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'애니메이션'통합검색 결과 입니다. (98건)

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네이버·웹툰엔터, 1억 달러 IP 펀드 조성…흥행 수익 더 가져간다

네이버와 웹툰엔터테인먼트가 1억 달러(약 1419억원) 규모의 지식재산권(IP) 어댑테이션 펀드를 조성한다. 웹툰 IP를 외부 제작사에 제공하고 라이선스 수익을 얻는 기존 방식에서 한발 더 나아가 애니메이션·실사·게임 등 제작에 투자하고, 글로벌 흥행에 따른 수익을 확대하기 위해서다. 10일(현지시간) 웹툰엔터테인먼트가 공개한 2분기 주주서한과 실적발표 콘퍼런스콜에 따르면 회사는 네이버와 1억 달러 규모의 'IP 어댑테이션 펀드(IP Adaptation Fund)'를 설립한다. 웹툰엔터테인먼트는 지난 7월 네이버와 유한책임조합계약(Limited Partnership Agreement)을 체결했다. 펀드를 통해 웹툰 IP를 기반으로 애니메이션과 실사 영상, 게임 등으로 확장하는 프로젝트에 투자할 계획이다. 웹툰엔터테인먼트가 네이버와 대규모 펀드를 만드는 이유는 기존 IP 사업의 수익 구조를 바꾸기 위해서다. 그동안 웹툰엔터테인먼트의 IP 어댑테이션 사업은 라이선싱 모델에 의존했다. 인기 웹툰을 외부 제작사가 영화나 드라마, 애니메이션 등으로 제작할 수 있도록 IP를 제공하고 그 대가를 받는 방식이다. 하지만 웹툰 원작 콘텐츠가 글로벌 시장에서 크게 흥행하더라도 웹툰엔터테인먼트가 직접 가져갈 수 있는 경제적 이익에는 한계가 있었다. 김준구 웹툰엔터테인먼트 CEO는 주주서한에서 "그동안 라이선싱 중심의 접근 방식에 의존했기 때문에 대규모 글로벌 히트작에서 가치를 확보하는 능력이 제한적이었다"고 말했다. 이어 "이번 공동 펀드는 글로벌 흥행작 제작을 위한 전용 자본을 제공한다"며 "펀드를 통한 공동 투자로 라이선싱을 넘어 보다 강력한 IP 권리를 확보하고, 확대되는 어댑테이션 라인업에 대한 통제력을 높이는 동시에 성공한 프랜차이즈에서 훨씬 더 큰 재무적 이익을 확보할 수 있을 것"이라고 강조했다. 웹툰엔터테인먼트는 플랫폼에서 축적한 콘텐츠 전문성과 이용자 데이터를 활용해 글로벌 시장에서 성공 가능성이 높은 IP를 선별하고 이를 영상·게임 등으로 확장한다는 전략이다. 회사 측은 실적발표 콘퍼런스콜에서도 기존 라이선싱 모델의 한계를 언급하며 "IP의 사업화와 이에 따른 경제적 업사이드에 보다 직접적으로 참여할 수 있는 능력을 점진적으로 확대하고 있다"고 밝혔다. 또 네이버와 자본 측면에서 협력하면서 검증된 IP의 사업화에 적극적으로 투자할 수 있다는 취지로 설명했다. 웹툰엔터테인먼트는 최근 웹툰 원작 콘텐츠의 글로벌 흥행이 이어지면서 IP 사업 확대 가능성이 커졌다고 보고 있다. 회사에 따르면 이번 분기 웹툰 원작 영상물 가운데 3개 시리즈가 넷플릭스 글로벌 톱10에 올랐다. 웹툰엔터테인먼트는 향후 플랫폼에서 검증된 IP를 애니메이션과 실사 영상, 게임 등으로 확장해 하나의 IP가 창출하는 프랜차이즈 가치를 극대화한다는 계획이다. 김준구 CEO는 "온플랫폼 경험을 발전시키고 인터랙티브 팬덤과 참여 영역으로 확장하는 동시에 오프플랫폼 IP 사업을 가속화해 각 IP가 가진 프랜차이즈 가치를 온전히 실현할 것"이라고 밝혔다.

2026.08.11 07:46안희정 기자

웹툰엔터, 알아이게임즈홀딩스에 1억 달러 투자…게임으로 IP 확장

웹툰 엔터테인먼트가 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 약 1억 달러(약 1419억원)에 인수하며 웹툰 지식재산권(IP)의 게임 사업 확장에 나선다. 글로벌 팬덤을 확보한 검증된 웹툰을 게임으로 개발하고, 애니메이션과 게임 출시를 연계해 하나의 IP를 글로벌 프랜차이즈로 키운다는 전략이다. 네이버웹툰 모회사 웹툰 엔터테인먼트는 10일(현지시간) 알아이게임즈홀딩스(RI Games Holdings Inc.)에 대한 전략적 투자를 위해 최종 계약을 체결했다고 밝혔다. 이번 투자로 웹툰 엔터테인먼트는 글로벌 팬덤을 보유한 인기 웹툰을 게임으로 개발할 수 있는 사업 기반을 갖추게 됐다. 계약 종결 시점에 웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 확보한다. 웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스와 향후 4년간 글로벌 팬덤을 보유한 검증된 IP를 기반으로 여러 신작 게임을 개발·출시할 계획이다. 알아이게임즈홀딩스는 '그레이게임즈(GrayGames)'와 '오프비트(Offbeat)' 등 2개 게임 개발 스튜디오를 산하에 두고 있다. 게임 출시 라인업에는 인기작 템빨(글로벌 조회수 13억 회), 투신전생기(글로벌 조회수 5억9천만 회)를 비롯해 네이버웹툰의 메가 히트작 전지적 독자 시점(글로벌 조회수 30억5천만 회)을 기반으로 한 게임이 포함됐다. 예정된 애니메이션화와 함께 웹툰을 애니메이션과 게임으로 확장하는 프랜차이즈 전략의 일환이다. 라인업의 첫 주자는 글로벌 인기 웹툰 템빨을 원작으로 하는 신작 액션 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 해당 게임은 그레이게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱하며 올해 글로벌 출시될 예정이다. 오는 10월 방영 예정인 템빨 애니메이션과 연내 게임 출시를 연계해 프랜차이즈를 글로벌 시장으로 확장하고, 팬들에게 원작을 새로운 방식으로 즐길 수 있는 경험을 제공한다는 구상이다. 웹툰 엔터테인먼트는 애니메이션, TV, 영화, 출판, 게임을 아우르는 글로벌 IP 비즈니스를 통해 팬덤을 전 세계로 확장하고 있다. 이를 통해 새로운 이용자를 원작으로 유입시키고 기존 팬덤을 강화하면서 프랜차이즈 IP를 확장한다는 전략이다. 김준구 네이버웹툰 및 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 CEO는 "웹툰은 글로벌 팬덤이 시작되는 공간이며, 이번 투자는 우수한 이야기를 글로벌 프랜차이즈로 성장시키는 과정에서 주도적인 역할을 할 것"이라고 말했다. 이어 "게임은 팬들에게 강력한 몰입감을 선사하는 방식 중 하나로, 팬들이 이미 애정하는 이야기를 게임화하는 것은 전 세계의 새로운 이용자에게 다가가는 강력한 방법"이라며 "이를 통해 원작을 애니메이션, TV, 영화, 출판을 넘어 이제 게임에 이르기까지 성공적인 글로벌 프랜차이즈로 만드는 웹툰의 성과를 더욱 견고하게 할 것"이라고 밝혔다. 알아이게임즈홀딩스는 웹툰 업계 대작 타이틀인 나 혼자만 레벨업, 전지적 독자 시점 등을 제작한 '레드아이스 스튜디오'의 한태일 창업자가 2022년 설립한 회사다. 알아이게임즈홀딩스는 메이플스토리M, 신의 탑: 새로운 세계, 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스, 리니지W, 아이온1 등의 흥행 게임을 제작했던 개발진과 글로벌 시장을 겨냥한 게임을 개발하고 있다. 한태일 알아이게임즈홀딩스 창업자는 "웹툰 엔터테인먼트와 새로운 성장의 여정을 함께 하게 돼 기대가 크다"며 "웹툰 IP에 대한 깊은 이해와 열정을 바탕으로 몰입감 높은 게임 경험을 제공하고, 팬덤을 더욱 확장해 IP의 저변을 넓히는 게임을 선보이겠다"고 말했다.

2026.08.11 07:08안희정 기자

국내 서브컬처 축제 'AGF', 지난해 공식 다이제스트 영상 공개

국내 서브컬처 축제 'AGF'의 지난 회차 현장 열기를 담은 공식 다이제스트 영상이 공개됐다. AGF 조직위원회는 전년도 행사인 'AGF 2025'의 현장 모습을 압축한 공식 다이제스트 영상을 공개했다고 10일 밝혔다. 이번 영상에는 일산 킨텍스 제1전시장 전 관을 채운 전시 부스와 팝업스토어, 코스프레 현장, RED·BLUE 스테이지 프로그램 등 사흘간 진행된 축제의 전반적인 분위기가 담겼다. 서브컬처 팬덤의 소비 경향이 오프라인 체험형 콘텐츠로 확장함에 따라 'AGF' 역시 성장세를 이어가고 있다. 지난해 열린 행사는 공식 집계 관람객 수 10만 518명을 기록해 전년 대비 약 40% 증가한 성과를 거두었으며, 국내외 주요 게임사와 글로벌 지식재산권(IP) 기업들이 참여해 행사 규모를 확대했다. 차기 행사인 'AGF 2026'은 오는 12월4일부터 6일까지 사흘간 일산 킨텍스 제1전시장(1~5홀)에서 개최될 예정이다. 조직위는 대형 부스와 무대 프로그램을 통해 팬들과 브랜드 간의 오프라인 접점을 지속해서 넓혀갈 방침이다.

2026.08.10 17:00진성우 기자

웹툰만 보는 시대 끝…네이버웹툰, 애니·AI 캐릭터로 '체류시간' 늘린다

네이버웹툰이 웹툰 감상을 넘어 애니메이션 시청, AI 캐릭터와의 대화, 2차 창작까지 이용자 경험을 확대하며 콘텐츠 생태계 확장에 속도를 내고 있다. 이용자의 콘텐츠 소비 시간이 짧아지고 선택지가 다양해지는 환경에서 하나의 IP를 다양한 방식으로 소비하도록 유도해 플랫폼 체류시간과 콘텐츠 생명력을 함께 늘리겠다는 전략이다. 이 같은 움직임은 김용수 웹툰엔터테인먼트 프레지던트가 올해 초 기자간담회에서 공개한 '플라이휠 확장 전략'의 연장선이다. 창작자와 콘텐츠, 이용자가 선순환하는 생태계를 강화하기 위해 콘텐츠 포맷을 넓히고 소비 방식을 다각화하는 데 초점을 맞추고 있다. 읽는 웹툰 넘어 보는 웹툰으로…애니메이션까지 플랫폼 안에서 8일 관련업계에 따르면 네이버웹툰 일본어 서비스 라인망가는 최근 일본 최대 애니메이션 OTT인 'd아니메 스토어'와 협업해 약 4천 편의 애니메이션을 플랫폼 안에서 함께 제공할 예정이라고 공개했다. 일본 만화 플랫폼이 애니메이션 콘텐츠를 함께 제공하는 것은 처음이다. 이용자는 웹툰을 감상한 뒤 별도 서비스로 이동하지 않고 같은 플랫폼에서 애니메이션까지 이어서 즐길 수 있게 된다. 영상 콘텐츠 확대는 한국과 북미에서도 진행되고 있다. 웹툰엔터는 국내에서는 숏폼 애니메이션 서비스 '컷츠'를 운영하고 있으며, 북미에서는 영상으로 웹툰을 감상하는 '비디오 에피소드'를 확대하고 있다. 지난해 말에는 영어 플랫폼 'WEBTOON' 모바일 앱에 영상 콘텐츠 전용 공간인 '워치 탭(WATCH Tab)'도 신설했다. 웹툰을 하나의 읽는 콘텐츠가 아니라 영상으로도 소비할 수 있도록 접점을 넓히면서 이용자 체류시간을 늘리겠다는 전략으로 풀이된다. AI 캐릭터와 대화하고 2차 창작까지…휴재 중에도 IP 소비 이어져 네이버웹툰은 AI와 2차 창작 도구를 활용해 웹툰 연재가 멈춘 기간에도 이용자가 작품과 지속적으로 연결될 수 있는 환경도 구축하고 있다. AI 스토리챗 서비스 '바이어스(byUs)'와 2차 창작 도구 앱 '컷츠메이크'를 통해 이용자가 캐릭터와 대화하거나 직접 콘텐츠를 제작하며 IP를 소비하도록 한 것이다. 성과도 나타나고 있다. 네이버웹툰에 따르면 '컷츠메이크' 출시 이후 휴재 중이던 웹툰 '작전명 순정'의 조회수는 27% 증가했다. AI 스토리챗 '바이어스'의 첫 IP인 '이직로그' 역시 서비스 출시 이후 휴재 중 원작 웹툰 조회수가 67% 늘었고, 신규 이용자 열람 비율도 100% 이상 증가했다. 연재가 중단된 기간에도 이용자가 작품과 지속적으로 상호작용하며 IP의 생명력을 연장한 사례라는 설명이다. 특히 2차 창작 서비스는 원작자의 동의를 받은 IP만 제공해 기존 팬아트나 2차 창작 과정에서 제기돼 온 저작권 침해 우려를 줄였다는 점에서도 의미가 있다는 평가다. 업계 관계자는 "콘텐츠 감상을 넘어 이용자가 다양한 방식으로 콘텐츠를 경험할 수 있는 환경을 마련하는 것이 플랫폼 생태계 확장의 중요한 경쟁력이 되고 있다"고 말했다.

2026.08.08 08:30안희정 기자

OTT 웨이브에서 극장판 '귀멸의 칼날, 무한성편' 보세요

OTT 웨이브는 애니메이션 극장판 '귀멸의 칼날, 무한성편'을 선보인다고 28일 밝혔다. 작품은 오는 29일 자정 공개된다. 원작 만화의 최종 국면을 그리는 극장판 3부작의 첫 번째 작품이다. 혈귀들의 본거지 무한성에서 펼쳐지는 귀살대와 혈귀의 목숨을 건 최종 결전을 담았다. 지난해 한국 개봉 후 누적 관객 수 581만 4616명을 기록했으며, 연간 전체 박스오피스 2위에 올랐다. 웨이브는 TV 애니메이션 1기 '귀멸의 칼날'을 시작으로 '무한열차편', '환락의 거리편', '도공 마을편', '합동 강화 훈련편' 등 전 시즌을 선보이고 있다. 웨이브 연말 결산 애니메이션 시청시간 기준, 2022년 '귀멸의 칼날, 환락의 거리편'이 2위에 오른 데 이어 2023년 '도공 마을편'과 2024년 '합동 강화 훈련편'이 각각 1위를 차지했다. 지난해엔 '귀멸의 칼날'이 4위를 기록하며, '귀멸의 칼날' 시리즈는 4년 연속 웨이브 애니메이션 시청시간 톱5에 이름을 올렸다.

2026.07.28 18:06홍지후 기자

스튜디오메타케이-스튜디오게일, AI 기반 애니메이션 콘텐츠 개발 및 사업화 협력

인공지능(AI) 콘텐츠 제작사 스튜디오메타케이(대표 김광집)는 애니메이션 스튜디오 스튜디오게일(대표 신창환)과 생성형 AI 기반 애니메이션 콘텐츠 개발과 글로벌 콘텐츠 사업 확대를 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 23일 밝혔다. 이번 협약은 생성형 AI 기술과 애니메이션 제작 노하우를 융합해 콘텐츠 제작 혁신을 가속화하고, 국내외 시장에서 경쟁력을 갖춘 차세대 콘텐츠를 공동 개발하는 것에 초점을 맞춘다. 양사는 이번 협약을 통해 ▲생성형 AI 기반 애니메이션 공동 기획 및 제작 ▲AI 캐릭터 및 IP 개발 ▲숏폼·롱폼 콘텐츠 제작 협력 ▲글로벌 플랫폼 진출 및 공동 사업화 ▲정부 R&D 및 공공 프로젝트 공동 추진 등 다양한 분야에서 협력할 계획라고 회사 측은 설명했다. 스튜디오메타케이는 생성형 AI와 버추얼 아티스트 기술을 기반으로 영상 및 지식재산권(IP) 콘텐츠를 제작하는 기업이다. AI 기반 콘텐츠 제작 역량을 바탕으로 버추얼 아티스트, 공연 콘텐츠, AI IP 사업을 확대하며 AI 기술과 엔터테인먼트를 융합한 엔터테크 분야로 사업 영역을 확장해 나가고 있다. 넷플릭스 '월간남친', MBC '신인감독 김연경', SBS플러스 '상남자의 여행법', MBN '돌싱글즈7', KBS '역사스페셜', ENA '금쪽같은 내스타' 등 다양한 방송 프로그램에 AI 기술을 접목해 왔다. 스튜디오게일은 국내 대표 애니메이션 제작사로서 대한민국 최고인기 애니메이션 '뽀롱뽀롱 뽀로로', '꼬마버스 타요', 한국최초 영국 BBC수출한 '티시태시', 티빙 오리지널 '나노리스트' 등 풍부한 제작 경험과 글로벌 공동제작 역량을 바탕으로 다수의 애니메이션 IP를 선보이며 국내외 시장에서 경쟁력을 인정받았다고 알려졌다. 양사는 AI 기술이 콘텐츠 제작 환경을 빠르게 변화시키는 가운데, 제작 효율성과 창의성을 동시에 높일 수 있는 새로운 제작 프로세스를 구축하고 글로벌 시장을 겨냥한 경쟁력 있는 콘텐츠를 지속적으로 선보일 예정이다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 "이번 협약은 생성형 AI 기술과 애니메이션 제작 전문성이 결합하는 의미 있는 출발점"이라며 "AI 기술을 통해 콘텐츠 제작의 새로운 표준을 제시하고 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 IP를 함께 만들어 나가겠다"고 전했다. 신창환 스튜디오게일 대표는 "스튜디오게일이 보유한 탁월한 애니메이션 IP 기획·제작 역량과 스튜디오메타케이의 AI 기술이 만나 새로운 애니메이션 IP 콘텐츠 제작 패러다임을 만들어 갈 것으로 기대한다"며 "양사의 강점을 결합해 글로벌 시장에서도 경쟁력 있는 작품을 지속적으로 선보이겠다"고 덧붙였다.

2026.07.23 09:28이도원 기자

AGF 2026, 15일부터 참가사 사전 접수 시작…최대 30% 할인

국내 최대 서브컬처 페스티벌 '애니메 X 게임 페스티벌(AGF)' 조직위원회가 참가사 사전 등록 접수를 시작하며 본격적인 행사 준비에 나선다. AGF 조직위원회(이하 조직위)는 'AGF 2026' 참가 기업을 대상으로 사전 등록을 시작한다고 13일 밝혔다. 이번 신청은 오는 15일부터 8월31일까지 공식 홈페이지를 통해 진행된다. 지난해 AGF는 공식 관람객 10만명을 돌파하며 역대 최대 규모를 기록한 만큼, 올해 참가사 모집 또한 높은 관심을 보일 것으로 전망된다. 이번 사전 등록을 신청한 기업에는 참가 등록비 10% 감면 혜택이 기본 적용된다. 여기에 연속 참가 이력이나 신청하는 부스의 규모에 따른 추가 할인을 더할 경우 최대 30%까지 비용을 절감할 수 있다. 참가사는 각사의 브랜드 마케팅 전략에 맞춰 기본, 독립, 창고 등 다양한 유형의 부스를 선택해 신청 가능하다. 조직위는 참가 기업이 관람객과의 접점을 넓히고 브랜드 인지도를 효과적으로 제고할 수 있도록 전략적인 부스 운영 환경을 제공할 방침이다. 사전 등록이 종료된 후에는 9월1일부터 30일까지 한 달간 일반 등록 절차가 이어진다. 필요 서류 접수 및 부대시설 신청은 9월16일부터 11월16일까지 순차적으로 진행된다. 올해 AGF는 오는 12월4일부터 6일까지 일산 킨텍스 제1전시장에서 개최될 예정이다.

2026.07.13 17:15진성우 기자

"창작 시작부터 완성까지”...데이븐AI, 교육·제작 파트너십 동시 확대

데이븐AI(대표 정우균)가 콘텐츠를 배우는 교육생과 실제 콘텐츠를 만드는 제작사를 동시에 파트너로 확보하며, 창작 과정 전 단계를 함께 채워가는 행보를 보인다. 데이븐AI는 서울시 주관 상상비즈 아카데미의 애니메이션 실무 중심 취업자 양성 과정을 운영하는 레이어드와 교육 업무 협약을 체결했다고 7일 밝혔다. 이번 협약으로 양사는 데이븐 AI를 활용해 AI 시네마틱 및 프리비즈(촬영 전 화면 구성을 잡아보는 사전 시각화 작업) 하이브리드 실무 교육을 교육생들에게 선보일 예정이다. 레이어드는 데이븐AI를 정식 교육 플랫폼으로 도입했으며, 이달부터 수강생 20명에게 데이븐 AI 무제한 계정과 크레딧을 지원하고 있다. 수강생들이 만든 영상·이미지·음악 결과물은 개인 포트폴리오로 축적돼 현재 취업과 공모전 지원에 활용 중이다. 양사는 앞으로 AI 창작 기술을 접목한 공동 교육 커리큘럼 개발도 함께 논의할 계획이다. 곽민종 레이어드 대표는 "현업에서 쓰는 도구로 배워야 실력이 향상된다"며 "이번 협업으로 수강생들이 취업 시장에서 바로 통할 포트폴리오를 만들 수 있게 됐다"고 말했다. 아울러 데이븐AI는 지난 3월 장편 3D 애니메이션 '비운의 명장 흑치상지'를 제작 중인 스튜디오 여우별과 투자·기술 협력 협약을 맺었다. 해당 작품(90분)은 2017년 충남스토리텔링 공모전 수상작이자 2024년 광주 기획창작스튜디오 애니메이션 파일럿 지원사업 선정작이다. 데이븐AI는 이 프로젝트의 전략적 투자자이자 기술 파트너로 참여해 언리얼 엔진과 마야 기반의 실시간 3D 제작 파이프라인에 생성형 AI를 결합한 하이브리드 애니메이션 제작 방식을 검증한다. 협력 범위는 프리비주얼라이징 기반 AI 기술 지원, AI 기반 액팅 및 애니메이션 제작, AI 렌더링 및 영상 생성 기술 적용, 음악·사운드 후반 제작 협력, 제작 공정 효율화 및 워크플로우 검증까지 다섯 개 영역이다. 두 회사는 이 프로젝트를 국내외 투자 유치, 국가지원사업, 국내외 전시와 영화제 발표 등에도 함께 활용하기로 협약에 명시했다. 홍정민 스튜디오 여우별 대표는 "오랫동안 준비해온 이야기를 새로운 제작 방식으로 완성할 수 있게 됐다"며 "AI 기술이 창작을 대체하는 게 아니라 품질 높게 완성하도록 돕는다는 것을 보여주고 싶다"고 말했다. 정우균 데이븐AI 대표는 "교육 현장에서는 도구를 쥐여주고, 제작 현장에서는 그 도구로 끝까지 완성할 수 있도록 돕는 것이 이번 두 협약이 보여주는 방향"이라고 설명했다.

2026.07.07 11:25백봉삼 기자

143억뷰 K웹툰 신화 잇는다…카카오엔터 '나 혼자만 레벨업' 극장판 제작 확정

글로벌 흥행 지식재산권(IP)으로 자리 잡은 '나 혼자만 레벨업'이 애니메이션 극장판으로 돌아온다. 웹소설과 웹툰에서 시작해 애니메이션, 게임 등으로 확장하며 글로벌 팬덤을 확보한 데 이어 극장판을 통해 K스토리 IP 확장에 속도를 낸다. 카카오엔터테인먼트는 글로벌 대표 IP '나 혼자만 레벨업'의 애니메이션 극장판 '극장판 나 혼자만 레벨업 -Beyond the system-' 제작이 확정됐다고 6일 밝혔다. 이번 극장판은 지난해 방영된 애니메이션 '나 혼자만 레벨업 : Arise from the Shadow' 이후의 이야기를 담은 정식 후속편이다. 극장판 제작 소식은 지난 3일(현지시간) 미국 LA에서 열린 '애니메 엑스포(Anime Expo)'에서 처음 공개됐다. 현장에서는 제작 발표와 함께 티저 비주얼과 특보 영상도 공개됐다. 특보 영상에는 현실 세계에 등장한 성진우와 그림자 군단의 모습이 담겼으며, 티저 비주얼에서는 새로운 전투를 앞둔 성진우의 모습을 확인할 수 있다. 공개 일정과 상영 국가 등 세부 정보는 추후 공개될 예정이다. '나 혼자만 레벨업'은 최약체 헌터로 불리던 주인공 성진우가 특별한 능력을 통해 최강자로 성장하는 이야기를 그린 작품이다. 웹소설을 시작으로 웹툰, 애니메이션, 게임 등 다양한 콘텐츠로 확장되며 대표적인 K스토리 성공 사례로 꼽힌다. 웹툰과 웹소설 합산 글로벌 누적 조회수는 143억 회를 돌파했다. 특히 원작 IP를 기반으로 한 애니메이션은 글로벌 시장에서 큰 성과를 거두며 팬덤을 확대했다. 애니메이션 시리즈는 글로벌 애니메이션 시상식인 '크런치롤 애니메이션 어워즈(Crunchyroll Anime Awards)'에서 2025년 최고상인 '올해의 애니메이션'을 비롯해 '최우수 새 시리즈', '최우수 액션' 등 9개 부문을 수상했다. 올해도 주요 부문에서 수상하며 글로벌 흥행성을 입증했다. 이번 극장판은 시즌2 이후 확장된 세계관과 새로운 이야기를 다루는 만큼 글로벌 팬들의 관심이 이어질 전망이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 “'나 혼자만 레벨업'은 웹소설과 웹툰을 넘어 애니메이션, 게임, 드라마 등 다양한 영역으로 확장되며 K스토리 IP의 가능성을 입증한 작품”이라며 “앞으로도 다양한 IP 경쟁력을 바탕으로 글로벌 팬들에게 새로운 즐거움을 선보이겠다”고 말했다.

2026.07.06 10:31안희정 기자

"이미 팬덤 크니까"…네이버웹툰 찾는 글로벌 애니 제작사들

글로벌 온라인동영상서비스(OTT)를 중심으로 애니메이션 콘텐츠 수요가 커지면서 네이버웹툰이 글로벌 제작사들의 원천 지식재산권(IP) 파트너로 주목받고 있다. 이미 전 세계 독자를 통해 검증된 팬덤과 다양한 장르 경쟁력을 갖춘 웹툰이 애니메이션 시장의 새로운 성장 동력으로 떠오르는 모습이다. 5일 글로벌 시장조사기관 데이터인텔로에 따르면 글로벌 애니메이션 시장 규모는 2025년 약 4200억 달러(약 642조6000억원)에서 연평균 약 9% 성장해 2034년 약 9500억 달러(1453조5000억원) 규모를 넘어설 것으로 전망된다. 과거 서브컬처나 아동 콘텐츠로 여겨졌던 애니메이션은 글로벌 OTT 플랫폼의 투자 확대와 함께 핵심 콘텐츠 장르로 자리 잡고 있다. 이에 제작사들은 이미 독자 반응과 팬덤이 검증된 IP를 기반으로 흥행 리스크를 낮추고 글로벌 시장을 공략하는 전략을 강화하고 있다. 네이버웹툰 IP, 일본·북미·유럽서 애니화 속도 네이버웹툰은 애니메이션 주요 시장인 일본과 미국, 유럽 등에서 글로벌 제작사와 협업을 확대하고 있다. 먼저 회사는 글로벌 조회수 17억 회를 기록한 웹툰 '일렉시드' 원작 TV 애니메이션을 2027년 초 선보인다. 제작은 영화 '더 퍼스트 슬램덩크' 공동 제작에 참여한 일본 단데라이온 애니메이션 스튜디오가 맡는다. 현재 네이버웹툰은 일본에서만 20여 개 애니메이션 프로젝트를 진행 중이다. 북미에서는 모회사 웹툰 엔터테인먼트의 자회사 웹툰 프로덕션을 중심으로 협업을 이어가고 있다. 워너브라더스 애니메이션과는 '늑대와 빨간모자', '뱀파이어 패밀리' 등 10여 개 애니메이션 프로젝트를 공동 개발하고 있다. 아마존 프라임 비디오, 짐 헨슨 컴퍼니와는 글로벌 누적 조회수 18억 회를 기록한 북미 웹툰 '로어 올림푸스' 애니메이션 제작을 진행하고 있다. 미국 SF 드라마 '콜로니'의 줄리아 쿠퍼맨이 쇼러너(총괄 제작자)로 참여한다. 유럽에서도 협업 사례가 나오고 있다. 네이버웹툰은 디즈니플러스 '미키마우스 클럽하우스' 등을 제작한 프랑스 애니메이션 스튜디오 위두!(OuiDo!) 프로덕션과 손잡고 글로벌 조회수 5억 회 이상을 기록한 웹툰 '루미네' 애니메이션 제작을 확정했다. 워너브라더스가 주목한 웹툰 경쟁력…"방대한 독자층과 다양한 이야기" 글로벌 제작사들이 웹툰 IP에 주목하는 이유는 방대한 이용자 기반과 콘텐츠 다양성이다. 작품 공개 단계부터 전 세계 독자의 반응 데이터를 확인할 수 있어 영상화 과정에서 시장성을 가늠하기 쉽다는 점도 강점으로 꼽힌다. 샘 레지스터 워너브라더스 애니메이션 사장은 지난달 열린 밴쿠버 웹 서밋에서 "웹툰은 전 세계적으로 방대한 독자층을 보유하고 있어 기존 라인업 외에도 다양한 스토리와 캐릭터를 발굴할 수 있는 원천"이라고 평가했다. 그는 웹툰과의 파트너십을 통해 스트리밍 플랫폼에 적합한 청소년 애니메이션 분야를 강화하겠다고 밝혔다. 스테이시 킴 워너브라더스 애니메이션 시리즈 부문 부사장도 최근 LA에서 열린 월드 웹툰 페스티벌 해외 교류 프로그램에서 "글로벌 스토리텔링 업계 여러 팀과 협력을 모색해왔으며, 웹툰과의 파트너십은 이야기에 생명력을 불어넣는 완벽한 방법"이라고 말했다. 업계 관계자는 "일본 만화 시장이 애니메이션을 통해 글로벌 산업으로 성장한 것처럼 웹툰 역시 글로벌 애니메이션 시장에서의 성공 경험이 산업 저변 확대에 중요한 계기가 될 것"이라고 내다봤다.

2026.07.05 14:00안희정 기자

애니플러스, 애니맥스 흡수합병...각 방송 채널은 유지

애니플러스는 7월1일 자회사 애니맥스브로드캐스팅코리아(이하 애니맥스)와 흡수 합병을 완료한다. 합병 비율은 애니플러스가 애니맥스 지분을 100% 보유하고 있어 1대0으로 진행된다. 합병 이후에도 두 방송 채널은 유지된다. 30일 애니플러스에 따르면, 2006년 설립 이후 한국 애니메이션 시장을 이끌어 온 애니맥스 법인은 역사 속으로 사라진다. 양사는 2023년 인수 계약 체결 이후, IP 소싱·방송·영화·VOD 유통·MD 등 각 사의 핵심 역량을 기반으로 협력해왔다. 애니플러스는 주요 애니메이션 사업을 통합하고 경영 효율성을 높이기 위해 합병을 추진했다고 설명했다. 대표 사례가 지난해 한국 극장가에 일본 애니메이션 열풍을 몰고 온 '진격의 거인 극장판'과 '귀멸의 칼날, 무한성편'의 흥행이다. 일본 애니메이션 중 최고 IP 파워를 자랑하는 두 작품은 각각 애니플러스와 애니맥스가 한국 독점 판권을 보유하고 있다. 애니플러스는 합병을 기점으로 한국 최대 애니메이션 OTT 플랫폼 '라프텔' 등 주요 계열사와 협업 체계를 공고히 구축할 방침이다. 이를 통해 IP 판권 확보와 방송 채널 운영, OTT 스트리밍을 아우르는 밸류체인을 완성한다는 전략이다. 기존 방송 채널 애니플러스와 애니맥스는 그대로 유지된다. 전승택 애니플러스 대표는 “지난 20년간 애니맥스가 보여준 우수한 성과와 국내 애니메이션 시장 발전을 위한 노력에 감사드린다”며 “진격의 거인과 귀멸의 칼날을 보유한 양사가 앞으로 합병 법인을 통해 성장한 모습을 보여드리겠다”고 밝혔다.

2026.06.30 11:33홍지후 기자

저작권 걱정 없이 웹툰을 숏폼 애니로…네이버웹툰, '컷츠메이크' 출시

네이버웹툰은 원작자가 승인한 웹툰 지식재산권(IP)을 기반으로 숏폼 애니메이션을 만들 수 있는 앱 '컷츠메이크'를 선보였다고 24일 밝혔다. '컷츠메이크'는 네이버웹툰의 숏폼 애니메이션 서비스 '컷츠'와 연동되는 창작 도구 앱이다. 웹툰 속 장면과 캐릭터를 선택해 영상을 제작할 수 있다. 컷츠메이크에서 사용되는 모든 IP는 원작자 승인을 거쳐 제공되므로 이용자는 저작권 침해 우려 없이 2차 창작을 할 수 있다. 컷츠메이크의 주요 기능은 '캐릭터 밈(온라인 유행 콘텐츠)'과 '웹툰 MV' 두 가지다. 캐릭터 밈은 좋아하는 웹툰 캐릭터와 템플릿을 선택해 숏폼 챌린지 형식의 애니메이션을 만드는 기능이다. 웹툰 MV는 좋아하는 웹툰 컷들을 영상으로 구현하며 편집을 거쳐 뮤직비디오나 애니메이션 오프닝 같은 영상을 완성할 수 있다. 서비스 출시에 맞춰 네이버웹툰에서 연재되며 ▲가비지타임 ▲만남어플 중독 ▲역대급 영지 설계사 ▲연애혁명 ▲이직로그 ▲작두 ▲작전명 순정 ▲전지적 독자 시점 ▲해시태그는 첫사랑 등 총 9개 작품이 참여를 확정했다. 컷츠메이크의 기본 기능은 무료로 제공되며 ▲프리미엄 템플릿 ▲컷 편집 ▲고속 생성 등 일부 유료 기능을 포함한다. 이용자가 만든 영상은 네이버웹툰의 숏애니 서비스 컷츠에 바로 업로드할 수 있으며, 내보내기와 다운로드도 가능하다. 컷츠메이크는 구글 플레이에서 다운로드 가능하며, 애플 앱스토어에서는 심사 완료 후 차주 출시 예정이다. 네이버웹툰은 팬덤 수요와 원작자 동의를 기반으로 웹툰 IP를 지속 확대해 나갈 예정이다. 김효정 네이버웹툰 컷츠 비즈니스 총괄은 "웹툰 팬들이 컷츠메이크로 새로운 창작의 즐거움을 경험하고, 이것이 다시 원작의 팬덤 강화로 이어지는 선순환 구조를 만들어갈 것"이라며 "컷츠와 웹툰 간 시너지를 더해 숏애니 생태계를 확장해 가겠다"고 말했다.

2026.06.24 10:32박서린 기자

김광집 스튜디오메타케이 대표 "AI로 제작비 90% 절감…STO로 콘텐츠 펀딩 혁명 이끌 것"

생성형 인공지능(AI)으로 콘텐츠 제작비를 최대 90% 절감하고, 필요한 제작비는 토큰증권STO)으로 조달하는 새로운 콘텐츠 제작 방식을 제언했다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 23일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 '생성형 AI기반 프로덕션 시대의 IP 창출 전략'을 주제로 발표했다. 김 대표는 고비용 구조와 투자 가뭄에 시달리는 국내외 미디어·콘텐츠 업계의 돌파구로 AI와 STO의 결합을 제시했다. 스튜디오메타케이는 넷플릭스 드라마 '월간 남친'을 비롯해 MBC 예능 '신임감독 김연경', 인스파이어 호텔 내 미디어 아트 등 대규모 상업용 프로젝트를 100개 이상 수행하며 기술력을 입증한 AI 콘텐츠 전문 기업이다. 현재는 가상 인간(버추얼 아티스트) 개발, AI 기반 영상 제작, 레거시 드라마·영화 제작비 효율화 등 3대 핵심 사업을 전개하고 있다. 그는 할리우드 배우 및 제작사와의 협업 가능성도 밝혔다. 현재 다양한 작품을 놓고 긴밀한 논의를 이어가고 있으며, 여기에는 약 90분 분량의 라이브 액션 영화 제작과 웹툰 IP 기반의 애니메이션화 작업 등이 포함됐다. 김 대표는 "국내에 많은 AI 기업이 있지만 실제로 상업용 프로젝트를 하는 곳은 몇 곳 없다"며 "넷플릭스 드라마나 대형 호텔 미디어 아트 등 100개 이상의 상업용 대규모 프로젝트를 수행한 역량을 바탕으로 실제 수익이 나는 사업을 전개하고 있다"고 말했다. AI 도입을 통한 비용 절감 효과는 독보적인 수준이다. 기존에 20억원의 비용과 8개월의 기간이 소요되던 고품질 영상을 단 1~2주 만에 3000만 원 수준으로 제작해냈다. 기존 제작비의 약 2~3% 가격으로 동등한 퀄리티를 구현한 셈이다. 드론 촬영 허가가 나지 않은 일본 로케이션 분량을 AI로 대체하거나, 대규모 군중이 필요한 야구장씬을 AI로 구현해 인건비와 제작비를 대폭 아낀 실증 사례도 소개됐다. 이 같은 기술력을 바탕으로 스튜디오메타케이는 글로벌 메이저 시장 진출 속도를 높이고 있다. 미국 워너브라더스의 뉴욕 드론 실사 장면을 AI로 다시 제작하는 프로젝트의 초안을 최근 전달했으며, 거장 임권택 감독의 대표작 '서편제'를 AI 애니메이션으로 재탄생시켜 2027년 상반기 극장 개봉을 목표로 제작 중이다. 김 대표는 "지난해만 해도 미국 메이저 제작사들이 AI 도입에 보수적이었지만, 최근 분위기는 '안 쓰면 안 된다'로 급변해 다들 AI를 쓰고 있다"며 "연말에는 영상 제작 전 과정을 효율하는 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 솔루션의 베타 버전을 공개할 수 있을 것"이라고 설명했다. 스튜디오메타케이가 미래 성장 동력으로 낙점한 또 다른 축은 STO를 통한 펀딩 구조의 혁신이다. 김 대표는 "현재 국내 콘텐츠 투자 시장이 급격히 위축되면서 통상 50억~100억원이 소요되는 국산 극장판 애니메이션 등이 자금 조달에 난항을 겪고 있다"고 말했다. 이에 대한 해결책으로는 AI 기술을 적용해 편당 제작비를 5억원 수준으로 낮추고, 10편의 애니메이션을 동시에 제작하는 리스크 분산 체계를 제시했다. 10편 중 단 한 편만 극장에서 100만 관객을 돌파해도 전체 제작비를 회수할 수 있는 구조다. 김 대표는 한 걸음 더 나아가 제작비를 STO로 조달하는 전략도 소개했다. 그는 "기존 투자사가 아닌 STO를 통해 자금을 모으면 제작사 입장에서는 리스크가 확연히 줄어들고, 조각 투자자들 역시 해당 IP에 대한 권리를 직접 확보해 윈윈(Win-Win)할 수 있다"고 강조했다. 스튜디오메타케이는 실리콘밸리 지사에 이어 싱가포르, 미국, 일본 등지에 글로벌 지사 설립을 추진 중이다. 올 하반기에는 대규모 투자 유치와 기업공개(IPO)를 준비에 나선다. 김 대표는 창작자들을 향해 AI 기술을 적극 수용할 것을 당부했다. 그는 "AI가 인간의 일자리를 완전히 대체하기보다는, 결국 AI를 잘 쓰는 창작자가 못 쓰는 창작자를 대체하는 시장이 될 것"이라며 "지금이야말로 무조건 AI를 배워 제작 워크플로우의 혁신을 이뤄내야 할 때"라고 단언했다.

2026.06.23 19:15진성우 기자

넷플릭스, 애니메이션 담당 인사 개편

넷플릭스가 최근 애니메이션 부문에서 고위 인사 개편을 단행했다. 22일(현지시간) 미 유명 연예매체 할리우드리포터에 따르면, 넷플릭스는 최근 장편 애니메이션 겸 실사 가족 영화를 담당했던 한나 밍헬라를 애니메이션 총괄 책임자로 임명했다. 애니메이션에만 전념하게 되는 밍헬라는 3개 대륙에 걸쳐 1000명이 넘는 직원과 애니메이션 스튜디오 3개를 아우르게 된다. 실사 가족 영화는 영화 부문 부사장인 키라 골드버그가 담당한다. 골드버그는 스릴러, 드라마, 종교 영화 등 다양한 장르를 성공적으로 이끌었다. 할리우드리포터는 인사 개편이 넷플릭스에서 애니의 중요성이 반영된 결과라고 분석했다. 지난해 공개된 장편 애니메이션 'K팝 데몬 헌터스'는 넷플릭스 최초로 52주동안 글로벌 톱10에 머물렀으며, '스왑드'는 최근 큰 인기를 끌었다. 향후 개봉 예정작은 '스텝스', '레이건', '더 베리드 자이언트' 등이 있다. 밍헬라는 작품 라인업을 확장하는 것 외에도 실사 영화로 애니메이션 IP를 확장할 계획이다. 그레타 커윅 감독의 '나니아 연대기'와 라이언 레이놀즈 주연 '엘로이즈' 등 실사 프로젝트를 이끌어갈 예정이다.

2026.06.23 09:44홍지후 기자

케데헌 첫 레고 '더피' 나온다...10만9900원

레고코리아가 넷플릭스 애니메이션 영화 '케이팝 데몬 헌터스'를 테마로 한 첫 레고 사전예약을 시작한다. 영화 속 인기 캐릭터 '더피'와 '서씨'를 구현한 제품으로 오는 8월 정식 출시될 예정이다. 레고코리아는 넷플릭스 애니메이션 영화 '케이팝 데몬 헌터스'와 협업한 첫 제품 '레고 호랑이 더피와 까치 서씨'의 사전예약을 진행한다고 22일 밝혔다. 이번 제품은 총 825개의 브릭으로 영화 속 푸른 호랑이 '더피'와 까치 '서씨'를 구현했다. 더피의 표정과 서씨의 갓, 세 쌍의 눈 등 캐릭터의 특징을 반영했다. 영화 속 장면을 재현할 수 있는 놀이 요소도 담았다. 두 캐릭터 모두 주요 관절을 움직일 수 있으며, 더피는 발을 움직여 화분을 넘어뜨리는 장면 등을 연출할 수 있다. 더피의 얼굴은 웃는 표정과 혀로 쪽지를 내미는 표정으로 교체할 수 있고, 서씨는 더피 머리 위에 올리거나 별도로 배치할 수 있다. 더피 머리 뒤에는 화분과 쪽지 등 액세서리를 보관할 수 있는 수납공간도 마련됐다. 사전예약은 온라인 공식 레고스토어와 네이버 공식몰에서 제품 소진 시까지 진행된다. 예약 구매한 제품은 오는 8월 1일 정식 출시 이후 순차적으로 배송된다. 가격은 10만9900원이다. 웨스 탈봇 레고그룹 수석 디자인 마스터는 "영화 팬들이 캐릭터의 개성과 매력을 그대로 느낄 수 있도록 상징적인 외형과 표정 구현에 집중했다"며 "제품을 통해 영화 속 장면을 직접 재현해보길 바란다"고 말했다.

2026.06.22 16:14안희정 기자

크릿벤처스, 日 IP 엔터사 '요요기 애니 그룹'에 10억 투자

크릿벤처스(대표 송재준)가 일본 IP 엔터테인먼트 기업 '요요기 애니메이션 그룹(이하 요아니 그룹)에 10억원 투자했다고 22일 밝혔다. 이번 투자에는 크릿벤처스를 포함해 소니 이노베이션 펀드, TBS이노베이션파트너스, 반다이남코, 덴츠벤처스 등 일본 엔터테인먼트·미디어 기업과 글로벌 투자자가 참여했다. 요아니 그룹은 올 3월 '요요기 애니메이션 학원', '우타이테', '보이싱', '아소비 갓' 등 4사의 경영 통합으로 출범한 종합 IP 엔터테인먼트 기업이다. 직접 육성한 2.5차원 아이돌이 온라인 스트리밍 플랫폼에서 활동하는 동시에 이들을 투영한 실제 인물(3D)이 라이브 콘서트, 팬미팅 등을 진행하는 2.5D 하이브리드 IP 모델을 기반으로 가상과 현실을 넘나드는 차별화된 팬 경험을 제공하고 있다. 대표적으로 요아니 그룹이 전개한 6인조 2.5차원 보이그룹 '이레이스'는 일본 벨루나 돔 공연에서 3만명 이상의 관객을 동원했다. 6인조 '쿠로노바' 역시 데뷔 9개월만에 일본 케이티 제프 요코하마에서 첫 단독 라이브 공연을 성료했다. 요아니 그룹은 IP 발굴부터 IP의 글로벌 가치 극대화, 아티스트의 다각적인 커리어 패스를 지원하는 환경 구축에 주력하고 있다. 그룹 내 보이싱 등 2.5차원 아이돌 IP 운영사를 토대로 '포크리에이터스', '우타게' 등이 크리에이터 인프라 및 공연·이벤트·굿즈 사업을 지원한다. 또 여성 아이돌 그룹 '이퀄러브'의 소속사이자 일본 애니메이션 엔터테인먼트 전문 교육기관인 요요기 애니메이션 학원은 IP 운영에 필요한 인재를 직접 육성하고 그룹에 공급하는 양성 기관 역할을 수행한다. 요아니 그룹은 이번 투자를 바탕으로 일본 시장에서 검증을 마친 후 차기 라운드 준비에 박차를 가할 계획이다. 뿐만 아니라 요아니 그룹이 글로벌 확장에도 속도를 낼 수 있도록 크릿벤처스는 K팝을 필두로 K컬처와의 연계 등을 적극 지원하며 중장기 파트너십을 이어갈 방침이다. 정직한 크릿벤처스 고문은 “기존 버추얼 아이돌은 오프라인 확장에 제한적이지만, 요아니 그룹은 현실 세계와 융합시킨 방식으로 구조적인 한계를 풀어냈다”며 “크릿벤처스의 K컬처 포트폴리오사와 연계해 일본 종합 엔터테인먼트 '톱' 기업으로 성장할 수 있도록 지원할 것”이라고 말했다.

2026.06.22 14:44백봉삼 기자

국내 최대 서브컬처 축제 'AGF 2026', 12월4일 일산 킨텍스서 개막 확정

국내 최대 규모의 애니메이션 및 게임 축제 'AGF 2026'이 올해 개최 일정을 확정 짓고 본격적인 준비에 돌입한다. 'Anime X Game Festival 2026(이하 AGF 2026)' 조직위원회는 개최일과 장소가 확정됐다고 19일 밝혔다. 이번 행사는 오는 12월4일부터 6일까지 3일간 일산 킨텍스 제1전시장(1~5홀) 전관에서 개최된다. 이와 함께 공식 키 비주얼이 최초 공개됐다. AGF 마스코트인 '샤야'의 신규 콘셉트가 담겨 있다. 2018년 첫선을 보인 이후 올해로 7회 차를 맞이한 'AGF'는 애니플러스, 대원미디어, 소니 뮤직 솔루션즈, 디앤씨미디어가 공동 주최하는 국내 대표 서브컬처 축제다. 특히 올해는 개통된 GTX-A 노선(서울역-킨텍스 구간)을 통해 약 20분 내외로 행사장 접근이 가능해져 관람 편의성이 한층 높아질 전망이다. 개최 소식과 함께 공개된 올해의 키 비주얼은 마스코트 '샤야'가 'Festival Navigator(항해자)'라는 새로운 콘셉트로 등장해 축제의 여정을 이끄는 가이드 역할을 맡았다. 세련된 디자인과 다채로운 색감으로 구성된 비주얼을 통해 체험·전시, 스테이지 이벤트, 한정 굿즈 판매, 컬래버레이션 카페 등 올해 축제에서 선보일 풍성한 콘텐츠를 예고했다. 지난해 열린 'AGF 2025'는 3일간 공식 집계 관람객 수 10만 518명을 기록하며 전년 대비 약 40% 성장하는 성과를 거뒀다. 당시 국내 대형 게임사들의 대거 참여와 글로벌 IP 콘텐츠 유치, 패스트 티켓 및 RED 스테이지 입장 시스템 개편 등을 성공적으로 안착시키며 역대 최대 규모 흥행을 기록한 바 있다. 매년 최고 흥행 기록을 경신해 온 'AGF 2026'은 다음달 15일부터 공식 홈페이지를 통해 참가사 조기 등록 모집을 시작하며 본격적인 행보를 이어갈 예정이다.

2026.06.19 13:59진성우 기자

장한용 NC AI 피지컬AI랩장 "AI 립싱크 기술 완성, 음성만으로 표정 연출 제작"

"게임 그래픽과 바디 애니메이션 기술이 상향 평준화되면서 이제 이용자들은 캐릭터의 세밀한 '얼굴 표정'을 바라보고 있습니다." 장한용 NC AI 피지컬AI랩장은 17일 '2026 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC 26)'에서 이같이 말하며, 음성만으로 표정 애니메이션을 자동 생성하는 기술과 실무 적용 노하우를 공개했다. 기존 AI 솔루션의 한계…현장은 '안정성'과 '공정 자동화' 원했다 장 랩장에 따르면, 학계와 업계에서는 이미 디퓨전(Diffusion)과 트랜스포머(Transformer) 모델을 기반으로 오디오 기반 립싱크 기술 연구를 지속해 왔다. 엔비디아나 에픽게임즈 등 글로벌 기업들도 관련 기술을 대중에 공개한 바 있다. 그러나 장 랩장은 이 기술들을 실제 상용 게임 개발 파이프라인에 곧바로 투입하기에는 치명적인 단점들이 존재했다고 짚었다. 문제는 게임 캐릭터 음성의 다양성에서 비롯된다. 게임에서는 인간이 아닌 다른 종족을 흔히 볼 수 있다. 장 랩장은 "일반적인 사람의 음성은 다루기 쉽지만, 웅장하고 낮게 진동하는 음성의 경우에는 입술이 파르르 떨리는 오류가 발생하기도 한다"고 말했다. 이어 그는 "이를 해결하기 위해 음성을 조절하면 발음이 뭉개져 결국 후처리에 다시 인력이 투입되는 딜레마가 발생한다"라고 덧붙였다. 현장 실무진을 대상으로 한 조사 결과도 공유했다. 장 랩장은 "현장에서는 품질보다 오류가 없는 안정성과 후처리에 인력을 추가로 투입하지 않는 것을 중요시한다"라며 "NC AI는 이러한 니즈에 맞춰 품질 편차를 줄이고 안정적인 품질을 제공할 수 있는 기술을 개발했다"고 밝혔다. 한국어 '양순음'부터 '리깅 섞임'까지…NC AI가 찾은 해법 NC AI는 상용 게임 프로덕션 수준의 완성도를 확보하기 위해 개발 과정에서 마주한 기술적 난제들을 하나씩 풀어나갔다. 먼저 한국어에 많이 쓰이는 'ㅁ, ㅂ, ㅍ' 등의 양순음 발음은 입술을 완전히 닫았다가 열어야 자연스럽다. 기존 공개 데이터로는 입술 닫힘 표현이 부정확한 한계가 있었으나, NC AI는 고정밀 얼굴 모션 캡처 장비를 자체 개발해 고품질의 학습 데이터를 대량 확보함으로써 이 문제를 해결했다. 사람이 같은 발음을 하더라도 목소리의 크기나 피치에 따라 컴퓨터가 받아들이는 정보는 천차만별이다. 이로 인해 AI가 데이터를 평균값으로 수렴시켜 캐릭터가 웅얼거리게 만드는 문제가 발생한다. NC AI는 최신 디퓨전 트랜스포머 기술을 통해 원본 데이터 시퀀스가 가진 선명한 움직임을 최대한 복원해 내도록 모델을 개선한 이유였다. 이 외에도 입술 떨림 현상, 화자 섞임 현상, 감정 표현의 부정교함 등 여러 난제를 극복하는 데 집중해 왔다고 장 랩장은 설명했다. 후처리·QA '제로' 달성…글로벌 로컬라이제이션 비용 획기적 절감 자체 개발한 기술이 적용된 솔루션은 실전 프로덕션 환경에서 증명됐다. 음성 데이터만으로도 게임 엔진에서 사용할 수 있는 자동 애니메이션 시퀀스 에셋 출력 시스템을 구축해서다. 장 랩장은 "이제는 개발 단계에서 성우의 실제 녹음본이 없어도, 음성변환기술(TTS)로 음성을 자동 생성해 애니메이션을 찍어내는 것도 가능하다"고 말했다. NC AI 기술력의 가장 큰 장점에 대해서는 "품질검증(QA)이 필요 없을 만큼 완성도가 높은 결과물을 생산해 낸다는 점"을 꼽았다. 장 랩장은 특히 해외 수출 시 국가별 언어에 맞춰 음성이 바뀔 때도 별도의 추가 공정 없이 얼굴 애니메이션의 자동 생성이 가능해, 글로벌 로컬라이제이션 비용 부담을 획기적으로 줄일 수 있다며 자신감도 보였다. NC AI가 바라보는 얼굴 애니메이션 AI 기술의 차세대 확장 방향도 제시됐다. 장 랩장은 "궁극적으로 음성 하나만으로 입술, 표정, 제스처가 서로 조화를 이루며 원스톱으로 동시에 자동 생성되는 통합 멀티모달 기술 개발을 향해 나아갈 것"이라며 발표를 마쳤다.

2026.06.17 17:42진성우 기자

"애니메이션도 국가전략산업"…국회 간담회서 방송발전기금·통합기금 활용 해법 쏟아져

국내 애니메이션 업계와 학계가 산업 위기 극복을 위해 방송발전기금 활용 확대와 투자·편성 제도 개편이 필요하다고 한목소리를 냈다. 특히 방송사 방영권료 정체와 민간 투자 위축이 산업 생태계를 흔들고 있다며, 방송발전기금과 정보통신진흥기금을 활용한 새로운 지원 체계 마련이 시급하다는 주장이 이어져 눈길을 끌었다. 16일 국회의원회관에서 열린 'K-애니메이션 산업 위기 극복을 위한 방송발전기금 전략적 투입 및 제도 개선 정책 간담회'에서는 업계와 학계 전문가들이 국내 애니메이션 산업의 구조적 문제와 개선 방안을 제시했다. 이번 간담회는 더불어민주당 윤후덕 의원,김현·이기헌·황정아 의원이 주최하고 한국애니메이션산업협회가 주관했다. 발제에 나선 송승연 한국애니메이션산업협회 부회장은 현재 산업의 가장 큰 문제로 전략적 투자 실종을 꼽았다. 그는 “애니메이션은 기획부터 완성까지 수년이 걸리는 시스템 산업”이라며 “투자의 중단은 작품 하나의 실패가 아니라 제작 시스템 전체의 붕괴로 이어진다”고 말했다. 송 부회장은 특히 방송사 방영권료가 수년째 정체되거나 오히려 감소하고 있다고 지적했다. KBS와 EBS는 사실상 동결 상태이며 일부 방송사는 과거보다 지급 단가가 낮아졌다는 설명이다. 반면 제작비와 인건비는 지속 상승하면서 투자 회수 구조가 무너졌고, 그 결과 신규 프로젝트 감소와 인력 유출이 이어지는 악순환이 고착화됐다고 진단했다. 그는 “현재 방영권료는 전체 제작비의 5~10% 수준에 불과하다”며 “이 구조에서는 민간 투자 유치가 사실상 어렵다”고 말했다. 이어 한국 원작 웹툰 '나 혼자만 레벨업' 애니메이션 사례를 언급하며 “한국 IP가 글로벌 시장에서 성공하고 있지만 국내 제작사와 투자자가 참여하지 못하면 그 성과가 국내 산업 성장으로 이어지기 어렵다”고 지적했다. 두 번째 발제자로 나선 이성민 방송통신대학교 교수는 애니메이션을 단순 아동 콘텐츠가 아닌 국가 전략산업 관점에서 바라봐야 한다고 주장했다. 이 교수는 “글로벌 시장에서 애니메이션은 더 이상 어린이만 보는 콘텐츠가 아니다”라며 “일본은 최근 5년간 애니메이션을 통해 글로벌 영향력을 크게 확대했고, 이를 바탕으로 국가 전략을 다시 짜고 있다”고 설명했다. 그는 애니메이션 산업을 문화산업이자 기술산업으로 규정했다. 과거 국내 3D 애니메이션 성장 과정에서 축적된 기술력이 VFX와 영상산업 전반의 경쟁력으로 이어졌다는 것이다. 또 프랑스와 캐나다, 태국, 영국 등의 사례를 소개하며 주요 국가들이 문화적 가치뿐 아니라 기술·고용 기반 유지를 위해 애니메이션 산업에 별도 지원 체계를 운영하고 있다고 설명했다. 그는 “일본은 자동차 산업만큼 애니메이션 산업이 중요하다고 공식 문서에 명시하기 시작했다”며 “한국 역시 애니메이션을 국가 전략산업으로 바라볼 필요가 있다”고 말했다. 최선영 연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수는 보다 구체적인 제도 개선 방안을 제시했다. 최 교수는 방송발전기금과 정보통신진흥기금 통합 논의에 주목하며 “두 기금을 결합하면 2조원 규모의 재원을 활용할 수 있다”며 “애니메이션 지원 항목을 명문화할 필요가 있다”고 말했다. 특히 방송사들이 애니메이션 방영권료를 현실화할 경우 방송발전기금 부담을 줄여주는 '인센티브 방식'을 제안했다. 방송사가 애니메이션 방영권료를 인상하거나 추가 편성을 할 경우 납부해야 할 방송발전기금을 감면해주는 방식이다. 그는 “규제가 아니라 인센티브를 통해 방송사와 제작사가 함께 성장하는 구조를 만들 수 있다”고 설명했다. 또 넷플릭스와 유튜브 등 글로벌 플랫폼의 기여 확대 필요성도 제기했다. 최 교수는 “글로벌 OTT 사업자들은 국내 시장에서 수익을 얻고 있지만 제도적으로 산업 재원 마련에 기여하는 구조는 부족하다”며 디지털세 또는 수혜자 부담 원칙 도입 필요성을 언급했다. 이 밖에도 애니메이션 전용 모태펀드 확대, IP 기반 완성보증 제도 신설, 파일럿 제작 단계 지원, 편성 기준 개선 등의 방안이 제안됐다. 이날 토론회에서는 방송미디어통신위원회와 문화체육관광부의 의견도 확인할 수 있었다. 토론에 참여한 김은수 방송미디어통신위원회 편성평가정책과 서기관은 애니메이션 산업의 어려움에 공감하면서도 방송발전기금 활용에는 현실적 제약이 있다고 설명했다. 과기정통부 관계자는 애니메이션 산업의 중요성과 문화·사회적 가치에는 공감한다면서도 방송사 역시 글로벌 OTT와 경쟁하고 광고 시장 위축을 겪고 있어 투자가 쉽지 않은 상황이라고 말했다. 그는 애니메이션 보호를 위해 총량제와 쿼터제, 방송평가 반영 등 제도를 운영하고 있다며, 애니메이션 산업과 방송 산업이 함께 상생할 수 있는 균형점을 찾는 방향으로 제도 개선을 검토하겠다고 밝혔다. 다만 방송발전기금에 대해서는 “방송사의 광고 재원으로 마련되는 기금인데 방송사 재원이 감소하면서 기금 자체도 줄어들고 있다”며 “애니메이션 업계 지원 필요성은 알지만 현실적으로 한계가 있다”고 설명했다. 편성 규제와 관련해서는 애니메이션 총량제와 어린이 프로그램 평가를 분리하는 방안, 신규 국산 애니메이션 편성 기준 개선 등에 대해 업계와 방송사 의견을 수렴하겠다는 설명도 이어졌다. 문화체육관광부 측도 애니메이션 산업의 전략적 중요성에 공감했다. 박규영 문화체육관광부 영상방송콘텐츠산업과 서기관은 기존 제작 지원이 단편적 성과 지표에 머물렀다며, 앞으로는 하나의 IP가 시즌제와 후속작, 상품화 등으로 얼마나 확장되는지를 성과로 보는 방식이 필요하다고 밝혔다. 박규영 서기관은 청장년층과 OTT 중심으로 애니메이션 소비 시장이 변화하고 있다는 점도 주목하고 있다고 설명했다. 영유아 애니메이션 강점을 유지하는 동시에 저출산과 시장 변화에 대응해 IP 활용형, 청장년층 대상 애니메이션 제작 지원의 우선순위를 높이고 있다는 것이다. 또한 방송발전기금, 인센티브 제도, 의무 편성 개선 등은 관계부처와 재정당국 협의가 필요한 사안이라며 “문체부가 관계부처와 협의가 필요한 사항은 최대한 적극적으로 협의하겠다”고 말했다. 아울러 박규영 서기관은 애니메이션 산업의 유통·소비 구조 개선도 과제로 꼽았다. 현재 애니메이션 관련 예산은 제작 지원에 집중돼 있고, 유통 지원은 해외 마켓 참가나 자막 지원 수준에 머무는 만큼 플랫폼 환경 변화에 맞춘 예산 배분도 고민할 필요가 있다는 것이다. 좌장을 맡은 한창완 세종대학교 교수는 “전국 대학에서 매년 수천 명의 애니메이션 인력이 배출되고 있고 제작 역량도 충분하지만 마지막 퍼즐인 자금과 정책 지원이 부족하다”며 “K-콘텐츠가 세계 시장에서 성장하는 가운데 애니메이션만 소외돼서는 안 된다”며 토론회를 마무리했다.

2026.06.16 17:17김한준 기자

서강대-에피소드컴퍼니 맞손...AI 미디어·콘텐츠 실무 인재 키운다

서강대학교와 에피소드컴퍼니가 AI 미디어·콘텐츠 실무 인재 키우는 데 힘을 모은다. 서강대학교는 가상융합전문대학원 주도로 콘텐츠 기업 에피소드컴퍼니와 산학협력 업무협약(MOU)을 체결했다고 16일 밝혔다. 이번 협약식에는 서강대 심종혁 총장, 현대원 가상융합전문대학원장, 박선호 연구교수와 에피소드컴퍼니 김동하 대표, 박창신 의장, 정경석 최고마케팅책임자, 송은호 에피소드미디어 본부장 등이 참석해 협약서에 서명했다. 이번 협약에 따라 양 기관은 AI 기반 콘텐츠 및 미디어 분야의 실무형 기술 커리큘럼을 공동 운영하고, 정부지원 연구과제와 산학 프로젝트를 함께 추진한다. 특히 영상, 애니메이션, 게임 등 AI 콘텐츠 분야의 기술 및 특허 지식재산(IP)을 공동으로 연구하고 출원할 예정이다. 대학원생들의 연구 성과가 실제 사업으로 이어질 수 있도록 사업화 협력에도 나선다. 학교 측은 콘텐츠 제작부터 셀럽 매니지먼트, 커머스, IP 라이선싱까지 전 영역을 내재화하고 AI 기반 애니메이션 및 음원 제작 분야에서 강점을 보유한 에피소드컴퍼니와의 협력에 큰 기대를 표했다. 또 서강대학교의 우수한 AI 연구 역량과 에피소드컴퍼니의 현업 제작 노하우가 결합돼 선순환 산학협력 모델이 구축될 것으로 내다봤다. 심종혁 서강대학교 총장은 "AI가 콘텐츠 산업의 문법을 바꾸고 있다. 그 변화를 이끌 인재는 현장과 맞닿은 교육에서 나온다"며 "이번 협력을 통해 학생들이 연구 성과를 실제 산업으로 연결하는 경험을 쌓게 될 것"이라고 말했다.

2026.06.16 16:58백봉삼 기자

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