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'엔터테인먼트'통합검색 결과 입니다. (117건)

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소니, PS5 전 제품군 가격 인상…최대 150달러

소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 전 세계적인 경제 상황 악화를 이유로 플레이스테이션5(PS5) 시리즈와 플레이스테이션 포털 콘솔의 가격을 전격 인상한다. 이번 조치는 4월 2일부터 글로벌 시장에 일괄 적용된다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 이사벨 토마티스 글로벌 마케팅 부사장은 공식 블로그를 통해 "지속적인 글로벌 경제 압박 속에서 PS5, PS5 Pro, 플레이스테이션 포탈의 가격 인상을 결정했다"고 27일(현지시간) 밝혔다. 새로운 가격 정책에 따라 표준 모델인 PS5 기본 모델은 기존 550달러에서 649.99달러로, 디지털 에디션은 500달러에서 599.99달러로 각각 100달러씩 오른다. PS5 프로는 기존 750달러에서 150달러가 급등한 899.99달러에 판매될 예정이며, 리모트 플레이 기기인 플레이스테이션 포탈 또한 200달러에서 250달러로 가격이 상향 조정된다. 과거 콘솔 기기가 출시 후 시간이 지날수록 판매가가 낮아졌던 것과 달리, 현세대 기기들은 이례적인 가격 상승 곡선을 그리고 있다. 게임스팟 등 주요 외신은 이러한 현상의 배경으로 복합적인 대외 변수를 지목한다. 미국 트럼프 정부의 관세 정책과 AI 산업의 폭발적 수요로 인한 메모리 부족 현상, 우크라이나와 이란에서 지속되는 국제적인 갈등이 글로벌 공급망과 제조 원가에 큰 타격을 입힌 것으로 풀이된다.

2026.03.29 12:53진성우 기자

웹툰엔터, 창작자 플랫폼 '캔버스' 통합 개편

웹툰 엔터테인먼트는 상반기 내 현재 7개 언어(영어, 스페인어, 프랑스어, 독일어, 인도네시아어, 태국어, 중국어 번체)로 분리 운영중인 글로벌 아마추어 창작 공간 '캔버스(CANVAS)'를 하나의 글로벌 플랫폼으로 통합하는 작업을 시작한다고 27일 밝혔다. 이를 통해 창작자들은 더 많은 글로벌 독자와 만날 수 있으며 이용자들은 풍성한 콘텐츠를 즐길 수 있게 된다는 설명이다. 캔버스는 웹툰 엔터테인먼트가 운영하는 UGC(User Generated Content, 사용자 생성 콘텐츠) 플랫폼으로, 글로벌 아마추어 웹툰 창작자들의 무대로 사용되고 있다. 네이버웹툰 해외 서비스에서 제공하는 인기 웹툰 상당수가 캔버스에서 발굴한 콘텐츠로, 오리지널 콘텐츠 발굴의 핵심 역할을 하고 있다. 이번 개편의 핵심은 ▲여러 언어로 작품을 게재할 수 있는 '선택형 번역 프로그램', ▲작품 성과를 한 눈에 파악할 수 있는 '대시보드', ▲취향에 맞는 캔버스 작품을 더 많은 이용자와 연결하는 '개인화 추천 기능' 도입이다. 선택형 번역 프로그램은 캔버스 작품을 최대 7개 언어로 확장해 게시할 수 있도록 지원하는 기능이다. 별도 운영하고 있는 아마추어 플랫폼인 한국 '도전만화'와 일본 '인디즈'를 제외한 캔버스 제공 언어 전체가 대상이다. 캔버스 창작자가 작품별로 번역 여부와 희망 언어를 선택하면 AI 기술을 통해 자동 번역되어 타 언어로 곧바로 감상 가능하다. 개인 아마추어 창작자들은 별도의 시간과 비용 투자 없이 전 세계 캔버스 독자들에게 작품을 노출하며 활동 범위를 넓히고 글로벌 팬덤을 구축할 수 있다. 2026년 상반기 중 영어 캔버스 일부 작품을 대상으로 시범 운영을 시작하며, 연내 다른 언어 서비스에 단계적 확대 적용 예정이다. 창작자가 번역 여부와 희망 언어를 직접 결정하는 '선택형' 방식으로 운영하며 희망 시 철회도 가능하다. 작품을 다양한 언어로 확장 노출하는 것이 가능해진 만큼 작품 성과를 한 눈에 볼 수 있는 대시보드도 제공한다. 조회수와 구독자 수 등 작품의 성과를 상세하게 분석할 수 있는 데이터를 제공하며, 창작자는 이를 바탕으로 전략적인 창작 활동이 가능하다. 여러 언어로 달린 댓글을 한 눈에 보고 관리할 수 있는 기능을 통해 팬덤도 효율적으로 관리할 수 있다. 개인화 추천 기능은 여러 언어권의 캔버스 작품들이 지역과 언어를 넘나들며 독자와 연결될 수 있도록 돕는다. 이용자는 개인의 취향에 맞는 캔버스 작품을 더 쉽게 탐색하고 경험할 수 있게 된다. 김용수 웹툰 엔터테인먼트 프레지던트는 “캔버스는 플랫폼을 넘어 누군가의 아이디어가 위대한 이야기가 되고 거대한 팬덤으로 이어지는 커리어의 출발점”이라며, “웹툰 엔터테인먼트는 창작자들이 전 세계를 무대로 마음껏 재능을 펼칠 수 있도록 돕는 든든한 파트너가 될 것”이라고 말했다.

2026.03.27 13:43안희정 기자

카카오엔터, 고정희·장윤중 체제 공식 출범

카카오엔터테인먼트는 정기 주주총회와 이사회를 통해 대표이사 선임 절차를 마무리하고 고정희·장윤중 공동대표 체제를 공식 출범했다고 26일 밝혔다. 새 리더십을 바탕으로 지식재산(IP)과 플랫폼의 시너지를 고도화하고 글로벌 팬덤 확장에 주력한다는 계획이다. 플랫폼·인공지능(AI)을 축으로 한 고 신임 공동대표의 혁신적 서비스 전략과 노하우, 장 공동대표가 가진 IP·글로벌 사업에 대한 인사이트와 네트워크를 결합해 카카오엔터의 글로벌 경쟁력을 강화해 나갈 예정이다. 카카오엔터는 새로운 리더십의 출범과 함께 사업 운영 체계를 정비하고, 두 공동대표가 각각 '플랫폼'과 '글로벌' 사업을 직접 진두지휘하며 추진 속도를 높인다. 플랫폼 서비스 사업을 총괄하는 ▲최고 제품 책임자(CPO), 글로벌 사업 확대를 위한 ▲글로벌 그로스 센터를 신설하고, 각각 고정희·장윤중 공동대표가 직접 맡는다. 카카오엔터가 보유한 IP 밸류체인을 견고하게 융합하고, 글로벌 시너지를 가속화한다는 계획이다. 고 공동대표는 CPO를 겸임하며 IP 플랫폼의 혁신과 고도화를 빠르게 추진한다. 사용자 중심의 서비스 설계와 데이터·AI 기반의 혁신 노하우를 카카오엔터 전반에 이식할 계획이다. ▲멜론 ▲카카오페이지 ▲베리즈 등 주요 플랫폼의 서비스 고도화에 집중함으로써, 이용자에게 차별화된 맞춤화 콘텐츠 경험을 선사하며 플랫폼의 글로벌 경쟁력을 확보할 예정이다. 장 공동대표는 글로벌 그로스 센터장을 겸임하며 카카오엔터의 글로벌 성장 로드맵을 구체화한다. ▲뮤직 ▲스토리 ▲미디어 등 IP의 ▲기획 ▲제작 ▲유통까지 잇는 IP 비즈니스의 글로벌 경쟁력을 강화하고, IP의 확장 및 다각화를 추진하며 글로벌 영향력을 갖춘 슈퍼 IP 포트폴리오를 구축할 계획이다. 또한, 미래 성장을 위한 신사업 기회 발굴에도 직접 나선다. 고정희·장윤중 공동대표는 "카카오엔터테인먼트의 콘텐츠 IP 경쟁력과 엔터에 특화된 플랫폼 역량을 결합해 시너지를 한층 고도화하며, K컬처의 글로벌 팬덤 생태계를 견고하게 확장해 나가겠다"고 말했다.

2026.03.26 10:43박서린 기자

블리자드, 와우X오로라 합작 신곡 'A Place To Call Home' 공개

블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 블리자드 음악팀과 폰타나 소속의 레코딩 아티스트 오로라가 협업해 제작한 월드 오브 워크래프트 오리지널 신곡 'A Place To Call Home'을 25일(한국시간) 공개했다. 이번 곡은 월드 오브 워크래프트: 한밤(이하 한밤)의 정서를 관통하는 작품으로, 아제로스 세계 속에서의 소속감과 회복력, 나아가 자신만의 보금자리를 찾아가는 여정을 담아냈다. 오로라가 보컬을 맡았으며, 브랜든 윌리엄스와 오로라, 로라 인트라비아가 공동 작사 및 작곡에 참여했다. 곡은 오로라 특유의 보컬과 시네마틱한 판타지 감성의 프로덕션이 어우러져 월드 오브 워크래프트가 쌓아 올린 서사의 규모와 유산을 돋보이게 한다. 함께 공개된 뮤직비디오는 비주얼 스토리텔링을 통해 한밤의 테마를 생생히 구현해 냈다. 이번 작품은 아름다운 여정의 중심을 이루는 동시에, 월드 오브 워크래프트 세계관을 확장하는 또 하나의 서사로 기능한다. 아울러 블리자드는 오랜 플레이어와 새로운 이용자 모두에게 '집'의 의미를 다시금 되새기게 할 예정이다. 신곡 'A Place To Call Home'은 주요 디지털 스트리밍 플랫폼에서 감상할 수 있다. 뮤직비디오는 월드 오브 워크래프트 공식 유튜브 채널에서 시청 가능하다.

2026.03.25 17:00진성우 기자

티쓰리, 40억 자사주 매입 결정

티쓰리엔터테인먼트(이하 티쓰리)는 20일 공시를 통해 40억 규모의 자사주 매입을 결정했다고 밝혔다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 티쓰리는 오는 23일부터 6월19일까지 코스닥 시장에서 장내 직접 취득 방식으로 보통주 154만 주를 매입할 계획이다. 이번 자사주 매입은 주주가치 제고를 위한 전략의 일환으로 추진된다. 취득 물량 중 약 30억원 규모는 소각할 예정이며, 10억원은 임직원 보상 재원으로 활용될 계획이다. 티쓰리는 자사주 매입과 소각을 병행하는 구조를 지속적으로 유지하고 있다. 이와 같은 전략을 통해 이익 성장과 유통 주식 수 감소를 동시 추진하며, 주당 가치 상승 구조를 강화하고 있다. 실제로 최근 3년간 수익성 개선과 자사주 매입·소각이 함께 진행되면서 주당순이익(EPS)는 2023년 87원에서 2025년 308원으로 약 3.5배 증가했고, 발행주식 수는 약 19% 감소하는 등 주당 가치가 구조적으로 상승하는 흐름을 보이고 있다. 현재 티쓰리가 보유한 자사주는 약 375만주로, 발행주식총수 대비 약 6.8% 수준이다. 이번 추가 매입 이후에도 단계적인 소각이 이어질 경우 유통 주식 수는 더욱 축소될 전망이다. 회사 관계자는 "자사주 매입과 소각을 통해 주당 가치를 높이는 정책을 일관되게 유지하고 있다"며 "안정적인 본업 IP와 신사업 부문의 이익 성장을 기반으로 주주환원과 기업가치 제고를 함께 이어갈 것"이라고 밝혔다.

2026.03.20 17:40진성우 기자

카카오엔터 "불법 사이트 아지툰 상대 민사 승소"

카카오엔터테인먼트는 국내 최대 웹툰·웹소설 불법유통 사이트 '아지툰' 운영자를 상대로 제기한 민사소송에서 지난 11일 승소했다고 19일 밝혔다. 이번 소송은 네이버웹툰과 공동 원고로 진행됐으며, 법원은 각 원고가 청구한 손해배상 10억원을 전액 인용해 총 20억원 규모의 배상 책임을 인정했다. 아지툰은 웹툰 약 75만 건, 웹소설 약 250만 건을 불법 유통한 국내 최대 규모의 불법 사이트로, 2024년 8월 문화체육관광부와 대전지검의 공조 수사를 통해 운영자가 검거된 바 있다. 이후 형사 재판에서 징역 2년의 실형이 선고됐으며, 항소심에서도 동일한 형이 유지됐다. 아지툰은 장기간에 걸쳐 방대한 규모의 웹툰과 웹소설을 무단으로 게시하며 운영된 만큼, 창작자와 콘텐츠 산업 전반에 막대한 피해를 초래한 것으로 추정된다. 이에 카카오엔터테인먼트와 네이버웹툰은 각 10억원의 손해배상을 청구하는 민사소송을 제기했으며, 소송 과정에서 유통 규모와 운영 기간 등을 바탕으로 수천억 원대 피해 추정액을 산정해 제출했다. 법원은 이를 받아들여 각 원고에 대해 청구 금액 전액을 인용하고, 손해배상금 지급과 함께 지연이자 및 가집행을 명령했다. 이번 판결은 국내 최대 규모 불법유통 사이트에 대해 검거와 형사처벌, 항소 기각을 거쳐 민사상 손해배상 판결까지 이어진 사례로, 민관 협력과 업계의 지속적인 대응이 결합된 결과다. 수사부터 형사처벌, 민사상 손해배상까지 단계적으로 이어진 대응 전 과정이 사법적 판단으로 연결된 사례로, 향후 유사 불법유통 사건 대응에 있어 주요한 기준이 될 것으로 회사는 보고 있다. 또한 이번 판결은 카카오엔터테인먼트를 포함한 업계가 적극적으로 나서 불법유통 문제에 대해 사회적 관심을 환기하고, 각 단계에서 대응을 이어가며 사법적 판단까지 연결해낸 사례다. 카카오엔터테인먼트는 해당 사건과 관련해 웹툰불법유통대응협의체(▲카카오엔터테인먼트 ▲네이버웹툰 ▲리디 ▲키다리스튜디오 ▲레진엔터테인먼트 ▲탑툰 ▲투믹스)와 함께 엄벌 탄원서를 제출하는 등 적극 대응에 나섰으며, 이후 민사소송을 제기해 이번 판결에 이르렀다. 그간 카카오엔터테인먼트는 불법유통 대응 전담 조직을 통해 ▲불법 콘텐츠 삭제 ▲운영자 추적 ▲사이트 폐쇄까지 이어지는 대응 체계를 지속 고도화 해왔다. 실제로 누적 10억 건 이상의 글로벌 불법 콘텐츠를 삭제하는 성과를 기록했다. 이호준 카카오엔터테인먼트 법무실장은 "이번 판결은 대규모 저작권 침해에 대해 민·형사상 책임이 함께 인정된 사례로, 불법유통의 규모와 지속성이 확인된 판결이라는 점에서 의미가 있다"며 "앞으로도 불법유통대응 전담 조직을 중심으로 대응 체계를 고도화하고, 필요 시 고소·소송 등 법적 조치를 병행해 창작자 권리 보호에 대한 책임을 다하겠다"고 말했다.

2026.03.19 14:19박서린 기자

소니, '하이가드' 유료 결제 건 환불…개발사 와일드라이트 해체 수순

소니 인터랙티브 엔터테인먼트(이하 소니)가 최근 서비스를 종료한 슈팅 게임 '하이가드'의 유료 결제 이용자를 대상으로 환불에 나섰다는 보도가 나왔다. 19일(현지시간) IGN 등 외신은 플레이스테이션5(PS5)를 통해 하이가드를 즐겼던 한 이용자가 유료 결제 금액이 환불될 예정이라는 통보를 받았다고 보도했다. 보도에 따르면 해당 이용자는 커뮤니티를 통해 "환불받을 생각이 없었다. 게임도 즐겼고 개발사를 응원하는 것도 좋았는데, 환불이 진행 중인 것 같다"고 전했다. 현재 해당 글은 작성자에 의해 삭제된 상태다. 이번 자동 환불 조치는 현재까지 플레이스테이션 플랫폼 이용자가 대상으로 보인다고 외신은 설명했다. 하이가드는 스팀과 엑스박스 시리즈 콘솔에서도 서비스됐으나, 해당 플랫폼에서의 자동 환불 여부는 아직 공식적으로 확인되지 않았다. 하이가드는 지난해 더 게임 어워드에서 처음 공개되며 기대를 모았으나, 지난 1월 26일 출시 이후 흥행에 실패했다는 평가다. '에이펙스 레전드'와 같은 깜짝 출시 전략을 취했음에도 불구하고 마케팅 부족과 이용자 확보 실패로 인해 결국 이달 초 서비스를 종료했다. 현재 개발사인 와일드라이트 엔터테인먼트는 해체됐거나 해체 수순으로 알려졌다. 웹사이트는 접속할 수 없고, 링크드인 페이지는 사라졌다. 앞서 해당 개발사는 텐센트의 자금 지원을 받았으나, 출시 후 몇 주 만에 텐센트가 지원을 철회했다는 외신 보도가 있었다.

2026.03.19 10:02진성우 기자

네이버웹툰 "수익성보다 성장...생태계 키우는 게 먼저"

네이버웹툰이 단기 수익성보다 '성장성'에 무게를 두고 창작 생태계 확대와 IP 확장에 속도를 낸다. 더 많은 창작자와 작품, 이용자를 연결하는 '플라이휠' 전략을 강화해 웹툰을 글로벌 메인스트림 문화로 키운다는 구상이다. 네이버웹툰은 17일 서울 역삼동 네이버 파트너스퀘어에서 기자간담회를 열고 창작자 지원 성과와 올해 사업 방향을 공개했다. 지난 5일 선임된 김용수 웹툰 엔터테인먼트 프레지던트도 취임 후 처음 공식 석상에 참석해 성장 전략과 글로벌 확장 계획을 설명했다. 올해 700억원 이상 투자…신작 확대·AI 추천 강화 이날 회사는 최근 5년간 창작자에게 4조1천500억원을 배분한 성과를 공개했다. 창작자·콘텐츠·이용자가 선순환하는 플라이휠 전략을 기반으로 올해는 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 확대, 영상 포맷 확장, 소셜 기능 강화 등을 핵심 사업 방향으로 제시했다. 글로벌 창작 생태계 강화를 위해 700억원 이상도 투자할 계획이다. 김 프레지던트는 “올해 잡혀 있고 집행 중인 예산이 약 700억원”이라며 “창작자 풀 자체가 커지는 데도 노력을 이어가고 있다”고 말했다. 최근 웹툰 시장의 신작 감소 우려와 관련해서도 네이버웹툰은 신작 확대 기조를 유지하고 있다고 밝혔다. 김 프레지던트는 “작품 수가 늘어야 다양한 작품들이 공급될 수 있고, 동시에 창작자들에게 더 많은 등단 기회가 생긴다”며 한국뿐 아니라 각 지역에서 로컬 작품을 늘려 글로벌 콘텐츠 생태계를 더 단단하게 만들겠다는 전략을 밝혔다. AI 추천 기능에 대한 설명도 내놨다. 김 프레지던트는 “내부에서도 어떤 콘텐츠가 히트할지 예측할 수 없다”며 “다양성이 히트를 보장하는 중요한 요소인 만큼, 플랫폼으로서 최대한 많은 양질의 콘텐츠가 모이게 하는 게 역할”이라고 말했다. 이어 “개인화된 추천은 이용자의 시간을 아끼고, 작품 탐색부터 유료 결제까지 이어지는 과정에서 중요한 기능”이라면서 “이런 추천 기능 덕분에 더 많은 작품을 플랫폼에 공급할 수 있다”고 설명했다. “수익성 1번 과제 아냐”…메가 IP·디즈니 플랫폼·캐릭터챗 확장 네이버웹툰은 올해 수익성보다 성장성을 우선순위에 두겠다는 점도 분명히 했다. 김 프레지던트는 “수익성을 올리는 게 지금 1번 과제는 아니다”라며 “중요한 것은 수익성보다 성장성이다. 성장을 위한 투자와 적극적인 확장, 그리고 콘텐츠와 창작자에 대한 지원이 중요한 축”이라고 말했다. 그러면서 “웹툰 플라이휠의 가장 큰 기능은 IP를 발굴하고 성장시키는 것”이라며 “웹툰의 본질은 포맷보다는 스토리텔링 그 자체다. 재미있는 이야기들이 어떤 포맷으로든 표출되면 된다”고 강조했다. 올해 말까지 디즈니와 신규 만화 플랫폼을 선보이겠다는 계획도 공개했다. 김 프레지던트는 “새로운 만화 플랫폼을 올해 말까지 출시하는 것이 목표”라면서 “웹툰이 보유한 추천 기술과 플랫폼 운영 역량을 바탕으로 디즈니와 마블 콘텐츠가 더 잘 유통될 수 있도록 하겠다”고 말했다. 또한 "마블 코어 팬층은 중년 이상이고 남성 이용자가 많고, 웹툰은 MZ세대 중심으로 여성 이용자가 많다"며 "사용자 층이 나뉘어져 있고 콘텐츠 결이 다르다. 생태계를 지키면서 새로 출시하는 디즈니 플랫폼과 상생할 수 있다고 본다"고 내다봤다. 디지털 캐릭터와 소셜 기능 강화 계획도 밝혔다. 그는 “캐릭터와 대화를 하는 기능이 더 발전될 것”이라며 “현재 캐릭터챗보다 고도화된 다음 버전의 인터랙티브 기능도 준비 중”이라고 설명했다. 김 프레지던트는 “플라이휠이 커지면서 비전과 미션을 달성하는 데 최선을 다할 예정”이라면서 “5년 동안의 창작자 누적 수익 4조1천500억원이 다음번 공개 때 더 커지기를 바란다”고 말했다.

2026.03.17 16:31안희정 기자

장윤중 카카오엔터, 빌보드 '글로벌 파워 플레이어스' 다섯 번째 선정

카카오엔터테인먼트는 장윤중 공동대표가 '2026 빌보드 글로벌 파워 플레이어스'에 선정됐다고 10일 밝혔다. 미국 음악 전문 매체 빌보드는 9일(미국 현지 시각 기준) 장윤중 카카오엔터 공동대표를 포함한 '2026 빌보드 글로벌 파워 플레이어스'를 발표했다. 해당 발표는 전 세계 음악 시장을 이끄는 영향력 있는 미국 외 지역 리더들을 선정하는 것이다. 장 공동대표는 2021년부터 5차례 선정되며, 글로벌 음악시장에서 K팝의 저변을 넓히는 데 기여해 온 성과를 인정받았다. 장 공동대표가 아티스트들의 글로벌 활동을 다각화하며 음악 지식재산(IP)를 확장하고, 글로벌 파트너들과 협력해 K팝 산업의 교류를 이끌어온 성과가 높이 평가됐다. 장 공동대표는 음악 IP의 ▲기획 ▲제작 ▲유통 ▲스트리밍을 아우르는 카카오엔터의 음악 사업 역량을 고도화하며 세계 시장에서의 경쟁력을 높여왔다. 카카오엔터가 보유한 세계 최대 규모의 K팝 음원 라이브러리와 음원 유통 네트워크를 기반으로, 전 세계 음악 팬들에게 다양한 장르의 K팝을 소개하고 아티스트들의 활동 영역을 넓히며 K팝의 글로벌 팬덤 확장을 이끌어 왔다. 자사 레이블 아티스트뿐만 아니라, 다양한 장르의 역량 있는 아티스트들이 글로벌 시장에서 활발히 활동할 수 있는 기반을 마련하며 K팝 산업 전반의 영향력을 확대하는데 기여하고 있다는 것이 회사 측 설명이다. 카카오엔터는 최근 신임 공동대표 내정자를 발표하고 IP를 중심으로 글로벌과 플랫폼 사업에 더욱 역량을 집중한다고 밝힌 바 있다. 장 공동대표는 메가 IP 확보와 글로벌 확장에 더욱 무게를 둘 예정이다. 특히 ▲뮤직 ▲스토리 ▲미디어 등 카카오엔터 전 사업 영역의 글로벌 로드맵을 구체화하고, 미래 성장을 위한 신사업 기회 발굴에도 적극 나선다. 장 공동대표가 보유한 폭넓은 글로벌 엔터 산업 네트워크와 IP 비즈니스 노하우, 고정희 신임 공동대표 내정자의 AI, 플랫폼 등 IT 산업에 대한 풍부한 경험과 인사이트를 결합해 강력한 시너지를 만들어낸다는 계획이다.

2026.03.10 11:37박서린 기자

메가MGC커피-SM엔터, 'SMGC 캠페인 시즌2' 협약

메가MGC커피 운영사 엠지씨글로벌과 SM엔터테인먼트가 'SMGC 캠페인 시즌2' 추진을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 10일 메가MGC커피에 따르면 양사는 전날 협약을 맺고 올해도 'SMGC 캠페인'을 이어가기로 했다. 지난해 진행한 협업 성과를 바탕으로, 올해는 온·오프라인을 연계한 팬 경험 확대에 초점을 맞춘다는 계획이다. 협약에 따라 SM엔터테인먼트는 소속 아티스트를 활용한 홍보를 지원하고, 엠지씨글로벌은 메가MGC커피의 전국 매장 네트워크와 브랜드 역량을 활용해 캠페인 확산에 나선다. 양사는 지난해 하츠투하츠 데뷔 프로모션을 시작으로 슈퍼주니어, 라이즈, NCT WISH 등과 연계한 시즌별 메뉴, 팬 사인회 등 협업을 진행했다. 메가MGC커피는 커피 브랜드와 K-팝 IP를 결합한 마케팅으로 고객 접점을 넓혔다고 설명했다. 회사 측은 특히 지난해 5월 인천아시아드주경기장에서 열린 '2025 SBS 메가 콘서트'와 연계한 티켓 프리퀀시 행사에 메가MGC커피 공식 앱을 통해 10만명 이상이 참여했다고 밝혔다. 메가MGC커피 관계자는 “올해는 기존 아티스트뿐 아니라 새로운 아티스트도 합류해 시즌2를 더 풍성하게 전개할 예정”이라며 “전국 매장 네트워크를 활용해 팬과 아티스트가 일상 속에서 더 가깝게 만날 수 있도록 하겠다”고 말했다.

2026.03.10 10:14류승현 기자

웹툰엔터, 리더십 개편…김용수 프레지던트 선임

네이버웹툰 미국 본사인 웹툰 엔터테인먼트가 글로벌 시장에서의 성장과 혁신 속도를 높이기 위해 리더십 구조를 개편했다. 김용수 CSO 겸 글로벌 웹툰 사업 총괄을 프레지던트(President)로 선임해 전사 사업 운영을 맡기고, 김준구 CEO는 콘텐츠와 제품 전략 중심의 장기 비전에 집중하는 체제로 역할을 재정비했다. 웹툰 엔터테인먼트는 5일(현지시간) 김용수 CSO 겸 글로벌 웹툰 사업 총괄을 프레지던트이자 이사회 사내이사로 선임했다고 밝혔다. 김 신임 프레지던트는 앞으로 전사 사업을 총괄하며 글로벌 운영과 실행을 책임지고, 혁신과 실험을 통한 성장 가속화를 주도할 예정이다. 김 프레지던트는 2022년 말 회사에 합류한 이후 재무 건전성 확보와 상장(IPO) 과정에서 핵심 역할을 맡았다. 이후 글로벌 웹툰 사업 총괄을 맡아 조직 문화와 프로덕트 개편 등 대대적인 혁신을 추진하며 미국 사업 성장에 기여했다는 평가를 받는다. 특히 2025년 월트디즈니 컴퍼니와의 협업을 주도하며 글로벌 콘텐츠 파트너십 확대를 이끌었다. 이번 인사를 통해 김준구 CEO는 창업자로서 회사의 펀더멘털 강화와 중장기 전략 수립에 집중할 계획이다. 콘텐츠 경쟁력과 플랫폼 프로덕트 역량을 중심으로 미래 성장 기반을 다지는 역할을 맡는다는 설명이다. 김준구 CEO는 “이번 리더십 개편을 통해 회사의 장기적인 비전을 견지함과 동시에 빠른 실행과 실험을 통해 가시적인 결과를 보다 빠르게 만들어 낼 것”이라며 “김용수 프레지던트가 현장에서 과감한 실행력을 발휘할 수 있도록 전폭적으로 지원할 것”이라고 말했다. 김용수 프레지던트는 1986년생으로 연세대학교 경영학과를 졸업했다. 맥킨지앤컴퍼니, 테슬라, 글로벌 사모펀드 KKR 등을 거친 뒤 2022년 네이버웹툰 전략실장을 맡았으며, 같은 해 웹툰 엔터테인먼트에 합류했다. 이후 CSO와 글로벌 웹툰 사업 총괄을 맡아 회사의 글로벌 사업 확장과 전략 수립을 담당해 왔다.

2026.03.06 14:27안희정 기자

웹툰 플랫폼 작년 전략차 비교...웹툰엔터 'IP 확장' vs 픽코마 '수익성'

지난해 글로벌 웹툰 플랫폼 시장에서는 네이버와 카카오의 전략 차이가 뚜렷하게 나타났다. 웹툰 엔터테인먼트는 디즈니 등 글로벌 파트너십을 기반으로 IP 확장과 플랫폼 생태계 확대에 집중한 반면, 카카오픽코마는 일본 시장을 중심으로 수익성을 강화하며 안정적인 성과를 냈다. 양사의 실적과 사업 방향은 웹툰 산업이 플랫폼 경쟁에서 IP 기반 콘텐츠 비즈니스로 확장되고 있음을 보여준다. 웹툰 엔터테인먼트(이하 웹툰엔터)는 3일(현지시간) 발표한 2025년 실적에서 연간 매출 13억8천271만 달러(약 1조9647억원)를 기록해 전년 대비 2.5% 증가했다고 밝혔다. 동일 환율 기준으로는 3.9% 성장했다. 유료 콘텐츠, 광고, IP 사업 등 전 사업 부문과 전 지역에서 매출이 증가했다. 다만 수익성은 여전히 과제다. 2025년 순손실은 3억7천339만 달러(약 5천306억원), 영업손실은 6천351만 달러(약 902억원)를 기록했다. 조정 EBITDA는 1천944만 달러로 흑자를 유지했다. 4분기 기준 매출은 3억3천69만 달러로 전년 동기 대비 6.3% 감소했다. 유료 콘텐츠 매출은 AI 추천 강화 영향으로 한국과 기타 지역 월유료이용자(MPU)가 각각 3.3%, 5.6% 증가하며 이용자 지표는 개선됐다. 반면 카카오픽코마(이하 픽코마)는 수익성 측면에서 성과를 냈다. 카카오는 지난달 진행한 2025년 4분기 실적 발표에서 픽코마가 연간 영업이익 100억엔(약 940억원)을 처음 돌파했다고 밝혔다. 매출은 4900억원으로 전년 동기 대비 약 3.2% 상승했다. 픽코마는 2023년부터 2025년까지 3년 연속 거래액(GMV) 1000억엔(약 9350억원)을 넘어섰으며 월평균 이용자(MAU)도 1000만명 이상을 유지하고 있다. 모바일 데이터 분석업체 센서타워가 발표한 '2026 모바일 현황' 보고서에서는 일본 내 인앱결제(IAP) 매출 기준 앱 순위 1위를 기록하기도 했다. 플랫폼 확장 vs 수익성 강화 전략 양사의 전략 차이도 뚜렷하다. 웹툰엔터는 글로벌 IP와 파트너십 확대에 집중하고 있다. 디즈니는 올해 초 웹툰 엔터테인먼트 지분 2%를 인수했으며, 웹툰엔터는 마블·스타워즈 등 디즈니 IP 기반 웹툰과 만화 3만5000편 이상을 제공하는 신규 플랫폼을 연내 출시할 계획이다. 워너 브러더스 애니메이션과 웹툰 원작 애니메이션 개발 협업도 추진 중이다. 또 '다크문: 달의 제단', '로어 올림푸스', '싸움독학' 등 인기 웹툰을 기반으로 애니메이션과 실사 드라마 제작도 확대하고 있다. 반면 픽코마는 일본 시장 기반을 바탕으로 IP의 2차 사업 확장에 주력하고 있다. 대표적으로 지난해 12월 오리지널 굿즈 온라인 뽑기 서비스 '픽코마쿠지'를 출시해 콘텐츠 팬덤과 커머스를 결합한 새로운 수익 모델을 선보였다. 또 웹툰 제작 스튜디오 스튜디오원픽과 셰르파 스튜디오를 통해 작품 제작 역량을 강화하며 콘텐츠 파이프라인을 확대하고 있다. 웹소설을 웹툰으로 제작해 글로벌 플랫폼에서 선보이는 방식으로 한국 콘텐츠의 해외 진출 통로 역할도 강화하고 있다. IP 확장 경쟁…글로벌 웹툰 시장 격돌 글로벌 웹툰 시장이 플랫폼 경쟁에서 IP 기반 엔터테인먼트 산업으로 확장되는 가운데, 네이버와 카카오의 웹툰 사업 경쟁도 한층 치열해질 전망이다. 양사는 올해 IP 기반 사업 확대에 공통적으로 무게를 두고 있어서다. 웹툰엔터는 글로벌 엔터테인먼트 기업과 협업을 통해 IP 영상화와 플랫폼 확장을 추진하고 있으며, 카카오픽코마는 작품의 OSMU(원소스멀티유즈) 전략과 굿즈 사업을 통해 콘텐츠 수익화를 강화한다는 전략이다. 정신아 카카오 대표는 최근 실적 발표에서 “뮤직과 픽코마의 IP를 활용한 2차 사업 확장을 통해 중장기 성장 동력을 단계적으로 확보해 나갈 계획”이라고 언급했다. 김준구 웹툰엔터 대표 역시 “글로벌 파트너십을 통해 웹툰 플랫폼 독자 유입을 확대하고 창작 생태계에 더 많은 기회를 제공하겠다”며 “2026년에는 플랫폼 내 이용자 몰입을 강화해 팬덤을 확대하는 데 집중할 것”이라고 말했다.

2026.03.04 17:38안희정 기자

와일드라이트, 신작 '하이가드' 출시 46일 만에 서비스 종료

와일드라이트 엔터테인먼트(이하 와일드 라이트)는 신작 '하이가드' 출시 46일 만에 서비스를 종료한다. 4일(현지시간) 엔가젯 등 외신에 따르면 와일드라이트 엔터테인먼트는 공식 X 계정을 통해 "어려운 소식을 전하게 되었다"며 "출시 이후 200만명 이상의 플레이어가 하이가드의 세계에 발을 들였으나, 팀의 열정과 노력에도 불구하고 게임을 장기적으로 유지할 수 있는 지속 가능한 플레이어 기반을 구축하지 못했다"고 밝혔다. 이와 함께 서버는 오는 12일까지 유지될 예정이며, 개발사는 마지막까지 이용자들이 게임을 즐겨주기를 당부했다. 하이가드가 다음 주 서비스를 종료하면 이 게임의 총 운영 기간은 46일에 불과하게 된다. 이는 과거 2주 만에 종료된 '콘코드'보다는 길지만, 그럼에도 여전히 개발 중이던 온라인 게임으로서는 아쉬운 결과다. 앞서 와일드라이트는 출시 직후 구조조정을 진행한 바 있으나, 소규모 팀을 통해 '5대5 레이드 모드'와 같은 신규 콘텐츠를 지속 추가하며 활로를 모색해 왔다. 실패 원인은 복합적인 것으로 분석된다. 히어로 슈터와 MOBA 전략 메커니즘을 결합한 독특한 장르가 시장의 수요를 충족시키지 못했다는 지적이 있지만, 마케팅 전략의 부재가 결정적이었다는 평가도 나온다. 리스폰엔터테인먼트 출신 개발자들이 대거 포진한 와일드라이트 경영진은 '에이펙스 레전드'의 깜짝 출시 성공 사례를 재현하려 했으나, 출시 전 한 달여 기간 동안 쌓인 이용자들의 부정적인 여론을 극복하지 못했다. 지표 하락 역시 치명적이었다. 스팀데이터베이스에 따르면 하이가드는 출시 당시 최고 동시 접속자 수 9만7000명을 기록했으나, 현재는 약 300명 수준으로 급감했다. 이러한 이용자 감소는 주요 투자자인 텐센트가 자금 지원을 철회하는 결정적인 계기가 됐으며, 이는 결국 서비스 종료로 이어졌다.

2026.03.04 09:25진성우 기자

웹툰엔터, 지난해 매출 1조9647억원...전년비 2.5% 늘고 적자 확대

네이버웹툰 미국 본사인 웹툰 엔터테인먼트가 지난해 연간 매출 13억8천만 달러(약 1조9647억원)를 기록하며 전년 대비 성장세를 이어갔다. AI 추천 고도화와 글로벌 엔터테인먼트 기업과의 파트너십 확대를 통해 플랫폼 경쟁력을 강화했지만, 4분기 매출은 감소했고, 수익성 개선 과제는 지속됐다. 3일(현지시간) 웹툰 엔터테인먼트는 지난해 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 2025년 연간 매출은 13억8271만 달러(약 1조9647억원·연평균 환율 1420.94원)로 전년 대비 2.5% 증가했다. 동일 환율 기준으로는 3.9% 성장했다. 동일 환율은 환율 변동과 연결 제외 사업 영향을 제거한 지표다. 유료 콘텐츠, 광고, IP 사업 등 전 사업 부문과 전 지역에서 매출이 성장했다는 설명이다. 다만 연간 순손실은 3억7339만 달러(약 5306억원), 영업손실은 6351만 달러(약 902억원)를 기록했다. 이는 주로 영업권 손상차손에 따른 것이다. 연간 순손실의 경우 전년 손실인 1억5290만 달러보다 크게 늘어난 수치다. 조정 EBITDA는 1944만 달러(약 276억원)로 집계됐다. 4분기 매출은 3억3069만 달러(약 4788억원·분기 평균 환율 1447.82원)로 전년 동기 대비 6.3% 감소했다. 동일 환율 기준으로는 4.1% 줄었다. 4분기 순손실은 3억3649만 달러(약 4872억원), 영업손실은 1324만 달러(약 192억원), 조정 EBITDA는 58만 달러(약 8억원)를 기록했다. 유료 콘텐츠 매출의 경우 AI 추천 강화 효과로 한국과 기타 지역(Rest of World) 월유료이용자(MPU)가 각각 전년 동기 대비 3.3%, 5.6% 증가했다. 글로벌 파트너십도 확대됐다. 워너 브러더스 애니메이션과 웹툰 원작 애니메이션 개발을 위한 협업을 발표했으며, 왓패드 웹소설 원작 '체이싱 레드(Chasing Red)'는 아마존 프라임 비디오를 통해 실사 영화로 공개가 확정됐다. 2026년에는 디즈니와의 협업을 중심으로 IP 사업 확장을 이어간다. 웹툰 엔터테인먼트는 지난 1월 8일 디즈니가 지분 2%를 인수했다고 밝혔다. 마블, 스타워즈, 20세기 스튜디오 등 디즈니의 만화 3만5천 편 이상을 감상할 수 있는 신규 플랫폼을 연내 출시하고, 디즈니 프랜차이즈 IP 기반 오리지널 웹툰도 선보일 계획이다. 'DARK MOON: 달의 제단', '로어 올림푸스', '싸움독학' 등 웹툰 원작 애니메이션과 실사 드라마도 공개 및 제작이 확정됐다. 김준구 웹툰 엔터테인먼트·네이버웹툰 대표는 “지난해 글로벌 엔터테인먼트 기업들과 구축한 파트너십은 만화 산업 저변 확장과 웹툰 플랫폼 독자 유입 확대, 창작 생태계에 더 많은 기회를 열어줄 것”이라며 “2026년에는 플랫폼 내 이용자 몰입을 더욱 강화해 견고하고 활력 있는 팬덤을 구축하는 데 역량을 집중하겠다”고 말했다.

2026.03.04 06:54안희정 기자

[ZD e게임] 게임은 거들뿐, 팬덤 공략이 핵심…카카오게임즈 '슴미니즈'

카카오게임즈가 지난달 글로벌 시장에 정식 출시한 신작 'SMiniz(이하 슴미니즈)'는 단순한 퍼즐을 넘어 K-팝 팬덤의 본질적인 니즈를 겨냥한 모바일 게임이었다. SM엔터테인먼트의 IP(지식재산권)을 통해 대중적인 장르에 수집과 꾸미기라는 서브 콘텐츠를 영리하게 엮어냈다. 게임의 뼈대를 이루는 3매치 퍼즐 구조는 복잡한 시스템 대신 누구나 쉽게 접근할 수 있는 대중성을 택했다. '에스파', 'NCT' 등 선호하는 아티스트를 선택해 본격적인 게임에 돌입하며, 다양한 퍼즐 아이템을 활용한 시원한 전개로 기분 좋은 고민과 풀이의 재미를 살려냈다. 퍼즐 플레이는 핵심인 팬덤 콘텐츠를 즐기기 위한 교두보로 작용한다. 스테이지 클리어를 통해 획득하는 포토카드는 실제 그룹의 앨범 콘셉트를 반영해 수집욕을 자극한다. 카드를 모으면 캐릭터 코스튬과 마이룸 배경까지 얻을 수 있어 수집과 성장이 자연스럽게 이어지는 구조를 완성했다. 팬덤 문화를 고스란히 옮겨온 부가 시스템도 눈에 띈다. '미니즈룸'에서는 캐릭터에게 옷을 입히고 선물을 주며 호감도를 높여 추가 기능을 해금할 수 있다. 시즌별 스티커로 카드를 장식하는 '포토 데코' 기능과 이를 다른 이용자에게 뽐내는 콘테스트 콘텐츠도 긍정적인 호응을 얻을 것으로 분석된다. 나아가 현실의 팬덤 문화를 반영한 '인증샷' 시스템도 도입했다. 이용자는 자신이 꾸민 포토카드를 활용해 언제 어디서든 사진을 촬영하고 공유하며 수집과 꾸미기의 재미를 오프라인 감각으로 확장할 수 있다. 수익 모델(BM) 역시 팬덤의 특성을 십분 활용해 세밀하게 조율했다. 전체 아티스트 대상 뽑기부터 특정 그룹, 나아가 원하는 개별 멤버 단위까지 확정적으로 노려볼 수 있도록 선택지를 세분화했다. 이는 '최애'를 얻기 위해 지속적으로 플레이하게 만드는 강력한 동기부여로 작용할 것으로 보인다. 다만, 인게임 음악 시스템은 장점인 동시에 다소 아쉬운 부분으로 남는다. 최애의 곡을 들으며 게임을 즐길 수 있는 점은 긍정적이나, 1분 남짓한 미리듣기 형태의 음원이 매 스테이지 종료 시마다 재시작돼 흐름이 단절됐다. 별도로 재생되는 로비 음악과의 잦은 전환 역시 청각적인 피로감을 유발할 소지가 있다는 진단이다. 이러한 아쉬움에도 '클럽' 시스템은 게임의 생명력을 연장할 핵심 콘텐츠로 관측된다. 정성껏 꾸민 미니룸을 타인에게 보여주고 팬심을 소통하는 과정은 퍼즐 경쟁 이상의 끈끈한 커뮤니티를 형성한다. 가벼운 퍼즐 플레이 위에 팬덤의 수집욕을 훌륭히 안착시킨 이번 신작의 장기 흥행 여부에 기대가 모인다.

2026.03.02 09:15정진성 기자

블리자드 "한국은 와우에게 각별한 시장…'한밤' 확장팩, 복귀 최적기"

블리자드 엔터테인먼트가 장수 MMORPG '월드 오브 워크래프트' 대규모 확장팩으로 국내 팬들을 찾았다. 다음 달 3일 신규 확장팩 '한밤'의 여정이 시작되는 가운데, 블리자드는 오는 28일 성수 스테이지 엑스 차봇에서 확장팩 출시 기념 이용자 초청 행사 '홈스윗홈'을 진행한다. 이에 앞서 27일 '한밤'에 얽힌 상세한 이야기를 들을 수 있는 미디어 공동 인터뷰 자리가 마련됐다. 앤드류 드 소사 수석 전투 디자이너와의 인터뷰를 통해 '한밤'에서 만날 수 있는 핵심 변화를 들어봤다. 앤드류 디자이너는 한국 이용자들에 대한 각별한 애정을 표했다. 그는 "한국은 2004년 게임 출시와 함께 지사가 설립됐을 정도로 중요하다"며 "지난해 30주년 글로벌 투어에서도 서울이 아시아 유일의 커뮤니티 이벤트 개최지였다"고 강조했다. 이어 "열정적이고 피드백을 빠르게 공유하는 한국 커뮤니티의 목소리에 계속해서 귀 기울이겠다"고 덧붙였다. 이날 앤드류 디자이너는 세계혼 서사시의 두 번째 장인 '한밤'이 아제로스의 거대한 위협을 다룬다고 소개했다. 중심이 되는 스토리 외에도 진영에 구애받지 않고 이웃을 방문할 수 있는 '하우징' 시스템을 핵심 콘텐츠로 꼽았다. 그는 "한국 이용자들이 하우징을 통해 PC방이나 전통 무술 테마 등 문화적 특색을 훌륭하게 표현하는 모습이 감명 깊었다"고 밝혔다. 전투 측면에서는 악마사냥꾼의 세 번째 전문화인 '포식'이 새롭게 추가된다. 우주와 공허의 힘을 사용해 적의 영혼 조각을 뜯어내는 원거리 딜러로, 높은 기동성과 연계를 통한 긴장감이 특징이다. 아울러 호드와 얼라이언스 모두 선택 가능한 신규 동맹 종족 '하라니르'도 새롭게 합류해 서사를 풍성하게 채운다. 이 외에도 자신의 한계를 시험하는 선택형 시스템 '사냥감'과 다채로운 야외 이벤트가 마련됐다. 10종의 신규 구렁과 1종의 숙적 구렁, 그리고 8종의 던전과 3개의 공격대도 순차적으로 선보인다. 이름표 개선과 피해량 측정기 등 인터페이스 편의성을 대폭 끌어올려 게임의 진입장벽을 낮추는 데도 공을 들였다. 이어진 질의응답에서 스토리 전개에 대해 앤드류 디자이너는 4개 지역에서 만나는 다양한 캐릭터들의 행동에 주목할 것을 당부했다. 과거의 향수를 간직한 '영원노래 숲'과 '실버문' 등 친숙한 지역이 새로운 무대로 등장해 이용자들에게 새로운 경험을 제공할 예정이다. 직업별 밸런스와 관련해서는 데이터 기반의 지속적인 조정을 약속했다. 그는 "특성이나 레이드 세트 효과 등을 통해 직업별 전투의 깊이를 더할 것"이라며, "시즌 1 업데이트를 시작으로 이용자 피드백과 데이터를 면밀히 검토해 모두가 만족할 수 있는 경험을 제공하겠다"고 강조했다. 얼리액세스 형태로 먼저 공개된 하우징 시스템에 대해서도 적극적인 피드백 수용이 이뤄지고 있다. 앤드류 디자이너는 "하우징은 이용자들이 자신을 자유롭게 표현할 수 있는 커스터마이징 요소가 핵심"이라며 "테스트 중 발견된 '떠다니는 집' 현상도 버그로 없애는 대신 이용자들의 긍정적인 반응을 수용해 정식 기능으로 편입시켰다"며 열린 소통을 강조했다. 여기에 장식 최대 보관 용량, 시대 조명 등 세부적인 건의 사항 역시 최근 블로그를 통해 개선 계획을 알리며 완성도를 높여가고 있다. 끝으로 앤드류 디자이너는 이번 확장팩이 신규 및 복귀 이용자에게 완벽한 진입 시점이라고 쐐기를 박았다. 그는 "외부 애드온 의존도를 낮추기 위해 시각적 명확성과 전투 속도감을 대대적으로 개편해 불필요한 진입장벽을 허물었다"며 "하우징 시스템을 통해 전투를 즐기지 않는 이용자에게도 새로운 목표와 놀거리를 제공하는 만큼, '한밤'은 와우에 다시 합류하기 가장 좋은 타이밍이 될 것"이라고 자신했다.

2026.02.27 13:02정진성 기자

카카오엔터테인먼트, 고정희 신임 공동대표 내정...AI·IP 투트랙 집중

카카오엔터테인먼트는 고정희 전 카카오뱅크 AI그룹장을 신임 공동대표로 내정하고, 장윤중-고정희 공동대표 체제로 전환한다고 27일 밝혔다. 신임 공동대표는 추후 주주총회와 이사회를 통해 정식 선임 절차를 거쳐 오는 3월 말 공식 취임할 예정이다. 권기수 공동대표는 일신상의 이유로 사임한다. 카카오엔터테인먼트는 새로운 리더십을 통해 뮤직, 스토리, 미디어 등 IP를 중심으로 한 글로벌 성장 및 플랫폼 서비스 경쟁력 강화에 집중한다. 고정희 신임 공동대표 내정자는 카카오그룹에서 성장해 온 리더로, ICT산업에 대한 풍부한 경험과 인사이트를 갖춘 인물이다. 그간 카카오엔터테인먼트를 이끌어 온 장윤중 공동대표의 폭넓은 엔터산업 글로벌 네트워크, IP 비즈니스 노하우와 결합해 강력한 시너지를 만들어낼 계획이다. 고정희 신임 공동대표 내정자는 2002년 카카오그룹에 합류해 다음 카페/블로그 등 커뮤니티 사업과 일본법인 서비스 등을 맡았으며, 이후 카카오뱅크 최고서비스책임자, 최고전략책임자를 거쳐 최근까지 카카오뱅크 AI그룹장을 맡았다. 특히 카카오뱅크를 사용자의 눈높이에 맞는 편의성과 안정성을 갖춘 금융서비스로 재탄생시켰으며, 다양한 대화형 AI서비스로 금융권 내 AI혁신을 이끄는 등 플랫폼과 서비스 분야에 리더십을 갖추고 있다. 고 신임 공동대표 내정자는 카카오엔터테인먼트의 다양한 플랫폼/서비스 전략의 고도화 및 혁신을 추진하며 독보적 경쟁력을 확보하는데 주력할 계획이다. 장윤중 공동대표는 IP와 글로벌에 더욱 역량을 집중한다. 장 공동대표는 카카오엔터테인먼트와 SM엔터테인먼트 아티스트들의 해외 활동을 다각화하며 글로벌 팬덤을 확장하고 있다. 또한 K팝의 글로벌 유통 네트워크를 점진적으로 확대하는 등 세계 시장에서 K컬처 산업의 영향력을 넓히는 역할을 해왔다. 장 공동대표는 글로벌 메가IP 확보에 집중해 뮤직, 스토리, 미디어 등 카카오엔터테인먼트 전 사업 영역의 글로벌 로드맵을 구체화하고, 미래 성장을 위한 신사업 기회 발굴에 적극 나설 계획이다. 장윤중 공동대표와 고정희 신임 공동대표 내정자는 “카카오엔터테인먼트는 프리미엄IP와 차별화된 플랫폼 서비스로 강력한 IP밸류체인을 구축하고 있다. 이를 바탕으로 사업간 시너지를 고도화하며 글로벌 엔터산업 내 키플레이어로서 확고하게 자리매김해 나가겠다”고 말했다. 장윤중 공동대표 프로필 1980년 출생 한국외국어대학교 영어과 학사 2024 ~ 카카오엔터테인먼트 공동대표 겸) 카카오엔터테인먼트 글로벌 대표 2021 ~ 카카오엔터테인먼트 GSO, 겸) 카카오엔터테인먼트 아메리카 대표 SM Entertainment CBO (2023) 2019 ~ 소니뮤직엔터테인먼트코리아/아시아 허브 대표 2018 ~ 소니뮤직엔터테인먼트코리아 대표 2015 ~ 소니뮤직엔터테인먼트코리아 부사장 2009 ~ 프로스트앤설리번(Frost & Sullivan) 고정희 공동대표 내정자 프로필 1974년 출생 서울여자대학교 국어국문학 학사 2025 ~ 카카오뱅크 AI그룹장 2023 ~ 카카오뱅크 최고전략책임자(Chief Strategy Officer) 2020 ~ 카카오뱅크 최고서비스책임자(Chief Service Officer) 2016 ~ 카카오뱅크 서비스 파트장 2014 ~ 카카오 전략지원팀 2002 ~ 다음커뮤니케이션 1999 ~ 한국정보통신, 스타브리지커뮤니케이션

2026.02.27 10:18안희정 기자

조이시티 '프리스타일', 초코엔터와 협업…신규 캐릭터 공개

조이시티(대표 조성원)는 '프리스타일' 시리즈와 초코엔터테인먼트(이하 초코엔터)의 협업을 진행하고, 신규 캐릭터 '안판'을 업데이트했다고 26일 밝혔다. 이번 업데이트는 콘텐츠 추가를 넘어 조이시티와 초코엔터, 두 회사 간의 파트너십을 통한 브랜드 확장 및 지식재산권(IP) 가치 제고를 위해 기획됐다. 양사는 콘솔 농구 게임 '3on3 프리스타일'을 시작으로 협업 범위를 지속적으로 넓혀갈 계획이다. 조이시티는 3on3 프리스타일에 태국 국적의 K-pop 아이돌 캐릭터 '안판'을 선보이며, 초코엔터 소속 아티스트들의 음원 3곡(Gimme, ZZAN, On The Street)을 프리스타일 시리즈 인게임 BGM으로 수록했다. 안판은 지난 24일 데뷔한 초코2의 멤버이자 5세대 K-pop 아이돌로 실제 현실에서의 데뷔와 온라인 게임 내 데뷔가 동시에 이루어진다. 또 연습생 시절 농구공을 통해 얻은 예술적 영감을 바탕으로 데뷔 무대에 서게 된다는 서사를 담아 게임의 몰입도를 높였다. 협업 기념 이벤트도 진행된다. 콘서트장 테마의 전용 맵 미션을 수행하면 다양한 보상을 얻을 수 있으며, 전체 이용자의 안판 누적 플레이 횟수에 따른 단계별 보상과 캐릭터 성장을 돕는 스펙업 이벤트가 마련됐다.

2026.02.26 15:00진성우 기자

카카오게임즈, SM엔터 IP 신작 '슴미니즈' 글로벌 출시

카카오게임즈(대표 한상우)는 SM엔터테인먼트(공동대표 장철혁·탁영준)의 지식재산권(IP)을 기반으로 한 신작 '슴미니즈'를 글로벌 출시했다고 25일 밝혔다. 슴미니즈는 SM 소속 아티스트를 닮은 작은 캐릭터(미니즈)가 등장해 매치3 퍼즐을 풀어나가는 모바일 캐주얼 게임이다. 정식 출시 버전은 한국어, 영어, 일본어, 중국어 번체·간체 등 5개 언어를 지원한다. 지난해 12월에 진행한 글로벌 비공개 테스트를 통해 접근이 용이한 퍼즐 게임의 재미를 기반으로 ▲팬덤 문화를 반영한 포토카드 수집 ▲개인의 취향대로 꾸미는 '포토데코'와 '마이룸' ▲아티스트 활동 콘셉트를 담아낸 코스튬 등 SM IP를 활용한 다양한 콘텐츠로 이용자 호응을 얻었다. 카카오게임즈는 앞서 포토카드 세트를 증정하는 룰렛 경품 이벤트 및 SMTOWN 후쿠오카 콘서트와 연계한 온·오프라인 프로모션 등을 통해 기대감을 높여왔다. 출시 후에는 외부에 공개되지 않은 아티스트 특별 포토카드를 획득할 수 있는 인게임 이벤트를 실시한다. 다음달 10일까지 게임 다운로드 및 간단한 미션 수행 시 SM 광야스토어에서 슴미니즈 굿즈를 증정하는 오프라인 연계 이벤트를 진행한다.

2026.02.25 16:30진성우 기자

티쓰리, 지난해 영업익 170억…전년비 62% 증가

코스닥 상장사 티쓰리는 2025년 연결기준 매출 695억원, 영업이익 170억원, 당기순이익 206억원을 기록했다고 25일 밝혔다. 전년 대비 매출은 17%, 영업이익은 62%, 당기순이익은 63% 증가한 수치다. 이번 실적은 자회사 전반의 실적 개선과 함께 대표 지식재산권(IP) '오디션'의 해외 매출 확대가 맞물리며 수익성 중심의 고성장을 달성했다고 회사 측은 설명했다. 티쓰리는 최근 사업 포트폴리오 다각화를 통해 성장 동력을 확장하고 있다. 인공지능(AI) 기반의 디지털 전환(DX) 솔루션 사업을 영위하는 티쓰리솔루션은 산업 현장 운영 효율화를 위한 AI 공간 솔루션, 산업용 하드웨어 솔루션을 제공하고 있으며, 향후에는 건설 자동화, 디지털 트윈 플랫폼 등 통합 솔루션을 선보일 예정이다. 벤처투자 부문에서도 AI, 핀테크, 바이오, 헬스케어 등 성장 산업을 중심으로 전략적 투자를 이어가고 있다. 회사는 솔루션 및 벤처투자 부문의 성과가 올해부터 연결 실적에 본격적으로 기여하며 중장기 성장 기반을 강화할 것으로 기대하고 있다. 이와 함께 기존 캐시카우인 '오디션'은 안정적인 수익 기반을 담당하고 있다. 티쓰리는 오디션을 단순 리듬 게임이 아닌, 소셜 커뮤니티를 중심으로 한 장기 서비스형 IP로 운영하고 있다. 이미 해외 시장에서는 이용자 간 커뮤니티가 자연스럽게 형성되며, 장기 이용자 중심의 매출 기반이 자리 잡았다. 단기 이벤트나 일시적 트래픽에 의존하는 게임과 달리, 커뮤니티 기반의 락인 효과와 지속적인 콘텐츠 소비 구조를 통해 실적 안정성을 유지하고 있다는 평가다. 회사는 이를 바탕으로 글로벌 서비스 확대와 장르 확장을 병행하며 IP 외연을 지속적으로 넓혀가고 있다. 티쓰리는 "게임 사업에서 창출되는 현금 흐름을 기반으로, 주주환원과 신사업 투자 간 균형 있는 자본 배분을 이어가겠다"며 "이를 기반으로 이익 성장과 사업 확장을 동시에 추진하는 구조적 성장 체계를 강화하겠다"고 밝혔다. 같은날 주당 90원의 비과세 현금배당도 결정했다. 앞서 지급된 분기배당 50원을 포함하면 2025년 연간 배당금은 주당 140원으로, 전년 연간 배당 대비 133% 증가했다. 결산배당 총액은 45억 8444만원 규모이며, 이에 따른 연간 배당수익률은 약 4.6% 수준이다. 이번 배당은 2025년 주주총회에서 결의된 자본준비금 감액 재원을 활용한 감액배당 방식으로 진행된다. 이에 따라 배당소득세 15.4%가 전액 면제되며, 일반 과세 배당과 비교할 경우 주당 약 14원의 추가 실익이 발생한다. 주주가 실제로 수령하는 실질 배당금 기준에서는 체감 수익률이 더욱 높아지는 구도다. 배당기준일은 다음달 31일이며, 정기주주총회 승인 절차를 거쳐 최종 확정될 예정이다. 티쓰리는 올해부터 분기배당을 더욱 강화해 보다 정기적이고 일관된 배당 정책을 운영할 방침이다. 홍민균 티쓰리 대표는 "배당 성장은 회사의 실적 성과를 주주와 공유하는 가장 직접적인 방식"이라며 "견고한 이익 창출을 기반으로 지속 가능한 배당 정책을 이어가고, 자사주 매입 및 소각을 병행해 주당 가치를 구조적으로 높이는 자본 전략을 지속 추진하겠다"고 전했다.

2026.02.25 16:00진성우 기자

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