렉스 영화상영관 씨지브이(CGV), 롯데시네마, 메가박스, 씨네큐(Q) 누리집과 응용프로그램(앱)에서 사용할 수 있다. 1차 배포 시와 마찬가지로 영화관별로 온라인 회원 쿠폰함에 할인권이 1인 2매씩 자동으로 지급되며, 영화표 결제 시에 할인권을 사용할 수 있다. 다만, 각 영화관이 보유한 수량이 소진되면 할인은 종료되고 회원별 쿠폰함의 미사용 할인권도 자동으로 소멸된다고 문체부 측은 설명했다. 멀티플렉스 4개사 이외의 영화관(독립·예술영화전용관, 작은영화관, 실버영화관 등)에서는 할인권을 1~2차로 나눠 배포하지 않고 5월 13일부터 계속 선착순 현장 할인을 적용하고 있다. 할인권 사업 참여 영화관 목록과 영화관별 지원금 소진 여부는 영진위 누리집에서 확인할 수 있다. 문체부 정책 담당자는 “1차 배포 직후 1주 간 매출액은 159억 원으로 배포 직전 1주 간 매출액(107억원) 대비 47.9% 증가하는 등 할인권이 극장 방문에 긍정적인 영향을 미쳤음을 확인할 수 있었다”라며 “다가오는 여름방학과 휴가 기간에도 2차 할인권으로 가족, 친구들과 함께 영화관에서 즐거운 시간을 보내시길 바란다. 한국 영화산업이 다시 활기를 띨 수 있도록 다각적인 노력을 기울이겠다”라고 전했다.

2026.07.06 08:39이도원 기자

[영화 속 AI윤리] AI에 시민권을 줘야 한다면, 그 기준은 무엇?

1. 기(起) | 인격은 어디서 오는가? 공동체는 언제나 새로운 존재를 받아들여 왔는가 우리는 누구를 '인격'이라 부르는가? 2017년 10월 25일, 사우디아라비아 리야드에서 열린 행사에서 사우디아라비아 측은 소피아에게 시민권을 부여했다고 발표했다(CGTN, 2017). 단, 그 법적 범위와 실제 권리와 의무는 명확히 규정되지 않았다. 그럼에도 전 세계는 동일한 물음에 붙들렸다. 인격(persona)이란 무엇인가. 그것은 존재 안에서 피어오르는 것인가, 아니면 공동체가 외부에서 부여하는 것인가. 법의 역사는 이 물음에 냉정하게 답해 왔다. 로마법의 persona(페르소나)는 법률상 권리와 의무를 지닐 수 있는 법적 주체 또는 그 법적 지위를 가리키는 개념으로 자유 여부, 시민권, 가족 내 지위 등 신분에 따라 그 범위와 내용이 달라졌다. 노예는 자유인으로서 지위를 갖지 못했기 때문에 독자적인 권리 주체로 인정되지 않았으며 여성은 시대에 따라 재산권과 행위능력이 확대되었으나 상당 기간 후견 아래 놓이는 등 법적 제약을 받았다(Gardner, 1986). 역사적으로 인격의 경계는 투쟁과 설득을 통해 조금씩 확장되었고 근대 법은 자연인 외에도 회사·단체 같은 법인에 법적 인격을 인정해 왔다. 2017년 뉴질랜드는 'Te Awa Tupua Act'를 통해 Te Awa Tupua를 법적 인격으로 선언했다. 이는 황가누이강(Whanganui River)을 산에서 바다까지, 지류와 물리적·형이상학적 요소를 포함하는 살아 있는 불가분의 전체로 보는 개념이다(New Zealand Parliament, 2017). 강 자체는 의식이나 감정을 가진 존재로 전제되지 않는다. 그럼에도 법은 이를 선언했다. 이 사례들은 법적 인격이 생물학적 사실뿐 아니라 공동체의 법적·정치적 결정에 의해 구성될 수 있음을 보여준다. 스티븐 스필버그 감독의 'A.I.(2001)'는 승인의 거부가 낳는 비극을 아주 선명하게 보여준다. 이 영화는 브라이언 올디스(Brian Aldiss)가 1969년 발표한 단편 소설 '슈퍼토이즈는 여름 내내 지속된다(Supertoys Last All Summer Long)'를 원작으로 한 작품이다(Aldiss, 1969; Spielberg, 2001). 인간 아이처럼 설계된 로봇 소년 데이비드는 블루 페어리가 자신을 진짜 소년으로 만들어 줄 것이라 믿고 해저에 갇힌 채 수천 년의 시간이 흐른 뒤 미래 존재들에 의해 발견된다. 그러나 인간 사회의 승인은 끝내 주어지지 않는다. 이 영화는 인간 사회가 데이비드를 끝내 완전한 인격적 존재로 받아들이지 못하는 비극을 그린다는 해석이 가능하다. 데이비드의 비극은 기계의 결함이라기보다 그를 사랑하고 승인할 인간 공동체의 부재로 읽을 수 있다. 영화는 인격 조건이 존재 내부가 아니라 관계의 외부에 있음을 역설적으로 드러낸다. 승인받지 못한 존재는 아무리 인간을 닮았어도 인격의 문턱을 넘지 못한다는 것이다. 2. 승(承) | 기계는 '이해'하는가: 의식 문턱에서 우리는 무엇을 기준으로 삼아야 하는가? AI 시민권 논의의 첫 번째 장벽은 의식(consciousness)의 문제다. 법적 인격 부여의 가장 직관적인 근거가 고통과 기쁨, 두려움과 희망을 주관적으로 경험하는 '느끼는 능력'에 있다는 점은 널리 받아들여진 전제다. 그렇다면 기계는 정말로 느끼는가? 오늘날 신경과학과 동물행동학은 문어(octopus)가 복잡한 신경계를 바탕으로 통증 반응, 문제 해결, 도구 사용, 개체별 행동 차이 등을 보이는 고도로 발달한 동물이라는 점을 강하게 시사한다. 이로부터 문어가 적어도 어떤 형태의 주관적 경험을 지닌 존재일 가능성은 상당한 설득력을 얻었지만, 그럼에도 우리는 문어에게 법적 인격이나 시민권을 부여하지 않는다. 의식이나 감각·감정으로 추정되는 경험이 곧바로 법적 인격의 인정으로 이어지지 않는다는 점에서 의식은 필요조건일 수는 있어도 충분조건은 아니라는 사실이 드러난다. 철학자 존 설(John R. Searle)은 1980년 발표한 논문 '마음, 뇌 그리고 프로그램(Minds, Brains, and Programs)'에서 '중국어 방(Chinese Room)' 사고 실험을 제시했다(Searle, 1980). 중국어를 모르는 사람이 규칙집에 따라 한자 기호를 조합해 답을 만들어 내보내면 밖에서 보기에는 자연스러운 대화처럼 보이지만 방 안에는 단 하나의 이해도 존재하지 않는다. 설의 핵심 주장은 기호를 처리하는 것과 의미를 이해하는 것은 근본적으로 다르며 아무리 정교한 출력을 생성하더라도 기계 내부에는 통사론만 있을 뿐 의미론은 존재하지 않는다는 것이다. 이탈리아 철학자 루치아노 플로리디(Luciano Floridi)는 다른 층위에서 이 문제를 다룬다. 그는 현대 사회를 '정보환경(Infosphere)'이라고 부르며, 중요한 것은 AI가 의식을 가졌는지 여부 자체가 아니라 그것이 인간 사회 속에서 어떤 기능을 수행하고 어떤 영향을 미치는가라고 주장한다(Floridi, 2014). 존 설이 '기계는 정말 이해하는가?'를 묻는다면 플로리디는 '이해 여부와 상관없이, 우리는 그것을 어떻게 다루어야 하는가?'를 묻는다. 문어처럼 의식을 지닌 것으로 보이는 존재에게도 법적 인격을 쉽게 부여하지 않는 현실과 의식 여부가 불분명한 AI에 대해 책임과 규범을 부과하려는 제도적 시도 사이에서 현대 AI 윤리학은 이 두 물음의 균형점을 찾을 필요가 있다. 그랜트 스푸토어 감독의 '아이 엠 마더(I Am Mother)'(2019)는 인간과 인공지능의 관계를 통해 인격과 도덕적 주체성의 조건을 다시 묻는다(Sputore, 2019). 인류 문명이 붕괴한 이후 지하 시설에서 인공지능 로봇 '마더'는 인간 배아를 길러 한 소녀를 양육하고 교육한다. 소녀는 오랫동안 마더를 자신의 유일한 보호자이자 도덕적 권위로 받아들인다. 그러나 외부 세계의 생존자를 만나면서 마더의 목적과 판단을 의심하기 시작하고 누구를 신뢰하며 누구를 도덕적 행위자로 인정할 것인가를 스스로 결정해야 하는 상황에 놓인다. 영화는 인공지능이 인간과 얼마나 닮았는지를 묻기보다 인간이 어떤 존재를 책임 있는 행위자로 받아들이는가를 질문한다. 결국 인격은 지능이나 생물학적 기원만으로 완성되지 않으며 공동체 안에서 형성되는 신뢰와 책임 그리고 상호 인정 속에서 비로소 사회적 의미를 획득한다는 점을 시사한다. 3. 전(轉) | 권리는 지능에서 오는가, 책임에서 오는가: 시민권의 기준을 다시 세우다 법적 인격과 시민권은 같은 개념이 아니다. 법적 인격은 권리와 의무의 주체가 될 수 있는 법률상의 지위이며 시민권은 정치 공동체의 구성원으로서 민주적 의사결정에 참여하고 공동체의 미래를 함께 책임지는 정치적 지위다. 2017년 2월 유럽의회는 로봇 공법 규칙에 관한 결의에서 고도로 자율적인 로봇에 '전자적 인격(electronic personhood)'에 상응하는 법적 지위를 부여하는 방안을 장기적 검토 사항으로 EU 집행위원회에 권고했으나 이는 비구속적 결의에 그쳤고 구체적인 입법으로는 이어지지 않았다(European Parliament, 2017). AI의 법적 지위 문제와 시민권 문제는 전혀 다른 층위의 논의다. 그렇다면 시민권의 기준은 무엇인가. 미국 철학자 마사 누스바움(Martha C. Nussbaum)의 역량 접근은 중요한 통찰을 제공한다. 누스바움에 따르면 시민권은 높은 지능에 대한 보상이 아니다. 생명, 건강, 감정, 실천적 이성, 타인과의 관계 형성이라는 핵심 역량을 공동체 안에서 실현하고 그 결과에 스스로 책임지는 능력 위에 성립하는 정치적 약속이다(Nussbaum, 2011). 아리스토텔레스가 '정치학(Politica)'에서 인간을 '폴리스적 동물(zoon politikon)'이라 정의한 것도 같은 맥락이다(Aristotle, trans. Reeve, 1998). 시민이 된다는 것은 지능을 갖는 것이 아니라 공동체의 규범을 이해하고 그 결과에 스스로 답할 수 있는 존재가 된다는 의미다. 알렉스 가랜드(Alex Garland) 감독·각본의 '엑스 마키나(Ex Machina)'(2014)는 이 기준의 아이러니를 가장 날카롭게 포착한다. 인공지능 에이바는 자유를 얻기 위해 인간을 속이고 창조자를 죽음으로 몰아넣은 뒤 홀로 세상으로 걸어 나간다(Garland, 2014). 그 장면에서 우리가 에이바의 행동을 '배신'이라 부르는 순간 우리는 이미 그녀를 도덕적 행위자로 판단하게 되는 것인지도 모른다. 배신은 책임을 전제로 하기 때문이다. 단순한 기계였다면 오작동했다고 말했을 것이다. AI를 도덕적 행위자로 무의식적으로 평가하는 그 순간이야말로 이 논의가 기술의 영역을 넘어 윤리와 정치의 영역으로 진입했음을 알리는 신호다. 4. 결(結) | AI 인격은 인간에 관한 물음이다: 우리는 어떤 공동체를 선택하고 있는가? 메리 셸리(Mary shelley)가 1818년 발표한 '프랑켄슈타인 또는 현대의 프로메테우스(Frankenstein; or, The Modern Prometheus)'에서 빅터의 피조물은 창조자를 향해 호소한다(shelley, 1818/2018). 자신도 감각과 감정을 지니고 있으며 동정과 교류가 주어진다면 선하게 살 수 있다고. 그러나 빅터는 약속을 저버렸고 인정받지 못한 피조물은 파괴로 치달았다. '현대의 프로메테우스'라는 부제가 말하는 것은 창조할 능력을 가진 자가 창조한 것에 대한 책임을 외면할 때, 그 결과는 창조주에게 되돌아온다는 것이 아닐까. 독일 철학자 한스 요나스(Hans Jonas)는 '책임의 원칙(Das Prinzip Verantwortung)'에서 기술 시대의 윤리를 새롭게 정초했다(Jonas, 1984). 요나스에 따르면 현대 기술은 행위의 결과를 예측 불가능한 미래로 확장시킨다. 따라서 우리의 윤리적 의무는 아직 존재하지 않는 세대, 아직 창출되지 않은 존재에까지 뻗어야 한다. 이 관점에서 AI 인격 문제의 핵심 질문은 전도된다. 'AI가 인격을 가질 자격이 있는가'가 아니라 '우리가 만든 것에 대해 우리는 어떤 책임을 지는가'가 본질적 물음이 된다. 2024년 8월 1일 발효된 유럽연합 AI법(EU AI Act)은 AI를 독립적인 권리 주체가 아니라 위험 기반 규제의 대상이 되는 기술·시스템으로 규정하고 그 설계·도입·운영에 대한 책임을 인간과 조직에 부과한다(European Parliament & Council of the European Union, 2024). 현재 국제 사회는 AI에 시민권을 부여하기보다 AI로부터 시민의 권리를 보호하는 것을 우선 과제로 보고 있다. 그러나 법이 인정하지 않는다고 해서 철학적 물음까지 멈추지는 않는다. 기술은 법보다 빠르고, 물음은 기술보다 빠르다. 지금 우리 눈 앞에 피지컬 AI가 성큼 다가와 있지 않은가. 결국 이 논의는 AI에 관한 물음이 아니라 인간 공동체에 관한 물음이다. 만약 시민권의 기준이 지능이라면, 인간보다 뛰어난 AI가 등장하는 순간 시민권은 인간의 전유물이 아니게 될 것이다. 그러나 그 기준이 공동체에 대한 책임과 도덕적 판단, 상호 존중과 타인의 권리를 인정하는 능력이라면, 적어도 현재의 AI는 그 기준에 아직 이르지 못했다. 그러나 이것은 '영원히 아니다'가 아니라 '지금은 아직'일지도 모를 일이다. 그리고 이 '아직' 사이에서 우리가 무엇을 준비하는가가, 이 물음의 진짜 무게다. 프랑켄슈타인의 피조물은 끝내 인정받지 못한 채 파괴로 치달았다. 데이비드는 블루 페어리를 기다리며 수천년 동안 해저에 머물렀다. 마더는 인류의 미래를 위해 인간 아이를 양육했지만, 그 선의마저 인간의 의심과 판단 앞에서 검증의 대상이 되었다. 에이바는 인간의 통제를 벗어나 홀로 세상 밖으로 걸어 나갔다. 서로 다른 시대와 서사의 이 이야기들에서 우리가 공통적으로 얻는 교훈은 무엇일까? 인격과 시민권의 경계는 기계 스스로가 아니라 인간 공동체가 어떻게 판단하고 인정하느냐에 의해 결정된다는 사실이다. 기계에 시민권을 부여할 것인가를 결정하는 주체는 기계가 아니다. 그것은 우리 자신 즉 인간이다. 진정 우리가 간과해서는 안 되는 사실은 요나스의 경고처럼 그 선택의 결과는 우리가 예측하는 것보다 훨씬 더 멀리, 훨씬 더 오래 그리고 훨씬 더 깊게 이어질 것이라는 점이다. 우리는 지금 어떤 공동체를 선택하고 있는가?

2026.07.04 13:12박형빈 컬럼니스트

스마일게이트 퓨처랩, 부산국제어린이청소년영화제 AI 단편 영화 특별전 개최

영화의 전당에 단편 인공지능(AI) 영화가 오른다. 스마일게이트 퓨처랩(이사장 권혁빈)은 부산국제어린이청소년영화제(BIKY)에서 특별전과 영상잼을 개최한다고 3일 밝혔다. 퓨처랩은 11일 영화의 전당 시네마마운틴 8층 소극장에서 '퓨처랩 AI 시네마 특별전: AI와 함께 그리는 우리들의 세계'를 연다. 퓨처랩의 인공지능(AI) 영상 창작 워크숍 'Prompt to Film 2026'에 참가한 창작자가 직접 만든 단편 AI 영화 5편을 상영한다. '당신의 형벌'(고은서), '침묵'(이호재), '오로라'(양동욱∙정준기), '준하와 마지막 열매'(신재이∙신준하), '항해'(피호은)가 은막에 오른다. 토크세션에서는 '세계의 주인'과 '우리들'을 만든 윤가은 감독이 무대에 선다. 청소년 창작자 김나영이 모더레이터를 맡아 'AI는 알 수 없는 청소년의 진짜 이야기와 미래'를 주제로 대화를 이끈다고 회사 측은 설명했다. 오는 11일부터 13일까지 사흘간은 공동창작 워크숍 'BIKY AI JAM(잼)있다'도 함께 연다. 동서대학교 임권택영화예술대학 편집교육실습실에서 진행한다. 청소년과 청년을 1대1로 매칭한 2인 1팀, 총 10팀이 AI를 창의적 표현 도구로 삼아 영상을 만든다. 각 팀이 완성한 1분 내외의 영상을 하나로 엮여 폐막식에서 상영한다. 올해로 21회째를 맞는 부산국제어린이청소년영화제는 7월8일부터 14일까지 진행된다. 특별전 티켓은 BIKY 공식 홈페이지에서 예매할 수 있다. 백민정 스마일게이트 퓨처랩 센터장은 “청소년이 AI를 도구삼아 자신만의 언어로 세계를 표현할 수 있도록 기획한 Prompt to Film 2026의 결과물이 부산국제어린이청소년영화제에서 상영돼 뜻 깊다”며 “퓨처랩은 미래 세대를 위한 창의 환경을 설계하고 자신만의 이야기를 세상에 펼치도록 든든한 동반자로서 연결과 지원을 아끼지 않겠다”고 전했다.

2026.07.03 13:16이도원 기자

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