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'애니'통합검색 결과 입니다. (93건)

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넷마블 신작 '나혼렙: 카르마', 美 '애니메 엑스포'서 티징 영상 최초 공개

넷마블(대표 김병규)은 신작 '나 혼자만 레벨업: KARMA(이하 나혼렙: 카르마)'의 티징 영상을 미국 애니메 엑스포에서 최초 공개했다고 7일 밝혔다. '애니메 엑스포'는 북아메리카에서 진행되는 최대 규모의 만화·애니메이션 행사다. '나혼렙: 카르마'는 로그라이트 액션 RPG로 모바일·PC 플랫폼으로 개발 중인 신작이다. '나 혼자만 레벨업' 애니메이션을 기반으로 하며, 원작에서 상세하게 묘사되지 않았던 '윤회의 잔'을 사용해 과거로 돌아간 '성진우'가 차원에 틈에서 보낸 27년간의 군주 전쟁 서사를 담고 있다. 게임은 단판의 몰입도와 조작의 재미가 느껴지는 전투, 성장 및 파밍 요소를 결합해 누구나 쉽게 접근할 수 있는 것이 특징이다. 이번에 공개된 티징 영상을 통해서는 다양한 무기를 활용하는 성진우의 액션과 그림자 군단을 활용한 전투를 엿볼 수 있다. 또한 원작에 등장하는 '카르테논 신전의 석상'과 '악마왕 바란', '켈베로스', '볼칸' 등의 주요 몬스터들의 모습과 게임만의 오리지널 스토리도 확인할 수 있다.

2025.07.07 10:56정진성 기자

애니맥스, 일본 콘텐츠 전문 번역작가 양성 박차

애니맥스브로드캐스팅코리아(대표 구본승, 이하 '애니맥스')는 일본 콘텐츠 전문 번역 아카데미를 운영하며 번역작가를 양성한다고 2일 밝혔다. 지난 3월 개설된 아카데미는 애니맥스가 차세대 일본 콘텐츠 전문 번역인을 양성하겠다는 목표로 시작한 신규 프로젝트다. 이번 달 초 3개월간의 입문과정 커리큘럼이 성공적으로 종료됐고, 이번 달 3일부터 매주 목요일마다 실전 번역을 중심으로 하는 13주 과정의 '심화반' 커리큘럼이 새롭게 개설된다. 현재 국내에서는 일본 문화 콘텐츠에 대한 수요가 갈수록 증가하고 있는데 비해, 이를 충족할 만한 전문 번역가들은 상대적으로 부족한 상황이다. 특히 더빙과 자막 등 번역 유형의 차이뿐 아니라, 애니메이션, 드라마, 예능 등 장르별 특성을 온전히 반영할 수 있는 전문가는 이선희 작가를 비롯하여 소수에 불과하다. 이번 아카데미 심화과정은 일본 콘텐츠의 장르 및 유형별 특화 번역 인재를 집중 양성하기 위한 커리큘럼으로, 번역부터 검수까지의 모든 작업이 실제 작업 방식과 동일하게 진행된다. 수강생들은 애니메이션, 드라마, 영화 등 일본 현지에서 방영 중인 영상물을 자막 또는 더빙 형식에 맞게 번역해야 하며, 이선희 작가가 직접 코칭과 검수를 맡는다. 또한 더빙번역과 자막번역의 차이를 비롯하여, 방송, 영화 등 매체 특성에 맞는 번역 방식의 미묘한 차이에 대해 실무 전문가 특강도 진행될 예정이다. 이번 아카데미 커리큘럼은 국내 일본 콘텐츠 번역의 최고 권위자인 '이선희 작가'와 일본 애니메이션 콘텐츠 사업의 전문성을 쌓아온 애니맥스가 공동 개발했다. 이선희 작가는 지브리 애니메이션을 비롯하여, , , , 등 드라마, 영화, 애니메이션, 출판물 등 일본 유명 콘텐츠 대부분을 번역한 자타공인 국내 최고 전문가로 평가받는다. 애니맥스는 2006년 소니픽쳐스 산하기업으로 개국한 이래 방송, 극장을 비롯하여 IPTV, VOD 등 다양한 플랫폼에서 일본 애니메이션 콘텐츠 사업을 전개해 온 기업이다. 2023년부터는 코스닥 상장사인 애니플러스에 편입돼 애니플러스, 라프텔과 함께 국내 유스(Youth) 애니메이션 시장을 선도하고 있다. 또한 오는 8월 개봉 예정인 극장판을 비롯해 다양한 대작 콘텐츠를 대거 확보한 기업으로도 널리 알려져 있다. 이번 아카데미가 관심을 끄는 또 하나의 이유는 우수 수강생들이 정식 번역가로 데뷔한다는 점이다. 애니맥스에 따르면, 심화반 수료 후 우수 수강생들은 실제 애니맥스 및 애니플러스에서 방영될 분기별 신작 방영물 중 일부에 대해 번역 계약을 체결할 예정이다. 국내 개설된 전문 번역가 과정 중에, 방송사 편성작에 대한 실제 번역 기회를 제공하는 곳은 본 아카데미가 유일하다. 커리큘럼을 총괄하는 이선희 작가는 “번역은 콘텐츠에 담긴 문화와 내용을 최대한 원어에 가깝게 전달하는 '서비스'”라면서, “수강생들이 전반적으로 일본어 실력은 물론, 콘텐츠에 대한 이해가 높다보니 전문 번역가로서의 성장속도가 굉장히 빠르다”며 기대감을 나타냈다. 애니맥스 관계자도 “현재 추이라면 빠른 시일 내에 신진 전문 번역가들의 작품들이 방영되는 것을 볼 수 있을 것”이라면서 “앞으로 아카데미를 잘 발전시켜 한일 문화교류의 선봉 역할을 하는 인재들을 지속 양성하겠다”고 밝혔다.

2025.07.02 14:45안희정 기자

AI 코드 편집기 '커서' 출시…코드 리뷰·에이전트·기억 기능까지

인공지능(AI) 기반 인기 코드 편집기 '커서(Cursor)'가 정식 출시됐다. 정식 버전은 단순한 코드 자동완성을 넘어, 코드 리뷰, 원격 수정, 작업 맥락 기억 등 개발 전반의 흐름을 AI가 지원하는 구조로 진화한 것이 특징이다. 8일 개발사 애니스피어(Anysphere)는 공식 홈페이지를 통해 커서 1.0 버전을 공개하고 주요 신규 기능을 소개했다. 커서는 오픈소스 코드 에디터인 비주얼 스튜디오 코드(VS Code)를 기반으로 만들어진 AI 편집기다. 친숙한 사용자 인터페이스(UI)와 다양한 대형 언어 모델(LLM)을 선택할 수 있는 유연성 덕분에 베타 테스트 단계부터 많은 개발자들 사이에서 인기를 끌었다. 이 편집기는 단순 자동완성 수준을 넘어 프로젝트의 맥락을 이해하고 일관된 방향으로 코드를 생성·관리하는 'AI 개발 동반자'를 지향한다. 예를 들어 사용자가 이전에 만든 로그인 기능을 언급하며 "여기에 보안 인증을 추가해줘"라고 지시하면 커서는 과거 작업을 기억하고 이에 맞는 코드를 생성해주는 방식이다. 정식 버전에서 가장 주목받는 기능은 '버그봇(BugBot)'이다. 깃허브에 올라온 코드 변경 요청(PR)을 자동으로 살펴보고 버그가 있을 만한 부분이나 비효율적인 코드를 찾아서 그 자리에서 댓글로 알려준다. 내용을 확인한 사용자는 댓글에 달린 '픽스 잇 커서(Fix in Cursor)' 버튼을 클릭해 커서 편집기로 이동하고 사전 작성된 프롬프트를 바탕으로 문제를 손쉽게 수정할 수 있다. 이 기능은 코드 리뷰 자동화뿐 아니라 팀 단위 협업에서 생산성과 품질을 동시에 높일 수 있다는 평가를 받고 있다. 또 다른 핵심 기능은 '백그라운드 에이전트(background Agent)'다. 이 에이전트는 사용자의 코드를 복사해서 새로운 작업 공간을 만들고, AI가 코드를 수정한 뒤 자동으로 저장소에 올려준다. 개발자는 자연어로 변경 사항을 지시하면 나머지 작업은 자동으로 처리된다. 단, 저장소에 대한 쓰기 권한이 필요한 만큼, 일부 사용자들은 보안 측면에서 우려를 제기했다. 특히 외부 명령이나 웹 기반 인터페이스를 통한 악성 행위 가능성을 고려할 때, 보다 정교한 권한 관리와 작업 로그의 투명성이 필요하다는 지적도 있었다. 이와 함께 프로젝트 맥락을 기억하는 '메모리즈(Memories)' 기능도 새롭게 추가됐다. 메모리즈는 프로젝트별로 대화 중 나온 사실이나 지시사항을 기억하고, 이후 유사한 요청이 있을 때 이를 반영해 보다 일관된 응답을 제공한다. 예컨대 특정 API 사용 금지를 지시했을 경우 이후 관련 코드가 등장하면 이를 감지해 수정 제안을 하거나 경고할 수 있다. 해당 기능은 현재 베타 상태이며 설정에서 사용자가 직접 활성화할 수 있다. 이 외에도 다양한 기능이 개선됐다. 특히 데이터 과학자를 위한 주피터 노트북(Jupyter Notebook) 환경 지원이 대표적이다. AI가 셀 단위로 여러 부분을 동시에 편집하거나 설명할 수 있어 데이터 분석 및 머신러닝 실무에서도 유용하게 활용될 것으로 기대된다. 모델 컨택스트 프로토콜(MCP) 서버는 원클릭 설치와 OAuth 인증 기능이 지원돼, 외부 개발 도구를 커서 환경에 쉽게 연결할 수 있다. 개인 및 팀 단위 사용 통계를 시각적으로 확인할 수 있는 대시보드와, 도구 호출 내역 접기, 네트워크 연결 진단 기능 등도 함께 도입됐다. 또한 팀 관리자를 위한 프라이버시 설정 및 어드민 API도 제공돼 엔터프라이즈 환경에서도 사용이 가능하다. 정식 출시에 대한 개발자 반응은 대체로 긍정적이다. 커뮤니티에서는 "드디어 안정적인 커서가 나왔다", "기존 VS Code에서 커서로 넘어갈 만한 충분한 이유가 생겼다"는 의견이 이어졌다. 특히 버그봇과 메모리즈에 대한 호평이 많았다. 반면, 백그라운드 에이전트 기능에 대해서는 "코드를 자동으로 푸시한다는 것은 위험 요소가 될 수 있다", "명시적인 승인 절차가 없다면 불안하다"는 우려도 함께 나왔다. 애니스피어는 향후 오픈소스 플러그인 생태계 확장, 온프레미스 배포, 보안 기능 강화 등을 계획하고 있으며, 기업 및 팀 단위 고객 확보에도 본격적으로 나설 예정이다. 커서 개발팀은 "초기 릴리스 이후 많은 발전을 거듭해왔고, 이제 정식 버전으로 도약할 적기라고 판단했다"며, "소프트웨어 엔지니어링은 단순히 코드 작성만이 아닌 협업과 검토, 맥락 이해까지 포함된다는 점을 고려해 앞으로도 더욱 강력하고 유용한 도구를 제공할 것"이라고 밝혔다.

2025.06.08 17:21남혁우 기자

마크애니, 자사 핵심기술 도용 A사 상대 소송

다양한 근무 환경과 원격 협업이 일상화하면서 기업과 공공기관의 정보 유출 양상이 빠르게 변화하고 있다. 특히 PC 화면 캡처나 출력물 촬영 등 물리적 방식의 비정형 정보 유출이 급증하면서, 내부자 위협에 대한 실질적인 대응이 기업 보안의 핵심 과제로 떠올랐다. 보안 위협이 다각도로 확산하는 가운데 정보보안 전문기업 마크애니(MarkAny, 대표 최고)가 자사 핵심 기술의 무단 사용에 대해 법적 대응에 나서 시장의 시선을 받고 있다. 마크애니는 자사의 비가시성 워터마크 기반 화면·출력물 보안 솔루션 'Screen TRACER' 기술이 A기업에 의해 침해됐다고 판단, 현재 특허 침해 소송을 진행하고 있다고 20일 밝혔다. 마크애니는 A사에 대해 작년 7월 22일자로 2건의 등록특허에 대한 특허침해금지소송을 서울 중앙법원에 제기했다. 법무대리인은 김앤장 법률사무소다. 마크애니의 'Screen TRACER'는 단순한 화면 캡처 방지 기능을 넘어, PC 화면 유출 및 출력물 촬영 등 다양한 물리적 유출 경로를 추적할 수 있는 고도화된 보안 기술이다. 특히 최근 늘어나는 내부자 유출 사고에 효과적으로 대응할 수 있어, 보안 솔루션 도입을 고려하는 기업 사이에서 높은 관심을 받고 있다고 회사는 설명했다. 마크애니에 따르면, 해당 기술은 이미 국내 대표 제조기업 H사에 전사적으로 도입돼 그 실효성을 입증했고, 마크애니는 이를 기반으로 한정 프로모션도 함께 진행하고 있다. 회사는 "보안 체계를 강화하려는 기업에는 검증된 기술을 보다 합리적인 조건으로 체험할 수 있는 기회가 될 전망"이라고 밝혔다. A사의 기술 무단 사용에 대해 최고 마크애니 대표는 "20년 이상 축적해 온 기술력과 지식재산권은 단순한 경쟁력을 넘어, 소프트웨어 산업 전반을 지탱하는 핵심 자산”이라며 “특허 침해와 같은 행위에는 앞으로도 강경하게 대응할 방침”이라고 말했다. 이어 "보안 솔루션 선택 기준은 이제 단순한 기능을 넘어, 기술의 원천성과 법적 안정성까지 고려하는 방향으로 변화하고 있다"면서 "마크애니는 검증된 기술력과 적극적인 권리 보호 활동을 바탕으로, 기업이 안심하고 선택할 수 있는 신뢰도 높은 보안 파트너로서의 입지를 더욱 확고히 하고 있다"고 덧붙였다.

2025.05.20 23:24방은주 기자

애니플러스, 1분기 매출 294억·영업익 52억원…역대 최대

애니플러스는 1분기 연결 기준 매출액 293억 6천만원, 당기순이익 41억 9천만원을 기록했다고 15일 밝혔다. 역대 1분기 최대 실적이다. 애니플러스의 별도 기준 매출액은 107억 7천만원(전년 대비 33.9% 증가), 영업이익은 39억 7천만원(전년 대비 277.9% 증가)이며, 36.8%의 높은 영업이익율을 기록했다. 실적 상승에는 3월 개봉한 '극장판 진격의 거인 완결편'의 흥행이 큰 영향을 미쳤다. 해당 작품은 관객수 85만 명을 돌파, 8주 연속 박스오피스 상위권을 유지하며 매출을 견인했다. N차 관람 특전, '같이 보기' 스트리밍 서비스 등 다양한 프로모션도 기여했다. 전체 매출의 80%를 차지하는 애니메이션 사업 부문에서는 라프텔(90억3천만원), 애니맥스코리아(37억5천만원) 등이 포함된 합산 매출이 235억5천만 원을 기록했다. 특히 애니메이션 OTT 플랫폼 라프텔은 동남아 진출 및 구독형 요금제 도입으로 월간 사용자 30만명(MAU)을 확보했다. 자체 제작 애니메이션도 본격화해, '붉은 여우'를 시작으로 2026년까지 12편 제작 예정이다. 비애니메이션 부문에서도 성과가 이어졌다. 굿즈 사업을 담당하는 로운컴퍼니씨앤씨는 매출 38억 원(전년 대비 52.5% 증가)을 기록했고, 전시 사업을 담당하는 미디어앤아트는 현재 전시 중인 '워너 브롱크호스트 회화전'으로 4월 한 달간 5만 명 이상의 관람객을 유치했다. 2분기에는 '진격의 거인' 1분기 누락분 실적 반영, 전시 실적 본격화, 그리고 '요시고 사진전 시즌2', '귀멸의 칼날' 시리즈 재개봉 등 대형 IP 이벤트가 실적 개선 요인으로 작용할 전망이다. 전승택 대표는 “2분기부터 글로벌 성과가 본격화될 것”이라며 “메가 IP 중심으로 콘텐츠, 굿즈, 전시 등 사업부문 간 시너지를 극대화해 연간 목표 달성에 속도를 낼 것”이라고 밝혔다.

2025.05.15 15:09최이담 기자

위메이드플레이 '애니팡4', 가정의 달 맞아 신규 콘텐츠 추가

위메이드플레이(대표 우상준)는 가정의 달을 맞이해 국민 브랜드 게임 '애니팡4'가 다양한 이벤트와 신규 콘텐츠를 선보인다고 7일 밝혔다. 가족형 모바일게임의 대명사로 5월의 이용자들을 맞이하는 '애니팡4'는 7일부터 '하트리본 찾기' 이벤트로 행사 시즌을 시작한다. 퍼즐판에 나타나는 리본 장착 블록을 격파하면 얻을 수 있는 리본 점수로 순위를 가리는 이 콘텐츠는 30명의 이용자가 팀을 이뤄 진행하는 경쟁형 이벤트로 21일까지 진행된다. 동시에 퍼즐 스테이지 진행도를 기준으로 상위 이용자들이 즐기는 챔피언스 랠리 역시 첫 선을 보인다. 주 단위 이벤트로 진행하는 챔피언스 랠리는 10개의 퍼즐 스테이지를 클리어하는 과정을 레이싱 순위로 실시간 집계하는 경쟁 콘텐츠다. 특히 전체 이용자에서 10%에 해당하는 고레벨 이용자들이 즐기는 챔피언스 랠리는 퍼즐 고수들의 두뇌 플레이 대전으로 마련된 것이 특징이다. 또한 매주 금요일과 주말에는 퍼즐 스테이지 완료에 따라 애니의 케이크를 만들 수 있는 몽글몽글 파티시에 16일부터는 3개월 간의 장기 경쟁 콘텐츠인 타워 루프탑이 퍼즐 마니아들을 맞이할 예정이다. 위메이드플레이 이경민 PD는 “애니팡4는 여성 이용자 위주의 퍼즐 장르에서 남성 이용자 비중이 높은 특색있는 모바일게임”이라며 “남녀노소 누구나 즐길 다양한 콘텐츠들을 가정의 달을 배경으로 준비했다”라고 전했다.

2025.05.07 14:33이도원 기자

위메이드플레이 '상하이 애니팡', 치즈덕 게임용 캐릭터 공개

위메이드플레이(대표 우상준)는 모바일 퍼즐 게임 '상하이 애니팡'에 인기 IP 캐릭터 '치즈덕'이 등장하는 신규 이벤트 7종을 진행한다고 30일 밝혔다. 2주 동안 치즈덕이 등장하는 이번 콘텐츠는 이용자 출석, 마법 물약 만들기, 블록 맞추기, 왕국 탐험 등을 소재로 치즈덕 카드를 소장할 7가지 특별 이벤트로 진행된다. 다양한 이벤트에서 획득할 수 있는 치즈덕은 16종으로 슈퍼 영웅, 선비, 카우보이, 바이킹, 해적 등 퍼즐 플레이 마다 각기 다른 연출과 기능, 보너스를 보유한 게 특징이다. 특히 치즈덕 캐릭터들은 게임 개발팀이 그린 콘셉트 시안을 원작자인 나봄 작가가 직접 디자인해 '상하이 애니팡-치즈덕'만의 제휴 캐릭터를 탄생시켰다는 게 회사 측의 설명이다. 개발팀과 함께 치즈덕 캐릭터 16종을 완성한 나봄 작가는 “누구나 즐기는 대중적인 게임이라는 새로운 무대에서 치즈덕이 많은 분들께 새로운 즐거움을 전하길 기대한다”라고 전했다. 2015년 출시되어 10년째 스피드 퍼즐 게임 마니아들의 호응을 얻고 있는 '상하이 애니팡'은 같은 블록 2개를 제한 시간 동안 제거하는 사천성 방식의 모바일 퍼즐 게임이다. 애니팡 캐릭터들을 통칭하는 애니팡 프렌즈의 팬더 곰 '마오'가 주인공으로 등장하는 이 게임은 빠른 눈썰미와 조작감을 즐기는 퍼즐의 대명사로 자리매김하고 있다. 또한 치즈덕과의 제휴로 확장한 카드형 캐릭터 플레이는 퍼즐과 캐릭터 소장의 재미를 더할 전망이다. '상하이 애니팡'의 개발 서비스를 맡고 있는 김신현 PD는 “캐릭터 카드를 비롯해 게임 곳곳에서 주인공 마오와 어울릴 외부 캐릭터로 '치즈덕'을 섭외했다”라며 “원작 작가분과 디자인 협업을 통해 완성한 '치즈덕'이 이색적인 디지털 소장품이 될 것”이라고 전했다. 디지털 콘텐츠, IP팬은 물론 퍼즐 게임 이용자들에게 이색 재미를 전할 모바일게임 '상하이 애니팡'의 '치즈덕' 제휴 이벤트는 다음 달 13일까지 이용자 누구나 무료로 즐길 수 있다.

2025.04.30 11:47이도원 기자

애니플러스, 75억원 전환사채 소각..."주주가치 제고"

애니플러스가 4회차 전환사채 75억원을 소각하며 주주친화 행보를 이어가고 있다. 애니플러스는 지난 21일 4회차 전환사채(CB) 75억원에 대해 매도청구권(콜옵션)을 행사해 전량 소각한다고 공시했다. 이는 지난 1월 30억원 규모의 3회차 전환사채를 소각하고 30억원 규모의 자사주 매입을 실시한 데 이어 연달아 주주친화 정책을 추진하는 행보다. 이번 소각으로 애니플러스는 지난해 8월부터 올해 4월까지 약 8개월 동안 총 155억원 규모의 전환사채를 소각했다. 이로써 애니플러스의 현재 전환사채 잔액 중 장래에 실제 시장에 유통될 가능성이 있는 금액은 200억원 미만으로 추산된다. 시장에서는 오버행 이슈에 대한 우려가 상당 부분 해소된 것으로 평가하고 있다. 애니플러스의 이러한 행보는 주주 이익 극대화와 기업가치 향상을 위한 적극적인 의지로 해석된다. 실적으로 증명된 사업적 성과와 본격화된 글로벌 진출로 인한 성장 잠재력을 고려할 때, 회사의 현재 주가는 저평가되어 있다는 것이 회사와 주주들의 공통된 인식이다. 애니플러스는 2020년 코스닥 상장 이후 연평균 매출성장률(CAGR) 50%에 육박하는 성장세를 기록하고 있다. 이러한 추세는 올해도 이어질 전망이다. 지난달 개봉한 극장판 '진격의 거인 완결편'이 목표치를 넘어 관객수 75만명을 돌파했으며, 오는 5월과 8월에는 '괴수8호: 미션리컨'과 '귀멸의 칼날: 무한성편 제1장' 등 메가 IP 작품들이 연이어 개봉을 앞두고 있다. 앞서 지난 3월 주주총회에서 전승택 애니플러스 대표는 "회사는 2025년에도 메가 IP와 글로벌 사업 확장을 바탕으로 '파죽지세의 성장'을 이어갈 것"이라며 "그동안은 사업성과를 증명하는데 주력해왔다면, 올해부터는 주주 소통을 강화하고 다양한 주가부양 정책을 과감하게 추진하겠다"고 약속했다.

2025.04.22 16:01최이담 기자

덩치 키우는 오픈AI, 30억 달러 들여 AI 코딩 스타트업 품을까…"사상 최대 M&A 추진"

오픈AI가 생성형 인공지능(AI) 시장에서 선두를 유지하기 위해 AI 기반 코딩 툴 스타트업 윈드서프 인수 추진에 나섰다. 17일 블룸버그통신, CNBC 등 주요 외신에 따르면 오픈AI는 윈드서프를 약 30억 달러(약 4조2천510억원)에 인수하기 위한 협상을 진행 중인 것으로 알려졌다. 윈드서프는 이전에 '코디움'으로 잘 알려진 곳으로, 코딩 AI 프로그램 '커서'로 유명한 애니스피어와 업계를 양분하고 있다. 지난 2021년 MIT 출신 바룬 모한(Varun Mohan)과 더글러스 첸(Douglas Chen)이 공동 창업한 기업으로, 자연어 명령만으로 코드를 자동 생성해주는 AI 코딩 어시스턴트 서비스를 제공한다. 또 GPT-4.1 등 최신 오픈AI 모델을 가장 먼저 도입할 정도로 기술력을 인정받았다. 이에 지난해 12억5천만 달러였던 기업가치는 올해 30억 달러까지 급등했다. 오픈AI가 윈드서프를 인수하게 되면 이는 오픈AI 역사상 가장 큰 규모의 인수합병(M&A) 사례가 된다. 다만 협상이 아직 최종 단계에 이르지 않은 상태로, 조건 변경이나 무산 가능성도 있다. 오픈AI는 과거 수 차례의 소규모 M&A를 진행한 바 있다. 오픈AI가 가장 최근에 완료한 M&A는 지난해 6월 데이터베이스 제공업체 록셋과 비디오 협업 플랫폼 멀티 인수였다. 오픈AI는 덩치를 키우기 위해 지난 달 일본 소프트뱅크그룹이 주도하는 400억 달러 규모의 자금을 투자 받은 상태로, 소프트뱅크는 오픈AI의 가치를 3천억 달러로 평가하고 있다. 블룸버그통신은 "(오픈AI가 윈드서프를 인수하게 되면) 자연어 프롬프트를 기반으로 코드를 작성하는 등의 작업을 수행할 수 있는 시스템인 AI 기반 코딩 어시스턴트 시장에서 경쟁이 더 치열해질 것"이라며 "오픈AI는 빠르게 성장하는 AI 코딩 분야에서 서비스를 제공하는 앤트로픽, 마이크로소프트 소유의 '깃허브', 애니스피어 등과 같은 기업과 직접 경쟁하게 될 것"이라고 분석했다. 그러면서 "이번 거래는 또한 더 많은 기업이 이 분야에 뛰어들면서 인수합병이 늘어날 것이라는 신호이기도 하다"고 덧붙였다.

2025.04.17 11:29장유미 기자

[보안 리딩기업] 마크애니 "IRM 대표기업으로 우뚝 설 것"

"올해가 지나면 마크애니가 명실상부 한 내부위협관리(IRM, Inside Risk Management) 대표기업으로, 또 시장을 선도하는 기업으로 자리매김했으면 좋겠습니다." 최고 마크애니 공동대표는 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 이 같은 포부를 밝혔다. 1999년 2월 설립된 마크애니는 내부위협관리(IRM) 솔루션 종합 서비스 제공기업이다. 보안과 관련한 내부 위험과 위협을 선별하고 관리해 데이터 유출을 방지해준다. 마크애니 창업에는 삼성전자가 한 몫(?) 했다. 설립 당시 교수이던 최종욱 파운더 겸 현 공동 대표가 삼성전자와 프로젝트를 같이 하고 있었는데, 이 아이템과 기술력이 우수해 삼성전자가 최 교수에게 돈을 대며 창업을 권유, 마침내 마크애니가 탄생했다. 현재 최종욱 설립자 겸 공동 대표는 인도네시아와 한국을 오가며 인도네시아 시장 공략에 힘을 기울이고 있다. 최고 대표는 최종욱 설립자의 맏아들로 '2세 경영자'다. 최고 대표는 미국 퍼듀대(Purdue University)에서 전자공학 학사와 응용물리학 학사 학위를 받은 후 전자공학으로 박사 학위(2007~2012년)를 취득했다. 하버드 경영대학원에서 MBA(2015~2017년)도 했다. 삼성SDS 등에서 일했고 2016년 마크애니에 합류, 2019년 공동 대표가 됐다. 그가 공동대표가 된 이후 마크애니는 지난 5년여간 매출과 시장가치가 각각 두 배 정도 높아졌다. 회사 이름 마크애니는 마크를 어느 곳에나 한다는 뜻으로, 비(非)가시성 워터마크 원조기업이다. 총 48종의 보안 관련 소프트웨어(제품)를 시장에 공급하고 있다. 아래는 최고 대표와 일문일답. -마크애니는 어떤 기업인가 "1999년 2월 설립했다. 기술 혁신을 기반으로 기업 정보 보안, 증명서 위변조 방지, CCTV 통합 보안 등 다양한 보안 솔루션으로 '국가와 국민, 그리고 고객을 보호한다'는 미션하에 더 안전한 사회를 만들기 위해 노력하고 있는 회사다." -2세 경영이다. 언제 마크애니에 조인했나. 그동안의 성과는? "2016년도에 합류했다. 이후 나만의 노력은 아니지만, 흑자 전환에 성공했고, 1년 매출에 가깝던 금융 채무를 모두 청산했다. 내가 합류한 이후 매출은 약 2배, 기업 가치도 약 2배 정도 성장했다. 제품 포트폴리오와 시장도 확대했다." -작년 매출과 영업이익은? "정보보안 시장 어려움 속에도 감사하게 지속적인 매출 성장을 이뤘다. 다만 영업 이익 측면에서는 기술 개발과 우수 인력 확보에 투자를 늘린 탓에 전년(2023년)보다 줄었다. 2024년 기준 매출액은 236억이다." -주력 솔루션과 각 솔루션별 특장점을 말해달라 "주요 매출은 기업 정보보안 솔루션들이다. 공공기관과 기업이 지속적으로 우리 제품을 선택해주고 있다. 차별점이라 한다면, 우리는 유통회사가 아니다. 자체 개발로 고객이 필요로 하는 솔루션을 제공하고 있다. 또 지속적인 업데이트와 고객이 가장 불편을 많이 느끼는 강한 필드 지원이 주요 차별점이다." -마크애니가 보유한 솔루션들의 국내 시장 현황과 경쟁 우위는? "마크애니의 대표 솔루션은 디지털저작권관리(DRM), 데이터유출방지(DLP), 전자문서 위변조 방지 솔루션, CCTV 선별 관제 솔루션 등 크게 다섯 종류다. 대부분의 마크애니 솔루션은 국내 마켓쉐어(시장점유율)에서 상위를 차지하고 있다. 각 솔루션 매출도 우상향으로 성장하고 있다. 비록 국내 정보 보호 시장이 미국이나 유럽과 비교하면 작은 시장이지만 어느 때 보다 정보보안 중요성이 주목받고 있어 시장이 더 성장하리라 생각한다." -어떤 기술경쟁력을 갖고 있나 "마크애니를 생각할 때 가장 먼저 떠오르는 단어 중 하나가 '기술 중심 기업'이라 생각한다. 우리가 보유한 240개의 국내외 특허 수만 봐도 우리가 얼마나 기술에 진심인지 알 수 있다. 경쟁사 대비 앞서있는 기술도 많다. 고객 입장에서 성능과 가격을 만족시켜주기 위해 지속적인 R&D 투자를 하고 있다. 앞으로 출시할 제품에 더 많은 기대를 해도 좋다." -사람이 전부고 최고의 경쟁력이다. 인력 부문 경쟁력을 말해준다면 "220명의 직원이 근무하고 있다. 이 중 70%가 IT 인력이다. 어떤 정보보안기업보다 IT 인력 비중이 높다. 이 부분이 마크애니의 큰 경쟁력이라 생각한다." -고객사는 얼마나? "대략 3000개 고객사를 보유하고 있다. 대표사이트(대표 고객)는 최근 마크애니 대표 솔루션인 '비가시성 화면 보안' 솔루션을 도입한 현대자동차다. 또 육군에 도입한 모바일디바이스관리(MDM), 제주시와 강남구 CCTV 관제 센터에 도입된 AI 실종자 고속검색 솔루션도 대표적인 고객사들이다." -올해 나올 신제품이나 업그레이드 제품은? "올해 마크애니의 제품적 목표는 통합과 SaaS다. 나와 우리 임직원들이 고객사와 접점을 늘리기 위해 노력하면서 다시 한번 느낀 부분인데, 고객사들은 새로운 정보보안 솔루션이 나오는 것도 좋지만 관리할 솔루션이 늘어나는데 대한 부담이 큰 듯 하다. 우리의 어떤 고객사는 정보보안 솔루션을 60개나 사용하는 곳도 있다. 그래서 마크애니의 모든 정보보안 제품을 하나로 통합하는 프로젝트를 진행 중이고, 이를 완성해 올해 출시할 계획이다. 또 그동안 대기업과 기관 중심의 구축형 솔루션은 SMB(중소중견) 시장에 접목하기에 적절하지 못했는데, SMB 시장을 겨냐한 SaaS 서비스 출시도 계획하고 있다." -클라우드와 AI, 제로트러스트와 N2SF 등 보안 환경이 급변하고 있다. 어떻게 대응하고 있나 "보안 환경의 빠른 변화는 우리에게 위기이자 기회라 생각한다. 마크애니는 빠르게 변화하는 보안 환경에 능동적으로 대응하기 위해 클라우드 기반 SaaS 플랫폼을 통한 보안 솔루션 통합 및 자동화 시스템을 강화하고 있다. 이를 통해 M365 연동 MIP 게이트웨이(Gateway)와 같은 클라우드 연동 제품을 출시할 계획인데, 언제 어디서나 안정적인 보안 서비스를 제공한다. 또 AI 기술을 적극 활용해 영상 분석, 이상 행위 탐지, 내부자 위협 관리(IRMs) 등 실시간 모니터링 기능을 강화하고 있다. 특히 N2SF와 같은 최신 보안 프레임워크를 연구 및 적용함으로써, 고객 데이터와 자산을 다각도로 보호하는 통합 보안 아키텍처를 구축하고 있다." -기업문화나 복지는 어떤가 "아직 많이 부족한 편이다. 현실과 이상 사이에서 가장 많이 고민 되는 부분이기도 하다. 오랜 역사가 있는 기업이다보니 깊게 뿌리내린 문화도 있다. 다만 마크애니는 소통이 중요하다는 공감을 갖고 몇 년 전부터 수평 조직 문화를 만들어 가고 있다. 직급을 없애 '님' 호칭을 사용 중이다. 복지 부분은 직원 자녀들의 입학 축하 선물과 간식 제공 등 소소한 부분부터 좀 더 직원들이 편하게 근무할 수 있는 복지를 늘리려 노력하고 있다." -해외 수출 현황과 계획도 궁금하다 "해외 수출은 마크애니의 주요한 전략 중 하나다. 현재 수출 비중은 매출의 약 15% 정도다. 큰 비중은 아니지만 올해는 더 큰 성장을 할 것으로 생각한다. 현재 우리 솔루션이 납품된 국가는 미국, 중국, 캐나다, 말레이시아, 일본, 인도네시아 등으로 14개국이다. 각 국가 상황에 맞춰 차별화한 전략을 진행 중이다. 연말에 다시 인터뷰할 기회가 있으면 좋은 성과를 자랑할 수 있을 거라 생각한다.(웃음)" -아직 프라이빗 기업인데, 상장 계획은? "많이 물어보는 질문이다. 아직 구체적인 계획은 없다. 외형 확장보다는 내실을 다지는데 좀 더 집중하려 한다." -5년 후나, 10년 후 등 회사 중장기 비전은? "5년 후, 마크애니는 국내 IRM(내부자 위협 관리) 분야에서 선두 파트너로 자리매김할 뿐 아니라 정부 기관과 금융권, SMB 고객에게 통합 보안 솔루션을 제공하는 기업이 되려 한다. 또 10년 후에는 사이버 보안, 물리 보안, 영상 보안, 국방 보안을 아우르는 전방위 통합 보안 기업으로 도약, 전 세계 고객들이 안심하고 사용할 수 있는 '신뢰받는 국가 안보 및 국민 안전 파트너'가 되는 것이 우리 꿈이자 중장기 비전이다." -'보안 강국 코리아'를 위해 한마디 한다면........ "국내 시장 규모에 비해 마크애니 뿐 아니라 정말 앞선 기술력과 상품성을 갖고 있는 기업들이 많이 있다. 이런 기업들이 보다 적극적으로 해외 시장에 나아갈 수 있는 지원과 제도적 부분들이 좀 더 개선됐으면 좋겠다." ◆ 최고 대표는... ▲ 학력 • 2015 – 2017: 하버드 경영대학원 (Harvard Business School), MBA • 2007 – 2012: 퍼듀 대학교 (Purdue University), 전자공학 박사 • 2002 – 2007: 퍼듀 대학교 (Purdue University), 응용물리학 학사 • 2002 – 2007: 퍼듀대학교 (Purdue University), 전자공학 학사 ▲경력 • 2016 – 현재: 마크애니 CSO, 대표이사 (Part-time & Full-time) • 2017-2018: Mobvoi 사업개발 총괄 (Full-time) • 2016: DocuSign 프로덕트 마케팅 담당자 (Part-time & Full-time) • 2013-2015: 삼성 SDS 사업기획실 책임 (Full-time) • 2012-2013: Woodall Tech 공동 창업자 & 연구소장 (Part-time & Full-time)

2025.04.13 11:57방은주 기자

애니맥스, 日 콘텐츠 전문 번역작가 아카데미 개설

애니맥스는 일본 영상 번역의 대가 '이선희 작가'와 협업해 오는 13일부터 일본 콘텐츠 전문 번역 아카데미를 개설한다. 이번 아카데미 개설은 국내에서 서비스되는 일본 콘텐츠의 번역 품질을 높이기 위한 조치다. 1998년 일본 대중문화 개방 이후 일본 콘텐츠 수요가 지속적으로 증가하면서, 원작의 감성과 문화적 배경을 반영한 전문 번역의 중요성이 더욱 커지고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '만화 및 애니메이션산업백서'에 따르면, 2020년 수입된 애니메이션과 출판만화 중 일본 작품의 비중은 각각 95%, 89%에 달한다. 극장판 애니메이션도 2002년 '센과 치히로의 행방불명'(216만 관객) 이후 꾸준한 인기를 끌며, 현재까지 평균 100만~500만명 이상의 관객을 동원하고 있다. 이처럼 일본 콘텐츠 번역에 대한 수요가 높은 만큼, 아카데미 지원 경쟁도 치열했다. 애니맥스에 따르면, 수강을 위해 일정 수준의 일본어 번역 능력(JPT 850 이상 또는 N1급 이상)이 요구됨에도 불구하고 지난 1월 모집 당시 경쟁률이 5대 1에 달할 만큼 큰 관심을 받았다. 이번 아카데미의 가장 큰 특징은 번역 과정 전반을 '이선희 작가'가 직접 담당한다는 점이다. 국내 일본 콘텐츠 번역 1인자로 평가받는 이선희 작가는 '센과 치히로의 행방불명', '하울의 움직이는 성', '포켓몬스터 시리즈', '원피스', '귀멸의 칼날', '더 퍼스트 슬램덩크', '웰컴 미스터 맥도날드', '나미야 잡화점의 기적', '도쿄 리벤저스' 등 TV 애니메이션, 극장판, 실사 영화, 출판물까지 일본 콘텐츠 전반을 아우르는 대표적인 번역가다. 아카데미 수료자 중 자체 평가를 통과한 우수생에게는 실제 번역 기회도 주어진다. 이를 위해 애니맥스는 커리큘럼에 전문 번역 실습뿐만 아니라, 국내 방송 및 영화 규정에 맞춘 '심의·검수' 가이드라인 강의도 포함했다. 애니맥스 관계자는 "번역은 원어의 의미를 그대로 전달하면서도, 유통 국가의 사회·문화적 정서에 맞춰야 하는 창작의 영역"이라며 "이번 아카데미를 통해 고품질 일본 콘텐츠를 제공할 수 있는 전문 인력 양성에 힘쓰겠다"고 밝혔다.

2025.03.11 15:40최지연 기자

애니플러스, 지난해 영업이익 251억원...사상 최대

애니플러스가 연결 기준 지난해 영업이익이 251억 원으로 사상 최대치를 기록했다. 애니플러스는 2024년 연결 기준 매출 1천309억원, 당기순이익은 178억원을 기록했다고 공시했다. 이는 매출과 영업이익 모두 전년 대비 각각 18%, 10% 증가한 수치다. 특히 당기순이익은 178억원으로 전년대비 71% 증가했다. 회사 측은 상장 이후 사업 확장 과정에서 불가피하게 발생하는 각종 금융·회계 비용 까지도 충분히 상쇄할 만큼 회사의 영업실적이 크게 성장한 결과라고 설명했다. 자회사인 애니맥스브로드캐스팅코리아(애니맥스)의 경우 애니맥스의 경우 '귀멸의 칼날', '하이큐' 등 독점 대표작을 중심으로 애니플러스와 통합 이후 체계적인 주문형비디오(VOD) 배급 시너지가 극대화되며 영업이익율 55%를 달성했다. 애니메이션 전문 OTT 라프텔은 작년 한 해 신규 가입자 100만 명, 유료 가입자는 30% 이상 증가하며 전년 대비 2배가 넘는 영업이익을 기록하기도 했다. 애니플러스는 올해 '진격의 거인(극장판)', '괴수 8호', '귀멸의 칼날:무한성편' 등 대작 애니메이션 영화가 매분기 연이어 개봉될 예정이고, 라프텔도 2분기부터 동남아시아에서 동시방영을 포함한 유료 서비스를 개시할 예정이라 실적 성장세가 이어질 것이라고 전망했다. 또한 서울 시내 다수의 요지에 그라운드시소 전시장을 보유한 자회사 미디어앤아트는 지난해 10월 개관한 그라운드시소 싱가포르에 불과 3개월 동안 4만 명이 넘는 관람객이 다녀감에 따라, 글로벌 진출을 위한 대규모 투자 지출에도 불구하고 올해 큰 폭의 매출 성장 및 흑자 기조 유지가 가능할 것으로 예상된다. 전승택 애니플러스 대표는 "올해는 주력인 애니메이션 사업의 외형과 순이익 확대, OTT 및 전시 플랫폼의 해외사업 안착을 전사 주요 경영목표로 설정했다"라며 "확고한 실적을 기반으로 이미 연초부터 시작된 자사주 및 전환사채 매입과 소각 등 주주 및 기업가치 제고를 위한 방안들을 연중 적극적으로 실행할 것"이라고 말했다.

2025.02.27 09:31최지연 기자

웹툰협회, 신임 회장에 김신 교수 선출

사단법인 웹툰협회는 최근 열린 제9차 정기총회에서 중부대학교 만화애니메이션학과 김신 교수를 신임 회장으로 선출했다고 9일 밝혔다. 김신 교수는 다년간의 학문적 연구와 현장 경험을 바탕으로 국내 웹툰교육을 선도하고 웹툰의 종주국으로서 웹툰 산업의 성장과 글로벌화를 주도할 적임자로 평가받아 회원들의 높은 지지를 받았다. 김신 신임회장은 1983년 과거 대본소만화로 칭하는 출판만화 뎃생작가로 만화계에 대뷔, 1987년 시사만화가로 활동하면서 시대에 적극 참여했다. 과거 '위안부할머니만화전시'총괄 큐레이터 및 참여작가로 활동하였고 세월호 참사 당시 '만화인행동'을 결성해 광화문에서 유가족들과 함께 가장 길게 만화인들과 동조단식 릴레이를 전개하며 세월호만화전시를 주도했다. 이후 중부대학교 만화애니메이션학과 교수로 재직하며 창의적 인재 양성과 웹툰 콘텐츠의 다양성을 연구해 온 전문가로 평가받고 있다. 전세훈 전임 회장은 이임사를 통해 "1997년 청소년보호법 저지 투쟁부터 저작권이 침탈당한 웹하드 소송 건, 비로소 정부로부터 인정받아 만화진흥법이 통과된 크리스마스 이브도 기억한다. 웹툰종주국임에도 우리 앞엔 산적한 문제들이 남아 있다. 웹툰협회가 새 회장과 더불어 최전선에서 시대에 필요한 발언과 행동을 해나갈 것을 기대한다"고 밝혔다. 김신 신임 회장은 취임사에서 “급변하는 디지털 콘텐츠 시장에서 웹툰은 문화콘텐츠산업의 중요한 축을 담당하고 있다. 협회원들과 함께 산업의 지속 가능성을 강화하고, 국내 웹툰이 세계 시장에서도 경쟁력을 갖출 수 있도록 노력하고 웹툰작가들의 권리 수호를 위해 최선을 다하겠다”는 다짐을 말했다.

2025.02.09 09:29안희정 기자

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