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'엔터테인먼트'통합검색 결과 입니다. (164건)

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이재상 하이브, 美 버라이어티 '엔터계 영향력 있는 경영진 120인' 선정

이재상 하이브 대표가 미국 연예 전문지 버라이어티가 선정한 전 세계에서 가장 영향력 있는 엔터계 경영진에 이름을 올렸다. 29일 하이브에 따르면 버라이어티는 지난 23일(현지 시간) 창간 20주년을 기념해 엔터테인먼트 업계에서 리더십과 영향력을 보여준 경영진 120인을 선정하며 117번째로 이 대표를 포함시켰다. 버라이어티는 “2024년 승진한 이재상 대표는 음악, 영화, TV 분야에서 회사의 영향력과 사업 영역을 확장하는 '하이브 2.0' 계획을 추진하고 있다”며 “특히 하이브 아메리카를 거점으로 음악, 콘텐츠, 게임, 팬덤을 새로운 방식으로 결합해 전 세계 고객에게 선보이는 대규모 계획을 포함하고 있다”고 선정 배경을 밝혔다. 또한, 하이브에 대해서는 “K-팝을 넘어 전 세계적으로 증가하는 K-컬처에 대한 관심을 활용할 수 있는 유리한 위치에 있다”고 덧붙였다. 이 대표는 앞서 '2025 빌보드 글로벌 파워 플레이어스'(2025 Billboard Global Power Players)에 선정되었고, 미국 레코딩 아카데미 프로페셔널 회원(Professional member)에도 이름을 올리는 등 글로벌 음악 시장에서 영향력을 넓히며 하이브의 성장과 글로벌 확장을 이끌고 있다.

2025.12.29 11:05안희정

멜론, 텐센트·라인뮤직과 맞손…'K팝 아티스트 차트' 출시

카카오엔터테인먼트는 뮤직플랫폼 멜론 내에 중국 텐센트 뮤직 엔터테인먼트(이하 텐센트뮤직)의 산하 플랫폼 ▲QQ뮤직 ▲KUGOU뮤직 ▲KUWO뮤직 ▲JOOX 및 일본 ▲라인뮤직의 이용량을 통합한 'K팝 아티스트 차트(가칭)' 출시를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 23일 밝혔다. 이번 업무협약을 통해 멜론 내 새롭게 선보일 'K팝 아티스트 차트'는 관련 음원플랫폼에서 이용자의 활동과 이용현황을 객관적으로 반영해 산출될 예정이다. 해당 차트는 내년 상반기 중 멜론 내에서 선보이는 것을 목표로 하고 있다. 텐센트뮤직은 중국 대륙 지역과 동남아시아에서 음원 스트리밍 플랫폼인 ▲'QQ뮤직' ▲'KUGOU뮤직' ▲'KUWO 뮤직' ▲'JOOX'를 운영하고 있다. 일본의 뮤직 스트리밍 서비스 라인뮤직은 일본 내 9천900만명이 이용하는 커뮤니케이션 앱 '라인'의 생태계와 연동한 음악 경험을 제공하는 것이 특징이다. 장윤중카카오엔터테인먼트 대표는 “아시아 음악산업을 이끌고 있는 세 기업이 함께 전 세계 트렌드의 중심에 선 K팝을 위한 글로벌 기준의 차트를 선보이게 돼 매우 뜻깊게 생각한다”며 “이번 차트는 K팝 시장에 신뢰도 높은 기준을 제시함으로써 산업·아티스트·팬 모두에게 새로운 가치를 제공하는 계기로 앞으로도 카카오엔터테인먼트는 K팝 생태계의 성장과 글로벌 위상 제고에 기여할 것”이라고 말했다.

2025.12.23 10:25박서린

카카오게임즈, SM엔터 IP 기반 게임 '슴미니즈' 글로벌 테스트 성료

카카오게임즈(대표 한상우)는 18일, SM엔터테인먼트(공동대표 장철혁·탁영준)의 IP(지식재산권) 기반 신작 게임 '슴미니즈'(이하 SMiniz)의 글로벌 비공개 베타 테스트(Closed Beta Test, 이하 CBT)를 성공적으로 마무리했다고 밝혔다. 'SMiniz'는 SM 소속 아티스트를 닮은 작은 캐릭터(미니즈)들이 등장, 나의 '최애' 캐릭터와 함께 매치3 퍼즐을 풀어나가는 모바일 캐주얼 게임이다. 글로벌 이용자를 대상으로 지난 8일부터 12일까지 진행된 이번 CBT에서는 'NCT'와 '에스파(aespa)', '라이즈(RIIZE)' 등 게임 캐릭터로 탄생한 SM 소속 아티스트와 즐기는 퍼즐 플레이, 포토카드 컬렉션을 포함한 여러 콘텐츠가 처음 공개됐다. CBT 결과에서도 긍정적인 지표가 확인됐다. 테스트 종료 후 실시한 참가자 설문에서 88%의 이용자가 '출시 후 게임을 플레이할 의향이 있다'고 응답했으며, 그 중 점수로는 10점 만점을 부여한 참가자 비율이 가장 높았다. 특히 플레이 시 매력 요소에 대해서는 '접근성이 용이한 퍼즐 게임의 재미'를 기반으로 ▲포토카드 ▲나만의 취향대로 꾸미는 '탑로더'와 '덕질존' ▲아티스트 실제 활동 착장을 구현한 코스튬 등 SM IP를 활용한 게임만의 차별성에 대해서도 전반적으로 긍정적인 평가가 이어졌다. 또한 미니즈 캐릭터는 실제 아티스트 특징 묘사와 그래픽, 아트 퀄리티 등이 잘 어우러졌다는 점이 호평을 받았으며, 이후 실제 아티스트의 다양한 모습과 동작이 추가되기를 기대한다는 의견들도 있었다고 회사 측은 설명했다. 카카오게임즈는 이번 CBT를 통해 확인한 이용자 피드백을 수렴해 게임 전반의 완성도를 높이고, 정식 출시 준비에 박차를 가할 계획이다. 회사 측은 새해 1분기 'SMiniz'를 정식 출시한다는 계획이다. 이 게임은 글로벌 팬층을 겨냥한 자체 개발 타이틀로, 카카오게임즈는 게임의 글로벌 퍼블리싱 및 서비스를 담당하며, 메타보라는 게임 개발, SM엔터테인먼트는 소속 그룹의 IP를 제공한다.

2025.12.18 16:48이도원

멜론, MMA 2025 부문별 투표 19일까지 진행

카카오엔터테인먼트의 뮤직플랫폼 멜론은 오는 20일 오후 5시 서울 고척스카이돔에서 열리는 '2025 멜론뮤직어워드(MMA2025)'의 부문별 투표를 19일까지 진행한다고 8일 밝혔다. 멜론은 지난해 10월 31일부터 올해 11월 19일까지 발매된 모든 음원을 심사대상으로 삼아, 각 부문별 음원 점수를 집계해 후보를 선정했다. '트랙제로 초이스' 부문은 별도 심사기간을 적용했다. 주요상인 '올해의 아티스트' 부문에는 ▲지드래곤 ▲에스파 ▲제니 ▲로제 ▲임영웅 ▲아이브 ▲플레이브 ▲보이넥스트도어 ▲라이즈 ▲엔시티 위시 등 10팀이 후보로 선정돼 올해 최고 인기 아티스트 자리를 두고 경쟁한다. '올해의 앨범' 부문은 ▲베이비몬스터 'DRIP', ▲로제 'rosie' ▲플레이브 'Caligo Pt.1' ▲아이브 'IVE EMPATHY' ▲지드래곤 'Übermensch' ▲제니 'Ruby' ▲라이즈 'ODYSSEY' ▲아이유 '꽃갈피 셋' ▲세븐틴 'HAPPY BURSTDAY' ▲임영웅 'IM HERO 2' 등 10개 앨범이 후보에 올라 팬들의 투표를 통해 올해를 빛낸 앨범 타이틀의 주인공이 결정될 예정이다. 최고 인기 곡을 뽑는 '올해의 베스트송' 부문에서는 ▲베이비몬스터 'DRIP' ▲지드래곤 'HOME SWEET HOME (feat. 태양, 대성)' ▲로제 'toxic till the end' ▲보이넥스트도어 '오늘만 I LOVE YOU' ▲조째즈 '모르시나요(PROD.로코베리)' ▲아이브 'REBEL HEART' ▲마크툽 '시작의 아이' ▲10CM '너에게 닿기를' ▲제니 'like JENNIE' ▲헌트릭스 'Golden' 등이 이름을 올렸다. '올해의 신인' 부문에는 ▲재쓰비 ▲조째즈 ▲하츠투하츠 ▲키키 ▲올데이 프로젝트 등이 경쟁을 펼친다. 멜론의 전당 내 '밀리언스 앨범'에 오른 앨범 중에서 선정되는 '밀리언스 TOP10' 후보에는 ▲지드래곤 ▲플레이브 ▲아이브 ▲로제 ▲제니 ▲라이즈 ▲보이넥스트도어 등 총 26팀이 선정됐다. 또한 ▲'베스트 솔로 여자' ▲'베스트 솔로 남자' ▲'베스트 그룹 여자' ▲'베스트 그룹 남자' ▲'베스트 OST' ▲'베스트 팝 아티스트' 등 각 부문별 베스트상 투표도 진행된다. 인기상 가운데 하나인 '트랙제로 초이스' 부문에는 ▲한로로 '시간을 달리네' ▲신인류 '정면돌파' ▲에피 'More Hyper' ▲백현진 '모과' 등이 후보에 올랐다. 대중문화의 다양성에 기여한 인디 음악과 아티스트가 상을 받는다. MMA2025 부문별 투표에는 모든 멜론 이용자가 참여할 수 있으며, 출석체크는 투표를 완료한 멜론 이용권 보유 회원만 참여할 수 있다. 최애 아티스트에게 투표하고 출석체크까지 완료하면, 매일 ▲MMA 초대권을 포함해 ▲고급 티 컬렉션 ▲세라믹 와인잔 ▲영화관 2인 패키지 ▲프리미엄 아이스크림 세트 등 하루마다 달라지는 즉석당첨 선물이 제공된다. 또한 매일 출석체크를 완료한 회원에게는 오는 14일에 응모 가능한 보너스 선물 MMA 초대권(90명, 1인 1매)에 도전할 기회도 추가로 주어진다.

2025.12.08 11:30박서린

블리자드 '와우', 하우징에 '50인 동네' 시스템 도입…"집 통째로 이사 가능"

블리자드 엔터테인먼트가 '월드 오브 워크래프트(WoW)'의 차기 확장팩 '한밤'에서 선보일 하우징 시스템에 최대 50명이 함께 거주하는 '동네' 시스템을 도입하고, 건축물의 물리적 제약을 없애 자유도를 극대화한다. 과거 '주둔지'가 플레이어를 고립시켰던 단점을 보완해 이웃과 교류하는 커뮤니티 기능을 강화한 것이 특징이다. 블리자드는 지난 달 20일 화상 인터뷰를 통해 하우징 시스템의 구체적인 개발 방향을 공개했다. '한밤' 확장팩은 내년 3월 3일 정식 출시되며, '하우징' 콘텐츠의 경우 얼리 액세스 형태로 오는 4일부터 만나볼 수 있다. 이날 인터뷰에는 제이 황 수석 아티스트와 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터가 참석해 콘텐츠와 관련한 질의에 답했다. 개발진은 이번 하우징의 핵심으로 '제약 없는 판타지 실현'과 '사회적 상호작용'을 꼽았다. 가장 큰 변화는 개인 공간을 넘어선 '동네(Neighborhood)' 시스템의 도입이다. 하우징은 단순한 개인 인스턴스가 아닌, 한 구역당 최대 50명의 플레이어가 배정되어 이웃으로 지내는 구조다. 길드 단위로 동네를 구성할 경우 길드 규모에 맞춰 구역 크기가 조정된다. 제이 황 수석 아티스트는 "플레이어들이 자신만의 공간을 가지되, 옆집이나 동네에서 다른 사람들과 자연스럽게 교류하는 경험을 만들고 싶었다"고 설명했다. 이웃이 마음에 들지 않거나 다른 곳으로 옮기고 싶을 때는 집을 통째로 저장해 마법처럼 손쉽게 '이사'할 수 있는 기능도 지원한다. 건축 시스템은 물리적 제약을 최소화해 상상력을 자극한다. 가구를 공중에 띄우거나 크기를 자유자재로 조절하는 것이 가능하다. 제이 황 아티스트는 "와우 세계관의 다양한 판타지를 현실화하기 위해 플레이어에게 최대한의 자유를 주고자 했다"며 "다른 플레이어에게 피해를 주지 않는 선에서 상상력을 마음껏 발휘할 수 있을 것"이라고 말했다. 실제로 개발진은 테스트 과정에서 의자를 아주 작게 줄여 다른 사물에 숨기는 등 기상천외한 활용법을 확인하고 이를 공식적으로 허용했다. 이웃과 함께하는 전용 콘텐츠 '교류회'도 추가된다. 과거 길드 퀘스트에서 영감을 받은 이 시스템은 동네 주민들이 협력해 광물을 채광하거나 던전을 도는 등 공동의 목표를 달성하는 방식이다. 폴 쿠빗 디렉터는 "내가 쉬는 동안 친구가 진척도를 올려놨다면 고마움을 느끼고, 그룹을 위해 기여했다는 소속감을 주고 싶었다"고 기획 의도를 밝혔다. 접속 인원이 적은 '유령 마을'이 되는 것을 방지하기 위해 퀘스트 난이도는 실제 접속 중인 활성 플레이어 수에 맞춰 유동적으로 조절된다. 다만 편의 시설 배치에는 신중한 입장을 보였다. 과거 '주둔지' 시스템이 경매장과 은행 등을 모두 제공해 플레이어들이 대도시로 나오지 않게 만들었던 부작용을 의식해서다. 폴 쿠빗 디렉터는 "플레이어들이 주거지에만 머무는 것은 우리가 원하는 그림이 아니다"라며 "경매장 등 주요 편의 시설을 하우징 내에 얼마나 포함할지는 피드백을 들으며 계속 고민하고 있다"고 전했다. 서버 안정성을 위해 출시 초기에는 단계적으로 기능을 개방한다. 폴 쿠빗 디렉터는 "얼리 액세스 첫날 수천 명의 플레이어가 동시에 접속할 경우 서버 부하가 발생할 수 있다"며 "초기에는 비교적 단순한 형태의 집을 제공해 안정성을 확보한 뒤 점차 기능을 확장해 나갈 것"이라고 밝혔다. 하우징 아이템은 '교역소'에서 판매하지 않고, 확장팩의 모험이나 던전, 레이드, 과거 업적 등 게임 플레이를 통해 획득하도록 유도할 방침이다. 제이 황 수석 아티스트는 "하우징은 와우 출시 이후 처음으로 선보이는 완전한 개인 맞춤형 콘텐츠"라며 "형상변환이 캐릭터를 꾸미는 것이었다면, 하우징은 플레이어의 세계를 직접 만들어가는 확장된 개념"이라고 강조했다. 폴 쿠빗 디렉터 또한 "한국 팬들의 열정에 항상 감사하며, 전투나 경쟁이 아니더라도 하우징 자체만으로 즐거움을 느낄 수 있기를 바란다"고 덧붙였다.

2025.12.02 16:04정진성

XD 엔터테인먼트 '에테리아', SS2 '겨울꽃의 왕관' 프리뷰 공개

XD 엔터테인먼트는 턴제 RPG '에테리아'의 차기 시즌인 SS2 '겨울꽃의 왕관' 업데이트 프리뷰를 1일 공개했다. 새롭게 시작될 SS2 시즌은 '겨울꽃의 왕관'을 콘셉트로 하며, 신규 전장 '혹한의 재판소'와 함께 남·여 하이퍼링커 스킨, 차크 무기 도색 등 신규 시즌 아트가 적용된다. PvP는 밸런스 조정을 준비 중이며, 세부 조정안은 시즌 업데이트 직전 안내할 예정이다. 신규 애니머스도 공개됐다. 시즌 초반에는 ▲EOS 비밀보안부대 총지휘관 '로완' ▲언더그라운드 유명 록커 '산티크'가 먼저 공개되며, 오는 25일에는 원형 애니머스 '페일린', '센유', 내년 1월에는 극형 애니머스 '피아멜리아'가 출시될 예정이다. SS2 시즌부터 추가되는 핵심 기능 'SR 애니머스 각성'도 처음 공개됐다. SSR 숫자 증가에 따른 SR 성장 수요를 반영한 기능으로, 시즌마다 3인씩 각성이 가능하다. SS2 시즌에는 투란도트, 사니아, RC-77이 대상이며, 전용 도전 콘텐츠를 통해 각성 재료를 획득한 뒤 강화 트리를 개방해 스킬과 능력을 개선할 수 있다. 장비 및 성장 콘텐츠의 대규모 개편도 진행된다. 쉘 재련 기능이 추가돼 원하는 매트릭스로 직접 재련할 수 있으며, 패시브 모듈을 변경할 수 있는 '모듈 상자'가 도입된다. 또한 '쉘 프로젝션'을 통해 레전드 쉘의 외형을 변경할 수 있고, 연속 전투 결과 화면에서 모듈·쉘을 즉시 판매할 수 있도록 편의 기능이 강화된다. 게임 플레이 측면에서도 여러 개선이 예정됐다. 공허 탐색 위기 난이도에 일반 몬스터 층 원터치 클리어 기능이 도입되고, 판타지 극장은 양측 동의 시 SSS 난이도를 빠르게 완료할 수 있다. 무한 열차의 자동 카드 선택, 모듈 재료 획득처 확장, 육성 화면 능력치 합산 표시 기능도 준비 중이다. 전투 데이터를 통계로 확인할 수 있는 신규 분석 기능도 개발 중이다. e스포츠 리그 'EWS 2025'의 운영 계획도 발표됐다. 지역 예선–지역 결승–글로벌 파이널 구조로 운영되며, 최종 16강이 2025년 2월 상하이에 집결한다. 우승자에게는 개발팀과 함께 제작하는 챔피언 전용 애니머스 스킨이 제공될 예정이다.

2025.12.01 16:52정진성

스토익엔터테인먼트, 에입스워페어 11월 25일 스팀 얼리액세스 출시

스토익엔터테인먼트(대표 김홍석)는 미국 LA 소재 인디 게임 스튜디오 기가퀘스트와 함께 개발한 현대 밀리터리 턴제 전략 게임 '에입스워페어'를 오는 25일 오후 3시 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 얼리 액세스 출시한다고 24일 밝혔다. '에입스워페어'는 고전 턴제 전략 게임의 감성을 계승하면서, 유인원과 인간 간의 전쟁이라는 독창적인 세계관을 결합한 작품이다. 이용자는 지휘관이 되어 탱크, 드론, 중전차, 제트기 등 현대식 유닛으로 구성된 부대를 운용하며 체스 보드와 유사한 그리드 기반의 전장에서 전략을 펼치게 된다. 이번 작품은 2D 스프라이트와 3D 배경을 결합한 하이브리드 비주얼 스타일을 채택했다. 토이 솔저 감성과 현대 전장의 긴장감을 모두 구현하며, 전황 전환과 날씨·지형 효과 등 다양한 변수로 전략적 판단을 유도한다. 특히 멀티플레이 모드와 '워 아레나' 콘텐츠가 얼리 액세스 버전에 포함돼 있으며, 캠페인 외에도 실시간 온라인 전투를 즐길 수 있다. 게임은 직관적인 UI와 튜토리얼을 통해 입문자도 쉽게 접근할 수 있으며, 유닛 조합, 포지셔닝, 보급 관리 등 깊이 있는 전략 요소도 갖췄다. 숲, 정글, 용암 지대 등 다양한 지형이 이동과 시야에 영향을 주고, '손(Hands)' 연출과 장난기 가득한 커맨더 스킬 등 개성 있는 요소들이 특징이다. 정식 출시에 앞서 유저 피드백을 적극 반영해 완성도를 높인다는 계획이다. 개발사는 약 6개월간의 얼리 액세스 기간 동안 신규 미션, 멀티플레이 맵, 게임 모드, 맵 에디터 및 '월드 빌더' 등을 순차적으로 업데이트할 예정이다. 오태훈 기가퀘스트 공동설립자는 “우리가 사랑하던 고전 전략 장르를 새롭게 구현하고 싶었다”며 “유머와 깊이를 갖춘 게임으로 발전시켜 나가겠다”고 전했다. 스토익엔터테인먼트 김홍석 대표는 “이용와 함께 만드는 게임으로, 얼리 액세스 기간 동안 최대한의 피드백을 반영할 것”이라고 밝혔다.

2025.11.24 16:48김한준

카카오엔터 베리즈, '베리즈샵' 개소…SM도 입점

카카오엔터테인먼트는 글로벌 K컬처 팬 플랫폼 베리즈의 팬 스토어 '베리즈샵'이 20일 공식 출시됐다고 밝혔다. '베리즈샵'은 콘텐츠와 아티스트 등 다양한 K컬처 지식재산(IP)의 ▲공식MD ▲한정판MD ▲팬클럽 멤버십 등을 구매할 수 있는 온라인 팬 스토어다. 스토어는 ▲레이블 ▲아티스트 ▲콘텐츠 등 각 IP가 가진 고유한 브랜드 세계관을 반영한 콘셉트 디자인을 통해 IP 맞춤형으로 개별 구성된다. '베리즈샵'의 출시과 함께 SM엔터테인먼트의 에스엠타운 앤드스토어가 베리즈샵에 문을 연다. ▲보아 ▲동방신기 ▲슈퍼주니어 ▲소녀시대 ▲샤이니 ▲엑소 ▲레드벨벳 ▲엔시티 127 ▲엔시티 드림 ▲웨이션브이 ▲에스파 ▲라이즈 ▲엔시티 위시 ▲하츠투하츠 등 SM엔터 아티스트들의 공식 MD를 포함해 기존에 출시된 약 1천여 종의 상품을 만날 수 있다. 아티스트의 생일, 데뷔를 기념하는 스페셜 MD 등 이후 새롭게 선보이는 SM엔터 아티스트들의 일부 상품은 베리즈샵 내 스토어에서만 단독 판매될 예정이다. 아울러, SM엔터의 공식 온라인 스토어로서 팬들과 다양하게 소통할 방침이다. 또한 ▲아이유 ▲우즈 ▲몬스타엑스 ▲아이브 ▲키키 ▲아이딧 ▲나우즈 등 다양한 아티스트들의 2026 시즌 그리팅도 베리즈샵에서 만나볼 수 있다. ▲아이들도 이날 오후 2시부터 시즌 그리팅 예약 판매를 시작한다. 베리즈는 K팝, 드라마 등 K컬처 산업의 파트너들과 협력해 다양한 IP들의 스토어를 베리즈샵에 순차적으로 오픈할 계획이다. 회사는 전 세계 팬들이 베리즈샵을 더욱 편리하게 이용할 수 있도록 다양한 서비스도 제공한다. 한국어와 영어를 포함해 18개 언어를 지원할 뿐만 아니라 전 세계 500여개 거점을 기반으로 한 안정적 글로벌 배송, 다통화 결제 등 체계적인 글로벌 결제 및 배송 시스템을 마련했다. 고객 상담 서비스도 ▲한국어 외에 ▲영어 ▲중국어 ▲일본어 등 4개 언어를 지원할 예정이다. 베리즈 앱을 통한 디지털 연계 서비스, 팝업 스토어 등 다양한 온오프라인 프로모션과 서비스도 기획해 선보일 계획이다. 카카오엔터테인먼트는 “베리즈샵은 다양한 K컬처 IP의 스토리를 새롭게 풀어내며, 베리즈에서의 팬 경험을 더욱 확장할 것”이라며 “베리즈는 K팝 아티스트, 드라마, 웹툰 등 K컬처를 사랑하는 전 세계 팬들이 한 공간에 모여 함께 즐기고 소통하며 새로운 팬덤 문화를 만들어갈 수 있도록 다양한 서비스를 선보일 계획”이라고 말했다.

2025.11.20 10:07박서린

지디벤처스, 엔터 IP 플랫폼 '수에르테' 투자

초기 스타트업 전문 투자사 지디벤처스(대표 김하경)가 하이브리드형 엔터테인먼트 IP 플랫폼 수에르테에 프리 시드 투자를 단행했다고 19일 밝혔다. 투자 금액은 비공개다. 수에르테는 PMC(Project-based Management Contract, 프로젝트 단위 공동 매니지먼트)와 크리에이티브 프로듀싱을 결합한 하이브리드형 엔터테인먼트 IP(지식재산권) 플랫폼이다. PMC는 아티스트와 엔터테인먼트의 관계를 수평적 파트너십으로 정의하고, 프로젝트 협업을 통해 시너지를 극대화하는 계약 방식이다. 이를 기반으로 수에르테는 아티스트 정체성 기획을 시작으로 제작·마케팅·커머스 등 전 과정을 통합 운영한다. 이런 전략적 설계를 통해 아티스트의 세계관과 브랜드 가치를 확장하며 IP 자산화를 이끌고 있다. 지디벤처스는 수에르테가 엔터테인먼트 산업의 구조적인 한계를 극복하고 혁신적인 수익 모델을 제시한다는 점에 주목해 투자를 결정했다. 전속 계약 중심의 기존 엔터 산업과 달리 수에르테는 아티스트와 매니지먼트가 파트너십을 맺는 수평적 구조를 통해 아티스트의 창작 자율성과 IP 소유권을 보장하는 새로운 엔터테인먼트 패러다임을 제시했다. 수에르테는 PMC 모델을 통해 아티스트와 IP 소유권을 공동으로 보유하고, 프로젝트 성과에 따라 투명하고 공정하게 수익을 분배한다. 이는 엔터테인먼트의 고정비 부담과 휴먼 리스크를 줄이는 동시에, 아티스트에게 안정적 수익과 창작 독립성을 보장한다. 수에르테는 이를 바탕으로 상호 이익이 균형을 이루는 공생형 엔터테인먼트 생태계를 구축하고 있다. 수에르테는 이번 투자를 발판 삼아 PMC 모델을 업계 표준으로 확립하고 IP 허브로서의 경쟁력을 강화할 전략이다. 이를 위해 IP 성과를 분석하는 데이터 기반 의사결정 시스템을 구축하고 국내외 파트너십을 확대하며 글로벌 시장 진출에 속도를 낼 방침이다. 또 1인 기획사와 중소 레이블 소속 아티스트와의 협업을 넓혀 비효율적인 외주 제작 구조를 개선하고, 창작자 개개인의 고유성이 존중되는 환경을 조성할 계획이다. 궁극적으로 수에르테는 아티스트가 프로젝트 기획부터 수익화까지 자신의 IP를 독립적으로 관리하도록 돕고, 더 나아가 콘텐츠·커뮤니티·커머스를 아우르는 팬덤 중심 플랫폼으로 성장하는 것을 목표로 한다. 국내에서 '가장 젊은 스타트업 투자사'로 주목받는 지디벤처스는 우수한 기술력과 성장 잠재력을 보유한 초기 혁신 스타트업에 집중적으로 투자하고 있다. 실제로 ▲글로벌 B2B 송금 인프라 플랫폼 '쉴드 시큐리티' ▲AI 마케팅 디자인 서비스 크리에이지 개발사 '테르밋' ▲명품 한국 주류 브랜드 '마타리' 등 국내외 유망 기업에 투자하며 활발한 행보를 이어가고 있다. 지디벤처스는 스타트업의 초기 성장부터 글로벌 진출까지 전방위적인 지원을 제공하며 투자 생태계의 혁신을 주도하고 있다. 김하경 지디벤처스 대표는 “수에르테는 PMC라는 혁신적인 방법론을 통해 엔터 산업의 고질적 문제를 해소하고 IP의 지속가능성을 견인한다는 점에서 높은 성장 잠재력을 갖고 있다”며 “앞으로도 지디벤처스는 다양한 초기 스타트업에 대한 투자를 이어가며 생태계의 혁신을 지속적으로 선도하겠다”고 밝혔다.

2025.11.19 09:13백봉삼

웹툰엔터vs픽코마, 3분기 성적·확장 전략 비교해보니

웹툰 산업을 대표하는 두 기업인 웹툰엔터테인먼트와 카카오픽코마가 3분기 외형 성장을 이어갔지만 수익성과 확장 전략에서는 명확한 차이를 드러냈다. 웹툰엔터테인먼트가 글로벌 IP 비즈니스 확대로 몸집을 키운 반면 광고 부진과 비용 증가로 적자가 확대됐고, 픽코마는 일본 시장 중심 전략으로 매출과 영업이익 모두 큰 폭으로 성장했다. 앞으로 두 회사는 서로 다른 전략으로 웹툰 콘텐츠 시장을 확대할 것으로 기대된다. 웹툰엔터, IP 사업 급성장…광고 줄고 적자 확대 네이버웹툰 미국 본사인 웹툰엔터테인먼트는 올해 3분기 매출 3억7천804만 달러(약 5천236억원)를 기록했다고 최근 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 8.7% 증가한 수치로, 환율 변동을 제외한 동일 환율 기준으로는 9.1% 성장했다. 영업손실은 1천488만 달러(약 206억원), 순손실은 1천105만 달러(약 153억원)를 기록했다. 회사는 투자 축소에 따른 기타수익 감소와 법인세 비용 증가가 손익 악화로 이어졌다고 설명했다. 조정 EBITDA는 512만 달러로 전년 2천890만 달러 대비 크게 줄었고, 무료 코인 비용 재분류와 인력 투자 영향으로 총이익률도 21.9%로 하락했다. 광고 매출은 한국과 기타 해외 지역에서 줄며 9.3% 하락했다. 글로벌 월간 활성 사용자(MAU)는 1억5천540만 명으로 8.5% 감소했지만, 웹툰 앱 MAU는 웹소설 이용자를 제외하면 1.5% 증가해 앱 중심 이용자 전환 전략은 실효를 거두는 모습이다. 반면 IP 사업 관련 매출은 168.7% 증가하며 성장의 핵심이 됐다. 스튜디오N의 영화 '좀비딸', 스튜디오 리코의 장편 애니메이션 '연의 편지', 넷플릭스 시리즈 '닭강정' 등이 글로벌 시장에서 흥행하며 영상화 매출이 큰 폭으로 늘었다. 지역별로는 한국 매출이 19.6% 증가해 가장 높은 성장세를 보였고, 일본에서는 eBookJapan(이북재팬) 성장으로 MAU가 12.6% 확대되며 라인망가는 일본 내 전체 앱 매출 1위를 3분기 연속 유지했다. 픽코마, 일본 시장 집중 전략으로 '수익성·지배력' 모두 강화 픽코마는 같은 기간 매출 1천270억원을 기록하며 엔화 기준 분기 최대 매출을 달성했다. 2025년 1~3분기 누적 기준으로 일본 앱마켓 거래액 1위를 지켰으며, 영업이익도 전년 대비 두 배 이상 증가했다. 픽코마의 강점은 '작품 First' 전략을 바탕으로 한 방대한 콘텐츠 라이브러리 확보다. 일본 만화·웹툰·소설 전 장르를 확대하고, '픽코마 노벨즈 대상'·콘티 공모전 등을 통해 오리지널 IP 발굴에도 적극적이다. 셰르파스튜디오·스튜디오원픽 등 제작 역량을 내재화하며 소설에서 웹툰으로 이어지는 OSMU(원소스 멀티유즈) 구조도 안착했다. 특히 '연하 남편의 미래를 위해 이혼장을 남기고 나간 결과'와 같은 픽코마오리지널 작품이 소설과 웹툰 모두 상위권을 기록하며 플랫폼 내 IP 선순환 구조가 강화됐다는 평가다. 픽코마가 일본에 처음 도입한 '나 혼자만 레벨업' 애니메이션 제작위원회 참여도 대표적 사례다. 확장 전략의 차이…웹툰엔터는 글로벌, 픽코마는 일본 집중 웹툰엔터테인먼트는 디즈니·워너브러더스 애니메이션과의 협업을 통해 북미·유럽 중심의 글로벌 확장에 속도를 내고 있다. 웹툰 원작을 기반으로 영화·애니메이션·OTT로 IP 생태계를 넓히는 전략으로, 신규 포맷인 숏폼 UGC '컷츠'와 영어권 '비디오 에피소드'도 확대하고 있다. 반면 픽코마는 일본 전자만화 시장 중심의 집중 전략으로 플랫폼 지배력과 수익성을 강화하는 데 초점을 맞춘다. 일본 전자만화 시장이 지난해 기준 5천122억 엔 규모까지 성장한 가운데 픽코마는 콘텐츠 다양성과 충성도 높은 독자층을 기반으로 안정적인 성장을 이어가고 있다. 웹툰 기반 IP가 글로벌 콘텐츠 산업에서 경쟁력을 확보해가며 웹툰엔터테인먼트와 픽코마의 시장 경쟁이 치열해질 전망이다. 업계 관계자는 "현재 분야를 막론하고 콘텐츠 산업의 경쟁이 심화되는 가운데 네이버와 카카오 각 웹툰 플랫폼들은 IP 비즈니스를 강화하거나 스토리 자체에 집중하는 등 전략적 특징이 두드러졌다"며 "K콘텐츠에 대한 관심이 어느때보다 높아져 경쟁 역시 치열해지고 있는 만큼 각 플랫폼이 보유한 장점을 내세운 전략으로 경쟁력을 강화해 나가 결국 K콘텐츠 산업의 시스템과 규모의 확장에도 긍정적 영향을 미칠 것으로 보인다"고 내다봤다.

2025.11.14 17:45안희정

뉴진스 멤버 전원 항소 포기…'전속계약 유효' 1심 판결 확정

뉴진스 멤버 전원이 '전속계약 유효 확인 소송' 1심 판결에 항소하지 않으면서 승소 확정 판결이 났다. 14일 관련업계에 따르면 뉴진스 멤버인 해린, 혜인, 다니엘, 민지, 하니 다섯 멤버는 항소기한이었던 전날 자정까지 항소장을 제출하지 않았다. 이로 인해 뉴진스 다섯 멤버와 어도어의 전속계약은 유효하다는 1심 판결이 확정됐다. 앞서 지난달 말 서울중앙지법 민사합의41부(정회일 부장판사)는 어도어가 뉴진스 멤버 전원을 상대로 낸 전속계약 유효확인 소송에서 전속계약이 유효하다며 원고 승소로 판결했었다. 이후 어도어는 입장문을 발표하며 뉴진스 멤버 중 해린과 혜인의 복귀를 공식화했다. 민지, 다니엘, 하니도 같은날 저녁 복귀하겠다는 의사를 알렸다.

2025.11.14 10:26박서린

웹툰엔터, 외형 키웠지만 적자폭 커져...4분기 역성장 전망

웹툰엔터테인먼트가 3분기 유료 콘텐츠와 IP 비즈니스 성장에 힘입어 몸집 키우기는 성공했지만 광고 부진과 비용 증가로 적자가 더 늘어났다. 회사는 4분기에도 디즈니 협업과 워너브러더스 애니메이션과의 신규 프로젝트로 글로벌 IP 사업을 강화하겠다는 계획이다. 다만 대규모 일회성 비용이 실적에 반영될 전망이 나오면서 주가는 실적 발표 후 시간외 시장에서 급락했다. 12일(현지시간) 네이버웹툰 미국 본사인 웹툰엔터테인먼트는 올해 3분기 매출 3억7천804만 달러(약 5천236억 원)를 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 8.7% 증가한 수치로, 환율 변동을 제외한 동일 환율 기준으로는 9.1% 성장했다. 영업손실은 1천488만 달러(약 206억 원), 순손실은 1천105만 달러(약 153억 원)를 기록했다. 회사는 투자 축소에 따른 기타수익 감소와 법인세 비용 증가가 손익 악화로 이어졌다고 설명했다. 조정 EBITDA는 512만 달러로 전년 2천890만 달러 대비 크게 줄었고, 무료 코인 비용 재분류와 인력 투자 영향으로 총이익률도 21.9%로 하락했다. 광고 매출 줄었지만...좀비딸 효과로 IP 사업 매출 세자릿 수↑ 광고 매출은 한국과 기타 국가의 약세로 9.3% 감소했다. 글로벌 MAU(월 활성 사용자 수)는 1억5천540만 명으로 8.5% 줄었으나, 웹툰 앱 MAU는 웹소설 이용자를 제외할 경우 1.5% 늘어 앱 중심 전환 전략이 일부 효과를 보였다. 유료 콘텐츠 매출이 소폭 증가하는 데 그친 반면 IP 사업 매출은 전년 대비 168.7% 급증하며 전체 실적을 끌어올렸다. 특히 스튜디오N이 제작한 영화 '좀비딸'이 올해 개봉 한국 영화 중 최다 관람객을 기록하며 IP 확장 사업의 핵심 역할을 했다. 스튜디오 리코의 장편 애니메이션 '연의 편지'는 일본·영국 등 166개국에 선판매됐으며, 넷플릭스 시리즈 '닭강정'은 2025 국제에미상 코미디 부문 후보에 오르는 등 글로벌 성과도 이어지고 있다. 지역별로는 한국 매출이 1억5천280만 달러로 19.6% 증가하며 가장 높은 성장세를 보였다. 일본에서는 eBookJapan(이북재팬)의 성장으로 MAU가 12.6% 증가했고, 라인망가는 3분기 연속 일본 내 전체 앱 매출 1위를 유지했다. 기타 국가 매출은 광고 부진으로 0.7% 감소했지만, 유료 콘텐츠와 IP 사업이 일부 이를 상쇄했다. 데이비드 리 최고재무책임자(CFO)는 이번 컨퍼런스콜에서 "웹툰앱 MAU는 영어권 시장에서 12% 증가했고, 유료 사용자 전환율로 성장세를 보였다"며 "왓패드는 특정 국가 정부의 금지 조치로 인해 MAU가 감소했다"고 설명했다. 디즈니·워너브러더스 글로벌 기업과 협력 더 세진다 웹툰엔터테인먼트는 4분기 글로벌 엔터테인먼트 기업과의 협력도 강화된다고 예고했다. 회사는 이날 워너브러더스 애니메이션과 웹툰 원작 애니메이션 공동 제작 및 배급을 위한 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 한국어·영어 오리지널 웹툰 10편을 기반으로 글로벌 콘텐츠 제작을 추진한다는 계획이다. 디즈니와의 협업도 확대하는 중이다. 8월에는 영어 서비스 내 디즈니 전용관을 개설해 마블·스타워즈 등 100여 개 작품을 세로 스크롤 웹툰으로 제공하기 시작했으며, 9월에는 픽사·20세기 스튜디오 등 디지털 만화 3만5천여 편을 감상할 수 있는 신규 플랫폼 구축 및 디즈니의 웹툰엔터테인먼트 지분 2% 인수 관련 조건부 합의도 발표했다. 김준구 대표(CEO)는 “디즈니와의 협업은 장기적으로 회사의 판도를 바꿀 수 있는 게임 체인저라고 판단한다"며 "북미를 비롯한 여러 시장에서 아직은 초기 단계지만, 새로운 제품과 경험에 대한 시장의 반응이 매우 고무적"이라고 자신했다. 그러면서 "지난 20년 동안 창작자·이용자·동료들이 함께 쌓아올린 생태계를 기반으로 앞으로도 글로벌 IP 사업을 지속적으로 확장해 나가겠다"는 포부를 밝혔다. 4분기 매출 소폭 감소할 듯...IP 확장은 계속 다만 회사는 4분기 다소 보수적인 전망을 제시했다. 고정환율 기준 4분기 매출은 전년 대비 2.3%에서 5.1% 정도 감소할 것으로 예상했다. 조정 EBITDA 또한 150만달러에서 650만달러 손실을 낼 수 있다고 봤다. 퇴직급여 관련 평가손실과 최소보장계약(MG) 상각 비용 때문이다. 회사는 당장의 실적은 좋지 않지만, 미국 현지 콘텐츠 기업과의 협업을 늘리며 IP사업 확장을 위한 기반을 마련했다는 것에 큰 의의를 뒀다. 데이비드 리 CFO는 "디즈니와의 협업은 아직 초기 단계이며, 구체적인 재무적 영향은 향후 추가 공지를 통해 설명할 예정"이라며 "비디오 에피소드나 새로운 포맷도 아직 도입 초기라 수치를 예측하기에는 이르다"고 말했다. 이어 “워너브러더스 애니메이션과의 파트너십은 웹툰 IP를 애니메이션 등 새로운 포맷으로 확장하는 중요한 계기"라며 "다만 구체적인 조건과 시기는 현재 조율 중"이라고 말했다. 또한 리 CFO는 "4분기 매출 감소 전망은 광고 부문만의 문제가 아니라 IP 프로젝트의 일정(타이밍) 문제도 있다"고 덧붙였다.

2025.11.13 15:09안희정

웹툰엔터테인먼트, 3분기 매출 8.7%↑...영업손실 206억원

네이버웹툰 미국 본사인 웹툰엔터테인먼트가 유료 콘텐츠와 IP 사업 확대로 올해 3분기 견고한 성장세를 이어갔다. 특히 영화·애니메이션·OTT로 영역을 넓힌 IP 사업이 폭발적으로 성장하며 전체 매출을 이끌었다. 다만 적자 규모는 인력과 마케팅 투자 등으로 커졌다. 웹툰엔터테인먼트는 12일(현지시간) 올해 3분기 매출 3억7천804만 달러(약 5천236억 원)를 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 8.7% 증가한 수치로, 환율 변동을 제외한 동일 환율 기준으로는 9.1% 성장했다. 영업손실은 1천488만 달러(약 206억 원), 순손실은 1천105만 달러(약 153억 원)를 기록했다. 이는 투자와 기타수익 감소, 법인세 비용 증가 영향이다. 조정 EBITDA는 512만 달러(약 71억 원)였다. 부문별로는 유료 콘텐츠 매출이 전년 동기 대비 0.6% 증가하는 데 그친 반면, IP 사업 매출이 168.7% 급증하며 전체 실적을 주도했다. 웹툰 기반 영상화 콘텐츠의 해외 진출과 흥행이 매출 확대에 크게 기여했다는 평가다. 실제로 자회사 스튜디오N이 제작한 영화 '좀비딸'은 2025년 개봉 한국 영화 중 최다 관람객을 기록하며 IP 사업 성장에 핵심 역할을 했다. 스튜디오 리코의 장편 애니메이션 '연의 편지'는 일본·영국 등 166개국에 선판매되며 글로벌 성과를 내고 있다. 스튜디오N이 제작한 넷플릭스 시리즈 '닭강정'은 2025 국제에미상(International Emmy Awards) 코미디 부문 후보에 올랐다. 글로벌 엔터테인먼트 기업과의 협력도 강화됐다. 웹툰엔터테인먼트는 워너브러더스 애니메이션(Warner Bros. Animation, WBA)과 웹툰 원작 애니메이션 공동 제작 및 배급을 위한 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 한국어·영어 오리지널 웹툰 10편을 기반으로 글로벌 콘텐츠 제작을 추진한다는 계획이다. 웹툰 엔터테인먼트는 디즈니와의 협업도 확대하는 중이다. 8월에는 영어 서비스 내 디즈니 전용관을 개설해 마블·스타워즈 등 100여 개 작품을 세로 스크롤 웹툰으로 제공하기 시작했으며, 9월에는 픽사·20세기 스튜디오 등 디지털 만화 3만5천여 편을 감상할 수 있는 신규 플랫폼 구축 및 디즈니의 웹툰엔터테인먼트 지분 2% 인수 관련 조건부 합의도 발표했다. 이와 함께 웹툰 엔터테인먼트는 뉴욕 코믹콘(NYCC)에 참가해 디즈니·다크호스코믹스 기반 웹툰화 라인업을 공개하는 등 글로벌 팬덤 확장에도 나섰다. 숏폼 감상 경험을 강화하기 위해 영어 서비스에는 '비디오 에피소드', 한국에는 숏폼 애니메이션 UGC 서비스 '컷츠'를 각각 선보이며 이용자층 확대에도 속도를 내고 있다. 김준구 웹툰 엔터테인먼트·네이버웹툰 대표는 “이번 분기에는 디즈니 협업을 비롯해 새로운 스토리텔링 포맷과 감상 경험을 제공해 플랫폼 혁신을 지속하는 한편 글로벌 시장이 주목할 만한 IP 사업을 성공적으로 선보였다”며 “웹툰이 지난 20년 간 쌓아온 성과와 경험을 바탕으로 지속적인 성장을 이어가겠다”고 말했다.

2025.11.13 07:09안희정

웹툰엔터테인먼트, 워너 브러더스 애니메이션과 웹툰 원작 애니메이션 개발 협력

네이버웹툰 미국 본사인 웹툰 엔터테인먼트는 12일(현지시간) 워너 브러더스 애니메이션(Warner Bros. Animation, WBA)과 애니메이션 프로젝트를 개발할 예정이라고 밝혔다. 양사는 글로벌 배급을 목표로 웹툰 기반 애니메이션 10편을 공동 제작하기 위한 계약을 체결할 예정이다. 워너 브러더스 애니메이션은 워너 브러더스 디스커버리 그룹 내에서 애니메이션을 제작·유통하는 스튜디오다. 이번 협력을 통해 웹툰 엔터테인먼트의 애니메이션 파이프라인은 대폭 확장된다. 대상 웹툰은 네이버웹툰의 한국어 및 영어 플랫폼에서 연재한 웹툰 중 선정될 예정이다. 웹툰 엔터테인먼트의 글로벌 IP 비즈니스를 담당하는 웹툰 프로덕션(WEBTOON Productions)과 일본 IP 사업팀이 프로젝트를 함께 지원한다. '별을 품은 소드마스터(글 홍대의/그림 주노/원작 Q10)', '열렙전사(글/그림 김세훈)', '다운 투 어스(Down to Earth, 글/그림 Pookie Senpai)', '엘프 & 워리어(Elf & Warrior, 글 AC Stuart /그림 Victor Rosas II)' 등 한국 오리지널 웹툰 두 편과 영어 오리지널 웹툰 두 편이 프로젝트 대상 작품으로 선정됐으며, 추가 대상 작품은 향후 공개 예정이다. 김용수 네이버웹툰 최고전략책임자(CSO) 겸 글로벌 웹툰 사업 총괄은 “웹툰은 엔터테인먼트 업계에서 가장 흥미로운 오리지널 스토리텔링의 원천이 되었고 창작자들은 젠지(Gen Z) 세대가 사랑하는 이야기를 끊임없이 만들어내고 있다”며, “애니메이션 업계에서 가장 존경받는 회사 중 하나인 워너 브러더스 애니메이션과 웹툰 기반의 멋진 프로젝트를 함께 할 수 있는 기회가 생겨 매우 기대가 된다”고 말했다. 김신배 라인 디지털 프론티어 최고성장책임자(CGO)는 “네이버웹툰의 일본 사업을 전개하고 있는 라인 디지털 프론티어에서 진행 중인 일본 애니메이션 제작 파이프라인 외에 이번 협업을 통해 글로벌 시장을 겨냥하는 애니메이션 프로젝트가 추가된다는 것이 매우 의미 있다”며, “일본에서는 글로벌 시장에 더 적합한 IP 발굴을 포함해 제작 과정을 적극 지원할 예정”이라고 말했다. 샘 레지스터 워너 브러더스 애니메이션 사장 겸 카툰 네트워크 스튜디오 및 해나-바베라 스튜디오 유럽 사장은 “워너 브러더스 애니메이션의 세계적인 수준의 예술성과 웹툰의 역동적인 스토리텔링의 결합은 특별한 결과물을 만들어 낼 것으로 기대가 되며 빨리 프로젝트를 시작하고 싶다”고 말했다.

2025.11.13 07:01안희정

카카오게임즈, SM엔터 IP 신작 게임명 '슴미니즈'로 확정

카카오게임즈(대표 한상우)는 SM엔터테인먼트(공동대표 장철혁·탁영준)의 IP 기반 신작 'SM게임스테이션'의 정식 게임명을 'SMiniz(슴미니즈)'로 확정하고, BI를 공개했다고 11일 밝혔다. '슴미니즈'는 SM 소속 아티스트를 닮은 작은 캐릭터(미니즈)들이 등장하며, 나의 '최애' 캐릭터와 함께 퍼즐을 풀어나가는 컨셉을 담은 모바일 캐주얼 게임이다. 게임 내에서 이용자는 SM 아티스트의 매니저가 되어 퍼즐 스테이지를 즐기고 멤버별 특색을 담은 디지털 포토카드와 코스튬을 수집할 수 있다. 또 포토 카드 꾸미기 등 팬덤 문화를 반영한 콘텐츠 등을 즐기며 색다른 재미를 느낄 수 있다. 카카오게임즈는 '성장', '열정', '빛', '리듬감'을 의미하는 '슴미니즈'의 BI 디자인도 공개했다. BI에는 SM 아티스트의 성장과 팬의 열정이 함께 만들어가는 무대의 에너지를 시각적으로 묘사했다. 또한 중앙의 빛으로부터 확산되는 로고 형태로 아티스트가 성장해가는 흐름을 담았으며, SM 아티스트의 무대 열정과 팬들의 응원 에너지를 네온 핑크 색상으로 표현했다. 한편, '슴미니즈'는 내년 1분기 정식 서비스를 목표로 준비 중이다. '슴미니즈'는 글로벌 팬층을 겨냥한 자체 개발 타이틀로, 카카오게임즈는 게임의 글로벌 퍼블리싱 및 서비스를 담당하며, 메타보라는 게임 개발, SM엔터테인먼트는 소속 그룹의 IP를 제공한다.

2025.11.11 13:44정진성

"오직 구독자만"...카카오엔터 멜론, '팬밋업' 시리즈 성료

카카오엔터테인먼트의 뮤직플랫폼 멜론은 지난 9월 말부터 구독회원들을 위해 개최한 스페셜 공연 및 팬밋업 시리즈 '더 모먼트 : 라이브 온 멜론'이 지난 8일 J-POP 공연을 마지막으로 성료했다고 10일 밝혔다. 멜론이 서울 중구의 충무아트센터 대극장에서 개최한 이번 공연은 '듣기만 해도, 나만의 순간이 남는다'라는 메시지를 담아 13회의 스페셜 공연 및 3회의 팬밋업으로 진행했다. 총 1만6천명의 고객들이 실내에서 이번 시리즈를 관람하였다. 멜론은 K팝 아티스트들이 참여하는 팬밋업을 지난달 2일 샤이니 키, 14일 우즈, 22일 이창섭 순으로 개최했다. 각 행사에는 1천명의 팬들이 참여하했다. 이번 팬밋업 행사에는 멜론 내 아티스트와 '친밀도' 지표가 주효하게 작용했다. 아티스트와 '친밀도'가 높은 팬들을 우선적으로 초대하면서, 멜론 내 활발한 활동을 오프라인에서 보상 받도록 했다. 멜론의 친밀도는 스트리밍, 다운로드, 좋아요 등 아티스트의 음악을 다양하고 매우 높은 빈도로 감상해야 높게 나타난다. 각 팬밋업은 '플레이리스트 채우기', '노래 맞추기' 등 아티스트와 팬이 소통하는 프로그램들로 진행됐다. '더 모먼트 : 라이브 온 멜론'의 스페셜 공연에서는 지난달 30일 ▲엑소 수호부터 ▲10CM(십센치) ▲벤 ▲경서 등이, 이달 8일 J-POP 아티스트 ▲레이나, ▲7co ▲우시오 레이라 등 총 23팀의 분야별 아티스트들이 몰입도 높은 무대를 선보였다. 멜론은 '더 모먼트 : 라이브 온 멜론'의 열기을 내달 20일 열리는 MMA2025(멜론뮤직어워드)로 이어간다. 현재 멜론에서는 VIP 등급 이상 회원 총 100명에게 고객전용 스카이박스 관람권(20명)을 포함해 MMA2025를 현장에서 특별하게 관람할 수 있는 기회를 제공하는 초대 행사가 진행 중이다. 멜론 관계자는 “연말 MMA와 같은 대형 페스티벌뿐만 아니라 이번처럼 구독자 리워드 행사의 개최로 플랫폼 최고의 멤버십을 향해갈 것”이라고 말했다.

2025.11.10 11:29박서린

카카오엔터 '베리즈', MMA2025 글로벌 팬 커뮤니티 열어

카카오엔터테인먼트는 자사 글로벌 팬 플랫폼 베리즈가 멜론뮤직어워드 2025(MMA2025)의 공식 커뮤니티를 열었다고 7일 밝혔다. 이날 문을 연 'MMA2025 위드 베리즈'는 이번 MMA2025의 다양한 소식들을 새롭게 업데이트할 뿐만 아니라 올해로 17회를 맞은 MMA의 역대 레전드 퍼포먼스 영상을 포함한 다양한 콘텐츠들도 한 눈에 만나볼 수 있다. MMA는 카카오엔터테인먼트의 뮤직 플랫폼 멜론의 데이터와 이용자 투표 및 전문가 심사를 통해 아티스트의 1년간 성과를 전 세계로 알리는 K팝 음악 시상식이다. 내달 20일 서울 고척스카이돔에서 열리는 올해 'MMA2025'는 '플레이 더 모먼트(Play The Moment)'을 메인 슬로건으로 삼았다. 또 우리가 함께 쌓아온, 음악으로 연결되고 기록된 모든 순간들과 이야기를 MMA2025에서 만나보자는 의미를 담아 전 세계 K팝 팬들과 만난다. 'MMA2025 위드 베리즈'에는 이번 MMA2025의 주요 아티스트 라인업과 공식 티저 영상, MMA2022부터 MMA2024까지 주요 무대 영상의 풀버전 및 레전드 퍼포먼스 등 다양한 콘텐츠들이 함께 공개된다. 또한 행사, 라인업 공개 등 올해 MMA2025의 주요 일정들을 담은 전용 캘린더도 제공한다. 또 커뮤니티 개소 기념 행사도 진행된다. 26일까지 'MMA2025 위드 베리즈'에 가입한 후 행사 게시판에 MMA2025에 대한 기대평을 남기면 추첨을 통해 MMA2025 현장 관람 티켓을 증정한다. 카카오엔터테인먼트는 “MMA2025 위드 베리즈를 통해 전 세계 어디서든 MMA의 열기를 함께 즐기고 K팝 팬들이 한데 모여 소통하고 교감할 수 있을 것”이라며 “베리즈는 글로벌 K컬처 팬 플랫폼으로 K팝을 포함해 드라마, 예능, 웹툰 등 K컬쳐를 사랑하는 전 세계 팬들이 소통하며 콘텐츠의 즐거움을 확장할 수 있도록 다양한 시도를 이어갈 계획”이라고 말했다.

2025.11.07 17:55박서린

롯데 칼리버스, K-콘텐츠 VR로 알린다…메타 퀘스트 3 전용 앱 글로벌 출시

롯데이노베이트의 자회사 칼리버스가 K-콘텐츠를 글로벌 VR 플랫폼에서 선보인다. 칼리버스는 최신 VR 기기 메타 퀘스트 3의 전용 앱 '칼리버스 VR'을 메타 스토어를 통해 정식 출시한다고 30일 밝혔다. 칼리버스 VR은 MBC·KGMA·투모로우랜드 등과의 전략적 파트너십을 기반으로 구축된 프리미엄 가상 공연 플랫폼이다. K-POP 부문에서는 에스파, NCT, ITZY, 제로베이스원 등 인기 아티스트들의 공연을 비롯해 30여 편의 VR 콘텐츠를 선보인다. 특히 EDM 영역에서는 세계 최대 전자음악 페스티벌 투모로우랜드와의 독점 제휴를 통해 로스트 프리퀀시스, 디미트리 베가스, 올리버 헬던스, 크리스탈 클리어 등 세계 정상급 DJ들의 스테이지가 초고화질 3D VR 환경에서 구현됐다. 이용자는 실제 벨기에 페스티벌 현장은 물론 언리얼 엔진 기반의 실사 그래픽으로 구현된 몰입형 무대에서 수만 명의 아바타 관객과 함께 공연을 체험할 수 있다. 칼리버스 VR은 인공지능(AI) 기반 이미지 처리 기술과 고도화된 샘플링 기술을 적용해 초고화질 VR 콘텐츠가 안정적으로 재생되며 실감나는 현장 사운드와 직관적 인터페이스로 몰입감을 제공한다. 또 독자 개발한 고효율, 고화질 압축 기술로 데이터 압축률을 기존 대비 최대 90%까지 높여 고품질 영상을 최소 용량으로 구현함으로써 VR 콘텐츠 이용 장벽을 낮췄다. 칼리버스는 메타 퀘스트 3를 시작으로 향후 세계적인 주목을 받는 주요 VR 기기로도 확장할 계획이다. 아울러 AI 기술을 기반으로 한 3D 영상 자동 변환 앱과 스마트폰 전용 입체 보호필름 출시를 앞두고 있으며 이를 통해 기존 2D 콘텐츠를 3D 입체 영상으로 손쉽게 감상할 수 있는 생태계를 구축할 예정이다. 김동규 칼리버스 대표는 "칼리버스 VR은 단순한 가상 공연 플랫폼을 넘어 K-콘텐츠와 EDM 등 글로벌 엔터테인먼트 산업의 새로운 패러다임을 제시하는 혁신적인 시도"라며 "향후 다양한 기술 협력과 콘텐츠 확장을 통해 글로벌 시장에서 차세대 VR 엔터테인먼트의 기준을 세워갈 것"이라고 말했다.

2025.10.30 17:33한정호

넷플릭스, '오징어 게임: 언리쉬드' 개발사 문 닫았다

넷플릭스가 자사 모바일 게임 '오징어 게임: 언리쉬드'를 제작한 게임 스튜디오 보스 파이트 엔터테인먼트를 폐쇄했다. 이는 넷플릭스가 게임 사업 부문의 전략 방향을 재정비하는 과정에서 내려진 결정으로 해석된다. 26일 로이터통신에 따르면 보스 파이트 공동창업자이자 전 최고경영자 데이비드 리피는 지난 24일 자신의 링크드인을 통해 “힘든 소식이지만 넷플릭스에서 보낸 시간에 감사한다”며 스튜디오 폐쇄 소식을 전했다. 보스 파이트는 2022년 넷플릭스에 인수된 뒤 '넷플릭스 스토리즈', '오징어 게임: 언리쉬드' 등 모바일 게임을 제작해왔다. 스튜디오의 게임 개발 디렉터 데이비드 루만은 “10년 넘게 보스 파이트에서 근무했고, 최근 몇 년은 넷플릭스의 일부로 함께했지만 이제 스튜디오를 닫을 때가 됐다”고 밝혔다. 넷플릭스는 지난해 게임 사업 총괄로 알랭 타스칸을 영입했고 최근에는 파티·내러티브(스토리 중심)·아동용·대중형 게임에 집중하는 전략으로 전환했다.

2025.10.26 14:38진성우

정신아 대표 "카카오 무거운 오해와 부담 조금 걷혔다"

정신아 카카오 대표가 21일 김범수 창업자와 카카오 법인 등에 대한 법원의 무죄 판결과 관련해 “카카오가 위법한 기업이 아니라는 점이 법적으로 확인된 것은 큰 의미가 있다”고 밝혔다. 정 대표는 사내 공지를 통해 “각자 자리에서 최선을 다하고 있는 지금, 오랜 시간 우리를 붙잡고 있던 사법 이슈에서 의미 있는 진전이 있었다”며 “서울남부지법은 브라이언(김범수 창업자)을 비롯해 함께 기소된 전·현직 크루들과 카카오 법인 모두에 대해 무죄를 선고했다”고 적었다. 그는 “법원은 '하이브의 공개매수 기간 동안 이를 저지할 목적으로 카카오와 카카오엔터테인먼트가 에스엠엔터테인먼트 주식 시세를 조종했다'는 검찰의 주장을 인정하지 않았다”며 “3년 가까이 카카오를 따라다녔던 무거운 오해와 부담이 조금은 걷힌 날”이라고 말했다. 이어 “최종 결론까지 시간이 더 필요할 수 있지만, 우리가 함께 일하는 카카오가 '위법한 기업'이 아니라는 점이 법적으로 확인된 것은 큰 의미가 있다”고 강조했다. 정 대표는 “지금껏 외부의 차가운 평가와 어려운 시선 속에서 흔들림 없이 문제를 함께 풀어가며, 카카오의 신뢰와 균형을 지키고 책임져 온 모든 조직의 크루들께 감사드린다”면서 “여러분의 헌신이 오늘의 결과를 만들어냈다고 생각한다”고 말했다. 또 “카카오는 사법 리스크와 신뢰의 흔들림 등 복잡한 문제들을 마주하며 사회적 믿음을 회복하고 구조를 개선하기 위해 꾸준히 노력해왔다”며 “그 과정이 때로는 더디게 느껴졌지만, 멈추지 않고 하나씩 문제를 해결하며 앞으로 나아가고 있다”고 덧붙였다. 끝으로 그는 “아직 남아있는 어려움과 앞으로 다가올 도전도 여러분과 함께라면 충분히 해결해 나갈 수 있다고 확신한다”고 강조했다. 서울남부지법 형사합의15부(양환승 부장판사)는 21일 오전 자본시장법 위반 혐의로 기소된 김 창업자와 배재현 전 카카오 투자총괄대표 선고 공판에서 무죄를 선고했다. 행위자와 법인을 함께 처벌하는 양벌규정에 따라 기소된 주식회사 카카오, 카카오엔터테인먼트도 무죄를 선고받았다.

2025.10.21 16:12안희정

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