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'애니메이션'통합검색 결과 입니다. (82건)

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국내 최대 서브컬처 축제 'AGF 2026', 12월4일 일산 킨텍스서 개막 확정

국내 최대 규모의 애니메이션 및 게임 축제 'AGF 2026'이 올해 개최 일정을 확정 짓고 본격적인 준비에 돌입한다. 'Anime X Game Festival 2026(이하 AGF 2026)' 조직위원회는 개최일과 장소가 확정됐다고 19일 밝혔다. 이번 행사는 오는 12월4일부터 6일까지 3일간 일산 킨텍스 제1전시장(1~5홀) 전관에서 개최된다. 이와 함께 공식 키 비주얼이 최초 공개됐다. AGF 마스코트인 '샤야'의 신규 콘셉트가 담겨 있다. 2018년 첫선을 보인 이후 올해로 7회 차를 맞이한 'AGF'는 애니플러스, 대원미디어, 소니 뮤직 솔루션즈, 디앤씨미디어가 공동 주최하는 국내 대표 서브컬처 축제다. 특히 올해는 개통된 GTX-A 노선(서울역-킨텍스 구간)을 통해 약 20분 내외로 행사장 접근이 가능해져 관람 편의성이 한층 높아질 전망이다. 개최 소식과 함께 공개된 올해의 키 비주얼은 마스코트 '샤야'가 'Festival Navigator(항해자)'라는 새로운 콘셉트로 등장해 축제의 여정을 이끄는 가이드 역할을 맡았다. 세련된 디자인과 다채로운 색감으로 구성된 비주얼을 통해 체험·전시, 스테이지 이벤트, 한정 굿즈 판매, 컬래버레이션 카페 등 올해 축제에서 선보일 풍성한 콘텐츠를 예고했다. 지난해 열린 'AGF 2025'는 3일간 공식 집계 관람객 수 10만 518명을 기록하며 전년 대비 약 40% 성장하는 성과를 거뒀다. 당시 국내 대형 게임사들의 대거 참여와 글로벌 IP 콘텐츠 유치, 패스트 티켓 및 RED 스테이지 입장 시스템 개편 등을 성공적으로 안착시키며 역대 최대 규모 흥행을 기록한 바 있다. 매년 최고 흥행 기록을 경신해 온 'AGF 2026'은 다음달 15일부터 공식 홈페이지를 통해 참가사 조기 등록 모집을 시작하며 본격적인 행보를 이어갈 예정이다.

2026.06.19 13:59진성우 기자

장한용 NC AI 피지컬AI랩장 "AI 립싱크 기술 완성, 음성만으로 표정 연출 제작"

"게임 그래픽과 바디 애니메이션 기술이 상향 평준화되면서 이제 이용자들은 캐릭터의 세밀한 '얼굴 표정'을 바라보고 있습니다." 장한용 NC AI 피지컬AI랩장은 17일 '2026 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC 26)'에서 이같이 말하며, 음성만으로 표정 애니메이션을 자동 생성하는 기술과 실무 적용 노하우를 공개했다. 기존 AI 솔루션의 한계…현장은 '안정성'과 '공정 자동화' 원했다 장 랩장에 따르면, 학계와 업계에서는 이미 디퓨전(Diffusion)과 트랜스포머(Transformer) 모델을 기반으로 오디오 기반 립싱크 기술 연구를 지속해 왔다. 엔비디아나 에픽게임즈 등 글로벌 기업들도 관련 기술을 대중에 공개한 바 있다. 그러나 장 랩장은 이 기술들을 실제 상용 게임 개발 파이프라인에 곧바로 투입하기에는 치명적인 단점들이 존재했다고 짚었다. 문제는 게임 캐릭터 음성의 다양성에서 비롯된다. 게임에서는 인간이 아닌 다른 종족을 흔히 볼 수 있다. 장 랩장은 "일반적인 사람의 음성은 다루기 쉽지만, 웅장하고 낮게 진동하는 음성의 경우에는 입술이 파르르 떨리는 오류가 발생하기도 한다"고 말했다. 이어 그는 "이를 해결하기 위해 음성을 조절하면 발음이 뭉개져 결국 후처리에 다시 인력이 투입되는 딜레마가 발생한다"라고 덧붙였다. 현장 실무진을 대상으로 한 조사 결과도 공유했다. 장 랩장은 "현장에서는 품질보다 오류가 없는 안정성과 후처리에 인력을 추가로 투입하지 않는 것을 중요시한다"라며 "NC AI는 이러한 니즈에 맞춰 품질 편차를 줄이고 안정적인 품질을 제공할 수 있는 기술을 개발했다"고 밝혔다. 한국어 '양순음'부터 '리깅 섞임'까지…NC AI가 찾은 해법 NC AI는 상용 게임 프로덕션 수준의 완성도를 확보하기 위해 개발 과정에서 마주한 기술적 난제들을 하나씩 풀어나갔다. 먼저 한국어에 많이 쓰이는 'ㅁ, ㅂ, ㅍ' 등의 양순음 발음은 입술을 완전히 닫았다가 열어야 자연스럽다. 기존 공개 데이터로는 입술 닫힘 표현이 부정확한 한계가 있었으나, NC AI는 고정밀 얼굴 모션 캡처 장비를 자체 개발해 고품질의 학습 데이터를 대량 확보함으로써 이 문제를 해결했다. 사람이 같은 발음을 하더라도 목소리의 크기나 피치에 따라 컴퓨터가 받아들이는 정보는 천차만별이다. 이로 인해 AI가 데이터를 평균값으로 수렴시켜 캐릭터가 웅얼거리게 만드는 문제가 발생한다. NC AI는 최신 디퓨전 트랜스포머 기술을 통해 원본 데이터 시퀀스가 가진 선명한 움직임을 최대한 복원해 내도록 모델을 개선한 이유였다. 이 외에도 입술 떨림 현상, 화자 섞임 현상, 감정 표현의 부정교함 등 여러 난제를 극복하는 데 집중해 왔다고 장 랩장은 설명했다. 후처리·QA '제로' 달성…글로벌 로컬라이제이션 비용 획기적 절감 자체 개발한 기술이 적용된 솔루션은 실전 프로덕션 환경에서 증명됐다. 음성 데이터만으로도 게임 엔진에서 사용할 수 있는 자동 애니메이션 시퀀스 에셋 출력 시스템을 구축해서다. 장 랩장은 "이제는 개발 단계에서 성우의 실제 녹음본이 없어도, 음성변환기술(TTS)로 음성을 자동 생성해 애니메이션을 찍어내는 것도 가능하다"고 말했다. NC AI 기술력의 가장 큰 장점에 대해서는 "품질검증(QA)이 필요 없을 만큼 완성도가 높은 결과물을 생산해 낸다는 점"을 꼽았다. 장 랩장은 특히 해외 수출 시 국가별 언어에 맞춰 음성이 바뀔 때도 별도의 추가 공정 없이 얼굴 애니메이션의 자동 생성이 가능해, 글로벌 로컬라이제이션 비용 부담을 획기적으로 줄일 수 있다며 자신감도 보였다. NC AI가 바라보는 얼굴 애니메이션 AI 기술의 차세대 확장 방향도 제시됐다. 장 랩장은 "궁극적으로 음성 하나만으로 입술, 표정, 제스처가 서로 조화를 이루며 원스톱으로 동시에 자동 생성되는 통합 멀티모달 기술 개발을 향해 나아갈 것"이라며 발표를 마쳤다.

2026.06.17 17:42진성우 기자

"애니메이션도 국가전략산업"…국회 간담회서 방송발전기금·통합기금 활용 해법 쏟아져

국내 애니메이션 업계와 학계가 산업 위기 극복을 위해 방송발전기금 활용 확대와 투자·편성 제도 개편이 필요하다고 한목소리를 냈다. 특히 방송사 방영권료 정체와 민간 투자 위축이 산업 생태계를 흔들고 있다며, 방송발전기금과 정보통신진흥기금을 활용한 새로운 지원 체계 마련이 시급하다는 주장이 이어져 눈길을 끌었다. 16일 국회의원회관에서 열린 'K-애니메이션 산업 위기 극복을 위한 방송발전기금 전략적 투입 및 제도 개선 정책 간담회'에서는 업계와 학계 전문가들이 국내 애니메이션 산업의 구조적 문제와 개선 방안을 제시했다. 이번 간담회는 더불어민주당 윤후덕 의원,김현·이기헌·황정아 의원이 주최하고 한국애니메이션산업협회가 주관했다. 발제에 나선 송승연 한국애니메이션산업협회 부회장은 현재 산업의 가장 큰 문제로 전략적 투자 실종을 꼽았다. 그는 “애니메이션은 기획부터 완성까지 수년이 걸리는 시스템 산업”이라며 “투자의 중단은 작품 하나의 실패가 아니라 제작 시스템 전체의 붕괴로 이어진다”고 말했다. 송 부회장은 특히 방송사 방영권료가 수년째 정체되거나 오히려 감소하고 있다고 지적했다. KBS와 EBS는 사실상 동결 상태이며 일부 방송사는 과거보다 지급 단가가 낮아졌다는 설명이다. 반면 제작비와 인건비는 지속 상승하면서 투자 회수 구조가 무너졌고, 그 결과 신규 프로젝트 감소와 인력 유출이 이어지는 악순환이 고착화됐다고 진단했다. 그는 “현재 방영권료는 전체 제작비의 5~10% 수준에 불과하다”며 “이 구조에서는 민간 투자 유치가 사실상 어렵다”고 말했다. 이어 한국 원작 웹툰 '나 혼자만 레벨업' 애니메이션 사례를 언급하며 “한국 IP가 글로벌 시장에서 성공하고 있지만 국내 제작사와 투자자가 참여하지 못하면 그 성과가 국내 산업 성장으로 이어지기 어렵다”고 지적했다. 두 번째 발제자로 나선 이성민 방송통신대학교 교수는 애니메이션을 단순 아동 콘텐츠가 아닌 국가 전략산업 관점에서 바라봐야 한다고 주장했다. 이 교수는 “글로벌 시장에서 애니메이션은 더 이상 어린이만 보는 콘텐츠가 아니다”라며 “일본은 최근 5년간 애니메이션을 통해 글로벌 영향력을 크게 확대했고, 이를 바탕으로 국가 전략을 다시 짜고 있다”고 설명했다. 그는 애니메이션 산업을 문화산업이자 기술산업으로 규정했다. 과거 국내 3D 애니메이션 성장 과정에서 축적된 기술력이 VFX와 영상산업 전반의 경쟁력으로 이어졌다는 것이다. 또 프랑스와 캐나다, 태국, 영국 등의 사례를 소개하며 주요 국가들이 문화적 가치뿐 아니라 기술·고용 기반 유지를 위해 애니메이션 산업에 별도 지원 체계를 운영하고 있다고 설명했다. 그는 “일본은 자동차 산업만큼 애니메이션 산업이 중요하다고 공식 문서에 명시하기 시작했다”며 “한국 역시 애니메이션을 국가 전략산업으로 바라볼 필요가 있다”고 말했다. 최선영 연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수는 보다 구체적인 제도 개선 방안을 제시했다. 최 교수는 방송발전기금과 정보통신진흥기금 통합 논의에 주목하며 “두 기금을 결합하면 2조원 규모의 재원을 활용할 수 있다”며 “애니메이션 지원 항목을 명문화할 필요가 있다”고 말했다. 특히 방송사들이 애니메이션 방영권료를 현실화할 경우 방송발전기금 부담을 줄여주는 '인센티브 방식'을 제안했다. 방송사가 애니메이션 방영권료를 인상하거나 추가 편성을 할 경우 납부해야 할 방송발전기금을 감면해주는 방식이다. 그는 “규제가 아니라 인센티브를 통해 방송사와 제작사가 함께 성장하는 구조를 만들 수 있다”고 설명했다. 또 넷플릭스와 유튜브 등 글로벌 플랫폼의 기여 확대 필요성도 제기했다. 최 교수는 “글로벌 OTT 사업자들은 국내 시장에서 수익을 얻고 있지만 제도적으로 산업 재원 마련에 기여하는 구조는 부족하다”며 디지털세 또는 수혜자 부담 원칙 도입 필요성을 언급했다. 이 밖에도 애니메이션 전용 모태펀드 확대, IP 기반 완성보증 제도 신설, 파일럿 제작 단계 지원, 편성 기준 개선 등의 방안이 제안됐다. 이날 토론회에서는 방송미디어통신위원회와 문화체육관광부의 의견도 확인할 수 있었다. 토론에 참여한 김은수 방송미디어통신위원회 편성평가정책과 서기관은 애니메이션 산업의 어려움에 공감하면서도 방송발전기금 활용에는 현실적 제약이 있다고 설명했다. 과기정통부 관계자는 애니메이션 산업의 중요성과 문화·사회적 가치에는 공감한다면서도 방송사 역시 글로벌 OTT와 경쟁하고 광고 시장 위축을 겪고 있어 투자가 쉽지 않은 상황이라고 말했다. 그는 애니메이션 보호를 위해 총량제와 쿼터제, 방송평가 반영 등 제도를 운영하고 있다며, 애니메이션 산업과 방송 산업이 함께 상생할 수 있는 균형점을 찾는 방향으로 제도 개선을 검토하겠다고 밝혔다. 다만 방송발전기금에 대해서는 “방송사의 광고 재원으로 마련되는 기금인데 방송사 재원이 감소하면서 기금 자체도 줄어들고 있다”며 “애니메이션 업계 지원 필요성은 알지만 현실적으로 한계가 있다”고 설명했다. 편성 규제와 관련해서는 애니메이션 총량제와 어린이 프로그램 평가를 분리하는 방안, 신규 국산 애니메이션 편성 기준 개선 등에 대해 업계와 방송사 의견을 수렴하겠다는 설명도 이어졌다. 문화체육관광부 측도 애니메이션 산업의 전략적 중요성에 공감했다. 박규영 문화체육관광부 영상방송콘텐츠산업과 서기관은 기존 제작 지원이 단편적 성과 지표에 머물렀다며, 앞으로는 하나의 IP가 시즌제와 후속작, 상품화 등으로 얼마나 확장되는지를 성과로 보는 방식이 필요하다고 밝혔다. 박규영 서기관은 청장년층과 OTT 중심으로 애니메이션 소비 시장이 변화하고 있다는 점도 주목하고 있다고 설명했다. 영유아 애니메이션 강점을 유지하는 동시에 저출산과 시장 변화에 대응해 IP 활용형, 청장년층 대상 애니메이션 제작 지원의 우선순위를 높이고 있다는 것이다. 또한 방송발전기금, 인센티브 제도, 의무 편성 개선 등은 관계부처와 재정당국 협의가 필요한 사안이라며 “문체부가 관계부처와 협의가 필요한 사항은 최대한 적극적으로 협의하겠다”고 말했다. 아울러 박규영 서기관은 애니메이션 산업의 유통·소비 구조 개선도 과제로 꼽았다. 현재 애니메이션 관련 예산은 제작 지원에 집중돼 있고, 유통 지원은 해외 마켓 참가나 자막 지원 수준에 머무는 만큼 플랫폼 환경 변화에 맞춘 예산 배분도 고민할 필요가 있다는 것이다. 좌장을 맡은 한창완 세종대학교 교수는 “전국 대학에서 매년 수천 명의 애니메이션 인력이 배출되고 있고 제작 역량도 충분하지만 마지막 퍼즐인 자금과 정책 지원이 부족하다”며 “K-콘텐츠가 세계 시장에서 성장하는 가운데 애니메이션만 소외돼서는 안 된다”며 토론회를 마무리했다.

2026.06.16 17:17김한준 기자

서강대-에피소드컴퍼니 맞손...AI 미디어·콘텐츠 실무 인재 키운다

서강대학교와 에피소드컴퍼니가 AI 미디어·콘텐츠 실무 인재 키우는 데 힘을 모은다. 서강대학교는 가상융합전문대학원 주도로 콘텐츠 기업 에피소드컴퍼니와 산학협력 업무협약(MOU)을 체결했다고 16일 밝혔다. 이번 협약식에는 서강대 심종혁 총장, 현대원 가상융합전문대학원장, 박선호 연구교수와 에피소드컴퍼니 김동하 대표, 박창신 의장, 정경석 최고마케팅책임자, 송은호 에피소드미디어 본부장 등이 참석해 협약서에 서명했다. 이번 협약에 따라 양 기관은 AI 기반 콘텐츠 및 미디어 분야의 실무형 기술 커리큘럼을 공동 운영하고, 정부지원 연구과제와 산학 프로젝트를 함께 추진한다. 특히 영상, 애니메이션, 게임 등 AI 콘텐츠 분야의 기술 및 특허 지식재산(IP)을 공동으로 연구하고 출원할 예정이다. 대학원생들의 연구 성과가 실제 사업으로 이어질 수 있도록 사업화 협력에도 나선다. 학교 측은 콘텐츠 제작부터 셀럽 매니지먼트, 커머스, IP 라이선싱까지 전 영역을 내재화하고 AI 기반 애니메이션 및 음원 제작 분야에서 강점을 보유한 에피소드컴퍼니와의 협력에 큰 기대를 표했다. 또 서강대학교의 우수한 AI 연구 역량과 에피소드컴퍼니의 현업 제작 노하우가 결합돼 선순환 산학협력 모델이 구축될 것으로 내다봤다. 심종혁 서강대학교 총장은 "AI가 콘텐츠 산업의 문법을 바꾸고 있다. 그 변화를 이끌 인재는 현장과 맞닿은 교육에서 나온다"며 "이번 협력을 통해 학생들이 연구 성과를 실제 산업으로 연결하는 경험을 쌓게 될 것"이라고 말했다.

2026.06.16 16:58백봉삼 기자

문체부, 문화예술정책자문위원회 애니메이션 분과 제3차 회의 진행

문화체육관광부(문체부)가 K-애니메이션 경쟁력 강화를 위한 정책 방향을 논의한다. 최휘영 문체부 장관은 6월 12일 국립현대미술관 서울관에서 문화예술정책자문위원회 애니메이션 분과 제3차 회의를 열고, 애니메이션 산업 주요 현안과 향후 정책 과제를 점검한다. 이번 회의는 애니메이션 산업 구조와 제작 환경, 정책 수요가 웹툰 분야와 다르다는 현장 의견을 반영해 마련됐다. 문체부는 그동안 웹툰·애니메이션 분야를 함께 운영해왔으나, 이번 회의부터 애니메이션 분야를 별도 독립 분과로 운영한다. 문화예술정책자문위원회는 문체부 장관 직속 자문기구로, 현장 전문가와 함께 문화예술 정책 방향을 논의하는 소통 창구다. 문체부는 애니메이션 분야의 전문적 논의를 위해 전문가 3명을 새로 위촉하고, 분과위원을 기존 4명에서 7명으로 확대했다. 애니메이션 분과에는 강문주 한국애니메이션제작자협회 회장, 정유미 애니메이션 감독, 정주원 마테오 AI 스튜디오 대표, 조경훈 한국애니메이션산업협회 회장, 한병아 한국독립애니메이션협회 회장, 한창완 세종대 교수, 홍성호 로커스 대표가 참여한다. 이 가운데 정유미 감독, 정주원 대표, 한창완 교수는 신규 위촉됐다. 이번 회의에서는 지난 1·2차 회의에서 제안된 주요 정책 과제의 검토 현황과 향후 추진 방향이 공유된다. 애니메이션 분과 위원들은 그동안 수요층 확대를 통한 세계 경쟁력 강화, 업계 수요를 반영한 제작지원 제도 개선, 환급형 인센티브 도입 필요성, 성과 기반 지원체계 등을 제안했다. AI 전환과 전문인력 양성, 애니메이션 산업 위상 제고도 주요 논의 과제로 제시됐다. 회의에서는 글로벌 온라인동영상서비스 확산과 인공지능 기술 발전 등 산업 환경 변화에 대응하는 전략도 논의된다. 기획부터 제작까지 장기간의 전문성과 협업이 필요한 애니메이션 산업 특성을 고려해 현장 창작 인력의 지속적인 성장과 안정적인 활동 기반을 마련하는 방안도 다뤄질 예정이다. 최휘영 장관은 “애니메이션은 웹툰·게임 등 K-콘텐츠 지식재산을 세계 시장으로 확장하는 중요한 영상콘텐츠산업의 한 축이며 영화·방송영상·뉴미디어와 함께 우리 콘텐츠 생태계를 완성하는 핵심 분야”라고 말했다. 이어 “현장에서 제안해 주신 다양한 의견을 바탕으로 산업이 체감할 수 있는 정책을 마련하고, K-애니메이션이 새로운 성장 기회를 만들어 갈 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.06.12 16:28김한준 기자

스튜디오메타케이·동서대, '서편제' 생성형 AI 애니메이션 제작된다

임권택 감독의 대표작 '서편제'가 생성형 AI 기술을 활용한 애니메이션 영화로 재탄생한다. 스튜디오메타케이는 동서대학교와 함께 '서편제'를 기반으로 한 생성형 AI 애니메이션 영화 제작 프로젝트를 공식 추진하고 지난 10일 부산 동서대학교 센텀캠퍼스에서 제작발표회를 열었다. 이번 프로젝트는 한국 영화와 전통문화의 상징적 작품을 최신 생성형 AI 기술과 결합해 새로운 콘텐츠로 재해석하는 시도다. 특히 원작 연출자인 임권택 감독이 직접 참여해 작품의 철학과 정서를 계승한다는 점에서 영화계와 콘텐츠 산업의 관심을 모으고 있다. 스튜디오메타케이와 동서대학교는 임권택 감독의 대표작 '서편제'를 생성형 AI 애니메이션 영화로 제작하는 공동 프로젝트를 추진한다고 밝혔다. 양측은 6월 10일 부산 동서대학교 센텀캠퍼스에서 임권택 감독과 함께 공식 제작발표회를 열고 프로젝트의 비전과 제작 방향, AI 기반 제작 프로세스 등을 공개했다. 1993년 개봉한 '서편제'는 한국 영화 최초로 서울 관객 100만 명을 돌파한 작품이다. 판소리와 한의 정서를 바탕으로 한국적 미학을 세계에 알린 대표적인 문화유산 콘텐츠로 평가받아 왔다. 이번 극장용 AI 애니메이션 영화 프로젝트는 원작이 지닌 감성과 철학을 유지하면서도 생성형 AI 기반 비주얼 제작 기술과 차세대 스토리텔링 방식을 접목하는 것을 목표로 한다. 스튜디오메타케이와 동서대는 이를 통해 글로벌 시장에서도 경쟁력 있는 새로운 K-콘텐츠를 선보인다는 계획이다. 스튜디오메타케이는 AI 영상 제작과 콘텐츠 오케스트레이션 기술을 기반으로 전체 제작 시스템 구축을 맡는다. 동서대학교는 AI, 영상, 애니메이션 분야의 연구 역량과 제작 인프라를 바탕으로 산학협력 프로젝트를 수행한다. 이번 프로젝트는 단순한 리메이크가 아니라 AI 기술을 통해 한국 전통문화와 예술유산을 미래 세대와 글로벌 관객에게 확장하고 보존하는 사례를 지향한다. 양측은 부산이 보유한 영화·영상 산업 기반과 대학의 AI 기술 교육 역량을 결합해 새로운 콘텐츠 제작 모델을 구축한다는 구상이다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 “서편제는 단순한 영화가 아니라 한국인의 정서와 문화적 기억이 담긴 작품”이라며 “생성형 AI 기술을 통해 원작의 감성과 철학을 새로운 세대와 전 세계 관객에게 전달하는 것이 이번 프로젝트의 핵심 목표”라고 밝혔다. 조승우 동서대학교 가상융합기술연구원장은 “AI 기술과 문화예술의 융합이라는 측면에서 매우 상징적인 프로젝트”라며 “부산이 보유한 영화·영상 산업 인프라와 AI 기술 교육 역량을 결합해 새로운 글로벌 콘텐츠 제작 모델을 제시할 것”이라고 말했다. 스튜디오메타케이는 AI 기반 콘텐츠 제작 역량을 바탕으로 글로벌 콘텐츠 사업을 확대하고 있다. 미국 방송 네트워크와 글로벌 미디어 기업과의 협업도 추진 중이다.

2026.06.11 17:13김한준 기자

넷플릭스, AI 애니메이션 스튜디오 만든다

넷플릭스가 AI 애니메이션 스튜디오를 설립에 나선다. AOL 등에 따르면, 넷플릭스는 AI 기반 콘텐츠 제작을 목표로 하는 애니메이션 AI 스튜디오 '인큐베이터(INKubator)'를 설립한다고 뉴스 보도와 최근 공개된 회사 채용 공고를 통해 밝혔다. 넷플릭스에 따르면, 인큐베이터는 아티스트 중심 환경을 조성해 아티스트가 새로운 도구를 활용해 스토리텔링을 향상시킬 수 있도록 지원할 예정이다. 인큐베이터는 초기엔 단편 애니메이션 콘텐츠 제작에 집중할 것으로 보인다. 하지만 채용 공고 중 하나는 넷플릭스가 AI 생성 기술을 장편 콘텐츠 제작에도 확대하려는 계획이 있음을 시사한다. 넷플릭스 채용 공고를 보면, 넷플릭스는 기술 책임자, 소프트웨어 엔지니어, 제작 감독 등 여러 직책에 대한 채용을 진행하고 있다. 지난 5년간 넷플릭스에서 근무한 세레나 아이어는 지난 3월부터 INKubator의 COO를 맡고 있다. 아이어는 또한 넷플릭스에서 애니메이션 프로그램 전략, 운영 담당 이사로 재직 중이다. 넷플릭스는 이미 광고와 시청 예정 콘텐츠 추천에 AI를 활용하고 있다. 올해 초엔 후반 작업에 활용하기 위해 벤 애플렉의 AI 스타트업 '인터포지티브(InterPositive)'를 인수하기도 했다. 대중은 인큐베이터에 대해 부정적인 반응을 보였다. 미국 SNS '레딧'에 글을 올린 한 네티즌은 "인큐베이터에서 제작한 AI 생성 콘텐츠에 AI 생성 콘텐츠라는 표시가 있다면 많은 넷플릭스 구독자가 시청을 건너뛸 것이다"고 지적했다. 또 다른 사용자는 "넷플릭스답게 처음 두 에피소드는 정말 놀라운 결과물을 보여주겠지만, 그 이후엔 누군가 제작비를 횡령했다는 사실이 드러나기 시작할 것이다"고 댓글을 달았다. 'X' 에서도 비슷한 의견이 잇따랐다. 많은 사용자가 AI 생성 콘텐츠를 'AI슬롭'이라고 부르며 인간의 재능을 우선시해야 한다고 주장했다.

2026.06.01 10:12홍지후 기자

[ZD e게임] 파랜드택틱스 감성 잇는 국산 SRPG…'스타더스트: 별과 마녀' 해보니

국내 인디 개발사 크니브스튜디오가 개발한 PC 턴제 픽셀 SRPG '스타더스트: 별과 마녀(STARDUST: Wish of Witch)'가 지난 29일 스팀과 스토브 플랫폼을 통해 정식 출시됐다. 가격은 2만 7000원으로 책정됐으며, 약 25시간의 플레이 볼륨을 제공한다. 게임은 인트로 단계부터 흡인력 있는 서사를 선보이며 이용자를 단숨에 몰입시킨다. 이 게임은 말괄량이 전사 '스타'와 마법사 소꿉친구 '유우'가 별의 비밀을 좇아 떠나는 판타지 모험을 담았다. 현대적인 도트 그래픽과 2D 스프라이트 애니메이션 연출로 구현된 비주얼은 1990년대 일본 고전 SRPG 시리즈 '파랜드택틱스'를 연상시킨다. 향후 서사 중심의 RPG로서 지식재산권(IP) 확장 가능성까지 엿보이는 구조다. 출시 초기 시장 반응은 긍정적이다. 스팀 출시 초기 기준 이용자 204명 중 83%가 긍정적이라고 답하며 비주얼과 서사 측면에서 확실한 경쟁력을 증명했다. 픽셀 SRPG 시장을 정조준한 타이틀로서, 장기 흥행을 위해서는 시스템적 완성도를 높여야 한다는 숙제도 안았다. 인디 한계 넘은 비주얼 연출…차별화된 전투 문법 구축 '스타더스트: 별과 마녀'의 가장 큰 무기는 완성도 높은 서사와 연출력이다. 풀 스프라이트 애니메이션과 시네마틱 연출이 어우러져 깊은 몰입감을 선사한다. 여기에 풀더빙을 지원하며 인물들의 감정선을 한층 더 또렷하게 전달한다. 시각적 만족도 역시 인디 타이틀 기준을 넘어선다. 세밀한 픽셀 아트와 다채로운 감정 및 동작 표현은 캐릭터들의 매력을 배가시킨다. 자연스러운 사운드 연출과 시너지는 게임에 몰입시키는 핵심 동력으로 작용한다. 전투 시스템은 전통적인 SRPG의 전략 문법 위에 카드 기반 전투 체계를 결합해 차별화를 꾀했다. 특히 공격 턴에 개입할 수 있는 카운터 시스템을 도입해 전투의 결을 다양하게 만들었다. 콤보 시스템 역시 전투 경험에서 재미를 한층 높인다. 서사와 비주얼에 비해 아쉬운 UX 다만 이러한 전략적 재미를 온전히 누리기엔 사용자경험(UX)과 편의성이 못내 아쉽다. 게임을 진행할수록 서사와 그래픽이 끌어올린 높은 기대값에 비해, 전투 시스템에 대한 불친절한 설명과 마을에서의 조작감 등이 이를 뒷받침하지 못한다는 인상이 짙어진다. 특히 기술 및 효과 이해가 필수적인 덱 빌딩 전투 체제임에도, 이러한 설명이 허술하다는 점은 이용자 사이에서도 공통적으로 지적되는 부분이다. 여주인공 '스타'의 어빌리티인 '꺾이지 않는 마음'은 발동 조건만 안내할 뿐 실제 버프에 대한 내용은 확인할 수 없어 시스템 파악에 혼선을 준다. 불편함은 전투 밖에서도 이어진다. 키보드 조작을 기준으로 마을에서 단축키가 제대로 작동하지 않는 문제가 확인된다. 키 설정 역시 고정돼 있어 변경이 불가능하다. 통상적으로 지도는 단축키 'M'으로 열리지만, 해당 게임은 메뉴 화면을 거쳐야만 이용할 수 있다. 이는 콘솔 기기를 고려한 구조로 예상되며, 플랫폼별 조작 방식을 세심하게 분리하지 못한 결과로 분석된다. 가능성과 과제를 동시에 남긴 국산 픽셀 SRPG '스타더스트: 별과 마녀'는 플레이할수록 더 매력적인 게임이며, 이야기의 마지막까지 함께하고 싶게 만드는 흡인력은 분명한 작품이다. 이용자 피드백을 반영한 편의성 개선이 향후 흥행 관건으로 예상된다. 아울러 서사와 그래픽이 탄탄하게 닦아놓은 기반 위에 UX 완성도까지 갖춰진다면, SRPG 팬들의 기억에 남는 국산 인디 타이틀로 자리매김할 것으로 전망된다.

2026.05.31 15:18진성우 기자

스푼랩스 비글루, '애니' 전용 탭 추가..."AI 콘텐츠 확대"

스푼랩스(대표 최혁재)가 숏드라마 플랫폼 '비글루' 앱 내에 애니메이션 전용 탭을 추가, AI 기반 콘텐츠 라인업을 확대한다. 28일 스푼랩스에 따르면, 비글루는 AI 제작 콘텐츠를 하나의 독립적인 카테고리로 분리해 시청자 접근성을 높이는 한편, 애니메이션과 실사를 아우르는 멀티 포맷 IP 운영을 고도화한다. 현재까지 비글루 전체 라이브러리 약 400편 중 AI 애니메이션만 30편에 달하며, AI 실사 드라마를 더해 라인업을 지속 확장해 나간다는 방침이다. 비글루는 전용 탭 개설과 함께 두 편의 신규 AI 타이틀을 공개했다. 지난 14일 선공개된 AI 3D 애니메이션 '마왕의 각인신부: 나를 판 약혼자에게'는 결혼식 날 가문에 의해 악마에게 제물로 바쳐졌다가 마왕의 각인을 얻고 살아 돌아온 신부의 복수를 그린 다크판타지·로맨스 작품이다. 비주얼과 연출 전반에 AI를 활용, 실사로는 구현하기 어려운 판타지 세계관과 강렬한 캐릭터 묘사를 구현해 완성도를 높였다. 또 28일 공개된 AI 실사 드라마 '전 폭주족 총장의 아내가 되었습니다!'는 일본 시장을 겨냥한 작품이다. 폭주족·양키 문화라는 일본 특유의 서브컬처를 남자 주인공에 녹여내 강인하면서도 직진적인 매력으로 현지 로맨스 콘텐츠 수요를 공략한다. 비글루는 기존 IP의 AI 기반 2D·3D 애니메이션화와 신규 AI 실사 숏드라마 제작을 병행하며, 연내 전체 라이브러리의 30%를 AI 콘텐츠로 채운다는 계획이다. AI 제작 구조는 기존 대비 비용을 최대 10분의 1 수준으로 낮추는 동시에, 다양한 장르와 포맷의 콘텐츠를 더 빠르게 공급할 수 있게 한다. 최혁재 스푼랩스 대표는 “AI는 실사와 애니메이션의 구분을 넘어, 콘텐츠 자체의 가능성을 확장하는 도구”라면서 “비글루는 AI 제작 역량을 앞세워 포맷·장르·시장을 가리지 않는 멀티 포맷 플랫폼으로 진화해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.05.28 18:36백봉삼 기자

주술회전 인 콘서트, 티켓링크서 판매

NHN링크(대표 왕문주)는 자사가 운영하는 티켓 예매 플랫폼 '티켓링크에서 주술회전 인 콘서트 월드투어 in SEOUL (이하 '주술회전 인 콘서트') 티켓 판매를 시작한다고 19일 밝혔다. '주술회전 인 콘서트'는 애니메이션 주술회전 1~3기를 아우르는 라이브 스크린 콘서트 공연이다. 12명의 뮤지션으로 구성된 앙상블이 클래식과 현대 악기를 융합한 라이브 연주를 선보일 예정이다. 이타도리가 스쿠나와 처음 만난 장면부터 도쿄를 뒤흔든 전투까지, 애니메이션 명장면들이 앙상블 연주와 조화를 이루면서 원작의 감동이 무대 위에 생생하게 구현될 전망이다. 공연 마지막에는 독점 앙코르 퍼포먼스도 펼쳐진다. 또한 스쿠나의 핑거 체인, 고죠의 블라인드폴드, 'Know Your Place, Fool' 토트백 등 '주술회전 인 콘서트' 공연장에서만 구매할 수 있는 독점 MD도 선보인다. 주최사 측은 “주술회전의 폭발적인 영상미와 전율 넘치는 에너지, 그리고 츠츠미 히로아키의 음악을 무대 위에서 실감나게 느끼실 수 있을 것”이라며, “이번 콘서트는 세 시즌을 이어온 애니메이션 시리즈를 돌아보고 다음 주술회전의 여정을 이어가는 가장 완벽한 방법”이라고 말했다. '주술회전 인 콘서트'는 11월 7일과 8일 양일간 경희대학교 평화의전당에서 열린다.

2026.05.19 06:00안희정 기자

네이버웹툰, 워너와 애니 공동 제작 확대…K웹툰 할리우드행 넓힌다

네이버웹툰이 워너 브러더스 애니메이션(WBA)과의 협업 범위를 넓히며 할리우드 영상화 프로젝트를 확대하고 있다. 한국 공모전 출신 작품을 포함한 신규 웹툰 4편을 추가로 애니메이션 공동 개발 라인업에 올리며, 웹툰 IP 기반 글로벌 콘텐츠 사업에 속도를 내는 모습이다. 네이버웹툰 미국 본사인 웹툰엔터테인먼트는 13일(현지시간) 캐나다에서 열린 웹서밋벤쿠버 2026에서 WBA와 공동 개발하는 신규 애니메이션 라인업 4종을 공개했다. 이번 발표는 양사가 지난해 11월 체결한 전략적 파트너십의 연장선에서 진행됐다. 로맨스, 판타지, 액션, 코미디 등 장르 다변화를 통해 글로벌 팬덤을 보유한 웹툰 IP 확장에 나선 것이 특징이다. 이날 발표는 웹툰 엔터테인먼트의 데이비드 J. 리 CFO와 워너 브러더스 애니메이션의 샘 레지스터 사장이 공동 세션에 참여해 진행됐다. 양사는 웹툰 IP가 차세대 글로벌 엔터테인먼트 산업의 핵심 동력이라는 점을 강조했다. 새롭게 추가된 프로젝트는 ▲'늑대와 빨간모자(The Wolf & Red Riding Hood)' ▲'뱀파이어 가족(Vampire Family)' ▲'세이블의 저주(Sable Curse)' ▲'스노우 앤 브라이어(Snow and Briar)' 등 총 4편이다. 이들은 앞서 공개된 '별을 품은 소드마스터', '열렙전사', '다운 투 어스(Down to Earth)', '엘프 & 워리어(Elf & Warrior)' 등과 함께 WBA 제작 파이프라인에 포함됐다. 특히 이번 라인업에는 한국 작품인 '늑대와 빨간모자'가 포함돼 눈길을 끌었다. 해당 작품은 네이버웹툰과 한국만화영상진흥원이 운영하는 신인 발굴 프로그램 '네이버웹툰 최강자전'의 2017년 우승작이다. 2018년 정식 연재 이후 영어·스페인어·일본어 등 6개 언어로 서비스되며 글로벌 경쟁력을 입증했다. 국내 공모전을 통해 발굴된 신인 작가의 작품이 할리우드 메이저 제작사와 협업해 글로벌 애니메이션으로 제작된다는 점에서도 의미가 있다는 평가다. '늑대와 빨간모자'를 그린 슈안 작가는 “플랫폼 지원으로 글로벌 독자와 연결될 수 있는 기회를 얻었을 뿐 아니라 IP 확장까지 플랫폼이 함께 고민해준 덕분에 개인 작가로서는 상상하기 힘든 WBA 애니메이션화까지 이어질 수 있었다”며 “창작자 입장에서 지속적으로 새로운 도전에 나설 수 있는 동기부여가 될 것 같다”고 밝혔다. 샘 레지스터 워너 브러더스 애니메이션 사장은 “우리는 항상 차세대 벅스 버니나 차세대 배트맨이 될 수 있는 새로운 캐릭터를 찾고 있다”며 “스토리와 캐릭터를 만들어내는 엔진과도 같은 웹툰의 역량에 큰 매력을 느꼈다”고 말했다. 이어 “웹툰과 협업하며 매우 다양한 종류의 이야기를 다룰 수 있는 놀라운 기회를 얻었다”며 “앞으로 새롭게 등장할 캐릭터와 이야기들도 계속 지켜보며 이 파트너십이 오랫동안 지속되기를 희망한다”고 덧붙였다. 웹툰 엔터테인먼트는 최근 디즈니, 프라임 비디오 등 할리우드 메이저 플레이어들과 협업을 확대하고 있다. 최근에는 라이언 포지 엔터테인먼트와 영어 오리지널 웹툰 '슛어라운드' 실사 영화 제작 계획도 발표했다.

2026.05.17 10:27안희정 기자

카카오픽코마, 숏폼 전용 'ANIME' 카테고리 신설 예고

카카오픽코마(대표 김재용)는 내달 일본에서 운영 중인 전자만화·소설 플랫폼 픽코마(piccoma)에 숏폼 애니메이션 전용 'ANIME' 카테고리를 신설한다. 10일 회사에 따르면 지난 4월 27일 픽코마 엑스(X)와 유튜브 픽코마 공식계정에는 'ANIME' 카테고리 신설을 알리는 콘텐츠가 공개됐다. 해당 콘텐츠에는 'ANIME' 카테고리에서 서비스 예정인 작품 일부 및 정식 출시 예상 시점, 프리 출시 특설 페이지 정보 등이 포함됐다. 픽코마는 해당 카테고리를 통해 픽코마에서 제공 중인 일본 만화, 웹툰을 숏폼 애니메이션으로 제작해 제공할 예정이다. 숏폼 애니메이션 제작 일부 과정에는 AI가 활용된다. 'ANIME' 카테고리가 신설됨에 따라 픽코마에서 작품을 감상하는 방법이 확대될 전망이다. 또한 작품 형식들이 가진 특장점에 따라 작품의 재미와 감동을 극대화하고 새로운 매력 발견으로 이어질 것으로 기대된다. 매월 1000만명 이상의 이용자가 이용하는 글로벌 1위 전자만화·소설 픽코마는 꾸준한 작품의 원소스멀티유즈(one source multi use)를 통해 작품 향유 기회와 감상 방식의 폭을 확대하고 있다. 지난해 12월 론칭한 '픽코마쿠지'는 픽코마에서 감상한 작품의 오리지널 굿즈를 만날 수 있다는 점에서 해당 작품의 팬은 물론 픽코마 이용자에게도 큰 호응을 얻고 있다. 카카오픽코마 관계자는 "작품 수급 파이프라인을 다각화해 보다 많은 작품과 독자를 연결하는 동시에 작품의 IP확장으로 연결되도록 서비스를 고도화해 나간다는 방침"이라고 말했다.

2026.05.10 11:23안희정 기자

그라비티, '라그나로크 몬스터즈 마법 대소동' 국내 첫 방영 개시

그라비티는 라그나로크 몬스터즈 지식재산권(IP)을 활용한 애니메이션 '라그나로크 몬스터즈 마법 대소동!' TV 첫 방영을 시작했다고 7일 밝혔다. 라그나로크 몬스터즈 마법 대소동!은 라그나로크 몬스터즈를 기반으로 제작한 애니메이션이다. 데빌링과 데비루치가 주인공으로 포링, 마법 소녀, 헌터 & 고글포링, 프리오니 등이 등장한다. 줄거리는 마법 소녀에게 모든 것을 빼앗긴 데비루치와 데빌링이 이를 되찾기 위해 여정을 떠나는 과정을 담았다. 슬랩스틱 코미디 장르의 애니메이션으로 대사 없이도 등장 캐릭터들의 다채로운 표정, 움직임 등으로 상황을 표현한다. 라그나로크 몬스터즈 마법 대소동!은 국내 카툰네트워크 채널에서 매주 수요일, 목요일 오후 3시 20분에 방영한다. 총 50편 분량이며 매주 5편의 에피소드를 연달아 공개할 예정이다. 월, 화, 금 오후 3시 20분에는 재방송으로도 시청 가능하다. 추후 카툰네트워크 코리아 공식 유튜브 채널에서도 엄선된 10편의 에피소드를 감상할 수 있다. 박진온 그라비티 IP 사업 팀장은 "이번 애니메이션은 게임 속에만 존재했던 몬스터의 개성과 매력을 느낄 수 있고, 스토리를 다양한 에피소드로 가볍고 유쾌하게 풀어내 보는 즐거움을 선사한다"고 전했다.

2026.05.07 14:02진성우 기자

"어린이날 선물 딱"...삼천리자전거, '레전드 티니핑' 자전거 출시

삼천리자전거가 어린이날을 앞두고 애니메이션 '캐치! 티니핑' 신규 라인업인 '레전드 티니핑' 어린이 자전거를 출시했다고 30일 밝혔다. 이번 신제품은 '다이아나핑'과 '이클립스핑'의 그래픽을 적용한 것이 특징이다. 프레임과 바구니에는 홀로그램 데칼을 더해 캐릭터 특유의 신비로운 분위기를 강조했으며, 불이 들어오는 LED 벨과 바퀴 회전 시 시각적 재미를 더하는 스포크 비즈로 특별함을 더했다. 여기에 다이아나핑과 이클립스핑 스티커가 각 1매씩 동봉돼 아이들이 직접 자전거를 꾸미며 자신만의 개성을 표현할 수 있다. 안전성과 사용 편의성을 고려한 구성도 한층 강화했다. 손 부상을 방지할 수 있는 꽃 모양 핸들 그립을 적용해 안정적인 주행을 돕는 동시에 디자인 완성도를 높였다. 헬멧, 보호대, 바람개비 등 레전드 티니핑 디자인의 보호장구와 액세서리도 함께 출시돼 자전거와 통일감 있는 스타일링이 가능하다. 출시 직후 시장 반응도 뜨겁다. 삼천리자전거 공식 인스타그램에 공개된 레전드 티니핑 출시 콘텐츠는 공유 수 5700건을 기록하고 있으며, 삼천리자전거에 따르면 지역별 대리점에 제품 재고 문의가 쇄도하는 등 높은 관심을 얻고 있다. 삼천리자전거 관계자는 “자전거는 아이들의 지구력과 균형 감각을 자연스럽게 키워주는 대표적인 신체 활동일 뿐만 아니라, 유능감과 성취감을 비롯한 정서 발달에도 긍정적인 영향을 주는 운동이다”라며, “새롭게 출시한 레전드 티니핑 자전거가 아이들에게 즐거운 라이딩 경험을 선사하고, 자전거와 첫 인연을 만드는 좋은 계기가 되길 바란다”고 말했다. 삼천리자전거는 어린이날을 맞아 5월 5일까지 자전거 구매 고객 대상 '어린이날의 특별한 선물' 이벤트를 진행한다. 어린이 자전거 구매 고객에게는 삼천리자전거 마스코트 캐릭터를 활용한 '딸깍이 LED 키캡 키링'을 증정하며, 자전거 구매 영수증 리뷰 인증 고객에게는 모바일 쿠폰을 선착순으로 제공한다.

2026.04.30 15:31백봉삼 기자

닌텐도·일루미네이션, 2028년 4월 신작 애니메이션 예고 정황 포착

닌텐도와 일루미네이션이 2028년 4월 개봉을 목표로 한 새 애니메이션 영화를 준비 중인 정황이 포착됐다고 미국 IT 매체 Wccf테크가 28일(현지시간) 보도했다. 이번 소식은 유니버설 스페인 공개 일정표가 최근 갱신되면서 2028년 4월 12일 개봉작으로 제목 미정 일루미네이션/닌텐도 이벤트 필름이 올라온 것이 확인되며 전해졌다. 다만 이 작품이 '슈퍼 마리오 갤럭시 무비'의 후속작인지, 또는 '동키콩'이나 다른 닌텐도 지식재산(IP)을 활용한 스핀오프인지는 공식 발표되지 않았다. 한편 닌텐도의 또 다른 영상화 프로젝트인 실사 영화 '젤다의 전설'은 오는 2027년 5월 7일 개봉 예정으로 알려져 있다.

2026.04.29 09:55김한준 기자

마플코퍼레이션, 씨미에 '응원후원' 기능 도입

마플코퍼레이션(대표 박혜윤)이 버추얼·게임 스트리밍 플랫폼 씨미에 '응원 후원' 기능을 도입했다고 28일 밝혔다. 씨미가 공개한 응원 후원은 방송 재미를 더하는 동시에 스트리머와 시청자 간의 인터랙티브 경험을 강화하고자 마련됐다. 시청자가 무대조명, LED, 응원봉, 컨페티 등 다양한 응원 아이템을 활용해 스트리머에게 후원을 보내면 각종 애니메이션 효과가 화면에 즉시 구현된다. 응원 후원 기능을 반복해 사용하면 콤보 효과도 적용된다. 음악 콘텐츠 중심의 라이브 스트리밍 환경에서는 마치 콘서트 현장을 연상시키는 응원 열기를 조성할 수 있다. 스트리머는 방송 성격에 따라 응원 후원 기능을 유연하게 설정할 수 있다. 기능을 활성화하면 시청자가 응원 후원을 보낼 수 있으며, OBS에 효과 오버레이 URL만 등록하면 화면에 응원 효과가 표시된다. 쉽고 간편한 방식으로 방송 연출에 대한 스트리머의 부담은 덜고, 콘텐츠 밀도와 완성도는 끌어올릴 수 있도록 설계됐다. 해당 기능은 음악, 게임, 토크 등 다양한 장르의 스트리밍 환경에서 시청자와의 교류를 자연스럽게 이어가는데 활용도가 높을 것으로 전망된다. 씨미는 버추얼 스트리밍과 게임 방송에 특화한 버티컬 플랫폼으로, 안정적인 운영 서비스 아래에 스트리밍 방송의 재미 요소를 가미하는데 집중하고 있다. 최근에는 스트리머가 자신의 방송 스타일에 맞는 도구를 직접 제작할 수 있도록 '씨미 디벨로퍼스' 페이지를 오픈했다. 이 외에도 ▲4K 초고화질 ▲압축 손실 없는 초고음질 ▲유튜브 동시송출 ▲낮은 수수료 등 라이브 방송 품질과 운영 효율을 동시에 높일 수 있는 환경을 지원 중이다. 박혜윤 마플코퍼레이션 대표는 “이번에 선보인 응원 후원 기능은 시청자가 단순히 채팅을 넘어 스트리머와 함께 방송 분위기를 역동적으로 만들 때 유용하다”며 “앞으로도 이용자들이 교류하며 함께 즐길 수 있는 접점을 넓혀갈 것”이라 말했다.

2026.04.28 10:41백봉삼 기자

소니, '블러드본' R등급 애니메이션 영화 제작 공식 발표

소니 픽처스가 프롬 소프트웨어 인기작 '블러드본'을 R등급 애니메이션 영화로 제작한다고 게임스팟이 14일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 샌포드 패니치 소니 픽처스 엔터테인먼트 모션 픽처 그룹 회장은 미국 라스베이거스에서 열리고 있는 영화 산업 박람회 시네마콘 행사에서 이 같은 내용을 공식 발표했다. 패니치 회장은 참석자들에게 이번 애니메이션 영화가 "블러드본 원작 특유의 잔혹한 분위기를 매우 충실하게 구현할 것"이라고 밝혔다. 해당 영화는 소니 픽처스가 배급을 맡으며 리리컬 미디어가 공동 자금을 지원한다. 공동 제작사로는 플레이스테이션 프로덕션과 성인용 애니메이션 전문 부서인 리리컬 애니메이션이 참여하는 것으로 파악됐다. 또한 유명 게임 스트리머인 잭셉틱아이로 잘 알려진 션 맥러플린도 공동 제작자로 이름을 올렸다. 매체는 해당 작품이 극장에서 개봉할지 스트리밍 서비스로 공개될지 여부는 아직 확정되지 않았다고 전했다.

2026.04.15 10:33정진성 기자

로블록스 게임 3종, 에미상 수상 스튜디오서 영화·TV시리즈로 제작

로블록스에서 합산 100억회의 조회수를 기록한 게임이 스크린과 TV 화면으로 무대를 옮긴다. 에미상 수상 경력의 애니메이션 제작사 바오밥스튜디오가 로블록스 콘텐츠 독점 판권을 인수하며 영상화 작업에 착수했다. 31일(현지시간) 게임디벨로퍼에 따르면 바오밥스튜디오는 로블록스 게임인 '내추럴 디저스터 서바이벌(Natural Disaster Survival)', '배리스 프리즌 런(Barry's Prison Run)', '딥워큰(Deepwoken)'의 판권을 인수했다. 구체적인 인수 금액은 공개되지 않았다. 이번에 인수된 세 가지 타이틀은 로블록스 플랫폼 내에서 합산 약 100억회의 방문 수를 기록했다. 바오밥스튜디오는 이를 기반으로 한 장편 애니메이션 영화와 TV 시리즈를 현재 개발 중이다. 바오밥스튜디오는 전 징가 게임 부사장인 모린 판, 전 픽사 기술 감독인 래리 커틀러, 영화 '마다가스카르' 감독 및 시나리오 작가인 에릭 다넬이 공동 설립한 애니메이션 제작사다. 해당 제작사는 이미 로블록스 플랫폼에서 게임을 개발한 바 있다고 밝혔다. 아울러 이러한 경험을 바탕으로 로블록스 외 플랫폼에서 흥행할 수 있는 방법을 잘 이해하고 있다고 밝혔다. 모린 판 바오밥스튜디오 최고경영자(CEO)는 "우리는 단순히 이용자 규모만 보는 것이 아니라, 무엇이 성공을 지속시키는지에 주목한다"며 "도달 범위와 유지율을 높이면서 영화나 TV로 확장 가능한 명확한 세계관을 가진 타이틀을 선택했다"고 설명했다. 공동 창립자인 에릭 다넬은 "로블록스는 이미 엔터테인먼트 분야의 거물로 자리 잡았다"며 "선택된 타이틀은 해당 게임 세계에 몰입한 팬들을 보유하고 있고, 이러한 몰입도는 우리가 새로운 팬층을 확보하고 기존 팬들의 열정을 유지하는 데 기반이 될 것"이라고 덧붙였다. 로블록스의 인기는 여전하다. 지난해 4분기 기준 일일 활성 사용자 수(DAU)는 1억 4400만명에 달했다. 총 이용 시간은 350억 시간을 기록했다.

2026.04.01 13:09진성우 기자

더핑크퐁컴퍼니, 과천 원더파크서 '핑크퐁 레인보우 미션' 체험전 연다

글로벌 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니(대표 김민석)가 체험형 미디어 파크 과천 원더파크에서 '핑크퐁 레인보우 미션' 체험전을 개최한다고 30일 밝혔다. 과천 원더파크는 2024년 5월 개장한 국내 최대 규모의 체험형 미디어 파크로, 온 가족이 즐길 수 있는 인터랙티브 콘텐츠와 실감형 퍼포먼스로 몰입형 환경을 조성하고 있다. 이번 전시는 야외 활동이 늘어나는 봄나들이 철을 맞아, 약 1500평 규모를 자랑하는 과천 원더파크에서 더핑크퐁컴퍼니의 인기 애니메이션 '핑크퐁 원더스타' 세계관을 만나볼 수 있도록 기획됐다. '핑크퐁 원더스타'는 2019년 KBS 2TV를 통해 첫 방영된 이후, 2020년 국내 애니메이션 최초로 유튜브 오리지널을 통해 서비스되며 글로벌 인기를 이어오고 있다. 더핑크퐁컴퍼니는 작품 속 캐릭터와 함께 보고, 듣고, 만지는 프로그램을 통해 단순 관람을 넘어 방문객들이 직접 참여하고, 도전과 협력의 가치를 자연스럽게 배울 수 있는 시간을 선사할 계획이다. '핑크퐁 레인보우 미션' 체험전은 핑크퐁, 호기, 원더마을 친구들과 빛의 씨앗을 따라 희망을 상징하는 레인보우 브릿지를 찾아가는 여정을 컨셉으로, 총 7개 테마 공간으로 구성된다. ▲핑크퐁 싱어롱 시어터 ▲그림자 놀이존 ▲대형 컬러링존 ▲볼풀존 등 오감을 자극하는 참여형 체험 공간으로 꾸며졌다. 모든 미션을 완료한 방문객에게는 핑크퐁 원더스타 캐릭터가 새겨진 한정판 핀버튼 배지를 제공해 즐거움을 더할 예정이다. 전시는 오는 4월 9일 개막을 시작으로 7월 5일까지, 약 3달간 열린다. '핑크퐁 레인보우 미션' 전시 오픈을 맞아, 다양한 이벤트도 열린다. 먼저, 전시 기간 주말 및 공휴일에는 하루 3회에 걸쳐 핑크퐁, 아기상어가 등장하는 싱어롱 공연이 펼쳐진다. 또한 30% 할인된 가격으로 예매할 수 있는 얼리버드 한정 특가 티켓을 4월 1일부터 8일까지 네이버 예약을 통해 구매할 수 있다. 더핑크퐁컴퍼니 관계자는 “따뜻해진 날씨와 함께 오프라인 공간에서 핑크퐁 원더스타 세계관을 체험할 수 있도록 이번 전시를 선보이게 됐다”며, “다채로운 프로그램으로 가득한 공간에서 가족들과 즐거운 시간을 보내시길 바란다”고 밝혔다.

2026.03.30 11:18안희정 기자

컴투스, 일본 애니 'A랭크 파티' IP 게임화 확정

컴투스(대표 남재관)는 일본 인기 애니메이션 'A랭크 파티를 이탈한 나는, 전 제자들과 미궁 심부를 목표로 한다'(이하 A랭크 파티)를 기반으로 신작 게임을 개발한다고 30일 밝혔다. 컴투스는 지식 재산권(IP) 판권사인 코단샤와 라이선스 계약을 맺고 애니메이션 A랭크 파티의 게임 개발 및 글로벌 퍼블리싱을 추진한다. 아울러 작품 핵심 매력을 살리고 고유의 플레이 재미를 더해 IP 경험을 게임 콘텐츠로 넓혀갈 계획이다. A랭크 파티는 라이트 노벨로 시작해 코믹스로도 출간되며 시리즈 누계 180만부를 돌파한 인기 IP로 TV 애니메이션을 통해 글로벌 팬덤을 더욱 넓혀가고 있다. 해당 IP는 현재 TV 애니메이션 2기로 제작 중이다. 이번 게임 제작 소식은 전날(29일) 일본 도쿄에서 열린 '애니메 재팬 2026' 현장에서 발표됐다. 컴투스 부스 중앙 무대에 애니메이션 성우진이 출연한 가운데, 대형 스크린을 통해 게임 개발 프로젝트가 공개됐다. 함께 선보인 약 1분 분량의 티저 영상에는 애니메이션 주인공 유크와 그의 제자인 레인, 마리나가 등장해 게임에서 펼쳐질 세 캐릭터의 새로운 여정을 예고한다. 컴투스는 현재 준비 중인 애니메이션 기반의 신작 라인업을 완성도 높은 콘텐츠로 순차 선보이며, 글로벌 시장 공략을 강화해 나갈 방침이다. A랭크 파티를 이탈한 나는 전 제자들과 미궁 심부를 목표로 한다

2026.03.30 11:00진성우 기자

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