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'애니메이션'통합검색 결과 입니다. (105건)

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"화자 오류 잡고 비용 80% 절감"…보이스루, 고품질 AI 더빙 '폴리타' 공개

보이스루가 인공지능(AI)과 전문가 검수를 결합한 기업간거래(B2B) 더빙 제작 서비스 '폴리타'를 정식 출시했다. 17일 회사에 따르면, 폴리타는 AI로 번역과 더빙을 생성한 뒤 언어 전문가와 사운드 엔지니어가 결과물 전량을 교정·검수해 완성본을 제공하는 서비스다. 영상 분석을 통해 화자를 식별해 화자 인식 오류를 차단하고, 원본 음성에 맞춰 발화를 생성하는 제로샷 STS(Speech-to-Speech) 및 자체 음성 라이브러리를 프로젝트 특성에 맞춰 적용한다. 보이스루가 축적한 30만 건의 현지화 데이터와 1300여 명의 언어 작업자 인프라를 바탕으로 최대 5차에 걸친 검수 과정을 거친다. 이를 통해 영어·일본어·중국어·스페인어·프랑스어·베트남어·태국어·인도네시아어 등 총 70개 언어를 지원한다. 기존 전문 성우 녹음 대비 비용을 60~80% 절감하고 스튜디오 제작 대비 기간을 약 5분의 1 수준으로 단축했다. 30분 내외 영상은 약 5영업일 내에 제작이 완료된다. 폴리타는 애니메이션·방송·OTT·게임·교육·이러닝·크리에이터 콘텐츠·출판 등 다방면에서 활용되고 있다. 실제 애니메이션 26부작 시즌 전편 더빙을 비롯해 300편 이상의 교육·이러닝 콘텐츠, 12부작 방송·OTT 영상, 1만 줄 이상의 게임 대사, 14명의 화자가 등장하는 오디오북 등 대규모 콘텐츠를 성공적으로 구축한 바 있다. 이상헌 보이스루 대표는 “콘텐츠의 해외 유통이 확대되면서 다국어 콘텐츠를 빠르게 제작하는 것뿐만 아니라 원작의 의미와 감정을 살리고 캐릭터의 목소리를 일관되게 유지하는 것 역시 중요한 요소로 부각되고 있다”며 “폴리타는 AI 기술과 보이스루가 축적해 온 현지화 및 사운드 제작 역량을 결합해 다양한 콘텐츠의 글로벌 확장을 지원할 것”이라고 말했다.

2026.09.17 15:16백봉삼 기자

"화면 전환 애니메니션 멋지네"…中 업체들, 아이폰 듀오 베끼기 열풍

애플 '아이폰 듀오'에 적용된 '화면 전환 애니메이션' 기능을 다른 폴더블폰 제조사들도 도입 검토하고 있다는 관측이 제기됐다. 중국 스마트폰 제조사들이 아이폰 듀오의 화면 전환 애니메이션을 면밀히 분석하고 있다고 밝혔다고 폰아레나 등 외신이 14일(현지시간) IT 팁스터 디지털챗스테이션을 인용 보도했다. 디지털챗스테이션은 이미 한 스마트폰 브랜드가 이와 유사한 기능을 구현했다고도 주장했다. 하지만 그는 구체적인 브랜드명은 공개하지 않았다. 아이폰 듀오의 화면 전환 애니메이션은 기기를 펼칠 때 외부 디스플레이에 표시되던 화면이 내부 대화면의 양쪽으로 자연스럽게 확대되면서 한 화면으로 연결되는 듯한 효과를 구현한다. 지난주에는 한 삼성전자 갤럭시Z폴드8 사용자가 자신의 기기에서 이와 유사한 화면 전환 효과를 구현한 영상을 공개해 화제가 되기도 했다. 다이내믹 아일랜드·컨트롤 센터, 안드로이드폰에 적용 폰아레나는 향후 안드로이드 폴더블폰에 이 기능이 적용될 경우, 아이폰의 고유 기능이 안드로이드폰에 도입되는 사례가 처음은 아니라고 전했다. 실제로 아이폰의 주요 기능을 안드로이드 스마트폰 제조사들이 차용한 사례는 적지 않다. 아이폰14 프로에 처음 탑재된 '다이내믹 아일랜드'는 리얼미를 비롯한 여러 안드로이드 스마트폰에 유사한 형태로 적용됐다. 애플이 아이폰X에서 처음 선보인 '컨트롤 센터' 역시 이후 여러 스마트폰 제조사들이 자사 제품에 도입했다. 특히 아이폰 듀오의 화면 전환 애니메이션은 하드웨어가 아닌 소프트웨어 기반 기능인 만큼 다른 제조사들도 비교적 쉽게 적용할 수 있을 것으로 전망된다. 폰아레나는 안드로이드 폴더블폰에 이 같은 화면 전환 기능이 도입되더라도 단순히 애플의 기능을 그대로 복사하는 데 그치기보다는 각 제조사가 자체적인 요소를 더해 차별화된 기능을 구현하기를 기대했다. 실제로 삼성전자는 갤럭시S26 울트라에 '프라이버시 디스플레이'를 하드웨어 기능으로 적용했지만, 샤오미는 소프트웨어 업데이트를 통해 자사 스마트폰에서도 유사한 기능을 사용할 수 있도록 했다. 폰아레나는 이처럼 제조사들이 서로의 기능을 참고해 새로운 기능을 선보이는 경쟁이 궁극적으로 최종 사용자에게도 이익이 될 수 있다고 덧붙였다.

2026.09.15 10:07이정현 미디어연구소

AGF 2026, 티켓 예매 일정 공개…10월14일 얼리버드 판매 개시

국내 대표 서브컬처 축제 'AGF 2026'이 오는 12월 개막을 앞두고 얼리버드 및 패스트 티켓 예매 일정을 공개했다. AGF 조직위원회는 국내 대표 서브컬처 축제 'AGF 2026'의 입장권 판매를 시작한다고 14일 밝혔다. 이번 행사는 오는 12월 4일부터 6일까지 일산 킨텍스 제1전시장(1~5홀)에서 개최된다. 다음달 14일 판매를 시작하는 얼리버드 티켓은 정가 대비 약 15% 할인된 가격으로 제공된다. 1일권은 2만 4000원(정가 2만 9000원), 3일권은 5만 5000원(정가 6만 5000원)에 구매할 수 있다. 조기 예매 종료 후인 오는 11월 12일부터는 정가 기준의 일반 티켓 판매로 전환된다. 일반 관람객보다 30분 이른 오전 9시 30분부터 입장할 수 있는 패스트 티켓도 다음달 14일에 함께 열린다. 현장 대기 시간 단축과 혼잡 완화를 위해 일 1000매씩 사흘간 총 3000매를 한정 수량으로 판매하며, 요일당 1인 1매로 구매를 제한한다. 글로벌 관람객 유치를 위한 해외 예매 채널도 넓혔다. 올해는 기존 멜론 티켓 외에도 글로벌 여행 플랫폼 '트립닷컴'을 추가해 해외 거주 관람객의 구매 접근성을 강화했다. 지난해 관람객 10만명을 돌파하며 역대 최대 규모를 기록한 AGF는 예매 채널 확대를 바탕으로 관람 편의성을 한층 제고할 방침이다.

2026.09.14 14:34진성우 기자

최애 먹고 굿즈 모은다…식품·유통업계, 애니메이션 IP 협업 진화

식품·유통업계가 인기 애니메이션 지식재산권(IP)을 활용해 팬덤 공략에 나서고 있다. 제품 포장에 캐릭터를 넣는 전통적인 협업에서 벗어나 작품의 세계관을 반영한 메뉴를 개발하고 한정판 굿즈와 수집 요소를 더하는 방식이다. 신제품 출시 주기가 짧고 브랜드 간 경쟁이 치열한 식품 시장에서 애니메이션 IP는 소비자의 눈길을 단기간에 끌 수 있는 카드로 꼽힌다. 이미 높은 인지도와 충성도 높은 팬층을 보유한 데다 구매 빈도가 높은 식음료와 결합하면 콘텐츠를 향한 관심을 반복적인 소비로 연결하기 쉽기 때문이다. '보는 캐릭터'에서 '모으는 캐릭터'로 팔도는 지난 8월 '코코뿌요 제로'에 적용한 '귀멸의 칼날' 캐릭터 패키지를 기존 11종에서 16종으로 확대했다. 주요 인물과 귀살대 캐릭터에 혈귀 캐릭터 5종을 추가해 소비자가 선호하는 캐릭터를 고르거나 여러 패키지를 수집할 수 있도록 했다. 과거 캐릭터 협업이 제품 전면에 친숙한 이미지를 넣어 주목도를 높이는 데 집중했다면 최근에는 다수의 캐릭터와 한정판 요소를 내세워 소비자의 선택과 수집을 유도하는 방향으로 바뀌고 있다. 등장인물별로 팬층이 형성돼 있는 애니메이션의 특성도 수집형 마케팅에 유리하다. 소비자가 작품의 캐릭터와 세계관을 이미 알고 있어 별도의 설명 없이도 제품에 관심을 보일 가능성이 크고, 자신이 선호하는 캐릭터를 찾는 과정이 자연스럽게 구매로 이어질 수 있기 때문이다. 최근에는 애니메이션 IP를 제품 외관뿐 아니라 메뉴와 굿즈까지 확장하는 사례도 늘고 있다. 식품업체들은 작품 속 캐릭터와 상징물을 메뉴로 구현하고 관련 굿즈를 선보이고 있다. 배스킨라빈스는 지난 7월 애니메이션 '원피스'와 협업해 루피와 쵸파를 모티브로 한 이달의 맛을 출시했다. 작품에 등장하는 해적선과 보물상자를 형상화한 아이스크림 케이크, 캐릭터 음료 등과 관련 굿즈도 함께 선보였다. 메가MGC커피는 극장판 애니메이션 '사랑의 하츄핑: 고래보석의 전설'과 협업한 랜덤 인형 키링 6종을 선보였다. 자체 앱을 통해 사전예약을 받고 매장에서 상품을 수령하도록 구성해 캐릭터 굿즈를 앱 이용과 매장 방문으로 연결했다. 단순히 캐릭터가 들어간 상품을 판매하는 것을 넘어, 메뉴를 먹고 굿즈를 모으고 매장을 찾는 과정까지 IP 경험으로 확장하고 있는 셈이다. 피규어 사러 편의점 간다…팬덤 상품 판매 171% 증가 애니메이션 IP를 활용한 팬덤 소비는 편의점으로도 빠르게 확산하고 있다. 편의점이 식음료 구매 공간을 넘어 취향과 팬덤 상품을 소비하는 채널로 역할을 넓히는 모습이다. 이마트24는 모바일 앱 예약픽업을 통해 '주술회전', '귀멸의 칼날', '체인소맨' 등 인기 애니메이션의 피규어와 만화책 판매를 확대하고 일부 매장에서는 캐릭터 굿즈를 뽑는 '이치방쿠지'를 운영하고 있다. 이마트24에 따르면 올해 6~8월 애니메이션·게임 피규어와 굿즈의 월평균 매출은 전년 동기 대비 171% 증가했다. 식품업계 관계자는 “과거에는 인기 캐릭터를 제품에 적용하는 것만으로도 소비자의 관심을 끌 수 있었다면, 최근에는 팬들이 직접 고르고 모으고 경험할 수 있는 요소까지 함께 설계하는 것이 중요해졌다”며 “소비자와 만나는 구매 빈도가 높은 제품일수록 앞으로 온·오프라인 경험을 연결해 팬덤과의 접점을 넓히는 협업이 다양해질 것”이라고 말했다.

2026.09.13 08:55김민아 기자

갤럭시Z폴드8도 '화면 전환 애니메이션' 되네

애플이 최근 공개한 첫 폴더블폰 '아이폰 듀오'에서 가장 눈길을 끈 기능 중 하나는 독특한 화면 전환 애니메이션이었다. 기기를 펼칠 때 외부 디스플레이의 화면이 내부 대화면 양쪽으로 자연스럽게 확대·연결되는 듯한 연출로 많은 주목을 받았다. 최근 삼성 '갤럭시Z폴드8' 사용자가 자신의 기기를 사용해 애플 특유의 화면 애니메이션 효과를 구현한 영상을 올려 화제가 되고 있다. 10일(현지시간) IT매체 폰아레나는 해외 온라인 커뮤니티 레딧의 한 사용자가 갤럭시Z폴드8에서 아이폰 듀오의 화면 전환 애니메이션을 12시간 만에 재현하는 데 성공했다고 보도했다. 해당 영상을 올린 레딧 사용자(@moomanjohnny)는 갤럭시Z폴드8에 탑재된 힌지 센서가 화면 전환 애니메이션을 구동할 수 있을 만큼 정밀하다는 점에 착안했다. 그는 힌지 센서에서 감지한 각도 데이터를 양쪽 화면에 동시 재생되는 전환 효과와 연동해, 아이폰 듀오와 유사한 화면 연출을 만들어냈다. 일반 사용자가 단시간에 이 같은 기능을 구현할 수 있었던 이유는 무엇일까. 폰아레나는 갤럭시Z폴드8에 이미 필요한 하드웨어 요소가 모두 갖춰져 있었기 때문이라고 분석했다. 안드로이드 운영체제(OS)는 이미 2020년 안드로이드 11부터 힌지 각도를 감지하는 기능을 지원해 왔다. 시스템이 폴더블 기기의 펼침 정도를 도(°) 단위 데이터로 제공하고, 구글 역시 개발자 가이드를 통해 이 데이터를 기기 움직임에 맞춘 애니메이션 구동에 활용하도록 권장하고 있다. 결국 센서, 디스플레이, 그래픽 도구가 이미 고스란히 내장되어 있었던 셈이다. 매체는 “이는 하드웨어 한계라기보다 제조사인 삼성전자의 소프트웨어 우선순위에 대한 문제”라고 지적했다. 다만 이번에 구현된 방식에는 명확한 기술적 한계도 존재한다. 실제 홈 화면이 실시간으로 움직이는 것이 아니라, 앱이 사전에 캡처한 두 장의 화면 이미지를 기반으로 기기가 열릴 때 블러(흐림) 효과를 주며 전환하는 약간의 눈속임 방식이기 때문이다. 그래서 화면을 절반 정도 접으면 시간이 다르게 표시되기도 한다. 영상을 올린 작성자 역시 “이 효과가 처음 1분 정도는 멋있어 보이지만 금세 피로감을 준다”며 “정면에서 볼 때만 착시 효과가 유지되고 시야각이 조금만 틀어져도 어색해진다”고 설명했다. 폰아레나는 “삼성전자가 이러한 시도를 계기로 향후 완성도 높은 화면 전환 효과를 정식 구현해주길 기대한다”며 “제조사의 공식 업데이트를 기다리지 않고 직접 구현에 나서는 사용자들의 시도를 지켜보는 것도 흥미로운 관전 포인트”라고 전했다.

2026.09.11 13:02이정현 미디어연구소

콘진원, 뉴욕서 'K-애니메이션 상영회' 개최…북미 진출 지원

한국의 우수한 애니메이션들이 글로벌 문화 중심지인 미국 뉴욕에서 현지 관객들의 호평을 받으며 북미 시장 진출의 발판을 마련했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 미국 뉴욕 맨해튼 뉴욕코리아센터에서 '2026 코카 스포트라이트(KOCCA SPOTLIGHT) 애니메이션 상영회'를 개최했다고 8일 밝혔다. 콘진원 뉴욕비즈니스센터와 뉴욕한국문화원이 공동 기획한 이번 행사는 뉴욕한국문화원의 '2026 코리아 온 스크린' 프로그램과 연계해 지난 3일부터 4일까지(현지시간) 이틀간 300여 명의 관객을 모았다. 상영작은 국제 무대에서 경쟁력을 입증한 한국 애니메이션 6편으로 구성됐다. 2025 안시 국제 애니메이션 영화제 콩트르샹 심사위원상과 2026 도쿄 애니메이션 어워드 대상을 받은 장편 '광장(The Square)'을 비롯해, '귀로의 여행', '경계', '동상', '옷장 속 사람들', '안경' 등 단편 5편이 상영됐다. 이들 작품은 안시 영화제, 오타와 페스티벌, 디지콘6 아시아, 드레스덴 영화제, 칸 영화제 비평가 주간 등 세계 유수 영화제에 초청되거나 수상하며 뛰어난 완성도를 인정받았다. 콘진원은 이번 상영회를 단순 소개에 그치지 않고 실질적인 북미 비즈니스 성과로 연결한다. 콘진원 뉴욕비즈니스센터는 제작지원을 받은 국내 애니메이션 제작사와 현지 바이어 간 온라인 비즈니스 미팅을 지원하는 '애니메이션 온라인 커넥트'를 상영회와 연계해 진행하며 세계 시장 판로 개척을 뒷받침할 계획이다. 콘진원 이양환 뉴욕비즈니스센터장은 “이번 상영회는 국제 무대에서 작품성을 인정받은 K-애니메이션을 뉴욕 현지 관객에게 소개해 그 우수성을 알리고, 이를 북미 진출 기회로 이어가기 위한 자리”라며, “앞으로도 우수한 국내 애니메이션이 북미를 비롯한 세계시장에서 새로운 판로를 개척할 수 있도록 현지 산업계와의 접점을 지속 확대하겠다”라고 전했다.

2026.09.08 15:55정진성 기자

대원미디어, 스튜디오 지브리 명작 애니메이션 '마루 밑 아리에티' 4K 리마스터링 개봉

스튜디오 지브리의 대표 애니메이션 '마루 밑 아리에티'가 4K 리마스터링 버전으로 극장에 돌아온다. 대원미디어(대표 정욱·정동훈)는 4K 리마스터링 작업을 거친 스튜디오 지브리의 명작 애니메이션 '마루 밑 아리에티'를 19일 개봉했다고 밝혔다. 이번 애니메이션은 지난 2010년 국내 개봉 당시 106만 관객을 모았던 작품으로, 16년 만에 고화질 복원 판본으로 상영된다. '마루 밑 아리에티'는 영국 최고 권위의 아동문학상인 카네기상을 받은 메리 노튼의 소설 '더 바로우어즈'를 원작으로 제작됐다. 인간의 집 마루 밑에 숨어 살며 필요한 물건을 빌려 살아가는 10cm 소인 가족과 인간 소년의 만남을 섬세한 작화로 풀어낸 작품이다. 해당 작품은 개봉 이후 2011년 일본 아카데미상 최우수 애니메이션 작품상을 수상했으며, 글로벌 박스오피스 매출 1억 달러를 넘어서며 흥행성과 작품성을 두루 인정받았다.

2026.08.19 18:05진성우 기자

네이버·웹툰엔터, 1억 달러 IP 펀드 조성…흥행 수익 더 가져간다

네이버와 웹툰엔터테인먼트가 1억 달러(약 1419억원) 규모의 지식재산권(IP) 어댑테이션 펀드를 조성한다. 웹툰 IP를 외부 제작사에 제공하고 라이선스 수익을 얻는 기존 방식에서 한발 더 나아가 애니메이션·실사·게임 등 제작에 투자하고, 글로벌 흥행에 따른 수익을 확대하기 위해서다. 10일(현지시간) 웹툰엔터테인먼트가 공개한 2분기 주주서한과 실적발표 콘퍼런스콜에 따르면 회사는 네이버와 1억 달러 규모의 'IP 어댑테이션 펀드(IP Adaptation Fund)'를 설립한다. 웹툰엔터테인먼트는 지난 7월 네이버와 유한책임조합계약(Limited Partnership Agreement)을 체결했다. 펀드를 통해 웹툰 IP를 기반으로 애니메이션과 실사 영상, 게임 등으로 확장하는 프로젝트에 투자할 계획이다. 웹툰엔터테인먼트가 네이버와 대규모 펀드를 만드는 이유는 기존 IP 사업의 수익 구조를 바꾸기 위해서다. 그동안 웹툰엔터테인먼트의 IP 어댑테이션 사업은 라이선싱 모델에 의존했다. 인기 웹툰을 외부 제작사가 영화나 드라마, 애니메이션 등으로 제작할 수 있도록 IP를 제공하고 그 대가를 받는 방식이다. 하지만 웹툰 원작 콘텐츠가 글로벌 시장에서 크게 흥행하더라도 웹툰엔터테인먼트가 직접 가져갈 수 있는 경제적 이익에는 한계가 있었다. 김준구 웹툰엔터테인먼트 CEO는 주주서한에서 "그동안 라이선싱 중심의 접근 방식에 의존했기 때문에 대규모 글로벌 히트작에서 가치를 확보하는 능력이 제한적이었다"고 말했다. 이어 "이번 공동 펀드는 글로벌 흥행작 제작을 위한 전용 자본을 제공한다"며 "펀드를 통한 공동 투자로 라이선싱을 넘어 보다 강력한 IP 권리를 확보하고, 확대되는 어댑테이션 라인업에 대한 통제력을 높이는 동시에 성공한 프랜차이즈에서 훨씬 더 큰 재무적 이익을 확보할 수 있을 것"이라고 강조했다. 웹툰엔터테인먼트는 플랫폼에서 축적한 콘텐츠 전문성과 이용자 데이터를 활용해 글로벌 시장에서 성공 가능성이 높은 IP를 선별하고 이를 영상·게임 등으로 확장한다는 전략이다. 회사 측은 실적발표 콘퍼런스콜에서도 기존 라이선싱 모델의 한계를 언급하며 "IP의 사업화와 이에 따른 경제적 업사이드에 보다 직접적으로 참여할 수 있는 능력을 점진적으로 확대하고 있다"고 밝혔다. 또 네이버와 자본 측면에서 협력하면서 검증된 IP의 사업화에 적극적으로 투자할 수 있다는 취지로 설명했다. 웹툰엔터테인먼트는 최근 웹툰 원작 콘텐츠의 글로벌 흥행이 이어지면서 IP 사업 확대 가능성이 커졌다고 보고 있다. 회사에 따르면 이번 분기 웹툰 원작 영상물 가운데 3개 시리즈가 넷플릭스 글로벌 톱10에 올랐다. 웹툰엔터테인먼트는 향후 플랫폼에서 검증된 IP를 애니메이션과 실사 영상, 게임 등으로 확장해 하나의 IP가 창출하는 프랜차이즈 가치를 극대화한다는 계획이다. 김준구 CEO는 "온플랫폼 경험을 발전시키고 인터랙티브 팬덤과 참여 영역으로 확장하는 동시에 오프플랫폼 IP 사업을 가속화해 각 IP가 가진 프랜차이즈 가치를 온전히 실현할 것"이라고 밝혔다.

2026.08.11 07:46안희정 기자

웹툰엔터, 알아이게임즈홀딩스에 1억 달러 투자…게임으로 IP 확장

웹툰 엔터테인먼트가 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 약 1억 달러(약 1419억원)에 인수하며 웹툰 지식재산권(IP)의 게임 사업 확장에 나선다. 글로벌 팬덤을 확보한 검증된 웹툰을 게임으로 개발하고, 애니메이션과 게임 출시를 연계해 하나의 IP를 글로벌 프랜차이즈로 키운다는 전략이다. 네이버웹툰 모회사 웹툰 엔터테인먼트는 10일(현지시간) 알아이게임즈홀딩스(RI Games Holdings Inc.)에 대한 전략적 투자를 위해 최종 계약을 체결했다고 밝혔다. 이번 투자로 웹툰 엔터테인먼트는 글로벌 팬덤을 보유한 인기 웹툰을 게임으로 개발할 수 있는 사업 기반을 갖추게 됐다. 계약 종결 시점에 웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 확보한다. 웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스와 향후 4년간 글로벌 팬덤을 보유한 검증된 IP를 기반으로 여러 신작 게임을 개발·출시할 계획이다. 알아이게임즈홀딩스는 '그레이게임즈(GrayGames)'와 '오프비트(Offbeat)' 등 2개 게임 개발 스튜디오를 산하에 두고 있다. 게임 출시 라인업에는 인기작 템빨(글로벌 조회수 13억 회), 투신전생기(글로벌 조회수 5억9천만 회)를 비롯해 네이버웹툰의 메가 히트작 전지적 독자 시점(글로벌 조회수 30억5천만 회)을 기반으로 한 게임이 포함됐다. 예정된 애니메이션화와 함께 웹툰을 애니메이션과 게임으로 확장하는 프랜차이즈 전략의 일환이다. 라인업의 첫 주자는 글로벌 인기 웹툰 템빨을 원작으로 하는 신작 액션 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 해당 게임은 그레이게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱하며 올해 글로벌 출시될 예정이다. 오는 10월 방영 예정인 템빨 애니메이션과 연내 게임 출시를 연계해 프랜차이즈를 글로벌 시장으로 확장하고, 팬들에게 원작을 새로운 방식으로 즐길 수 있는 경험을 제공한다는 구상이다. 웹툰 엔터테인먼트는 애니메이션, TV, 영화, 출판, 게임을 아우르는 글로벌 IP 비즈니스를 통해 팬덤을 전 세계로 확장하고 있다. 이를 통해 새로운 이용자를 원작으로 유입시키고 기존 팬덤을 강화하면서 프랜차이즈 IP를 확장한다는 전략이다. 김준구 네이버웹툰 및 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 CEO는 "웹툰은 글로벌 팬덤이 시작되는 공간이며, 이번 투자는 우수한 이야기를 글로벌 프랜차이즈로 성장시키는 과정에서 주도적인 역할을 할 것"이라고 말했다. 이어 "게임은 팬들에게 강력한 몰입감을 선사하는 방식 중 하나로, 팬들이 이미 애정하는 이야기를 게임화하는 것은 전 세계의 새로운 이용자에게 다가가는 강력한 방법"이라며 "이를 통해 원작을 애니메이션, TV, 영화, 출판을 넘어 이제 게임에 이르기까지 성공적인 글로벌 프랜차이즈로 만드는 웹툰의 성과를 더욱 견고하게 할 것"이라고 밝혔다. 알아이게임즈홀딩스는 웹툰 업계 대작 타이틀인 나 혼자만 레벨업, 전지적 독자 시점 등을 제작한 '레드아이스 스튜디오'의 한태일 창업자가 2022년 설립한 회사다. 알아이게임즈홀딩스는 메이플스토리M, 신의 탑: 새로운 세계, 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스, 리니지W, 아이온1 등의 흥행 게임을 제작했던 개발진과 글로벌 시장을 겨냥한 게임을 개발하고 있다. 한태일 알아이게임즈홀딩스 창업자는 "웹툰 엔터테인먼트와 새로운 성장의 여정을 함께 하게 돼 기대가 크다"며 "웹툰 IP에 대한 깊은 이해와 열정을 바탕으로 몰입감 높은 게임 경험을 제공하고, 팬덤을 더욱 확장해 IP의 저변을 넓히는 게임을 선보이겠다"고 말했다.

2026.08.11 07:08안희정 기자

국내 서브컬처 축제 'AGF', 지난해 공식 다이제스트 영상 공개

국내 서브컬처 축제 'AGF'의 지난 회차 현장 열기를 담은 공식 다이제스트 영상이 공개됐다. AGF 조직위원회는 전년도 행사인 'AGF 2025'의 현장 모습을 압축한 공식 다이제스트 영상을 공개했다고 10일 밝혔다. 이번 영상에는 일산 킨텍스 제1전시장 전 관을 채운 전시 부스와 팝업스토어, 코스프레 현장, RED·BLUE 스테이지 프로그램 등 사흘간 진행된 축제의 전반적인 분위기가 담겼다. 서브컬처 팬덤의 소비 경향이 오프라인 체험형 콘텐츠로 확장함에 따라 'AGF' 역시 성장세를 이어가고 있다. 지난해 열린 행사는 공식 집계 관람객 수 10만 518명을 기록해 전년 대비 약 40% 증가한 성과를 거두었으며, 국내외 주요 게임사와 글로벌 지식재산권(IP) 기업들이 참여해 행사 규모를 확대했다. 차기 행사인 'AGF 2026'은 오는 12월4일부터 6일까지 사흘간 일산 킨텍스 제1전시장(1~5홀)에서 개최될 예정이다. 조직위는 대형 부스와 무대 프로그램을 통해 팬들과 브랜드 간의 오프라인 접점을 지속해서 넓혀갈 방침이다.

2026.08.10 17:00진성우 기자

웹툰만 보는 시대 끝…네이버웹툰, 애니·AI 캐릭터로 '체류시간' 늘린다

네이버웹툰이 웹툰 감상을 넘어 애니메이션 시청, AI 캐릭터와의 대화, 2차 창작까지 이용자 경험을 확대하며 콘텐츠 생태계 확장에 속도를 내고 있다. 이용자의 콘텐츠 소비 시간이 짧아지고 선택지가 다양해지는 환경에서 하나의 IP를 다양한 방식으로 소비하도록 유도해 플랫폼 체류시간과 콘텐츠 생명력을 함께 늘리겠다는 전략이다. 이 같은 움직임은 김용수 웹툰엔터테인먼트 프레지던트가 올해 초 기자간담회에서 공개한 '플라이휠 확장 전략'의 연장선이다. 창작자와 콘텐츠, 이용자가 선순환하는 생태계를 강화하기 위해 콘텐츠 포맷을 넓히고 소비 방식을 다각화하는 데 초점을 맞추고 있다. 읽는 웹툰 넘어 보는 웹툰으로…애니메이션까지 플랫폼 안에서 8일 관련업계에 따르면 네이버웹툰 일본어 서비스 라인망가는 최근 일본 최대 애니메이션 OTT인 'd아니메 스토어'와 협업해 약 4천 편의 애니메이션을 플랫폼 안에서 함께 제공할 예정이라고 공개했다. 일본 만화 플랫폼이 애니메이션 콘텐츠를 함께 제공하는 것은 처음이다. 이용자는 웹툰을 감상한 뒤 별도 서비스로 이동하지 않고 같은 플랫폼에서 애니메이션까지 이어서 즐길 수 있게 된다. 영상 콘텐츠 확대는 한국과 북미에서도 진행되고 있다. 웹툰엔터는 국내에서는 숏폼 애니메이션 서비스 '컷츠'를 운영하고 있으며, 북미에서는 영상으로 웹툰을 감상하는 '비디오 에피소드'를 확대하고 있다. 지난해 말에는 영어 플랫폼 'WEBTOON' 모바일 앱에 영상 콘텐츠 전용 공간인 '워치 탭(WATCH Tab)'도 신설했다. 웹툰을 하나의 읽는 콘텐츠가 아니라 영상으로도 소비할 수 있도록 접점을 넓히면서 이용자 체류시간을 늘리겠다는 전략으로 풀이된다. AI 캐릭터와 대화하고 2차 창작까지…휴재 중에도 IP 소비 이어져 네이버웹툰은 AI와 2차 창작 도구를 활용해 웹툰 연재가 멈춘 기간에도 이용자가 작품과 지속적으로 연결될 수 있는 환경도 구축하고 있다. AI 스토리챗 서비스 '바이어스(byUs)'와 2차 창작 도구 앱 '컷츠메이크'를 통해 이용자가 캐릭터와 대화하거나 직접 콘텐츠를 제작하며 IP를 소비하도록 한 것이다. 성과도 나타나고 있다. 네이버웹툰에 따르면 '컷츠메이크' 출시 이후 휴재 중이던 웹툰 '작전명 순정'의 조회수는 27% 증가했다. AI 스토리챗 '바이어스'의 첫 IP인 '이직로그' 역시 서비스 출시 이후 휴재 중 원작 웹툰 조회수가 67% 늘었고, 신규 이용자 열람 비율도 100% 이상 증가했다. 연재가 중단된 기간에도 이용자가 작품과 지속적으로 상호작용하며 IP의 생명력을 연장한 사례라는 설명이다. 특히 2차 창작 서비스는 원작자의 동의를 받은 IP만 제공해 기존 팬아트나 2차 창작 과정에서 제기돼 온 저작권 침해 우려를 줄였다는 점에서도 의미가 있다는 평가다. 업계 관계자는 "콘텐츠 감상을 넘어 이용자가 다양한 방식으로 콘텐츠를 경험할 수 있는 환경을 마련하는 것이 플랫폼 생태계 확장의 중요한 경쟁력이 되고 있다"고 말했다.

2026.08.08 08:30안희정 기자

OTT 웨이브에서 극장판 '귀멸의 칼날, 무한성편' 보세요

OTT 웨이브는 애니메이션 극장판 '귀멸의 칼날, 무한성편'을 선보인다고 28일 밝혔다. 작품은 오는 29일 자정 공개된다. 원작 만화의 최종 국면을 그리는 극장판 3부작의 첫 번째 작품이다. 혈귀들의 본거지 무한성에서 펼쳐지는 귀살대와 혈귀의 목숨을 건 최종 결전을 담았다. 지난해 한국 개봉 후 누적 관객 수 581만 4616명을 기록했으며, 연간 전체 박스오피스 2위에 올랐다. 웨이브는 TV 애니메이션 1기 '귀멸의 칼날'을 시작으로 '무한열차편', '환락의 거리편', '도공 마을편', '합동 강화 훈련편' 등 전 시즌을 선보이고 있다. 웨이브 연말 결산 애니메이션 시청시간 기준, 2022년 '귀멸의 칼날, 환락의 거리편'이 2위에 오른 데 이어 2023년 '도공 마을편'과 2024년 '합동 강화 훈련편'이 각각 1위를 차지했다. 지난해엔 '귀멸의 칼날'이 4위를 기록하며, '귀멸의 칼날' 시리즈는 4년 연속 웨이브 애니메이션 시청시간 톱5에 이름을 올렸다.

2026.07.28 18:06홍지후 기자

스튜디오메타케이-스튜디오게일, AI 기반 애니메이션 콘텐츠 개발 및 사업화 협력

인공지능(AI) 콘텐츠 제작사 스튜디오메타케이(대표 김광집)는 애니메이션 스튜디오 스튜디오게일(대표 신창환)과 생성형 AI 기반 애니메이션 콘텐츠 개발과 글로벌 콘텐츠 사업 확대를 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 23일 밝혔다. 이번 협약은 생성형 AI 기술과 애니메이션 제작 노하우를 융합해 콘텐츠 제작 혁신을 가속화하고, 국내외 시장에서 경쟁력을 갖춘 차세대 콘텐츠를 공동 개발하는 것에 초점을 맞춘다. 양사는 이번 협약을 통해 ▲생성형 AI 기반 애니메이션 공동 기획 및 제작 ▲AI 캐릭터 및 IP 개발 ▲숏폼·롱폼 콘텐츠 제작 협력 ▲글로벌 플랫폼 진출 및 공동 사업화 ▲정부 R&D 및 공공 프로젝트 공동 추진 등 다양한 분야에서 협력할 계획라고 회사 측은 설명했다. 스튜디오메타케이는 생성형 AI와 버추얼 아티스트 기술을 기반으로 영상 및 지식재산권(IP) 콘텐츠를 제작하는 기업이다. AI 기반 콘텐츠 제작 역량을 바탕으로 버추얼 아티스트, 공연 콘텐츠, AI IP 사업을 확대하며 AI 기술과 엔터테인먼트를 융합한 엔터테크 분야로 사업 영역을 확장해 나가고 있다. 넷플릭스 '월간남친', MBC '신인감독 김연경', SBS플러스 '상남자의 여행법', MBN '돌싱글즈7', KBS '역사스페셜', ENA '금쪽같은 내스타' 등 다양한 방송 프로그램에 AI 기술을 접목해 왔다. 스튜디오게일은 국내 대표 애니메이션 제작사로서 대한민국 최고인기 애니메이션 '뽀롱뽀롱 뽀로로', '꼬마버스 타요', 한국최초 영국 BBC수출한 '티시태시', 티빙 오리지널 '나노리스트' 등 풍부한 제작 경험과 글로벌 공동제작 역량을 바탕으로 다수의 애니메이션 IP를 선보이며 국내외 시장에서 경쟁력을 인정받았다고 알려졌다. 양사는 AI 기술이 콘텐츠 제작 환경을 빠르게 변화시키는 가운데, 제작 효율성과 창의성을 동시에 높일 수 있는 새로운 제작 프로세스를 구축하고 글로벌 시장을 겨냥한 경쟁력 있는 콘텐츠를 지속적으로 선보일 예정이다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 "이번 협약은 생성형 AI 기술과 애니메이션 제작 전문성이 결합하는 의미 있는 출발점"이라며 "AI 기술을 통해 콘텐츠 제작의 새로운 표준을 제시하고 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 IP를 함께 만들어 나가겠다"고 전했다. 신창환 스튜디오게일 대표는 "스튜디오게일이 보유한 탁월한 애니메이션 IP 기획·제작 역량과 스튜디오메타케이의 AI 기술이 만나 새로운 애니메이션 IP 콘텐츠 제작 패러다임을 만들어 갈 것으로 기대한다"며 "양사의 강점을 결합해 글로벌 시장에서도 경쟁력 있는 작품을 지속적으로 선보이겠다"고 덧붙였다.

2026.07.23 09:28이도원 기자

AGF 2026, 15일부터 참가사 사전 접수 시작…최대 30% 할인

국내 최대 서브컬처 페스티벌 '애니메 X 게임 페스티벌(AGF)' 조직위원회가 참가사 사전 등록 접수를 시작하며 본격적인 행사 준비에 나선다. AGF 조직위원회(이하 조직위)는 'AGF 2026' 참가 기업을 대상으로 사전 등록을 시작한다고 13일 밝혔다. 이번 신청은 오는 15일부터 8월31일까지 공식 홈페이지를 통해 진행된다. 지난해 AGF는 공식 관람객 10만명을 돌파하며 역대 최대 규모를 기록한 만큼, 올해 참가사 모집 또한 높은 관심을 보일 것으로 전망된다. 이번 사전 등록을 신청한 기업에는 참가 등록비 10% 감면 혜택이 기본 적용된다. 여기에 연속 참가 이력이나 신청하는 부스의 규모에 따른 추가 할인을 더할 경우 최대 30%까지 비용을 절감할 수 있다. 참가사는 각사의 브랜드 마케팅 전략에 맞춰 기본, 독립, 창고 등 다양한 유형의 부스를 선택해 신청 가능하다. 조직위는 참가 기업이 관람객과의 접점을 넓히고 브랜드 인지도를 효과적으로 제고할 수 있도록 전략적인 부스 운영 환경을 제공할 방침이다. 사전 등록이 종료된 후에는 9월1일부터 30일까지 한 달간 일반 등록 절차가 이어진다. 필요 서류 접수 및 부대시설 신청은 9월16일부터 11월16일까지 순차적으로 진행된다. 올해 AGF는 오는 12월4일부터 6일까지 일산 킨텍스 제1전시장에서 개최될 예정이다.

2026.07.13 17:15진성우 기자

"창작 시작부터 완성까지”...데이븐AI, 교육·제작 파트너십 동시 확대

데이븐AI(대표 정우균)가 콘텐츠를 배우는 교육생과 실제 콘텐츠를 만드는 제작사를 동시에 파트너로 확보하며, 창작 과정 전 단계를 함께 채워가는 행보를 보인다. 데이븐AI는 서울시 주관 상상비즈 아카데미의 애니메이션 실무 중심 취업자 양성 과정을 운영하는 레이어드와 교육 업무 협약을 체결했다고 7일 밝혔다. 이번 협약으로 양사는 데이븐 AI를 활용해 AI 시네마틱 및 프리비즈(촬영 전 화면 구성을 잡아보는 사전 시각화 작업) 하이브리드 실무 교육을 교육생들에게 선보일 예정이다. 레이어드는 데이븐AI를 정식 교육 플랫폼으로 도입했으며, 이달부터 수강생 20명에게 데이븐 AI 무제한 계정과 크레딧을 지원하고 있다. 수강생들이 만든 영상·이미지·음악 결과물은 개인 포트폴리오로 축적돼 현재 취업과 공모전 지원에 활용 중이다. 양사는 앞으로 AI 창작 기술을 접목한 공동 교육 커리큘럼 개발도 함께 논의할 계획이다. 곽민종 레이어드 대표는 "현업에서 쓰는 도구로 배워야 실력이 향상된다"며 "이번 협업으로 수강생들이 취업 시장에서 바로 통할 포트폴리오를 만들 수 있게 됐다"고 말했다. 아울러 데이븐AI는 지난 3월 장편 3D 애니메이션 '비운의 명장 흑치상지'를 제작 중인 스튜디오 여우별과 투자·기술 협력 협약을 맺었다. 해당 작품(90분)은 2017년 충남스토리텔링 공모전 수상작이자 2024년 광주 기획창작스튜디오 애니메이션 파일럿 지원사업 선정작이다. 데이븐AI는 이 프로젝트의 전략적 투자자이자 기술 파트너로 참여해 언리얼 엔진과 마야 기반의 실시간 3D 제작 파이프라인에 생성형 AI를 결합한 하이브리드 애니메이션 제작 방식을 검증한다. 협력 범위는 프리비주얼라이징 기반 AI 기술 지원, AI 기반 액팅 및 애니메이션 제작, AI 렌더링 및 영상 생성 기술 적용, 음악·사운드 후반 제작 협력, 제작 공정 효율화 및 워크플로우 검증까지 다섯 개 영역이다. 두 회사는 이 프로젝트를 국내외 투자 유치, 국가지원사업, 국내외 전시와 영화제 발표 등에도 함께 활용하기로 협약에 명시했다. 홍정민 스튜디오 여우별 대표는 "오랫동안 준비해온 이야기를 새로운 제작 방식으로 완성할 수 있게 됐다"며 "AI 기술이 창작을 대체하는 게 아니라 품질 높게 완성하도록 돕는다는 것을 보여주고 싶다"고 말했다. 정우균 데이븐AI 대표는 "교육 현장에서는 도구를 쥐여주고, 제작 현장에서는 그 도구로 끝까지 완성할 수 있도록 돕는 것이 이번 두 협약이 보여주는 방향"이라고 설명했다.

2026.07.07 11:25백봉삼 기자

143억뷰 K웹툰 신화 잇는다…카카오엔터 '나 혼자만 레벨업' 극장판 제작 확정

글로벌 흥행 지식재산권(IP)으로 자리 잡은 '나 혼자만 레벨업'이 애니메이션 극장판으로 돌아온다. 웹소설과 웹툰에서 시작해 애니메이션, 게임 등으로 확장하며 글로벌 팬덤을 확보한 데 이어 극장판을 통해 K스토리 IP 확장에 속도를 낸다. 카카오엔터테인먼트는 글로벌 대표 IP '나 혼자만 레벨업'의 애니메이션 극장판 '극장판 나 혼자만 레벨업 -Beyond the system-' 제작이 확정됐다고 6일 밝혔다. 이번 극장판은 지난해 방영된 애니메이션 '나 혼자만 레벨업 : Arise from the Shadow' 이후의 이야기를 담은 정식 후속편이다. 극장판 제작 소식은 지난 3일(현지시간) 미국 LA에서 열린 '애니메 엑스포(Anime Expo)'에서 처음 공개됐다. 현장에서는 제작 발표와 함께 티저 비주얼과 특보 영상도 공개됐다. 특보 영상에는 현실 세계에 등장한 성진우와 그림자 군단의 모습이 담겼으며, 티저 비주얼에서는 새로운 전투를 앞둔 성진우의 모습을 확인할 수 있다. 공개 일정과 상영 국가 등 세부 정보는 추후 공개될 예정이다. '나 혼자만 레벨업'은 최약체 헌터로 불리던 주인공 성진우가 특별한 능력을 통해 최강자로 성장하는 이야기를 그린 작품이다. 웹소설을 시작으로 웹툰, 애니메이션, 게임 등 다양한 콘텐츠로 확장되며 대표적인 K스토리 성공 사례로 꼽힌다. 웹툰과 웹소설 합산 글로벌 누적 조회수는 143억 회를 돌파했다. 특히 원작 IP를 기반으로 한 애니메이션은 글로벌 시장에서 큰 성과를 거두며 팬덤을 확대했다. 애니메이션 시리즈는 글로벌 애니메이션 시상식인 '크런치롤 애니메이션 어워즈(Crunchyroll Anime Awards)'에서 2025년 최고상인 '올해의 애니메이션'을 비롯해 '최우수 새 시리즈', '최우수 액션' 등 9개 부문을 수상했다. 올해도 주요 부문에서 수상하며 글로벌 흥행성을 입증했다. 이번 극장판은 시즌2 이후 확장된 세계관과 새로운 이야기를 다루는 만큼 글로벌 팬들의 관심이 이어질 전망이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 “'나 혼자만 레벨업'은 웹소설과 웹툰을 넘어 애니메이션, 게임, 드라마 등 다양한 영역으로 확장되며 K스토리 IP의 가능성을 입증한 작품”이라며 “앞으로도 다양한 IP 경쟁력을 바탕으로 글로벌 팬들에게 새로운 즐거움을 선보이겠다”고 말했다.

2026.07.06 10:31안희정 기자

"이미 팬덤 크니까"…네이버웹툰 찾는 글로벌 애니 제작사들

글로벌 온라인동영상서비스(OTT)를 중심으로 애니메이션 콘텐츠 수요가 커지면서 네이버웹툰이 글로벌 제작사들의 원천 지식재산권(IP) 파트너로 주목받고 있다. 이미 전 세계 독자를 통해 검증된 팬덤과 다양한 장르 경쟁력을 갖춘 웹툰이 애니메이션 시장의 새로운 성장 동력으로 떠오르는 모습이다. 5일 글로벌 시장조사기관 데이터인텔로에 따르면 글로벌 애니메이션 시장 규모는 2025년 약 4200억 달러(약 642조6000억원)에서 연평균 약 9% 성장해 2034년 약 9500억 달러(1453조5000억원) 규모를 넘어설 것으로 전망된다. 과거 서브컬처나 아동 콘텐츠로 여겨졌던 애니메이션은 글로벌 OTT 플랫폼의 투자 확대와 함께 핵심 콘텐츠 장르로 자리 잡고 있다. 이에 제작사들은 이미 독자 반응과 팬덤이 검증된 IP를 기반으로 흥행 리스크를 낮추고 글로벌 시장을 공략하는 전략을 강화하고 있다. 네이버웹툰 IP, 일본·북미·유럽서 애니화 속도 네이버웹툰은 애니메이션 주요 시장인 일본과 미국, 유럽 등에서 글로벌 제작사와 협업을 확대하고 있다. 먼저 회사는 글로벌 조회수 17억 회를 기록한 웹툰 '일렉시드' 원작 TV 애니메이션을 2027년 초 선보인다. 제작은 영화 '더 퍼스트 슬램덩크' 공동 제작에 참여한 일본 단데라이온 애니메이션 스튜디오가 맡는다. 현재 네이버웹툰은 일본에서만 20여 개 애니메이션 프로젝트를 진행 중이다. 북미에서는 모회사 웹툰 엔터테인먼트의 자회사 웹툰 프로덕션을 중심으로 협업을 이어가고 있다. 워너브라더스 애니메이션과는 '늑대와 빨간모자', '뱀파이어 패밀리' 등 10여 개 애니메이션 프로젝트를 공동 개발하고 있다. 아마존 프라임 비디오, 짐 헨슨 컴퍼니와는 글로벌 누적 조회수 18억 회를 기록한 북미 웹툰 '로어 올림푸스' 애니메이션 제작을 진행하고 있다. 미국 SF 드라마 '콜로니'의 줄리아 쿠퍼맨이 쇼러너(총괄 제작자)로 참여한다. 유럽에서도 협업 사례가 나오고 있다. 네이버웹툰은 디즈니플러스 '미키마우스 클럽하우스' 등을 제작한 프랑스 애니메이션 스튜디오 위두!(OuiDo!) 프로덕션과 손잡고 글로벌 조회수 5억 회 이상을 기록한 웹툰 '루미네' 애니메이션 제작을 확정했다. 워너브라더스가 주목한 웹툰 경쟁력…"방대한 독자층과 다양한 이야기" 글로벌 제작사들이 웹툰 IP에 주목하는 이유는 방대한 이용자 기반과 콘텐츠 다양성이다. 작품 공개 단계부터 전 세계 독자의 반응 데이터를 확인할 수 있어 영상화 과정에서 시장성을 가늠하기 쉽다는 점도 강점으로 꼽힌다. 샘 레지스터 워너브라더스 애니메이션 사장은 지난달 열린 밴쿠버 웹 서밋에서 "웹툰은 전 세계적으로 방대한 독자층을 보유하고 있어 기존 라인업 외에도 다양한 스토리와 캐릭터를 발굴할 수 있는 원천"이라고 평가했다. 그는 웹툰과의 파트너십을 통해 스트리밍 플랫폼에 적합한 청소년 애니메이션 분야를 강화하겠다고 밝혔다. 스테이시 킴 워너브라더스 애니메이션 시리즈 부문 부사장도 최근 LA에서 열린 월드 웹툰 페스티벌 해외 교류 프로그램에서 "글로벌 스토리텔링 업계 여러 팀과 협력을 모색해왔으며, 웹툰과의 파트너십은 이야기에 생명력을 불어넣는 완벽한 방법"이라고 말했다. 업계 관계자는 "일본 만화 시장이 애니메이션을 통해 글로벌 산업으로 성장한 것처럼 웹툰 역시 글로벌 애니메이션 시장에서의 성공 경험이 산업 저변 확대에 중요한 계기가 될 것"이라고 내다봤다.

2026.07.05 14:00안희정 기자

애니플러스, 애니맥스 흡수합병...각 방송 채널은 유지

애니플러스는 7월1일 자회사 애니맥스브로드캐스팅코리아(이하 애니맥스)와 흡수 합병을 완료한다. 합병 비율은 애니플러스가 애니맥스 지분을 100% 보유하고 있어 1대0으로 진행된다. 합병 이후에도 두 방송 채널은 유지된다. 30일 애니플러스에 따르면, 2006년 설립 이후 한국 애니메이션 시장을 이끌어 온 애니맥스 법인은 역사 속으로 사라진다. 양사는 2023년 인수 계약 체결 이후, IP 소싱·방송·영화·VOD 유통·MD 등 각 사의 핵심 역량을 기반으로 협력해왔다. 애니플러스는 주요 애니메이션 사업을 통합하고 경영 효율성을 높이기 위해 합병을 추진했다고 설명했다. 대표 사례가 지난해 한국 극장가에 일본 애니메이션 열풍을 몰고 온 '진격의 거인 극장판'과 '귀멸의 칼날, 무한성편'의 흥행이다. 일본 애니메이션 중 최고 IP 파워를 자랑하는 두 작품은 각각 애니플러스와 애니맥스가 한국 독점 판권을 보유하고 있다. 애니플러스는 합병을 기점으로 한국 최대 애니메이션 OTT 플랫폼 '라프텔' 등 주요 계열사와 협업 체계를 공고히 구축할 방침이다. 이를 통해 IP 판권 확보와 방송 채널 운영, OTT 스트리밍을 아우르는 밸류체인을 완성한다는 전략이다. 기존 방송 채널 애니플러스와 애니맥스는 그대로 유지된다. 전승택 애니플러스 대표는 “지난 20년간 애니맥스가 보여준 우수한 성과와 국내 애니메이션 시장 발전을 위한 노력에 감사드린다”며 “진격의 거인과 귀멸의 칼날을 보유한 양사가 앞으로 합병 법인을 통해 성장한 모습을 보여드리겠다”고 밝혔다.

2026.06.30 11:33홍지후 기자

저작권 걱정 없이 웹툰을 숏폼 애니로…네이버웹툰, '컷츠메이크' 출시

네이버웹툰은 원작자가 승인한 웹툰 지식재산권(IP)을 기반으로 숏폼 애니메이션을 만들 수 있는 앱 '컷츠메이크'를 선보였다고 24일 밝혔다. '컷츠메이크'는 네이버웹툰의 숏폼 애니메이션 서비스 '컷츠'와 연동되는 창작 도구 앱이다. 웹툰 속 장면과 캐릭터를 선택해 영상을 제작할 수 있다. 컷츠메이크에서 사용되는 모든 IP는 원작자 승인을 거쳐 제공되므로 이용자는 저작권 침해 우려 없이 2차 창작을 할 수 있다. 컷츠메이크의 주요 기능은 '캐릭터 밈(온라인 유행 콘텐츠)'과 '웹툰 MV' 두 가지다. 캐릭터 밈은 좋아하는 웹툰 캐릭터와 템플릿을 선택해 숏폼 챌린지 형식의 애니메이션을 만드는 기능이다. 웹툰 MV는 좋아하는 웹툰 컷들을 영상으로 구현하며 편집을 거쳐 뮤직비디오나 애니메이션 오프닝 같은 영상을 완성할 수 있다. 서비스 출시에 맞춰 네이버웹툰에서 연재되며 ▲가비지타임 ▲만남어플 중독 ▲역대급 영지 설계사 ▲연애혁명 ▲이직로그 ▲작두 ▲작전명 순정 ▲전지적 독자 시점 ▲해시태그는 첫사랑 등 총 9개 작품이 참여를 확정했다. 컷츠메이크의 기본 기능은 무료로 제공되며 ▲프리미엄 템플릿 ▲컷 편집 ▲고속 생성 등 일부 유료 기능을 포함한다. 이용자가 만든 영상은 네이버웹툰의 숏애니 서비스 컷츠에 바로 업로드할 수 있으며, 내보내기와 다운로드도 가능하다. 컷츠메이크는 구글 플레이에서 다운로드 가능하며, 애플 앱스토어에서는 심사 완료 후 차주 출시 예정이다. 네이버웹툰은 팬덤 수요와 원작자 동의를 기반으로 웹툰 IP를 지속 확대해 나갈 예정이다. 김효정 네이버웹툰 컷츠 비즈니스 총괄은 "웹툰 팬들이 컷츠메이크로 새로운 창작의 즐거움을 경험하고, 이것이 다시 원작의 팬덤 강화로 이어지는 선순환 구조를 만들어갈 것"이라며 "컷츠와 웹툰 간 시너지를 더해 숏애니 생태계를 확장해 가겠다"고 말했다.

2026.06.24 10:32박서린 기자

김광집 스튜디오메타케이 대표 "AI로 제작비 90% 절감…STO로 콘텐츠 펀딩 혁명 이끌 것"

생성형 인공지능(AI)으로 콘텐츠 제작비를 최대 90% 절감하고, 필요한 제작비는 토큰증권STO)으로 조달하는 새로운 콘텐츠 제작 방식을 제언했다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 23일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 '생성형 AI기반 프로덕션 시대의 IP 창출 전략'을 주제로 발표했다. 김 대표는 고비용 구조와 투자 가뭄에 시달리는 국내외 미디어·콘텐츠 업계의 돌파구로 AI와 STO의 결합을 제시했다. 스튜디오메타케이는 넷플릭스 드라마 '월간 남친'을 비롯해 MBC 예능 '신임감독 김연경', 인스파이어 호텔 내 미디어 아트 등 대규모 상업용 프로젝트를 100개 이상 수행하며 기술력을 입증한 AI 콘텐츠 전문 기업이다. 현재는 가상 인간(버추얼 아티스트) 개발, AI 기반 영상 제작, 레거시 드라마·영화 제작비 효율화 등 3대 핵심 사업을 전개하고 있다. 그는 할리우드 배우 및 제작사와의 협업 가능성도 밝혔다. 현재 다양한 작품을 놓고 긴밀한 논의를 이어가고 있으며, 여기에는 약 90분 분량의 라이브 액션 영화 제작과 웹툰 IP 기반의 애니메이션화 작업 등이 포함됐다. 김 대표는 "국내에 많은 AI 기업이 있지만 실제로 상업용 프로젝트를 하는 곳은 몇 곳 없다"며 "넷플릭스 드라마나 대형 호텔 미디어 아트 등 100개 이상의 상업용 대규모 프로젝트를 수행한 역량을 바탕으로 실제 수익이 나는 사업을 전개하고 있다"고 말했다. AI 도입을 통한 비용 절감 효과는 독보적인 수준이다. 기존에 20억원의 비용과 8개월의 기간이 소요되던 고품질 영상을 단 1~2주 만에 3000만 원 수준으로 제작해냈다. 기존 제작비의 약 2~3% 가격으로 동등한 퀄리티를 구현한 셈이다. 드론 촬영 허가가 나지 않은 일본 로케이션 분량을 AI로 대체하거나, 대규모 군중이 필요한 야구장씬을 AI로 구현해 인건비와 제작비를 대폭 아낀 실증 사례도 소개됐다. 이 같은 기술력을 바탕으로 스튜디오메타케이는 글로벌 메이저 시장 진출 속도를 높이고 있다. 미국 워너브라더스의 뉴욕 드론 실사 장면을 AI로 다시 제작하는 프로젝트의 초안을 최근 전달했으며, 거장 임권택 감독의 대표작 '서편제'를 AI 애니메이션으로 재탄생시켜 2027년 상반기 극장 개봉을 목표로 제작 중이다. 김 대표는 "지난해만 해도 미국 메이저 제작사들이 AI 도입에 보수적이었지만, 최근 분위기는 '안 쓰면 안 된다'로 급변해 다들 AI를 쓰고 있다"며 "연말에는 영상 제작 전 과정을 효율하는 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 솔루션의 베타 버전을 공개할 수 있을 것"이라고 설명했다. 스튜디오메타케이가 미래 성장 동력으로 낙점한 또 다른 축은 STO를 통한 펀딩 구조의 혁신이다. 김 대표는 "현재 국내 콘텐츠 투자 시장이 급격히 위축되면서 통상 50억~100억원이 소요되는 국산 극장판 애니메이션 등이 자금 조달에 난항을 겪고 있다"고 말했다. 이에 대한 해결책으로는 AI 기술을 적용해 편당 제작비를 5억원 수준으로 낮추고, 10편의 애니메이션을 동시에 제작하는 리스크 분산 체계를 제시했다. 10편 중 단 한 편만 극장에서 100만 관객을 돌파해도 전체 제작비를 회수할 수 있는 구조다. 김 대표는 한 걸음 더 나아가 제작비를 STO로 조달하는 전략도 소개했다. 그는 "기존 투자사가 아닌 STO를 통해 자금을 모으면 제작사 입장에서는 리스크가 확연히 줄어들고, 조각 투자자들 역시 해당 IP에 대한 권리를 직접 확보해 윈윈(Win-Win)할 수 있다"고 강조했다. 스튜디오메타케이는 실리콘밸리 지사에 이어 싱가포르, 미국, 일본 등지에 글로벌 지사 설립을 추진 중이다. 올 하반기에는 대규모 투자 유치와 기업공개(IPO)를 준비에 나선다. 김 대표는 창작자들을 향해 AI 기술을 적극 수용할 것을 당부했다. 그는 "AI가 인간의 일자리를 완전히 대체하기보다는, 결국 AI를 잘 쓰는 창작자가 못 쓰는 창작자를 대체하는 시장이 될 것"이라며 "지금이야말로 무조건 AI를 배워 제작 워크플로우의 혁신을 이뤄내야 할 때"라고 단언했다.

2026.06.23 19:15진성우 기자

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