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'애플 구글'통합검색 결과 입니다. (99건)

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과징금 뒤 남은 숙제…구글·애플 앱마켓 수수료 달라질까

구글과 애플이 인앱결제 강제 등 불공정 행위로 과징금을 부과받으면서 국내 앱마켓 수수료 체계에 변화가 생길 전망이다. 3일 업계에 따르면 방송미디어통신위원회는 구글과 애플에 총 637억1000만원의 과징금과 시정명령을 부과했다. 구글에는 429억원, 애플에는 208억1000만원이 각각 부과됐다. 2021년 인앱결제 강제를 금지하는 전기통신사업법 개정안이 시행된 이후 첫 제재다. 방미통위는 양사가 거래상 지위를 이용해 개발사의 결제 방식 선택권을 제한했다고 판단했다. 제3자 결제를 허용하면서도 높은 수수료를 부과하고 외부결제 이용에 제약을 둬 사실상 자체 결제 시스템 사용을 강제했다는 설명이다. 이에 외부결제 허용과 제3자 결제 수수료의 합리적 조정, 앱 심사 절차 개선 등을 명령했다. 향후 양사가 결제 정책을 어떻게 바꿀지에도 관심이 쏠린다. 구글은 오는 12월 31일부터 한국에 새로운 앱마켓 수수료 체계를 적용할 예정이다. 이는 지난 3월 발표한 개편안으로, 서비스 수수료와 결제 수수료를 분리하고 개발사의 결제 선택권을 확대하는 내용이 핵심이다. 새 체계에서는 연간 첫 100만달러 수익에 10%의 서비스 수수료를 적용한다. 이를 초과하는 일반 인앱 거래에는 신규 설치 이용자 기준 20%, 기존 설치 이용자 기준 25%를 부과한다. 우대 프로그램 요건을 충족하면 각각 15%, 20%로 낮아진다. 다만 구글플레이 결제 시스템을 이용하면 한국에서는 5%의 결제 수수료가 추가된다. 이렇게 되면 기존 설치 이용자의 일반 거래에는 총 30%가 적용돼 종전과 부담이 같을 수 있다. 반면 신규 설치 이용자는 총 25%가 적용돼 비용을 줄일 여지가 있다. 애플도 앱마켓 거래환경 개선을 위한 자율 개선 방향을 방미통위에 설명했지만, 구체적인 국내 수수료율과 시행 일정은 확인되지 않았다. 이번 제재에 대해서는 동의하지 않는다는 입장이다. 게임업계에서는 중소 게임사를 중심으로 수수료 인하 효과가 나타날 것으로 보고 있다. 연간 첫 100만달러 수익에 적용되는 서비스 수수료가 기존 15%에서 10%로 낮아지는 만큼 매출 규모가 작은 개발사에 상대적으로 유리할 수 있다는 분석이다. 매출 규모에 따라 수수료율이 차등 적용되는 데다 신규 설치 이용자에게 더 낮은 요율이 적용되는 구조다. 이에 기존 이용자를 중심으로 장기간 매출을 올리는 대형 게임사는 기존과 비슷한 수준의 부담을 유지할 가능성이 높다. 실제 수수료 절감 폭은 이용자 구성과 결제 방식에 따라 달라진다. 개발사가 자체 결제 시스템을 활용하면 구글플레이 결제 수수료는 피할 수 있지만, 앱마켓 서비스 수수료는 여전히 부담해야 한다. 하지만 외부결제 도입이 반드시 비용 절감으로 이어지는 것도 아니다. 개발사가 직접 결제 시스템을 구축하면 결제대행사(PG) 수수료와 운영비가 추가로 발생한다. 외부 웹 결제는 이용자가 별도 페이지로 이동해야 하는 번거로움도 있어 구매율에 영향을 줄 수 있다. 결국 수수료 절감 폭과 추가 비용, 이용자 편의성을 종합적으로 따져봐야 한다. 김용기 한국예술행정협회장은 “구글이 예고한 수수료 개편은 사실상 5%포인트 인하에 그치는 수준”이라며 “해외와 비교해 국내 시장의 인하 폭이 제한적인 상황을 납득하기 어렵다”고 지적했다. 이어 “국내 개발사와 이용자가 수긍할 수 있는 합리적인 수수료 체계를 마련하고, 피해 보상까지 포함해 상생할 수 있는 방안을 찾아야 한다”고 강조했다. 한편, 공정거래위원회도 구글의 앱마켓 시장지배적 지위 남용 혐의에 대한 제재 절차를 진행 중이다. 공정위는 구글이 주요 게임사에 광고·클라우드 비용 등을 지원하는 대가로 경쟁 앱마켓 진출을 제한했다고 보고 지난 7월 심의에 착수했다. 과징금은 법정 상한 기준 최대 약 8500억원에 이를 수 있지만, 실제 부과 여부와 규모는 향후 심의에서 결정된다.

2026.11.03 11:43이선민 기자

'인앱결제 강제' 구글·애플에 과징금 637억원

구글과 애플이 인앱결제 강제 등 불공정 행위로 총 637억 1000만원의 과징금을 부과받았다. 방송미디어통신위원회는 외부결제 허용과 수수료 체계 개선을 명령 했다. 이전 방송통신위원회가 2023년 제재 방침을 밝힌 뒤 위원회 운영 공백으로 최종 의결까지 3년 넘게 걸린 데 대해서는 위원장이 사과했다. 방미통위는 28일 전체회의를 열어 인앱결제 강제와 관련 전기통신사업법을 위반한 구글에 429억원, 애플에 208억 1000만원의 과징금을 부과하고 업무처리 절차 개선 등 시정명령을 의결했다. 지난 2021년 전기통신사업법 개정으로 앱 마켓사업자의 특정 결제방식 강제 등을 금지한 이후 해당 규정을 적용한 첫 제재 사례다. 방미통위는 특정 결제방식 강제와 앱 심사 부당 지연에 대해 두 회사 모두 위법하다고 판단했고, 애플에는 국내 개발사에 대한 차별적 수수료 부과 책임도 물었다. 방미통위는 2022년 실태점검과 사실조사에 착수해 2023년 10월 두 회사에 시정조치안을 통보했다. 당시 최대 680억원 과징금 부과 방침을 밝혔지만 위원회 구성과 운영 문제로 최종 의결이 지연됐다. 지난 4월 새 위원회가 출범한 뒤 심의 절차를 재개해 이번에 제재를 확정했다. 김종철 방미통위원장은 “행정기관으로서 이토록 많은 시간이 행정 공백에 의해 소요된 것에 대해 이유를 막론하고 위원장으로서 위원회를 대표해 책임감을 말씀드리지 않을 수 없다”고 밝혔다. 이어 “늦었지만 오늘 의결을 통해 앱 마켓의 불공정 관행을 바로잡고 앱 개발자와 이용자의 권익을 바로잡는 계기가 되길 기대한다”고 말했다. 결제방식 선택권이 핵심...26% 수수료·복잡한 절차 제동 구글과 애플은 앱 개발사에 자사 인앱결제와 제3자 결제만 허용하면서 외부링크 등을 통한 다른 결제방식은 제한했다. 특히 제3자 결제를 도입하려는 개발사에도 26%의 수수료를 부과했다. 구글은 결제방식별 요금 표시를 제한했고, 애플은 별도 앱 제출을 요구했다. 개발사가 부담해야 하는 결제시스템 구축과 정산 비용까지 고려하면 사실상 자사 인앱결제를 사용하도록 강제한 것이라는 게 방미통위의 판단이다. 최수영 위원은 “사안의 핵심은 앱 개발사와 이용자에게 결제방식에 대한 실질적인 선택권이 있느냐는 것”이라며 “다른 결제를 허용한다면서 높은 수수료와 복잡한 절차로 자사 결제를 이용하도록 했다면 법과 충돌한다”고 지적했다. 이어 “콘텐츠를 만드는 사업자는 제작비를 부담하고도 (구글과 애플의) 결제 조건을 받아들여야 하고, (비용 부담은) 최종적으로 소비자에게 돌아간다”며 “플랫폼이 거래상 지위를 이용해 경쟁을 제약하는 행위는 엄정하게 바로잡아야 한다”고 강조했다. 두 회사가 앱 심사를 부당하게 지연한 사실도 제재 대상에 포함됐다. 심사가 늦어져도 구체적인 사유를 알리지 않거나 개발사의 문의에 향후 일정을 명확히 안내하지 않은 것으로 조사됐다. 애플은 국내 개발사에 차별적인 수수료를 부과한 사실도 확인됐다. 2015년 7월부터 2023년 1월까지 해외 개발사에는 부가가치세를 제외한 공급가액을 기준으로 30% 수수료를 적용한 반면, 국내 개발사에는 부가가치세가 포함된 최종 소비자가격을 기준으로 같은 비율을 적용했다. 방미통위는 두 회사에 외부링크를 통한 별도 결제수단 제공 등 실질적인 선택권을 보장하도록 명령했다. 제3자 결제 수수료 정책과 앱 심사 절차도 개선해야 한다. 구글에는 제3자 결제 관련 이용자경험(UX) 지침 개선을, 애플에는 별도 앱 제출 요건 개선과 국내외 개발사 간 차별 재발 방지 대책 마련을 요구했다. 시정명령을 받은 날부터 1개월 이내에 이행계획을 제출하고 3개월 이내에 개선을 완료해야 한다. 최 위원은 “과징금 부과에 그치지 않고 외부결제 연결이 허용되는지, 제3자 결제 수수료가 개선되는지, 개발사가 결제방식을 선택했다는 이유로 앱 심사에서 불이익을 받지 않는지 확인해야 한다”며 사후 점검을 주문했다. 이상근 위원도 플랫폼 시장의 쏠림 현상을 거론하며 엄격한 법 집행을 강조했다. 이 위원은 “디지털 플랫폼 서비스는 쏠림 현상이 쉽게 발생한다. 사실상 1위 업체 외에는 살아남기 힘들다”며 “애플과 구글의 비즈니스가 거래뿐 아니라 금융까지 진출한 상황인 만큼 경쟁을 유지하기 위해 엄격하게 법을 적용해야 한다”고 말했다. 3년 넘게 걸린 제재, 방미통위원장 "행정 공백에 책임감" 윤성옥 위원은 “2023년 이미 과징금 부과 방침을 밝혔음에도 현시점까지 시행하지 못한 것은 위원회 운영에 문제가 있었다고 하더라도 유감이고 국민에게 송구한 상황”이라고 말했다. 이어 “콘텐츠 사업자와 창작자 보호, 미디어 생태계의 선순환 문제와 연결된 일”이라며 “플랫폼 사업자들이 이번 제재의 의미를 인식해야 한다”고 강조했다. 김종철 위원장도 행정 공백으로 제재가 지연된 데 대해 책임을 인정했다. 김 위원장은 “지난 2023년 10월 구 방송통위가 피심인에 대해 시정조치안을 통지했다”며 “그 이후 3년이 넘는 시간이 소요됐고, 새로 방미통위가 출범하면서 이 사안을 승계받아 다시 절차를 밟아왔다”고 설명했다. 이어 “위원회가 본격적으로 가동된 지도 6개월이 돼 가는데 이 안건은 하루빨리 해결돼야 할 사안으로 많은 주목을 받아왔다”며 “승계한 사안이긴 하지만 행정기관으로서 이토록 많은 시간이 행정 공백에 의해 소요된 것에 대해 이유를 막론하고 위원장으로서 위원회를 대표해 책임감을 말씀드리지 않을 수 없다”고 밝혔다. 김 위원장은 의결에 앞서 제재 내용 일부가 언론에 보도된 점에도 유감을 나타냈다. 그는 위원회 심의 의결이 독립성과 공정성을 보장하는 원칙 아래 이뤄져야 한다고 강조했다. 그러면서 사무처에 시정조치 이후 이행 여부와 개선 사항을 철저히 점검할 것을 주문했다.

2026.10.28 16:44박수형 기자

남겨진 유족도 함부로 못 본다…알아둬야 할 디지털 사후 관리 가이드

디지털 전환이 가속화되면서 사망 후 고인이 남긴 디지털 자산과 계정 처리 방식에 관심이 쏠리고 있다. 구글과 애플 등 주요 글로벌 빅테크 기업들은 이용자가 생전에 설정한 사후 처리 옵션에 따라 계정 데이터를 전달하거나 영구 삭제하는 정책을 운용 중이다. 12일(현지시간) IT 매체 엔가젯에 따르면, 구글과 애플 계정의 사후 운명은 이용자가 생전에 사전 조치를 취했는지 여부에 따라 크게 갈린다. 우선 구글은 '휴면 계정 관리자' 기능을 제공한다. 이용자는 3개월, 6개월, 12개월 등 일정 기간 계정 활동이 없을 경우 데이터를 자동 삭제하도록 설정하거나, 최대 10명의 신뢰할 수 있는 연락처로 이메일, 연락처, 유튜브 데이터 등을 전송하도록 지정할 수 있다. 만약 생전에 해당 기능을 설정하지 않았다면 계정은 방치된다. 구글은 최소 2년간 로그인이나 앱 사용 등의 활동이 없으면 휴면 계정으로 분류해 삭제 절차를 밟는다. 유족이 직접 구글에 요청해 계정을 조기 비활성화할 수는 있으나, 고인의 계정 데이터는 유족에게 제공되지 않는다. 애플은 '유산 관리자' 설정을 운영하고 있다. 이용자는 생전에 최대 5명을 디지털 유산 관리자로 지정할 수 있으며, 이들에게 전용 접근 키가 발급된다. 이용자가 사망하면 지정된 관리자는 발급받은 접근 키와 사망 진단서를 애플 측에 제출해 고인의 사진, 메시지, 메모, 파일, 기기 백업 데이터에 접근할 수 있다. 관리자로 지정된 계정은 데이터 접근 승인 후 최대 3년 동안 데이터를 다운로드할 수 있다. 이후 고인의 계정은 영구 삭제된다. 단, 고인이 구매한 음악, 영화, 전자책 등의 유료 디지털 콘텐츠는 상속 대상에서 제외돼 접근할 수 없다. 사전 유산 관리자를 지정하지 않은 애플 계정은 구글보다 삭제 시한이 더 짧다. 아이클라우드 활동이 1년간 중단되면 경고 이메일이 발송되며, 이후 30일 이내에 조치가 없을 시 계정이 완전히 삭제된다. 외신은 디지털 사후 관리를 원활히 진행하기 위해서는 각 플랫폼의 보안 및 개인정보 처리 방침을 확인하고, 생전에 상속 대상자 지정과 접근 권한을 미리 설정해야 한다고 전했다.

2026.10.13 10:14진성우 기자

인기 1위에 매출 톱10 진입…카카오게임즈 '도깨비의세계', 초반 흥행 청신호

카카오게임즈의 신작 2.5D MMORPG '도깨비의세계'가 정식 출시 직후 주요 앱마켓 인기 순위 정상을 차지했다. 매출 순위 역시 상위권 진입에 성공하며 순항 중이다. 11일 모바일인덱스에 따르면 도깨비의세계는 지난 8일 정식 출시 이후 구글 플레이와 애플 앱스토어 인기 순위 1위를 기록했다. 매출 순위에서도 가시적인 성과가 나타나고 있다. 출시 초반 최고 순위는 6위(구글), 2위(애플)를 기록하며 양대 앱 마켓 상위권에 자리 잡았다. 슈퍼캣이 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 도깨비의세계는 네이버 웹소설 및 웹툰 '멸귀수도전' 지식재산권(IP)을 기반으로 한 2.5D MMORPG다. 2D 도트 캐릭터와 3D 배경을 결합한 비주얼과 한국 전통 정서를 담은 세계관을 내세웠다. 개발진은 정식 서비스 초반 이용자 피드백을 적극적으로 수렴하며 서비스 안정화에 나섰다. 지난 9일 진행한 긴급 라이브 방송을 통해 특정 구간의 성장 정체와 재화 부족 현상에 대한 개선안을 발표하고 향후 업데이트 로드맵 일정을 공유했다. 우선 오는 13일 공식 방송을 통해 결혼 시스템을 비롯한 향후 3개월간의 마일스톤과 장기 로드맵을 발표한다. 출시 2주 차에는 서버 간 전력 격차를 완화하기 위해 '낙화의 전장' 서버 매칭을 2주 주기로 재편(셔플)한다. 무료 캐릭터명 변경이 가능한 닉네임 경매장 시스템도 순차적으로 선보일 계획이다. 아울러 외형 콘텐츠는 4주 주기로 업데이트를 진행하며, 이용자 수요가 높은 성별 전환 기능 등 편의 기능도 순차 적용할 방침이다.

2026.10.11 20:00진성우 기자

구글, 英서 2조원 집단소송…플레이스토어 '과다 수수료 공방'

구글이 영국에서 안드로이드 스마트폰 이용자 수백만 명에게 10년 넘게 앱 다운로드 비용을 과도하게 부과했다는 주장과 관련해 12억 파운드(약 2조 1336억원) 규모의 소송에 대응할 준비를 하고 있다. 4일(현지시간) 파이낸셜타임스 등 외신에 따르면 막판 합의가 이뤄지지 않는다면 구글을 상대로 한 집단소송 재판은 이번 주 런던에서 시작돼 7주간 진행될 예정이다. 이번 소송은 아부다비 국부펀드 무바달라의 지원을 받는 포트리스 인베스트먼트 그룹이 소송 비용을 지원한다. 반독점 소송에서 원고 측이 승소할 경우 약 2000만 명의 소비자가 1인당 평균 약 60파운드(약 10만6700원)의 보상을 받을 수 있다. 원고 측은 구글 모회사 알파벳이 경쟁을 제한하고 2015년부터 안드로이드 운영체제(OS)의 구글 플레이스토어에서 다운로드한 소프트웨어에 과도한 수수료를 부과했다고 주장하고 있다. 반면 구글은 반경쟁 행위를 했다는 주장을 부인하고 있다. 구글은 법정에서 안드로이드가 경쟁 플랫폼보다 많은 선택권을 제공하며 플레이스토어가 사이버 보안 위협으로부터 이용자를 보호하는 데 도움을 준다고 언급했다. 이번 소송은 지난해 애플을 상대로 제기된 유사 소송에서 원고 측이 법적 승리를 거둔 데 이어 진행되는 것이다. 당시 영국 경쟁항소재판소(CAT)는 애플이 앱스토어 다운로드에 부당한 수수료를 부과했다고 판단했다. 애플은 해당 판결에 불복했으며, 영국 항소법원은 내년 이 사건을 심리할 예정이다. 구글은 지난 8월 플레이스토어 다운로드에 부과하는 수수료를 둘러싸고 수천 명의 소프트웨어 개발자를 대신해 제기된 영국 내 관련 소송을 해결하기 위해 2억6000만 파운드(약 4626억원)를 지급하기로 합의했다. 이번 재판의 원고 측은 집단 대표이자 소비자 정책 전문가인 리즈 콜이 이끌고 있다. 콜은 소프트웨어 개발자에게 부과된 과도한 수수료가 가격 인상을 통해 일반 이용자에게 전가됐다고 주장한다. 그는 많은 소비자가 구글이 게임과 데이팅, 음악 스트리밍 앱 등 모바일 소프트웨어에 최대 30%의 수수료를 부과했다는 사실을 알지 못했다고 말했다. 구글은 2023년 여러 미국 주 정부가 제기한 반독점 소송에서도 7억 달러(약 9420억원)를 지급하고 합의했다. 당시 주정부들은 구글이 경쟁 결제 시스템을 배제하기 위해 공모한 뒤 소비자에게 과도한 비용을 부과했다고 덧붙였다. 콜은 구독 서비스와 게임 부가 콘텐츠 등 인앱결제에 대해서도 소비자 보상이 이뤄져야 한다고 설명했다. 원고 측은 구글이 경쟁 앱스토어의 진입에 장벽을 세우고 휴대전화 제조사들의 신제품에 플레이스토어를 사전 설치하도록 강요했다고 말한다. 12억 파운드는 원고 측이 산정한 잠재적 손해배상액으로, 실제 배상액은 재판소가 개발자들에게 부과된 것으로 판단한 '과다 수수료' 중 어느 정도가 소비자에게 전가됐다고 보는지 등 여러 요인에 따라 달라질 전망이다. 반대로 구글은 자사가 부과하는 수수료가 시간이 지나면서 낮아졌다고 설명한다. 회사는 경쟁항소재판소에 제출한 답변서에서 플레이스토어 앱의 대다수가 무료이며, 규모가 큰 앱 개발사 중 수수료를 내는 곳은 약 3%에 불과하다고 부연했다. 또 검증되지 않은 새로운 앱스토어와 결제 방식이 안드로이드에서 난립할 경우 사기와 부정 행위가 증가해 이용자에게 피해를 줄 수 있다고 강조했다.

2026.10.05 12:14박서린 기자

AI 게임 품는 원스토어, '생태계 혁신' 증명할 수 있을까

원스토어가 생성형 인공지능(AI)을 활용해 제작한 게임들을 위한 전용 유통로를 전면 개방한다. 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 글로벌 빅테크가 규제와 엄격한 검증 체계 속에 머뭇거리는 사이, 한발 앞서 'AI 게임 유통 허브'를 선점하겠다는 구상이다. 다만 현장에서는 진입장벽 완화에 따른 저품질 콘텐츠 난립과 플랫폼 자체의 저조한 이용자 유입(UA)을 우려하는 목소리가 엇갈리며, 원스토어가 공언하는 '생태계 혁신'이 시험대에 올랐다. 30일 업계에 따르면 원스토어는 오는 10월 초 앱 하단 메인 메뉴에 'AI 게임' 탭을 신설하고, 자체 개발자 센터인 '원콘솔'을 통해 모든 창작자의 AI 게임 등록을 받기 시작한다. 지난 8월 버스에잇(Verse8)과 함께 선보였던 시범 전용관을 전체 개발자로 전면 확대한 조치다. 설치 없이 웹상에서 곧바로 구동되는 HTML5(H5) 기반 웹게임을 우선 지원하며, 인앱결제와 광고 수익화를 지원하는 소프트웨어 개발 키트(SDK)도 연동한다. 이번 조치는 생성형 AI 발전으로 급변한 게임 제작 환경을 겨냥했다. 최근에는 코딩 지식 없이도 누구나 게임을 완성할 수 있지만, 정작 이를 대중에게 선보이고 수익으로 연결할 창구는 마땅치 않았다. 웹 배포는 이용자 유입에 한계가 있었고, 구글 플레이 등 기존 앱마켓에 등록하려면 H5 웹게임을 앱 형태로 다시 패키징해야 하는 기술적인 부담과 까다로운 심사를 거쳐야 했다. 원스토어는 이러한 개발 현장의 병목을 허물었다. 복잡한 앱 패키징 과정을 걷어내고 완성된 웹게임을 그대로 입점할 수 있도록 길을 텄다. 제도권 오픈마켓이 1인 및 인디 창작자를 위한 직배포·수익화 고속도로를 공식 개통했다는 점에서, 빅테크의 틈새를 파고든 기민한 '패스트 무버'식 승부수라는 긍정적인 평가가 나온다. 하지만 마냥 장밋빛 청사진만 기대하기는 어렵다는 것이 현장 개발사들의 냉정한 진단이다. 진입장벽이 지나치게 낮아질 경우 수준 미달의 양산형 게임이 쏟아져 플랫폼 전체의 신뢰도를 갉아먹을 수 있어서다. 실제로 최근 미니앱·게임 생태계가 급성장하는 과정에서 수천 개의 저품질 앱이 쏟아져 나오며, 플랫폼 내 광고 단가가 급락하는 등 생태계가 오염되는 부작용이 발생하고 있다. 이용자들은 단순히 'AI가 만든 게임'이라는 화제성에 머물지 않으며, 빈약한 게임성과 깊이감을 마주하면 'AI 게임은 저품질'이라는 부정적 인식만 굳어질 수 있다는 지적이 나온다. 플랫폼 자체의 빈약한 이용자 유입(UA) 역시 시급한 해결 과제다. 국내 앱마켓 시장은 여전히 구글이 과반 이상의 점유율로 독주하고 있으며, 원스토어는 iOS(애플) 미지원 등으로 절대적인 활동 이용자 풀이 좁을 수밖에 없다. 가볍게 즐기는 웹·미니게임의 특성상 대규모 일상 트래픽이 필수적인 만큼, 태생적인 이용자 유입 한계가 걸림돌이 될 수 있다는 설명이다. 한 개발사 관계자는 "기본적인 유저 풀이 받쳐주지 못하는 상태에서 무작정 창구만 연다면 창작자들에게 실질적인 수익화 대안이 되기 힘들다"고 우려했다. 결국 원스토어의 AI 게임관이 단순한 '실험용 공간'을 넘어 지속 가능한 창작 생태계로 안착하려면 엄격한 선별 기준과 큐레이션이 선행돼야 한다. 단순 프롬프트 생성을 넘어 AI의 메커니즘을 게임 룰에 녹여낸 독창적인 기획물을 얼마나 돋보이게 발굴하느냐가 핵심이다. 아울러 순수 인디 창작자를 위한 공정한 상생 무대를 입증해야 하는 과제도 안고 있다. 업계 관계자는 "빅테크 플랫폼이 규제와 수익성 사이에서 주저하는 사이, 원스토어가 1인 창작자들을 끌어안는 선제적 시도를 한 점은 분명 의미가 있다"면서도 "초기 난립할 양산형 게임 속에서 자정 작용을 유도하고 실질적인 유저 유입을 끌어내지 못한다면, '빛 좋은 개살구'에 그칠 수 있다"고 말했다.

2026.09.30 11:51진성우 기자

"한국 만만히 보지 말라"…시민단체, 美대사관서 인앱결제 정책 규탄

“미국에서는 되고 왜 대한민국에서는 안 됩니까.” 구글·애플의 인앱결제 정책에 반발한 국내 게임업계 관계자와 시민단체 활동가들이 17일 오전 서울 광화문 주한 미국대사관 앞에 모였다. 이들은 손에 피켓을 들고 “미국 정부는 한국의 디지털 주권을 존중하라”, “구글·애플은 한국 앱 개발사 차별을 시정하고 정당한 피해를 배상하라”고 목소리를 높였다. 현장에서는 꾸준히 차별을 좌시할 수 없다는 이야기가 반복됐다. 미국에서 외부결제와 관련한 경쟁 회복 조치가 시행되고 있는 만큼 한국 개발사와 소비자에게도 이에 상응하는 선택권이 보장돼야 한다는 주장이다. 글로벌 빅테크가 한국을 미국보다 불리한 정책을 적용해도 되는 시장으로 취급해서는 안 된다는 것이다. 이날 모인 국내 앱 개발사 및 24개 시민단체 등은 기자회견에서 구글과 애플뿐 아니라 미국 정부와 한국 정부, 방송미디어통신위원회(방미통위)를 향해서도 시정을 요구했다. 이들이 요구하는 것은 단순한 수수료 인하가 아니다. 외부결제의 실질적인 자유 보장과 수수료 구조 시정, 외부결제 안내·가격 비교·외부 링크를 제한하는 이른바 '안티스티어링' 금지, 문제를 제기한 개발사에 대한 보복 금지, 독립적인 이행 감시, 과거 피해에 대한 실질적인 회복이다. 첫 취지 발언에 나선 방효창 디지털주권회복시민위원회 위원장은 “구글과 애플의 인앱결제 강제와 과도한 수수료, 한국 개발사에 대한 불공정한 대우가 대화와 상생을 통해 해결되기를 바랐다”며 “오래 기다렸지만, 미국에서는 구글과 애플의 경쟁 제한 행위에 대해 법원이 제동을 걸고 시장을 바로잡고 있다. 그런데 대한민국에서는 여전히 높은 수수료와 외부결제 제한으로 우리 개발자와 소비자의 선택권을 가로막고 있다”고 강조했다. 발언은 앱마켓 정책을 넘어 디지털 주권 문제로 이어졌다. 그는 미국 정부를 향해서도 한국의 국내법 집행을 통상 문제로 압박해서는 안 된다고 주장했다. 방 위원장은 “대한민국이 우리의 법에 따라 시장 질서를 바로잡고 우리 기업과 소비자를 보호하는 것은 통상 협상의 대상이 아니다. 대한민국의 법과 시장 질서를 대한민국이 결정하는 것은 우리의 주권이다”고 선을 그었다. 이어 마이크를 잡은 김용기 게임산업정상화캠페인위원회 위원장은 현재 방미통위가 추진하고 있는 구글·애플 제재가 과징금 부과에만 그쳐서는 안 된다고 강조했다. 방미통위 전신인 방송통신위원회는 2023년 구글과 애플이 특정 결제방식을 사실상 강제하는 등 전기통신사업법을 위반했다고 판단해 각각 475억원과 205억원의 과징금 부과안을 사전 통지했다. 이후 관련 매출액 재산정을 거쳐 지난해 구글 420억원, 애플 210억원 등 총 630억원 규모의 심의변경안이 마련됐다. 방미통위는 지난달 양사 본사 관계자의 의견까지 청취했지만 아직 최종 처분은 확정하지 않았다. 김 위원장이 이날 강조한 것은 과징금이라는 금전적 제재와 경쟁 환경 자체를 바꾸는 시정조치는 별개의 문제라는 점이다. 김 위원장은 “과징금만을 부과하고 끝내서는 절대 안 된다. 과징금은 처벌일 수는 있어도 시장의 정상화 그 자체는 될 수가 없다”며 “잘못된 시장 구조를 바로잡고 개발사와 소비자에게 실질적인 선택권을 돌려주며 과거 피해에 대해서도 실질적인 피해회복이 이뤄지도록 해야 한다”고 강조했다. 실제 피해 게임사들을 대표해 현장에 나온 지헌민 팡스카이 대표는 자신을 “정치인도 시민단체 활동가도 아닌 직원들과 함께 게임을 만들고 서비스를 통해 회사를 운영해온 대한민국 게임업계 종사자”라고 소개했다. 그는 높은 인앱결제 수수료 부담이 단순히 기업의 비용 문제가 아니라고 호소했다. 다른 결제수단이 존재하더라도 수수료와 각종 제약으로 인해 현장에서는 실질적인 선택권을 체감하기 어렵다는 주장이다. 지 대표는 “특히 중소 게임사에게는 생존의 문제”라며 구글 미국 본사를 향해 “우리는 구글과 싸우려는 것이 아니다. 구글과 공정하게 사업하고 싶은 것이다. 우리가 요구하는 것은 특혜가 아니다”고 거듭 강조했다. 참석자들의 요구는 구글에만 향하지 않았다. 방미통위와 한국 정부에도 미국에서 시행되는 조치와 국내 정책을 비교해 보다 실질적인 시정조치에 나서라고 촉구했다. 이날 공동행동 측은 ▲구글플레이 빌링의 의무적 또는 사실상 강제 금지 ▲제3자·외부결제를 무력화하는 수수료 구조 시정 ▲외부결제 안내·가격 비교·외부 링크 제한 등 안티스티어링 행위 금지 ▲외부결제 이용이나 규제기관 신고, 피해배상 요구 등을 이유로 한 개발사 보복·불이익 금지 ▲독립적 이행감시와 정기보고 체계 구축 ▲한국 개발사들의 과거 피해에 대한 실질적인 피해 회복 등을 요구했다. 공동행동 측은 특히 과징금 자체가 최종 목적이 돼서는 안 된다고 강조했다. 제재 이후에도 시장 구조와 개발사의 결제 선택 환경이 달라지지 않는다면 실질적인 문제 해결로 보기 어렵다는 것이다. 30여분간 이어진 기자회견에서 참석자들의 목소리는 좀처럼 낮아지지 않았다. 발언자가 바뀔 때마다 “미국 정부는 한국의 디지털 주권을 존중하라”는 구호가 이어졌고, 참가자들은 현수막과 피켓을 든 채 “한국 앱 개발사 차별을 시정하라”고 외쳤다. 공동성명 낭독에서도 “미국에서 가능한 것이 대한민국에서도 가능해야 한다. 한국의 개발자와 소비자는 미국의 개발자와 소비자보다 못한 존재가 아니다”와 같은 메시지가 반복됐다. 이날 광화문에 모인 게임업계와 시민사회의 요구는 결국 하나로 모였다. 미국과 한국 사이에 앱마켓 정책의 차이가 존재한다면 그 이유를 명확히 설명하고, 국내 개발사와 소비자가 실질적으로 불리한 조건에 놓이지 않도록 해야 한다는 것이다.

2026.09.17 12:58이선민 기자

[기고] AI 시대, 국외반출의 대상은 '지도'가 아니라 '공간지능'이다

구글의 고정밀 지도 국외반출이 결정 단계를 넘어 실제 이행을 준비하는 단계로 접어들었다. 지난 13일 한 매체는 국내 한 지도정보 가공업체가 국토교통부에 구글 스트리트뷰 정보 처리방식을 문의했다고 보도했다. 국토지리정보원은 앞서 구글에 반출 조건을 실제로 어떻게 이행할 것인지 구체적인 방안을 제출하도록 요구한 것으로 알려졌다. 정부는 지난 2월 조건부 허가 당시 국내 제휴기업의 국내 서버에서 원본 데이터를 가공하고, 보안 처리와 좌표 노출 제한 등 조건 충족 여부를 확인한 뒤 필요한 범위의 데이터만 반출하도록 했다. 이제 논의의 중심은 '허가할 것인가'에서 '허가 조건을 실제로 어떻게 구현하고 검증할 것인가'로 이동했다. 겉으로 보면 조건부 허가 후 자연스러운 절차다. 지금 확인해야 할 것은 이미 정해진 조건을 어떻게 이행할 것인가 만이 아니다. 조건 자체가 GeoAI 시대에 발생하는 새로운 위험까지 충분히 다룰 수 있는지도 다시 물어야 한다. 정부가 공개한 반출 조건은 과거 시계열 영상을 포함한 보안처리, 좌표 표시 제거·노출 제한, 국내 서버에서의 원본 가공과 제한적인 정보 반출 등에 초점을 두고 있다. 기존의 지도 보안체계에서는 합리적인 접근이다. 그러나 스트리트뷰와 POI·국가기본도 등 서로 다른 공간 데이터가 결합하고 그 결과를 AI가 학습하는 순간 문제의 성격은 달라진다. 지금 등장한 것은 단순히 기존 조건의 '이행' 문제가 아니라, 기존 조건만으로 충분히 규율할 수 있는지를 다시 검토해야 할 새로운 영역이다. 이 시점에서 질문을 바꿔야 한다. 우리가 심사해야 하는 것은 정말 '지도'뿐인가. GeoAI 시대에 지도는 더 이상 최종 산출물이 아니다. 지도·위성영상·드론영상·LiDAR 포인트클라우드·스트리트뷰·POI·이동정보가 AI와 결합하면 데이터는 객체를 탐지하고, 변화를 감지하고, 위치를 추적하며, 이동을 예측하고, 시설 간 관계를 추론하는 '능력'으로 전환된다. 이것이 공간정보의 이중용도(Dual-use) 문제다. 같은 3차원 공간정보와 AI가 자율주행·도시계획·재난대응에 활용되면 혁신기술이지만, 군사·정보 분야에서는 표적 식별, 감시·정찰, 이동 분석과 작전환경 분석에도 활용될 수 있다. 기술 자체에 민간용과 군사용의 명확한 경계가 있는 것이 아니다. 누가 어떤 데이터를 어떤 목적으로 결합하고, 그 결과 어떤 능력을 획득하는지가 중요하다. 미국은 이미 이러한 위험을 단순한 데이터 파일보다 '능력'과 '접근'의 관점에서 보고 있다. 현행 대외투자 안보규정인 31 CFR Part 850은 중국·홍콩·마카오 등 우려국과 관련된 특정 AI 투자 가운데 무기 타기팅, 표적 식별, 군사 의사결정, 정부 정보활동과 대규모 감시 등에 사용되는 AI를 국가안보상 민감한 영역으로 규정한다. 이미지 인식과 위치 추적도 구체적으로 언급된다. 미국의 커넥티드카 규제는 더욱 직접적이다. 미국 상무부는 중국·러시아와 연계된 특정 차량 통신시스템과 자율주행 소프트웨어를 국가안보 관점에서 제한하면서, 오늘날 자동차가 카메라·마이크·GPS와 통신기능을 갖춘 사실상의 '바퀴 달린 컴퓨터'라는 점을 강조했다. 차량이 방대한 정보를 지속적으로 수집하고 외부 접근이나 원격조작의 통로가 될 수 있다는 것이 안보상 우려의 근거다. 이 사례가 중요한 이유는 공간정보가 더 이상 국가가 제작한 지도에서만 생성되지 않기 때문이다. 자동차·드론·로봇·스마트폰·사물인터넷(IoT) 센서가 현실공간을 끊임없이 관측한다. 지도 파일 한 장을 국외 반출하지 않더라도 해외 AI가 대한민국 도로와 건물·시설·교차로, 이동패턴을 학습하고 공간적 지식을 축적할 수 있는 시대다. 중국도 공간정보를 일반 산업 데이터와 다르게 취급한다. 2024년 외국인 투자 네거티브리스트에서 제조업 분야 외국인 투자 제한을 철폐하면서도 대지측량·해양측량·항공사진측량·지상이동측량·진(眞)3차원지도와 내비게이션 전자지도 제작 등에 대한 외국인 투자는 계속 금지했다. 산업의 개방과 국가 공간정보에 대한 통제는 별개의 문제로 보고 있는 것이다. 우리에게도 안전장치는 있다. '공간정보의 구축 및 관리 등에 관한 법률'은 기본·공공측량성과의 국외반출을 허가제로 관리하고, 관련 심사체계는 이를 편집·가공·추출한 공간정보까지 대상으로 한다. 문제는 AI가 등장한 이후다. 공간데이터를 AI가 학습하면 원본 파일이 직접 국경을 넘지 않더라도 데이터에서 추출된 특징과 관계, 패턴이 임베딩, 벡터DB, 모델 파라미터, 파인튜닝 모델과 파생 공간지식의 형태로 축적될 수 있다. 더욱이 각각 공개 가능한 데이터라도 결합하면 위험도가 달라질 수 있다. 스트리트뷰·POI·건물정보·도로망과 시계열 영상을 AI가 함께 분석하면 개별 데이터만으로는 쉽게 알 수 없었던 시설의 성격과 공간적 관계, 변화까지 추론할 수 있기 때문이다. '개별 데이터의 민감도'뿐 아니라 '결합에 따른 민감도 상승'을 함께 봐야 하는 이유다. 현행 공간정보 국외반출 제도에서 해외 원격접근, AI 학습과 파인튜닝, 임베딩과 모델 가중치의 해외 저장, 파생 공간지식의 이용, 제3자 재이전을 각각 어떤 기준으로 판단할 것인지는 충분히 명확하지 않다. 흥미로운 비교 대상은 '개인정보 보호법'이다. 개인정보의 경우 해외로 직접 전송하는 것뿐 아니라 해외에서 조회되는 경우, 처리위탁과 보관까지 국외 이전의 범위에 포함한다. 개인정보에서는 물리적인 파일 이동을 넘어 해외 주체의 실질적인 접근까지 포착하고 있다. 그렇다면 국가안보와 산업안보에 영향을 미칠 수 있는 전략적 공간정보도 '파일의 이동'뿐 아니라 그 데이터에 대한 실질적 접근과 AI 학습, 그리고 그 결과 만들어지는 능력까지 살펴볼 필요가 있다. 그래서 '기능적 국외이전(Functional Cross-border Transfer)'이라는 새로운 정책개념을 제안한다. 현재 법률에 존재하는 용어가 아니라 AI 시대에 맞게 국외 이전의 판단범위를 확장하자는 제안이다. '파일이 해외로 갔는가'만 확인하는 것에서 한 걸음 더 나아가 '외국 주체가 대한민국 공간정보를 이용해 어떤 정보·지식·분석·탐지·예측 능력을 획득했는가'까지 평가해야 한다. 해외 원격접근 여부, AI 학습·파인튜닝 여부, 데이터 결합에 따른 민감도 상승, 임베딩과 모델 가중치의 저장 위치, 파생정보 생성, 제3자 재이전을 함께 살펴야 한다. 자동차·드론·로봇과 같은 이동형 센서를 통한 지속적인 공간정보 획득 역시 같은 관점에서 검토할 필요가 있다. 이를 위해 데이터 계보(Data Lineage)와 함께 모델 계보(Model Lineage)를 관리해야 한다. 어떤 데이터를 어떤 모델이 언제 학습했는지, 그 결과 어떤 모델과 파생정보가 만들어졌는지, 어디에 저장됐고 누구에게 제공됐는지를 추적할 수 있어야 한다. 무엇보다 공간정보는 대한민국이 완전한 통제권을 행사할 수 있는 상태에 있어야 한다. 원본이 국내 서버에 있다는 것만으로는 충분하지 않다. 누가 접근하고, 무엇과 결합하며, 어떤 AI가 학습하는지를 대한민국이 확인할 수 있어야 한다. 그 결과 생성된 모델과 파생지식이 어디에 저장되고 어떻게 재사용·재이전되는지도 추적할 수 있어야 한다. 필요한 경우 접근과 학습을 즉시 중단하고, 조건 위반 시 이용을 차단하며, 사후에는 데이터와 모델의 이용이력을 감사할 수 있어야 한다. 실제 지도반출 절차를 준비하는 지금을 단순한 행정 절차의 다음 단계로 봐서는 안 된다. 오히려 지금은 '지도 파일의 반출'을 심사하던 제도를 '공간지능의 이전'까지 통제할 수 있는 제도로 확장해야 하는 정책적 전환점이다. 파일은 삭제하거나 반환을 요구할 수 있지만, 이미 AI가 학습해 모델의 능력으로 축적된 정보와 지식을 완전히 회수하는 것은 훨씬 복잡하기 때문이다. AI 시대 국가가 지켜야 할 것은 지도 한 장이 아니다. 지도와 센서에서 생성되고 AI를 통해 축적되는 '대한민국을 이해하고 탐지하고 예측하는 능력'이다. 공간정보뿐 아니라 그 공간정보에서 만들어진 지식과 모델, 능력까지 대한민국이 완전하게 통제할 수 있어야 한다. 이제 '지도 주권'을 넘어 '공간지능 주권'을 논의해야 한다.

2026.08.21 17:16김인현 컬럼니스트

2분기 美저가폰 출하량 64% 급감...메모리값 상승 여파

메모리 반도체 가격 급등으로 미국 저가 스마트폰 시장이 크게 위축됐다. 올해 2분기 100달러 미만 스마트폰 판매량은 전년 동기의 3분의 1 수준으로 급감했다. 15일 시장조사기관 카운터포인트리서치에 따르면 2분기 미국 시장에서 100달러 미만 스마트폰 판매량이 전년 동기 대비 64% 감소했다. 스마트폰 제조사들이 메모리 반도체 가격 상승으로 제품 출하량을 줄이거나 가격을 올렸기 때문이다. 같은 기간 애플과 삼성전자, 모토로라, 구글 등 주요 업체 4곳의 합산 판매량은 4% 감소했다. 이들 업체를 제외한 나머지 업체의 스마트폰 판매량은 45% 감소했다. 전체로는 5% 줄었다. 카운터포인트는 "대형 제조사들이 규모의 경제를 바탕으로 군소 브랜드가 적절한 가격에서 조달하기 어려운 수준의 부품 재고를 확보했다"고 설명했다. 지난해 미국 정부의 관세 부과 우려와 선불폰 시장 부진으로 HMD 등 이미 일부 군소 브랜드가 미국 시장에서 철수하거나 사업 규모를 축소했다. 여기에 메모리와 스토리지 가격 상승까지 겹치며 저가·저마진 제품이 주력인 군소 업체의 사업환경이 어려워졌다. 카운터포인트는 "이동통신사 자체 브랜드(캐리어 브랜드) 저가폰 하락폭이 특히 컸다"고 평가했다. 2분기 미국 선불폰 판매량은 전년 동기 대비 11% 감소했다. 다만 삼성전자와 모토로라는 가격 압박 속에 다른 저가 제조사의 부진한 틈을 타 시장 점유율을 늘렸다. 삼성전자의 미국 선불 스마트폰 점유율은 지난해 2분기 38%에서 올해 2분기 47%로 9%포인트 증가했다. 같은 기간 모토로라는 4%포인트 성장한 32%를 기록했다. 이동통신사들은 선불 시장에서 이탈 고객을 붙잡기 위해 삼성전자 갤럭시 A 시리즈와 모토로라 모토 G 시리즈에 의존했다. 저가 라인업이 줄어든 상황에서 통신사가 선택할 수 있는 선택지가 사실상 두 브랜드로 좁혀졌기 때문이다. 판매 호조로 삼성전자는 갤럭시 A17 가격을 지난 7월 50달러 인상했다. 모토로라도 올해 2분기 G 시리즈 일부 모델 가격을 인상했다. 북미 스마트폰 평균판매가격(ASP) 상승은 3분기에도 이어질 전망이다. 애플 아이폰 18 시리즈 가격 인상이 예상되고, 구글은 이달 출시한 픽셀11 시리즈 가격을 전작보다 100달러 인상했다. 카운터포인트는 "시장 전반에서 가격 인상이 지속되면서 저가 스마트폰 업체의 마진 압박이 심화될 것"이라며 "선불폰 판매 시장은 삼성전자와 모토로라 중심으로 재편될 가능성이 높다"고 분석했다.

2026.08.15 08:00진운용 기자

1m 단위 정밀 추적...구글 분실물 트래커 '픽셀 태그' 공개

구글이 위치 추적용 스마트 태그인 '픽셀 태그(Pixel Tag)'를 선보이며 애플 '에어태그(AirTag)'와 경쟁한다. 구글 블로그 등에 따르면, 폴리카보네이트와 메탈 소재로 제작된 픽셀 태그는 최고 수준의 IP67 방수·방진 등급을 지원해 악천후나 야외 활동 중에도 안심하고 사용할 수 있다. 위치 추적을 위해 초광대역(UWB) 무선통신과 '블루투스 채널 사운딩(Bluetooth Channel Sounding)' 기술을 동시에 탑재했으며, 구글의 기기 위치 추적 시스템인 '파인드 허브(Find Hub)'를 기반으로 작동한다. 사용자는 픽셀 태그를 통해 분실물과의 거리를 1m 단위까지 정밀하게 확인할 수 있다. 연동된 스마트폰을 조작해 픽셀 태그에서 알림음이 울리도록 할 수 있으며, 반대로 픽셀 태그에 달린 물리 버튼을 눌러 연결된 스마트폰의 소리를 울리게 하는 역방향 찾기 기능도 지원한다. 이 기능은 스마트폰이 무음(사일런트) 모드로 설정돼 있어도 알림음이 울리도록 설계됐다. 아울러 구글 픽셀 태그는 최대 10명과 공유할 수 있기 때문에 여럿이서 공유하고 있는 소지품을 함께 쉽게 찾을 수 있다. 전원으로는 시중에서 쉽게 구할 수 있는 코인형 리튬 배터리(CR2032)가 사용돼 사용자가 직접 배터리를 교체할 수 있다. 1회 전지 교체 시 1년 이상 지속 구동된다. 제품 규격은 가로 28mm, 세로 46.1mm, 두께 5.4mm에 무게는 11.8g으로 컴팩트한 크기를 자랑한다. 미국 시장 출시가는 1개당 29달러(약 4만원), 4개 세트 99달러(약 14만원)로 에어태그와 정확히 동일한 가격표를 달고 나와 경쟁 의도를 명확히 드러냈다. 구글 픽셀 태그는 11월 정식 출시될 예정이다. 국내 출시일은 아직 알 수 없다.

2026.08.13 16:05백봉삼 기자

방미통위, 인앱결제 강제 제재 논의 시동

방송미디어통신위원회가 구글과 애플 등 앱마켓 사업자에 대해 인앱결제 관련 제재 논의를 시작했다. 세계 최초로 인앱결제 강제 금지법이 통과된 이후 사실조사가 시작됐으나 방송통신위원회 파행 운영으로 실제 제재를 위한 공식 논의가 수년간 미뤄졌다. 방미통위는 12일 전체회의를 열어 구글과 애플 등 앱마켓 사업자의 인앱결제 강제에 따른 처분 필요성 논의를 시작했다. 이날 회의에서는 사무처에서 그간의 경과를 보고한 뒤 저녁 늦은 시간까지 구글과 애플 본사 임원에 대한 의견 청취가 이어졌다. 제재 대상 사업자 소명을 바탕으로 추가 논의를 진행한 뒤 최종 처분 수위가 정해질 전망이다. 구글과 애플이 자사 결제방식을 강제하고 앱 심사를 지연한 행위 등이 관련 법에 위반된다는 게 사무처의 의견이다. 애플에는 부당한 수수료 차별 행위가 추가적인 위반 사항으로 꼽힌다. 그런 가운데 구글의 경우 일부 자진 시정으로 읽히는 부분에 대한 내용이 처분에 참고될지 이목을 끈다. 김미정 방미통위 시장조사심의관 직무대리는 “위법행위라고 판단했던 주요 내용에 대해 (구글과 애플에) 충분히 소명할 수 있도록 방어권을 보장했다”며 “오늘 의견 청취로 위원간 숙의를 거쳐 조속한 시일 내에 의결할 수 있을 것”이라고 말했다. 한편 류신환 위원은 소속 법무법인이 이 사건 관련 소송의 법률대리를 맡고 있다며 심의 공정성과 객관성을 확보하기 위해 회피를 신청하고 안건 논의에 참여하지 않기로 했다.

2026.08.12 19:22박수형 기자

에이트스튜디오 '블라이트워', 구글·애플 양대 마켓 인기 1위 기록

에이트스튜디오의 신작 모바일 방치형 RPG '블라이트 워 : 방치형 RPG'가 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 양대 마켓 인기 순위 1위를 기록했다. 에이트스튜디오는 자체 개발한 '블라이트 워 : 방치형 RPG'가 정식 출시 직후 양대 앱 마켓 인기 순위 정상에 올랐다고 6일 밝혔다. 해당 게임은 정식 출시 전 진행된 사전예약에서 신청자 50만명을 기록한 바 있다. 이 작품은 불사의 세계에 장례식을 거행해 신들의 시대를 끝맺는다는 다크 판타지 세계관을 배경으로 제작됐다. 이용자는 룬령과 스킬 수집, 커스터마이징, 실시간 이용자 간 대결(PVP) 등의 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 비접속 상태에서도 캐릭터가 성장하는 '자동 처리 시스템'을 갖춘 것이 특징이다. 회사 측은 인기 순위 1위 달성을 기념해 전체 이용자를 대상으로 게임 내 재화와 소집석, 무료 소집 찬스 등을 제공하며, 공식 커뮤니티를 통해 추가 아이템을 획득할 수 있는 기념 쿠폰을 공개했다.

2026.08.06 18:00진성우 기자

'AI 비서도 선택하게'…EU, 구글·애플 운영체제 개방 압박

유럽연합(EU)이 인공지능(AI) 비서 시장의 경쟁을 확대하기 위해 구글과 애플에 스마트폰 운영체제를 개방하라고 요구하면서 양측의 갈등이 커지고 있다. 구글과 애플은 개인정보 보호와 보안이 위협받을 수 있다며 반발하고 있다. 19일(현지시간) CNN 보도에 따르면 유럽연합 집행위원회는 구글이 오는 2027년 7월까지 안드로이드 운영체제를 다른 AI 서비스에도 폭넓게 개방하도록 요구했다. 이번 조치는 지난 2023년 시행된 디지털시장법(DMA)에 따른 것이다. EU는 스마트폰 이용자들이 구글의 제미나이나 애플의 시리뿐 아니라 다른 AI 비서도 동일한 수준으로 사용할 수 있어야 한다는 입장이다. 시장조사업체 옴디아에 따르면 현재 전 세계에서 사용 중인 안드로이드 스마트폰과 아이폰은 약 50억 대에 달한다. 이 가운데 약 4억 2700만 대가 EU 규제 대상에 해당한다. 외신은 AI 비서가 단순히 질문에 답하는 수준을 넘어 앱을 실행하거나 예약을 대신하는 등 스마트폰을 직접 조작하는 기능으로 발전하고 있다고 설명했다. 이런 상황 속에서 EU는 특정 기업이 운영체제를 장악한 채 자사 AI 서비스에만 유리한 환경을 만드는 것을 막겠다는 취지다. EU는 안드로이드 이용자가 음성으로 다양한 AI 비서를 호출하고, 제3자 AI가 제미나이처럼 사용자를 대신해 앱을 조작할 수 있도록 해야 한다고 요구했다. 또 다른 검색엔진과 AI 챗봇도 구글 검색과 비슷한 서비스를 제공할 수 있도록 구글이 검색 데이터를 공유해야 한다고 밝혔다. 이에 따라 구글은 내년 1월부터 검색 데이터 공유를 시작해야 한다. 구글은 이번 조치가 개인정보와 보안에 심각한 위험을 초래할 수 있다고 주장했다. 켄트 워커 구글·알파벳 글로벌 업무 총괄 사장은 이번 조치가 외부 앱에 민감하고 강력한 기기 권한을 부여하게 될 것이며, 검색 데이터 공유 역시 시민의 개인정보를 약화시키고 기업의 영업비밀과 국가안보까지 위협할 수 있다고 밝혔다. 사미르 사마트 안드로이드 총괄도 사회관계망서비스(SNS) X를 통해 EU가 잘못된 방향으로 가고 있다며 이용자는 이미 설정 메뉴에서 원하는 AI 비서를 기본값으로 변경할 수 있다고 주장했다. 애플도 비슷한 입장이다. 애플은 EU 규정이 모든 AI 비서에 이용자의 민감한 개인정보를 직접 제공하도록 강요하는 것이라고 비판했다. 회사는 지난달 디지털시장법 때문에 새로운 AI 기반 시리를 EU에서 아이폰과 아이패드에 출시하지 않겠다고 발표하기도 했다. 다만 EU 집행위원회는 디지털시장법 적용 대상인 대형 플랫폼 기업들이 적절한 개인정보 보호와 보안 장치를 마련한 상태에서 규정을 이행할 수 있다고 반박했다. 일각에서는 이번 규제가 오픈AI 등 경쟁사에는 기회가 될 수 있다는 분석도 나온다. 옴디아에 따르면 현재 챗GPT는 EU 스마트폰의 약 30%에 설치돼 있다. 규제가 시행되면 이용자가 안드로이드 기능을 챗GPT를 통해 직접 실행하는 사례가 늘어날 가능성이 있다는 전망이다. 옴디아의 루나르 비외르호브데 애널리스트는 이용자가 안드로이드를 거치지 않고 챗GPT를 통해 우버를 호출하는 것이 가능해질 수도 있다며, 이는 구글의 영향력을 약화시킬 수 있다고 내다봤다. 전문가들은 운영체제 개방이 경쟁을 촉진할 수 있지만 보안 문제도 함께 해결해야 한다고 지적했다. 미국 전자개인정보정보센터(EPIC)의 칼리 슈로더 선임 변호사는 외부 AI 서비스에 운영체제 접근 권한을 넓게 부여하면 이용자 스마트폰의 정보를 의도치 않게 수집할 위험이 있으며, 이용자들이 AI 사용에 따른 위험을 충분히 이해할 수 있도록 하는 것이 중요하다고 말했다.

2026.07.20 12:11류승현 기자

프롬프트로 미니 게임 제작…메타, 게임 앱 '포켓' 출시

메타가 프롬프트만으로 소규모 인터랙티브 앱과 게임을 만들 수 있는 앱을 선보이며 조용히 게임시장에 진출한다. 3일 메타는 신규 인공지능(AI) 앱 '포켓(Pocket)'을 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 통해 출시했다. 이 앱은 메타가 올해 초 인수한 바이브 코딩 게임 플랫폼 '기즈모(Gizmo)' 팀에서 개발했다. 앱 스토어에는 '기즈모(gizmo)를 만들고 공유하는 창작 플랫폼'으로 소개됐다. 기즈모는 앱 내에서 생성되는 인터랙티브 콘텐츠를 지칭하는 용어다. 포켓은 다른 사용자가 만든 기즈모를 둘러보고 즐길 수 있는 스크롤형 피드 기능도 제공한다. 구글 플레이에 게재된 내용에 따르면 포켓은 기즈모에서 개발한 기존 앱과 유사한 구조를 갖추고 있다. 기즈모 역시 텍스트 프롬프트로 소규모 인터랙티브 경험을 제작할 수 있는 기능과 발견(discovery) 피드를 제공해왔다. 포켓 출시는 메타가 AI 창작 도구를 대중화하려는 행보의 일환으로 분석된다. 이미 메타 AI 앱을 통한 이미지 생성, '바이브스(Vibes)' 앱을 통한 동영상 생성 기능을 선보인 바 있으며 크리에이터용 영상 편집 앱 '에디츠(Edits)'와 자사 소셜 플랫폼 전반에도 AI 기능을 추가해왔다. 메타가 아직 포켓의 출시를 공식 발표하지 않은 점을 감안하면, 현재는 초기 실험 단계에 머물러 있는 것으로 보인다. 한편 포켓의 전신 격인 기즈모는 앱피겨스 집계 기준 iOS와 구글 플레이를 합쳐 누적 63만5000건의 설치 수를 기록했으며, 긍정 평가 비율은 98%에 달하는 것으로 나타났다. 메타는 "포켓은 사용자가 자연어로 원하는 기능이나 아이디어를 설명하는 것만으로 인터렉티브 콘텐츠 '기즈모'를 생성할 수 있는 플랫폼"이라며 "포켓을 통해 AI 창작 도구를 게임과 인터랙티브 콘텐츠 영역까지 확장하면서 누구나 자연어만으로 디지털 경험을 제작하는 시대가 한층 가까워질 것으로 기대한다"고 밝혔다.

2026.07.03 12:14남혁우 기자

"스마트글래스, 만능 기기 없다…틈새시장으로 쪼개져"

스마트글래스가 스마트폰처럼 하나의 기기로 모든 것을 해결하는 '만능 제품'이 되긴 어렵다는 분석이 나왔다. 28일 월스트리트저널에 따르면 스마트글래스는 상황·용도·필요에 따라 각기 다른 제품으로 나눠질 전망이다. 구글에서 확장현실(XR) 제품 관리를 총괄하는 저스턴 페인 수석 디렉터는 "우리가 이야기하는 그 어떤 현실적인 시간표를 봐도, 모든 걸 지배하는 단 하나의 기기는 없을 거라고 생각한다"고 말했다. 월스트리트저널은 몇 개의 이용자 유형별 시나리오를 제시했다. 중년 통근자 릭은 팟캐스트를 즐기고 가끔 자녀의 전화를 받지만 이어버드 착용감을 싫어해 오디오 전용 글래스를 택한다. Z세대 인플루언서 케일린은 자신의 일상을 대신 촬영해 줄 카메라 탑재 글래스를 산다. 반면 숙련 정비 기술자 메리는 상용 제품 중 가장 강력한 성능의 글래스를 사용해 풍력 터빈을 고친다. 이 제품은 디지털 트윈과 실제 부품을 시야에 겹쳐 보이게 하며, 착용자의 시야를 다른 사람과 공유한다. 이들 고성능 제품은 연산 컴퓨팅과 배터리를 주머니 속 팩에 분리해 무게를 던다. 이런 산업용 제품은 프론티어닷아이오 같은 기업의 수익 영역이 돼 왔다. 구글 생태계 기반의 엑스리얼 '오라' 글래스는 가상현실(VR) 헤드셋을 투시형 글래스로 구현했으며, 무게는 기존 제품 대비 6분의 1에 불과하다. 이 제품은 일부 이용자들에게 필요에 따라 꺼내 쓰는 작업 도구로 자리 잡았다. 매체는 지난 10년 넘게 실리콘밸리가 스마트글래스를 성공시키려 애썼지만 판매량은 미미하다고 지적했다. 2025년 기준 스마트글래스 시장의 80%를 점유한 메타의 판매량은 700만대다. 반면 전 세계 스마트워치와 스마트폰은 매년 1억대, 10억대씩 팔린다. 애플 역시 자체 스마트글래스를 개발 중이라는 보도가 나왔지만 언제 출시될 불분명하다. 월스트리트저널은 "스마트글래스가 안고 있는 문제는 도대체 무엇을 위한 물건인지가 불분명하다는 것"이라며 "스티브 잡스는 디자인이란 어떻게 보이느냐 못지 않게 무엇을 하느냐의 문제라고 말한 바 있다. 그가 지금 살아있다면 시중에 나온 대부분의 스마트 글래스에 대한 그의 평가는 신랄했을 것"이라고 전했다. 그러나 스냅과 같은 기업은 스마트 글래스가 범용 제품이 될 수 있다고 내다본다. 이들은 사용자들이 강력한 증강현실(AR)과 실시간 번역과 같은 인공지능 기능을 경험한다면 수요가 늘어날 것으로 예상한다. 월스트리트저널은 스마트글래스가 스마트폰처럼 대중화되기 위해선 "최대한 가볍고 거슬리지 않으면서 세련된 모습을 유지하는 동시에 기능을 빨리 발전시켜야 한다"고 말했다.

2026.06.28 08:55진운용 기자

애플, 구글과 함께 새 AI 아키텍처 공개…'적과의 동침' 통할까

애플이 자사 핵심 인공지능(AI) 기능 '애플 인텔리전스' 경쟁력 강화를 위해 '적과의 동침'이란 카드를 꺼내 들었다. 애플이 8일(현지시간) 미국 캘리포니아 애플파크에서 열린 세계개발자회의(WWDC) 2026에서 구글과 협력해 개발한 파운데이션 모델 기반으로 구축된 새로운 애플 인텔리전스 아키텍처를 공개했다고 맥루머스 등 외신이 보도했다. 새로운 아키텍처는 구글과 공동 개발한 애플 파운데이션 모델을 중심으로 구성됐다. 애플은 해당 모델이 기존 프라이빗 클라우드 컴퓨팅 인프라를 기반으로 구동돼 서버 환경에서도 구동될 수 있도록 설계됐다고 설명했다. 애플은 이번 '심층적 파트너십'을 통해 애플 인텔리전스를 대폭 업그레이드할 수 있을 것이라고 강조했다. 새로운 모델은 최첨단 이해 및 추론 능력을 비롯해 이미지 이해와 생성 기능 등 멀티모달 AI 기능을 제공한다. 업그레이드된 모델은 사실적인 이미지 생성, 고급 사진 편집, 시각적 질문 응답(VQA) 등 다양한 기능을 지원한다. 또한 일부 기기에는 음성 생성, 받아쓰기 정확도 향상, 자연어 이해 능력 강화 기능이 추가된 고성능 버전이 탑재될 예정이다. 다만 애플은 해당 기능이 적용될 기기는 공개하지 않았다. 개편된 아키텍처의 핵심에는 새로운 '시스템 오케스트레이터(system Orchestrator)'가 자리한다. 애플은 이 시스템이 애플 플랫폼 전반에 걸쳐 애플 인텔리전스 기능을 안전하게 통합하는 역할을 수행한다고 밝혔다. 애플에 따르면 시스템 오케스트레이터는 현재 사용 중인 앱과 사용자의 작업 맥락을 파악해 보다 맞춤화된 응답을 제공한다. 이를 통해 단순한 AI 기능을 넘어 운영체제 전반에서 작동하는 '시스템 수준의 인텔리전스'를 구현할 수 있다는 설명이다. 애플은 이번 발표를 통해 개인정보 보호 중심의 AI 전략도 재차 강조했다. 회사 측은 경쟁사들이 기술 발전에만 집중하는 것과 달리, 애플 인텔리전스는 기기 내 처리와 프라이빗 클라우드 컴퓨팅을 기반으로 설계됐다고 밝혔다. 또한 사용자 데이터는 요청 처리에 필요한 범위에서만 활용되며, 애플이나 제3자가 해당 정보에 접근할 수 없다고 강조했다. 아울러 외부 보안 전문가들이 이러한 개인정보 보호 체계를 언제든지 검증할 수 있도록 설계했다고 덧붙였다.

2026.06.09 10:55이정현 미디어연구소

블로믹스 신작 '포트리스3 블루', 구글 스토어 인기 1위 달성

국민 슈팅 게임의 감성을 현대적으로 재해석한 신작 '포트리스3 블루'가 정식 출시 초반부터 이용자들의 이목을 집중시키며 모바일 앱 마켓 정상에 올랐다. 블로믹스(대표 차지훈)는 씨씨알(대표 김광회)이 개발한 신작 슈팅 게임 포트리스3 블루가 구글플레이 스토어 인기 게임 순위 1위를 기록했다고 2일 밝혔다. 이 게임은 지난달 28일 정식 서비스를 시작한 지 하루 만인 29일에 애플 앱스토어 인기 게임 순위 2위를 기록한 데 이어, 이달 1일 구글플레이에서도 1위를 달성하며 흥행 청신호를 켰다. 앞서 지난해 12월 진행된 사전예약에서도 100만 명 이상의 참가자를 모으며 출시 전부터 높은 기대를 입증한 바 있다. 포트리스3 블루는 포격 게임 장르를 대표하는 포트리스 지식재산권 기반의 30주년 기념작으로, PC와 모바일에서 함께 즐길 수 있는 크로스 플랫폼을 지원한다. 시리즈 중 가장 큰 인기를 끌었던 포트리스2 블루의 감성과 전투 시스템을 계승하고 이를 현대적인 환경에 맞춰 재탄생시킨 것이 특징이다. 게임 내에는 실시간 전투 중심의 리얼타임 모드와 전략적 플레이가 가능한 턴 모드 등 다양한 콘텐츠가 마련됐으며, 개인전과 클랜전 기반의 프로리그 시스템을 도입해 경쟁의 재미를 더했다. 윤석호 씨씨알 최고프로듀서(CP)는 "이용자들의 관심과 성원에 감사를 표한다"며"앞으로도 다양한 콘텐츠 업데이트와 안정적인 서비스 운영을 바탕으로 장기 흥행을 이끌어가겠다"고 했다.

2026.06.02 15:34정진성 기자

CPU 시대 다시 온다...인텔 주가, 100달러 눈앞 '최고가 경신'

미국 종합반도체기업(IDM) 인텔 주가가 과거 닷컴 버블 시기(2000년 7월) 기록한 73.19달러를 넘어 연일 최고가를 경신하고 있다. 시가총액 역시 4762억 달러(약 707조 2239억원) 수준으로 확대됐다. 이르면 이번 주 중 100달러 돌파 가능성도 제기된다. 인텔 주가는 29일(현지시간) 전날 대비 12.06% 오른 94.75달러로 정규장을 마감한 데 이어, 실적 발표 이후 시간외 거래에서도 5% 가까이 상승하며 98달러 안팎에서 움직이고 있다. 인텔 주가 상승의 주된 이유 중 하나로 AI 서버 수요 확대에 따른 CPU 판매 증가가 꼽힌다. 실제로 인텔은 지난주 시장 기대를 크게 웃도는 1분기 실적을 발표했다. 인텔에 따르면 1분기 매출은 136억 달러(약 20조 1280억원)로 전년 동기(127억 달러) 대비 약 7% 증가했다. 특히 서버용 제온6 프로세서를 공급하는 데이터센터 및 AI(DCAI) 그룹 매출은 전년 동기 대비 22% 성장한 51억 달러(약 7조 5480억원)를 기록했다. 립부 탄 인텔 CEO는 지난주 실적 발표 이후 컨퍼런스콜에서 "AI 워크로드가 학습 중심에서 추론 및 에이전틱 AI로 이동하면서 CPU 중요성이 커지고 있다"며 "GPU 8개당 CPU 1개 수준이던 비율이 최근 4대 1 수준까지 변화했다"고 설명했다. 인텔 주가는 23일 실적 발표 이전 66.78달러로 정규장을 마감한 뒤, 시간외 거래에서 20% 가까이 급등한 80달러까지 상승했다. 인텔이 2021년 이후 매 분기 수십억 달러 규모 투자를 이어온 파운드리 분야에서도 추가 고객사를 확보할 수 있다는 전망이 나온다. 시장조사업체 트렌드포스는 29일 대만 공상시보 보도를 인용해 "애플이 맥북 에어·맥북 프로와 아이패드 프로 등에 쓰이는 M시리즈 실리콘 생산을 인텔 1.8나노급 18A-P 공정에서 진행하는 방안을 검토 중"이라고 전했다. 이어 "구글 역시 차세대 TPU 반도체 생산에 인텔 패키징 기술 중 하나인 'EMIB'를 활용할 가능성이 있다"고 덧붙였다.

2026.04.30 10:26권봉석 기자

카스퍼스키, 앱마켓 보안 우회하는 '변종 악성코드' 발견

글로벌 사이버 보안 기업 카스퍼스키(한국지사장 이효은)가 앱스토어와 구글 플레이 스토어의 보안을 우회해 암호화폐를 탈취할 수 있는 악성코드를 발견했다. 카스퍼스키는 자사 위협 연구팀이 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 새로운 스파크캣(SparkCat) 트로이목마 변종을 확인했다고 27일 밝혔다. 암호화폐 탈취 악성코드가 처음 발견돼 양 플랫폼에서 제거한 이후 1년 만에 변종 악성코드를 발견한 것이다. 해당 트로이목마는 정상 앱처럼 위장해 사용자 사진 갤러리를 스캔하고 암호화폐 지갑 복구 문구를 탐색하는 것으로 알려졌다. 또한 감염된 정상 앱을 통해 유포되는데, 기업용 메신저와 음식 배달 앱이 포함됐다. 카스퍼스키 전문가들은 앱스토어에서 2개, 구글 플레이 스토어에서 1개의 이같은 감염 앱을 확인했다고 밝혔다. 해당 악성코드는 현재 제거된 상태다. 카스퍼스키 텔레메트리 데이터에 따르면 스파크캣에 감염된 앱은 제3자 유통 경로를 통해서도 배포되고 있다. 일부 웹페이지는 아이폰에서 접속할 경우 앱스토어를 모방하는 형태로 위장돼 있다. 안드로이드용 업데이트된 스파크캣 변종은 감염된 기기의 이미지 갤러리에서 일본어, 한국어, 중국어 특정 키워드가 포함된 스크린샷을 탐색한다. 이를 통해 이번 캠페인이 주로 아시아 지역 사용자들의 암호화폐 자산을 표적으로 하고 있음을 확인했다. 반면 iOS 변종은 영어로 작성된 암호화폐 지갑 니모닉 문구를 탐색하는 방식을 사용한다. 이로 인해 iOS 변종은 지역과 관계없이 더 넓은 사용자에게 영향을 미칠 수 있다. 카스퍼스키는 확인된 악성 애플리케이션을 구글과 애플에 신고했다. 카스퍼스키 세르게이 푸잔 악성코드 분석가는 "업데이트된 SparkCat 변종은 특정 상황에서 스마트폰 갤러리 내 사진 접근 권한을 요청한다. 이는 초기 버전의 트로이목마와 동일한 방식"이라며 "이 악성코드는 광학 문자 인식 모듈을 활용해 저장된 이미지 내 텍스트를 분석한다. 이후 스틸러가 관련 키워드를 발견하면 해당 이미지를 공격자에게 전송한다. 현재 샘플과 기존 샘플의 유사성을 고려할 때, 동일한 개발자가 새로운 변종을 만든 것으로 판단된다"고 설명했다. 이효은 카스퍼스키 한국지사장은 "한국의 높은 스마트폰 보급률과 활발한 암호화폐 사용으로 인해 한국 사용자들은 스파크캣과 같은 진화하는 모바일 위협의 주요 표적이 되고 있다"며 "악성코드는 정교한 난독화 기술을 통해 공식 앱 스토어의 검증을 점점 더 잘 회피하고 있어, 개인 자산이 위험에 처하고 있다"고 강조했다. 이 지사장은 또한 "사용자들은 경계를 늦추지 말고, 민감한 정보를 눈에 띄는 곳에 저장하지 않으며, 이러한 은밀하고 특정 지역을 겨냥한 사이버 공격으로부터 보호하기 위해 전문적인 모바일 보안 솔루션을 도입해야 한다"고 말했다.

2026.04.27 09:33김기찬 기자

[기고] 구글·애플에 지도줘도, 데이터 학습 주권은 확보해야

정부는 지난 2월 구글 1대 5,000 정밀 지도 국외 반출을 조건부로 허용했다. 2007년과 2016년 두 차례 반려됐던 사안이다. 그러나 여기에는 우리가 간과하고 있는 더 큰 문제가 있다. '지도 반출' 그 자체가 문제가 아니라 지도 문호 개방 이후 그 뒷단에서 벌어지는 구조적 변화다. 문제의 본질은 지도 파일이 아니다. 지도 위에서 생성되고 축적되는 데이터 흐름이 더 중요하다. "지도 반출은 시작일 뿐…뒷단이 더 무서워" 구글과 애플이 한국 지도시장에 진입하는 순간, 변화는 단순한 길찾기 서비스 개선에 그치지 않는다. 지도는 플랫폼 입구일 뿐이다. 그 위에 얹히는 것이 훨씬 더 강력하다. 사용자 이동 동선, 체류 시간, 방문 장소, 결제 흐름, 검색 패턴, 심지어 실내에서의 이동 동선, 이러한 데이터는 단순한 로그가 아니다. AI가 학습하는 '현실 세계의 구조화된 행동 데이터'다. 반드시 들여다봐야 하는 부분은 이 데이터가 쌓이는 위치다. 국내가 아니라, 글로벌 플랫폼 서버와 모델 안에 이 데이터가 고스란히 들어간다. 실제 경쟁은 서비스가 아니라 '학습 속도'다. 그럼에도 많은 논의는 “국내 기업이 경쟁에서 밀릴 것인가”라는 표면적 논의에 머물러 있다. 진짜는 "누가, 얼마나 더 많은 데이터를,. 더 빠르게 학습하는가"이다. "지도가 현실 세계 학습하는 AI 플랫폼으로 진화" 구글과 애플은 이미 운영체제(OS), 앱스토어, 계정 시스템, 광고, 결제까지 통합된 구조를 갖고 있다. 여기에 고정밀 지도와 위치 데이터가 결합되면, 이들은 단순한 지도 서비스 개념을 넘어 현실 세계를 학습하는 AI 플랫폼으로 진화한다. 무서운 얘기다. 반면 국내 기업은 어떠한가. 데이터는 서로 나뉘어 분절돼 있다. 결합은 어렵고, 규제는 강하다. 데이터 품질은 둘째 문제다. 데이터가 있어도 '학습 가능한 구조'로 전환되기 어렵다. 경쟁은 현재의 서비스 품질만이 아니라 데이터에서 학습으로, 그리고 미래 서비스로 이어지는 선순환 구조의 유무에서 갈린다. 한국은 세계적으로 가장 강력한 개인정보 보호 체계를 갖고 있다. 국내 기업은 데이터 결합 하나에도 엄격한 제약을 받는다. 반면 글로벌 플랫폼은 국경을 넘는 구조 속에서 상대적으로 유연하게 데이터를 통합한다. 법적으로 완전히 자유로운 것은 아니다. 그러나 실질적인 집행력과 통제 가능성의 차이는 명확하다. 규제의 역설: 국내 기업은 보호받는 대신 데이터 학습못해 결과는 역설적이다. 국내 기업은 보호받는 대신 학습하지 못하고, 글로벌 기업은 규제 틀 밖에서 더 빠르게 학습한다. 이 격차는 시간이 지날수록 간격이 더 커진다. 우리는 여전히 위치서비스를 하나의 앱, 하나의 산업으로 보는 경향이 강하다. 과거에는 그게 통했을지 모르지만, 지금은 아니다. 위치 데이터는 앞으로 ▲자율주행 ▲로봇·공간 AI ▲물류 최적화 ▲도시 운영 ▲재난 대응 ▲개인화된 AI 서비스 등을 결정한다. 위치는 단순 기능이 아니라 AI 시대 현실 세계 인터페이스라는 의미다. 도로와 통신망을 외국에 맡기지 않듯, 위치 데이터 인프라도 같은 수준의 전략적 자산이다. "전략적 자산인 위치 데이터, 한 번 잃으면 되돌릴 수 없어" 플랫폼은 한 번 지배 구조가 형성되면 바뀌지 않는다. 사용자는 더 편리한 서비스로 이동하고, 데이터는 더 많은 사용자가 있는 곳으로 모인다. AI는 더 많은 데이터가 있는 곳에서 더 빠르게 진화한다. 이 구조가 고착되면, 국내 기업이 뒤늦게 따라잡는 것은 사실상 불가능하다. 지도 반출은 시작일 뿐이다. 진짜 문제는 그 위에서 벌어질 데이터 집중의 가속이다. 선택은 명확하다. 이를 막을 것인가, 만들 것인가다. 이미 시장 개방은 시작됐다. 지금부터는 대응 속도가 중요하다. 국내에는 이미 세계적으로 경쟁력 있는 기술이 존재한다. 와이파이(WiFi) 신호 기반 라디오맵, 센서 융합 기반 위치 인식, 실내외 통합 위치 기술 등은 글로벌 수준을 넘어선다. 다시 말해 기술이 문제가 아니라 구조가 문제라는 말이다. 데이터는 기업별·기관별로 로 흩어져 있고, 플랫폼도 제각각이다. 개별 기업 간 경쟁이 아니라 국가 차원의 통합 인프라 설계가 필요한 이유다. 지도는 복제할 수 있다. 하지만 데이터 축적과 학습 구조는 복제할 수 없다. 지금 우리가 잃고 있는 것은, 아니 잃을지도 모르는 것은 지도 한 장이 아니라, 미래 AI 경쟁의 핵심인 데이터 학습 주권이다.

2026.04.26 12:00한동수 컬럼니스트

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