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AI로 체질 바꾸는 K-게임…도약 속 남겨진 과제는

생성형 인공지능(AI)이 단순한 기술 실험 단계를 넘어 드라마, 영화, 웹툰, 음악 등 K-콘텐츠 제작 전반의 핵심 파이프라인으로 깊숙이 안착하고 있다. 텍스트와 이미지 생성은 물론 장면 단위의 영상 특수효과(VFX)와 음악 제작에 이르기까지 AI 활용이 보편화되는 가운데, 특히 게임 산업은 콘텐츠 분야 중 가장 빠르고 공격적인 체질 개선을 이루며 산업 간 경계를 허물고 있다. 29일 서울 여의도 국회의원회관 제5간담회실에서는 급변하는 콘텐츠 산업의 현주소를 진단하고 게임 생태계의 미래를 모색하는 'AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제' 토론회가 열렸다. 이번 토론회에는 국회 문화체육관광위원회 소속 조국혁신당 김재원 국회의원이 주최하고 한국인터넷기업협회가 주관했다. 현장에는 학계와 산업계, 법조계, 공공기관 관계자들이 한자리에 모여 AI 시대 K-게임의 미래 전략과 제도적 해법을 모색했다. 콘텐츠 산업 앞서는 게임업계…대형사는 '피지컬 AI'로 영토 확장 이날 발표에 따르면 국내 게임 산업의 AI 전사 도입률은 49.6%에 달해 콘텐츠 산업 전체 평균(33.8%)을 크게 웃돌고 있다. 게임 제작 현장에서의 체감 속도가 그 어느 분야보다 빠르다는 사실을 뒷받침한다. 특히 국내 주요 게임 대형사들은 게임 내 리소스 제작 효율화를 넘어 실물 산업과 결합하는 '피지컬 AI' 분야로 외연을 대폭 확장하고 있다. 게임 개발 과정에서 수십 년간 축적해 온 3D 가상 세계관 구축, 물리 엔진 제어, 실시간 시뮬레이션 기술이 로봇과 자율주행 등 현실 물리 공간에서 작동하는 AI의 가상 학습 환경(월드모델)으로 직결되기 때문이다. 발제를 맡은 강승미 삼정KPMG 상무는 대형 게임사들의 이종 산업 진출 행보를 짚었다. 발표에 따르면 크래프톤은 'AI 퍼스트' 전략 아래 자체 로보틱스 법인 '루도 로보틱스'를 세워 한화에어로스페이스·쏘카와 조인트벤처(JV)를 추진하고 있으며, 엔씨에서 분사한 NC AI는 자체 모델 '바르코'를 앞세워 현대로템·한화오션과 국방 및 조선 제조 자동화 솔루션을 공동 개발하고 있다. 게임을 만들며 쌓은 3D 가상환경 구현과 물리 시뮬레이션 기술이 로봇을 학습시키고 검증하는 환경으로 쓰이기 시작한 모양새다. 강 상무는 "게임 산업은 과거부터 가상 세계관 구축과 물리 시뮬레이션을 지속해 온 만큼 피지컬 AI에 최적화된 역량을 이미 예습한 상태"라며 "단순한 게임 개발에 머무르지 않고 제조·방산 등 타 산업과의 협업과 사업 다각화를 통해 AI 플랫폼 기업으로 전환하는 흐름이 본격화되고 있다"고 짚었다. 중소 개발사 격차 줄인다…콘진원, 75억원 규모 'AX 지원' 총력 대형사들이 막대한 자본과 자체 연구개발(R&D) 인프라를 바탕으로 신성장 동력을 확보해 나가는 반면, 중소·인디 게임사는 인력과 예산 부족으로 AI 전환(AX)의 문턱에서 기술 격차를 겪기 쉽다. 이와 관련해 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장은 공공 지원을 통한 현장 격차 해소 방안을 제시했다. 김 본부장은 "올해 75억원 규모의 AX 제작 지원 사업을 추진해 국내 약 500개 중소기업이 시중의 다양한 상용 AI 툴을 비교·활용할 수 있도록 바우처를 지원하고 있다"며 "매월 정례 검증 회의를 통해 현장 피드백을 정책에 실시간으로 반영하는 중"이라고 밝혔다. 이어 "기존 게임 제작 지원 사업에서도 AI 활용 문호를 전면 개방해 80여 개 프로젝트를 지원하고 있다"면서 "중소 제작사들이 AI 기술을 디딤돌 삼아 제작 기간과 비용을 효율화하고, 창의적인 기획에 더욱 집중할 수 있도록 현장 중심의 조력자 역할을 다하겠다"고 강조했다. 기술 유출 방지부터 '게임 슬롭' 극복까지…남겨진 정책 과제 토론자들은 K-게임이 AI 시대에 지속 가능한 성장을 이루기 위해 산업적인 도약과 함께 제도적인 안전망이 신속히 정비돼야 한다고 입을 모았다. 먼저 게임 기술의 실물 산업 접목에 따른 기술 보호망 구축이 주요 과제로 거론됐다. 법무법인 율촌의 이용민 변호사는 "3D 시뮬레이션 기술이 방산·로봇과 만나 가치가 급상승하고 있다"며 "게임 업계가 익숙하지 않은 산업기술유출방지법(산기법)상 국가핵심기술 지정과 선제적 유출 방지 대책을 세밀하게 점검해야 한다"고 강조했다. AI 학습데이터 이용(TDM)과 창작자 권리 보호를 위한 제도 개선 요구도 이어졌다. 이 변호사는 해외에서도 저작권 침해와 공정 이용 공방이 팽팽한 만큼, 저작권법 개정과 표준계약서 마련을 통해 학습권과 보상권, 최종 감수 권한을 아우르는 명문화된 기준이 필요하다고 제언했다. 저품질 양산형 타이틀인 '게임 슬롭'의 확산 방지와 공시 기준 정비도 도마 위에 올랐다. 이동규 동아대 교수는 글로벌 규제 환경에 맞춰 AI 공식 표시 기준을 단계적으로 다듬어야 한다며, 현장과 시장이 수용할 수 있는 구체적인 체크리스트 방식의 공시 체계를 제안했다. 김성준 본부장 또한 게임 슬롭 우려에 공감하며, 기술적인 지원을 통해 게임 제작의 품질 일관성을 확보하고 하이브리드 제작 생태계(AI 생성물을 인간이 최종 선별·검수해 완성도를 높이는 제작 체계)를 안착시키겠다고 밝혔다.

2026.09.29 17:05진성우 기자

엔씨 '아스트라에 오라티오', 10월2일 글로벌 테스트 돌입

신전기 마법 RPG 신작 '아스트라에 오라티오'가 첫 글로벌 비공개 베타 테스트에 돌입한다. 엔씨(공동대표 김택진·박병무)는 디나미스 원이 개발 중인 신전기 마법 RPG '아스트라에 오라티오(이하 아스오라)'의 글로벌 비공개 베타 테스트를 진행한다고 23일 밝혔다. 이번 테스트는 다음달 2일부터 6일까지다. 엔씨는 공식 SNS를 통해 테스터 선정 결과를 발표했으며, 선정된 이용자를 대상으로 안내 메일을 발송한다. 이번 테스트는 안드로이드와 iOS 모바일 플랫폼을 통해 5일간 진행되며, 한국어, 일본어, 중국어(번체), 영어 등 4개 언어를 지원한다. 테스트 기간에는 메인 스토리 3종과 미니 스토리 2종, 최초로 공개되는 신규 레이드 콘텐츠를 비롯해 캐릭터 18종과 전투·교류 시스템을 체험할 수 있다. 엔씨는 지난 9월 '도쿄게임쇼 2026' 공개 시연에 이어 이번 글로벌 테스트에서 수집된 이용자 피드백을 개발 과정에 반영해 게임의 완성도를 높여갈 계획이다.

2026.09.23 17:10진성우 기자

엔씨 '아스오라', 온라인 상영회 개최…도쿄게임쇼 조기 폐막 대응

신전기 마법 RPG '아스트라에 오라티오'가 도쿄게임쇼 2026 조기 폐막에 대응해 시나리오 상영회를 온라인으로 전환해 선보인다. 엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 개발사 디나미스 원이 제작한 신작 '아스트라에 오라티오(이하 아스오라)'의 도쿄게임쇼 2026(TGS 2026) 현장 프로그램을 대체할 온라인 시나리오 상영회를 진행한다고 21일 밝혔다. 이번 조치는 30주년을 맞은 도쿄게임쇼가 태풍의 영향으로 21일 일정을 취소하고 20일 조기 폐막함에 따라 현장을 찾지 못한 이용자와의 접점을 유지하기 위해 마련됐다. 앞서 엔씨는 부스 운영 마지막 날이었던 20일 시연 공간을 긴급 증설해 대응에 나선 바 있다. 기존 42명 동시 시연 규모였던 아스오라 부스는 직원용 업무 공간까지 전환해 최대 46명이 동시에 체험할 수 있도록 확대 운영됐다. 현장에서 선보일 예정이었던 시나리오 상영회는 21일 아스오라 일본 공식 유튜브 채널을 통해 온라인으로 대체 진행된다. 상영회는 낮 12시, 오후 2시, 오후 4시 등 총 3회에 걸쳐 각 50분간 송출되며, 한국어·일본어·영어·중국어(번체) 등 4개 언어 자막을 지원한다.

2026.09.21 17:00진성우 기자

'아리랑·도라지타령' 현대적 변주…엔씨, 국악 사운드트랙 12곡 발표

전통 민요를 현대적인 감각으로 재해석한 사운드트랙 앨범이 전편 무료로 배포된다. 엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 국립국악원 창작악단과 협업해 제작한 사운드트랙 앨범 '정(情): 피어나는 마음들'을 발매했다고 21일 밝혔다. 이번 앨범은 전통문화 공헌 활동의 일환으로 기획됐으며, 공공기관과 문화행사 등에서 저작권 부담 없이 자유롭게 쓸 수 있도록 전곡 무료 개방된다. 앨범에는 '아리랑', '도라지타령', '너영나영', '군밤타령', '늴리리야' 등 대표 민요 6곡의 편곡 버전과 각 곡의 연주곡(Inst.)을 포함해 총 12곡이 수록됐다. 타이틀곡인 '아리랑(첫 빛을 따라)'는 한국예술종합학교 전통예술원 학생들의 합창과 국립국악원 창작악단의 연주를 결합해 완성도를 높였다. 제작에는 사내 음악 조직인 NCSOUND가 편곡을 총괄하고 경기민요·정가·서도민요 소리꾼 및 국립국악원 창작악단이 연주자로 참여했다. 해당 음원들은 멜론, 지니, 스포티파이, 유튜브 뮤직 등 국내외 음원 플랫폼에서 청음할 수 있으며, 추석 연휴 기간 '아이온2'와 '쓰론 앤 리버티(TL)' 등 주요 라이브 게임 내 이벤트 배경음악으로도 적용될 예정이다.

2026.09.21 14:25진성우 기자

엔씨 '아스오라' 개발진 "도쿄 이면의 신비…2000년대 신전기 부활 알린다"

일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 진행 중인 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 엔씨가 퍼블리싱하고 디나미스원이 개발 중인 서브컬처 신작 '아스트라에 오라티오(이하 아스오라)'가 핵심 콘텐츠와 서비스 방향을 공개하며 본격적인 글로벌 공략에 나섰다. 17일(현지시각) 행사장에서 만난 디나미스원의 임종규 게임디렉터와 김인 아트디렉터는 신전기 장르 본연의 매력과 함께, 이용자와 호흡해 나갈 개발 과정과 향후 라이브 서비스 비전을 진솔하게 풀어냈다. '아스오라'는 가상의 도쿄를 무대로 현실 도시 이면에 마법의 세계가 공존한다는 상상에서 출발한 신전기 마법 RPG다. 이용자는 마법사들의 행정을 담당하는 특수 행정기관 '특구청'의 말단 공무원인 '주임'이 되어 다양한 인물 및 사건과 조우하게 된다. 게임은 메인 스토리와 전투(결투 재판), 마법사 행정(지역 콘텐츠), 자유 시간(캐릭터 교류 및 연애)이 유기적으로 맞물리는 순환 구조를 핵심으로 삼았다. 전투 시스템은 반사신경보다는 예측과 설계에 방점을 찍었다. 임종규 디렉터는 "철권이나 스트리트 파이터 같은 고전 대전 격투 게임의 팽팽한 긴장감을 전략적으로 분해해 모티브로 삼았다"며 "행동력(AP) 최적 배분, 적 패턴 예고 대응, 결정적 순간의 영지 선언과 아티팩트 해방을 통해 이용자가 직접 대형을 완성하고 승리하는 쾌감을 주고자 했다"고 설명했다. 비주얼은 1990년대와 2000년대 초반 라이트노벨 및 특촬물의 고전 감성을 현대 스마트폰 화면에 맞게 재해석했다. 서브컬처 장르에서 이례적으로 주인공 외형을 조기 공개한 점도 눈길을 끈다. 이에 대해 김인 아트디렉터는 "향후 게임 외 다양한 매체로 파생되는 IP 확장을 고려해 주인공 비주얼을 명확히 설정했다"며 "아트 전반에 생성형 AI는 일절 사용하지 않았다"고 선을 그었다. 플랫폼 전략은 스마트폰 경험의 완결성에 우선순위를 뒀다. 임 디렉터는 "사내에 PC 빌드가 존재하며 장기적으로 지원할 계획이지만, 첫 공개와 CBT는 스마트폰에 집중했다"며 "5~6년 전 출시된 기기에서도 원활히 구동되도록 최적화하고 있다"고 전했다. 비즈니스 모델(BM)과 세부 행정 시스템은 향후 정식 서비스 단계에서 순차 공개할 방침이다. 글로벌 서비스는 지역 격차 없는 글로벌 원빌드 동시 출시로 가닥을 잡았다. 조만간 진행될 CBT에서는 3~5일 분량의 스토리와 전투, 행정 순환 사이클이 검증대에 오른다. 정식 출시 시점에는 약 30여 명의 캐릭터와 10여 개 플레이어블 그룹이 등장할 예정이다. 임 디렉터는 "아스오라는 출시하고 끝나는 게임이 아니라 만화나 소설 연재물처럼 이용자와 함께 호흡하며 나아가는 작품"이라며 "CBT 피드백을 충실히 반영해 정식 연재로 이어가겠다"고 강조했다.

2026.09.17 15:20정진성 기자

30주년 맞은 'TGS 2026' 개막…K-게임사 대거 출격

아시아 최대 규모의 게임 전시회 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'이 17일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 막을 올렸다. 지난 8월 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026'에 이어 국내 주요 게임사들이 TGS 현장에도 대거 참여하며 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다. 올해로 30주년을 맞이한 도쿄게임쇼는 사상 최장기간인 5일간(9월17일~21일) 진행된다. 오프라인 전시와 온라인 프로그램을 병행하는 하이브리드 형태로 열리며, 콘솔·PC·모바일은 물론 웹 기반 HTML5(H5) 게임까지 아우르는 다채로운 플랫폼의 신작들이 관람객을 맞이한다. 이번 행사에는 엔씨, 넷마블, NHN, 그라비티, 스마일게이트, 컴투스홀딩스, 넵튠 등 주요 국내 게임 기업들이 단독 부스 및 현지 파트너 협업, 공동관 형태로 총출동했다. 먼저 넷마블은 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '펄인블루' 등 핵심 출품작 3종의 시연대와 무대 이벤트를 마련했다. 현지 유명 게스트 및 성우진과 함께하는 미디어 발표회와 쇼케이스, 타임어택 배틀 등 다채로운 프로그램을 진행하며 일본 시장 내 인지도 굳히기에 나선다. 엔씨는 7번 홀에 신전기 마법 RPG '아스트라에 오라티오'의 단독 부스를 마련하고 스토리 및 전투 시연 빌드를 최초 공개했다. 현장에서는 초반 시나리오 상영회와 함께 방문객 대상 한정판 노벨티 증정 이벤트를 펼친다. NHN은 일본 모바일 게임 자회사 NHN플레이아트를 통해 2018년 이후 8년 만에 TGS에 복귀했다. 마쿠하리 멧세 2홀에 부스를 꾸리고 '도검난무파즈기리', '환상세계의 푸치포용', 'OVER RUSH' 등 신작 3종을 포함해 총 7종의 타이틀 시연과 참여형 이벤트를 선보인다. 그라비티의 일본 지사인 그라비티 게임 어라이즈(GGA)는 인디 게임 구역에서 총 7개 타이틀을 전시한다. 'Aeruta', '라이트 오디세이' 등 인디 게임 6종 시연과 함께 다음해 상반기 출시를 목표로 개발 중인 '라그나로크 콘솔 프로젝트'의 최신 플레이 영상을 최초로 공개했다. 스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 '스토브'는 오는 11월 출시를 앞둔 심리 미스터리 비주얼 노벨 신작 '사이코 슬루스'와 2D 액션 RPG '디테인드: 투 굿 포 스쿨'의 시연 공간을 마련해 글로벌 게이머와 접점을 넓힌다. 컴투스홀딩스는 한국콘텐츠진흥원 한국공동관을 통해 액션 메트로배니아 '페이탈 클로'를, 충남콘텐츠코리아랩 부스를 통해 신작 퍼즐 게임 '스페이스 리볼버'의 최신 빌드를 각각 선보였다. 넵튠은 '고양이스낵바', '드드드드릴', '무한의 계단' 3종을 TGS 현장 라인 게임 부스에서 별도 다운로드 없이 바로 즐길 수 있도록 시연대를 운영한다. 아울러 넵튠 H5 사업실의 안현석 이사가 컨퍼런스 발표자로 참가해 H5 이식 노하우를 공유한다. 업계에서는 유럽 최대 축제인 게임스컴에 이어 일본 최대 콘솔·모바일 시장의 교두보인 도쿄게임쇼까지 국내 게임사들의 글로벌 오프라인 전시 참가가 한층 활성화되고 있다고 보고 있다. 내수 시장의 한계를 넘어 플랫폼 다변화와 IP 확장을 추진 중인 K-게임들이 현지화 전략과 현장 스킨십을 통해 글로벌 영향력을 지속 확대해 나갈 전망이다.

2026.09.17 11:45진성우 기자

엔씨 '길드워2', 확장팩 최종 업데이트 '코드 오브 크리에이션' 북미·유럽 출시

PC MMORPG '길드워2'가 최신 확장팩의 마지막 대규모 콘텐츠를 글로벌 시장에 선보이며 주요 서사의 마침표를 찍는다. 엔씨는 북미 개발 스튜디오 아레나넷이 개발한 PC 온라인 MMORPG '길드워2'의 여섯 번째 확장팩 '비전 오브 이터니티'의 최종 대규모 업데이트 '코드 오브 크리에이션'을 북미·유럽 지역에 출시한다고 15일 밝혔다. 이번 업데이트는 지난 5월 적용된 '디 온리 웨이'에 이어 확장팩의 완결 챕터를 장식하는 콘텐츠다. 이용자는 신규 탐험 지역 '레이스프링 할로우스'를 통해 확장팩의 주 무대인 카스토라 섬 관련 스토리의 최종 결말을 확인할 수 있다. 지역 탐험을 통한 신규 숙련도 습득을 비롯해 신규 방어구 및 무기 세트 등의 보상 획득 체계도 마련했다. 협동 전투 콘텐츠의 규모도 대폭 늘렸다. 10인 규모 레이드와 최대 50인이 참여하는 대규모 인스턴스 던전 '컨버전스' 형태의 '넥서스 오브 이터니티', 5인 미니 던전 프랙탈 '솔리터리 쓰론'을 신설했다. 레이드와 컨버전스는 참여 인원과 공략 방식이 상이하게 운영되며, 향후 상위 난이도인 챌린지 모드를 순차 도입할 계획이다. 이와 함께 신규 전설 무기 '웨이지스 오브 스타즈'와 캐릭터 빌드 확장을 위한 유물, 신규 시즌 보상을 포함한 '마법사의 금고'도 추가했다. 이번 업데이트를 통해 론칭 당시 예고한 핵심 로드맵을 모두 완주했으며, 해당 확장팩 구매자는 별도 추가 비용 없이 전 콘텐츠를 이용할 수 있다.

2026.09.15 18:12진성우 기자

엔씨-MS, '아이온2' 글로벌 서비스 협력…애저 기반 인프라 구축

엔씨가 대형 신작 '아이온2'의 글로벌 동시 출시를 앞두고 마이크로소프트와 클라우드 인프라 및 서비스 협력을 본격화한다. 엔씨는 한국마이크로소프트와 '아이온2'의 안정적인 글로벌 서비스를 위한 전략적 파트너십을 강화한다고 15일 밝혔다. 양사는 지난 14일 판교 엔씨 R&D센터에서 백승욱 엔씨 최고사업책임자(CBO)와 조원우 한국마이크로소프트 대표 등이 참석한 가운데 협력 회의를 열고 기술·운영·마케팅 전반의 공조 방안을 확정했다. 엔씨는 다음달 5일로 예정된 글로벌 론칭 당시 집중될 대규모 동시 접속과 지역별 트래픽 분산 처리를 위해 마이크로소프트의 글로벌 클라우드 플랫폼 '애저' 인프라를 적극 활용한다. 마이크로소프트는 글로벌 기술 조직과 한국 전담팀을 투입해 론칭 전 사전 성능 검증부터 상시 장애 대응까지 밀착 지원하며, 글로벌 게이밍 조직과의 공동 마케팅도 단계적으로 전개할 계획이다. 양사의 협업 범위는 게임 서비스를 넘어 전사 업무 환경 혁신으로도 확장되고 있다. 엔씨는 보안과 협업 체계 고도화를 위해 '마이크로소프트 365 E5'를 전사 도입했으며, 업무 생산성 증대를 위한 '마이크로소프트 365 코파일럿' 적용 방안도 검토 중이다. 엔씨는 탄탄한 글로벌 클라우드 기반을 바탕으로 해외 시장 경쟁력을 빠르게 끌어올릴 방침이다. 백 CBO는 "글로벌 운영 역량과 기술 전문성을 보유한 마이크로소프트는 엔씨의 가장 중요한 글로벌 도전을 함께하는 핵심 파트너"라며 "애저를 선택한 것은 단순한 인프라 결정이 아니라 마이크로소프트에 대한 신뢰를 바탕으로 한 전략적 선택"이라고 말했다. 이어 "마이크로소프트와 하나의 팀으로 '아이온2'의 글로벌 출시를 함께 준비하게 돼 든든하다"며 "이번 협력을 시작으로 엔씨의 글로벌 게임 경쟁력을 한 단계 더 높여 나가겠다"고 덧붙였다.

2026.09.15 15:18진성우 기자

K-서브컬처, 글로벌 진출 속도↑…'아스트라에 오라티오' 등 TGS 26 출격

국내 게임 시장의 핵심 장르로 자리 잡은 서브컬처 게임들이 글로벌 팬덤 확장과 시장 공략을 위해 세계 최대 게임쇼 중 하나인 도쿄게임쇼(TGS) 무대로 집결한다. 12일 게임업계에 따르면 오는 9월 17일부터 21일까지 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 '도쿄게임쇼 2026'에 디나미스 원을 비롯해 넷마블, 스마일게이트 등 국내 주요 게임사들이 잇따라 참가해 서브컬처 신작을 선보인다. 올해 30주년을 맞은 TGS 2026은 51개국 759개사가 참가하고 3946개 부스 규모로 열리는 대형 게임 행사다. 독일 게임스컴 2026에서 넷이즈게임즈의 '무한대', 엘리멘타의 '실버 팰리스' 등이 주목받은 데 이어, 이번 TGS에서도 K-서브컬처의 공세가 두드러진다. 이번 행사에서 기대를 모으는 작품 중 하나는 서브컬처 전문 개발사 디나미스 원이 자체 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 '아스트라에 오라티오'다. 마법 세계를 배경으로 한 신전기 서브컬처 RPG로, TGS 현장에 단독 부스를 마련해 이용자와 직접 만난다. 앞서 지난 8월 도쿄에서 열린 '코믹마켓 108'에서 티저 아트북과 컴플리트 세트가 조기 완판되며 높은 관심을 입증한 바 있으며, 현재 비공개 테스트를 준비하며 완성도를 끌어올리고 있다. 이외에도 넷마블은 미소녀 캐릭터와의 교감을 강조한 '펄 인 블루'와 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마' 3종을 출품하며, 스마일게이트는 김형섭 아트 디렉터가 참여한 수집형 RPG '미래시: 보이지 않는 미래'로 2년 연속 참가해 현지 접점을 넓힌다. 최근 서브컬처 게임들은 과거 마니아 장르를 넘어 캐릭터 중심의 강력한 IP 경쟁력을 앞세워 산업 전반의 핵심 성장축으로 부상하고 있다. 특히 시연과 전시, 현장 이벤트를 통해 출시 전부터 팬덤을 형성할 수 있는 글로벌 게임쇼가 전략적 무대로 적극 활용되는 추세다. 국내 게임사들의 장르 다변화와 차별화된 세계관 구축이 글로벌 무대에서 유의미한 흥행 성과로 이어질지 주목된다.

2026.09.12 16:14정진성 기자

엔씨-삼성전자, '도쿄게임쇼 2026' 기간 시연 및 전시 협업

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 일본 게임 전시회 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 기간 삼성전자와 게임 시연 및 전시 관련 협업을 한다고 11일 밝혔다. 엔씨는 TGS 2026 기간 신전기 마법 RPG '아스트라에 오라티오(Astrae Oratio)'를 선보인다. 관람객은 엔씨 부스를 방문해 삼성전자의 플래그십 스마트폰 '갤럭시 S26 울트라'를 통해 게임을 직접 시연해볼 수 있다. 갤럭시 S26 울트라는 새로운 방식의 구조로 설계된 '베이퍼 챔버(Vapor Chamber)'가 탑재돼 고사양 게임을 하는 동안에도 안정적인 성능을 제공한다고 알려졌다. 엔씨 부스에서는 삼성 '스페이셜 사이니지'를 통해 실물 크기의 '아스트라에 오라티오' 캐릭터가 입체적으로 등장하는 모습을 확인할 수 있다. 삼성의 독자 기술인 3D 플레이트를 적용한 스페이셜 사이니지는 3D 안경 없이도 화면 내 별도의 공간이 있는 듯한 깊이감을 구현한다. 부스 입구에 위치한 85형 스페이셜 사이니지에서는 게임의 주요 배경인 '특구청' 건물 내 엘리베이터를 재현했다. 엘리베이터 문이 열리며 '아스트라에 오라티오'의 다양한 캐릭터가 눈 앞으로 다가오는 듯한 연출을 만나볼 수 있다. 관람객 동선에는 32형 스페이셜 사이니지도 배치해 현장의 몰입감과 주목도를 높일 계획이라고 회사 측은 설명했다. TGS 2026은 오는 17일부터  21일까지 치바현 마쿠하리 멧세 전시장에서 열린다.

2026.09.11 10:38이도원 기자

엔씨 '리밋 제로 브레이커스', 프론티어 테스트 돌입

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스(LIMIT ZERO BREAKERS, 이하 브레이커스)'의 '프론티어 테스트(Frontier Test)'를 진행한다고 10일 밝혔다. 브레이커스는 엔씨가 퍼블리싱하고 빅게임스튜디오(대표 최재영)가 개발하는 애니메이션 액션 RPG 신작이다. 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 연출과 탄탄한 스토리 라인, 빠른 전투 액션이 특징이다. 이번 테스트는 글로벌 이용자를 대상으로 오늘부터 14일까지 진행된다. 이용자는 모바일(AOS, iOS)과 스팀 플랫폼에서 브레이커스를 플레이할 수 있다. 한국어, 일본어, 영어, 중국어(간체, 번체) 총 5개 언어를 지원하며, 음성은 한국어, 일본어, 영어 총 3개 언어 중 선택할 수 있다. 엔씨는 프론티어 테스트를 통해 신규 콘텐츠와 개선된 시스템을 선보인다. 이용자는 ▲메인스토리 3챕터 ▲스핀오프 스토리 2종 ▲신규 장비 시스템 '프라이멀 기어' ▲6종의 보스 레이드 ▲12종의 캐릭터 등 확장된 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 지난 테스트의 이용자 피드백을 반영해 개선된 ▲메인스토리 1, 2챕터 ▲전투 시스템 ▲캐릭터 및 배경 아트 퀄리티 ▲UX/UI 등도 확인 가능하다. 엔씨는 프론티어 테스트를 통해서도 다양한 이용자 피드백을 확인하고, 이를 개발에 적극 반영해 완성도를 높일 예정이다.

2026.09.10 12:13이도원 기자

엔씨 '리니지 클래식', 신규 에피소드 '아덴' 사전예약

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 '리니지 클래식(Lineage Classic)'의 신규 에피소드 '아덴' 사전예약을 진행한다고 9일 밝혔다. 먼저 오는 16일 아덴 왕국의 왕좌를 둘러싼 이야기를 담은 신규 지역이자 신서버 '아덴'을 선보인다. 신규 에피소드는 왕위에 오른 지 5년 만에 세상을 떠난 '듀크 데필', 왕의 조카를 자처하며 왕좌를 차지한 '켄 라우헬', 아덴에서 자취를 감춘 어린 왕자의 이야기를 다룬다. 주요 지역과 몬스터 등 상세 정보는 같은날 브랜드 웹페이지에서 공개한다. 모든 이용자는 다음달 14일까지 아덴 사전예약에 참여할 수 있다. 기존 서버 이용자는 '아덴 영광의 보물상자'를 보상으로 받는다. 상자에는 ▲캐릭터 외형을 바꿔주는 '레서 데몬 외형 구슬' ▲'오만의 탑' 1층 또는 11층으로 이동할 수 있는 '오만의 탑 이동 기억 책' ▲'대미지 감소+1' 효과를 적용하는 '오만의 서약'이 담겨있다. '오만의 서약'을 보유한 이용자는 매일 1회 편지를 통해 보상을 받는다. 일반 회차에는 '52레벨 변신 주문서'와 '마법 주문서(실드)'가 담긴 '빛나는 성장 상자'를, 10회차부터는 5회차 마다 '52레벨 변신 주문서'와 '마법 주문서(블레스드 아머)'가 포함된 '화려한 성장 상자'를 얻는다. 마지막 30회차 보상 '오만의 찬란한 상자'를 열면 '52레벨 변신 주문서' 10개 또는 '시공의 파편: 버림받은 자들의 땅' 2개 중 1종을 확률에 따라 획득한다. 신규 서버 이용자는 '아덴 환영의 보물상자'를 받는다. 개봉 시 ▲'무게 게이지+500' 효과와 30회차 성장 보상을 제공하는 '아덴의 서약' ▲'드워프의 톱니바퀴', '명중의 증명', '강자의 증명' 등을 지급하는 '아덴의 성장 지원 상자' ▲'레서 데몬 외형 구슬'을 얻는다. 추가로 ▲사전예약 6강 무기 선택 상자 ▲사전예약 방어구 상자 ▲사전예약 반지 상자도 제공된다. 엔씨는 사전예약과 함께 오만의 탑 미니게임 '시즈 더 그림리퍼'를 오늘부터 약 4주간 진행한다. 100층 높이의 오만의 탑을 배경으로 '데포로쥬', '켄 라우헬' 등 리니지 원작 주인공이 힘을 합쳐 몬스터를 막아내는 타워 디펜스 방식이다. 이용자는 ▲오만의 탑 1층 이동 부적 ▲제니스의 반지 ▲용 비늘 갑옷 선택 상자 ▲스탯 반지 선택 상자 등 다양한 보상을 얻을 수 있다. 미니게임에서는 한국과 대만 리니지 클래식 이용자의 첫 맞대결도 펼쳐진다. 양국 이용자는 상위 100위 랭킹판에서 진영 쟁탈전을 벌이고, 랭킹 결과와 진영 승패에 따라 차등적인 국가별 전체 버프(강화효과) 보상을 받는다. 회사 측은 앞서 지난 2일 Q&A 형식의 '개발자의 서신'도 공개했다. 이용자는 개발진이 전하는 감사 인사와 준비 중인 소식을 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.09.09 17:58이도원 기자

[ZD e게임] '시간'이 곧 생명…엔씨 신작 슈터 '타임 테이커즈', 속도감 '일품'

엔씨가 지난 5일부터 8일까지 미스틸게임즈가 개발한 신작 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈'의 2차 테스트를 성황리에 마쳤다. 4개의 팀이 3인 1조로 묶여 최후의 승자를 가리는 이번 배틀로얄 테스트는, 차별화된 성장 시스템과 숨 막히는 속도감을 선보이며 강렬한 인상을 남겼다. 게임의 가장 핵심적인 차별점은 캐릭터와 무기의 완벽한 분리다. 통상적인 슈터 장르와 달리 공격형, 방어형, 유틸형의 역할군이 고정되지 않는다. 이용자의 취향에 따라 공격형 캐릭터에 유틸형 무기를 쥐여주거나, 유틸형 캐릭터에게 파괴적인 로켓 런처를 들게 하는 등 다채로운 조합이 가능하다. 이는 3인 1조라는 제한된 팀 구성 안에서도 무궁무진한 전략적 변수를 창출해 내며 게임의 깊이를 더한다. 타이틀명에 걸맞게 '시간'은 이 게임의 핵심 자원이다. 맵 곳곳에서 수집하거나 적을 처치해 뺏어오는 시간은 레벨업을 위한 경험치인 동시에, 전장에 머무를 수 있는 유일한 '목숨'으로 작용한다. 모은 시간으로 레벨을 올리면 스킬과 무기를 직관적으로 강화할 수 있는데, 대미지를 올려 한 방의 파괴력을 극대화하거나 스킬 사용 속도 및 기동성을 높이고, 혹은 실드 획득과 같은 유틸리티를 보강하는 등 자신의 플레이 스타일에 맞춰 자유롭게 캐릭터를 완성할 수 있다. 시간을 자원으로 활용하는 시스템은 고도의 심리전과 치밀한 전략적 선택을 요구한다. 초반부터 시간을 과감히 소비해 레벨을 높인 뒤 상대를 강하게 압박할 수도, 교전을 피하며 파밍에만 집중하다 후반부를 도모할 수도 있다. 특히 생존 시간이 30초도 채 남지 않은 절체절명의 위기 상황에서, 상대 팀을 제압하고 단숨에 대량의 시간을 흡수해 기사회생하는 순간은 이 게임만의 짜릿한 카타르시스를 선사한다. 전투의 템포는 최근 등장한 슈터 게임 중 단연 돋보일 만큼 빠르고 경쾌하다. 2단 점프와 대시, 공중 체공과 로프 등 기동성을 십분 활용하는 이동기가 다수 포진해 있다. 이로 인해 엄폐물에 숨는 정적인 전투보다는, 탁 트인 공간에서 쉴 새 없이 시간을 뺏고 빼앗기는 난전이 주를 이룬다. 짧은 타임 투 킬(TTK)과 맞물려 속도감이 배가되며, 탄약 대신 도입된 무기의 '과열 게이지'를 얼마나 잘 관리하느냐가 승패를 가르는 주된 변수로 작용한다. 타임 테이커즈는 직관적인 룰을 바탕으로 1판당 약 10분의 세트 동안 쉴 틈 없는 몰입감을 제공한다. 진입 장벽은 대폭 낮추면서도 전투의 깊이와 속도감을 현대 게이머들의 입맛에 맞게 훌륭하게 제련해 냈다. 향후 정식 출시 시, 피로도는 줄이고 쾌감은 극대화한 차세대 배틀로얄 슈터로서 글로벌 시장에서 확고한 입지를 굳힐 수 있을지 기대가 모인다.

2026.09.08 10:50정진성 기자

엔씨 아스트라에 오라티오, 'TGS 2026' 특설페이지 오픈

엔씨가 일본 도쿄게임쇼 2026 참가를 앞두고 신작 서브컬처 RPG의 현장 프로그램과 부스 구성을 담은 특설페이지를 공개했다. 엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 디나미스 원이 개발한 신작 서브컬처 RPG '아스트라에 오라티오'의 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 특설페이지를 열고 부스 조감도와 현장 프로그램을 공개했다고 7일 밝혔다. 이번 행사에서 엔씨는 단독 부스를 마련해 게임의 세계관을 오프라인 공간으로 옮긴 다양한 테마를 선보인다. TGS 2026은 아스트라에 오라티오의 시연 버전이 처음 공개되는 자리다. 현장을 찾은 관람객은 시나리오와 전투 빌드 중 하나를 직접 선택해 게임을 체험할 수 있다. 부스 스테이지에서는 게임 초반 이야기를 담은 '프롤로그 시나리오 상영회'를 진행한다. 프롤로그 시나리오의 주요 내용을 포함한 신규 영상 '프롤로그 다이제스트 PV'는 오는 17일 공식 채널을 통해 공개할 예정이다. 현장 방문객을 위한 굿즈 증정 이벤트도 마련했다. 엔씨는 게임 시연, 공식 SNS 팔로우, 현장 프로그램 참여 관람객을 대상으로 렌티큘러 카드, 캐릭터 키링, 특구청 명함 케이스, 짐색, 부채 등 게임의 특색을 담은 다양한 굿즈를 제공한다.

2026.09.07 13:45정진성 기자

램리서치 "5년 전 경고했는데 아직 특허침해" vs. 플라텍 "특허소진론 적용을"

"2021년부터 특허침해를 경고했는데, 지금도 계속 특허를 침해하고 있다."(램리서치) "장비 판매 후 반도체 고객의 부품 교체·수리에는 특허권을 행사해선 안 된다."(플라텍) 3일 서울중앙지방법원에서 열린 반도체 공정 부품 특허침해소송 변론기일에서 나온 원고(특허권자) 램리서치와 피고 플라텍의 주장이다. 특허침해소송은 지난 2024년 시작됐다. 쟁점 특허는 램리서치의 '캠 고정 전극 클램프'(등록번호 1708060, 아래 '060 특허)다. 전극 클램프는 반도체 식각 공정 챔버 안에서 상부 전극을 백킹 플레이트에 밀착·고정해 전기 연결과 열 전달을 돕는 소모성 부품이다. 세계 식각장비 1위 램리서치는 식각장비와 관련 소모성 부품을 반도체 업체에 공급한다. 플라텍은 비슷한 소모성 부품을 납품하는 애프터마켓 업체다. 일반적으로 애프터마켓 업체는 비포마켓 업체보다 낮은 가격에 부품을 공급한다. 이날 램리서치는 "2021년 특허침해 경고장을 발송했는데, 피고(플라텍)는 지금도 계속 특허를 침해하고 있다"며 "(1심 선고에서) 특허침해금지와 손해배상 판결이 나와야 한다"고 주장했다. 플라텍은 "(램리서치 식각장비를 구매한) 반도체 고객의 부품 교체, 수리 등에는 특허권을 행사해선 안 된다"고 밝혔다. 이는 특허소진론 논리다. 특허소진론은 특허권자가 특허를 적용한 제품을 정당하게 판매한 뒤에는, 구매자의 해당 제품 사용·수리·처분 등에 대해선 특허권을 행사해선 안 된다는 원칙이다. 플라텍의 주요 고객은 SK하이닉스다. 플라텍은 이날 마지막 변론기일에서 램리서치의 '060 특허의 매출 기여율과 손해액 산정 등을 추가로 따져봐야 한다고 밝혔다. '060 특허가 특허성이 없다는 주장은 하지 않았다. '060 특허에 대해 특허심판원은 지난 4월 유효하다고 판단(심결)했다. 플라텍은 이 심결에 불복하고 지난 5월 특허법원에 심결취소소송을 제기했다. '060 특허에 대해 또 다른 애프터마켓 업체 윌비에스엔티도 특허심판원에 무효심판을 청구했지만 지난 8월 특허심판원은 유효하다고 심결했다. 램리서치와 플라텍의 특허침해소송 1심 변론은 이날로 끝났다. 재판부는 다음달 선고할 예정이다. 현재 램리서치가 국내에서 특허, 디자인 등 산업재산권 분쟁을 벌이고 있는 반도체 공정 부품 업체는 플라텍과 윌비에스엔티 외에, 비씨엔씨, 월덱스, SHM(옛 원세미콘), CMTX(씨엠티엑스) 등이다. 램리서치는 이들 국내 애프터마켓 업체를 상대로 2020년대 초반부터 특허침해를 경고하고, 침해소송을 제기했다. 플라텍 등은 특허심판원 무효심판 등으로 대응하고 있다. 애프터마켓 업체 점유율이 늘면 램리서치 같은 장비업체의 관련 매출은 줄어들 수 있다.

2026.09.03 16:23이기종 기자

엔씨 리니지M, '더 골든 에이지' 업데이트 세부 내용 공개

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 MMORPG(다중접속역할수행게임) '리니지M'의 '더 골든 에이지(THE GOLDEN AGE)' 업데이트의 상세 정보를 공개했다고 2일 밝혔다. 회사 측은 오는 9일 이번 업데이트를 실시하고, 리부트 월드에 신서버 '기란'과 '하이네'를 오픈한다. 또 오리지널 클래스 '투사'를 리부트하고, 상위 던전을 비롯한 신규 콘텐츠도 선보인다. 엔씨는 신서버 이용자를 위한 전용 혜택을 제공한다. ▲90레벨 경험치 50%까지 최대 1000%의 경험치 보너스를 제공하는 '로엔그린의 특별 수련' ▲성장 단계에 따라 '뽑 최대 300회' 등 각종 아이템을 지급하는 '데포로쥬의 성장 패스' ▲빠른 성장을 지원하는 '용의 계곡 탈환 작전' 등을 이용할 수 있다. 신서버 '과거의 말하는 섬' 던전에서 플레이 및 제작을 통해 획득 가능한 '마력의 기운'과 사전예약 보상 '아덴 기사단의 장비'를 재료로 영웅 등급 '기사단의 장비'도 제작 가능하다. 사전예약 참여 시 경험치 획득량 100% 증가와 아데나 드롭량 10% 증가 효과를 주는 신서버 전용 아이템 '찬란한 고대 목걸이'도 획득할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 리니지M은 '투사' 클래스를 리부트한다. NPC 전용 다중 체인 그랩이 활성화되고, 무기 사거리 4칸을 상시 적용하는 신규 스킬 '체인소드 마스터리(임팩트)'가 추가된다. 유니크 전설 스킬 '아우라키아'는 4대 각성 용의 효과가 동시에 적용되고, '아우라키아의 권능'이 활성화된다. '할파스'의 힘을 사용하는 신화 스킬 '아수라'는 '소울 케이지'를 발동시키는 방향으로 개선된다. 이번 업데이트에서는 신규 콘텐츠도 대거 추가된다. ▲기존 알비노 분지에 새롭게 확장되는 상위 지역 '알비노 던전 4구역' ▲밸런스를 개선하고 신규 보상과 컬렉션을 추가한 '악몽의 섬' 리뉴얼 ▲신규 맵 2종이 추가되는 시즌 던전 '투기장' 개선 ▲레이드 기록을 기반으로 혈맹 간 경쟁 시스템과 보상이 추가된 '혈맹 레이드' 리뉴얼 등이다. 리니지M은 업데이트에 앞서 생방송 '인사이드M – 풍요의 기란'을 진행한다. 리니지M 인사이더와 BJ '게임할가영'이 출연해 'THE GOLDEN AGE' 업데이트 정보를 미리 소개하고, 시청자를 위한 다양한 보상도 선물한다. 생방송은 7일 저녁 8시 리니지M 공식 유튜브 채널을 통해 시청할 수 있다.

2026.09.02 10:57이도원 기자

매출도 무대도 '글로벌'…엔씨, 포트폴리오 다변화 본궤도

엔씨소프트의 성장축이 일부 지식재산권(IP) 중심에서 지역과 플랫폼·장르 전반으로 넓어지고 있다. 최근 실적에서 해외 매출 비중이 절반을 넘어섰고, 신작은 세계 최대 게임쇼 무대에서 잇달아 공개됐다. 1일 전자공시시스템에 따르면, 엔씨는 2분기 매출 7705억원, 영업이익 1739억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 101%, 영업이익은 1053% 증가했다. 영업이익률은 23%다. 지역별 매출 비중은 한국 48%, 북미·유럽 등 27%, 아시아 25% 순으로 집계됐다. 해외 매출 비중은 52%를 기록하며 4개 분기 연속 상승했다. 한국 비중 하락은 국내 사업 축소가 아닌 해외 고성장에 따른 결과다. 비중을 바탕으로 추산한 한국 매출은 약 2486억원에서 약 3698억원으로 49% 증가했다. 같은 기간 북미·유럽 매출은 약 421억원에서 약 2080억원으로 5배 가까이 뛰었다. 국내 시장의 견고한 실적 위에 해외 성과를 더하는 방식으로 글로벌 포트폴리오 다변화를 이뤄냈다. 플랫폼과 장르별 구성도 한층 다변화됐다. PC 부문은 3438억원으로 역대 최대 분기 매출을 기록한 가운데, 저스트플레이 연결 편입 효과로 모바일 부문은 1697억원을 올리며 전체 매출의 22%를 차지했다. 이에 따라 모바일 매출 내에서도 기존 하드코어 MMORPG 중심에서 캐주얼로 포트폴리오가 확장되는 구조적 변화가 나타났다. 글로벌 행보는 세계 주요 게임 무대에서도 본격화하고 있다. 엔씨는 지난달 26일(독일 현지시간) 게임스컴 2026 전야제인 '오프닝 나이트 라이브'를 통해 '아이온2', '신더시티'를 비롯해 신작 슈팅 게임 '라이크 오어 다이'를 처음 선보였다. 이 게임은 게임 속 스트리머가 돼 펼치는 팀 기반 서바이벌 FPS다. 아시아 시장을 겨냥한 오프라인 공세도 병행한다. 서브컬처 신작 '아스트라에 오라티오'는 일본 최대 서브컬처 축제인 코믹마켓에 참가한 데 이어, 오는 9월 도쿄게임쇼 무대에서 현지 팬들과 만날 예정이다. 엔씨는 하반기부터 2027년까지 대작 4종을 포함해 10여 종의 신작을 내놓을 계획이다. 박병무 공동대표는 "지금부터 출시될 게임은 글로벌 동시 출시"라고 밝힌 바 있다. 해외 시장과 포트폴리오 전반에서 확인된 다변화 흐름이 향후 신작 라인업의 흥행으로 이어질지가 다음 관전 포인트다.

2026.09.01 10:30진성우 기자

엔씨 '리니지M', 리부트 신서버 사전 캐릭터 생성 조기 마감…3차 오픈 진행

'리니지M' 리부트 월드 신서버 사전 캐릭터 생성의 연이은 조기 마감에 따라 3차 오픈이 진행된다. 엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 모바일 MMORPG '리니지M'의 리부트 월드 신서버 '기란'과 '하이네' 사전 캐릭터 생성이 전 서버 마감됨에 따라 3차 추가 오픈을 진행한다고 28일 밝혔다. 지난 27일 오전 10시 시작된 1차 사전 캐릭터 생성이 1시간 만에 20개 전 서버에서 마감된 데 이어, 이날 오후 1시 추가 오픈한 2차 생성 역시 하루 만에 조기 마감됐다. 오는 9월 9일 저녁 8시 정식 오픈하는 '기란'과 '하이네'는 다양한 성장 특화 혜택이 주어지는 리부트 월드 신서버다. 85레벨 구간까지 성장 단계별 아이템을 지급하는 '데포로쥬의 성장 패스', 성장 던전 '용의 계곡 탈환 작전', 최대 1,000%의 경험치 부스팅을 지원하는 '로엔그린의 특별 수련' 등이 제공된다. 이벤트 참여자에게는 정식 오픈 후 '신비한 변신·마법인형·성물 뽑기팩' 등의 인게임 보상이 지급된다. 아울러 리니지M은 신서버 오픈과 함께 9월 9일 대규모 업데이트 '더 골든 에이지(THE GOLDEN AGE)'를 단행한다. 이번 업데이트를 통해 게임 내 오리지널 클래스 '투사'의 리부트가 진행될 예정이며, 클래스 리부트에 대한 상세 정보는 오는 9월 2일 공개된다.

2026.08.28 16:15정진성 기자

엔씨 개발진 "라이크오어다이, 건슈팅 게임 능력자 참여...기본기·완성도 극대화"

[독일(쾰른)=진성우 기자] "'엔씨가 슈팅 게임을 똑바로 만들고 있는 건가' 생각할 수 있지만, 건슈팅 감각이 없으면 FPS는 망한다는 생각으로 개발에 임하고 있다." 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026' 엔씨 B2B 부스에서 국내 취재진과 만난 김환 NEXT IP 본부장과 전형수 개발실장은 이같이 강조하며 신작에 대한 강한 자신감을 드러냈다. 엔씨가 이번 게임스컴에서 최초 공개한 신작 '라이크 오어 다이'는 범우주 스트리밍이라는 독창적인 세계관과 직관적인 '블록 액션'을 결합한 차세대 팀 기반 FPS 게임이다. 언리얼 엔진 5 기반으로 PC와 콘솔 플랫폼 출시를 목표로 개발 중이다. "포트나이트식 건축과 달라…정육면체 블록으로 펼치는 직관적 전투" '라이크 오어 다이'의 메인 모드는 4인 1팀, 총 4개 팀(16명)이 격돌하는 '넥서스 서바이벌'이다. 각 진영에는 팀원의 부활을 가능하게 해주는 거점인 '넥서스'가 존재한다. 넥서스가 파괴된 팀은 더 이상 부활할 수 없기에, 아군의 거점을 방어하는 동시에 상대의 넥서스를 먼저 공략해 최후의 1팀으로 살아남는 치열한 수 싸움이 펼쳐진다. 신작의 차별점은 '블록 액션'이다. 전형수 개발실장은 "타 게임처럼 계단을 설치하고 벽을 만들어 복잡하게 건축물을 짓는 개념이 아니라, 말 그대로 정육면체 블록 하나를 단순하게 쌓아 올려 지형 자체를 만들어가는 느낌"이라며 "그런 점에서 훨씬 접근성이 꽤 좋을 것"이라고 설명했다. 이용자는 전장에서 획득한 자원으로 블록을 구매한 뒤, 공중 다리를 놓아 적진으로 침투하거나 넥서스를 둘러싸 방어벽을 구축할 수 있다. 김환 본부장은 "기존 건축 게임들이 건설 모드 진입 시 건축에만 집중해야 했다면, 우리 게임은 교전 중 실시간으로 총기와 블록건을 교체하며 상대를 견제하고 지형을 바꾸는 유기적인 전투가 가능하다"고 덧붙였다. 플레이 타임은 평균 10분 이상을 기본으로 설계됐다. 초반 적극적인 러시 전략에 따라 5분 안팎으로 빠르게 승패가 갈릴 수도 있으며, 지나친 장기전을 방지하기 위해 후반부에는 전장이 좁혀지는 자기장 시스템도 마련됐다. 범우주 스트리밍 세계관과 '스폰서' 로그라이크 요소 독특한 세계관 설정도 게임의 주요 축이다. 범우주 스트리밍 플랫폼 기업 '파이어스트림'이 지구로 영역을 확장했고, 지구인 플레이어들이 스트리머로 참가해 전 우주의 외계인과 시청자들에게 '라이크'를 얻으며 경쟁한다는 콘셉트다. 메인 맵은 평행우주의 서울을 모티브로 구성됐다. 플레이 가능한 캐릭터는 무기부터 가젯, 의상 등을 전부 선택할 수 있다. 여기에 매 세션마다 다른 '스폰서'가 지정되는 로그라이크 시스템을 결합했다. 필드의 럭키 박스나 에어드롭을 통해 세션별 특수 기믹 아이템을 획득하며 매판 색다른 변수를 만들어낼 수도 있다. 인게임에서 펼친 활약은 전장 밖으로도 이어진다. 전 개발실장은 "스트리머라는 콘셉트에 걸맞게 하이라이트 영상 공유 등 아웃게임 요소를 기획해 둔 상태"라며 "플레이 경험을 공유하고 확장할 수 있는 장치들을 차차 개발해 나갈 것"이라고 말했다. "건슈팅 감각 없으면 FPS는 망한다…일정 쫓기지 않고 완성도 높일 것" 엔씨의 슈팅 장르 경험 부족에 대한 우려에 대해 개발진은 '전문 인력의 역량'과 '기본기'를 강조했다. 김환 본부장은 "소재만 보면 캐주얼해 보일 수 있지만, 우리는 '건슈팅 감각이 없으면 FPS는 망한다'는 생각으로 개발하고 있다"며 "아바, 배틀그라운드, 서든어택, 크로스파이어, 레인보우 식스 시즈 등 굵직한 국내외 슈팅 타이틀을 경험한 베테랑들이 대거 합류해 기틀을 다졌다"고 자신감을 내비쳤다. 사내에서 다수의 슈팅 게임이 동시에 개발되는 배경에 대해서는 자유로운 개발 문화를 꼽았다. 김 본부장은 "엔씨는 밖에서 보는 것보다 개발자가 원하는 프로젝트를 자율적으로 제안하고 통과되면 제작하는 유연한 분위기"라며 "경영진 역시 '관여하지 않을 테니 멋지게 만들어보라'며 전폭적인 지지를 보내고 있다"고 말했다. 개발진은 완성도에 대한 확신이 설 때까지 단계적인 검증을 거치겠다는 방침이다. 김 본부장은 "과거에는 일정이 정해져 있어 개발진 스스로 재미를 확신하지 못하는 상태에서 무리하게 공개하는 경우도 있었다"며 "이번에는 개발진이 스스로 납득하고 자신감이 생겼을 때 선보일 것"이라고 강조했다. '라이크 오어 다이'는 최근 사내 테스트를 마쳤으며, 올해 안에 포커스 그룹 테스트(FGT) 등 비공개 검증을 거쳐 2027년 출시를 목표로 개발에 속도를 낼 계획이다.

2026.08.27 12:00진성우 기자

아넬 체만 엔씨 본부장 "모바일 캐주얼 게임 사업, 2030년 매출 1조5000억 목표"

[독일(쾰른)=진성우] 엔씨가 2030년까지 모바일 캐주얼 사업에서 연매출 1조 5000억원을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 회사가 밝힌 2030년 전사 매출 목표 5조원의 30%에 해당하는 규모다. 아넬 체만 엔씨 모바일 캐주얼 본부장은 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026 현장에서 매출 목표와 함께 구체적인 전략으로 '3대 성장 축'을 제시했다. 그는 해당 사업의 성장 축으로 기존 스튜디오 간 시너지 확대와 추가 인수합병(M&A), 외부 게임 퍼블리싱 등을 꼽았다. 엔씨의 모바일 캐주얼 사업은 이미 가시적인 성과를 내며 전사의 주요 축으로 자리매김했다. 실제로 지난 2분기 매출은 1697억원을 기록해 전체 매출의 22%를 차지한 바 있다. 현재까지는 총 4개 스튜디오를 확보했고, 이 과정에서 약 3억 달러(4155억원) 규모의 자금을 투입하며 사업 기반을 넓히고 있다. 체만 본부장은 모바일 캐주얼 장르에서 중요한 것은 '데이터'라고 강조했다. 이에 따라 자체 데이터 플랫폼인 '옵티 플로우'를 약 1년간 공들여 구축했다. 이 플랫폼은 콘텐츠와 데이터 인텔리전스, 플랫폼 등 3개 계층을 기반으로 설계돼 스튜디오를 유기적으로 관리할 수 있다. 기존 확보한 스튜디오 간의 시너지를 확대하는 기반이기도 하다. 아울러 옵티 플로우는 기획 및 아이디어 도출 단계부터 인공지능(AI) 기반의 대규모 광고 제작, 유저 확보(UA), A/B 테스트, 라이브옵스 기반 수익화에 이르기까지 게임의 라이프사이클 전반을 통합 지원하며 고객생애가치(LTV)를 극대화한다. 그는 "과거에는 데이터 분석 결과를 받기까지 1~2주가 걸렸지만, 지금은 사내 구성원 누구나 자연어로 질의해 즉시 데이터를 확인하고 신속하게 의사결정까지 내린다"며 "한 스튜디오에서 검증된 성공 방식을 포트폴리오 내 다른 스튜디오에도 빠르게 이식하며 멀티 스튜디오 시너지를 극대화하고 있다"고 밝혔다. 캐주얼 사업 지표도 긍정적으로 나타나고 있다. 캐주얼 본부 산하 저스트플레이는 라이브옵스 고도화와 애플(iOS) 플랫폼 정책 변화에 맞춘 대응으로 2분기 월간활성이용자(MAU)가 전년 대비 70% 급증했다. 체만 본부장은 "내년에는 저스트플레이의 비즈니스 모델을 외부 서드파티 스튜디오까지 오픈할 계획"이라고 설명했다. M&A는 선별적으로 이어간다. 체만 본부장은 "현재 유럽, 한국, 베트남 스튜디오 포트폴리오를 보유 중이며 중국, 인도, 튀르키예 등 경쟁력 있는 개발사가 많은 시장도 적극적으로 검토하고 있다"며 "전략적인 시너지가 확인되는 스튜디오에 추가 자본을 투입할 계획"이라고 말했다. 외부 게임 퍼블리싱은 연내 시작한다. 그는 "지금까지 인수한 회사를 키우는 데 집중했다면, 이제는 글로벌 최고 수준 개발사의 플래그십 타이틀을 퍼블리싱하는 단계로 확장한다"며 "인앱결제(IAP) 비중이 높은 게임 2종을 우선 검토 중이며, 빠른 시일내 관련 소식을 공개할 수 있을 것"이라고 밝혔다. 질의응답에서는 글로벌 게임 시장의 성장 정체를 우려하는 목소리도 나왔다. 이에 대해 체만 본부장은 세부적인 '질적 성장'에 주목해야 한다고 짚었다. 그는 "전체 시장은 정체된 것처럼 보이지만 다운로드가 줄어든 반면 인앱결제(IAP)는 오히려 늘고 있다"며 "퍼즐 장르는 20% 이상 성장했고, 광고와 인앱결제를 결합한 하이브리드 캐주얼로의 전환도 빠르다. 이 영역이야말로 엔씨가 가장 잘할 수 있는 분야"라고 진단했다. 이어 "모바일 캐주얼은 빠른 호흡과 데이터 기반 반복 검증이 핵심"이라며 "엔씨 경영진의 전폭적인 이해와 지원을 바탕으로 철저한 시스템과 실행력을 발휘해 2030년 1조 5000억원이라는 목표를 증명해 내겠다"고 강조했다.

2026.08.27 11:48진성우 기자

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