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'엔터테인먼트'통합검색 결과 입니다. (187건)

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검찰, 카카오 김범수 2심서도 징역 15년 구형..."불법·부정 지시 없었다"

3년 전 SM엔터테인먼트 인수 과정에서 시세 조종 혐의를 받는 김범수 카카오 창업자에게 검찰이 2심에서 징역 15년, 벌금 5억원을 구형했다. 1심에서 무죄를 선고 받았던 김 창업자 측은 이번 기소가 자본 시장과 주식 시장에 대한 오해에서 비롯됐으며 시세 조종의 명백한 증거를 찾지 못했다고 항변했다. 검찰은 23일 서울 서초구에서 열린 2심 결심 공판에서 “카카오 측 피고인들은 2023년 이 사건 범행 이전의 투자 테이블에서 SM엔터 인수 방침을 결정한 이후 범행에 이르기까지 구체적인 방침과 전략에 변동이 있었을 뿐 범행을 시도해 왔다”고 말하며 이같이 구형했다. 검찰 측은 피고인 전원에 대한 유죄 판결과 함께 김 창업자에 대해 1272억638만1300원을 추징해달라고 요청했다. 함께 기소된 배재현 카카오 전 투자총괄대표에게는 징역 12년에, 벌금 5억원, 약 1272억원의 추징금을, 김성수 카카오엔터테인먼트 전 대표에게는 징역 9년에 벌금 5억원, 약 686억원의 추징금을 요청했다. 홍은택 카카오 전 대표와 강호중 카카오 전 투자전략실장에게는 각각 징역 7년과 벌금 5억원, 추징금 약 686억원을 구형했다. 카카오와 카카오엔터 법인에 대해서는 각각 벌금 5억원과 약 686억원의 추징금을 요구했다. 현재 김 창업자와 카카오 전·현직 경영진들은 2023년 2월 진행된 SM엔터 인수 과정에서 경쟁사인 하이브의 공개매수를 저지하기 위해 회사 주가를 하이브의 공개매수가인 12만원보다 높게 설정·고정했다는 혐의를 받고 있다. 특히, 검찰은 같은 해 2월 16~17일, 27일 김 창업자가 배 전 대표와 원아시아파트너스 등과 공모해 약 1100억원 상당의 SM엔터 주식을 고가 매수와 물량 소진 등의 수법으로 300회 이상 조종했다고 보고 있다. 검찰은 “투자 테이블을 전후해 피고인들이 공개매수 저지라는 명확한 워딩이 포함된 대화 메시지를 주고받은 자료가 확인된다”며 “배 전 대표와 강 전 실장의 통화 녹취에 따르면 공개매수 기간 종료 후 가격 급등을 예상하고 SM엔터 주식을 샀다는 사후 로직을 붙잡고 검사가 물으면 그렇게 외워서 답하자고 허위 진술을 모의한 것이 명확히 확인됐다”고 말했다. 핵심 증언으로 여겨지는 이준호 전 카카오엔터 투자전략부문장의 진술에 대해서는 “힘들고 압박을 느낀 것은 사실이나 검찰이 원하는 방향이 아닌 진실을 말하기로 결심해 사실대로 진술한 것이라고 명확히 진술했다”고 덧붙였다. 검찰은 이 부문장의 진술이 구체적이면서 일관되고, 증언이 다수의 객관적 증거와 관련자들의 진술로 뒷받침된다고 덧붙였다. 앞서 검찰은 1심에서도 김 창업자에게 징역 15년과 벌금 5억원을 구형한 바 있다. 당시 배 전 대표에게는 징역 12년과 벌금 5억원, 김 전 대표에게는 징역 10년과 벌금 5억원, 카카오와 카카오엔터 법인에도 벌금을 5억원씩 선고해달라고 요청했었다. 반면 김 창업자 측은 이번 사건의 기소가 자본시장법과 주식시장에 대한 근본적인 오해에서 시작됐고, 공개매수 저지 목적과 고정·안정 목적이 동일하지 않다고 주장했다. 대법원의 판례를 예시로 들며 정상 시세에 비시장 요인에 의한 인위적 조작을 가할 목적이 인정돼야 고정·안정 목적이 인정된다고 강조했다. 또 시세 조종이 성립되기 위해서는 객관적으로 인위적 조작을 가하는 행위가 있어야 한다고 일관되게 판시하고 있다고 덧붙였다. 변호사는 검찰 측이 투자전략실 직원들의 인식이 투자 테이블의 논의 내용과 동일하다고 보고 있지만, 김 창업자는 줄곧 SM엔터 인수에 부정적인 의견을 견지했다고 밝혔다. 김 창업자 측 변호사는 “검찰이 고정·안정 목적의 의미를 오해해 인위적 조작 목적 및 이에 부합하는 매매 태양이 있는지 따지지 않은 채 이 사건 기소에 이르렀다는 점에서 근본적인 문제가 있다”면서 “검찰은 인위적 조작 여부를 따지지 않은 채 주문 가격을 기준으로 기계적으로 기소했다”고 역설했다. 끝으로 최후진술에서 김 창업자는 “기업의 성장이 법과 원칙에 따라야 한다는 신념을 지켜왔다”며 “이 사건과 관련해 불법적이거나 부정한 방법을 지시한 사실이 없다”고 선을 그었다. 이어 “공개매수 기간 중 SM엔터 지분을 추가 매입해 공개적으로 하이브와 지분 경쟁을 벌이는 데 명백히 반대했다. 오히려 하이브와 평화 협상해 원만한 해결책을 찾으라는 의견을 제시했을 뿐”이라며 “검찰 기소 이후에도 언제, 누구에게 시세 조종을 지시했다는 건지, 어떤 방식으로 공모했다는 것인지 구체적인 증거나 정황을 찾지 못했다”고 밝히며 재판부의 현명한 판단을 당부했다. 재판부는 오는 11월 20일 항소심의 선고공판을 진행할 방침이다.

2026.09.23 17:12박서린 기자

[속보] 검찰, 카카오 김범수에 징역 15년·벌금 5억원 구형

검찰이 23일 서울 서초구에서 열린 2심 결심 공판에서 SM엔터테인먼트 인수 과정에서 시세 조종 혐의를 받는 김범수 카카오 창업자에게 징역 15년, 벌금 5억원을 구형했다. 또한 1272억638만1300원을 추징해달라고 요청했다.

2026.09.23 14:21박서린 기자

김종윤 스캐터랩 대표, 2년 연속 국감장 선다

올해 국회 과학기술정보방송통신위원회 국정감사에서 인공지능(AI) 엔터테인먼트 플랫폼 '제타'의 미성년 사용자 보호 문제가 쟁점으로 떠오를 전망이다. 22일 국회와 정보기술(IT) 업계에 따르면 과방위는 다음 달 12일 오후 2시 방송미디어통신위원회를 대상으로 진행하는 국정감사에 김종윤 스캐터랩 대표를 증인으로 채택했다. 신문요지 및 신청 이유에는 'AI 챗봇 관련 위험성'이 명시됐다. 과거 '이루다'를 선보인 스캐터랩이 2024년 출시한 제타는 이용자가 만든 AI 캐릭터와 상호작용하면서 실감나는 스토리 콘텐츠를 즐길 수 있는 플랫폼이다. 범용 AI 챗봇과 달리 엔터테인먼트 요소를 앞세운 것이 특징이다. 특히 청소년 이용자가 상당한 비중을 차지한다. 모바일인덱스에 따르면 제타의 올해 상반기 평균 월간활성이용자수(MAU)는 129만명으로 국내 AI 캐릭터 채팅 분야 1위를 기록했다. 지난달 기준 제타의 10대 이용자는 약 92만명으로 전체 MAU의 58.3%를 차지했다. 올해 1월 기준 71만명 수준에서 7개월 만에 29% 성장한 수치다. 청소년의 AI 챗봇 이용이 오락을 넘어 정서적 교류로 확대되면서 유해 콘텐츠 노출에 대한 우려도 커지고 있다. 초록우산이 지난 3월 전국 만 14세 이상 아동·청소년 3300명을 대상으로 실시한 조사에서 약 33%가 힘들거나 우울할 때 생성형 AI 챗봇에 고민을 털어놓은 경험이 있다고 답했다. 자해·자살, 불법적·폭력적·성적인 내용 등을 질문한 청소년은 평균 약 6%였으며 이 가운데 평균 52%는 실제 AI 챗봇으로부터 관련 답변을 받은 것으로 나타났다. 제타의 유해 콘텐츠 문제는 지난해 10월 14일 국감에서도 지적됐다. 당시 과방위는 선정성·폭력성 논란과 관련해 김 대표를 증인으로 채택했지만 여야 의원 간 막말 논란으로 파행을 빚었다. 김 대표는 결국 어떤 질의도 받지 못한 채 국감장을 떠났다. 이어 노종면 더불어민주당 의원은 제타 이용 연령을 15세로 설정해 직접 확인한 결과를 공개하며 선정적·폭력적인 표현이 다수 발견됐다고 지적했다. 제타에서는 청소년과 성인을 가리지 않고 마약 관련 대화가 이뤄지고, 자살을 미화하거나 방법을 알려주는 내용까지 확인됐다며 플랫폼의 유해 콘텐츠 관리 실태를 질타했다. 스캐터랩 관계자는 "국감 증인 채택 관련해서 내용을 확인 중"이라며 "청소년을 비롯한 이용자 보호를 중요한 운영 원칙으로 두고 있으며, 안전한 서비스 이용 환경을 조성하기 위한 조치를 지속적으로 강화하겠다"고 말했다.

2026.09.22 15:30이나연 기자

AI음악, 도움인가 어뷰징인가...저작권 새 기준 필요

인공지능(AI)이 작곡부터 편곡, 가창까지 음악 제작 전반으로 빠르게 파고들면서 음악산업의 고민도 깊어지고 있다. AI 활용 자체를 막기는 어려워진 만큼 기준이 필요하다는 목소리가 나온다. 특히 AI를 '썼느냐, 쓰지 않았느냐'라는 이분법에서 벗어나 기준을 마련해야 한다는 데 의견이 모였다. 22일 국회 의원회관에서 김재원 조국혁신당 의원실과 K-음악권리단체상생위원회는 'AI 활용 음악 신탁 기준 마련을 위한 토론회'를 개최했다. 문화체육관광부가 후원한 이날 토론회에는 창작자와 음악산업계, 유통 플랫폼, 기술 전문가 등이 참석해 AI 활용 음악의 신탁·등록 기준을 논의했다. 김재원 의원은 AI 활용 음악이 이미 음악산업의 현실로 자리 잡은 만큼 기술의 수용과 창작자 권리 보호를 함께 고민해야 한다고 강조했다. 실제 생성형 AI는 이제 작곡가의 작업을 보조하는 도구부터 멜로디와 가사 생성, 보컬 제작, 믹싱·마스터링까지 음악 제작 전 과정에 활용되고 있다. 문제는 어디까지를 인간의 창작으로 인정할 것인지다. 김 의원은 “기술이 빠르게 변화할수록 창작자의 기여를 어떻게 인정하고 그에 따른 권리를 어떻게 보호할 것인지에 대한 원칙은 더욱 분명해야 한다”며 “새로운 기술을 받아들이는 일과 창작자의 권리를 보호하는 일은 서로 충돌하는 목표가 아니라 함께 풀어가야 할 과제”라고 말했다. 이날 전문가들은 AI를 활용했다는 사실만으로 저작권 보호 대상에서 일률적으로 제외하는 것은 적절하지 않다고 봤다. 핵심은 인간이 결과물의 표현을 얼마나 주도적으로 통제했는지 여부다. AI가 만들어낸 결과물을 단순히 선택하는 데 그쳤는지, 인간이 이를 수정·재구성하고 새로운 표현을 더했는지를 구분해야 한다는 것이다. 반대로 단순한 프롬프트 입력만으로 AI가 만든 음원을 대량으로 생성해 유통하는 행위에 대해서는 경계의 목소리가 컸다. AI 음악의 급증을 가장 먼저 체감하고 있는 유통 플랫폼도 명확한 기준 마련을 요구했다. 신지영 카카오엔터테인먼트 CR리더는 최근 실제 AI 활용 음원이 음원 차트에 진입하면서 저작권과 정산을 둘러싼 문의가 잇따르고 있다고 소개했다. 신 리더는 “음원에 대해 '어떻게 정산하는 거냐', '저작권은 누구한테 가는 거냐'는 문의를 저희가 제일 많이 받는다”며 “기준이 없다 보니 저희가 뭔가를 판단하고 도와드리고 싶어도 임의로 판단을 내릴 수가 없다”고 말했다. 플랫폼이 자체적으로 AI 음악의 유통 여부를 결정하는 것도 현실적으로 쉽지 않다는 설명이다. 그는 “플랫폼에서 주도적으로 시장의 룰을 가져가기에는 재산권과 관련된 이해관계가 너무 첨예하게 얽혀 있다”며 이해관계자와 정부 등이 함께 논의해 공감할 수 있는 기준을 서둘러 만들어야 한다고 강조했다. 특히 신 리더는 단순 명령어만으로 음악을 대량 생성해 유통하는 이른바 '딸깍' 방식에 대해서는 강하게 비판했다. 그는 “100% AI로 만들어서 유통하는 것들이 있는데 사실 일종의 어뷰징”이라며 “공정한 유통질서를 어지럽히는 것이어서 저희도 이 부분은 덜어내고, 걸러내고 싶은 부분이 있다”고 말했다. 기술적으로 AI 음악을 어떻게 걸러내고 관리할 것인지에 대한 논의도 이어졌다. 이종필 뉴튠 대표이사는 현재 AI 음악을 둘러싼 문제의 상당 부분이 기존 음악산업 시스템이 AI의 등장을 전제로 설계되지 않았기 때문에 발생하고 있다고 진단했다. AI 음악을 무조건 배제하기보다 새로운 환경에 맞춰 유통과 권리관리 시스템을 정비해야 한다는 것이다. 이 대표는 특히 국제적인 음악 정보 표준 논의에서도 AI 활용 여부에 대한 신고 체계와 탐지 기술, 생성물에 기여한 원저작물을 식별하는 기술, 라이선싱과 출처 관리 등을 순차적으로 표준화하는 작업이 진행되고 있다고 설명했다. 그는 “이런 시스템들이 모두 갖춰지면 AI 음악으로 발생하는 많은 문제들이 기술적으로는 해결될 것으로 기대한다”면서도 “최종적인 판단은 당연히 정책이나 전문가에 의해 이뤄져야 한다”고 말했다. 앞서 한국음악저작권협회는 지난달 AI 활용 음악 가운데 인간이 작사·작곡·편곡 등에 실질적이고 주도적으로 참여한 경우 인간이 창작한 부분을 신탁 등록할 수 있도록 하는 기준을 발표했다. 단순 프롬프트만으로 자동 생성된 AI 산출물은 제외하고, AI 활용 영역과 도구, 활용 방식, 인간의 창작적 기여 등을 신고하도록 하는 내용이었다. 그러나 문화예술계 전반의 추가적인 공론화가 필요하다는 지적이 나오면서 해당 방침은 철회됐다. 전문가들은 AI 음악이 이미 실험 단계를 넘어 실제 창작과 유통시장에 진입한 만큼 제도 마련을 더 이상 미루기 어렵다고 봤다. AI를 창작 도구로 활용한 음악과 인간의 창작적 개입 없이 대량 생산된 음원을 같은 선상에서 다루지 않으면서, 창작자의 권리를 보호하고 어뷰징을 차단할 수 있는 세밀한 기준이 필요하다는 것이다. 박태용 서경대학교 문화예술학과 교수는 판단의 핵심은 AI의 사용 여부가 아닌 인간의 창작적 기여에 있다고 강조했다. 박 교수는 “AI를 활용해 만든 결과물이라고 해서 완성된 음원 전체의 저작권이 일괄적으로 인정되는 것은 아니다”며 “판단의 중심은 인간이 창작 과정을 얼마나 통제했는가에 있다”고 말했다. 박 교수는 “기술이 아무리 빠르게 발전하더라도 인간이 만든 표현과 그 안에 담긴 창작자의 이름이 사라지지 않도록 하는 것, 그것이 우리가 지켜야 할 기준”이라고 말했다.

2026.09.22 14:43이선민 기자

카카오페이지·웹툰 통합…'원 플랫폼' 체제로 IP 파이프라인 강화

카카오엔터의 웹툰 플랫폼 카카오페이지와 카카오웹툰이 통합을 통해 '원 플랫폼' 체제로 전환한다. 카카오페이지를 중심으로 역량을 결집시켜 스토리 지식재산(IP) 파이프라인을 공고히 하고 사업 추진력을 모은다. 카카오엔터테인먼트는 22일 카카오페이지와 카카오웹툰을 하나로 통합하고 '원 플랫폼' 체제로 스토리 사업 역량을 집중한다고 밝혔다. '카카오페이지'를 구심점으로 핵심 역량을 집약해 스토리 IP 파이프라인을 강화하고, 플랫폼 서비스 고도화를 추진함으로써 카카오엔터 사업 전반의 성장 추진력을 확보한다는 전략이다. 카카오엔터는 오는 29일 카카오페이지와 카카오웹툰 이용자들을 대상으로 서비스 통합에 대한 세부 안내를 진행하며, 연내 통합을 완료할 계획이다. 이번 통합으로 카카오페이지는 다양해진 웹툰·웹소설 라이브러리를 바탕으로 데이터·AI 기반의 서비스 고도화에 집중한다. 이를 통해 이용자의 구독 경험을 입체적으로 확장하고 플랫폼 경쟁력을 강화할 방침이다. 통합된 카카오페이지는 약 1만 6000개의 오리지널 스토리 IP를 포함해 그간 축적해 온 방대한 이용자 기반, 구독 패턴 및 습관 등 경험 데이터를 하나로 모은다. 여기에 작가와 파트너 네트워크, IP 기획·제작 역량, 웹소설의 웹툰화 및 드라마·영화·공연·게임 등으로의 IP 확장 및 다각화 노하우, 콘텐츠 플랫폼에 특화된 엔터 테크 역량과 마케팅·운영 노하우를 결집시킨다. 카카오엔터는 이를 토대로 다양한 장르와 소재의 우수한 작품을 기획 제작해 IP 파이프라인을 강화하는 동시에 콘텐츠 기반의 기술 및 AI 역량을 접목해 플랫폼을 고도화할 예정이다. 이를 통해 이용자에게 차별화된 맞춤화 콘텐츠 경험을 제공한다는 구상이다. 카카오엔터는 그간 카카오웹툰의 주요 오리지널 작품을 카카오페이지에 동시 연재하며 접점을 넓혀온 데 이어, 이번 통합을 통해 각 플랫폼이 쌓아온 강점을 하나로 결합하고 시너지를 확대할 계획이다. 뿐만 아니라 카카오그룹의 스토리 사업 전반의 경쟁력 강화도 꾀한다. 카카오엔터의 스토리 IP 파이프라인과 카카오픽코마의 글로벌 플랫폼 역량을 유기적으로 결합해, 각 사가 핵심 역량에 주력하며 양사의 시너지를 확대할 계획이다. 카카오엔터는 최근 스토리 IP 제작 자회사 통합에 이어 플랫폼까지 하나로 모으며, 핵심 역량과 자원을 효율적으로 활용해 사업 전반의 실행력을 높여간다는 방침이다. 카카오엔터는 "이번 통합은 선택과 집중을 통해 카카오엔터의 핵심 역량을 효율적으로 활용하기 위한 변화의 일환"이라며 "사업 전반의 체질 강화를 통해 글로벌 성장 드라이브를 본격화하겠다"고 말했다. 스토리 사업에 역량을 집중하기 위한 조치로 카카오엔터는 내년 북미 웹툰 플랫폼 타파스의 서비스를 종료한다. 타파스는 카카오엔터가 북미 웹툰 시장 공략을 위해 인수한 플랫폼이다. 카카오엔터는 이번 사업 종료가 엔터테인먼트 사업 경쟁력 강화 과정에서의 전사적 효율화 차원이라고 설명했다. 카카오페이지의 앱과 IP에 집중하기 위한 결정이라는 것이다. 회사는 이날 중 타파스 서비스 종료 관련 출판사와 권리자 대상 사전 안내에 나설 예정인 것으로 알려졌다. 카카오엔터 관계자는 "스토리 플랫폼을 '카카오페이지' 중심으로 통합하고 스토리 사업의 핵심 역량을 집중하기 위한 전략의 일환"이라며 "타파스에서 서비스 중인 현지 작품의 향후 유통 방향은 작품별 계약 관계 등을 고려해 별도로 검토할 예정"이라고 말했다.

2026.09.22 14:08박서린 기자

글로벌 드롭 본격 가동…웹툰엔터, 첫 타자로 '용사의 발라드'

웹툰엔터테인먼트는 글로벌 동시 출시 프로젝트 '글로벌 드롭' 첫 작품으로 판타지 웹툰 '용사의 발라드'를 지난 19일 ▲한국어 ▲일본어 ▲영어 ▲프랑스어 ▲독일어 ▲스페인어 ▲태국어 ▲인도네시아어 ▲중국어(번체) 등 9개 언어로 공개했다고 21일 밝혔다. 글로벌 드롭은 기대 신작과 대형 복귀작을 여러 언어로 동시에 선보이는 프로젝트다. 웹툰엔터테인먼트가 정식 연재 작품을 9개 언어 서비스에서 같은 시점에 공개한 것은 이번이 처음이다. 용사의 발라드는 도동파 작가가 쓴 동명의 웹소설을 웹툰으로 제작한 작품이다. 평생 전쟁의 도구로 이용되다 죽음을 맞은 최강의 소드마스터가 100년 뒤 소년 '리카르트'로 환생하면서 벌어지는 이야기를 그린다. 중세를 배경으로 한 정통 판타지를 기반으로 대규모 전쟁 장면과 영웅의 내적 갈등을 담은 캐릭터 묘사, 사이다 연출 등을 담았다. 웹툰 각색은 남웅, 작화는 음유시인이 맡았다. 연고은 웹툰엔터테인먼트 최고사업책임자(CBO)는 "글로벌 드롭은 9개 언어권의 번역과 마케팅, 운영 등을 맞추고 논의해야한다는 점에서 플랫폼의 역량과 노하우가 결집된 시도"라며 "전 세계 독자들이 완성도 높은 작품을 동시에 감상할 수 있도록 함으로써 창작자 수익 보호, 불법 유통 차단 등 여러 가지 긍정적인 효과를 불러올 것"이라고 말했다. 이어 "앞으로도 웹툰 엔터테인먼트가 구축한 글로벌 인프라를 바탕으로 좋은 작품을 전세계 독자들이 지연되는 시간없이 감상할 수 있도록 해 컨텐츠 파급력을 확대해갈 수 있는 시도를 이어갈 예정"이라고 덧붙였다.

2026.09.21 13:44박서린 기자

"서로 다른 팬덤 만났을 때 팬들 열광"...디즈니가 K-IP 손잡는 이유

월트디즈니컴퍼니가 한국을 글로벌 소비재 사업의 전략적 거점으로 삼고 사업 확대에 나선다. K팝과 패션·뷰티 등 한국 문화의 글로벌 영향력에 디즈니의 지식재산권(IP)과 전 세계 유통망을 결합해 한국에서 만든 상품과 경험을 해외 시장으로 확산한다는 구상이다. 이를 위해 회사는 K팝·K헤리티지·K팬덤 믹스를 3대 전략으로 내세웠다. 카카오엔터테인먼트와는 'K-컬처 펀드'를 조성해 중장기적으로 10여개의 'K-웨이브' 프로젝트를 추진하고, SM엔터테인먼트와는 마블 IP를 활용한 협업에 나선다. 하이브·스타쉽엔터테인먼트 등 주요 엔터테인먼트사와도 새로운 프로젝트를 준비하고 있다. 김현진 월트디즈니컴퍼니 코리아 소비재사업부 총괄은 16일 '디즈니코리아 프랜차이즈 쇼케이스 2027' 기자간담회에서 "한국의 소프트파워와 디즈니의 스토리텔링을 결합해 새로운 협업 모델을 만들어 가겠다"며 "디즈니만이 할 수 있는 것과 한국만이 할 수 있는 것을 연결하는 것이 디즈니 코리아의 가장 큰 미션"이라고 밝혔다. 이어 "한국의 창의성과 문화적 영향력을 디즈니의 IP와 스토리텔링, 글로벌 네트워크에 연결해 한국에서 시작된 가능성을 전 세계로 확장하겠다"고 덧붙였다. K팝·K헤리티지·K팬덤 결합…카카오엔터와 펀드 조성 디즈니가 한국 시장에 주목하는 배경에는 K컬처의 글로벌 영향력이 있다. 김 총괄은 한국을 "음악과 콘텐츠, 패션과 뷰티, 전에 없던 글로벌 팬덤 문화가 탄생해 전 세계로 빠르게 확산되는 글로벌 크리에이티브 허브"라고 평가했다. 첫 번째 축은 K팝이다. 디즈니는 그동안 BTS, 스트레이 키즈, 블랙핑크, 지드래곤(G-DRAGON) 등 K팝 아티스트와 다양한 협업을 진행해 왔다. 최근에는 '토이 스토리'와 지드래곤의 브랜드 '피스마이너스원'의 협업을 선보였다. 김 총괄은 "토이 스토리와 지드래곤의 협업은 한국적인 감성과 K팝의 영향력이 디즈니라는 글로벌 메가 IP를 만났을 때 어떤 가능성이 만들어지는지를 보여준 사례"라며 "그 결과가 미국은 물론 유럽과 아시아태평양 지역으로 확산되고 있다"고 설명했다. 앞으로는 엔터테인먼트 기업과의 협업을 더욱 확대한다. 카카오엔터테인먼트와는 전략적 파트너십을 통해 제품 협업을 위한 K-컬처 펀드를 조성하고 있다. 이를 기반으로 중장기적으로 10여개의 제품 기획, 개발, 유통에 대한 K-웨이브 프로젝트를 전개할 예정이다. SM엔터테인먼트와는 디즈니의 대표 브랜드인 마블을 활용한 전략적 협업을 추진한다. SM 소속 아티스트가 보유한 세계관과 마블의 스토리를 결합하는 방식이다. 하이브와 스타쉽엔터테인먼트 등과도 새로운 프로젝트를 준비 중이다. 김 총괄은 "K팝의 음악과 팬덤이 디즈니의 스토리를 만나 기존에 본 적 없는 새로운 차원의 소비자 경험을 선보이는 것이 목표"라며 "K팝의 창의성과 디즈니의 스토리를 결합해 세상을 놀라게 할 시도를 계속하는 것이 목표"라고 언급했다. 카카오엔터테인먼트와 추진하는 펀드는 아직 초기 단계다. 김 총괄은 "펀드 조성은 초읽기 단계로 이번 자리에서 처음 공개하는 것"이라며 "출범 시점이나 투자 규모 등은 현재 공개하기 어렵고 구체화되면 밝힐 예정"이라고 답했다. 두 번째 전략은 'K헤리티지'다. 한국의 전통 문화유산과 디즈니 IP를 결합해 글로벌 시장에 알리는 프로젝트를 추진한다. 김 총괄은 "수백 년, 수천 년 동안 이어져 온 우리의 아름다운 문화유산도 한국만이 가진 강력한 힘"이라며 "한국의 문화유산과 디즈니의 글로벌 IP를 연결해 우리 문화의 가치를 세계에 알리고 관광과 지역 경제에도 기여하는 협업 모델을 만들겠다"고 예고했다. 러닝에 K팝·공연·팝업 결합…'팬덤 믹스' 키운다 세 번째 전략은 'K팬덤 믹스'다. 디즈니의 글로벌 팬덤과 K컬처 팬덤을 결합해 상품 판매를 넘어 공연과 스포츠, 팝업 등 경험 중심의 사업으로 소비재 영역을 넓힌다. 대표적인 시도가 오는 10월 열리는 '디즈니런'과 '마블런'이다. 러닝 행사에서 벗어나 K팝과 공연, 팝업, 미식 등을 결합한 팬덤 페스티벌 형태로 확대한다. 향후 다른 디즈니 인기 프랜차이즈와 브랜드로도 러닝 관련 경험을 확장할 예정이다. 김 총괄은 "러닝은 현재 한국의 젊은 세대가 만들어가는 에너지 넘치는 K라이프스타일 자체를 대변한다"며 "러닝은 패션과 뷰티, 라이프스타일 등 다양한 트렌드가 교차하는 새로운 문화의 장으로 자리 잡고 있다"고 말했다. 디즈니플러스의 한국 오리지널 콘텐츠도 소비재 사업과 연결한다. 오는 11월 공개를 앞둔 '재혼황후' 테마 상품과 팝업을 시작으로 한국 오리지널 콘텐츠를 활용한 상품을 순차적으로 선보일 계획이다. 국내 캐릭터 IP와의 협업도 확대한다. '캐치! 티니핑'과 디즈니 프린세스, 카카오프렌즈와 미키마우스 등 그동안 쉽게 볼 수 없었던 한국 캐릭터와 디즈니 캐릭터 간 협업을 추진한다. 김 총괄은 "최근 소비자들에게 '경험'이 중요한 키워드가 되면서 상품 카테고리의 시각에서 벗어나려 한다"며 "스포츠와 웰니스, 음악 등 경험 중심 카테고리에서 새로운 파트너사를 발굴하고 기존 파트너들과 3자 협업이나 페스티벌 등을 기획할 계획"이라고 설명했다. B2C 리테일팀 신설…한국 파트너 글로벌 진출도 지원 디즈니는 국내 소비재 사업의 조직도 강화하고 있다. 기존 라이선스 사업이 파트너사를 통해 소비자를 만나는 B2B 중심이었다면, 최근에는 소비자와 직접 접점을 확대하기 위해 B2C 리테일 조직을 신설했다. 김 총괄은 "소비자 트렌드가 워낙 빠르게 변하면서 우리도 소비자들과 직접 만나자는 취지로 지난해 한국에 리테일팀을 신설했다"고 밝혔다. 리테일팀은 디즈니의 라이선스와 국내 파트너사를 연결해 대형 팝업과 기획전, 러닝 프로그램 등 온·오프라인 소비자 경험을 기획한다. 디즈니는 올해 '토이 스토리 5' 개봉을 앞두고 현대백화점과 대규모 팝업 및 기획전을 진행하는 등 관련 사업을 확대했다. 향후 리테일 조직의 성장에도 투자를 이어간다는 계획이다. 한국 기업의 해외 진출을 지원하는 '크로스보더' 전략도 강화한다. 한국에서 발굴한 파트너와 성공 사례를 디즈니가 사업을 전개하는 전 세계 180여개국의 네트워크와 연결해 상품 기획부터 마케팅, 유통, 해외 사업 확장까지 지원하는 방식이다. 김 총괄은 "글로벌 디즈니가 가장 중요하게 보고 있는 시장 중 하나가 한국"이라며 "K팝과 K뷰티, K패션 등 한국 브랜드들은 크로스보더 전략에 최적화돼 있어 글로벌 시장에서도 한국을 시너지를 낼 수 있는 좋은 시장으로 주목하고 있다"고 해석했다. 현재 디즈니 코리아의 소비재 사업 파트너사는 약 150개다. 디즈니는 파트너 선정 과정에서도 디즈니 IP의 세계관과 스토리를 상품과 경험에 창의적으로 구현할 수 있는지, 글로벌 시장에서 성장할 잠재력이 있는지를 주요 기준으로 삼고 있다. 김 총괄은 "단기적인 파트너십이 아니라 중장기적인 파트너십을 구축하는 것이 목표"라며 "한국 기업들이 가장 고민하는 글로벌 진출과 해외 소비자와의 접점을 디즈니의 180여개국 네트워크를 통해 지원하는 데 집중하겠다"고 강조했다. 이어 "한국에서 만들어진 좋은 아이디어와 성공 사례가 디즈니의 글로벌 네트워크를 통해 전 세계 팬들과 만날 기회를 적극 확대하겠다"며 "한국에서 시작된 아이디어가 전 세계로 확장될 수 있도록 하겠다"고 덧붙였다.

2026.09.16 15:37안희정 기자

아이즈엔터, 차상훈 전 카카오엔터 부사장 CSO 영입

인공지능(AI)과 콘텐츠 기반 차세대 메신저 개발에 속도를 내고 있는 아이즈엔터테인먼트가 플랫폼 및 지식재산(IP) 전문가를 영입해 전사적 전략 체계를 강화한다. 아이즈엔터테인먼트(대표 남궁훈)는 신임 최고전략책임자(CSO)로 차상훈 전 카카오엔터테인먼트 부사장을 선임했다고 8일 밝혔다. 회사 측은 신규 서비스 출시와 성장 단계에 맞춰 전사 차원의 전략 수립과 실행력을 제고하기 위해 차 CSO를 영입했다고 설명했다. 차상훈 신임 CSO는 20년 이상 IT, 플랫폼, 콘텐츠 산업에서 사업 전략과 신사업을 이끌어온 전략 전문가다. NHN과 KTF 등을 거쳐 2010년 카카오페이지 전신인 포도트리를 공동 창업하고 사업 전반을 총괄했다. 이후 카카오엔터테인먼트 CSO로서 국내 스토리 사업 전략과 신사업을 지휘했으며, 2023년에는 두나무와 하이브의 합작법인 레벨스 대표를 맡아 IP와 팬덤 기반 플랫폼 사업을 추진했다. 차 CSO는 IP, 콘텐츠, 플랫폼 사업 역량을 바탕으로 경영 및 사업 전략 총괄, 중장기 전략 고도화, 신규 사업 기회 발굴, 전략적 파트너십 확대를 주도할 예정이다. 차상훈 CSO는 “AI 시대에 콘텐츠를 즐기는 것과 소통하는 것의 경계가 점차 흐려지고 있다”며 “이러한 변화에 주목해 회사의 경쟁력과 가능성을 다양한 성장 기회로 연결하고, 기업가치 확장에 기여해 나가겠다”고 말했다. 남궁훈 대표이사는 “차 CSO의 합류를 통해 자사의 보유한 역량과 새로운 기회를 연결하고 전략적 시너지를 만들어갈 수 있을 것으로 기대한다”며 “회사의 성장 기반을 넓히고 중장기 전략을 함께 설계해 나가겠다”고 전했다. 한편 아이즈엔터테인먼트는 인간과 가상인간이 소통하는 챗봇 게임 메신저를 올 하반기 선보일 계획이다. 단순 대화를 넘어 아바타와 게임 요소를 결합하고, 카카오톡 챗봇 '검키우기'로 입증한 가능성을 살려 소통 자체를 콘텐츠화한다는 구상이다.

2026.09.08 16:15정진성 기자

'AI 친구' 찾는 10대 수십만명…청소년 보호 입법 첫발

생성형 인공지능(AI) 챗봇이 청소년의 대화·정서 교류 수단으로 자리 잡으면서 미성년자의 AI 이용을 보호하기 위한 국내 법 제도화 논의가 첫발을 뗐다. 기존 방식으로는 즉각 대응하기 힘든 AI 의존 우려 관련 안전장치가 필요하다는 판단에 따른 대응이다. 8일 국회에 따르면 이날 과학기술정보방송통신위원회 제1차 전체회의에서 조인철 더불어민주당 의원이 지난 6월 대표발의한 '우리 아이 AI 안심 패키지법'이 상정될 예정이다. 지난 7월 초 소관 상임위원회인 과방위에 접수된 이후 진척이 없었던 법안이 정기국회 개막과 함께 상임위 안건에 올랐다. 우리 아이 AI 안심 패키지법은 국가 AI 정책에 아동·청소년 보호 내용을 반영하는 'AI 기본법' 개정안과 생성형 AI 챗봇 이용 과정에서 보호 조치를 강화하는 '정보통신망법' 개정안으로 구성됐다. 미성년자의 연령·본인 확인과 법정대리인 동의, AI 챗봇 이용 방법과 시간 제한, 대화 기록 및 관련 정보 제공 등의 보호조치를 마련하는 것이 골자다. 자살·자해나 약물, 성적 착취·학대 등 고위험 상황이 발생했을 때 사업자가 신고하고 대응할 수 있는 체계도 담았다. 특히 범용 AI 챗봇과 달리 AI 캐릭터와의 대화와 스토리텔링 등 엔터테인먼트 요소를 앞세운 서비스에서도 청소년 이용 규모가 상당하다. 모바일인덱스에 따르면 올해 상반기 평균 월간 활성 사용자 수(MAU)는 스캐터랩의 '제타'가 129만명, 뤼튼테크놀로지스의 '크랙'이 53만명으로 각각 국내 AI 캐릭터 챗 분야 1·2위를 기록했다. 지난달 기준 10대 이용자는 제타가 92만 3956명으로 전체 MAU의 58.3%, 크랙은 25만7635명으로 47.8%를 차지했다. 제타의 10대 이용자는 1월 71만 4390명에서 7개월 만에 29.3% 늘었고 크랙도 같은 기간 4.7% 증가했다. 청소년의 AI 이용은 정보 검색이나 오락을 넘어 대화와 고민 상담 등 정서적 교류로 확장되는 양상이다. 아동복지전문기관 초록우산이 지난 3월 전국 만 14세 이상 아동·청소년 3300명을 대상으로 실시한 조사에서도 생성형 AI 챗봇을 정서적 대화 상대나 고민 상담 창구로 활용하는 이용 행태가 확인됐다. 실제 응답자의 약 33%는 힘들거나 우울할 때 생성형 AI 챗봇에 고민을 털어놓은 경험이 있다고 답했다. 자해·자살, 불법적·폭력적·성적인 내용 등을 질문한 청소년은 평균 약 6%였으며, 이 가운데 평균 52%는 실제 AI 챗봇으로부터 해당 질문에 대한 답변을 받은 것으로 나타났다. 업계에서도 청소년 보호를 위한 자체 대응에 나섰다. 이날 크랙 운영사 뤼튼테크놀로지스는 청소년 보호 정책 강화 계획을 발표했다. 뤼튼은 2027년 초부터 크랙의 청소년 이용자의 하루 이용 시간을 최대 3시간으로 설정하고 월 결제한도를 10만원으로 설정한다. 이를 초과할 경우 보호자 확인과 동의를 거치도록 할 방침이다. 연령 확인과 콘텐츠·검색·추천 제한, 신고·차단 기능 등도 강화한다. 다만 청소년 보호를 단순한 이용 제한으로 해결하기는 어렵다는 지적도 나온다. 초록우산 조사에서 청소년들이 가장 필요하다고 꼽은 보호장치는 개인정보 입력 제한(39.7%), 위험한 질문·답변 차단(28.9%), 위기 상황에서 상담기관 자동 연계(11.8%) 등이었으며 이용시간 제한은 6.2%에 그쳤다. 우리나라 현행 법체계가 AI 챗봇의 구조적 위험과 미성년자 보호를 충분히 다루지 못한다는 점도 입법 논의의 배경이다. 기존 제도는 유해 정보나 콘텐츠를 사후적으로 규제하는 데 초점이 맞춰져 있어 이용자와 실시간으로 대화하며 관계를 형성하고 정서적 반응을 제공하는 AI 챗봇의 특성을 포괄하기 어렵기 때문이다. 국회입법조사처는 지난 7월 발간한 'AI 챗봇의 위험에 노출된 아동·청소년' 보고서에서 AI 챗봇이 지속적인 상호작용과 기억, 감정적 유대 등을 통해 이용자에게 관계적 존재로 인식될 수 있다고 지적했다. 캐릭터 기반 AI 챗봇은 정서적 몰입을 강화해 청소년의 인간관계를 대체하거나 고립과 정서적 문제를 심화할 수 있어 서비스 설계 단계에서부터 위험을 관리할 필요가 있다는 제언이다. 박미애 국제인공지능윤리협회(IAAE) 부회장은 초록우산의 '생성형 AI 챗봇 안전설계를 위한 이슈브리프'를 통해 "생성형 AI 챗봇은 이제 아동·청소년의 일상 깊숙이 자리 잡았다"며 "기술의 확산 속도에 비해 제도적 안전망은 현저히 뒤처져 있고 지금이 바로 사회적 개입이 필요한 시점"이라고 말했다.

2026.09.08 15:30이나연 기자

알바몬, 에피 어워드·부산국제마케팅광고제서 '알바투어'로 4관왕

아르바이트 플랫폼 알바몬이 '알바투어' 캠페인으로 '2026 에피 어워드 코리아'와 '2026 부산국제마케팅광고제'에서 총 4개 부문 상을 받았다. 31일 알바몬에 따르면, 이번 에피 어워드 코리아에서 '사회적 가치-브랜드' 부문과 '브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트 & 경험 마케팅' 부문 실버를 수상했다. 아울러 부산국제마케팅광고제에서는 전략 부문 실버, 통합 부문 브론즈를 각각 차지했다. 알바투어는 지난해 11월 수능 시즌에 맞춰 선보인 지역 상생형 브랜드 캠페인으로, 로컬 여행과 지역 소상공인 사업장 근무를 결합해 '알바 워케이션'이라는 새로운 형태를 제시했다. 해당 캠페인은 모집 당시 250대 1의 높은 경쟁률을 기록했으며, 공식 유튜브 누적 조회수는 2500만 회를 돌파했다. 여행과 일자리를 연결해 청년 구직자에게 첫 알바 경험을 제공하는 동시에 인력난을 겪는 영남권 소상공인의 일손을 도와 지방 소멸 문제 해소에 기여했다는 평가를 받았다. 김지원 웍스피어 최고성장책임자는 "청년·소상공인·지역사회를 연결하는 차별화된 메시지로 새로운 공유가치를 창출하는 캠페인을 시도해 많은 분들이 호응해 줬고, 두 시상식에서 4개 부문 수상이라는 좋은 결과로 이어져 뜻깊다"며 "시장에 새 기준을 만들어 나가고 카테고리 리더십을 선보일 수 있는 캠페인을 지속하겠다"고 밝혔다.

2026.08.31 16:32백봉삼 기자

카카오엔터, '제5회 웹툰 피드백 데이' 마무리…24팀 참가

카카오엔터테인먼트는 지난 26일 판교오피스에서 예비 웹툰 창작자를 대상으로 작품에 대해 피드백을 제공하는 '제5회 웹툰 피드백 데이'를 마쳤다고 28일 밝혔다. 웹툰 피드백 데이는 작품 연재를 준비하는 창작자와 카카오엔터 현업 PD를 연결하는 프로그램이다. 참가자는 자신의 작품을 놓고 PD와 1:1로 이야기를 나누며 ▲콘셉트와 ▲캐릭터 ▲스토리 구성 등을 점검한다. 작품을 실제로 발굴하는 실무자에게 시장 경쟁력과 향후 보완해야 할 부분에 대한 의견도 들을 수 있다. 이번 행사에는 예비 창작자 24팀, 28명이 참가했다. 참가자들은 조별 온보딩을 통해 서로 교류한 뒤 웹툰 PD와 개별적으로 만나 작품에 대한 피드백을 받았다. 프로그램은 카카오엔터와 산학협력을 맺은 대학의 학생을 포함해 웹툰 지망생과 데뷔 1년 이내 신인 작가 등을 대상으로 운영된다. 웹툰 피드백 데이를 통해 실제 연재 기회를 얻는 사례도 나오고 있다. 2023년 프로그램을 처음 시작한 이후 현재까지 5명의 작가가 카카오엔터와 연재 계약을 맺었다. 피드백 데이를 거쳐 발굴된 작품은 ▲정언 작가의 X같은 우리, 좋아하는 강아지 있어? ▲금대 작가의 하트 트리거 오프 ▲키무 작가의 양호실 침대 쟁탈전 등이다. 카카오엔터는 신인 작가와 작품을 발굴하기 위해 피드백 데이 운영도 확대하고 있다. 2023년 첫 행사를 시작으로 지금까지 총 5차례 진행했으며, 누적 113팀 120명의 예비 창작자가 참여했다. 지난해부터는 개최 횟수를 연 2회로 늘렸다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "웹툰 산업의 경쟁력은 결국 새로운 이야기와 창작자가 계속해서 등장할 수 있는 토대에서 나온다"며 "카카오엔터가 쌓아온 작품 발굴·기획 노하우를 예비 창작자들과 나누고, 가능성 있는 신인들이 실제 데뷔와 성장으로 나아갈 수 있는 기회를 꾸준히 만들어가겠다"고 말했다.

2026.08.28 10:50박서린 기자

카카오 김범수 항소심, 핵심 증인 이준호 불출석…재판부 "채택 철회"

SM엔터테인먼트 인수 과정에서 시세조종 혐의를 받는 김범수 카카오 창업자의 항소심이 핵심 증인의 불출석으로 15분 만에 끝났다. 재판부는 검찰이 핵심 증거로 내세운 이준호 전 카카오엔터테인먼트 투자전략부문장의 증인 채택을 취소하고 다음 달 결심공판을 진행하기로 했다. 서울고법 형사4-1부(부장판사 김인겸 성지용 전지원)는 26일 김 창업자를 포함한 카카오 전·현직 경영진에 대한 항소심 3차 공판을 진행했다. 그러나 증인으로 채택된 이 전 부문장이 일본 출장을 이유로 불출석하면서 재판은 오후 2시 46분경에 시작해 15분 안팎으로 마무리됐다. 앞서 지난달 22일 열린 항소심 2차 공판에서는 검찰이 방시혁 하이브 의장과 이 전 부문장을 포함한 4명의 증인을 신청했으나, 재판부는 쟁점과 진술의 필요성, 입증 취지 등을 고려해 이 전 부문장만 증인으로 채택한 바 있다. 검찰은 이 전 부문장의 증언을 핵심 증거로 내세우고 있는 상황이다. 현재 김 창업자와 카카오 전·현직 경영진들은 2023년 2월 진행된 SM엔터 인수 과정에서 경쟁사인 하이브의 공개매수를 저지하기 위해 회사 주가를 하이브의 공개매수가인 12만원보다 높게 설정·고정했다는 혐의를 받고 있다. 검찰은 김 창업자가 같은 해 2월 16~17일, 27일 배재현 전 투자총괄대표, 원아시아파트너스 등과 공모해 약 1100억원 상당의 SM엔터 주식을 고가 매수와 물량 소진 등의 수법으로 300회 이상 조종했다고 보고 있다. 이 전 부문장의 불출석에 재판부는 “(이 전 부문장이) 일본 출장 일정이 잡혀있고, 금융감독원까지 합치면 10번 이상 진술했으며 원심 법정에서도 두 번 (진술)했다는 이유로 나와서 증언하기 곤란하다는 사유서를 제출했다”고 말했다. 재판부는 “이 전 부문장을 다시 소환한다고 해서 1심에 나온 것 이외 새로운 것이 나올 수 없다”면서 “불출석 사유에 대해 나름의 합리적 이유가 있다고 판단된다”며 이 전 부문장의 증인 채택을 취소했다. 이후 검찰이 추가 증거를 제출하겠다는 의사를 밝히자 재판부는 “제출할 게 있으면 제출해달라”면서도 “(2심은) 일체의 추가적인 주장 등을 허용 안 하는 것이 기본 원칙”이라고 지적했다. 공판 직후 김 창업자는 재판장을 빠져나오며 “인적 분할이 직원들 입장에서는 논의 기간이 짧지 않았냐” 등을 묻는 취재진의 질문에 “오늘은 재판이라 다음에”라는 말만 남겼다. 이후 “인적 분할에 대해 어떻게 평가하냐”, “인적 분할 결정에 직접 참여한 것이냐”는 추가적인 질문에는 별다른 답변을 남기지 않았다. 이번 항소심의 결심은 내달 23일 진행될 예정이며, 오는 10월 중 최종 선고일을 결정할 방침이다.

2026.08.26 16:32박서린 기자

[AI는 지금] 서비스로 돈 번다…뤼튼, 국내 첫 '유니콘' 등극

뤼튼테크놀로지스가 이재명 정부 출범 이후 첫 '인공지능(AI) 서비스 플랫폼 유니콘'에 올라섰다. AI 모델이나 반도체 등 원천기술 개발을 넘어 실제 이용자가 사용하는 서비스를 기반으로 성장한 국내 AI 스타트업이 기업가치 1조 원을 인정받으면서 AI 산업의 무게중심이 기술 개발에서 서비스·수익화 영역으로 확장되는 흐름도 뚜렷해지고 있다. 뤼튼테크놀로지스는 1000억 원 규모의 시리즈C 투자를 유치했다고 26일 밝혔다. 이번 유치에서 뤼튼은 국내 AI 서비스 스타트업 최초로 기업 가치 1조 원 이상을 인정받았다. 이를 통한 뤼튼의 누적 투자 유치액은 약 2300억 원이 됐다. 이번 투자에는 기존 투자사인 굿워터캐피탈, 앤틀러 글로벌, 우리벤처파트너스, 수이제네리스파트너스, 산업은행, 캡스톤파트너스 등이 함께 했다. 코어라인벤처스와 유진자산운용도 신규로 참여했다. 뤼튼 투자를 담당한 코어라인벤처스는 실리콘밸리 멘로파크와 도쿄에 사무소를 둔 미국 기반의 벤처캐피탈이다. 컨슈머 및 기업 간 거래(B2B) 기술 분야에서 한국·미국·일본의 유망 기업들에 투자해왔다. 주요 투자 포트폴리오로는 카카오, 앙상블 스타즈 등이 있다. AI 컴패니언, 틈새서 주류로…한국 서비스도 존재감 AI가 질문에 답하는 도구를 넘어 대화하고 교감하는 서비스로 진화하면서 AI 컴패니언(동반자) 시장도 빠르게 성장하고 있다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2026년 1분기 AI 컴패니언 앱의 인앱구매 수익은 1억 5000만 달러로 2023년 1분기 대비 12배 이상 증가했다. 초기에는 틈새시장으로 여겨졌지만 독립적인 시장으로 성장했으며 구독과 가상 선물 등 다양한 수익화 모델도 자리 잡았다는 분석이다. 특히 AI 컴패니언 시장은 사용자 증가보다 매출 증가 속도가 빠른 것으로 나타났다. 감정적 교감과 몰입형 경험에 대한 수요가 실제 유료 소비로 이어져서다. 미국이 전체 매출의 약 45%를 차지하는 가운데 한국·중국·일본·독일·영국의 매출 성장률은 모두 200%를 넘어섰다. 이같은 흐름 속에서 뤼튼도 AI를 활용한 기업과 소비자 간 거래(B2C) 서비스 포트폴리오를 확대하고 있다. 범용 AI 서비스 '뤼튼'을 비롯해 AI 캐릭터와 대화하며 콘텐츠를 즐기는 '크랙', 일본 시장을 겨냥한 '캬라푸' 등이 대표적이다. 지난 5월에는 북미 지역에 AI 엔터테인먼트 콘텐츠 플랫폼 'OOC'를 출시하며 글로벌 시장으로 사업 영역을 넓혔다. 뤼튼의 B2C 서비스 확장은 실제 수익화 성과로 확인된다. OOC는 출시 3개월 만에 월매출 100억 원을 돌파하며 해외 매출이 국내 매출을 뛰어넘었다. 뤼튼은 해외 사업의 성장세에 힘입어 올해 총매출액이 2000억 원(지난해 471억 원)을 초과 달성할 것으로 전망한다. 오스케 혼다 코어라인벤처스 공동창업자 겸 파트너는 "뤼튼이 보여주는 탁월한 성장세와 빠른 수익화, 이미 한국, 일본, 미국에서 창출 중인 생태계 임팩트는 흔하지 않은 조합"이라며 "뤼튼의 팀 역량과 앞으로의 막대한 성장 기회에 강한 확신이 있다"고 평가했다. 재미 좇는 AI, 안전도 챙긴다…이용자 보호 강화 사용자 보호와 안전·신뢰성도 강화한다. 크랙의 청소년 이용자 비중이 10% 수준인 만큼 더 안전한 AI 이용 환경을 조성한다는 취지다. 뤼튼은 지난달 AI 윤리·철학, 인지·심리, 법학 등 각 계 전문가로 구성된 '사용자위원회'를 공식 출범시켰고 한국인터넷자율정책기구(KISO)가 추진중인 'AI 캐릭터 챗봇 서비스 자율규제 가이드라인' 제정 작업에도 참여했다. 기존보다 향상된 수준의 청소년 보호 정책 도입도 준비 중이다. 크랙은 이용 시간 한도 설정, 부모 동의 절차 강화, 결제액 한도 하향 조정 등 한층 강화된 보호 정책 도입을 검토하고 있다. 뤼튼은 계획이 마련되는 대로 종합 발표할 예정이다. 이세영 뤼튼 대표는 "창업 후 지난 5년 동안 대한민국 대표 AI 서비스 기업으로 자리매김하고 글로벌 경쟁력까지 증명한 결과, 이번 투자를 마무리할 수 있었다"며 "글로벌 확장과 서비스 고도화에 주력해 시장 기대에 부응하며 안전하고 믿을 수 있는 AI 서비스 기업으로서 더 빠르게 성장하겠다"고 말했다.

2026.08.26 08:00이나연 기자

잘나가던 日 웹툰 시장도 둔화…중소 플랫폼, 새 생존 전략 짠다

대형사 위주로 재편된 웹툰 시장이 일본에서도 성장세가 주춤해지면서, 중소 웹툰 플랫폼들이 새로운 현지 생존 전략을 찾고 있다. 일부 플랫폼은 콘텐츠 공급자(CP)로 변모하고, 또 다른 곳들은 플랫폼을 통합하며 돌파구를 모색한다. 日 레진코믹스, 벨툰으로 통합…NHN코미코는 서비스 마침표 25일 플랫폼업계에 따르면 레진코믹스(키다리스튜디오)는 내년 1월 31일자로 일본 서비스를 마무리한다. 일본 레진코믹스에서 제공해왔던 웹툰은 벨툰으로 통합될 예정이다. 월정액 정기 구독 서비스는 이달 신규 가입 및 자동 갱신을 종료한다. 포인트 구입과 신규 회원 등록 또한 불가능해진다. 레진엔터테인먼트 관계자는 “벨툰은 여성향 서비스이고, 레진코믹스는 여성향과 남성향이 섞여 있어 이들을 통합하는 것이 보다 파급력을 줄 수 있다는 판단에 통합을 결정하게 됐다”며 “미국과 마찬가지로 일본이 굉장히 중요한 시장인 만큼, 현지 사업에 집중하겠다”고 밝혔다. 플랫폼을 통합하는 레진코믹스와 달리 NHN은 같은 달 6일 일본 코미코 서비스의 문을 닫는다. 향후 NHN의 웹툰 사업은 콘텐츠를 제작하고 유통하는 CP 역할에 집중한다. 앞서 NHN은 지난해 10월 한국에서 코미코 서비스를, 영미권과 프랑스에서는 '포켓코믹스'를 중단했다. 이 때 NHN은 일본 코미코 서비스를 정상 운영한다고 밝혔으나, 대략 1년 만에 일본 사업도 접게 된 것이다. NHN은 “글로벌 웹툰 시장의 불확실한 경영 여건과 대형 플랫폼의 과점 체제가 지속되는 상황에서 경영 효율화 및 수익성 제고의 일환으로 일본에서 운영 중이던 코미코 서비스를 종료하게 됐다”고 말했다. 日 웹툰 시장 둔화가 원인…성장세 절반으로 '뚝' 이처럼 중소 웹툰 플랫폼들이 일본 시장 전략을 달리하는 데는 정체된 현지 웹툰 시장 성장률과도 관련이 깊다. 일본출판과학연구소에 따르면 지난해 일본 만화 시장 규모는 전년(7043억엔·약 6조 1230억원) 대비 1.7% 감소한 6925억엔(약 6조 205억원)으로 집계됐다. 여기에는 출판만화 시장의 축소가 영향을 미친 것으로 나타났다. 전체 시장에서 출판 만화 시장 규모는 1652억엔(약 1조 4362억원)으로, 전년(1921억엔·약 1조 6701억원) 대비 14% 줄어들었다. 전자만화는 5273억엔(약 4조 5842억원)으로, 전년(5122억엔·약 4조 4532억원)과 비교해 2.9% 성장했지만, 과거 6% 성장세를 보였던 것을 미뤄보면 시장의 둔화세가 감지되는 상황이다. 대형사도 마찬가지…日 시장 매출 감소세 뚜렷 대형 웹툰 플랫폼들의 상황도 크게 다르지 않다. 네이버웹툰의 모회사 웹툰엔터테인먼트의 올해 2분기 매출은 전년 동기 대비 2.8% 감소한 3억3850만 달러(당시 환율 기준 약 5080억원)으로 잠정 집계됐다. 지역별로 보면 일본 매출은 1억5040만 달러(약 2257억원)로 15.4% 하락했다. 엔화 약세도 가세했으며, 동일 환율 기준으로는 6.7% 떨어졌다. 같은 기간 일본 월간활성이용자수(MAU)는 3.3%, 월유료이용자(MPU) 역시 9.5% 줄었다. 카카오픽코마의 매출도 1320억원으로 전년 동기보다 9% 떨어졌다. 거래액도 1% 감소했다. 웹툰업계 관계자는 “일본 시장 자체는 1년 전부터 성장세가 둔화됐다”며 “콘텐츠 시장 흐름이 숏드라마로 이동하면서 현지 디지털 만화 시장 자체는 어려운 상황”이라고 설명했다. 이어 “대형 업체들은 팬층이 겹치는 애니 서비스를 추가하거나 굿즈를 출시하는 방식으로 사업을 확장하고 있다”고 덧붙였다.

2026.08.25 08:53박서린 기자

남궁훈 아이즈 대표, 게임주 3연속 매입에 담은 기대

남궁훈 아이즈엔터테인먼트 대표가 카카오게임즈 주식 매입 소식을 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 밝혔다. 조이시티와 위메이드플레이에 이은 세 번째 게임주 매입으로, 국내 게임 산업의 성장 가능성에 대한 신뢰가 반영된 행보로 풀이된다. 남궁훈 대표는 24일 자신의 페이스북을 통해 카카오게임즈 주식 1%를 매입한 사실과 함께 짧은 소회를 전했다. 남궁 대표는 과거 사재를 출연해 게임인재단을 설립하고 인재 양성과 지원 활동을 이어온 인물이다. 경영 일선을 거치며 게임 산업에 대한 관심과 애정을 실제 투자로 증명해 온 대표적 게임인으로 평가받는다. 특히 남궁 대표의 카카오게임즈의 주식 매입은 게임 기술 고도화 및 AI 기반의 대중화 흐름 속에서 특유 주주 구성이 새로운 성장을 이끌 것이라는 판단에서 비롯됐다. 앞서 조이시티와 위메이드플레이의 주식 매입 역시 게임산업이 성숙기를 넘어 쇠퇴기로 향하고 있다는 업계 일각의 시각과 다르게, 다시 성장할 수 있다는 기대가 더 컸기 때문으로 풀이된다. 남궁 대표는 이날 "주식시장에서는 게임 산업을 성숙기를 넘어 쇠퇴기로 접어든 것으로 보는 듯하다. 하지만 저는 두 가지 방향에서 게임 산업이 다시 성장하리라 생각한다"며 "한 축은 고도화된 기술을 기반으로 현실과 가상의 경계가 흐려지는 하드코어한 성장이고, 다른 축은 AI 기술을 활용해 누구나 쉽게 즐기고 직접 만드는 캐주얼한 성장"이라고 적었다. 이어 "카카오와 텐센트를 주요 주주로 두고 있는 독특한 구조의 카카오게임즈는 이러한 특장점을 바탕으로 다시 한번 성장할 시대적 기회를 맞이할 것"이라고 덧붙였다.

2026.08.24 10:12이도원 기자

OTT가 TV 매출마저 넘었다…네덜란드서 첫 역전

유료방송을 해지하고 OTT로 이동하는 코드커팅 확산에 따라 네덜란드에서 OTT 매출이 처음으로 TV 매출을 넘어섰다. 22일 통신·미디어 시장조사업체 텔레콤페이퍼가 최근 발표한 보고서에 따르면 지난 1분기 네덜란드 OTT 매출은 처음으로 TV 매출을 추월했다. 현지에서 넷플릭스, 비디오랜드, 비아플레이 등 OTT 매출은 3억 100만 유로(약 4866억원)로 전년 동기 대비 10% 증가했다. 반면 TV 매출은 3.5% 감소한 2억9100만 유로(약 4704억원)에 그쳤다. OTT 매출이 TV보다 약 1000만 유로 많았다. 영국 매체 브로드밴드TV는 이 같은 변화의 배경으로 유료방송을 끊고 OTT로 이동하는 코드커팅을 꼽았다. 네덜란드 시청자가 기존 TV보다 OTT에 더 많은 시간과 비용을 쓰면서 스트리밍 서비스가 홈엔터테인먼트의 중심으로 자리 잡고 있다는 분석이다. 기존 유료방송 사업자들도 TV 채널 제공을 넘어 다양한 스트리밍 서비스를 한곳에서 이용할 수 있는 통합 콘텐츠 플랫폼으로 역할을 확대하고 있다. 실제 네덜란드 주요 유료방송 사업자인 지고와 KPN은 셋톱박스에 OTT 서비스를 통합하고 이용자 인터페이스를 개편했다. 유료방송 사업자는 OTT 콘텐츠를 끌어들여 플랫폼 경쟁력을 높이고, OTT 사업자는 기존 유료방송 플랫폼을 통해 이용자 접점을 확대하는 방식이다. 국내 IPTV 사업자들도 비슷한 전략을 펼치고 있다. SK브로드밴드·KT·LG유플러스는 IPTV 홈 화면과 리모컨 등에 OTT 바로가기 기능을 제공하고 있다. 통신·IPTV와 OTT 구독을 결합한 상품도 내놓으며 가입자 이탈 방지에 힘을 싣고 있다. OTT 확산으로 기존 유료방송과 스트리밍의 경계가 흐려지면서 유료방송 사업자의 역할도 채널을 제공하는 사업자에서 여러 콘텐츠 서비스를 연결하는 플랫폼으로 변화하는 모습이다.

2026.08.22 12:00홍지후 기자

복싱하고 그림 그리고…갤럭시 로봇파크, 2만명 다녀갔다

세계 최초 로봇 복합문화공간 '갤럭시 로봇파크'가 정식 개관 전부터 누적 관람객 2만명을 기록했다. 갤럭시코퍼레이션은 갤럭시 로봇파크 프리오픈 기간 진행한 사전 관람 티켓이 전 회차 매진됐다며 21일 이같이 밝혔다. 가족 단위 관람객을 중심으로 로봇 복싱, 허깅 로봇, 드로잉 로봇 등 사람이 로봇과 직접 교감하는 체험형 콘텐츠가 호응을 얻은 것으로 나타났다. 이날 정식 개관하는 5000평 규모의 갤럭시 로봇파크에는 신규 로봇 17종이 합류한다. 로봇이 관람객의 초상화를 그려주고 아이스크림을 만들어주며 피아노를 연주하는 등 콘텐츠와 체험 영역도 넓혔다. 핵심 공간인 '로봇 아레나'에서는 K팝과 로봇 기술을 결합한 로봇 군무 공연이 펼쳐진다. 방문객이 로봇을 관람하는 데서 나아가 직접 로봇을 조종하고 교감하는 체험 프로그램도 시작한다. 갤럭시코퍼레이션은 국내에서 검증한 로봇 엔터테인먼트 모델을 두바이·일본·미국 등 글로벌 시장으로 확대할 계획이다. 최용호 갤럭시코퍼레이션 대표는 "K팝 다음은 콘텐츠와 피지컬 AI의 결합"이라며 "갤럭시 로봇파크를 새로운 글로벌 엔터테인먼트의 시작으로 만들겠다"고 말했다.

2026.08.21 11:12이나연 기자

드라마 유부녀 킬러 인기에 카카오웹툰 조회수 10배↑

MBC 금토드라마 '유부녀 킬러'가 인기를 끌면서 원작인 카카오웹툰도 역주행하고 있다. 드라마 방영 이후 원작 웹툰 조회수가 10배로 늘어나며 카카오엔터테인먼트의 지식재산권(IP) 영상화 효과가 나타나는 모습이다. 카카오엔터테인먼트는 카카오페이지와 카카오웹툰에서 서비스 중인 '유부녀 킬러'의 조회수가 드라마 방영 전과 비교해 10배 증가했다고 18일 밝혔다. 카카오엔터테인먼트가 드라마 방영 전인 7월 20~26일과 방영 후인 8월 3~9일 조회수를 비교한 결과다. 드라마 흥행과 함께 카카오페이지 등에서 원작 웹툰을 활용한 다양한 프로모션을 진행한 것도 조회수 증가에 영향을 미쳤다고 회사 측은 설명했다. 특히 이번 작품은 카카오엔터테인먼트 산하 제작사 바람픽쳐스가 드라마 제작에 참여했다. 카카오웹툰 IP가 영상 콘텐츠로 확장되고, 드라마 흥행이 다시 원작 유입으로 이어지는 스토리와 미디어 사업 간 시너지 사례인 셈이다. 원작 '유부녀 킬러'는 YOON 작가가 스토리를, 검둥 작가가 작화를 맡은 웹툰이다. 2020년 5월 연재를 시작했으며 현재 누적 조회수는 1억9000만회를 기록하고 있다. 작품은 일할 때는 냉철한 킬러지만 가정에서는 살림과 육아를 책임지는 주인공을 통해 가족과 기혼 여성의 삶을 다룬다. YOON 작가는 “원작과 똑같은 드라마 속 디테일에 감탄했다”며 “영상화에서 가장 기대했던 부분은 보나의 액션신이었는데, 그림으로는 온전히 표현하기 어려운 동적인 장면들을 보며 짜릿함을 느꼈다”고 말했다. 검둥 작가는 “드라마로 인해 새로운 독자분들이 많이 찾아주셔서 긴장도 되고 감사한 마음”이라며 “배우분들이 원작 속 캐릭터에 본인만의 색을 더해 주셔서 새롭고 좋았다”고 전했다. MBC 금토드라마 '유부녀 킬러'는 살림과 육아에 진심인 평범한 유부녀이자 범죄자를 처단하는 킬러 '유보나'의 이야기를 그린다. 공효진이 유보나 역을, 정준원이 사회부 기자이자 남편인 권태성 역을 맡았다. 본팩토리와 바람픽쳐스, 스튜디오핌이 제작하며 매주 금·토요일 오후 9시50분 방송된다.

2026.08.18 14:47안희정 기자

블리자드, 'WoW: 한밤' 12.1 업데이트 '울라텍의 저주' 적용

블리자드 엔터테인먼트의 '월드 오브 워크래프트: 한밤'이 첫 번째 대규모 콘텐츠 업데이트를 실시한다. 블리자드 엔터테인먼트는 '월드 오브 워크래프트: 한밤'의 12.1 업데이트 '울라텍의 저주'를 적용했다고 13일 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 줄아만 동쪽 해안에 위치한 신규 야외 지역 '똬리의 섬'이 새롭게 개방된다. 이용자들은 해당 지역에서 맹독 동굴을 탐험하고 아마니의 비밀을 확인하는 신규 모험 콘텐츠를 즐길 수 있다. 야외 우두머리 시스템을 확장한 신규 콘텐츠 '소굴'도 도입된다. 첫 번째 소굴인 '해일결속 동굴'은 15~25인 인스턴스 전투 형태로 진행된다. 이와 함께 세 명의 우두머리가 등장하는 신규 던전 '송곳니의 제단'이 추가돼 신화 0 난이도까지 즉시 개방되며, 오는 20일 시작되는 한밤 2시즌에 맞춰 신화+ 순환 목록에 포함될 예정이다. 오는 20일 한밤 2시즌 개막에 맞춰 주요 대규모 전투 콘텐츠도 가동된다. 신규 공격대 던전 '맹독 심연'에서는 최종 우두머리 울라텍을 비롯한 총 8명의 우두머리가 등장한다. 플레이어 간 전투(PvP) 2시즌에서는 투기장 입문자를 위한 봇 상대 투기장 모드가 새롭게 탑재되며, 신규 숙적 구렁 '맹독폭포 심연'과 풍요로운 구렁 시스템도 본격 개시된다. 편의성 개선 및 시스템 업데이트도 함께 이뤄졌다. 재사용 대기시간 관리자와 신호 시스템이 개편됐으며, 이용자 간 하우징 빌드 공유 기능과 애완동물 배치 기능이 추가됐다.

2026.08.13 17:00진성우 기자

네이버·웹툰엔터, 1억 달러 IP 펀드 조성…흥행 수익 더 가져간다

네이버와 웹툰엔터테인먼트가 1억 달러(약 1419억원) 규모의 지식재산권(IP) 어댑테이션 펀드를 조성한다. 웹툰 IP를 외부 제작사에 제공하고 라이선스 수익을 얻는 기존 방식에서 한발 더 나아가 애니메이션·실사·게임 등 제작에 투자하고, 글로벌 흥행에 따른 수익을 확대하기 위해서다. 10일(현지시간) 웹툰엔터테인먼트가 공개한 2분기 주주서한과 실적발표 콘퍼런스콜에 따르면 회사는 네이버와 1억 달러 규모의 'IP 어댑테이션 펀드(IP Adaptation Fund)'를 설립한다. 웹툰엔터테인먼트는 지난 7월 네이버와 유한책임조합계약(Limited Partnership Agreement)을 체결했다. 펀드를 통해 웹툰 IP를 기반으로 애니메이션과 실사 영상, 게임 등으로 확장하는 프로젝트에 투자할 계획이다. 웹툰엔터테인먼트가 네이버와 대규모 펀드를 만드는 이유는 기존 IP 사업의 수익 구조를 바꾸기 위해서다. 그동안 웹툰엔터테인먼트의 IP 어댑테이션 사업은 라이선싱 모델에 의존했다. 인기 웹툰을 외부 제작사가 영화나 드라마, 애니메이션 등으로 제작할 수 있도록 IP를 제공하고 그 대가를 받는 방식이다. 하지만 웹툰 원작 콘텐츠가 글로벌 시장에서 크게 흥행하더라도 웹툰엔터테인먼트가 직접 가져갈 수 있는 경제적 이익에는 한계가 있었다. 김준구 웹툰엔터테인먼트 CEO는 주주서한에서 "그동안 라이선싱 중심의 접근 방식에 의존했기 때문에 대규모 글로벌 히트작에서 가치를 확보하는 능력이 제한적이었다"고 말했다. 이어 "이번 공동 펀드는 글로벌 흥행작 제작을 위한 전용 자본을 제공한다"며 "펀드를 통한 공동 투자로 라이선싱을 넘어 보다 강력한 IP 권리를 확보하고, 확대되는 어댑테이션 라인업에 대한 통제력을 높이는 동시에 성공한 프랜차이즈에서 훨씬 더 큰 재무적 이익을 확보할 수 있을 것"이라고 강조했다. 웹툰엔터테인먼트는 플랫폼에서 축적한 콘텐츠 전문성과 이용자 데이터를 활용해 글로벌 시장에서 성공 가능성이 높은 IP를 선별하고 이를 영상·게임 등으로 확장한다는 전략이다. 회사 측은 실적발표 콘퍼런스콜에서도 기존 라이선싱 모델의 한계를 언급하며 "IP의 사업화와 이에 따른 경제적 업사이드에 보다 직접적으로 참여할 수 있는 능력을 점진적으로 확대하고 있다"고 밝혔다. 또 네이버와 자본 측면에서 협력하면서 검증된 IP의 사업화에 적극적으로 투자할 수 있다는 취지로 설명했다. 웹툰엔터테인먼트는 최근 웹툰 원작 콘텐츠의 글로벌 흥행이 이어지면서 IP 사업 확대 가능성이 커졌다고 보고 있다. 회사에 따르면 이번 분기 웹툰 원작 영상물 가운데 3개 시리즈가 넷플릭스 글로벌 톱10에 올랐다. 웹툰엔터테인먼트는 향후 플랫폼에서 검증된 IP를 애니메이션과 실사 영상, 게임 등으로 확장해 하나의 IP가 창출하는 프랜차이즈 가치를 극대화한다는 계획이다. 김준구 CEO는 "온플랫폼 경험을 발전시키고 인터랙티브 팬덤과 참여 영역으로 확장하는 동시에 오프플랫폼 IP 사업을 가속화해 각 IP가 가진 프랜차이즈 가치를 온전히 실현할 것"이라고 밝혔다.

2026.08.11 07:46안희정 기자

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