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'엑시트'통합검색 결과 입니다. (7건)

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'자체 개발+인디 퍼블리싱' 투트랙…라인게임즈, PC·콘솔 공략 속도

라인게임즈(대표 배영진)가 자체 개발작과 유망 인디 게임 퍼블리싱을 아우르는 투트랙 전략을 앞세워 PC·콘솔 게임 시장 공략에 나선다. 단순 개발 소식만 전하는 것에 머물지 않고 국내 주요 오프라인 게임쇼에 참여해 적극적으로 이용자 접점을 넓히고 있다. 신작 인지도를 높이는 동시에 현장 피드백을 반영해 게임의 완성도를 끌어올리겠다는 구상이다. 19일 업계에 따르면, 라인게임즈는 자체 개발 및 인디 게임 퍼블리싱 등을 통해 PC·콘솔 신작 라인업을 대폭 확대하고 있다. 올해 공개된 PC 및 콘솔 신작만 총 6종이다. 그중 5종은 국내 주요 오프라인 게임쇼를 통해 선보였고, 그 외 방치형 신작 '햄스터 톡'은 지난 5월 스팀과 스토브를 통해 정식 출시됐다. 라인게임즈는 지난 5월 일산 킨텍스에서 열린 '플레이엑스포'에서는 자체 개발 신작 2종(엠버 앤 블레이드, 콰이어트)을 비롯해 퍼블리싱 2종(컴 투 마이 파티, 코드 엑시트)을 출품했다. 아울러 이달 부산 벡스코에서 개최한 부산인디커넥트페스티벌에서는 앞서 공개한 퍼블리싱 2종에 PC 로그라이크 서바이벌 신작 '어메이징 슬롯 서바이벌'까지 총 3종의 신작을 선보였다. 현장에서 선보인 출품작들은 각기 다른 매력으로 이용자들의 눈길을 끌었다. 특히 자체 개발작인 협동 코미디 호러 '콰이어트'가 큰 주목을 받았다. 실제로 지난 3일 스팀에서 진행된 플레이 테스트에는 열흘 만에 글로벌 이용자 15만여 명이 몰리며 정식 출시에 대한 기대감을 입증했다. 해당 게임은 지구에 불시착한 오리 외계인이 집주인 할머니의 감시를 피해 탈출을 시도하는 설정을 바탕으로 최대 4인 협동 플레이를 지원한다. 라인게임즈가 PC·콘솔 플랫폼에 집중하는 배경에는 변화한 게임 시장 환경이 자리 잡고 있다. 모바일 게임 시장은 막대한 이용자 확보(UA) 마케팅 비용과 지속적인 라이브 서비스 유지에 따른 고정비 부담이 커진 반면, 숏폼 영상이나 OTT 등 비게임 엔터테인먼트 요소와의 경쟁까지 겹쳐 효율성이 낮아졌다는 분석이다. 반면 글로벌 PC 게임 생태계의 중심인 스팀 플랫폼은 탄탄한 코어 게이머 층을 기반으로 완성도와 게임성을 갖춘 작품이 성과를 내는 환경을 제공한다. 이에 따라 라인게임즈는 모바일 시장뿐만 아니라 잠재력 있는 PC·콘솔 시장에도 역량을 집중하고 있다. 라인게임즈 관계자는 "실무진이 직접 플레이하며 게임 본연의 재미가 검증된 작품들을 중심으로 라인업을 발굴하고 있다"며 "오프라인 현장 피드백을 반영해 빌드 완성도를 끌어올리고, 잠재력을 갖춘 PC 인디 개발사들과의 협력을 지속해서 확대해 나갈 것"이라고 전했다.

2026.08.19 11:08진성우 기자

여성 창업 스타트업이 엑시트 성공 확률 높이는 방법

스타트업 창업가들의 최종 관문으로 불리는 기업공개(IPO)나 인수합병(M&A) 등 '투자회수'(이하 엑시트) 시장에서 여성 창업가들이 겪는 '유리 벽'을 깰 실마리가 제시됐다. 여성 창업자가 이끄는 스타트업이 최고경영진에 여성 임원을 함께 배치할 경우, 엑시트 성공률이 최대 5배까지 급증한다는 연구 결과다. 페레스 학술 센터의 엘리란 솔로도하(Eliran Solodoha) 박사를 필두로 네게브 벤구리온 대학교의 스타브 로젠츠바이크(Stav Rosenzweig), 텔아비브 대학교의 샤이 하렐(Shai Harel) 교수 연구팀은 국제 학술지 '경영 연구 저널'을 통해 이 같은 연구 결과를 발표했다. 이 내용은 사이언스얼럿닷컴 등 외신을 통해 소개됐다. 연구진은 이스라엘 벤처캐피털(IVC) 데이터베이스를 활용해 1990년부터 2014년 사이에 설립돼 2019년까지 생존한 이스라엘 테크 스타트업 3743곳(여성 창업가 369명, 여성 임원 2034명 포함)의 빅데이터를 정밀 분석했다. 바이오, 통신, 반도체, 인터넷 등 7개 주요 고위험 테크 산업을 아우르는 대규모 추적 조사다. 연구팀은 창업자의 학력, 과거 경력, 기업 업력, 직원 수, 투자 라운드 및 투자자 성향 등 엑시트에 영향을 미치는 제반 변수를 대조군과 동일하게 맞추는 '경향 스코어 매칭(PSM)' 기법을 적용했다. 그 결과, 남성으로만 구성된 창업팀의 엑시트 달성률은 14%였던 반면, 여성 창업자가 1명 포함된 기업은 8%, 2명이 포함된 기업은 4%로 현저히 떨어졌다. 여성 창업가가 이끄는 기업의 '장기 생존율'은 남성 기업보다 높았지만, 정작 대담한 위험 감수와 과감한 투자 유치가 필요한 M&A나 상장 성과는 부진했다. 하지만 창업팀과 별개로 C레벨 경영진에 '여성 임원'을 배치하자 놀라운 반전이 일어났다. 여성 창업가 2명과 여성 임원 1명 이상이 결합한 스타트업의 엑시트 성공률은 약 20%까지 상승했다. 흥미로운 점은 여성 창업가 밑에 남성 임원만 추가 배치했을 때는 이런 엑시트 상승 효과가 전혀 나타나지 않았다는 사실이다. 오직 '여성 임원진'의 합류만이 성공 방정식으로 작용했다. 연구진은 이 현상을 '기업가 정체성(Entrepreneurial Identity)' 모형으로 설명했다. 남성 중심적인 테크 업계에서 여성 창업가는 스스로를 '이질적인 소수파'로 인식하기 쉽다. 이같은 심리적 고립감은 대담한 리스크를 감수하거나 공격적인 엑시트 전략을 추진하는 데 부담으로 작용한다. 그러나 경영진에 같은 여성이 함께 포진하면 소수파로서의 긴장감이 완화되고, 사내에 비전과 전략을 지지해 주는 '리더십 연대'가 구축돼 공격적인 성장 전략을 마음껏 펼칠 수 있게 된다는 분석이다. 이번 연구는 관찰 연구로서, 투자자들의 고정관념이나 시장의 선입견 등 외부적 요인이 작용했을 가능성도 존재한다. 그럼에도 연구진은 "성공적인 엑시트를 노리는 여성 창업가라면 단독 분투하기보다 여성 중심의 C레벨 경영진을 적극 구축하는 것이 강력한 전략적 자산이 될 수 있다"고 조언했다.

2026.08.17 09:22백봉삼 기자

커뮤니티 괴담이 할리우드 흥행작으로…'백룸'은 어떻게 주류 문화 됐나

인터넷 괴담에서 출발한 '백룸'의 파급력이 온·오프라인 미디어를 가리지 않고 존재감을 드러내고 있다. 최근 할리우드에서 제작된 동명의 영화가 극장가를 강타하자, 관련 게임의 이용자가 급증하는 등 인기 역주행 현상이 나타나고 있다. 단순한 트래픽 상승을 넘어, 인터넷 밈이 주류 미디어를 관통해 새로운 산업 생태계를 구축하는 모양새다. 스크린에서 게임으로…보는 경험과 직접 체험의 시너지 11일 업계에 따르면, 지난 5월 말 개봉한 영화 '백룸'은 북미 개봉 6일 만에 흥행 수익 1억 달러(약 1528억원)를 돌파했다. 이 영화는 고등학생 유튜버 케인 파슨스가 만든 공포 영상을 바탕으로 제작됐다. 할리우드의 유명 영화사인 A24와 아토믹 몬스터가 제작에 참여했다. 영화는 백룸 특유의 텅 빈 공간이 주는 고립감과 기괴함을 시각적으로 잘 살려내며 관객들의 큰 호응을 얻고 있다. 스크린에서의 흥행 화력은 게임 시장으로도 이어졌다. 글로벌 게임 데이터 분석 플랫폼 스팀 데이터베이스에 따르면, 백룸 세계관을 차용한 대표작 '이스케이프 더 백룸'의 동시 접속자 수는 최근 한 달 기준 75.6% 급증했다. 영화 개봉 전 평일 기준 7000명 안팎이던 일일 최다 동시 접속자 수는 최근 2만 6000명을 넘어서며 올해 최고치를 기록했다. 이 같은 현상이 가능한 이유는 백룸 콘텐츠 자체가 본래 '탐험'과 '생존'이라는 게임 문법을 내포하고 있기 때문이다. 관객들은 스크린을 통한 '수동적인 관람'에 머무는 대신, 직접 공간을 헤매는 '직접 체험'을 원하며 게임으로 향한 것으로 예상된다. 원작자도, 라이선스도 없다…커뮤니티가 키운 독특한 세계관 백룸 신드롬을 이해하기 위해서는 해당 세계관이 가진 독특한 태생에 주목해야 한다. 백룸은 대형 게임사나 기획사가 거액의 자본을 들여 만든 지식재산권(IP)이 아니다. 2018년 해외 온라인 커뮤니티에 올라온 텅 빈 노란색 방 사진 한 장과, 2019년 덧붙여진 익명의 짧은 글귀에서 비롯됐다. 이 세계관은 원작이라는 명확한 가이드라인이 없다. 이에 전 세계 네티즌들이 자발적으로 설정을 덧붙이며 세계관을 지속 확장해 나갔다. 특히 공간 속 분위기나 연출이 세계관의 연결고리 역할을 했기에, 수영장·사무실·괴물 등 이질적인 콘셉트가 자연스럽게 추가될 수 있었다. 이에 따라 백룸은 특정 제작자가 일방적으로 공급한 IP가 아닌, 인터넷 이용자들이 모여 공동 창작한 '오픈소스형 세계관'으로 볼 수 있다. 상호 연결된 미디어 믹스…'백룸'이라는 새로운 장르의 탄생 사실 영화 흥행 이전부터 인디 게임 시장에서는 백룸을 소재로 한 작품들이 꾸준히 등장하며 하나의 서브장르를 형성해 왔다. 영화가 흥행에 불을 붙이기 전부터 이미 다양한 형태의 게임이 지속 출시되며 백룸 세계관에 대한 대중의 관심을 유지하고 있었던 셈이다. 주목할 점은 백룸이 보여주는 독특한 미디어 확장 방식이다. 일반적인 미디어 믹스가 원작의 인기를 기반으로 영화, 게임, 애니메이션 등 다른 매체로 확장되는 일방향 구조에 가깝다. 반면 백룸은 커뮤니티와 영상, 게임, 영화가 서로 영향을 주고받으며 이용자를 순환시키는 구조를 갖고 있다. 온라인 커뮤니티에 게시된 한 장의 사진과 짧은 설정에서 출발한 백룸은 유튜브 크리에이터들의 영상 콘텐츠를 거쳐 게임과 영화로 영역을 넓혔다. 이후 영화를 통해 유입된 대중의 관심이 다시 게임 이용자 증가로 이어지면서 콘텐츠 간 선순환 구조를 만들어내고 있다. 업계에서는 이러한 현상이 백룸 세계관의 개방성과도 맞닿아 있다고 본다. 특정 기업이나 창작자에게 권리가 집중된 전통적인 IP와 달리, 백룸은 누구나 세계관을 해석하고 새로운 콘텐츠를 제작할 수 있는 특성을 지녔다. 이 같은 개방성이 미디어 간 장벽을 낮추고 다양한 창작 활동을 촉진하면서, 백룸이 하나의 장르로 성장하는 기반이 됐다는 분석이다. 국내 인디 업계도 주목…콘텐츠 지속 등장 전망 이러한 움직임은 국내 인디 게임 업계에서도 포착된다. 국내 개발사들 역시 백룸 콘셉트를 활용한 독창적인 시도를 이어가며 시장의 문을 두드리고 있다. 하이퍼센트는 백룸 세계관을 기반으로 한 협동 공포 게임 '백룸 컴퍼니'를 선보인 바 있다. 해당 작품은 2025년 정식 출시된 이후, 참신한 게임성을 인정받아 인디플 어워즈에서 최우수상을 수상하기도 했다. 하이퍼센트는 이에 그치지 않고 후속작인 '백룸 클리너즈'를 준비하며 관련 라인업을 확장하고 있다. 페이즈8 스튜디오가 개발하고 라인게임즈가 퍼블리싱하는 신작 협동 호러 게임 '코드 엑시트' 역시 백룸 특유의 분위기와 탈출 콘셉트에서 영향을 받은 작품으로 평가받는다. 정체를 알 수 없는 공간을 탐험하며 탈출구를 찾아야 하는 게임 구조를 채택해 백룸 장르에 대한 이용자들의 관심을 반영했다. 업계 관계자는 "백룸은 특정 작품을 지칭하는 IP를 넘어 이용자들이 공통적으로 인식하는 공포 장르의 문법으로 발전하고 있다"며 "영화와 게임을 오가며 관심이 재생산되는 구조가 형성된 만큼 관련 콘텐츠는 꾸준히 등장할 가능성이 높다"고 말했다.

2026.06.11 15:13진성우 기자

라인게임즈, 신작 4종 플레이엑스포에 선보여...자체 개발작에 인디 퍼블리싱까지

라인게임즈가 '2026 플레이엑스포' 현장에서 자체 개발 역량과 인디 게임 안목을 더한 신작 라인업을 선보였다. 신작 시연에 집중한 부스 콘셉트로 관람객들의 이목을 끌었다. 라인게임즈는 21일부터 24일까지 일산 킨텍스 제1전시장에서 열리는 '2026 플레이엑스' B2C관에 참가했다. 현장에서는 PC 신작 4종의 시연 부스와 코스어 포토타임 등을 운영했다. 자체 개발 역량 증명하다…'서바이버라이크'와 '협동 코미디 호러' 지난 22일 방문한 라인게임즈 부스에서 가장 열기가 뜨거웠던 타이틀은 자체 개발작인 '엠버 앤 블레이드'다. 이 게임은 서바이버 장르와 소울라이크 장르의 장점을 결합한 '프리미엄 서바이버라이크'를 표방한다. 몽환적인 분위기와 핵앤슬래시 특유의 타격감 넘치는 전투가 조화로운 점이 특징이다. 엠버 앤 블레이드는 지난해 에픽게임즈 스토어 'Top Demos' 부문 1위를 기록한 데 이어 '2026년 기대되는 타이틀'에 선정된 바 있다. 플레이엑스포 현장에서도 완성도 높은 그래픽과 액션 전투로 호평을 받았다. 연내 PC 플랫폼 '앞서 해보기(얼리 액세스)' 출시를 목표로 하고 있으며, 콘솔 버전 발매도 긍정적으로 검토 중이다. 해당 게임을 시연한 한 관람객은 "평소 액션 장르를 선호하는데, 엠버 앤 블레이드는 그래픽과 타격감이 인상적이었다"며 "출시가 되면 한 번 제대로 플레이해보고 싶다"고 말했다. 또 다른 자체 개발작인 '콰이어트(QUIET)' 시연대에서는 관람객들의 웃음과 비명이 교차했다. 콰이어트는 가정집에 침입한 오리 외계인들이 집주인 할머니를 피해 탈출하는 협동 코미디 호러 게임이다. 캐릭터 이동이나 보이스 채팅 등 게임 내 모든 소음이 수치로 누적되고, 이 수치에 따라 보스 난이도가 어려워지는 구조를 갖췄다. 특히 부스 벽면에는 실시간 플레이 화면을 송출하고 있어, 시연 대기줄에서도 눈을 떼지 못하는 관람객들의 모습을 볼 수 있었다. 친구와 함께 시연에 참여한 관람객은 "게임 자체는 재밌게 플레이했다. 처음 시연하다보니 이해도가 낮아 제대로 즐기지 못한 점이 아쉬웠다"는 후기를 남겼다. 콰이어트는 연내 정식 발매를 목표로 개발 중이다. 퍼블리싱 안목 증명한 인디 2종…'SF 호러 협동'과 '블랙코미디 비주얼 노벨' 라인게임즈의 퍼블리싱 타이틀 2종도 자체 개발작에 못지않게 주목 받았다. 국내 인디 개발사 '페이즈 8 스튜디오(Phase 8 Studio)'가 개발한 '코드 엑시트(CODE EXIT'는 SF 협동 호러 장르의 PC 신작이다. 폭주한 AI가 점령한 도시에서 살인 기계를 피해 진실을 파헤치는 이야기로 전개된다. 시연대 분위기는 대체로 진지했다. 어둡게 조성된 맵과 이용자 패턴을 학습하는 적의 메커니즘이 심리적인 공포와 몰입감을 극대화했기 때문이다. 코드 엑스트는 최근 스팀과 에픽게임즈 스토어에 상점 페이지를 개설하며, 데모 버전까지 공개했다. 행사 이후에도 지속 업데이트를 거쳐 2027년 1분기에 앞서 해보기 버전을 출시할 계획이다. 1인 게임 개발사 '윤심상(SIMSANG YOON)'이 개발한 '컴 투 마이 파티(Come to my party!)'는 부스의 분위기를 환기시키는 이색 비주얼 노벨 타이틀이다. 1999년 국내 한 초등학교를 배경으로, 생애 첫 생일 파티를 열고 싶은 열 살 소녀 '지민'의 에피소드를 다룬다. 세기말 감성이 녹아든 공간에서 반장 선거, 교우 관계 등 보편적인 소재를 블랙코미디 방식으로 풀어냈다. 이용자 판단과 선택에 따라 인물 간의 관계와 결말이 달라지는 입체적인 멀티 엔딩 구조가 돋보였다. 연내 스팀을 통해 정식 출시될 예정이다. 이번 플레이엑스포 현장에서 확인한 라인게임즈 부스는 단순 신작 공개를 넘어, 회사의 전략을 보여주는 자리였다. 기존 모바일 중심 포트폴리오에서 탈피해 글로벌 유저층이 두터운 PC 플랫폼을 겨냥했다. 라인게임즈의 신작 4종 체험 부스는 오는 24일까지 일산 킨텍스 제1전시장 A05 구역에서 만나 볼 수 있다.

2026.05.23 19:51진성우 기자

라인게임즈, '코드 엑시트' 퍼블리싱 계약 체결…내년 1분기 얼리 액세스

라인게임즈(공동대표 조동현·배영진)는 국내 인디 개발사 크레젠트(대표 최은철)와 신규 PC 타이틀 '코드 엑시트'의 퍼블리싱 계약을 맺고 공식 스팀 페이지를 개설했다고 20일 밝혔다. 이 게임은 폭주한 인공지능 '미네르바'에게 장악당한 첨단 도시를 무대로, 사건의 진상을 조사하는 단체 '헤르메스'의 생존기를 다룬 공상과학(Sci-Fi) 호러 장르다. 이용자들은 어둠이 깔린 시설 속에서 최대 4인이 한 팀을 이뤄 인게임 보이스 채팅으로 소통하며 상호 의존적인 미션을 풀어나가야 한다. 특히 게임 내 등장하는 적들은 플레이어의 행동 패턴을 스스로 학습하도록 설계돼 있어, 끊임없이 변하는 위협 상황에 맞춘 전략적인 대처가 요구된다. 사측은 조만간 해당 타이틀의 핵심 콘텐츠를 미리 체험할 수 있는 데모 버전을 대중에게 공개할 예정이다. 이후 테스터들의 피드백을 수렴해 작품의 완성도를 끌어올린 뒤, 내년 1분기 중 스팀 플랫폼을 통해 앞서 해보기(얼리 액세스) 서비스를 시작한다는 방침이다. 라인게임즈 관계자는 “코드엑시트는 추진 중인 장르 다변화 및 PC 타이틀 확대 전략에서 중요한 역할을 담당하게 될 것”이라며 “호러와 협동이라는 장르적 재미와 더불어, 이용자에게 차별화된 플레이 경험을 선사하기 위해 개발사와 협력을 강화하겠다”고 전했다.

2026.04.20 11:40정진성 기자

새 주인 찾는 중고플랫폼 1세대...매력 떨어졌나

국내 1세대 중고거래 플랫폼 중고나라와 번개장터가 새 주인을 찾는다. 기존 투자사가 투자금을 회수하는 시기가 돌아왔을 뿐만 아니라, 잇따른 영업손실로 중고거래 플랫폼 매력도가 떨어진 탓이다. 반대로 매출은 커진만큼, 지금이 투자금 회수에 최적의 시점이라는 판단을 한 것으로 보인다. 9일 플랫폼업계에 따르면 프랙시스캐피탈파트너스는 번개장터 경영권을 매각하고자 최근 씨티증권을 매각 주관사로 선정했다. 매각 대상에는 프랙시스가 보유한 지분 44%에 투자자 지분(FI)도 포함될 전망이다. 현재 시장에서 평가된 번개장터의 몸값은 7500억원 수준이다. 중고나라 지분 대다수를 보유한 롯데쇼핑 컨소시엄도 올해 하반기를 목표로 회사 매각 절차에 착수할 것으로 알려졌다. 해당 컨소시엄에는 유진자산운용, 오퍼스프라이빗에쿼티, NH투자증권PE가 포함된다. 롯데쇼핑은 중고나라 인수 당시 3년 내 FI의 지분을 인수할 수 있는 콜옵션을 확보했는데, 지난해 이를 포기한 바 있다. 투자금 회수 시기 돌아왔다…매출↑·영업익↓ '온도차' 양 사의 매각이 가시화된 것은 투자금 회수 시기가 도래했기 때문이다. 통상적으로 사모펀드는 기업 인수 후 3~5년 내에 매각을 통해 투자금을 회수하는 전략을 취한다. 번개장터는 프랙시스가 2020년 기업 가치를 약 1500억원으로 산정해 구주 80%를, 중고나라는 롯데쇼핑 컨소시엄이 2021년 1100억원을 들여 지분 93.9%를 인수했다. 여기에 매출이 증가하면서 기업가치는 올라갔지만, 적자가 지속된 것도 영향을 미쳤다. 번개장터의 매출은 인수된 2020년 140억원으로 시작해 2023년 341억원, 2024년 449억원으로 3배 이상 성장했다. 반면 영업손실은 2020년 135억원에서 2021년 393억원으로 늘었다가 2024년 196억원으로 감소했다. 중고나라도 2021년 매출 87억원에서 2023년 112억원, 2024년 118억원으로 지속 증가하고 있다. 영업손실은 2021년 12억원에서 2023년 38억원, 2024년 21억원으로 계속되고 있다. 당근마켓에 밀린 중고나라·번개장터, 매각 부추겼나 이외에도 당근마켓이 업계 선두주자로 부상하면서 이들의 명성이 예전만 못하다는 것도 하나의 이유로 꼽힌다. 중고나라는 카페 중심의 사업 모델에서 사용자 패턴이 변화함에 따라 앱 중심으로 사업 구조를 개편했다. 또 중고나라는 회사 규모 대비 높은 인건비에 최근 조직 개편 및 효율화를 단행했다. 그 과정에서 팀이 없어지거나 직무가 바뀌면서 10명 안팎의 인원이 회사를 떠났다. 이종우 아주대 경영학과 교수는 “그동안 중고나라가 업계 1위였으나 스마트폰이 생활화되고, 신뢰도 문제로 인해 시장을 확대하기보다는 점유율을 빼앗기는 양상이 됐다”며 “당근마켓이 올라오면서 사실상 업계에서 밀린 것”이라고 말했다. 이어 “선진국이 되면 중고거래가 늘어나는데, 수익을 낼 수 없는 비즈니스 모델로 인해 사모펀드 입장에서는 중고플랫폼이 메리트가 별로 없다는 판단이 들었을 것”이라며 “또 시장이 커지면 매출이 커진 것이 중요한 게 아니라 마켓쉐어(점유율)이 더 중요하다”고 말했다.

2026.02.09 18:08박서린 기자

투썸·맘스터치 등 즐겨찾는 프랜차이즈..."주인은 따로 있었네?"

대중적으로 익숙한 외식 브랜드들이 사모펀드(PEF) 소유 아래 운영되는 사례가 점점 늘고 있다. 이들 가운데는 운영 주체가 바뀌면서 경영 전략에도 변화가 생기는 모습을 보이고 있다. 23일 업계에 따르면 현재 맘스터치와 bhc, 투썸플레이스, 버거킹 등 국내 프랜차이즈 브랜드들 중 상당수가 사모펀드에 인수돼 운영되고 있는 상황이다. 사모펀드가 외식 프랜차이즈를 선호하는 이유는 일반적으로 물류 수익과 로열티 등 고정 수익 구조가 명확하고, 불황에도 비교적 매출 변동폭이 작다는 점 때문이다. 여기에 브랜드 인지도를 앞세워 단기간 수익을 낼 수 있는 구조라는 점도 영향을 미친다. 대표적으로 bhc치킨과 아웃백스테이크하우스를 운영하고 있는 다이닝브랜즈그룹은 홈플러스를 보유하고 있는 MBK파트너스가 소유하고 있으며, 투썸플레이스는 미국계 사모펀드 칼라일그룹이 운영하고 있다. 버거 프랜차이즈 맘스터치는 지난 2019년부터 케이엘파트너스가 인수해 운영하고 있으며, 노랑통닭은 현재 큐캐피탈파트너스와 코스톤아시아가 공동으로 소유권을 갖고 있다. 현재 이들은 인수 우선협상대상자로 필리핀의 외식 기업 졸리비를 선정해 협상을 진행 중이다. 이 중 커피 프랜차이즈 투썸플레이스는 CJ푸드빌 산하 브랜드로 시작해, 지난 2019년 앵커에쿼티파트너스에 이어 2021년 미국계 사모펀드 칼라일그룹으로 소유권이 넘어갔다. 칼라일은 디저트 생산시설을 증설하는 등 외형을 키우는 한편, 2023년 수익성 악화를 이유로 대표이사를 교체하기도 했다. 인수 이후 투썸플레이스의 매출액은 2020년 3천641억원, 2021년 4천118억원, 2022년 4천282억원, 2023년 4천801억원, 2024년 5천201억원을 기록하며 꾸준히 늘었다. 경영 효율화를 위해 적자를 보던 중국 법인을 청산하는 등의 활동도 거쳤다. 그러나 투썸플레이스는 최근엔 케이크 과대포장 논란과 가격 인상 등으로 소비자 반발에 직면했다. 겉모습을 화려하게 꾸민 일부 케이크가 실제로는 식용이 아닌 부직포 등 비식용 장식으로 구성돼 과대 포장이라는 비판을 받았고, 실적이 호조임에도 불구하고 케이크와 음료 등 주요 품목 가격을 평균 4.9% 인상해 불만 여론이 확산됐다. 맘스터치는 2020년 KL&파트너스가 인수한 이후 매출과 이익이 지속적으로 증가했지만, 두 차례 리캡과 유상감자를 통해 상당 규모의 투자 회수가 이뤄졌다. 브랜드 가치 제고를 목표로 한 매각도 시도됐지만 시장과의 가격 차이로 무산됐다. 2021년에는 소비자 사이에선 예전보다 패티가 작아졌다는 반응도 있었지만 당시 회사측은 그렇지 않다고 해명했다. 브랜드 외형은 유지되지만, 사모펀드 인수 이후 공통적으로 나타나는 경향은 '단기 수익성 강화'다. 한 업계 관계자는 “사모펀드가 인수할 경우 잦은 조직 효율화가 이뤄지고, 판관비가 줄어드는 경향이 있다”며 “일부 프랜차이즈에서는 재무건전성 확보를 위해 가격을 인상하거나 비용을 절감하기 위해 재료 사용을 줄이기도 한다”고 말했다. 또 다른 업계 관계자는 “사모펀드는 기업가치를 높여 되파는 데 초점을 두다 보니, 단기적인 영업이익 개선에 집중하는 경향이 있다”면서 “그 과정에서 본사와 가맹점, 소비자 간에 마찰이 생기거나 부작용이 나타나는 경우도 적지 않다”고 말했다.

2025.06.23 16:06류승현 기자

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