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'엔씨'통합검색 결과 입니다. (111건)

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엔씨소프트 "아이온2로 글로벌 재공략”…11월 자체결제 도입으로 수익성 강화

엔씨소프트가 11일 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 모바일 게임의 플랫폼 수수료 절감을 위해 자체 결제 시스템을 본격 도입한다고 밝혔다. 박병무 공동대표는 “고정비 절감에 이어 11월부터는 변동비 절감도 병행한다”며 “퍼플(PC)을 통한 결제 비중은 게임별로 차이가 있으나 상당히 높은 수준”이라고 말했다. 리니지M과 리니지2M은 12일부터 자체 결제로 전환되며, 리니지W는 이달 말 적용을 목표로 하고 있다. 아이온2 역시 19일 정식 출시 시점부터 자체 결제를 기본값으로 제공하되, 구글·애플 결제도 병행한다는 계획이다. 아이온2 관련 질문에서는 사전 반응과 과금 체계가 집중적으로 다뤄졌다. 박 공동대표는 “사전예약 수치는 시장 왜곡을 막기 위해 공개하지 않지만 내부 기대를 크게 웃돌았다”고 설명했다. 이어 “60개 이상 서버를 세 차례 개방해 모두 수 분 내 마감됐다”며 “한국과 대만을 중심으로 사전예약을 진행했고, 서구권에서도 9~10월 FGT(포커스 그룹 테스트)를 진행해 유사한 긍정적 반응을 확인했다”고 덧붙였다. 그는 또 “라이트한 BM으로 초기 모수 확대를 우선하고, 방대한 오픈월드와 던전 볼륨으로 높은 리텐션을 기대한다”며 “매출은 이용자 기반과 페잉 레이어 비율의 상호작용에 달려 있다”고 부연했다. 아이온2 외 라인업에 대한 관심도 이어졌다. 박병무 공동대표는 “지스타에서 차세대 MMO를 공개할 예정이며, 개발 진척도가 상당히 높아 내년 또는 내후년 초 출시도 가능하다”고 말했다. 이어 2026년에는 '웨이커스', '타임 테이커스', '신더 시티' 등 신규 IP를 순차적으로 내놓고, 4종의 스핀오프 타이틀 중 한 종은 올해 12월로 출시가 앞당겨졌다고 밝혔다. 그는 “리니지W는 내년 상반기 동남아 재런칭 후 북미·러시아로 확대하고, 리니지M과 리니지2M은 중국 출시를 준비 중”이라며 “리니지2M의 현지 이용자 테스트는 11월 말 진행될 것”이라고 설명했다. 해외 협업에 관한 질의에는 홍원준 최고재무책임자(CFO)가 답했다. 그는 “중국 성취게임즈와 PC 아이온 IP를 기반으로 '아이온 모바일'을 공동 개발 중이며, 해당 게임은 2026년 성취게임즈가 중국 내 퍼블리싱을 맡는다”고 밝혔다. 박병무 공동대표는 이에 대해 “중국에서는 엔씨소프트가 로열티를 받지만, 글로벌 출시 시에는 엔씨가 퍼블리셔가 되어 성취게임즈에 로열티를 지급하는 구조”라고 설명했다. 이어 “아이온 모바일과 아이온2는 오픈월드 규모와 콘텐츠 구성 등에서 완전히 다른 게임”이라며 “판호는 내년 중 획득 가능할 것으로 본다”고 덧붙였다. 비용 구조 및 조직 효율화 관련 질문에 대한 답변도 이어졌다. 홍원준 CFO는 “리니지W와 블레이드&소울2의 서버 자산 감가상각이 종료되며 감가상각비가 전분기와 전년 대비 모두 감소했다”고 말했다. 이어서 “일회성 퇴직 위로금은 올해 총 200억 원 규모로, 3분기에 60~70% 반영됐고 4분기 반영분은 소규모에 그칠 것”이라고 밝혔다. 박병무 공동대표는 “클라우드와 자체 IDC를 병행 운용하며 자원을 정교하게 재배치해 비용을 지속 절감하고 있다”고 보충했다. 인력 구조와 개발 일정 관련해서 박병무 공동대표는 “희망퇴직은 지원·중복 조직 중심으로 진행돼 핵심 라이브 및 전략 신작 조직에는 영향을 최소화했다”고 말했다. 이어 “지난해부터 공헌이익 기반 인센티브 체계로 전환해 팀 규모와 개발 일정을 효율화하고 있다”고 설명했다. 모바일 캐주얼 사업 확장 계획도 소개됐다. 박 공동대표는 “전담 조직을 구축하고 기술 플랫폼 회사 1곳, 소규모 스튜디오 국내·해외 각 1곳의 인수를 결정했다”며 “규모 있는 추가 M&A와 퍼블리싱 계약도 협의 중으로, 아이온2 출시 이후 적정 시점에 발표할 계획”이라고 말했다.

2025.11.11 10:12김한준

엔씨소프트 3분기 매출 3천600억원...모바일 매출 10% 감소

엔씨소프트는 2025년 3분기 연결기준 매출 3천600억원, 영업손실 75억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 10% 감소했다. 세전이익은 4천351억원, 당기순이익은 3천474억원으로 집계됐다. 엔씨소프트 측은 부동산 매각 이익과 외화 관련 손익이 반영된 결과라고 설명했다. 3분기 총 영업비용은 3천675억원으로 전분기와 유사한 수준이었다. 인건비는 일회성 퇴직 위로금이 반영되며 1천994억원을 기록해 전분기 대비 5% 증가했다. 마케팅비는 전략적 조정에 따라 160억 원으로 32% 줄었고, 감가상각비는 일부 서버 자산의 감가 종료로 214억원으로 전분기 대비 13% 감소했다. 모바일 게임 매출은 전반적인 사업 강도 조율의 영향으로 1천972억원을 기록하며 전분기 대비 10% 감소했다. 리니지M은 1천53억원, 리니지2M은 432억원, 리니지W는 471억원, 블레이드&소울2는 128억원이었다. 전체 매출 중 모바일 비중은 55%를 차지했다. PC 온라인 게임 매출은 877억 원으로 전년 동기 대비 9% 증가했다. 리니지는 252억 원, 리니지2는 216억원, 아이온은 90억원, 블레이드 & 소울은 87억원, 길드워2는 87억 원으로 집계됐다. 엔씨소프트는 글로벌 서비스 확장과 라이프사이클 장기화 노력으로 2분기 연속 성장세를 이어갔다고 설명했다. 지역별로는 한국 매출이 2천178억원으로 전분기 대비 11% 감소했으며, 아시아 지역 매출은 675억원으로 전년 동기 대비 37% 증가했다. 리니지2M의 동남아시아 출시와 블레이드&소울 네오의 지역 확장이 영향을 미쳤다. 로열티 매출은 468억 원으로 전분기보다 11% 늘었다. 3분기 말 기준 총자산은 4조3천589억원, 부채총계는 9천319억원, 자본총계는 3조4천269억 원으로 집계됐다. 현금 및 현금성 자산은 4천165억원, 단기금융상품은 5천949억 원 수준이었다. 엔씨소프트는 4분기 이후 다중 플랫폼 기반 신작 라인업을 공개할 예정이다. 콘솔 및 글로벌 시장 대응을 위한 프로젝트 LLL과 블레이드&소울S 등 대형 타이틀이 내년 출시를 목표로 준비 중이다. 또한 기존 지적재산(IP)의 글로벌 확장과 신작 출시를 통해 중장기 성장세를 이어가겠다는 계획을 밝혔다.

2025.11.11 09:21김한준

팀장은 결국 '판 깔아주는' 사람

'HR을 부탁해'는 일과 사람에 대한 고민을 가진 이 시대 직장인 모두를 위한 기획 연재물입니다. 다방면에서 활약 중인 HR 전문가들이 인적자원 관련 최신 트렌드와 인사이트를 전달합니다. 신민주 담당은 '기업문화는 어떻게 만들어지는가'라는 주제로 총 5회에 걸쳐 칼럼을 연재할 예정입니다. 요즘 방영 중인 드라마 '서울 자가에 대기업 다니는 김부장 이야기', 보신 분들도 많을 겁니다. 저는 방영 소식을 듣자마자 호기심이 생겨 밀리의 서재 오디오북으로 원작을 먼저 들었습니다. 출퇴근길마다 15시간 넘는 분량을 다 듣고 나니, 이 이야기가 단순한 직장 드라마가 아니라는 생각이 들더군요. 정말 리얼한 소재라 드라마로 어떻게 표현될지 기대하며 본방을 챙겨봤습니다. 역시나, 회사생활의 생생한 단면이 그대로 담겨 있었습니다. 보고 있으면 피식 웃음이 나다가도, 어느 순간 멈칫하게 됩니다. 누구나 한 번쯤 겪어봤을 법한 리더의 모습, 익숙한 회의실 공기, 그리고 말하지 않아도 느껴지는 팀의 온도까지. 나만 잘하면 된다는 착각에서 벗어나기 드라마 속 김부장은 성실하고 책임감 있는 리더입니다. 하지만 그 성실함이 '나만 잘하면 된다'로 흐를 때, 팀은 서서히 무너집니다. 혼자 보고서를 붙잡고, 팀원들의 역량은 보지 못하고, 권한은 위임되지 않습니다. 겉으론 완벽해 보이지만 안에서는 숨이 막히죠. 결국 상무의 대사는 김부장뿐 아니라 우리 모두에게 하는 말처럼 들립니다. “팀장이 뭐야? 하루 종일 보고서 붙잡고 있는 사람이야? 팀원들 장단점 파악해서, 그 사람들이 역량을 최대한 발휘할 수 있게 판 깔아주는 사람 아니야?” 조직은 혼자 일 잘하는 사람보다, 다른 사람의 성공을 돕는 사람이 많은 곳일수록 건강하게 성장합니다. 서로의 강점을 알아주고, 부족한 부분은 채워주고, 기회를 나누는 것. 이게 바로 타인의 성공에 기여하는 문화의 출발점 아닐까요. 타인의 성공에 기여하는 리더 사티아 나델라가 마이크로소프트 대표로 취임한 뒤 '모든 것을 아는 know-it-all이 아니라, 계속 배우는 learn-it-all이 돼야 한다'는 메시지를 조직 전체에 던졌습니다. 그는 단순히 슬로건을 제시한 것이 아니라 성장 마인드셋을 조직 내부에 뿌리내리려 했습니다. 배움은 혼자 하는 게 아닙니다. 누군가의 성장에 기여하고, 그 과정에서 나도 배우는 것. 리더가 해야 할 일은 완벽한 답을 제시하는 게 아니라, 함께 답을 찾아갈 수 있는 무대를 만드는 일입니다. 그 무대 위에서 구성원은 서로의 강점을 발견하고, 타인의 성공을 자신과 연결된 일로 느낍니다. 함께 성장하는 팀의 조건 함께 성장하는 팀에는 몇 가지 공통점이 있습니다. 첫째, 심리적 안전감이 있습니다. 실수를 해도 괜찮다고 느끼는 분위기 속에서 사람들은 더 적극적으로 시도합니다. 질문이 비난이 아니라 학습의 시작이 되는 문화, 이것이 타인의 성공에 기여하는 첫걸음입니다. 둘째, 기여를 인정하는 습관이 있습니다. 성과를 혼자 쌓는 게 아니라, 동료의 도움 속에서 만들어졌음을 자연스럽게 이야기하는 조직. “이번 프로젝트에서 네 도움 덕분에 일이 잘 됐어” 이 짧은 말 한마디가 협업의 끈을 단단히 묶습니다. 셋째, 기회의 연결이 있습니다. 팀이 달라도 마음이 맞으면 함께 밥을 먹고, 대화 속에서 새로운 아이디어가 나옵니다. 그 아이디어를 그냥 흘려보내지 않고, “그거 한번 해보는 건 어때요?” 하고 기회를 건네는 문화. 이 작은 제안이 누군가의 커리어를 바꾸고, 또 다른 성공의 씨앗이 됩니다. 결국 타인의 성공에 기여한다는 건 거창한 일이 아닙니다. 옆 사람의 가능성을 먼저 발견하고, 그 가능성이 펼쳐질 수 있게 옆에서 밀어주는 일. 그게 리더십이고, 그게 조직문화입니다. 리더가 판을 깔면, 사람은 스스로 뛴다 좋은 리더는 사람을 움직이는 게 아니라 환경을 움직입니다. 칭찬 한마디, 신뢰 한 번, 자율적인 기회 하나가 사람을 다르게 만듭니다. 그래서 결국 팀장은 '잘하는 사람'이 아니라 '잘하게 만드는 사람'이어야 합니다. 타인의 성공에 기여하는 리더는 스스로 빛나지 않아도 괜찮습니다. 대신 팀 전체가 함께 성장하고, 그 안에서 자연스럽게 자신도 성장합니다. 이런 리더가 많은 조직은 드라마 속 김부장처럼 혼자 버티는 리더가 필요 없습니다. “팀장이 뭐야?” 이 질문의 답은 이제 분명해집니다. 판 깔아주는 사람. 그리고 그 판 위에서 다른 사람의 성공을 함께 만들어가는 사람. 그게 우리가 지향해야 할 리더, 그리고 우리가 만들어가야 할 조직문화 아닐까요.

2025.11.11 08:30신민주

디에스필터·우조하이텍·피케이아이 화학연과 신기술 상용화 "도전"

한국화학연구원(KRICT)이 화학소재부품 상생기술협력센터 기업 추가 입주와 실증 장비 구축을 완료하고, 본격 가동에 들어갔다고 11일 밝혔다. 상생기술협력센터는 올해 초 대전 유성 화학연에 구축된 연구·산업 협력 허브로 국가 소재·부품 핵심기술 자립화를 목표로 건립했다. 수용 기업 규모는 모두 6개다. 분야별로는 ▲페로브스카이트 태양전지 ▲폐섬유 재활용 기술 ▲친환경 수처리 기술 ▲모빌리티용 연료전지 막가습기 ▲LNG 선박 단열재 재활용 기술 ▲친환경 극저온 반도체용 냉매 등이다. 화학연과 공급기업은 수요기업에서 실제 필요한 기술·제품을 공동 개발할 계획이다. 화학연-공급기업-수요기업 컨소시엄으로으로 짜여진 것이 특징이다. 중공사 방사시스템과 모듈 투가 유량 테스트 장비 등을 갖추고 있다. 입주기업은 2년 입주를 기본으로 1년씩 연장해 최대 5년 내 졸업해야 한다. 최근 입주한 기업은 고산테크다. 페로브스카이트 태양전지 상용화에 화학연 전남중 책임연구원이 참여하고, 수요기업은 대기업 A사다. 리뉴시스템은 폐섬유 재활용 기술을 상용화한다. 화학연 조정오 책임연구원이 참여하고, 효성티엔티가 수요기업으로 나섰다. 또 사온텍은 친환경 수처리 분야에서 화학연 이진희 책임연구원과 함께 손발을 맞추고 있다. 수요 기업은 경동나비엔이다. 이와함께 이번에 추가로 입주한 기업은 워터트리네즈와 리피유, 퓨어만이다. 이들은 최근 2대1의 경쟁을 뚫고 최종 선정됐다. 워터트리네즈는 화학연 김인철 박사가 창업한 친환경 수처리 전문기업이다. 박재성 박사팀과 함께 '친환경 모빌리티용 연료전지 시스템의 중공사 막가습기'의 소재 개발을 추진한다. 연료전지에는 전기를 생산할 때 쓰이는 이온전도성 전해질막(PEM) 외에도 효율·내구성을 높이기 위한 친환경적·경제적인 셀룰로오스 소재 수분공급막을 개발할 계획이다. 수요기업은 대기업 B사와 디에스필터다. 폴리우레탄 재활용 기술 개발 전문기업인 리피유는 'LNG 선박의 폐단열재(유리섬유 강화 폴리우레탄) 기반 재생 폴리올 제조 해중합 공정 및 신소재 개발'을 추진한다. 이는 LNG 선박의 가스 탱크 저온 유지용으로 사용 후 매립되던 폐단열재를 재활용하는 기술이다. 국제해사기구(IMO)의 선박 탄소배출 규제를 선제적으로 대응한다. 화학연 조정모 박사팀 및 수요기업인 우조하이텍과 함께 저온 해중합기술 개발로 기존 고온 글라이콜리시스 공정의 한계를 극복할 계획이다. 이 기술은 LNG 선박 외 건축, 가전, 자동차, 배관 플랜트 단열재 등 다양한 산업에도 적용이 가능할 것으로 기대되고 있다. 수요기업은 우주하이텍이다. 마지막으로 퓨어만은 화학연 이상구 박사팀과 함께 '극저온 반도체 공정용 냉매(HFE—7500) 제조 기술' 개발을 추진한다. 특히 글로벌 공급망 이슈와 기존 냉매의 사용제한에 따라, 대기 방출 시 온난화 지수가 낮은 '로우 GWP 냉매'로의 전환을 위해 반도체 장비 제조 전문기업인 피케이아이와 실증을 추진할 예정이다. 화학연에서는 이상구 선임연구원이 가세했다. 수요기업은 피케이아이다. 이영국 원장은 "국가 화학산업 발전을 위해서는 수요-공급기업 등과의 협력 네트워크 구축을 통한 기술혁신과 소재·부품 국산화 선행이 필수적”이라며 “상생기술협력센터 입주기업이 소재·부품 기술혁신과 제품개발에 역량을 쏟을 수 있도록 아낌없이 지원할 것"이라고 말했다.

2025.11.10 16:27박희범

"이용자 경험 최선"…엔씨, 지스타 2025서 삼성·엔비디아·MS 등과 제휴

엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무, 이하 엔씨)가 국내 최대 게임 전시회 '지스타 2025'에서 게이밍 하드웨어 및 테크 기업들과 협업을 진행한다고 10일 밝혔다. 엔씨는 삼성전자, 엔비디아, 인텔, 마이크로소프트, 레이저 등과 제휴를 맺고 이들의 게이밍 하드웨어를 활용해 부스를 꾸린다. 방문객은 최신 기술이 집약된 고성능 하드웨어를 통해 오는 19일 출시 예정인 '아이온2'와 오픈월드 택티컬 슈터 '신더시티'를 체험할 수 있다. 삼성전자는 '글레어 프리(Glare Free)' 기술이 적용된 오디세이 게이밍 모니터 2종을 지원한다. '아이온2' 시연에는 500Hz 주사율이 적용된 27형 'OLED G6' 모델이, '신더시티' 시연에는 180Hz 주사율과 0.03ms 응답속도를 지원하는 27형 'OLED G5' 모델이 채택됐다. '아이온2'의 최초 모바일 시연은 '갤럭시 S25 울트라'와 '갤럭시 Z 폴드7' 등 최신 기기들로 진행되며, 엔씨는 삼성전자와 그래픽 최적화를 통해 FPS(초당 처리 프레임 수)를 40%가량 향상시켰다. 시연 경험을 위해 엔비디아의 최신 그래픽카드 'GeForce RTX 50' 시리즈도 사용된다. '아이온2'와 '신더시티'는 엔비디아의 DLSS 4 멀티 프레임 생성 기술과 NVIDIA Reflex 등을 지원해 최적화된 경험을 선사한다. 인텔은 '아이온2'와 '신더시티'의 오픈월드 환경에 특화된 최신 CPU '인텔 코어 울트라 프로세서'를 준비한다. 해당 프로세서는 내장형 NPU와 하이브리드 코어 구조를 결합해 AI 연산 가속 기능 등을 갖췄으며, 엔씨는 인텔과 '아이온2' PC 버전을 위한 협업도 지속할 계획이다. 마이크로소프트도 엔씨의 공식 스폰서로 행사에 참여한다. 엔씨는 마이크로소프트와 MOU를 체결하고, '신더시티' 개발에 클라우드 플랫폼 '애저(Azure)'와 '애저 오픈 AI' 기술을 도입한 바 있다. 이 밖에 키보드, 마우스, 헤드셋 등 시연에 필요한 주변기기는 글로벌 게이밍 브랜드 레이저가 지원하며, 레이저는 현장 이벤트를 위한 경품도 후원한다.

2025.11.10 14:47정진성

'아이온2'·'신더시티' 앞세운 엔씨...'지스타 2025' 기대감↑

'지스타 2025'의 메인 스폰서로 참가하는 엔씨소프트(이하 엔씨)가 신작 '아이온2'와 '신더시티'를 통해 이용자 기대감 높이기에 사활을 걸고 있다. 오는 19일 국내 및 대만 정식 출시를 확정한 '아이온2'를 필두로, 엔씨는 과거 PC MMORPG 전성기를 이끌었던 IP의 게임성을 계승하는 동시에, 이용자 친화적 운영 기조를 내세우며 시장의 신뢰 회복에 나선 모습이다. '아이온2'는 엔씨의 변화 의지를 상징하는 핵심 타이틀이다. 개발진은 원작 '아이온'의 감성과 세계관을 계승하면서도, 전투 시스템은 '블레이드 & 소울(블소)'의 역동적인 액션성을 융합해 '아이온의 완전체'를 목표로 했다고 밝혔다. 김남준 아이온2 개발PD는 최근 진행된 미디어 시연회에서 "1년 반 전에는 PC 아이온과 거의 굉장히 흡사한 모습으로 개발을 했었다"며, "이걸로 만들다 보니 어떻게 만들어도 리니지처럼 보인다는 생각이었다"고 언급했다. 그는 이것을 "트라우마에 가깝게 피하고 싶었다"고 설명하며, 기존의 익숙한 문법에서 탈피하기 위해 전투 시스템을 대폭 수정한 배경을 전했다. 실제로 김 PD는 "옛날에 아이온을 개발하고 난 다음에 그 뒤에 블소가 나왔을 때, 아이온 전투가 조금 더 발전했을 때 블소처럼 될 것 같다라는 상상도 했었다"며, 현재의 논타겟팅 기반 액션성이 '블소'의 영향을 받았음을 시사했다. 액션성 강화로 인한 이용자 피로도 증가 우려에 대해서는 "가능하면 하루 숙제들을 다 하고 나서 끄는 게임을 만드는 게 목표"라고 밝혀, 플레이 부담을 줄이는 방향으로 게임을 설계하고 있음을 강조했다. 또한, 조작이 어려운 이용자를 위해 기존 '아이온1'의 조작 방식을 제공하는 '아이온1 모드'를 탑재했으며, 이는 모바일 버전의 기본 설정으로 제공된다. 엔씨의 변화는 적극적인 이용자 소통 행보로도 이어지고 있다. 엔씨는 지난 6일 특별 라이브 방송 '아이온2 LIVE'를 진행하며 게임 정보를 공개하고 이용자 피드백을 반영해 서버 수용 인원 증설을 결정했다. 또한 '지스타 2025'에 앞서 10월 말 엔비디아가 주최한 '지포스 게이머 페스티벌'에 유일한 게임 시연사로 참여, '아이온2'와 '신더시티'의 최신 빌드를 공개하며 자신감을 내비쳤다. 엔씨는 '지스타 2025' 현장에서 이용자 경험의 질을 높이기 위한 기술 협력도 강화했다. 엔비디아와의 파트너십을 통해 지스타 부스의 모든 시연 PC에 고성능 GPU '지포스 RTX 5080'을 탑재한다. 이는 엔비디아가 전량 지원하는 것으로, 이용자들에게 최상의 시연 환경을 제공하겠다는 양사의 협력의 일환이다. 또 다른 출품작인 '신더시티' 역시 글로벌 기업과의 협력으로 완성도를 높이고 있다. 엔씨는 지난 6일 한국마이크로소프트(MS)와 기술 협력 MOU를 체결하고, '신더시티' 개발에 클라우드 플랫폼 '애저(Azure)'와 '애저 오픈AI', '코파일럿 스튜디오' 등 MS의 첨단 기술을 적용하기로 했다. 이성구 엔씨 CBO(부사장) 또한 엔씨의 이번 '지스타 2025'에 앞서 "준비한 것들에 자신이 있기 때문에 이번에는 꼭 나가고 싶었고 또 시장의 평가를 많이 받고 싶다는 생각을 많이 했다"고 말해, 변화된 엔씨가 선보일 신작들에 대한 기대감이 높아지고 있다. 한편, 엔씨는 이번 '지스타 2025'에서 메인 스폰서를 맡아 300부스 규모의 대형 전시 공간을 마련하고, 총 5종의 신작 라인업을 선보인다. 관람객은 부스를 방문해 ▲'아이온2'의 '캐릭터 커스터마이징'과 대표 던전 '우루구구 협곡'을 PC와 모바일로 체험할 수 있다. 또한, ▲'신더시티'는 파괴된 서울을 배경으로 한 캠페인 모드를 선보이며 이와 함께 ▲차세대 타임 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈' ▲애니메이션 액션 RPG '리밋 제로 브레이커스', 그리고 현장에서 공개될 미공개 신작 1종을 출품할 예정이다.

2025.11.10 10:19정진성

엔씨 '아이온2', 서버 수용 인원 증설...11월 19일 출시 준비 박차

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 신작 MMORPG(다중접속역할수행게임) '아이온2'의 특별 라이브 방송을 진행하고, 게임 콘텐츠와 주요 이벤트를 공개했다고 7일 밝혔다. 엔씨(NC)는 지난 6일 특별 편성된 생방송 'AION2 LIVE'를 통해 오는 16일부터 진행되는 '사전 다운로드 및 캐릭터 커스터마이징 이벤트'를 소개했다. 아이온2는 엔씨(NC) 게임 플랫폼 '퍼플(PURPLE)'을 통해 사전 다운로드가 가능하다. '퍼플 자동 설치 기능'을 사용하면 별도 조작 없이 자동으로 클라이언트를 설치할 수 있다. 이용자의 원활한 사전 캐릭터 생성을 위해 16일 이벤트 시작과 함께 기존 서버의 수용 인원을 증설하고, 신규 서버도 추가 오픈한다. 이용자는 계정당 1개 캐릭터를 생성할 수 있다 아이온2 개발진은 이날 방송에서 ▲외형 아이템, 패키지 상품 정보를 확인할 수 있는 인게임 상점 공개 ▲'지스타(G-STAR) 2025' 아이온2 부스 안내 ▲게임 내 조작 스타일 'AION1 모드'와 'AION2' 모드 비교 설명 ▲이용자 관심 높은 주제를 이야기하는 '궁금증 톡톡' ▲유튜브 10만 구독자 기념 '실버버튼 언박싱' 코너를 진행했다. 지스타 현장에서는 캐릭터 커스터마이징과 아이온2 대표 인스턴스 던전 '우루구구 협곡'을 미리 체험할 수 있다. 시연 부스 옆에 마련된 NC시네마에서는 아이온2 신규 트레일러도 공개한다. 트레일러를 관람한 이용자에겐 경품을, 시연 참여자에겐 장패드와 스페셜 쿠폰을 선물한다.

2025.11.07 11:30이도원

엔씨-엔비디아 GPU '맞손', 지스타 2025 시연 최적화

엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무, 이하 엔씨)는 엔비디아와 '지스타 2025'를 통해 GPU(그래픽처리장치) 협력을 강화한다고 7일 밝혔다. 엔씨는 오는 13일 개막하는 지스타 2025 엔씨소프트 부스의 모든 시연 PC에 엔비디아의 '지포스 RTX 5080'를 탑재한다. 엔씨는 엔비디아가 전량 지원한 매니아용 고성능 GPU를 통해 최상의 시연 환경을 제공한다는 계획이다. 엔씨 부스를 방문한 이용자는 '지포스 RTX 5080' GPU가 탑재된 시연 PC에서 '아이온2'와 '신더시티'를 플레이할 수 있다. 엔씨와 엔비디아는 올해 8월 독일에서 열린 '게임스컴 2025', 10월 서울에서 진행한 '지포스 게이머 페스티벌'에 이어 '지스타 2025'까지 긴밀한 협력을 이어가고 있다. 엔씨는 지난 달 30일 서울에서 개최한 '지포스 게이머 페스티벌'에 참여해 신작 '아이온2'와 '신더시티'의 최신 빌드와 신규 트레일러를 공개했다. 게임 시연에 참여하려는 이용자들이 3시간 이상 대기하는 등 뜨거운 관심을 받았다. 내년 출시를 목표로 개발 중인 '신더시티'는 엔비디아의 클라우드 게임 서비스 '지포스 나우'에도 출시할 예정이다.

2025.11.07 09:25정진성

엔씨, 한국MS와 '신더시티' 개발 협력 MOU

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무, 이하 엔씨)는 한국마이크로소프트(대표 조원우)와 '신더시티' 개발을 위한 기술 협력 MOU를 체결했다고 6일 밝혔다. '신더시티'는 엔씨의 개발 스튜디오 빅파이어 게임즈(대표 배재현)가 2026년 출시를 목표로 개발 중인 오픈월드 택티컬 슈터 장르 신작이다. 엔씨와 한국마이크로소프트는 이번 MOU를 통해 '신더시티' 개발 과정에서 ▲클라우드 플랫폼 애저와 애저 오픈AI 기술 도입 ▲코파일럿 스튜디오를 활용한 공동 시장 진출 전략 수립 등 다방면으로 협력한다. 특히 한국마이크로소프트는 빅파이어 게임즈 개발팀과의 기술 교류, 프리뷰 프로그램 참여 등을 통해 실질적인 기술 협력을 지원한다. 배재현 빅파이어 게임즈 대표는 "마이크로소프트는 혁신적인 기술을 바탕으로 게임 개발에 안정성과 확장성을 부여하는 파트너"라며 "애저와 코파일럿 스튜디오 등 첨단 기술을 활용해 '신더시티'를 글로벌 이용자를 만족시킬 수 있는 게임으로 완성할 것"이라고 전했다. 조원우 한국마이크로소프트 대표는 "엔씨소프트는 창의성과 기술력을 겸비한 글로벌 게임 리더로, 이번 협업을 통해 AI 기반 게임 개발의 새로운 지평을 함께 열어갈 것으로 기대한다"며, "마이크로소프트는 단순한 기술 제공을 넘어, 파트너로서 엔씨소프트의 글로벌 도약을 다방면으로 지원할 것"이라고 밝혔다. 엔씨는 오는 13일부터 16일까지 부산 해운대구 벡스코에서 열리는 '지스타 2025'에 신더시티를 시연 게임으로 출품한다.

2025.11.06 18:37정진성

"아이온2 스페셜 쿠폰 지급"…엔씨, '지스타 2025' 현장 프로그램 공개

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무, 이하 엔씨)는 '지스타 2025' 현장에서 즐길 수 있는 상세 프로그램과 이벤트를 공개했다. 엔씨는 지스타 현장에 ▲메인부스 ▲휴게공간 ▲야외부스 등 세가지 테마의 공간을 마련했다. 지스타 관람객은 엔씨(NC)가 운영하는 부스를 방문해 다양한 프로그램을 진행하고 경품을 받을 수 있다. 메인부스에서는 '아이온2'와 '신더시티' 시연 및 신작 트레일러 상영이 진행된다. 아이온2 시연자는 게임 정식 출시 후 게임 내에서 사용할 수 있는 'G-STAR 스페셜 쿠폰'과 '마우스 장패드'를 선물로 받는다. 신더시티 시연자에게는 보조배터리가 제공된다. 돔형 파노라마 상영관에서 엔씨(NC) 신작 트레일러를 끝까지 감상한 관람객은 'NC 디렉터스 체어(캠핑 의자)'를 받을 수 있다. 휴게공간은 메인부스 앞에 마련되어 있다. 휴게공간에서 엔씨 부스를 촬영한 뒤 SNS에 인증샷을 게시하면 레드불 음료를 제공한다. 아이온2 사전 예약을 인증하면 팝콘을 받을 수 있다. 야외부스에서는 엔씨 포토월을 배경으로 한 포토존 이벤트와, 간식 '다르다 팝칩'을 받을 수 있는 핀볼 게임이 진행된다. 엔씨는 메인부스, 휴게공간, 야외부스에서 총 8종의 '스탬프 미션'을 진행한다. 관람객은 ▲아이온2 시연 ▲신더시티 시연 ▲상영관 트레일러 관람 중 1종을 포함해 최소 5종의 이벤트에 참여하고 스탬프를 모으면 추첨을 통해 '레이저 키보드/마우스/헤드셋', '롯데월드(부산) 이용권', '맥세이프 카드 지갑' 등 다양한 경품을 획득할 수 있다.

2025.11.05 10:25정진성

[이기자의 게임픽] 엔씨, 신작 게임 '아이온2'로 재도약 시도

엔씨의 신작 게임 '아이온2'가 출시 약 2주 앞으로 다가왔다. 테스트 기간 호평을 받은 이 게임이 흥행에 성공해 엔씨의 재도약을 이끌 수 있을지가 관전 포인트다. 5일 게임 업계에 따르면 엔씨는 신작 PC·모바일 MMORPG '아이온2'의 출시를 앞두고 막바지 담금질에 나섰다. '아이온2'는 2008년 출시작 '아이온'의 지식재산권(IP)을 계승한 AAA급 타이틀로, 출시 전 사전 캐릭터 생성에 이용자가 대거 몰리며 흥행 기대를 높인 상태다. 언리얼엔진5로 제작한 이 게임은 전작과 같은 8종의 클래스, 자유도를 높인 비행 시스템, 수동 조작 위주의 후판정 논타깃팅 방식, 1인·4인·8인 PvE 던전 전투 등 다양한 재미를 제공한다. 또한 게임 내 거래소는 재화인 '키나'로 거래할 수 있도록 구성했으며, 장비 강화 실패 시 파괴나 등급 하락이 없도록 설계했다. 특히 이용자의 과금 부담을 낮추는 데 초점을 맞췄다. 과금은 확률형 아이템보다 확정형 아이템과 유료 멤버십 등으로 구성했다고 알려졌다. 유료 멤버십은 기본(4주 1만9천700원)과 배틀패스(4주 2만9천800원)로 나뉜다. 할인된 가격에 구매가 가능한 패키지 멤버십도 판매할 예정이라고 회사 측은 설명했다. 이러한 멤버십은 자동 판매, 창고 확장, 경험치 보너스 등 편의성 혜택을 제공하는 데 초점을 맞췄다. 캐릭터 능력치에 직접 영향을 미치지 않도록 구성해 과금 부담을 낮춘 셈이다. 여기에 커스터마이징 캐릭터 거래도 지원한다. 커스터마이징은 캐릭터의 얼굴과 체형 등 외형을 꾸미는 기능이다. 해당 기능은 무료로 제공되며, 이용자 간 공유하거나 거래할 수 있다. '아이온2'에 대한 흥행 기대는 높다. 포커스 그룹 테스트(FGT)에서 호평을 얻었고, 이후 사전 캐릭터 생성에 십수만 명의 이용자가 몰렸기 때문이다. 엔씨 측은 지난달 16일 오후 2시 '아이온2'의 사전 캐릭터 생성을 지원했지만, 2분도 안 돼 준비된 20개 서버가 문을 닫았다. 이에 서버 14개를 추가해 총 34개로 늘렸지만, 참여자 수를 감당하지 못한 것으로 전해졌다. 전체 서버 마감 시간은 20분 내외로 추정된다. 이에 업계 일각에서는 '아이온2'가 출시 초반 시장의 기대에 부응할 수 있다고 내다봤다. 사전 캐릭터 생성 성과를 보면 출시 초반 이용자가 대거 몰릴 수 있고, 정액제 과금이 합리적이라는 평가를 받은 만큼 단기간 접속자와 매출 지표는 긍정적일 전망이다. '아이온2'의 흥행 여부는 오는 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 지스타 2025 기간에 미리 예측할 수 있다는 의견도 있다. 올해 지스타에 '아이온2'가 출품되기 때문이다. 엔씨 측은 올해 아이온2를 비롯해 신더시티의 시연 버전을 지스타 관람객에게 제공한다는 계획이다. 업계 관계자는 "아이온2는 엔씨의 성장을 견인할 핵심 타이틀로 꼽힌다. 테스트 반응과 사전 캐릭터 생성 성과를 보면 출시 후 이용자가 대거 몰릴 것으로 보인다"라며 "공개된 게임성과 과금 요소 등을 보면 매출 지표도 긍정적일 것"이라고 예상했다.

2025.11.05 10:21이도원

"게임 생태계 활성화"…엔씨, 9년 연속 게임 스타트업 '지스타' 참가 후원

엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무, 이하 엔씨)는 '지스타 2025'에서 게임 스타트업을 대상으로 B2B관 전시 부스를 지원한다고 30일 밝혔다. 엔씨는 게임 산업 생태계 활성화와 업계 상생을 위해 2017년부터 9년 동안 스타트업 지원을 이어오고 있다. 올해 엔씨의 지원으로 지스타에 참여하는 스타트업은 ▲뉴코어 ▲강남게임즈 ▲나디아소프트 ▲인플루전 등 4개 기업이다. 엔씨는 다음 달 13일부터 15일까지 지스타 B2B관에 'Startup with NC' 부스를 마련한다. 참여 기업은 부스에 게임을 전시하고 비즈니스 미팅 및 투자 제안 등의 기회를 갖는다. 엔씨는 지스타 외에도 '부산인디커넥트페스티벌(BIC)', '인디크래프트', '대만 게임쇼' 등 국내외 주요 게임쇼에 스타트업이 참여할 수 있도록 지원을 이어오고 있다. 장현영 엔씨 대외협력 상무는 "게임 생태게 활성화를 위해 스타트업의 성장은 필수적"이라며 "엔씨는 게임 산업의 지속적 성장 기반을 마련하기 위해 앞으로도 노력하겠다"고 전했다.

2025.10.30 11:15정진성

[이기자의 게임픽] 지스타2025 출품작 속속 공개...시연작은

국제게임전시회 지스타2025 개최가 보름 앞으로 다가온 가운데, 출품작과 현장 시연작이 공개된 것으로 확인됐다. 올해 지스타의 메인스폰서는 엔씨소프트로, 출시를 앞둔 신작 게임 '아이온2'와 '신더시티'를 B2C 전시장에 소개한다는 계획이다. 또 넷마블과 크래프톤, 웹젠, 네오위즈 등도 B2C 전시장에 신작을 현장 방문객에게 공개할 예정이다. 29일 게임업계에 따르면 지스타2025 개최를 앞두고 참가사들이 출품작을 확정했다. 지스타2025는 다음 달 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 개최될 예정이다. 우리나라 대표 게임사를 비롯해 해외 게임사도 참가할 예정이다. 먼저 엔씨소프트는 어제(28일) 5종의 신작 게임 출품작과 시연작, 300부스 규모의 조감도를 공개했다. 엔씨는 올해 지스타 기간 다음 달 19일 출시될 예정인 '아이온2' 시연 부스를 운영한다. 관람객은 부스를 방문해 '아이온2'를 PC와 모바일로 체험할 수 있다. 이번 지스타에서는 '캐릭터 커스터마이징'과 아이온2 대표 던전 중 하나인 '우루구구 협곡' 시연을 준비했다는 것이 회사 측의 설명이다. 지스타 방문객은 오픈월드 택티컬 슈터 '신더시티'도 시연할 수 있다. 신더시티는 파괴된 서울을 배경으로 캐릭터 '세븐'의 서사를 체험할 수 있는 캠페인 모드를 선보인다. 관람객은 지난 2023년 지스타 출품 이후 업데이트 된 버전의 게임을 플레이할 수 있다. 엔씨 지스타 부스는 중앙의 돔 상영관과 양측 2개의 시연존으로 꾸민다. 돔 상영관은 초대형 파노라마 상영관으로, 신작 트레일러를 넓은 스크린에서 감상할 수 있다. 부스에는 이용자 휴게 공간도 별도로 마련할 계획이다. 넷마블(대표 김병규)은 '지스타 2025'에서 진행되는 출품작 5종의 현장 프로그램을 27일 공개했다. 넷마블은 올해 지스타에 로젝트 이블베인' '나 혼자만 레벨업: 카르마' 일곱 개의 대죄: 오리진' '몬길: 스타다이브' '솔: 인챈트(SOL:enchant)' 5종을 출품한다. 회사 측은 지스타 기간 112 부스, 145개 시연대를 구성해 방문객을 맞이한다고 밝혔다. 넷마블 지스타 중앙 무대에서는 다양한 현장 프로그램이 진행되며, 부스 내에는 '일곱 개의 대죄: 오리진'의 주요 캐릭터 '다이앤'의 거대 조형물과 '몬길: 스타다이브'의 거대 야옹이가 전시된다. 첫 시연대를 마련한 '프로젝트 이블베인'은 김성회, 닛몰캐쉬 등 인기 인플루언서와 함께하는 협동 플레이 시연과 인증 이벤트를 통해 관람객들에게 풍성한 선물을 제공한다. 여기에 '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '일곱 개의 대죄: 오리진' 시연 부스에서는 인플루언서와 함께하는 타임어택 시연 기회 등을 제공한다. 크래프톤은 올해 지스타에서 '팰월드 모바일'을 최초로 공개한다고 밝혔다. '팰월드 모바일'은 일본의 게임 개발사 포켓페어의 '팰월드' 지식재산권(IP)을 기반으로 크래프톤 산하 크리에이티브 스튜디오인 펍지 스튜디오가 개발 중이다. 해당 신작 게임은 원작의 '팰(Pal)' 수집·육성, 오픈월드 서바이벌, 건축 요소 등 핵심 재미를 계승하면서, 모바일 환경에 최적화된 재미와 다양한 스킬 기반의 전략적 전투의 강조했다고 알려졌다. 또 이 회사는 현장을 찾은 팬들을 위한 시연과 다양한 이벤트, 프로그램도 운영한다. 지난해에 이어 배틀그라운드 IP를 활용한 체험형 휴게공간 '카페 펍지(CAFÉ PUBG)'를 선보인다. 이외에도 다양한 미니게임과 현장 이벤트를 마련해 팬들에게 특별한 즐거움을 전달한다. 웹젠은 신작 게임 '게이트 오브 게이츠'를 출품하고, 시연 버전을 제공한다. '게이트 오브 게이츠'는 웹젠이 국내 게임 개발사 리트레일에 지분 투자와 함께 퍼블리싱 계약을 체결한 전략 디펜스 게임이다. 포스트 아포칼립스 세계관 내 다양한 콘셉트의 미소녀 캐릭터 일러스트와 전략 디펜스 장르 특유의 깊은 전략성이 게임의 특징이다. 네오위즈는 '산나비 외전: 귀신 씌인 날'의 시연 부스를 마련한다. '산나비 외전: 귀신 씌인 날'은 본편 '산나비'의 인기 캐릭터 '송 소령'이 로봇 폐기장에서 벌어지는 미스터리 사건을 파헤치는 내용을 다룬다. 조선 사이버펑크라는 독특한 세계관과 화려한 액션, 내러티브 감동을 담은 작품으로 요약된다. 위메이드맥스 자회사 위메이드커넥트는 레트로캣이 개발 중인 서브컬처 RPG 신작 '노아'를 꺼낸다. 지스타 현장을 찾은 이용자는 데모 버전을 체험할 수 있으며, '노아'의 첫 공식 굿즈 등도 제공받을 수 있다. '노아'는 매력적인 요원들과 함께 미래 디스토피아 세계관 속에서의 전투와 생존 재미를 담은 작품이다. 이 게임은 전략적 턴제 전투 시스템을 기반으로 플레이어의 선택과 판단에 따라 전황이 달라지는 깊이 있는 플레이 경험을 제공하며, 고품질 2D 스파인 기술을 활용한 스타일리시한 연출로 몰입감을 극대화했다. 그라비티는 신작 게임 18종을 출품한다는 계획이다. 모바일 6종, PC 및 콘솔 12종이다. 이 회사의 모바일 타이틀은 첫 공개 신작 '라그나로크 온라인 프로젝트 1.5(가칭)'를 비롯해 '라그나로크3' '라그나로크 어비스' '레퀴엠M' '이번 라그나로크의 주인공은 바로 접니다만' '라그나로크 몬스터 키친' 6종을 준비한다. 라그나로크3와 라그나로크 어비스는 지난해보다 모든 면에서 한층 업그레이드 된 모습을 선보일 예정인 만큼, 이목이 집중될 것으로 보인다. PC 및 콘솔 타이틀은 대한민국 게임대상 인디게임상 후보에 오른 '스노우 브라더스2 스페셜'을 포함해 '파이널 나이트' '샴블즈: 종말의 후손들' 'THE GOOD OLD DAYS: 누기스의 대모험' '와이즈맨즈 월드 리트라이' '라이트 오디세이' '쟈레코 아케이드 콜렉션' 'Hashire HEBEREKE: EX' '아르타' '트와일라잇 몽크' 'the Game of LIFE for Nintendo Switch' '갈바테인: 모험가 길드 사무소' 12종이 있다. 이와 함께 넥써쓰는 지스타 기간 B2B에 부스를 마련하고 국내외 파트너사들과 사업 협력 및 투자 논의 등 비즈니스 미팅과 오픈 블록체인 게임 플랫폼 '크로쓰(CROSS)' 생태계 확장을 위한 글로벌 네트워킹을 추진한다. 업계 한 관계자는 "지스타2025에 참가하는 주요 게임사가 출품작과 시연작을 공개했다"며 "B2C 전시장에는 엔씨소프트를 비롯해 넷마블, 크래프톤, 웹젠, 네오위즈, 위메이드커넥트 등은 부스를 마련한다. 올해 지스타 현장에서 각 게임사의 성장성을 엿볼 수 있을 것"이라고 말했다.

2025.10.29 10:57이도원

"아이온2 시연하자"…엔씨, '지스타 2025' 출품작 5종 라인업 공개

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무, 이하 엔씨)는 '지스타 2025' 공식 홈페이지를 통해 5종의 신작 라인업과 부스 조감도를 공개했다고 28일 밝혔다. 엔씨는 지스타에서 다음 달 19일 출시 예정인 '아이온2' 시연 부스를 운영한다. 관람객은 부스를 방문해 아이온2를 PC와 모바일로 체험할 수 있다. 이번 지스타에서는 '캐릭터 커스터마이징'과 아이온2 대표 던전 중 하나인 '우루구구 협곡' 시연을 준비했다. 지스타 관람객은 오픈월드 택티컬 슈터 '신더시티'도 시연할 수 있다. 신더시티는 파괴된 서울을 배경으로 캐릭터 '세븐'의 서사를 체험할 수 있는 캠페인 모드를 선보인다. 관람객은 지난 2023년 지스타 출품 이후 업데이트 된 버전의 게임을 플레이할 수 있다. 엔씨는 아이온2, 신더시티와 함께 ▲타임 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈'와 ▲애니메이션 액션 RPG '리밋 제로 브레이커스'가 포함된 출품작 안내 영상을 공개했다. 미공개 신작 1종은 지스타 현장에서 정보가 공개될 예정이다. 엔씨는 지스타의 메인 스폰서를 맡아 B2C관에 단독 300부스 규모의 전시 공간을 마련했다. 부스는 중앙의 돔 상영관과 양측 2개의 시연존으로 구성됐다. 돔 상영관은 초대형 파노라마 상영관으로, 신작 트레일러를 넓은 스크린에서 감상할 수 있다. 부스에는 이용자 휴게 공간도 별도로 마련되어 있다. 엔씨는 지스타 공식 홈페이지를 통해 초대권 추첨 이벤트를 진행한다. 응모에 참여한 이용자 중 추첨을 통해 총 200명에게 지스타 초대권(1인 2매)을 제공할 예정이다.

2025.10.28 14:25정진성

켄타우로스가 일하는 시대

'HR을 부탁해'는 일과 사람에 대한 고민을 가진 이 시대 직장인 모두를 위한 기획 연재물입니다. 다방면에서 활약 중인 HR 전문가들이 인적자원 관련 최신 트렌드와 인사이트를 전달합니다. 신민주 담당은 '기업문화는 어떻게 만들어지는가'라는 주제로 총 5회에 걸쳐 칼럼을 연재할 예정입니다. 저는 시간이 날 때면 서점에 갑니다. 책을 자주 읽지는 않지만, 서점 특유의 고요함과 정리된 풍경 속에서 마음이 편안해집니다. 심리학자 스티븐 캐플런의 '주의회복이론'에 따르면, 조용하고 예측 가능한 공간은 인간의 집중력을 회복시킨다고 합니다. 그래서 그런지 서점은 제게 생각을 정리하고 숨을 고르는 공간이 됩니다. 사실, 부끄럽게도 작년까지 저는 성인 10명 중 6명이 1년에 책 한 권도 읽지 않는다는 뉴스 속 '그 6명' 중 한 명이었습니다. 하지만 올해부터는 '달라져 보자'는 마음으로 시작한 독서 습관이 이제는 자발적인 즐거움으로 변해가고 있습니다. 그리고 그 변화의 흐름 속에서 9월 말 서점에 들렀다가 깜짝 놀랐습니다. '트렌드코리아 2026'이 벌써 출간돼 있었기 때문입니다. 이렇게 한 살이 더 들어가는구나 생각도 들었지만, 2026년 사업계획을 준비하며 인사이트를 얻고 싶었던 저에게 이 책은 한 해의 방향을 미리 비춰주는 나침반처럼 다가왔습니다. 트렌드코리아 2026의 열 가지 주제는 모두 HR과 조직문화 측면에서 시사점이 많았습니다. 그래서 이번 칼럼을 시작으로 각 주제를 HR의 시각으로 해석한 칼럼을 한 편씩 써볼 생각이지만 이번 기고에는 하나만 작성해보도록 하겠습니다. 책은 내년의 상징 동물인 '말'에 맞춰 'HORSE POWER'라는 키워드 아래 10개의 트렌드를 제시합니다. 그중 첫 번째 주제가 '휴먼 인 더 루프(Human in the Loop)' 입니다. 인공지능이 업무를 수행하는 과정에서 인간이 반드시 한 번은 개입해야 한다는 철학이죠. AI의 완전함을 보완하는 차원을 넘어, 인간과 기계라는 서로 다른 두 지능이 시너지를 만들어내는 공존 모델입니다. 책에서는 이러한 시대를 살아갈 인재를 '켄타우로스형 인재'로 표현합니다. AI의 강력한 정보력이라는 다리 위에 인간의 판단력과 감성을 더한 존재입니다. 저는 이 개념을 '크로스포지션 인재'로 해석하고 싶습니다. 축구를 좋아하는 사람이라면 익숙할 네덜란드의 '토탈사커' 전술처럼, 공격수가 수비를, 수비수가 공격을 하며 팀 전체가 유기적으로 움직이는 사고방식. 이런 전환적 사고와 유연한 역량을 가진 사람이야말로 AI 시대의 진정한 켄타우로스형 인재일 것입니다. 앞으로의 인재는 자신의 영역에만 머물지 않고, AI가 제시한 수많은 가능성 중에서 최선의 것을 선택하고 융합하며 새로운 가치를 창조하는 사람이 되어야 합니다. “쓰레기가 들어가면 쓰레기가 나온다” 켄타우로스형 인재를 육성하기 위해 HR과 조직문화는 어떤 변화를 주도해야 할까요? 가장 먼저 떠올릴 수 있는 통찰은 바로 'Garbage In, Garbage Out(GIGO)' 원칙입니다. 즉, 쓰레기가 들어가면 쓰레기가 나온다는 단순하지만 냉정한 진실은 AI 시대에도 여전히 유효합니다. AI의 성능을 좌우하는 것은 데이터의 질뿐 아니라, 인간이 던지는 질문의 질입니다. AI가 가진 불규칙한 기술적 경계를 이해하고, 그 위에서 깊이 사유하여 가장 현명한 질문을 던지는 인간이 진정한 승자가 될 것입니다. 그 핵심은 소크라테스식 질문법처럼 끊임없이 개방형 질문을 던지고, 답보다 사고의 깊이를 확장하는 역량이죠. 결국 HR의 역할은 분명해집니다. 구성원을 단순한 'AI 사용자'가 아니라 '퀘스트 제시자'이자 '큐레이터'로 성장시키는 일입니다. AI에게 올바른 질문을 던지고, 그 결과를 비판적으로 선별할 수 있는 힘이 필요한 시대입니다. 이를 위해 AI 리터러시 교육은 선택이 아닌 필수가 되었습니다. AI 시대에는 지식의 빈익빈 부익부 현상이 더욱 심화될 것입니다. 질문의 질이 다르고, 그 질문을 구별할 수 있는 능력 또한 사람마다 다르기 때문입니다. 결국 AI 시대의 승자는 가장 빠른 기계를 가진 사람이 아니라, 그 기계 위에서 깊이 사유하고 가장 현명한 질문을 던질 줄 아는 인간입니다. 휴먼 인 더 루프는 바로 그 사유를 위한 최소한의 공간이며, AI가 만들어낸 수많은 가능성 중에서 무엇이 인간에게 의미 있는 선택인가를 고민하는 자리입니다. AI가 아무리 빨라도 방향을 정하는 것은 결국 사람입니다. HR은 그 방향을 잃지 않도록, 사람의 지혜가 기술 위에서 더 멀리 달릴 수 있게 해야 합니다.

2025.10.28 08:30신민주

엔씨소프트, 28년 만에 사명 '엔씨'로 변경…"절차 검토 중"

엔씨소프트가 사명을 '엔씨(NC)'로 변경한다. 해외 지사, 자회사 등과 함께 'NC'라는 브랜딩을 통해 통일성을 높임과 동시에 소프트웨어를 넘어서는 분야로의 확장을 꾀하기 위함으로 해석된다. 26일 엔씨 관계자는 "사명 변경을 위한 절차를 검토 중"이라고 밝혔다. 이번 사명 변경은 1997년 3월 창립 이후 28년 만이다. 엔씨는 지난 2020년에도 '소프트'를 뺀 'NC'를 강조한 새 기업 이미지(CI)를 공개하기도 했다. 당시 엔씨는 "글로벌 경쟁력을 강화하고 미래 가치를 공유하기 위함"이라고 설명한 바 있다. 이외에도 엔씨는 야구단 '엔씨 다이노스(NC Dinos)를 비롯해 올해 초 분사한 AI 전문 자회사 엔씨 AI(NC AI) 등에서 엔씨 기반의 브랜딩을 강화하고 있다. 이번 사명 변경은 게임 및 소프트웨어 기업을 넘어 더 넓은 분야로 정체성을 확장하려는 의도로도 분석된다. 실제 자회사 엔씨 AI는 패션업계에 특화된 AI 솔루션 '바르코 아트 패션'을 통해 업계 혁신을 견인하고 있다. 엔씨 AI는 이미 MLB와 디스커버리 익스페디션으로 유명한 에프앤에프(F&F), 신세계인터내셔널 등 국내 유수의 패션회사에 바르코 아트 패션을 도입했다. 현재는 국내 주요 패션 기업 10여 곳과 계약 검토를 진행 중이며 최근에는 형지그룹과 손잡고 패션 인공지능 전환(AX)을 위한 지원에 나서기도 했다.

2025.10.26 17:07정진성

엔씨 AI 장한용 실장 "게임은 방대한 3D 월드·고급 데이터 갖춘 AI 연구 최적의 환경"

"인공지능(AI)이 개발을 효율화해도 이용자들은 여러 명이 힘을 합쳐 만든 더 멋진 게임을 원하게 될 것이며, 이에 따라 결과적으로 게임 산업의 규모는 더 커지고, 필요한 인력 채용도 많아지는 선순환을 가져올 것이다." 장한용 엔씨 AI모션서비스실 실장은 21일 한국게임미디어협회 주최로 열린 'AI 시대의 게임 개발과 사업 전략' 강연회에서 이같이 밝혔다. 장 실장은 게임 산업이 AI 기술을 연구하고 적용하기에 최적의 환경이며, AI를 통해 노동집약적인 개발 파이프라인을 혁신하고 있다고 강조했다. 장 실장은 "게임은 방대한 3D 월드, 정제된 오디오와 스토리 등 AI 연구에 필수적인 고급 데이터를 이미 다수 보유하고 있다"며 "콘텐츠 제작에 막대한 인력과 시간이 투입되는 만큼 AI를 통한 효율화는 선택이 아닌 필수"라고 설명했다. 이날 강연에서는 엔씨소프트의 AI 기술 솔루션 '바르코(VARCO)'의 다양한 활용 사례가 소개됐다. 3D 모델을 생성하는 '바르코 3D'는 텍스트나 이미지 입력만으로 즉시 결과물을 만들어낸다. 장 실장은 "아이템 레벨업에 따른 외형 변화를 '더 화려하게' 같은 간단한 명령어로 처리할 수 있다"며 "최근 외부 인디 개발사도 사용할 수 있도록 공개했고, 이를 활용한 게임 제작 공모전에 200여 팀이 참여했다"고 밝혔다. 캐릭터의 움직임을 만드는 애니메이션 분야의 혁신도 소개됐다. '앉아서 수류탄을 던진다'와 같은 자연어 검색으로 방대한 모션 데이터를 쉽게 재활용할 수 있으며, '바르코 싱크페이스' 기술은 음성 데이터만으로 얼굴 애니메이션을 자동 생성해 수개월 걸리던 수작업을 대체한다. 특히 다국어 더빙 시 언어에 맞는 입 모양을 자동으로 구현해 현지화 비용과 시간을 줄일 수 있다. 이 기술은 곧 출시될 '아이온2'에 입술 움직임을 구현하는 형태로 일부 적용됐다. 이 외에도 ▲게임의 연기 톤에 맞는 음성을 생성하는 TTS 기술 ▲세상에 존재하지 않는 몬스터의 소리를 창조하는 사운드 합성 기술 ▲실시간 채팅 번역 및 욕설 필터링 ▲AI 챗봇을 통한 고객 문의 대응 시간 10분의 1 단축 등 게임 운영 전반의 효율화 사례도 공유됐다. 장 실장은 AI 기술이 아직 현업 아티스트들의 높은 기준을 완전히 만족시키지는 못하지만, 반복 작업을 줄이는 보조 도구로서의 가치는 충분하다고 평가했다. 그는 "엔씨 아티스트분들은 본인이 하는 게 훨씬 낫다는 의견을 주지만, 인디 게임 개발자들은 좋아한다"며 "이러한 기술들을 패션 분야로 옮겨가 활용하고 있으며, 국내 대부분의 패션 디자인 업체들이 사용해 매출도 발생하고 있다"고 덧붙였다. 마지막으로 장 실장은 AI 시대의 게임 산업 미래에 대해 "과거 'RPG 메이커' 같은 툴이 있었지만 모두가 그것만 쓰지 않았듯, AI가 개발을 효율화해도 이용자들은 여러 명이 힘을 합쳐 만든 더 멋진 게임을 원하게 될 것"이라며 "결과적으로 게임 산업의 규모는 더 커지고, 필요한 인력 채용도 많아질 것"이라고 전망했다.

2025.10.21 15:13정진성

엔씨큐에이, 한국외대와 디지털 콘텐츠 인력 양성 맞손

엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무 이하 엔씨)는 자회사 엔씨큐에이(대표이사 김진섭)가 한국외국어대학교(총장 박정운, 이하 한국외대)와 디지털 콘텐츠 특화 인력 양성을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 20일 밝혔다. 엔씨큐에이는 오랜 기간 축적한 QA(Quality Assurance, 품질 보증) 업무 전문성을 바탕으로 한국외대와 디지털 콘텐츠 특화 인력 양성에 나선다. 한국외대 융합대학 학부생의 역량 강화 지원 체계를 확립하고, 교수진과 교육과정을 공동 개발하는 등 다양한 지원 방안에 협력할 계획이다. 한국외대는 지난해 Culture & Technology 융합대학을 신설하고, 산하에 디지털콘텐츠학부를 개설해 창의적 스토리텔링과 첨단 디지털 기술, 콘텐츠 비즈니스 역량을 아우르는 융합 교육을 운영하고 있다. 해당 학부는 시각디자인·AI콘텐츠·XR제작·UI/UX 등 실무 중심 교과를 통해 글로벌 디지털 문화 환경을 선도할 융합형 콘텐츠 인재를 양성하고 있다. 김진섭 엔씨큐에이 대표는 "엔씨큐에이는 자체 교육 프로그램인 'QA PLUS'를 20년 이상 운영하며, QA 전문 인력 육성을 위한 다양한 커리큘럼과 검증된 노하우를 보유하고 있다"며, "앞으로도 한국외대와 협력을 통해 높은 역량을 지닌 디지털 콘텐츠 인력을 양성할 것"이라고 전했다. 임대근 한국외대 Culture & Technology 융합대학 교수는 "K-콘텐츠의 활성화로 인해 디지털 콘텐츠 특화 인력 양성의 중요성이 더해지고 있다"며, "이번 협약으로 학부생들이 경쟁력을 강화하고 지속적으로 성장할 수 있는 기회를 마련할 것"이라고 밝혔다.

2025.10.20 09:20정진성

드라마 스토브리그를 보며 배운 '러닝컬처'

'HR을 부탁해'는 일과 사람에 대한 고민을 가진 이 시대 직장인 모두를 위한 기획 연재물입니다. 다방면에서 활약 중인 HR 전문가들이 인적자원 관련 최신 트렌드와 인사이트를 전달합니다. 신민주 담당은 '기업문화는 어떻게 만들어지는가'라는 주제로 총 5회에 걸쳐 칼럼을 연재할 예정입니다. 2020년 초 방영된 드라마 스토브리그는 제게 단순한 스포츠 드라마가 아니었습니다.위기에 빠진 드림즈라는 프로야구단을 혁신적으로 재편하는 백승수 단장의 이야기는 HR 담당자인 제게도 많은 고민을 안겨주었습니다. 특히 전지훈련을 둘러싼 장면이 인상 깊었습니다. 당초 구단은 해외 전지훈련을 계획했지만, 내부 마찰과 예산 문제로 결국 국내 전지훈련을 떠나게 됩니다. 그 과정에서 드러난 여러 에피소드가 인상적이었습니다. 관례적으로 연봉이 높은 선수들은 따뜻한 나라로 먼저 떠나 몸을 만들지만, 배우고 싶어도 비용이 부담되는 선수들은 뒤늦게 합류할 수밖에 없는 현실이었습니다. 이때 백승수 단장은 신예 유민호 선수에게 호주 리그 파견을 제안하며, 새로운 성장의 기회를 열어주려 했습니다. 결과는 '입스'라는 난관으로 성공적이지 못했지만, 중요한 것은 성과가 아니라 도전을 시도할 수 있는 기회 자체를 만들었다는 점이었습니다. 부족한 훈련시설을 보완하기 위해 최고의 코치진과 컨디셔닝 코치를 섭외해 선수들의 실력 향상과 자신감 상승, 컨디션 강화에도 힘을 쓰는 모습을 보며 한 사람의 노력으로 많은 것을 바꿀 수 있다는 것을 배웠습니다. 또 다른 장면에서는 선수협회 규정 때문에 비훈련 기간에는 코치가 선수를 지도할 수 없는 문제가 불거집니다. 규정 취지는 이해됩니다. 특정 선수들이 엔트리에 들기 위해 비자발적으로라도 훈련에 매달리는 '부조리'를 막기 위함이었죠. 하지만 동시에 배우고 싶은 이들이 기회를 차단당하는 결과를 낳았습니다. 저는 이 지점에서 크게 공감했습니다. “배우고 싶지만 돈과 기회가 없는 사람들을 위한 장치가 반드시 필요하다”는 문제의식이었습니다. 러닝컬처란 무엇인가 저에게 러닝컬처(Learning Culture)는 단순한 교육 프로그램을 넘어 '누구나 배우고 싶을 때 배울 수 있는 환경'을 의미한다고 생각합니다. 얼마 전 마이크로소프트 이소영 이사님의 특강에서 들은 성장 마인드셋(Growth Mindset) 이야기를 아직도 마음에 간직하고 있습니다. “성공한 사람은 결국 성장 마인드셋을 가진 사람”이라는 메시지는 단순한 이론이 아니라, 제가 러닝컬처를 고민할 때마다 떠올리는 나침반과도 같습니다. 심리학자 캐럴 드웩(C. Dweck)의 연구가 보여주듯, 능력은 고정된 것이 아니라 학습과 노력으로 확장되며 이 성장 마인드셋이 조직 차원에서 자리 잡을 때, 구성원은 실패를 두려워하기보다 배움의 기회로 삼을 수 있습니다. 또 자기결정성이론(Self-Determination Theory)은 학습 몰입의 조건으로 자율성, 유능감, 관계성을 제시합니다. 억지로 듣는 교육은 오래가지 않지만, 스스로 필요하다고 느끼는 순간 열리는 학습의 문은 개인과 조직 모두를 성장시킨다는 생각입니다. 최근 HRD 컨퍼런스에서 대학내일의 이윤경 팀장님께 들었던 강의 내용이 인상적이었는데요, 바로 '강점 존중을 통한 생산성 극대화'였습니다. 단점 보완만으로는 몰입이 생기지 않을 것입니다. 개인이 잘하는 강점을 기반으로 업무를 맡길 때 몰입과 성과가 커진다고 생각합니다. 사티아 나델라 회장이 위기의 MS를 맡아 '노잇올(Know-it-all)'이 아닌 '런잇올(Learn-it-all)' 문화로 바꿔낸 것도 같은 맥락입니다. 위기 속 혁신의 본질은 새로운 배움의 기회를 조직의 일상으로 끌어들이는 것이었습니다. 어떻게 회사에 심을 것인가 저는 HR담당자로서 러닝컬처를 이렇게 설계하고 싶습니다. ①자율성과 책임 기반의 무제한 학습 기회 자신의 업무를 책임 있게 수행한다는 전제 아래, 언제든 원하는 교육을 수강할 수 있도록 제도화 ②심리적 안전감 속에서 배우는 환경 신입사원이나 루키가 눈치 보지 않고 사내 코칭, 사외 교육, 사내 동호회 활동에 참여할 수 있도록 지원 ③지식 공유와 확산 배운 내용을 정리·토론할 수 있는 플랫폼 마련, 학습 동아리 활성화, 서로의 지식을 나누는 장치 설계 ④학습의 인정과 보상 배우는 사람을 칭찬하고, 성장한 직원에게 보상과 격려를 제공해 학습이 개인 취미가 아니라 조직의 성과로 이어지게 하기 이런 구조가 마련된다면 학습은 단발성 이벤트가 아니라 조직의 습관으로 자리 잡을 수 있습니다. 도전을 멈추지 않는 문화 새로운 제도를 추진하면 “이걸 왜 하느냐”는 뒷말이 생기는 경우도 있습니다. 하지만 아무것도 하지 않으면 발전도 없습니다. 학습문화는 한 사람의 열정으로는 부족하지만, 여러 사람이 함께 움직일 때 강력한 군중심리적 확산을 일으킵니다. 저는 실제로 타사 HR담당자에게 직접 연락해 줌 미팅이나 메일을 통해 배우고, 사외 교육에도 참여해 얻은 인사이트를 사내에 전파하려 노력하고 있습니다. 한 사람의 시도는 미약할 수 있지만, 이를 동료들과 나누고 함께 성장할 때 그 문화는 '러닝컬처'로 자리잡습니다. 드라마 스토브리그를 보고 배운 백승수 단장이 보여준 메시지는 “성장은 기회에서 시작된다”고 생각합니다. HR의 역할은 그 기회를 설계하는 일입니다. 저는 올해, 배우고 싶은 누구나 눈치 보지 않고 성장할 수 있는 러닝컬처를 만드는 것을 마지막 목표로 삼고 있습니다. 그것이야말로 개인과 조직이 함께 도약할 수 있는 가장 확실한 길이라고 믿습니다.

2025.10.14 08:30신민주

한국게임미디어협회, 21일 'AI 게임 개발' 강연회 개최

한국게임미디어협회(KGMA)가 서울 강남구 삼성동 OPGG 사옥에서 'AI시대의 게임 개발과 사업 전략'을 주제로 강연회를 연다고 2일 밝혔다. 오는 21일 오후 2시 진행되는 이번 강연회에는 업계 AI 전문가 3인이 강연자로 나선다. 첫 번째 세션에서는 엔씨 AI 모션서비스실 장한용 실장이 'AI를 활용한 인게임 에셋 제작 효율화 사례'를 발표한다. 이어 크래프톤 딥러닝본부 성준식 실장이 '새로운 게임성을 위한 CPC(Co-Playable Character)'를 주제로 강연하며, 마지막으로 베이글코드 김훈일 시니어 매니저가 'AI로 완성하는 Story Visualization'에 대해 발표할 예정이다. 각 세션 후에는 질의응답 시간이 마련된다. 이택수 한국게임미디어협회 회장은 "AI가 본격적으로 도입되면서 게임 산업이 획기적으로 발전할 수 있는 기회를 맞아 업계 전문가들의 경험을 나누기 위해 이번 강연회를 기획했다"며 "국내 게임업계의 AI 활용 현황을 진단하고 향후 전망에 대한 인사이트를 얻을 기회인 만큼 많은 관심을 부탁드린다"고 밝혔다. 이번 강연회는 별도의 신청 없이 업계 관계자 누구나 현장에서 참여할 수 있다.

2025.10.02 10:00정진성

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