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내실 다진 위메이드, 2년 연속 흑자 달성...글로벌·멀티 장르로 비상

위메이드가 2년 연속 흑자를 달성하며 내실 경영을 입증했다. 이를 바탕으로 올해에는 글로벌 시장 확대와 장르 다각화를 통해 본격적인 실적 퀀텀 점프에 나선다는 계획이다. 15일 공시에 따르면 위메이드는 지난 2024년 연간 역대 최대 매출인 7119억원, 영업이익 71억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 이어 지난해에는 연간 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 달성, 전년 대비 51% 증가한 영업이익을 기록하며 흑자 기조를 이어갔다. 이는 박관호 의장이 대표이사로 복귀한 후 추진한 내실 경영과 경영 효율화의 결과로 분석된다. 업계는 위메이드가 2년 연속 흑자를 통해 사업 확장을 위한 기초 체력을 완성했다고 평가하고 있다. 탄탄한 신작 라인업의 성과가 뒷받침된다면 지속 가능한 성장 구간에 진입했다는 분석이다. 위메이드는 2026년을 글로벌 공략과 장르 다각화의 원년으로 삼는다. 지난 1월 '미르M: 모광쌍용'을 중국에 출시했으며, '미르4', '나이트 크로우'의 중국 출시도 추진 중이다. 또한 '나이트 크로우2', '미르5' 등 차기작 개발에 박차를 가하고 있으며, '나이트 크로우2'부터는 원빌드 기반 한국 및 글로벌 동시 론칭 전략을 도입할 예정이다. 위메이드커넥트는 수집형 RPG '노아'를 글로벌 시장에 선보이고, 일본 코단샤 IP '헌드레드노트' 기반 모바일 게임을 4분기 일본에 출시할 계획이다. 멀티 장르 체제 전환도 가속화한다. 지난 1월 슈터 게임 '미드나잇 워커스'를 스팀 얼리 액세스로 출시했으며, 매드엔진의 '프로젝트 탈'과 스튜디오라사 투자를 통해 콘솔 및 북미·유럽 시장 공략 준비를 마쳤다. 위메이드 관계자는 "위메이드는 박관호 대표 복귀 이후 내실 경영을 통해 2년 연속 흑자를 달성하며 체질 개선에 성공했다"며, "2026년은 실행의 밀도와 속도를 높여 준비해 온 글로벌 공략과 장르 다각화 전략이 결실을 보는 해가 될 것"이라고 전했다.

2026.02.15 09:43정진성 기자

그라비티, 2025년 매출 5600억원…전년比 11.8%↑

그라비티는 2025년 연간 연결 매출 5600억원, 영업이익 770억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 대비 매출은 11.8% 증가했으며, 영업이익은 7.7%가 감소했다. 지난 4분기 매출은 1130억원, 영업이익은 120억원으로 집계됐다. 4분기 실적에는 앞서 동남아시아와 대만, 홍콩, 마카오 지역에 출시된 MMORPG '라그나로크 M: 클래식'의 매출 감소가 영향을 미쳤다. 그라비티는 올해 '라그나로크 허브' 비전 실현을 위해 서비스 지역 확대에 나선다. 지난 1월 '라그나로크 X: 넥스트 제너레이션'을 유럽 및 중동 지역에 출시했으며, 오픈월드 MMORPG '라그나로크: 더 뉴 월드'를 대만, 홍콩, 마카오에 선보였다. '라그나로크: 더 뉴 월드'는 하반기 글로벌 지역 확장을 앞두고 있다. 지난 10일 베트남에 출시한 '라그나로크: 트와일라잇'은 연내 미주, 유럽, 한국 등으로 서비스 지역을 넓힌다. 로그라이크 배틀 로얄 RPG '라그나로크 엔드리스 트레일'은 2월 중 동남아시아에 출시되며, '라그나로크 오리진 클래식'은 상반기 중 한국 및 아시아 지역에 출시된다. 정식 넘버링 타이틀인 '라그나로크3'는 4분기 중국 출시를 시작으로 2027년 글로벌 출시를 목표로 한다. '라그나로크 어비스'는 하반기 대만·홍콩·마카오 출시를 준비 중이며, PC MMORPG '라그나로크 제로: 글로벌'과 '라그나로크 M: 클래식'의 한국 출시도 하반기에 예정돼 있다. PC 및 콘솔 라인업도 확대한다. 1월 출시한 '심연의 작은 존재들'에 이어 2월에는 JRPG '위즈맨즈 월드 리:트라이'를 선보인다. 하반기에는 '자레코 아케이드 컬렉션', '라이트 오디세이', '파이널 나이트', '하시레 헤베레케: EX', '갈바타인: 모험가 길드' 등을 글로벌 시장에 출시할 계획이다. 자체 IP인 '레퀴엠 M'은 상반기 한국 출시를 앞두고 있다. 그라비티 관계자는 "올해는 라그나로크 IP 신작과 다장르 PC·콘솔 타이틀을 선보이며 유저풀을 확대할 계획"이라며 "지속적인 외형 성장과 수익성 강화에 주력하겠다"고 전했다.

2026.02.13 21:00정진성 기자

컴투스홀딩스, 2025년 매출 970억원…올해 신작 8종 '드라이브'

컴투스홀딩스는 2025년 연간 매출 970억원, 영업손실 87억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출액은 전년 대비 35% 감소했지만, 영업손실 폭은 82.8%가 개선된 수치다. 4분기로는 매출 258억원, 영업이익 6억원을 기록했다. 영업이익은 전 분기 및 전년 동기 대비 흑자 전환했으며, 매출은 전년 동기 대비 27.2%, 전 분기 대비 31.8% 증가했다. 4분기 실적 개선은 대표작 '소울 스트라이크'와 걸밴드 'QWER'의 협업 성과 및 관계기업 투자 손익 개선, 경영 효율화 등이 견인했다. 컴투스홀딩스는 올해 8종 이상의 신작 게임을 출시해 성장세를 이어갈 방침이다. 퍼즐 게임 '파우팝 매치'는 최근 미국과 인도네시아에 출시됐으며, 수집형 RPG '스타 세일러'와 하이브리드 퍼즐 게임 '컬러스위퍼'는 1분기 선 출시를 앞두고 있다. 하반기에는 '탈리온'의 후속작 '프로젝트 V'와 '아레스 글로벌'을 선보이며 '론 셰프', '프로젝트 D', '우당탕 러너즈' 등도 순차적으로 출시할 예정이다. 자회사 컴투스플랫폼은 게임 백엔드 서비스 '하이브'를 기반으로 전 세계 게임사와 퍼블리셔를 연결하는 B2B2B 사업 플랫폼 확장을 추진한다. 블록체인 부문에서는 메인넷 '콘엑스'의 핵심 파트너로서 원화 스테이블코인 인프라 구축과 실물 자산 토큰화 프로젝트를 진행할 계획이다.

2026.02.12 17:03정진성 기자

넥슨, 2025년 매출 4조 5072억원…역대 최대

넥슨은 2025년 연간 매출 4조 5072억원(엔화 4751억엔, 1~4분기 평균 기준 환율 100엔 당 948.7 원), 영업이익은 1조 1765억원(엔화 1240억엔)을 기록했다고 12일 밝혔다. 넥슨은 2024년 국내 게임사 최초 매출 4조원 돌파 이후 2025년 다시 전년 대비 6% 증가한 역대 최대 매출을 기록하며 안정적인 성장을 지속했다. 4분기 매출은 1조 1606억원(엔화 1236억엔, 이하 4분기 기준 환율 100엔 당 939.0원), 영업이익은 674억원(엔화 72억엔)으로 매출은 전년 동기 대비 55% 증가했고, 영업이익은 흑자전환했다. 넥슨은 2025년 차세대 글로벌 IP를 확보하는 동시에 기존 핵심 프랜차이즈의 안정적인 성장을 지속하며 'IP 성장 전략'을 펼쳐가고 있다. 누적 1400만장 '아크 레이더스' 흥행, 북미∙유럽 역대 최대 성과 넥슨은 신작 '아크 레이더스'의 흥행으로 북미 및 유럽 지역 4분기 매출이 전년 동기 대비 364% 급증하며 분기 및 연간 모두 역대 최대 성과를 달성했다. 지난해 10월 글로벌 론칭한 '아크 레이더스'는 PvPvE기반 익스트랙션 슈팅 게임으로, 서구권의 압도적 호응 속에 출시 두 달 만에 누적 판매량이 1000만장을 돌파하고 올해 2월 기준 1400만장을 넘어섰다. 또한 12월 세계 최대 게임 시상식으로 꼽히는 '더 게임 어워드(TGA)'에서 '최고의 멀티플레이어 게임' 상을 수상했다. 유료 패키지 판매 기반의 신규 타이틀임에도 지난 1월 최고 동시 접속자 수 96만명을 돌파하기도 했다. 현재도 견조한 이용자 유지율과 DAU를 바탕으로 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 넥슨은 개발사 엠바크 스튜디오를 인수한 이후에도 완성도 중심의 개발 기조를 유지할 수 있도록 지원을 아끼지 않았고, 축적된 퍼블리싱 및 운영 노하우를 접목함으로써 신규 IP를 글로벌 시장에 성공적으로 안착시켰다. 아시아를 넘어 서구권에서 입지를 확대한 넥슨은 포트폴리오 다변화와 글로벌 사업 확장을 통해 지역과 플랫폼을 아우르는 IP의 횡적 성장을 가속화하고 있다. 사상 첫 모든 분기 매출 1조 원 상회…메이플·던파·마비노기 등 호성적 넥슨은 4분기 주요 스테디셀러의 성장세가 이어지며 지난해 사상 처음으로 모든 분기 매출이 1조원을 상회했다. '메이플스토리' IP는 지역과 플랫폼 전반에 확장을 지속하며 종적 성장을 견인했다. 국내 메이플스토리는 4분기 매출이 전년 동기 대비 14% 증가해 네 분기 연속 두 자릿수 이상의 성장세를 이어갔다. 12월 겨울 대규모 업데이트를 통해 직업 리마스터와 시즌형 보스 콘텐츠 도입으로 이용자 참여를 확대했다. PC방 점유율은 역대 최고치(45.07%)를 기록했다. 메이플스토리의 해외 매출 역시 전년 동기 대비 24% 증가했다. 하이퍼로컬라이제이션 전략을 통해 현지 이용자들을 맞춤 공략한 겨울 업데이트가 성과를 거두며 북미 및 유럽과 일본, 동남아 및 기타 지역 모두 매출이 확대됐다. 특히 서구권은 분기 역대 최대 성과를 달성했다. 지난해 PC 원작의 두드러진 성과와 UGC(사용자 제작) 플랫폼 '메이플스토리 월드'의 글로벌 론칭 효과가 더해져 메이플스토리 프랜차이즈 연간 매출은 전년 대비 43% 증가했다. '던전앤파이터(PC)'도 지난해 한국과 중국 모두 성장 모멘텀을 회복했다. 4분기 한국에서는 신규 레이드 업데이트 효과로 전년 동기 대비 56% 성장했다. 이와 함께 서비스 20주년을 맞아 연간 꾸준히 신규 콘텐츠를 선보인 결과 지난해 매출은 전년 대비 108% 증가했다. 중국에서도 9월 국경절 업데이트 이후 상승한 이용자 지표를 유지한 가운데 4분기 두 자릿 수 성장률을 기록하며 연중 회복세를 지속했다. 'FC 온라인'은 e스포츠 정규 리그와 연계한 신규 클래스와 추석 연휴 재화 할인 프로모션 효과로 매출이 전년 동기 대비 증가했으며, 이에 따라 프랜차이즈 전체 매출도 견조한 흐름을 이어갔다. '마비노기 모바일'은 첫 시즌 업데이트로 신규 던전과 변신 시스템, 레벨 상향 등 핵심 콘텐츠를 보강해 이용자 만족도를 제고하고, 12월 산리오 IP와의 협업 콘텐츠로 4분기 실적에 힘을 보탰다. 'NEXT BIG IP' 확보 박차…프로젝트DX부터 던파: 아라드까지 넥슨은 서구권 매출 확대와 핵심 IP의 글로벌 확장을 바탕으로 1분기에도 역대 최대 실적을 예상했다. 이러한 흐름에 이어 중장기 성장을 위한 'NEXT BIG IP' 확보에도 박차를 가할 계획이다. 먼저 지난 6일 중국에서 하이브리드 해양 어드벤처 '데이브 더 다이버'(이하 데이브)의 모바일· PC 버전을 정식 출시했다. 중국 대표 게임 플랫폼 탭탭(TapTap)을 통해 사전 예약자 150만명 이상이 참여해 인기 순위 최상위권에 안착하고, 최고 이용자 평점 9.4점을 기록하는 등 초반 흥행을 지속 중이다. 넥슨은 이러한 중국 내 성과를 기반으로 향후 국내 및 글로벌 시장으로 서비스를 확대할 계획이다. 판타지월드 RPG '아주르 프로밀리아'는 '벽람항로' 개발사 만쥬게임즈의 신작으로, 넥슨이 국내 퍼블리싱을 맡는다. 멀티 플랫폼(PC, 모바일)으로 출시 준비 중이며 독창적인 아트 스타일과 방대한 세계관을 강점으로 서브컬처 이용자층 확보에 나설 계획이다. 넥슨은 이 밖에도 대규모 생존 MMO 신작 '프로젝트 DX', 멀티플레이 PvPvE 좀비 생존 게임 '낙원: 라스트 파라다이스', 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트', 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드' 등 다양한 장르의 신작을 통해 성장 동력을 강화할 방침이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "지난해 아크 레이더스의 성공적인 론칭을 통해 넥슨의 글로벌 경쟁력을 확인할 수 있었다"며 "보유한 프랜차이즈의 지속 성장과 보다 많은 신규 IP 발굴로 국내외 유저들에게 더 큰 즐거움을 선사할 것"이라고 전했다.

2026.02.12 16:04정진성 기자

웹젠, 2025년 매출 1744억원…"개발·사업력 확대 총력"

웹젠(대표 김태영)은 2025년 매출 1744억원, 영업이익 297억원, 당기순이익 235억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 18.7%, 45.5%, 58.5% 감소한 수치다. 2025년 4분기 매출은 499억원, 영업이익 70억원, 당기순이익 67억원으로 전분기 대비 매출은 13.9% 늘었으나, 영업이익과 당기순이익은 8.0%, 22.6% 줄었다. 전년 동기 대비로는 각각 10.9%, 53.6%, 44.1% 하락한 실적이다. 국내 게임 시장의 침체에 따른 국내 매출 부진이 전체 매출 감소의 주요 요인이 됐지만, '뮤(MU)' IP와 '메틴' IP가 해외 매출을 끌어올리면서 지난해 4분기 해외 실적은 전년 동기 대비 약 27% 상승했다. 지난해 웹젠의 해외 매출 비중은 전체 매출의 약 49%로, 전년 대비(35%) 비중이 확대됐다. 웹젠은 신작 게임 개발과 출시, 국내 시장 점유율 상승을 최우선 과제로 실적 반등의 기회를 모색한다. 지난 1월 국내에 먼저 출시한 '드래곤소드'는 액션게임으로서의 게임성과 재미에 대해 호평을 얻으며, 장기 서비스의 기반을 마련했다. 상반기 중 해외 시장 출시 일정을 준비하고 있으며, 국내에서는 정기적인 대형 업데이트를 통해 인기게임으로 확고히 안착할 계획이다. 현재 MMORPG 위주의 게임라인업을 보유한 웹젠은 여러 신작 게임을 개발하며 사업적으로 장르 다변화를 꾀하고 있다. 지난해 공개한 '게이트 오브 게이츠'는 전략 디펜스 장르로 개발해 게이머들의 관심을 얻었다. '로그라이크 덱 빌딩'방식을 전면에 내세운 차별화된 육성의 재미가 특징이다. 인기 네이버웹툰 IP를 활용한 게임도 준비한다. 웹소설 및 웹툰 '디펜스게임의 폭군이 되었다' IP를 원작으로 하는 '프로젝트D1'은 타워디펜스와 던전오펜스를 결합한 복합장르의 게임이다. 도트 기반의 독특한 2.5D 아트 비주얼을 기반으로 원작의 배경과 캐릭터의 독창성을 시각화하고, 원작의 치밀한 서사를 게임으로 구현했다. 현재 개발인력을 충원하는 등 개발 완성도를 높이는데 주력하고 있다. 웹젠이 직접 개발하고 있는 수집형 RPG 장르 '테르비스'는 개발과 동시에 인지도를 높이는 사업준비를 진행 중이다. 일본 현지 서브컬처행사 코믹마켓(코미케)을 비롯한 국내외 게임쇼에 꾸준히 출품하며 '2D재패니메이션 풍 수집형RPG'를 표방한 게임성을 시장에 알리고 있다. 인디게임 턴제 전략RPG '르모어:인페스티드 킹덤'은 스팀 얼리액세스를 마치고 게임명을 '메모리스: 포세이큰 바이 라이트'로 변경해 올해 상반기 정식 출시할 예정이다. 언리얼엔진5를 기반으로 신작MMORPG를 개발하는 '웹젠 레드코어'를 비롯한 개발전문 자회사 신작 프로젝트들 역시 개발 완성도를 확인하는 대로 게임을 공개하고 사업일정을 알려 갈 계획이다. 한편, 웹젠은 같은 날, 주주가치 제고를 위해 특별배당 성격의 비과세배당금 165억원을 비롯한 총 203억원의 배당과 총 발행 주식 수의 10.5%에 해당하는 자사주를 소각하는 결의사항을 별도 공시했다. 연내 165억원의 비과세 특별배당도 추가로 지급할 예정이다. 김태영 웹젠 대표이사는 "급변하는 시장에서 완성도를 높이고 차별화된 게임성을 갖춘 신작 게임들을 계속 마련해야 지속 성장을 이어갈 수 있다"며 "직접 및 외부투자 개발 등 개발력과 사업력 확대를 위해 모든 노력을 아끼지 않겠다"고 밝혔다. 이어 "특별배당을 비롯해 자사주 소각 등 올해도 여러 주주환원 방안들을 마련했다"며 "재무안정성을 우선 전제로 주주가치 제고 정책을 지속해 가겠다"고 덧붙였다.

2026.02.11 17:23정진성 기자

카카오게임즈, 2025년 매출 4650억원…"핵심 IP·신작 중심 성장 모멘텀 재개"

카카오게임즈(대표 한상우)는 2025년 연간 매출 약 4650억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 연간 매출은 전년 대비 약 26% 감소했으며, 영업손실은 약 396억원이다. 지난해 4분기 매출은 약 989억원으로 전년 동기 대비 약 26% 감소했으며, 영업손실은 약 131억원으로 나타났다. 지난해는 신작 출시 공백 및 글로벌 투자 확대 영향이 실적에 반영됐다. 회사는 비핵심 사업을 축소하고 핵심 사업인 게임 중심으로 사업 방향을 재정비, 구조적 기반을 강화해왔다. 게임 중심의 재편으로 현금흐름 안정 및 재원 운영 유연성을 확보하는데 주력했다는 설명이다. 이를 통해 장르 및 PC온라인, 콘솔 등으로의 플랫폼 확장을 본격화한다. 특히 대형 게임의 완성도 및 시장 검증을 거쳐 하반기부터 글로벌 시장을 공략하는 파이프라인을 가시화하며 성장 모멘텀을 확보해 나갈 계획이다. 1분기에는 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 모티브로 한 모바일 캐주얼 게임 '슴미니즈'를 선보이며 글로벌 팬덤 캐주얼 장르를 라인업에 추가한다. 이후 대형 신작 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클'을 통해 '오딘'과 '아키에이지' 등 핵심 IP를 PC온라인·콘솔 등 글로벌 플랫폼으로 확장한다. 아울러 ▲전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈' ▲2.5D MMORPG '프로젝트 OQ' ▲오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' ▲서브컬쳐 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' 등 다채로운 신작도 순차 공개할 예정이다. 한상우 카카오게임즈 대표는 "지금까지 다져온 구조 개편을 바탕으로 준비 중인 신작들을 가시화할 예정"이라며 "게임 개발에 역량을 끌어모아 자체 IP 확장뿐 아니라, 플랫폼, 장르, 지역 별 다변화된 웰메이드 신작을 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.

2026.02.11 09:03정진성 기자

네오위즈, 2025년 연간 영업익 600억원…전년比 82%↑

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 연결 재무제표 기준 지난해 연간 매출액 4327억원, 영업이익 600억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 18%, 82% 증가한 수치다. 당기순이익은 458억원을 기록하며 흑자전환했다. 이 같은 성과는 네오위즈가 PC·콘솔과 모바일을 아우르는 균형 잡힌 포트폴리오로 사업 구조를 고도화한 결과라는 설명이다. 'P의 거짓'이 글로벌 스테디셀러로 자리잡고, '셰이프 오브 드림즈' 등 PC·콘솔 신작이 흥행하며 수익성을 강화했다. '브라운더스트2' 등 모바일 IP도 견조한 성장세를 지속하며 수익 다각화를 실현했다. DLC 'P의 거짓: 서곡'은 골든 조이스틱 어워드와 뉴욕 게임 어워드 등 권위 있는 글로벌 시상식에서 '최고의 확장팩' 부문을 석권하며 IP의 글로벌 경쟁력을 입증했다. '디제이맥스 리스펙트 V' 역시 '블루아카이브' 등 콜라보 DLC 흥행에 힘입어 역대 최고 매출을 경신했다. 2025년 4분기 매출액은 1063억원, 영업이익은 47억원을 기록했다. 매출액은 전년 동기 대비 19% 증가, 전 분기 대비 17% 감소했다. 영업이익은 전년 동기 대비 32%, 전 분기 대비 82% 줄었고, 당기순이익은 19억원으로 전년 동기 대비 흑자전환, 전 분기 대비 93% 축소됐다. PC·콘솔 부문 매출은 459억원으로 전년 동기 대비 22% 증가했다. 지난 9월 출시한 '셰이프 오브 드림즈'가 누적 판매량 100만장을 돌파하는 등 흥행에 성공하며 매출 성장에 기여했다. 다만 'P의 거짓: 서곡'의 초기 판매 효과가 제거되며 전 분기 대비로는 22% 감소했다. 모바일 부문 매출은 477억원으로 전년 동기 대비 11% 증가, 전 분기 대비 18% 감소했다. '브라운더스트2'는 2주년 업데이트 이벤트의 역기저 효과와 12월 매출 이연으로 전 분기 대비 매출이 다소 감소했으나, 지난해 12월 16일부터 진행 중인 2.5주년 이벤트가 2주년 대비 더 높은 성과를 기록하였으며, 현재까지도 견조한 트래픽 흐름을 유지하고 있다. 네오위즈는 2026년 내러티브 기반 IP에 투자하여 신작을 확보하고, 팬덤 확장을 통한 글로벌 성장 전략을 더욱 본격화할 계획이다. 먼저 '셰이프 오브 드림즈'에 이어 시장의 기대를 받고 있는 인디게임 '안녕서울: 이태원편'을 하반기 중 출시할 예정이며, 추가 라인업 확대를 위한 노력을 지속한다. '브라운더스트2'와 '디제이맥스 리스펙트 V'는 강력한 팬덤을 바탕으로 오프라인 팬 경험 확장 전략을 본격화한다. 팝업스토어, 콘서트 개최 등 팬 중심의 활동을 강화해 라이브 게임의 수익성을 제고해 나갈 방침이다. 또한, 라운드8 스튜디오를 중심으로 신작 개발에 더욱 집중한다. 글로벌에서 높은 관심을 받고 있는 'P의 거짓 차기작'은 본격적인 개발에 착수했으며, 이 외에도 다양한 신작과 퍼블리싱 라인업을 개발 진척도에 따라 순차적으로 공개해 나갈 예정이다. 한편, 네오위즈는 성장에 대한 자신감을 바탕으로 중장기 주주환원 정책을 시행한다. 지난달 발표한 정책에 따라 지난해 영업이익의 20%인 약 120억원 규모의 재원을 확보해 자사주 매입·소각과 배당을 진행할 계획이다. 회사는 주주 환원과 성장 투자의 균형을 유지하며 지속가능한 가치 제고를 추진한다는 방침이다. 구체적인 실행 계획은 오는 3월 정기 주주총회를 통해 최종 확정된다.

2026.02.10 10:12정진성 기자

위메이드플레이, 2025년 영업익 107억원…전년比 919.8%↑

위메이드플레이(대표 우상준)는 2025년 연결기준 매출 1253억원, 영업이익 107억원, 순이익 214억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 대비 매출은 4%가 증가했으며, 영업이익은 919.8%가 증가하며 5년 만에 세 자리 수 영업이익을 달성했다. 위메이드플레이 측은 지난해 3월 취임한 우상준 대표가 글로벌 진출과 함께 경영 1순위로 추진해왔던 내실 경영의 성과가 안착된 것으로 풀이된다고 설명했다. 2025년 4분기 실적은 매출과 영업이익이 각각 1%, 65% 증가한 322억원, 31억원 및 당기순손실 5억원으로 집계됐다. 또한 자회사 플레이링스(공동대표 오선호, 안병환)는 2025년 전년 대비 14.5% 증가한 매출 767억원과 영업이익 76억원, 당기순손실 9억원을 기록했다. 위메이드플레이는 올해 캐주얼 장르의 프로젝트R, 프로젝트G의 글로벌 진출을 위한 담금질에 나서며 자회사 플레이링스의 슬롯 수출 등 해외 B2B 시장에 진출하는 신사업도 전개할 계획이다. 우상준 위메이드플레이 대표는 "글로벌 시장을 타깃으로 한 신작들의 순조로운 개발과 신사업에 자회사 플레이링스의 사업 확장이 예정된 올해는 내실 경영을 이어가며 성장동력 육성에 나서는 한 해가 될 것"이라고 전했다.

2026.02.09 16:39정진성 기자

SKC, 작년 영업적자 3천50억원…적자폭 확대

SKC가 지난해 적자 폭이 전년보다 확대됐다. 다만 매출은 성장세를 이어갔고, 반도체 소재와 북미 ESS용 동박 등 일부 사업에서는 성과를 거두며 중장기 성장 가능성을 남겼다. SKC가 지난해 연간 연결기준 영업적자로 3천50억원을 기록했다고 5일 공시했다. 2024년 영업적자인 2천768억원에서 적자가 더 확대된 셈이다. 다만 매출은 1조8천400억원으로 전년(1조7천216억원) 대비 성장했다. 회사의 이같은 실적은 시장 전망치를 하회하는 결과다. 에프앤가이드가 집계한 증권가 컨센서스(평균 전망치)는 매출 1조9천202억원, 영업적자 2천409원이다. 매출과 영업적자 모두 전망치에 미치지 못했다. 특히 4분기가 연간 실적에 큰 영향을 미쳤다. 지난 4분기 기준 SKC의 영업적자는 1천76억원이다. 전년 동기(823억원 적자) 대비 30.8% 감소한 규모다. 4분기 실적에는 공정 효율화 목적으로 사용한 3천166억원이 반영됐다. 회사는 이차전지 및 화학사업에서 공정 효율과 목적으로 해당 비용을 사용했다. 선제적 자산 구조 조정을 통해 향후 고정비 부담을 완화할 것으로 기대된다. 사업부문별로는 이차전지 소재사업이 4분기에만 669억원의 적자를 기록했다. 그러나 북미 ESS(에너지저장장치)용 동박 판매량이 전년 대비 133% 급증하면서, 신규 성장 동력으로 자리잡았다. 반도체소재는 219억원의 영업이익을 기록했다. AI 데이터센터용 고부가 제품 수요에 힘입어 연간 최대 실적을 달성했다는 게 SKC 측의 설명이다. 미국 조지아 공장에서 진행 중인 글라스기판 사업은 시제품 시뮬레이션 평가 결과 고객사로부터 긍정적인 피드백을 확보하는 성과를 거뒀다. 화학의 경우 영업적자 308억원을 올렸다. 원료가 약세에 따른 판가 하락으로 매출이 감소했다. SKC 관계자는 “단기적 성과 관리와 함께 보다 근본적인 관점에서 사업 구조와 원가∙비용 구조 전반을 면밀히 점검해 나가겠다”며 “중장기 성장 스토리를 이어갈 수 있도록 지속가능한 성장 기반 마련에 최선을 다하겠다”고 말했다.

2026.02.05 14:23전화평 기자

LG전자, 작년 매출 '역대 최대'에도 영업익 감소...TV '적자 전환'

LG전자가 지난해 사상 최대 매출에도 불구하고 4분기 적자 전환과 함께 연간 영업이익은 큰 폭으로 감소했다. 수요 회복 지연과 경쟁 심화에 따른 비용 부담, 전사 희망퇴직에 따른 비경상 비용이 겹치며 수익성이 흔들렸다. LG전자는 30일 작년 4분기 연결기준 실적으로 매출액 23조8천538억원, 영업손실 1천94억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 늘었지만, 영업이익은 적자로 돌아섰다. 분기 기준 영업적자는 2016년 4분기 이후 9년 만이다. 4분기 실적 부진의 핵심 배경은 비용 부담 확대다. 디스플레이 기반 제품의 수요 회복이 지연된 가운데 경쟁 심화로 마케팅비 투입이 늘었고, 하반기 실시한 전사 희망퇴직에 따른 수천억원 규모의 비경상 비용도 일회성으로 반영됐다. 이로 인해 시장 기대치를 크게 밑도는 실적을 냈다. 당초 증권가에서 예상한 LG전자의 지난해 4분기 컨센서스(전망치 평균)는 영업손익 100억원 정도였다. 연간 기준으로 보면 매출 성장은 이어졌지만 수익성은 악화됐다. LG전자 지난해 연결기준 매출액은 89조2천9억원으로 전년 대비 1.7% 증가하며 2년 연속 사상 최대치를 경신했다. 생활가전과 전장 사업이 관세 부담과 전기차 캐즘 등 비우호적 환경 속에서도 성장세를 이어가며 외형 확대를 이끌었다. 반면 영업이익은 2조4천784억원으로 전년 대비 27.5% 감소했다. 디스플레이 기반 제품군의 수익성 회복 지연과 경쟁 심화에 따른 비용 증가가 연간 실적에도 부담으로 작용했다. 특히 TV 사업을 담당하는 MS사업본부는 연간 7천509억원의 영업손실을 기록하며 전년 대비 적자 전환했다. 희망퇴직 비용 역시 연간 영업이익 감소의 주요 요인으로 꼽힌다. LG전자는 인력 구조 효율화 차원에서 희망퇴직을 실시하며 비경상 비용을 적용했다. 회사 측은 해당 비용이 중장기적으로는 고정비 부담 완화로 이어질 것이라는 입장이다. HS사업본부와 VS사업본부는 비교적 견조한 실적을 유지했다. HS사업본부는 매출 26조1천259억원, 영업이익 1조2천793억원으로 역대 최대 매출을 기록했다. VS사업본부는 매출 11조1천357억원, 영업이익 5천590억원으로 매출과 영업이익 모두 사상 최대를 경신했다. ES사업본부는 매출 9조3천230억원, 영업이익 6천473억원으로 전년 대비 매출액은 늘었고, 영업이익 역시 일회성 희망퇴직 비용을 제외하면 소폭 늘었다. 다만 이 같은 선전에도 불구하고 전사 차원의 수익성 하락을 상쇄하기에는 한계가 있었다. LG전자는 올해 AI 가전 확대, 웹(web)OS 기반 광고·콘텐츠 사업 성장, 전장과 냉난방공조 등 B2B 사업 강화를 통해 수익성 회복에 나선다는 전략이다.

2026.01.30 14:57전화평 기자

기아, 영업익 3년만에 10조원 아래로..."관세 영향"

기아가 지난 한해 창사 이래 최대 매출과 판매를 기록하고 2년 연속 100조원 매출을 돌파했지만, 대미 수출 관세와 주력 시장 인센티브 확대 등 비용 확대로 영업이익이 3년 만에 10조원 아래로 하락했다. 기아는 28일 기업설명회를 개최하고 2025년 4분기(10~12월) 실적을 발표했다. 기아는 지난해 4분기 ▲판매대수(도매 기준) 76만3천200대 ▲매출액 28조877억원 ▲영업이익 1조8천425억원 ▲세전이익(경상이익) 2조1천110억원 ▲당기순이익 1조4천709억원의 실적을 기록했다. 2024년 4분기와 비교해 판매대수와 영업이익은 각각 0.9%, 32.2% 감소했으나, 매출은 3.5% 증가하며 역대 4분기 기준 최대 매출액을 기록했다. 기아의 2025년 연간 경영실적은 ▲도매판매 313만5천873대 ▲매출 114조1천409억원 ▲영업이익 9조781억원 ▲영업이익률 8.0%로 집계됐다. 연간 기준으로 역대 최대 매출액을 기록했을 뿐만 아니라 2년 연속 100조원대 매출 달성, 역대 최다 판매를 기록했다. 구체적으로 판매대수는 전년 대비 1.5%, 매출은 6.2% 증가했고, 영업이익은 28.3%, 영업이익률은 전년 대비 3.8%포인트 낮아졌다. 기아는 "미국 하이브리드, 서유럽 전기차 중심 수요 강세 등 글로벌 친환경차 수요의 지속 증가로 4분기 역대 최대 매출액을 기록했다"며 "미국 관세 영향과 북미, 유럽 시장 인센티브 등 경쟁비용이 다소 늘어났지만, 전방위적인 비용 절감 노력과 우호적인 환율 효과로 이를 상쇄할 수 있었다"고 설명했다. 기아는 지난해 4분기 국내 13만3천97대, 해외 63만103대 등 세계(글로벌) 시장에서 전년 동기 대비 0.9% 감소한 76만3천200대(도매 기준)를 판매했다. 국내 시장에서는 개별소비세 인하 연장 영향에 따른 연말 수요 감소로 전년 동기 대비 판매가 5.6% 감소했다. 해외 시장에서는 미국에서 하이브리드 중심 판매 증가, 인도 시장 쏘넷 중심 판매 확대 등에 힘입어 전년과 비슷한 판매량을 유지했다. 4분기 친환경차는 전년 동기 대비 13.2% 증가한 18만 6천대로 집계됐다. 특히 하이브리드(12만 1천대)가 2024년 4분기(10만대)와 비교해 21.3% 증가했다. 2025년 연간 글로벌 친환경차 판매는 74만9천대로 전년 대비 17.4% 증가했다. 2025년 4분기 매출액은 글로벌 판매대수가 2024년 4분기와 비교해 6천여대(0.9%) 감소했지만, 가격효과와 우호적인 환율 효과로 인한 평균판매가격(ASP) 상승으로 전년 동기 대비 3.5% 증가한 28조 877억원으로 집계됐다. 영업이익의 경우 미국 관세율은 지난해 11월 1일부터 15%로 조정됐으나, 미국 법인 내 기존 관세 영향을 받은 재고 수준에 따라 실제 판매 기준으로는 약 두 달 간의 25% 관세 부담 효과가 반영됐으며, 해외 시장 인센티브 증가 등이 영향으로 작용했다. 매출원가율은 우호적인 환율 효과와 매출액 규모 확대에도 불구하고 미국 관세 영향으로 전년동기 대비 2.9%포인트 상승한 81.7%를 기록했다. 판매관리비율은 분기말 환율 변동성 확대와 판매보증비율의 상승에 따라 같은 기간 0.6%포인트 증가한 11.8%를 기록했다. 기아는 올해 실적 가이던스로 ▲판매 335만대 ▲매출 122조3천억원 ▲영업이익 10조2천억원 ▲영업이익률 8.3%를 제시했다. 도매판매는 지난해와 비교해 6.8%, 매출은 7.2% 증가할 것으로 전망했다. 미국에서는 텔루라이드와 셀토스 신차와 더불어 하이브리드 신규 추가로 SUV 및 하이브리드 중심 판매 성장을 계획하고 있으며, 유럽에서는 연초 EV2 신차 출시로 EV3, EV4, EV5로 이어지는 대중화 EV풀라인업을 완성할 계획이다. 한편 기아는 올해 주주 배당금은 연간 기준 주당 6천800원으로 책정했다. 2024년(6천500원)과 비교하면 300원 증가한 수치다. 기아 관계자는 "앞으로도 경영 성과뿐 아니라 주주에 대한 이익 환원을 동시에 추구하는 동반 성장 기조를 지속적으로 강화할 계획"이라며 "올해 하이브리드, 전기차 판매 확대에 따른 평균단가 상승을 바탕으로 판매 확대와 함께 다각도 비용 절감 노력을 통해 성장 정책을 지속해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.01.28 14:59김재성 기자

중기부 "투자 실적 없는 VC 증가 사실 아냐…매년 감소"

연간 투자 실적인 전무한 벤처캐피탈(VC)이 급증했다는 일부 언론의 보도와 관련해 중소벤처기업부(중기부)가 해명에 나섰다. 중기부는 초기 창업 기업 투자 활성화를 위한 방안을 추진할 계획이다. 중기부는 26일 설명자료를 통해 올해 상반기 투자 실적이 없는 회사는 2023년 65개, 지난해 59개, 올해 56개 등으로 감소하고 있는 추세라고 밝혔다. 아울러 벤처투자회사의 폐업이 늘어난 점과 관련해서는 코로나19 및 저금리로 유동성 확대 시기에 VC 중 일부가 경영상의 어려움이 늘어난 상황으로 봤다. 연간 벤처투자 유치기업이 줄어든 점과 관련해서는 기술력이 입증된 딥테크 스타트업에 자금이 쏠리는 현상으로 분석했다. 실제로 중기부에 따르면 지난해 기준 기업당 평균 투자유치 금액을 딥테크 스타트업에 37억8천만원이 몰렸고, 딥테크 기업이 아닌 경우에는 19억5천만원에 그쳤다. 이에 중기부는 VC 투자 흐름을 면밀히 모니터링하면서 초기 투자 생태계가 위축되지 않도록 전용 펀드 조성을 확대하고, 모태펀드 출자 신센티브를 부여하는 등의 방안을 추진할 방침이다. 또한 초기 창업 기업 투자 활성화를 위한 전용펀드를 지난해(6천277억원) 대비 51% 증가한 9천477억원 규모로 결성할 예정이다. 중기부는 "올해부터 모태펀드 출자사업에도 초기 투자 의무를 제안한 운용사를 우대해 선정하고 있다"고 밝혔다.

2025.08.26 17:56김기찬 기자

AX 힘싣는 KT...연매출 목표 28조원 제시

KT가 지난해보다 1조5천억원 이상 증가한 연간 매출 목표(가이던스) 28조원을 제시했다. 마이크로소프트(MS)와 함께 한국형 AI 모델을 선보이는 등 AI 기업으로 본격적인 수익성 확대에 나서겠다는 전략이다. 지난해에도 일부 저수익 사업의 정리 속에 서비스 매출을 이끌어내며 1998년 상장 이후 최대 매출을 기록했으나 희망퇴직에 따른 1조원 이상의 일회성 비용이 발생하면서 영업이익이 절반으로 떨어지는 것은 막지 못했다. 구조조정 비용 1조원 영향...AI·클라우드 등 신사업 성장 13일 KT는 지난해 매출 26조4천312억원, 영업이익 8천95억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 0.2% 증가, 50.9% 감소한 수치다. 4분기 인력 구조개선에 따른 일회성 비용 1조원 가량이 발생하며 수익성은 크게 뒷걸음질 쳤다. 다만 일회성 비용(KT 9천863억원, 그룹사 160억원)을 제외한 실질 영업이익은 1조 8천118억원으로 전년 대비 9.8% 증가했다. 특히 미래 성장동력으로 주목받는 AI/IT 부문 매출이 1조1천58억원으로 전년 대비 11.9% 증가하며 의미있는 성과를 거뒀다. 무선사업은 5G 가입자가 1천40만명(보급률 77.8%)을 돌파하고 로밍과 알뜰폰 사업이 성장하면서 서비스 매출이 전년 대비 1.7% 증가한 6조 6천331억원을 기록했다. 전체 무선 가입자는 2천613만명으로 전년 대비 5% 늘었다. 유선사업에서는 기가인터넷 가입자 증가와 IPTV 프리미엄 서비스 확대가 실적 개선을 견인했다. 인터넷 매출은 전년 대비 1.1%, IPTV 매출은 1.2% 각각 성장했다. 기가인터넷 가입자 비중은 69.2%까지 확대됐다. 장민 KT CFO는 "일회성 비용으로 인한 영업이익 감소에도 불구하고 AI/IT 부문의 높은 성장세가 고무적"이라며 "올해는 저수익 사업 구조조정과 함께 AI 기업으로의 전환을 더욱 가속화하며 실적 정상화에 주력할 것"이라고 밝혔다. 그룹사 중에서는 KT클라우드가 두각을 나타냈다. 글로벌 고객의 데이터센터 이용률이 확대되고 클라우드 CDN 서비스의 트래픽이 증가하면서 매출 7천832억원을 기록하며 15.5%의 높은 성장률을 보였다. KT에스테이트도 호텔과 오피스 임대 사업을 중심으로 1.7% 성장했다. BC카드는 매입액 감소로 매출이 5.4% 줄었으나, 자체 카드와 금융 사업 확대로 영업이익은 크게 증가했다. 반면 콘텐츠 자회사는 시장 축소 영향으로 13.6%의 매출 감소를 기록했다. KT, 올해 매출 28조 목표...2분기, MS와 한국형 AI모델 출시 KT가 올해 AI 기업으로의 본격 전환을 선언했다. KT는 지난해 사상 최대 매출 달성과 구조조정을 통한 체질 개선을 기반으로, 올해 매출 28조원 달성과 함께 AI·클라우드 사업 확대에 속도를 낸다는 계획이다. 우선 마이크로소프트(MS)와의 협력을 통해 B2B AI 사업을 본격화한다. 1분기 내 보안 강화한 '한국형 퍼블릭 클라우드'를 출시하고, 2분기에는 국내 역사·정치·법률 등 다양한 분야의 데이터를 학습한 GPT-4 기반의 '한국적 AI 모델'을 선보일 예정이다. 장민 KT CFO는 "AI CT 컴퍼니로의 전환을 위한 AX 전략은 B2B 고객 대상 IT 사업, B2C 통신 사업, 미디어 사업 세 부분에 걸쳐 AI 기반의 트랜스폼을 이루어내는 것"이라며 "앞으로 진행할 모든 B2B IT 사업은 AI가 접목되지 않고는 발전이나 성장이 어렵다"고 강조했다. 이를 위해 KT는 MS와 함께 국내 전략 고객사 30개사를 선정해 우선 공략하기로 했다. 컨설팅 부문을 강화하고 AX 전문 조직도 신설했다. 올해 AI/IT 매출의 두 자릿수 이상 성장을 목표로 하고 있다. KT는 지난해 단행한 대규모 구조조정 효과가 올해부터 본격 반영될 것으로 전망했다. 총 4천400명 규모의 구조조정으로 2천700명이 완전 퇴직했고, 1천700명은 자회사로 이동했다. 자회사 이동 인원은 기존 급여의 70% 수준을 유지하되, 급여 차액은 일괄 정산한다. 설비투자(CAPEX)는 지난해 수준을 유지할 계획이다. 장민 CFO는 "5G 투자가 거의 종료됐고, 6G 투자는 2028~2029년 기술표준 수립 이후에나 진행될 예정"이라며 "현재로서는 5G 추가 주파수 할당 관련 투자 리스크는 크지 않다"고 설명했다. 오는 3월 말부터는 강북본부 개발 사업의 입주가 시작되며, 관련 이익은 1분기와 2분기에 걸쳐 인식될 예정이다. 장민 CFO는 "구조조정 효과가 올해 이익으로 반영되고, 저수익 사업 합리화 등을 통한 구조적 수익성 개선 노력도 계속할 것"이라고 밝혔다. KT는 주주가치 제고를 위해 2025~2028년간 1조원 규모의 자사주 매입·소각을 진행한다. 우선 올해 2천500억원 규모의 자사주를 매입·소각할 예정이다. 주주환원 방식은 현금 배당이나 자사주 매입·소각의 믹스를 이사회를 통해 결정하되, 시장의 최소 기대 수익률을 고려해 적정 수준을 유지한다는 방침이다. 다만 외국인 지분 40% 상황을 고려해 시장과 소통하며 기업가치를 유지하면서 진행하기로 했다.

2025.02.13 17:00최지연 기자

"1년 내내 월 4천원대"...티빙, '광고형 스탠다드' 연간 이용권 출시

티빙이 광고요금제(AVOD) '광고형 스탠다드'의 연간 이용권을 첫 출시한다. 티빙은 '광고형 스탠다드' 연간 이용권 판매를 시작한다고 7일 밝혔다. 연간 이용권 프로모션 가격은 24% 할인이 적용된 4만9천900원으로, 오는 5월 31일까지 한정 판매한다. 티빙 광고형 스탠다드는 지난해 3월 출시한 광고요금제다. 월 구독료 5천500원으로 퀵 VOD와 콘텐츠 다운로드 기능을 비롯해 티빙 오리지널, 스포츠, 영화 등의 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 상품이다. 이를 연간 이용권으로 구독할 경우 1년 내내 월 4천원대로 서비스를 이용할 수 있게 된다. 이와 함께 다채로운 혜택을 담은 '환승 구독' 프로모션도 오는 2월28일까지 진행된다. ▲광고형 스탠다드 첫 달 100원 구독 ▲네이버플러스 멤버십에서 티빙 환승 구독 ▲'광고형 스탠다드'를 비롯해 베이직·스탠다드·프리미엄 연간 이용권 신규 구독 고객을 대상으로, 기간 내 1~3번 중 한 가지를 구독 결제하고 응모하기 버튼을 누르면 응모가 완료된다. 환승 구독 프로모션 응모 고객 중 당첨자 1명에는 티빙 골드바 10돈을 선물하며, 그 외 스탠바이미2 패키지, 발뮤다 토스터기, 올리브영 기프트카드 1만원권 등 경품을 제공한다. 또한 응모 고객 전체에는 CJ더마켓 the 프라임 멤버십 3개월 무료 이용권을 증정한다. 당첨자는 3월 14일 발표 및 개별 안내한다. 티빙 관계자는 “이용자들에게 다양한 선택권을 제공하고자 '광고형 스탠다드' 연간 이용권 출시를 포함한 새로운 프로모션을 마련했다”며 “앞으로도 고객 혜택 강화를 위해 노력할 것”이라고 말했다.

2025.02.07 10:35최지연 기자

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