• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
ZDPick
반도체
인공지능
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'엔터테인먼트'통합검색 결과 입니다. (208건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

음악과 OTT를 한 번에…멜론, T 우주서 '티빙 광고형 요금제' 출시

멜론은 SK텔레콤 통합 구독 플랫폼 'T 우주'에서 티빙과 함께 광고형 요금제 결합상품을 선보인다고 11일 밝혔다. 이번 상품은 멜론의 '스트리밍 라이트'와 티빙의 '모바일 라이트'를 묶은 구독 서비스다. 두 플랫폼을 월 6900원에 이용할 수 있으며, 부가가치세가 포함된 가격이다. 멜론 스트리밍 라이트는 스마트폰에서 음악을 들을 수 있는 광고 기반 월정액 서비스다. iOS(아이폰 운영체제)와 안드로이드 환경을 지원한다. 티빙 모바일 라이트도 광고가 포함된 모바일 전용 상품으로, ▲드라마 ▲예능 ▲스포츠 등의 실시간 방송 및 주문형비디오(VOD)를 횟수 제한 없이 시청할 수 있다. 화질은 최대 720p이며 동시접속 기기는 1대다. 콘텐츠 다운로드는 한 달에 15회까지 가능하다. 멜론은 상품 출시를 맞아 오는 12월 10일까지 가입 행사를 운영한다. 이날부터 해당 기간에 새로 구독한 뒤 7일 안에 멜론과 티빙의 서비스 연동을 모두 마치면 네이버페이 포인트 6900원을 지급한다. 이는 결합상품 한 달 이용료에 해당하는 금액이다. 티빙은 연말까지 새로운 콘텐츠도 공개한다. 오는 12~15일 개최되는 '2026 아시아 프로야구 챔피언십(APBC)' 경기를 디지털 독점으로 생중계한다. 배현성·차강윤가 출연하는 오리지널 시리즈 '대리수능'과 새 시즌으로 돌아오는 '대탈출 : 도시괴담'도 차례로 선보일 예정이다. 멜론 관계자는 "기존 T 우주에서 제공 중인 모바일 스트리밍 클럽과 멜론 스트리밍 클럽에 이어 이번 티빙 결합상품까지 선보이며, 이용자들이 각자의 음악감상 방식과 콘텐츠 이용 성향에 맞춰 원하는 상품을 선택할 수 있게 됐다"고 말했다.

2026.11.11 10:52박서린 기자

MMA2026 베리즈 글로벌 투표 일주일 만에 170만표…202개국 팬 참여

카카오엔터테인먼트의 글로벌 K컬처 팬 플랫폼 '베리즈'에서 진행 중인 '2026 멜론뮤직어워드(MMA2026)' 글로벌 팬 투표가 시작 일주일 만에 170만표를 넘어섰다. 전 세계 202개국 팬들이 참여한 가운데 인도네시아와 멕시코의 베리즈 누적 가입자 수도 일주일 새 2배로 늘었다. 카카오엔터테인먼트는 지난달 30일 시작한 MMA2026 '글로벌 TOP10' 해외 팬 투표가 일주일 만에 누적 170만표를 기록했다고 10일 밝혔다. 이번 투표는 오는 13일까지 베리즈에서 진행된다. 글로벌 TOP10은 올해 MMA2026에서 처음 신설된 본상 부문으로, 해외 팬들이 직접 투표에 참여할 수 있도록 마련됐다. 투표 기간 베리즈의 해외 가입자도 증가했다. 특히 인도네시아와 멕시코의 누적 가입자 수는 투표 시작 전인 지난달 29일과 이달 5일을 비교했을 때 각각 2배로 늘어난 것으로 집계됐다. 인도네시아와 멕시코는 동남아시아와 중남미의 주요 K팝 시장으로, 카카오엔터테인먼트는 이번 투표를 통해 해당 지역 팬들의 참여가 활발하게 이뤄지고 있다고 설명했다. 글로벌 TOP10 후보는 총 30팀이다. 멜론은 중국 텐센트뮤직과 일본 라인뮤직 등 주요 음악 플랫폼의 스트리밍 성적과 팬 활동 지표를 반영하는 'Global-K Chart'의 누적 점수를 바탕으로 후보를 선정했다. 최종 수상자는 차트 성적 60%, 심사 20%, 팬 투표 20%를 합산해 결정한다. 팬 투표 점수에는 멜론에서 진행한 국내 투표와 베리즈에서 진행한 해외 투표 결과가 1대1 비율로 반영된다. 후보에는 빅뱅, 아이유, 지드래곤, 엑소, 방탄소년단, 세븐틴, 트와이스, 블랙핑크, 스트레이 키즈, 에스파, 아이브, 뉴진스, 라이즈, 베이비몬스터, 아일릿 등 30팀이 이름을 올렸다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "베리즈는 MMA2026을 앞두고 전 세계 팬들이 시상식을 기다리는 순간도 즐거운 팬 경험이 될 수 있도록 다양한 이벤트와 콘텐츠를 선보일 것"이라고 말했다. MMA2026은 오는 14일부터 15일까지 서울 고척스카이돔에서 열린다. 카카오뱅크가 타이틀 스폰서로 참여하며, 올해 행사의 주제는 '연결(Connect)'이다. 행사는 국내 멜론 앱과 웹, 웨이브를 비롯해 일본 유넥스트, 대만 TVBS42·캐치플레이플러스, 원더케이 및 멜론 유튜브 채널 등을 통해 생중계될 예정이다.

2026.11.10 21:42안희정 기자

네이버웹툰, AI로 창작·팬덤 강화…일본 콘텐츠에 약 850억원 투자

네이버웹툰이 인공지능(AI)을 활용해 콘텐츠 소비 방식을 다양화하고, 웹툰 지식재산권(IP)을 애니메이션과 게임 등으로 확장하는 전략에 속도를 낸다. 특히 성장세가 둔화된 일본 시장에서는 향후 3년간 100억엔(약 849억원)을 투자해 오리지널 콘텐츠를 확보하고 이용자 확대에 나설 계획이다. 네이버웹툰 미국 모회사 웹툰엔터테인먼트는 9일(현지시간) 공개한 2026년 3분기 주주서한에서 AI 기반 플랫폼 혁신과 IP 사업 확대를 핵심 성장 전략으로 제시했다. 회사는 웹툰 플랫폼에서 이용자의 작품 발견과 참여를 강화하는 '온플랫폼(On-Platform)' 전략과 인기 IP를 영상·게임 등으로 확장하는 '오프플랫폼(Off-Platform)' 전략을 동시에 추진하고 있다고 설명했다. 김준구 웹툰엔터테인먼트 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 주주서한에서 "웹툰은 단순히 웹코믹을 읽는 플랫폼이 아니라 사람들이 이야기를 경험하기 위해 찾는 공간을 만들고 있다"며 "하나의 이야기를 웹툰, 애니메이션, 게임, TV 시리즈, 영화 등 다양한 형태로 확장할 수 있다"고 강조했다. AI 기술은 이러한 전략의 핵심 수단으로 활용된다. 회사는 자동 번역, 숏 애니메이션, AI 캐릭터 대화 서비스를 통해 독자들의 콘텐츠 접근성과 참여도를 높이고 있다. 지난 5월 베타 서비스를 시작한 AI 자동 번역 기능은 영어권 창작자 플랫폼인 캔버스(CANVAS)의 작품을 스페인어, 프랑스어, 인도네시아어, 태국어, 독일어, 중국어 번체 등으로 제공한다. 베타 출시 직전 8주와 8월까지의 8주를 비교한 결과, 비영어권 독자들이 읽은 캔버스 에피소드 수는 약 40% 증가했다. 독자 1인당 읽은 에피소드 수도 약 30% 늘었다. 회사는 자체 기술을 통해 작품의 맥락과 캐릭터 특성을 반영한 번역을 제공하고 있으며, 향후 지원 언어를 확대할 계획이다. AI 기반 캐릭터 채팅 서비스 '바이어스(byUs)'도 이용자 참여를 확대하는 수단으로 자리 잡고 있다. 지난 6월 한국에서 출시된 바이유는 이용자가 웹툰 속 캐릭터와 대화하거나 직접 이야기를 만들어볼 수 있는 서비스다. 간단한 줄거리만 입력하면 AI가 약 5분 만에 완성된 이야기를 생성하며, 이를 다른 이용자들과 공유할 수도 있다. 출시 10주 만에 누적 대화 1400만건을 돌파한 데 이어 17주 차에는 2840만건으로 증가했다. 주간 대화량은 약 1.5배 늘었으며 전체 대화의 약 64%가 팬들이 직접 만든 이야기에서 발생했다. 완결 작품의 이용자 참여를 다시 활성화하는 효과도 나타났다. 2024년 1월 완결된 웹툰 '가비지타임'은 바이유에 도입된 지 12일 만에 82만건의 대화를 기록했다. 이용자의 95%는 원작을 읽었던 독자였다. 네이버웹툰은 지난 10월 일본 라인망가에도 바이유를 출시했으며, 향후 다른 국가로 서비스를 확대할 예정이다. 일본 시장에서는 오리지널 콘텐츠 확보와 이용자 유입 확대에 집중한다. 웹툰엔터테인먼트는 향후 3년간 일본 오리지널 작품 발굴에 100억엔(약 6300만 달러)을 투자할 계획이다. 자체 제작과 출판사·스튜디오 공동 제작, 개인 창작자 발굴 등 세 가지 방식으로 콘텐츠를 확보한다. 또 한국에서 성과를 거둔 추천 모델을 일본에 적용하고 웹에서 앱으로 이어지는 이용자 경험도 개선한다. 일본 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 플랫폼 '인디즈(Indies)'를 글로벌 창작 플랫폼 캔버스에 통합하는 작업도 추진한다. 현지 기업과의 협업도 확대하고 있다. 맥도날드 재팬과는 리워드 포인트를 라인망가 코인으로 교환하는 프로그램을 진행했으며, 지난 10월에는 삼성전자 일본법인과 갤럭시 Z 폴드8 신규 이용자를 대상으로 코인 프로모션을 실시했다. 이와 함께 네이버웹툰은 인기 IP를 활용한 글로벌 영상·게임 사업에도 투자를 확대하고 있다. 일본 애니메이션 제작사 하야테(HAYATE), 글로벌 애니메이션 플랫폼 크런치롤과 공동 제작 파트너십을 체결하고 약 15개 웹툰 IP를 애니메이션으로 개발할 예정이다. 대상 작품에는 '재혼 황후', '입학용병', '더 복서' 등이 포함됐다. 워너브러더스 애니메이션과는 웹툰 10개 작품의 애니메이션화를 추진하고 있으며, 프라임비디오와 '로어 올림푸스' 애니메이션 프로젝트도 진행하고 있다. 영상화 사업에서는 스튜디오N이 제작한 '재혼 황후' 실사 시리즈가 지난 3일 디즈니플러스와 훌루를 통해 글로벌 공개됐다. 영어 웹툰 오리지널 작품인 '마피아 내니'도 훌루에서 영상화 개발에 들어갔다. 게임 사업에서는 RI게임즈홀딩스 투자를 통해 웹툰 IP 기반 게임 개발을 추진하고 있다. '템빨'은 애니메이션에 이어 넥슨이 서비스하는 3D 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로도 확장되고 있다. 디즈니와의 협력도 강화한다. 웹툰엔터테인먼트는 오는 16일 마블, 스타워즈, 20세기 스튜디오 등의 만화 3만5000편 이상을 제공하는 새로운 '마블 코믹스' 앱을 출시할 예정이다. 세로 스크롤 방식과 개인화 추천 기능 등을 적용해 이용자들의 콘텐츠 접근성을 높인다는 구상이다. 김 CEO는 "인간의 창의성은 언제나 스토리텔링의 중심에 있을 것"이라며 "AI는 이러한 창의성을 증폭시켜 좋은 이야기가 더 빠르고 다양한 방식으로 더 많은 독자에게 도달하도록 돕는 기술"이라고 설명했다. 이어 "올해 추진한 전략들이 지속 가능한 성장의 기반을 마련하고 있다"며 "내년과 그 이후에는 이러한 전략의 재무적 효과가 더욱 가속화될 것으로 기대한다"고 밝혔다. 이날 발표된 웹툰엔터테인먼트의 올해 3분기 매출은 3억6278만 달러(약 5161억원)로 전년 동기 대비 4.0% 감소했다. 다만 환율 변동 영향을 제외한 고정 환율 기준으로는 0.2% 증가했다. 같은 기간 영업손실은 923만 달러(약 131억원), 순손실은 747만 달러(약 106억원)를 기록했다. 조정 상각전영업이익(EBITDA)은 221만 달러(약 31억원)로 집계됐다. 사업별로는 한국 유료 콘텐츠 매출이 전년 동기 대비 23.7% 증가하며 성장을 견인했다. 전체 광고 매출도 4968만 달러로 26.2% 늘었으며, 고정 환율 기준으로는 30.1% 성장했다. 반면 IP 사업 매출은 3758만 달러로 27.5% 감소했다.

2026.11.10 09:07안희정 기자

웹툰엔터, 3분기 매출 5161억원…영업손실 131억원

네이버웹툰 미국 모회사 웹툰엔터테인먼트가 올해 3분기 한국 시장의 유료 콘텐츠와 광고 사업 성장에도 불구하고 영업손실을 기록했다. 일본과 북미 시장에서 이용자 확보와 창작 생태계 확대를 위한 투자를 이어간 영향이다. 회사는 4분기 두 자릿수 매출 성장세를 회복할 것으로 전망했다. 웹툰엔터테인먼트는 9일(현지시간) 발표한 2026년 3분기 실적에서 매출 3억6278만 달러(약 5161억원)를 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 4.0% 감소한 수치지만, 환율 변동 영향을 제외한 고정 환율 기준으로는 0.2% 증가했다. 같은 기간 영업손실은 923만 달러(약 131억원), 순손실은 747만 달러(약 106억원)로 집계됐다. 조정 상각전영업이익(EBITDA)은 221만 달러(약 31억원)를 기록했다. 사업 부문별로 보면 유료 콘텐츠 매출은 2억7551만 달러로 전년 동기 대비 3.9% 감소했다. 다만 고정 환율 기준으로는 1.0% 증가했다. 특히 한국 유료 콘텐츠 매출이 전년 동기 대비 23.7% 증가하며 성장을 이끌었다. 다양한 장르의 작품을 선보이는 동시에 추천 시스템과 독자 참여 기능인 '팬 스코어' 등을 강화한 것이 주효했다는 설명이다. 지난 9월 처음 선보인 글로벌 동시 출시 프로젝트 '글로벌 드롭(Global Drops)'도 성과를 냈다. 첫 대상 작품인 '용사의 발라드'는 출시 24시간 만에 7개 언어 서비스에서 일 매출 1위를 기록했다. 광고 사업도 성장세를 이어갔다. 3분기 광고 매출은 4968만 달러로 전년 동기 대비 26.2% 증가했으며, 고정 환율 기준으로는 30.1% 성장했다. 한국에서는 광고 카테고리와 광고주 기반을 다변화한 것이 매출 확대에 기여했다. 한국과 일본을 제외한 글로벌 시장에서는 비디오 게임사 캡콤, 식품 브랜드 비비고 등과 협업하며 광고 사업을 확대했다. 반면 지식재산권(IP) 사업 매출은 3758만 달러로 전년 동기 대비 27.5% 감소했다. 고정 환율 기준으로도 27.0% 줄어들며 전체 매출 성장에 부담으로 작용했다. 웹툰엔터테인먼트는 일본과 북미 시장에서 중장기 성장을 위한 투자를 이어가고 있다. 일본에서는 한국 시장에서 성과를 거둔 추천 모델을 적용하고, 신규 이용자 유입을 확대하기 위한 파트너십을 추진하고 있다. 맥도날드 재팬, 삼성전자 재팬 등과 협업을 진행했으며 지난 10월에는 일본 오리지널 콘텐츠에 대한 투자 계획도 발표했다. 회사는 플랫폼 내에서는 독자들의 작품 발견과 참여를 강화하고, 플랫폼 외부에서는 웹툰 IP를 다양한 콘텐츠 형식으로 확장하는 전략을 추진하고 있다. 이를 통해 개별 작품을 글로벌 프랜차이즈로 육성하고 신규 이용자 유입을 확대한다는 구상이다. 김준구 웹툰엔터테인먼트 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 "3분기 매출과 조정 EBITDA가 회사의 가이던스 범위 내 실적을 기록한 가운데 성장을 위한 투자를 지속했다"며 "4분기에는 두 자릿수의 매출 성장세를 회복할 것으로 확신한다"고 말했다. 이어 "플랫폼 내에서는 독자들의 작품 발견과 참여를 강화하고, 플랫폼 외부에서는 IP를 다양한 콘텐츠 포맷으로 확장해 글로벌 프랜차이즈로 육성하고 있다"며 "각 영역이 서로를 강화하면서 지속 가능한 장기 성장의 기반을 다지고 있다"고 강조했다.

2026.11.10 08:43안희정 기자

넥슨, '오버워치' 아마추어 이스포츠 대회 'OWGS' 개최

넥슨이 PC 게임 '오버워치'의 청소년·대학생 대상 아마추어 이스포츠 대회 'OWGS'를 개최한다. 넥슨코리아(공동대표 강대현·김정욱)는 블리자드 엔터테인먼트가 개발한 오버워치의 국내 아마추어 대회 'OWGS Youth'와 'OWGS Campus' 참가자를 오는 15일까지 모집한다고 9일 밝혔다. 이번 대회는 넥슨이 오버워치를 국내 퍼블리싱한 이후 처음 개최하는 아마추어 이스포츠 대회다. 지난 8월 '오버워치 데이'에서 발표한 국내 풀뿌리 이스포츠 활성화 계획의 일환으로 마련됐다. 대회는 중·고등학교 재학생을 대상으로 하는 OWGS Youth와 대학교 재학생 및 휴학생이 참가하는 OWGS Campus로 나뉜다. 두 대회 모두 같은 학교 학생들이 팀을 구성해 경쟁하는 학교 대항전 방식으로 진행된다. 참가 신청은 오는 15일까지 OWGS 공식 홈페이지에서 받는다. 넥슨 계정과 연동된 오버워치 계정을 보유한 만 14세 이상 학생이라면 지원할 수 있다. 팀은 학년과 관계없이 최소 5명에서 최대 8명으로 구성할 수 있으며, 학교별 출전 팀 수에는 제한이 없다. 온라인 예선은 오는 21일과 22일 진행된다. 이후 OWGS Youth는 28일과 29일, OWGS Campus는 12월 5일과 6일 각각 온라인 본선을 치른다. 두 대회의 통합 결승전은 12월 12일 홍익대학교 WDG 스튜디오에서 온·오프라인으로 개최된다. 본선과 결승 경기는 유튜브와 치지직, SOOP을 통해 생중계될 예정이다. 대회 총상금 규모는 1800만원이다. 청소년부와 대학부 우승팀에는 각각 500만원이 지급되며, 4위까지 순위에 따라 상금이 차등 지급된다. 특히 OWGS Youth 상금은 참가팀 소속 학교에 발전기금으로 전달된다. 청소년부 우승팀 학교에는 푸드트럭을 지원해 학생들에게 간식을 제공할 예정이다. 참가자를 위한 게임 내 보상도 마련했다. 온라인 예선을 완료한 모든 참가자에게 넥슨캐시 1만원과 '무중력 연구' 스프레이를 지급한다. 청소년부 참가자에게는 D.Va 스프레이를, 대학부 참가자에게는 트레이서 스프레이를 추가로 제공한다. 본선 진출자와 결승전 관람객에게는 '이스포츠 전리품 상자'를 증정한다. 대회 참가 방법과 세부 일정은 OWGS 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.11.09 17:50진성우 기자

블리자드 '와우: 포에버', 출시 사흘 만에 최고 레벨 이용자 탄생

블리자드 엔터테인먼트의 MMORPG '월드 오브 워크래프트: 포에버(이하 와우: 포에버)'가 출시 초반 이용자 유입에 힘입어 흥행세를 보이고 있다. 신규 이용자 유입 규모가 최근 15년간 출시 사례 중 최대 수준을 기록한 가운데, 출시 사흘 만에 최고 레벨에 오른 이용자가 등장했다. 8일(현지시간) IGN 등 외신은 '조커D(JokerD)'라는 이름으로 활동하는 다니엘 고비가 와우: 포에버 출시 약 사흘 만에 최고 레벨인 60레벨을 기록했다고 밝혔다. 보도에 따르면 고비는 2019년 '월드 오브 워크래프트 클래식' 출시 당시에도 전 세계에서 가장 먼저 60레벨을 기록한 이용자다. 와우: 포에버에서는 팀 구성원 대부분이 언데드로 구성했으며, 해당 종족의 고유 기술인 '시체 먹기(Cannibalize)'에 추가된 마나 회복 효과를 활용했다고 알려졌다. 와우: 포에버는 2004년 출시된 '월드 오브 워크래프트(이하 와우)' 초기 시절의 게임 환경을 재현하면서 신규 콘텐츠와 편의성 개선 요소를 추가한 작품이다. 기존 이용자에게는 과거 플레이 경험을 다시 제공하고, 신규 이용자들에게는 초기 아제로스 세계를 경험할 기회를 마련했다. 출시 초반 이용자 유입도 두드러지고 있다. 블리자드에 따르면 와우: 포에버는 와우 역사상 가장 성공적인 출시 사례 중 하나로 평가받고 있다. 동시접속자 규모 역시 역대 최고 수준에 근접했다는 것이 외신의 설명이다. 다만 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀과 달리 배틀넷은 게임별 동시접속자 수를 외부에 공개하지 않아 구체적인 이용자 규모를 확인하기 어렵다. 블리자드 역시 현재까지 와우: 포에버의 최고 동시접속자 수나 누적 이용자 수를 공개하지 않았다. 외신은 홀리 롱데일 월드 오브 워크래프트 부문 부사장이 소셜미디어를 통해 "월드 오브 워크래프트 출시 기준 최근 15년 동안 가장 많은 신규 이용자가 유입되고 있다"며 "처음으로 아제로스를 경험하는 신규 이용자들과 다시 모험을 시작하는 기존 이용자들이 함께하고 있어 기쁘다"고 밝혔다고 전했다.

2026.11.09 10:03진성우 기자

이미경 CJ 부회장, 美 아시안 명예의 전당 평생공로 메달 수상

이미경 CJ그룹 부회장이 한국 콘텐츠의 세계화에 기여한 공로로 미국 아시안 명예의 전당에서 평생공로 메달을 받았다. 영화와 음악, 방송 분야에서 30여 년간 이어온 투자와 창작자 지원 활동을 인정받았다. CJ그룹에 따르면 이 부회장은 지난 5일(현지시간) 미국 로스앤젤레스에서 열린 '2026 아시안 명예의 전당' 시상식에서 '센테니얼 평생공로 메달'을 수상했다. 이 상은 오랜 기간 사회 각 분야에서 뛰어난 성취와 영향력을 보여준 인물에게 수여된다. 이 부회장은 수상 소감에서 “문화는 마치 산소와 같아서 평상시에는 그 소중함을 잊고 지내기 쉽지만, 결코 이것 없이 살아갈 수 없다”고 말했다. 이어 “우리가 함께 이뤄낸 성과가 자랑스럽고, 그 여정에서 우리를 믿고 지지해 준 모든 분께 깊은 감사를 전한다”고 밝혔다. 시상자로는 이수만 A2O엔터테인먼트 키 프로듀서가 나섰다. 지난해 이 부회장이 아시안 명예의 전당에 헌액된 이수만 프로듀서의 시상을 맡은 데 이어 올해는 역할을 바꿔 무대에 올랐다. 이수만 프로듀서는 “만약 제가 K-팝의 대부라면, 이미경 부회장은 명실상부한 'K-컬처의 대모(Godmother of K-culture)'이시다”라고 말했다. 또 “한국이 세계 엔터테인먼트 산업에서 존재감이 크지 않던 시절, 이미경 부회장은 다른 사람들이 보지 못한 가능성을 보았다”며 CJ의 드림웍스 투자 등을 언급했다. 이 부회장은 1995년 CJ의 드림웍스 SKG 투자와 1998년 CGV 강변 개관을 비롯해 한국 문화산업의 제작·유통 기반을 확대하는 데 관여했다. 영화 '기생충'에는 책임 프로듀서로 참여했으며, 작품은 2020년 아카데미 시상식에서 작품상 등 4개 부문을 수상했다. 음악 분야에서는 Mnet과 MAMA AWARDS, KCON 등을 통해 K-팝의 해외 진출을 지원했다. 특히 2012년 미국에서 출범한 KCON은 음악뿐 아니라 한국의 음식과 뷰티, 생활문화를 소개하는 행사로 확대됐다. 이 부회장은 Mnet에 대해 “Mnet은 단순한 음악 채널을 넘어 청년 문화를 포용하고 아티스트와 크리에이터가 자신을 표현하며 팬들이 소통하는 커뮤니티였다”고 설명했다. 차세대 창작자 육성도 강조했다. 이 부회장은 “우리가 남길 가장 큰 유산은 단순히 지금까지 이뤄낸 성과가 아니라, 다음 세대가 더 큰 꿈을 꾸고 새로운 가능성에 도전할 수 있도록 기회를 만들어 주는 것”이라고 말했다. CJ ENM은 글로벌 레이블 '퍼스트 라이트 스토리하우스'를 통해 아시아계 창작자의 작품 개발과 공동 제작에도 참여하고 있다. 올해 22회를 맞은 아시안 명예의 전당에는 블랙핑크 로제와 일본 야구선수 출신 노모 히데오 등도 헌액됐다. 행사에는 타이거JK, 윤미래, 엑스재팬 요시키, 영화 '케이팝 데몬 헌터스'의 매기 강 감독 등 문화예술계 인사들이 참석했다. 원문의 수상 경위와 주요 발언을 유지하면서 경력 설명과 행사 참석자 소개를 압축했습니다. 이수만 프로듀서의 'K-컬처의 대모' 발언을 부제에 배치해 수상 의미를 부각했습니다. 유사도 검증: 원문과 재작성 기사의 문장 배열과 표현을 바꿨지만, 전체 원문 대비 유사도 50% 이하 달성 여부는 정량적으로 확인하지 못했습니다. 직접 인용문은 원문 그대로 유지했습니다.

2026.11.08 10:11박수형 기자

110조원 부채 떠안은 스카이댄스, 애니메이션 3사 유지 부담

파라마운트스카이댄스와 워너브라더스디스커버리(WBD)의 합병으로 애니메이션 스튜디오 3곳이 한 지붕 아래 모이면서 독립 운영 체제의 지속 가능성에 관심이 쏠리고 있다. 합병 이후 약 800억 달러(약 110조원)의 부채를 부담하게 된 만큼 스튜디오 통폐합 가능성도 거론된다. 5일(현지시간) 미국 연예매체 더랩에 따르면 스카이댄스는 합병 이후 파라마운트 애니메이션, 스카이댄스 애니메이션, 워너브라더스픽처스 애니메이션 등 3개 스튜디오를 보유하게 됐다. 스카이댄스는 당분간 각 스튜디오를 독립적으로 운영한다는 방침이다. 각기 다른 제작 방식과 기업 문화를 가진 조직을 동시에 운영하면서 수익성을 확보할 수 있을지가 관건으로 꼽힌다. 파라마운트 애니메이션은 '스폰지밥'과 '닌자터틀' 등 기존 지식재산권(IP)을 활용한 작품을 제작해 왔다. 워너브라더스픽처스 애니메이션은 '루니 툰즈' 등 유명 IP를 보유하고 있으며, 스카이댄스 애니메이션은 애플TV와 넷플릭스 등 스트리밍 플랫폼과 협력해 작품을 선보였다. 대형 엔터테인먼트 기업이 여러 애니메이션 스튜디오를 인수한 뒤 일부 조직을 정리한 선례도 있다. 디즈니는 2019년 21세기 폭스를 인수하면서 '아이스 에이지' 시리즈로 유명한 블루스카이 스튜디오를 확보했지만, 2021년 해당 스튜디오를 폐쇄했다. 유니버설스튜디오는 일루미네이션과 드림웍스 애니메이션 등 2개 스튜디오를 운영하고 있다. 서로 다른 제작 조직을 유지하면서도 투자와 배급, 제작비를 효율적으로 관리하는 것이 대형 미디어 기업의 과제로 꼽힌다. 스카이댄스 역시 막대한 부채 부담 속에서 3개 스튜디오의 독립성을 유지하려면 안정적인 흥행 성과가 필요하다는 분석이다. 애니메이션은 작품별 제작 기간이 길고 투자 규모도 큰 만큼 흥행 실패에 따른 재무적 부담이 커질 수 있다. 더랩은 스카이댄스가 3개 스튜디오를 모두 유지하기 위해서는 대규모 흥행에 성공하는 블록버스터 작품이 필요하다는 업계 분석을 전했다.

2026.11.06 17:54홍지후 기자

블리자드, '월드 오브 워크래프트: 포에버' 출시

블리자드가 '월드 오브 워크래프트'의 세계관을 재해석한 신작 '월드 오브 워크래프트: 포에버'를 출시했다. 블리자드 엔터테인먼트는 '월드 오브 워크래프트: 포에버'를 출시했다고 5일 밝혔다. 이번 작품은 기존 아제로스를 새롭게 재구성해 신규 이용자와 기존 이용자 모두에게 새로운 모험 경험을 제공하는 데 초점을 맞췄다. 월드 오브 워크래프트: 포에버는 오리지널 대륙인 동부 왕국과 칼림도어를 무대로 60레벨까지 성장할 수 있는 콘텐츠를 제공한다. '워크래프트 III 리포지드: 포세이큰 왕국' 이후부터 '화산 심장부' 이전 시점을 배경으로 하며, 기존 세계관을 바탕으로 새로운 이야기와 탐험 요소를 선보인다. 성장 구간에는 1천개 이상의 신규 퀘스트가 추가됐다. 하이잘 산, 셴드랄라스, 강물터, 제프라스 섬 등 신규 지역과 개편된 지역을 탐험할 수 있다. 신규 플레이 가능 종족인 스카이본도 등장한다. '셴도레이'라는 이름으로도 알려진 이 종족은 1~12레벨 전용 시작 지역인 제프라스 섬에서 모험을 시작한다. 캐릭터 생성 과정에서 호드와 얼라이언스 중 소속 진영을 선택할 수 있다. 던전과 공격대 콘텐츠도 추가됐다. 13~60레벨 이용자를 위한 신규 5인 던전 9종과 공격대 2종을 선보인다. 각각의 콘텐츠는 오리지널 '월드 오브 워크래프트'의 설정을 바탕으로 동부 왕국과 칼림도어에 새로운 위협과 모험을 더한다. 이 밖에도 캠핑 시스템과 직업 업데이트, 유산 시스템 등이 도입됐다. 블리자드는 기존 이용자의 경험과 피드백을 반영한 업데이트를 통해 아제로스의 콘텐츠를 지속적으로 확장할 계획이다. 게임의 주요 콘텐츠를 소개하는 출시 개요 영상과 신규 이용자를 위한 입문 안내서는 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다.

2026.11.05 11:15진성우 기자

아이즈엔터테인먼트, 카카오게임즈·크래프톤서 200억원 전략 투자 유치

AI 소셜 플랫폼 기업 아이즈엔터테인먼트가 대형 게임사 카카오게임즈와 크래프톤으로부터 총 200억원 규모의 전략적 투자를 유치했다. 아이즈엔터테인먼트(대표 남궁훈)는 카카오게임즈와 크래프톤으로부터 총 200억원 규모의 전략 투자를 유치했다고 29일 밝혔다. 이번 투자는 아이즈엔터테인먼트의 시리즈A 라운드로 카카오게임즈와 크래프톤이 각각 100억원 규모로 참여했다. 2024년 유치한 160억 원 규모 시드 라운드에 이은 후속 투자로, 회사의 누적 투자 유치액은 총 360억원으로 늘어났다. 회사는 이를 바탕으로 양사와 국내외 사업 협력 기회를 모색하고, 개발 중인 '챗봇 게임 메신저'의 완성도를 끌어올려 서비스 출시와 이용자 확장에 집중할 계획이다. 아이즈엔터테인먼트가 개발 중인 챗봇 게임 메신저는 사람과 AI가 교류하며 소셜 관계망을 형성하는 대화형 플랫폼이다. 이용자는 대화와 선택지를 통해 챗봇 기반 게임을 즐기고, 개인 아바타와 관심사를 매개로 타 이용자와 교류할 수 있다. 메신저 환경에 게임과 소셜 기능을 결합해 대화 자체를 하나의 콘텐츠로 소비하는 구조다. 남궁훈 아이즈엔터테인먼트 대표는 "이번 투자는 자사가 준비 중인 서비스와 사업 가능성을 인정받았다는 점에서 의미가 크다"며 "카카오게임즈와 크래프톤이 보내준 신뢰에 성과로 답하고, 대화 자체를 콘텐츠로 즐기는 AI 시대의 새로운 메신저 가능성을 보여주겠다"고 밝혔다. 한편 아이즈엔터테인먼트는 해당 플랫폼을 한국과 일본 시장에 순차적으로 선보이고 이용자 생태계를 확장해 나갈 방침이다.

2026.10.29 17:20진성우 기자

흥행도 구조조정 못 막았다…서커펀치 감원

'고스트 오브 쓰시마'와 '고스트 오브 요테이'를 개발한 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE) 산하 게임사 서커펀치 프로덕션이 인력 감축에 나섰다. 27일 미국 게임 전문매체 애프터매스 등 외신에 따르면 서커펀치는 최근 직원 24명을 감원하기로 했다. 최근작 고스트 오브 요테이가 흥행에 성공했음에도 시장 상황과 차기 프로젝트에 필요한 인력 재검토에 나선 것이다. 보도에 따르면 사내 이메일에서 서커펀치 경영진은 “시장 상황이 직면한 어려움을 면밀히 살펴보고 차기 프로젝트에 필요한 인력을 검토한 끝에 인력을 일부 감축하기로 결정했다”며 “이에 따라 서커펀치 내 여러 직책이 사라지게 된다”고 밝혔다. 이어 “가볍게 내린 결정이 아니라는 점을 분명히 하고 싶다”며 “영향을 받는 동료들이 이번 전환기를 헤쳐나갈 수 있도록 최대한 지원하고 있다”고 설명했다. 차기 프로젝트에 대해서는 구체적인 내용을 공개하지 않았다. 서커펀치는 다음 주 회사의 향후 계획에 대해 보다 자세한 내용을 직원들에게 설명할 예정이다. 서커펀치의 전체 인력을 고려하면 이번 감원은 적지 않은 규모다. 애프터매스에 따르면 서커펀치의 전체 직원은 200명 미만으로, 이번 구조조정으로 전체 인력의 10% 이상이 회사를 떠나게 된 셈이다. 특히 최근 출시작이 흥행 성과를 거둔 직후 이뤄진 감원이라는 점이 주목된다. 서커펀치가 개발한 오픈월드 액션 어드벤처 게임 고스트 오브 요테이는 출시 약 한 달 만에 330만장 이상 판매됐다. 같은 기간 기준으로 다른 PS5 주요 독점작인 아스트로봇의 판매량도 넘어선 것으로 알려졌다. 외신은 소니 역시 고스트 오브 요테이의 성과를 긍정적으로 평가했다고 전했다. 소니는 지난해 12월31일 종료된 분기 실적을 발표하면서 이 게임이 전작 고스트 오브 쓰시마의 같은 기간 판매량을 넘어섰으며 실적에도 상당한 기여를 했다고 밝힌바 있다. 최근 글로벌 게임업계에서는 게임의 흥행 여부와 별개로 개발 조직을 축소하거나 프로젝트를 재편하는 사례가 이어지고 있다. 서커펀치 역시 고스트 오브 요테이의 흥행에도 차기 프로젝트의 개발 규모와 시장 상황을 고려해 인력을 줄이는 쪽을 택했다. 애프터매스는 소니 측에 이번 구조조정에 대한 추가 설명을 요청했으나 보도 시점까지 답변을 받지 못했다고 전했다.

2026.10.27 09:54이선민 기자

루드다이나믹스, 캐릭터 로봇으로 공공·교육 선점…"민간 시장으로 확대"

캐릭터 로봇 스타트업 루드다이나믹스가 공공·교육 현장에서 잇따라 공급 및 운영 성과를 확보하며 엔터테인먼트와 리테일 등 민간 시장으로 상용화 영역을 본격 확장한다. 23일 회사에 따르면, 루드다이나믹스는 사람과 상호작용하는 캐릭터 로봇을 개발·공급하는 로보틱스 기업이다. 자체 개발한 소형 이족보행 로봇 '루드봇'을 필두로 공공 및 교육 분야 레퍼런스를 빠르게 축적하고 있다. 대구경북과학기술원(DGIST)에 로봇을 공급하고 초·중학생 60명이 참여한 'DGIST × 긱블 로봇·AI 창업캠프'를 공동 운영한 데 이어, 지난 21일 서울 종로구 청소년 진로직업박람회에서는 종로구 공식 캐릭터 '종돌이'를 로봇으로 구현해 현장에 선보였다. 이 밖에도 대구 엑스코 청소년발명페스티벌의 '루드볼챌린지', 서대문구청소년 AI 페스타, 전주시가족센터 '루드봇 런웨이' 등 다양한 공공 캠페인과 체험 현장에서 캐릭터 IP의 실감형 상호작용 가치를 입증했다. 회사는 로봇 제어 및 캐릭터 성격을 설정하는 플랫폼 'LOX'와 온디바이스 에이전트 'LUCA'를 기반으로, 공연·테마파크 등 엔터테인먼트와 매장 방문객을 응대하는 맞춤형 리테일 시장까지 사업을 넓힐 방침이다. 단순 기기 판매에 그치지 않고 IP 커스텀 개발부터 렌탈, 유지관리까지 포괄하는 B2B 모델을 확립했다. 이를 위해 브이디로보틱스 영업 총괄과 플로틱 부대표를 지낸 서비스 로봇 전문가 이세형 이사를 사업 총괄로 영입하고, 130만명 이상의 구독자와 1000건 이상의 하드웨어 프로젝트를 수행한 '긱블'의 엔지니어링 노하우를 접목해 양산 체계와 자율 운영 기술 고도화에 나선다. 박찬후 루드다이나믹스 대표는 “로봇이 산업 현장의 생산성을 높이는 것을 넘어 사람들에게 즐거움과 새로운 경험을 제공하는 존재가 될 수 있다고 생각한다”며 “우리는 캐릭터가 실제 공간에서 움직이고 사람들과 교감하는 경험을 기술과 콘텐츠로 구현하는 데 집중하고 있다”고 말했다. 이어 “공공·교육시장에서 다양한 활용 사례를 확보하면서 캐릭터 로봇의 사업적 가능성을 확인하고 있다”면서 “앞으로 기술 고도화와 공급 역량을 함께 강화해 엔터테인먼트와 리테일 등 더 넓은 시장으로 사업을 확장하고, 캐릭터 로봇의 새로운 활용 기준을 만들어가겠다”고 밝혔다.

2026.10.23 11:18백봉삼 기자

이수만의 K팝 실험, AI 아바타로 팬과 실시간 소통까지

이수만 A2O엔터테인먼트 키프로듀서가 인공지능(AI)과 확장현실(XR) 기술을 활용해 K팝 콘텐츠 제작과 팬 소통 방식을 바꾸겠다는 구상을 공개했다. AI 아바타가 아티스트를 대신해 팬과 대화하는 서비스를 영상과 실시간 소통으로 확대하고, 연말에는 AI 아티스트도 선보일 계획이다. 이 프로듀서는 21일 서울 서초구 세빛섬에서 열린 'K컬처×테크 시대포럼' 기조연설에서 “처음 K팝을 만들고 프로듀싱할 때 음악을 어떻게 다르게 만들 것인가와 더불어 어떻게 시각화할 것인지도 많이 고민했다”며 “컬처 테크놀로지라는 개념을 기반으로 새로운 기술을 문화와 연결해 차별화된 콘텐츠 제작을 꾀했다”고 밝혔다. 그는 SM엔터테인먼트 시절부터 음악과 영상 기술의 결합을 시도해 왔다. 1995년 SM엔터테인먼트를 설립한 뒤 H.O.T., S.E.S., 신화, 보아, 동방신기, 소녀시대, 엑소, NCT 등 여러 세대에 걸친 K팝 아티스트를 발굴하고 프로듀싱했다. 이 프로듀서는 “단순히 문화와 기술을 엮는 게 아니라 새로운 기술이 등장했을 때 어떻게 만들고 싶다는 의도가 있으면 이를 만들기 위해 어떤 기술이 필요한지 찾았다”며 “필요한 기술이 없다면 오랜 시간이 걸리더라도 계속 실험하고 구현했다”고 말했다. AI 아바타, 채팅에서 영상·실시간 소통으로 A2O엔터테인먼트에서는 이러한 제작 철학을 AI 기반 콘텐츠와 팬 서비스로 확장하고 있다. 대표적인 사례가 AI 아바타 소통 서비스 'AI 블루밍톡'이다. A2O소울과 A2O라이트 멤버의 특징을 학습한 AI 아바타가 팬들과 디지털 공간에서 대화하는 방식이다. 아티스트의 목소리를 샘플링하고 딥러닝 기술로 구현한 AI 보이스도 활용한다. 이 프로듀서는 “아티스트가 팬을 직접 만날 기회가 적기 때문에 아바타가 디지털 방식으로 팬과 만나며, 새로운 소통 경험을 확장하고 있다”고 설명했다. 서비스도 단계적으로 확대한다. 이달 말 기존 채팅 방식에서 영상 중심 대화로 영역을 넓히고, 11월에는 실시간 라이브토크를 도입한다. 12월에는 AI 아티스트를 공개할 예정이다. 콘텐츠 제작에는 4차원 가우시안 스플래팅(4DGS) 기술을 도입했다. 여러 시점에서 촬영한 정보를 바탕으로 입체적인 장면을 구현하는 기술로, 시청자가 기존 카메라 구도에 제한되지 않고 다양한 각도에서 영상을 감상할 수 있도록 한다. A2O는 이 기술을 A2O소울과 A2O라이트의 뮤직비디오 및 티저 영상에 적용했다. 행사장에도 관련 XR 콘텐츠를 체험할 수 있는 공간을 마련했다. “AI는 창작자 대체 아닌 역량 확장” 이 프로듀서는 기술이 창작자의 상상력을 구현하는 수단이라는 점을 거듭 강조했다. 과거 영화 '매트릭스'에서 영감을 얻어 여러 대의 카메라로 피사체를 동시에 촬영하는 기법을 소녀시대, 샤이니, 동방신기 등의 뮤직비디오에 활용했던 경험도 소개했다. 그는 “AI와 기술은 인간을 대체하는 게 아니라 창작자의 역량을 넓혀주고 있다”며 “문화와 기술을 결합해 더 나은 미래를 설계하겠다”고 밝혔다. 이날 포럼은 동행미디어 시대가 문화와 첨단 기술의 융합을 통한 K산업의 성장 방향을 논의하기 위해 마련했다. 세실리아 셴 유토파이 스튜디오 대표와 김그륜 애플TV 모션그래픽 디자이너 겸 감독은 AI 기반 영상 제작의 변화를 발표했다. 윤상보 갤럭시코퍼레이션 부사장, 신재하 에이피알 부사장, 이승진 무신사 부사장은 각각 엔터테크, 뷰티, 라이프스타일 분야의 기술 활용 사례를 소개했다. 홍성근 시대 회장은 “시대는 K컬처 미래를 가장 가까이 지켜보고 정직하게 기록하겠다”며 “포럼이 문화와 기술, 산업이 서로의 언어를 배우며 새로운 가능성을 열어가는 출발점이 되기를 바란다”고 말했다.

2026.10.21 18:15홍지후 기자

블리자드 '하스스톤', 신규 확장팩 '검은 제국의 지배' 출시

고대 신 4종의 고유 메커니즘과 카드 텍스트를 교체하는 신규 키워드 '조합'을 담은 대규모 신규 확장팩이 정식 적용된다. 블리자드 엔터테인먼트는 전략 카드 게임 '하스스톤'의 신규 확장팩 '검은 제국의 지배'를 21일 출시했다. 이번 확장팩은 총 135종의 신규 수집 가능 카드로 구성됐다. 전설 중립 카드로 등장하는 고대 신 4종인 '제국의 눈, 크툰', '흑막 요그사론', '꿈의 끝, 느조스', '티탄의 천적, 이샤라즈'는 덱당 1종만 편성 가능하다. 고대 신 카드는 통상 공격 대신 턴마다 4개 고유 능력 중 2개를 선택해 발동하며, 모든 능력을 소진한 이후 직접 공격 단계에 돌입하는 구조다. 함께 도입된 신규 키워드 '조합'은 하수인을 손으로 가져온 뒤 카드 텍스트 일부를 지정 목록 내 다른 하수인 텍스트로 치환하는 시스템이다. 이용자는 이를 통해 기존에 없던 능력 조합을 설계하고 덱 전략을 다변화할 수 있다. 고대 신 진영에 맞서는 피조물 '티탄벼림' 카드군도 함께 추가돼 전략적 선택지를 넓힌다. 확장팩 서사를 단계별로 즐길 수 있는 신규 시스템 '여정'도 본격화된다. 하스스톤 일지에서 확인 가능한 첫 장 '나이알로사로 가는 길'은 총 7부작으로 기획됐으며, 7주에 걸쳐 매주 신규 스토리 콘텐츠와 여정 퀘스트를 순차 공개한다. 블리자드 엔터테인먼트는 확장팩 출시를 기념해 다음달 11일까지 검은 제국 수도 나이알로사 탐험 이벤트를 진행한다. 이벤트 기간 퀘스트를 달성한 이용자에게는 흑마법사 직업 전용 '의식 느조스' 영웅 스킨을 포함한 게임 내 보상을 지급할 계획이다.

2026.10.21 14:40진성우 기자

키다리스튜디오·레진엔터, 여성향 웹툰 행사 '2026 위페스타' 연다

웹툰·웹소설 콘텐츠 기업 키다리스튜디오와 레진엔터테인먼트가 여성향 지식재산권(IP)을 한자리에 모은 복합 오프라인 행사 '2026 위페스타'를 개최한다. 15일 회사에 따르면, 이번 행사는 11월 20일부터 22일까지 3일간 서울 광진구 파이팩토리에서 열린다. 웹툰 플랫폼 '레진'과 '봄툰'을 비롯해 숏드라마 플랫폼 '레진스낵', 캐릭터챗 플랫폼 '티즈'가 참여하며, 작품 비하인드를 나누는 대표 작가와 배우들의 무대행사를 비롯해 전용 굿즈와 다채로운 참여형 이벤트를 선보인다. 위페스타는 성인 관람객을 대상으로 전면 유료 티켓으로 운영되며, 구체적인 예매 일정은 공식 예매처인 '티켓링크'를 통해 순차 안내될 예정이다. 위페스타 관계자는 "위페스타는 키다리스튜디오와 레진엔터테인먼트를 아껴 주신 독자분들이 좋아하는 작품을 직접 보고 즐길 수 있도록 마련한 첫 복합 오프라인 이벤트"라면서 "플랫폼과 작품, 굿즈와 출판, 무대행사까지 여성향 IP의 모든 것을 한 곳에서 경험하실 수 있도록 준비하겠다"고 밝혔다.

2026.10.15 10:20백봉삼 기자

카카오엔터 장윤중 "팬덤, K컬쳐 성장 뒷받침…IP·기술 결합해 이용자 경험 고도화"

카카오엔터테인먼트는 장윤중 공동대표가 지난 8일 싱가포르에서 열린 '2026 밀켄 인스티튜트 아시아 서밋'에서 글로벌 리더들과 모여 K컬처의 글로벌 영향력을 조명하고 미래 성장 전략을 제안했다고 12일 밝혔다. 밀켄 인스티튜트 아시아 서밋은 비영리 경제 연구기관인 밀켄 인스티튜트가 해마다 주최하는 행사다. ▲기업 ▲금융 ▲투자 ▲정책 ▲기술 등 여러 분야의 세계 주요 인사들이 참석해 아시아를 비롯한 글로벌 경제의 주요 현안과 성장 기회를 논의한다. 올해 행사에는 ▲크리스탈리나 게오르기에바 국제통화기금(IMF) 총재 ▲아데나 프리드먼 나스닥 회장 겸 최고경영자(CEO) ▲헤지펀드 브리지워터 어소시에이츠를 설립한 레이 달리오 등이 참석했다. K팝과 K드라마를 포함한 K컬처의 산업적 가치와 해외 시장에서의 성장 가능성을 다루는 세션도 마련됐다. 장 대표는 한국계 미국인 배우이자 제작자인 대니얼 대 킴과 함께 패널로 참여했다. 대니얼 대 킴은 드라마 '로스트'와 '하와이 파이브-0' 등에 출연한 배우다. 두 사람은 K컬처가 세계적으로 주목받게 된 배경과 향후 확장 가능성에 대해 의견을 나눴다. 이 자리에서 장 대표는 K컬처의 성장에 기여한 요소로 창작자, 아티스트와 글로벌 팬덤을 꼽았다. 팬들이 콘텐츠를 지속적으로 소비하고 공유하는 데서 나아가 다양한 활동에 참여하며 K컬처의 영향력을 넓히고 있다는 설명이다. 장 대표는 "콘텐츠 자체의 경쟁력은 물론 이를 지속해서 소비·공유하며 새로운 경험으로 확장하는 팬덤 역시 K컬처 글로벌 성장의 토대"라며 "K팝 팬들은 콘텐츠를 소비하는 데 그치지 않고, 다양한 참여를 통해 아티스트 및 IP의 성장을 함께 이끄는 주체이자 파트너"라고 강조했다. 이어 "이러한 K팝, K컬처의 팬덤 문화는 새로운 콘텐츠와 영향력으로 확장되며 K컬처의 글로벌 성장을 뒷받침하고 있다"고 말했다. 팬덤의 관심과 참여가 단순한 콘텐츠 소비를 새로운 경험과 가치로 연결하면서 K컬처의 세계적 영향력 확대에 기여하고 있다는 분석이다. 카카오엔터의 사업 전략도 소개했다. 회사는 음악과 미디어 분야의 지식재산권(IP) 제작·유통 역량에 플랫폼 기술을 결합하고 있다. 이와 함께 플랫폼 서비스를 고도화하고 ▲커머스 ▲티켓 ▲라이브엔터테인먼트 등 여러 사업을 연계해 글로벌 팬들이 다양한 경험을 누릴 수 있도록 한다는 구상이다. 장 대표는 "카카오엔터의 다양한 플랫폼을 연결하고 이용자 중심의 서비스 고도화를 통해 아티스트와 팬 모두에 입체적인 즐거움을 전할 수 있는 놀이터를 만들고 있다"며 "IP와 기술을 결합해 전 세계 팬들의 경험을 하나로 잇고 K컬처가 글로벌 시장에서 지속적으로 새로운 가치를 만들어낼 수 있는 성장 모델을 구축해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.10.12 12:10박서린 기자

美 디즈니 엔터TV 홍보 수장 퇴사…8년 만에 새 도전

디즈니 엔터테인먼트 텔레비전의 커뮤니케이션을 총괄해온 나오미 불로치니코프-폴이 회사를 떠난다. 1일 할리우드리포터에 따르면 불로치니코프-폴은 지난달 30일 직원들에게 보낸 메모를 통해 약 8년간 몸담은 디즈니를 떠나 새로운 기회를 모색한다고 밝혔다. 불로치니코프-폴은 메모에서 “디즈니는 내가 직업적으로 성장한 곳”이라며 “그 과정에서 나를 성장시켜준 수많은 동료들에게 영원히 감사할 것”이라고 밝혔다. 이어 “우리가 함께 이룬 것들을 대단히 자랑스럽게 생각하며 여러분이 앞으로 만들어갈 모든 것에 전적으로 확신을 갖고 떠난다”고 덧붙였다. 할리우드리포터에 따르면 불로치니코프-폴은 2017년 프리폼(Freeform)의 커뮤니케이션 부사장으로 디즈니에 합류했다. 이후 ABC로 자리를 옮겨 방송 네트워크 홍보 담당 수석부사장을 지냈으며 2023년 디즈니 제너럴 엔터테인먼트의 커뮤니케이션 총괄 수석부사장으로 승진했다. 해당 조직은 이후 디즈니 엔터테인먼트 텔레비전으로 명칭을 변경했다. 이번 퇴사는 최근 디즈니에서 진행된 감원과는 관련이 없는 것으로 전해졌다. 디즈니는 이번 주 기술과 인사 부문을 중심으로 추가 인력 감축을 단행했다. 외신에 따르면 최근 디즈니의 커뮤니케이션 조직은 올해 폴 로더가 최고커뮤니케이션책임자(CCO)로 선임되면서 일부 조직 개편을 거쳤다. 불로치니코프-폴은 로더와 디즈니 엔터테인먼트 텔레비전 회장 데브라 오코넬에게 보고해왔다. 오코넬 회장은 불로치니코프-폴의 퇴사와 관련해 “나오미는 수년간 나와 폴, 데이나 월든을 비롯한 회사의 많은 사람들에게 훌륭한 파트너였다”며 “우리가 신뢰하고 의지할 수 있는 뛰어난 커뮤니케이션팀을 구축한 사려 깊은 리더”라고 평가했다. 이어 “지난 몇 년간 수많은 변화를 함께 헤쳐오는 과정에서 커뮤니케이션 전략가로서 나오미의 전문성은 우리에게 매우 중요했다”고 강조했다. 할리우드리포터는 불로치니코프-폴의 차기 행선지에 대해 아직 알려진 바가 없다고 전했다.

2026.10.01 10:37이선민 기자

유비소프트, 크리에이티브하우스2 사명 변경...매시브엔터테인먼트로 새 출발

유비소프트가 '더 디비전', '고스트 리콘', '스플린터 셀' 등을 총괄하는 자체 사업 부문 '크리에이티브 하우스 2' 사명을 '매시브 엔터테인먼트'로 변경했다. 1일(현지시각) 게임인더스트리비즈 보도에 따르면, 유비소프트는 '더 디비전'의 개발사이자 설립 29년 차를 맞은 스웨덴 스튜디오 매시브 엔터테인먼트의 명칭을 해당 사업 부문 전체의 브랜드로 확대 적용한다고 공식 발표했다. 이에 따라 기존 스웨덴 말뫼 지사인 매시브 스튜디오를 비롯해 캐나다 토론토·몬트리올, 프랑스 파리에 위치한 관련 개발팀들이 모두 '매시브 엔터테인먼트'라는 단일 브랜드 아래 통합 운영된다. 새롭게 재편된 매시브 엔터테인먼트는 산하 주요 프랜차이즈의 개발과 장기적인 성장을 책임진다. 기존 톰 클랜시 지식재산권(IP) 기반의 경쟁·협동 슈터 게임뿐만 아니라, 아마존으로부터 인수한 '마치 오브 자이언츠'를 포함한 신규 오리지널 IP 제작도 함께 맡는다. 해당 사업 부문의 수장은 지난 6월 아마존 게임 스튜디오에서 영입된 베테랑 경영자 크리스토프 하트만 총괄 매니저가 맡고 있다. 하트만 총괄 매니저는 과거 2K 게임즈를 설립하고 이끈 바 있다. 스웨덴 말뫼 스튜디오의 신임 스튜디오 매니저로는 아발란체 스튜디오와 다이스를 거친 나탈리 프랜시스가 합류했다고 외신은 설명했다. 크리스토프 하트만 총괄 매니저는 "몬트리올, 파리, 스웨덴, 토론토의 팀들을 하나의 정체성 아래 모음으로써 각 팀의 창의적 역량과 전문 지식을 결합할 수 있게 됐다"며 "대표 프랜차이즈의 차세대 버전을 구축하고 새로운 게임과 IP를 창출해 나갈 것"이라고 밝혔다. 한편 유비소프트는 지난해 말 '크리에이티브 하우스' 체제로의 전환을 발표하고 올해 1월 세부 구상을 확정한 바 있다. 현재 크리에이티브 하우스 4를 제외한 대부분 부문의 수장 인선을 새롭게 정비했다.

2026.10.01 10:36진성우 기자

네이버웹툰, 김용수·김규남 공동대표 체제로…김준구 대표는 글로벌 집중

네이버웹툰이 김용수·김규남 공동대표 체제로 전환한다. 그동안 네이버웹툰 대표를 겸임해온 김준구 웹툰 엔터테인먼트 최고경영자(CEO)는 한국 법인 경영에서 물러나 글로벌 사업과 장기 성장 전략에 집중한다. 네이버웹툰은 1일 김용수 웹툰 엔터테인먼트 프레지던트와 김규남 최고관리책임자(CAO)를 공동대표로 선임했다고 밝혔다. 김용수 대표는 웹툰 엔터테인먼트 프레지던트와 네이버웹툰 공동대표를 겸임한다. 김규남 대표는 웹툰 엔터테인먼트 최고위험관리책임자(CRO)에서 CAO로 직책을 변경하고 네이버웹툰 공동대표를 맡는다. 김준구 CEO는 앞으로 웹툰 엔터테인먼트 CEO와 이사회 의장 역할에 집중한다. 장기 성장 동력을 발굴하고 각 지역 법인의 경영을 지원하는 데 무게를 둘 예정이다. 이번 인사는 지난 3월 진행한 웹툰 엔터테인먼트 리더십 개편의 연장선이다. 당시 웹툰 엔터테인먼트는 프레지던트 직책을 신설하고 최고전략책임자(CSO)였던 김용수 대표를 선임했다. 김준구 CEO가 장기 성장과 미래 전략을 맡고 김용수 대표가 사업 운영과 실행을 담당하는 구조를 구축했다. 이번에는 이러한 역할 분담을 한국 법인으로 확대했다. 김용수 대표가 본사와 한국 법인의 경영에 함께 참여해 글로벌 전략과 국내 사업 사이 연계를 강화하고, 김규남 대표가 국내 창작자와 파트너사, 기관 등과의 협력을 담당한다. 김규남 대표는 2018년 네이버웹툰에 합류해 콘텐츠 정책을 담당해왔다. 콘텐츠 운영 프로세스와 가이드라인 수립, 창작자 관련 시스템 출시 등을 이끌었으며 웹툰 불법 유통 대응 과정에서 각국 정부와 관련 단체와의 협업도 담당했다. 김용수 대표는 2022년 합류했다. 재무 분야를 비롯해 웹툰 엔터테인먼트 기업공개(IPO) 과정에 참여했으며 CSO와 글로벌 웹툰 사업부 총괄을 거쳐 글로벌 엔터테인먼트 기업과의 파트너십 등을 추진했다. 지난 3월부터 웹툰 엔터테인먼트 프레지던트를 맡고 있다. 네이버웹툰은 김규남 대표가 국내 창작자와 파트너사, 기관과의 소통을 강화하고 김용수 대표가 전사 사업 운영과 한국 법인을 함께 맡아 전략의 일관성과 실행 속도를 높일 것으로 기대하고 있다. 김준구 웹툰 엔터테인먼트 CEO는 "한국은 웹툰 산업이 가장 성숙한 시장이자 글로벌 웹툰 생태계의 중요한 거점"이라며 "이번 개편을 통해 글로벌 거버넌스의 효율성을 높이는 동시에 한국 시장 상황에 맞는 전문 경영 체제를 강화하게 됐다"고 말했다.

2026.10.01 10:01안희정 기자

웹툰 합치고 음악·팬은 연결…카카오엔터, 플랫폼 교통정리로 '시너지' 가속

카카오엔터테인먼트가 운영 중인 플랫폼들을 서로 합치고 연결하며 고정희, 장윤중 공동대표 체제의 주요 축인 플랫폼 사업 방향을 구체화하고 있다. 서로 연계 효과를 낼 수 있는 플랫폼들의 역량을 결집해 '시너지'를 꾀하려는 모습이 두드러진다. 30일 플랫폼업계에 따르면 카카오엔터는 최근 사업 경쟁력 강화를 위해 전사적인 효율화를 추진 중이다. 이 일환으로 웹툰은 '원 플랫폼' 체제로 스토리 사업 역량을 집중하고, 멜론과 베리즈는 계정 연동을 추진한다. 이에 따라 카카오웹툰과 카카오페이지 두 플랫폼은 카카오페이지를 중심으로 플랫폼을 합친다. 통합 후 카카오페이지는 플랫폼에 모인 약 1만6000개의 스토리 지식재산(IP)을 포함해 이용자 기반, 구독 패턴 및 습관 등 경험 데이터를 모을 예정이다. 계정 연동을 추진하는 멜론과 베리즈는 콘텐츠 감상과 아티스트 소통, 굿즈 구매, 콘서트 선예매 등 팬 활동 접점을 하나로 연결한다. 대표적으로 멜론에 축적된 음악 스트리밍·다운로드 기록이 베리즈로 자동 연동돼 음악방송 관람과 팬 행사에 응모할 때 별도의 인증 과정이 없어지는 식이다. 회사는 스토리 사업에 역량을 집중하기 위해 내년 북미 웹툰 플랫폼 타파스의 서비스도 종료한다. 여기에 한국·중국 등 판타지 무협·웹소설을 영어로 제공하는 우시아월드도 이달 기존 창업자에게 되팔았다. 이 같은 카카오엔터의 행보는 플랫폼 간 '시너지'에 방점이 찍힌다. 카카오웹툰과 카카오페이지는 웹툰과 웹소설을 운영하며 스토리 사업이라는 공통분모를 갖고 있고, 멜론과 베리즈는 음악과 팬 활동을 묶어 파급효과를 기대할 수 있기 때문이다. 멜론과 베리즈의 경우 해외 이용자를 잡겠다는 공동의 목표도 추구할 수 있다. 현재 멜론은 일본 라인뮤직과 중국 텐센트뮤직과 손잡고 세 플랫폼의 이용량을 통합 집계하는 '글로벌-K 차트'를 운영 중이다. 글로벌-K 차트는 출시 첫 달 160개국에서 102만 명의 이용자가 방문한 것으로 나타났다. 국가별로 보면 인도네시아, 일본, 필리핀, 미국, 호주, 태국 순이다. 베리즈는 팬덤 플랫폼인 만큼 이용자의 80~90%가 해외 팬일 정도다. 카카오엔터는 K팝 IP의 글로벌 확장을 추진하고자 디즈니코리아와 파트너십을 체결하기도 했다. 해당 협력은 K팝 IP와 디즈니의 스토리·캐릭터가 새로운 방식으로 만나는 형태로 이뤄진다. 중장기적으로는 10개가량의 프로젝트를 추진하고, 이를 위해 K컬처 펀드를 조성하는 등 협력 방안을 다각도로 모색할 예정이다. 카카오엔터 관계자는 “경영 효율화와 사업에 속도를 내기 위한 과정에서 카카오웹툰과 카카오페이지를 통합하고 북미 스토리 플랫폼 사업을 종료하게 됐다”며 “아티스트의 해외 활동에 더해 해외 주요 기업과의 협력으로 현지 경쟁력을 확보하려고 하고 있다”고 설명했다.

2026.09.30 17:38박서린 기자

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

은행·보험사 등 200여 곳 회원 둔 금보원도 해킹 사고

"이스라엘, 하루 수천건 사이버공격 받아...3년간 중요시스템 손상 제로"

올리버 투직 시스코 부회장 "韓 AI 기업과 협력 환영…中 AI 모델도 수용"

새 모델 내놓은 앤트로픽, 개인정보 유출 조사 받는다

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.