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'아이템'통합검색 결과 입니다. (41건)

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가벼워진 여름 옷차림에...포인트 주는 '한 끗 패션' 인기

올여름 역대급 폭염이 예고되면서 패션 소비 트렌드도 변화하고 있다. 반팔과 반바지 등 간결한 옷차림이 늘어나자 스타일에 포인트를 더하는 액세서리와 잡화가 주목받으며 이른바 '한 끗 패션' 트렌드가 확산되고 있다. CJ온스타일은 최근 주얼리와 모자 등 패션 잡화 수요가 크게 증가하며 '한 끗 패션' 트렌드가 두드러지고 있다고 24일 밝혔다. CJ온스타일이 지난 1일부터 21일까지 3주간 판매 데이터를 분석한 결과 주얼리 주문량은 전년 동기 대비 118%, 모자·두건류는 114% 증가한 것으로 집계됐다. 이는 같은 기간 패션 카테고리 전체 주문량 증가율을 크게 웃도는 수치다. 업계에서는 무더위로 인해 반팔 티셔츠와 반바지, 원피스 등 단순한 실루엣의 옷차림이 늘어나면서 액세서리를 활용해 개성을 표현하려는 수요가 증가한 것으로 보고 있다. 특히 주얼리 가운데 목걸이 주문량은 전년 대비 439% 급증하며 가장 높은 성장세를 보였다. 이탈리아 비첸자 지역 장인 기술을 앞세운 '비첸자 주얼리'는 해당 기간 목걸이 주문액만 8억원을 넘어섰다. 미스그린의 '트리플 로우 목걸이'는 이달 16일 론칭 방송에서 20분 만에 준비 물량이 완판되기도 했다. 모자와 선글라스 역시 여름철 대표 패션 아이템으로 인기를 끌고 있다. 자외선 차단 기능과 스타일링 효과를 동시에 갖춘 점이 수요 증가 배경으로 꼽힌다. '지스튜디오 썸머 버킷햇'과 '바니스뉴욕 폴더틴트 아이웨어' 등이 대표 상품이다. 패션 양말 수요도 증가했다. 반바지와 스커트 착용이 늘어나면서 컬러와 패턴이 강조된 양말이 스타일링 아이템으로 주목받으며 주문량이 104% 증가했다. 실내외 온도 차에 대응하기 위한 머플러 주문량은 89% 늘었고, 이른바 '빅백' 트렌드 영향으로 토트백 주문량도 161% 증가한 것으로 나타났다. CJ온스타일 관계자는 "올여름 패션 소비는 단순한 계절성 수요를 넘어 스타일 완성도를 높이는 '한 끗 아이템' 중심으로 세분화되고 있다"며 "고객 취향과 트렌드를 반영한 잡화 상품 큐레이션을 지속 강화할 계획"이라고 말했다.

2026.06.24 20:30안희정 기자

게임물관리위원회, '확률형 아이템 피해구제센터' 출범 3개월 성과는?

게임물관리위원회(이하 게임위)가 지난 2월 신설한 '확률형 아이템 피해구제센터(이하 피해구제센터)' 운영 현황과 향후 로드맵을 공개했다. 게임위는 지난 5일 한국게임기자클럽 주최로 열린 간담회를 통해 피해구제센터의 출범 이후 성과와 함께 지원 체계 고도화 계획을 발표했다. 4개월간 609건 접수…실질 구제 신청은 11건, 3건 종결 피해구제센터는 2024년 3월 시행된 확률형 아이템 표시 의무화 제도에 이어, 이용자의 실질적인 금전 피해를 구제하기 위해 마련된 전담 조직이다. 지난 2월27일 부산에서 정식 출범했으며, 현재는 표시 의무 모니터링 인력과 조사관 등을 포함해 총 40여명 규모로 운영하고 있다. 게임위에 따르면 제도 도입 이후 지난달 22일까지 총 609건의 피해 상담이 접수됐다. 이 중 단순 제도 안내나 답변으로 해결된 건을 제외하고, 구매 이력 등 증빙을 갖춰 정식으로 피해구제 접수가 완료된 건은 11건이다. 김진석 게임물관리위원회 이용자보호본부장은 "피해구제는 강제 처벌 조항이 아니라 이용자와 사업자 간의 합의를 이끄는 조정 절차"라며 "피해 구제 권고안이 불성립할 경우 제3자 정보 제공 동의를 거쳐 콘텐츠분쟁조정위원회(이하 콘분위)의 분쟁 조정 절차로 연계된다"고 설명했다. 데이터 기반 거짓 확률 검증…"국내 게임사, 로그 제출 등 협조적" 게임사의 고의적 확률 조작이나 오기에 대한 검증 기술과 권한에 대한 질의도 이어졌다. 게임위 측은 이용자가 의혹을 제기하며 구체적인 시행 횟수와 아이템 데이터를 제출하면, 이를 1차 분석한 뒤 가능성이 높다고 판단될 경우 게임사에 판매 데이터(로그)를 요청해 검증을 진행한다고 밝혔다. 박우석 피해지원팀장은 "조사 권한을 바탕으로 게임사의 실제 판매 데이터를 받아 통계적 분석을 진행하고 있으며, 전문 분석 기관에 최종 검토를 맡긴다"며 "과거와 달리 현재는 대형 기업들을 중심으로 데이터 제출 등 조사에 성실히 응하고 있는 상황"이라고 말했다. 실제로 사후 관리 단계에서 데이터 검증을 통해 의심 사례로 확신한 건은 약 3건이 존재하며, 현재 수정 조치 및 피해 구제 절차가 진행 중인 것으로 확인됐다. 해외 사업자 꼼수 차단…프로세스 정비로 잠적 대응 게임위는 해외 역차별 및 중국계 게임사들의 '먹튀 영업' 우려에 대해서는 국내 대리인 제도를 적극 활용해 대응하고 있다고 강조했다. 아울러 2025년 기준 총 1585건의 시정 조치를 완료했으며 이행률은 99.6%에 달하는데, 이 중 시정 요청의 70%가 국외 사업자였다고 밝혔다. 특히 지난해 10월 도입된 국내 대리인 제도를 통해 올 5월까지 해외 사업자를 대상으로 106건의 시정 요청가 처리됐다고 한다. 만약 시정 요청에 응하지 않고 서비스를 지속하는 불법 게임물에 대해서는 마켓 삭제 조치를 취한다. 게임위는 표시 의무 위반 등으로 행정 지시를 이행하지 않은 12건의 게임물을 삭제 처리했으며, 대부분 해외 사업자 게임물인 것으로 나타났다고 전했다. 국회 등에서 지적된 대행 마켓의 차단 소요 기간(3개월) 문제도 개선됐다. 기존 '시정 요청→시정 권고→시정 명령→삭제'로 이어지던 4단계 절차에서 '시정 권고' 단계를 생략하도록 프로세스를 정비했다. 박 팀장은 "불필요한 단계를 제외함으로써 행정 처리 기간이 1개월 이상 축소됐다. 현재는 위반 적발 후 2개월 이내에 삭제 조치가 가능하다"고 밝혔다. "2028년까지 시스템 고도화…생태계 신뢰 회복이 최종 목표" 게임위는 올해 하반기 중 피해구제센터의 온라인 전산 업무 시스템 구축 사업을 마무리할 예정이다. 현재는 이메일과 서류를 통해 수동으로 접수받고 있으나 시스템이 완비되면 이용자 편의성이 대폭 향상될 것으로 기대된다. 특히 오는 6월 중순에는 서울에 위치한 콘분위와 워크숍을 개최해 두 기관의 시스템을 연계하고 UI를 표준화하는 작업을 구체화한다. 다음해부터는 어느 기관으로 민원이 접수되더라도 상호 이관 및 통합 서비스가 가능해진다. 권혁우 게임위 사무국장은 불법 사설 서버 차단 등 우회 사이트 대응에 대해서도 언급했다. 그는 "지난해 정보통신망법 개정으로 콘텐츠 전송 네트워크(CDN) 사업자가 수면 범위에 포함됐다. 한 달 전 방통위를 통해 클라우드플레어 등 국내 대리인에 연락할 수단을 확보했다"고 설명했다. 이어 그는 "해외 불법 사설 서버와 등급 미분류 게임물 차단을 위해 문화체육관광부와 함께 실효성 있는 네트워크 체계를 구축하는 데 에너지를 쓰고 있다"고 덧붙였다. 이와 함께 게임위는 오는 2027년까지 피해 구제 유형 분류를 세분화하고 표준 산정 기준을 정립한 뒤, 2028년에는 데이터 기반의 예방 교육과 시스템 고도화를 달성하겠다는 3개년 로드맵을 제시했다. 김진석 이용자보호본부장 "피해구제 제도의 지향점은 단순히 사업자를 처벌하거나 위축시키는 규제가 아니다"며 "무너진 신뢰를 정상화하고 불필요한 사회적 소송 비용을 줄여, 게임 생태계가 건강하게 지속 성장할 수 있도록 돕는 인프라로 자리 잡겠다"고 강조했다.

2026.06.08 14:51진성우 기자

아이템매니아, '라살라스'와 업계 최초 게임 아이템 거래 연동 서비스 도입

국내 아이템 거래 플랫폼과 MMORPG 내 시스템을 직접 연결해 거래를 자동화하는 혁신적인 서비스가 업계 최초로 등장했다. 아이엠아이가 운영하는 아이템매니아는 MMORPG '라살라스'와 게임 아이템 거래 연동 서비스를 전격 도입했다고 5일 밝혔다. 이번 서비스는 라살라스 게임 내 거래 시스템과 아이템매니아 플랫폼을 응용프로그램 인터페이스(API)로 연동해 하나로 묶어낸 것이 핵심이다. 판매 등록부터 거래 완료 후 아이템 이전 처리까지의 과정을 체계적으로 간소화해 게이머들의 이용 편의성과 안정성을 크게 끌어올렸다. 라살라스 이용자가 게임 내 거래 메뉴에서 판매할 물품과 수량, 금액을 입력하면 아이템매니아 플랫폼 연계를 통해 판매 등록이 자동으로 진행된다. 이어 구매자가 신청을 완료하면 양사 시스템 간 연동 정보를 기반으로 아이템 이전이 이뤄져 절차상 번거로움을 대폭 줄였다. 아이템매니아 관계자는 "이번 라살라스와의 사례를 시작으로 앞으로도 다양한 게임사와의 플랫폼 기술 연동을 확대해 나갈 계획"이라며 "이용자 편의와 서비스 안정성, 운영정책 준수를 함께 고려한 방향으로 서비스를 지속 고도화하겠다"고 전했다.

2026.06.05 11:22정진성 기자

아이템베이, '리니지 클래식' 혈맹 거래 전쟁 이벤트 실시

혈맹 단위의 협력과 경쟁을 통해 대규모 보상을 획득할 수 있는 이벤트가 '리니지 클래식'에서 진행된다. 아이템베이는 '리니지 클래식' 이용자를 대상으로 총상금 약 1150만 원 규모의 '혈맹 거래 전쟁' 이벤트를 진행한다고 2일 밝혔다. 이번 이벤트는 이달 1일부터 30일까지 한 달간 운영되며 개인 거래를 넘어 혈맹원들이 함께 실적을 쌓아 순위를 겨루는 방식으로 진행된다. 참여를 원하는 이용자는 혈맹을 창설하거나 추천 코드를 통해 가입한 뒤, 아이템베이 내 '리니지클래식' 카테고리에서 거래를 완료하면 실적이 누적된다. 구매 완료 금액을 기준으로 집계되는 누적 랭킹 상위 10개 혈맹에는 순위에 따라 마일리지가 차등 지급되며 1위 혈맹은 500만원을 받게 된다. 이어 2위와 3위는 각각 300만원과 100만원을, 4~5위는 50만원, 6~10위는 30만원을 받으며 해당 혈맹 내 기여도 상위 3인에게는 최대 5만원의 별도 MVP 보상도 주어진다. 원활한 참여를 위해 군주를 포함해 5명 이상으로 구성된 혈맹만 보상 대상에 포함되며 혈맹원 간 내부 거래는 실적 집계에서 완전히 제외된다. 아이템베이 관계자는 "혈맹원들이 함께 거래에 참여하며 경쟁과 보상의 재미를 동시에 경험할 수 있도록 기획했다"며 "앞으로도 이용자들이 함께 참여하고 즐길 수 있는 다양한 이벤트를 지속적으로 선보일 계획이다"고 전했다.

2026.06.02 10:20정진성 기자

인식 개선 노력 지속, 정교한 실행력·AI 대책 미흡…게임 B학점

지난해 6월 출범한 이재명 정부는 '진짜 성장'을 내세웠다. AI로 경제·사회·기술 대전환을 꾀해 국가발전과 국민행복이 선순환되는 시대를 열겠다는 것이다. 지난해 하반기부터는 30대 선도프로젝트가 가동되기 시작했으며 각 경제·산업 분야에서 AI 대전환이 진행 중이다. 일단 스타트는 좋다. AI 붐을 등에 업고 코스피 7000 시대가 열렸다. 하지만 미국·이스라엘-이란 전쟁으로 인한 고유가·고물가·고환율 리스크가 AI 대전환의 발목을 잡고 있다. 지디넷코리아는 창간 26주년을 맞아 이 격변의 시점에 있는 대한민국 산업 현장을 진단하고, 각 분야 전문가들과 함께 'AI 시대, 이재명 정부 1년'을 평가했다. [편집자주] 이재명 정부 출범 1년을 맞이한 국내 게임 산업은 신기술 융합을 통한 미래 성장 가능성과 규제 공백 사이의 갈림길에 서 있다. 정부가 게임을 사행성 오락이 아닌 전략 산업이자 인공지능(AI) 플랫폼 산업으로 바라보기 시작한 인식의 변화는 큰 성과로 꼽힌다. 대선 공약의 큰 틀을 유지하며 현장과의 소통 의지를 보인 점도 긍정적이다. 그러나 부처 간 엇박자와 실효성 없는 세제 지원, 제도적 디테일 부족은 현장의 체감 변화를 더디게 만드는 요인으로 지적된다. 게임법 개정과 웹3 생태계 육성 등 굵직한 과제들이 속도를 내지 못하고 답보 상태에 머무르고 있기 때문이다. 일부 전문가는 정부가 올바른 방향성을 제시한 만큼, 이제는 구체적인 실행력이 뒤따라야 할 시점이라고 평가했다. 지디넷코리아가 창간 26주년을 맞아 실시한 '이재명 정부 1년 게임 정책 평가'에서 학계, 협회, 현업 전문가 5인은 평균 B학점 수준의 점수를 내렸다. '게임은 문화'라는 국정 철학의 정립과 AI 바우처 지급 등 미래 가능성 측면에서는 높은 점수를 받았다. 다만 정교한 세제 진흥책과 AI 저작권 가이드라인 마련 등 행정의 디테일 보완이 과제로 남았다. 게임 세제 지원 논의 헛바퀴...진흥 엇박자에 업계 한숨↑ 정부와 정치권 전반에 걸쳐 게임 산업 육성에 대한 폭넓은 공감대가 형성된 점은 고무적이다. 특히 정부가 AI 대전환을 전면에 내걸면서 게임을 핵심 기술 플랫폼으로 인식하기 시작한 점은 변화의 시작이라는 평가다. 하지만 실질적인 진흥책이자 AI 기술 투자의 마중물이 될 제작비 세액공제 논의는 제자리 걸음을 하고 있다는 지적이다. 특히 영상, 웹툰 등 타 콘텐츠 산업이 세제 지원 혜택을 받는 것과 비교해 K-콘텐츠 수출의 중추인 게임만 배제돼 형평성 논란이 크다는 분석이 나온다. 이재홍 한국게임정책학회장은 "현재 게임특별위원회를 중심으로 게임법 전면 개정안이 새롭게 논의되고 있다"며 "밖에서 보기에는 정책 추진이 다소 부족해 보일지 모르지만 내부에서는 서서히 담금질을 해가며 논의를 이어가는 중"이라고 설명했다. 이 회장은 법안 개정에 따라 AI 시대에 걸맞은 영상이나 웹툰 수준의 세제 지원책이 충분히 뒤따를 것이라며 진흥 의지에 기대를 드러냈다. 긍정적인 기류 속에서도 주무 부처와 예산 부처 간의 고질적인 엇박자가 진흥의 발목을 잡고 있다는 지적도 나왔다. 황성익 한국모바일게임협회장은 "문화체육관광부나 국회에서는 세제 지원의 필요성에 적극적으로 공감하고 있다"면서도 "다만 예산을 쓰고 세수를 거둬야 하는 기획재정부 차원에서의 이해관계 충돌이 있어 부처 간 협의가 더디다"고 분석했다. 김정태 국가 AI전략위원회 자문위원은 이 문제를 행정부 내의 리더십 공백으로 보았다. 김 위원은 "문체부를 제외한 타 부처들이 여전히 게임을 과거의 사행성 오락 연장선으로 접근하는 시각에 머물러 있다"며 "AI 대전환 환경에서 콘텐츠 산업 내 게임의 수출 기여도와 고용 창출 효과를 고려한다면 청와대 컨트롤타워를 통한 강력한 드라이브가 시급하다"고 제언했다. AI 고도화를 위한 전방위적 투자가 필요한 시점이지만 현업에서의 경영 위기감은 크다. 한 중소게임사 대표(이하 A 대표)는 "게임은 콘텐츠 산업 중 상시고용 비중이 가장 높은 고부가가치 업종인데 세제 지원에서 빠질 이유가 없다"며 "매출 변동성이 극심한 중소 개발사들은 단돈 몇억 원의 자금이 없어 문을 닫는 게 현실이다"라고 토로했다. 그는 산업의 속도를 정책이 따라가지 못하고 있다고 꼬집었다. 유병준 한국게임법과정책학회장은 정부의 시각 자체가 전임 정부의 규제 프레임에서 완전히 벗어나지 못했다고 일갈했다. 유 회장은 "정치권의 공감대 형성에도 불구하고 행정부 내의 엇박자로 논의가 겉도는 것은 여전히 게임을 기술 중심의 산업 육성 관점이 아니라 게임 중독, 사행성으로만 바라보고 있다는 방증"이라고 강하게 비판했다. 확률형 아이템·해외 대리인 제도, 취지는 긍정적...실효성 논란에 역차별↑ 확률형 아이템 정보공개 의무화와 지난해 10월부터 시행된 해외 게임사 국내 대리인 지정 제도는 소비자 권익 보호를 위한 법적 테두리가 마련된 점에서는 의미 있다는 평가를 받았다. 특히 AI 기반의 모니터링 시스템 등 기술적 대응 체계를 확립해 나가는 기초를 다졌다는 점에서 긍정적이다. 다만 제도의 취지와 달리 솜방망이 처벌과 높은 의무 기준 탓에 오히려 국내 기업의 손발만 묶고 있다는 지적도 나온다. 황성익 협회장은 제도 시행 이후의 부실한 집행력을 꼬집었다. 황 협회장은 "해외 대리인 지정 제도가 본격 가동됐음에도 아직 처벌이나 적발 1호 사례조차 나오지 않았다"며 "국내법을 무시하는 해외 게임사들로 인해 국내 게임사들이 역차별당하지 않도록 처벌 기준과 요건을 더욱 강화해야 한다"고 촉구했다. 유병준 학회장은 근본적인 규제 무용론을 제기했다. 유 회장은 "지난 20년간 정부는 해외 기업에 대해 제대로 된 규제를 해본 적이 없고 앞으로도 사실상 불가능하다"고 진단했다. 이어 "이런 상황에서 국내 기업에만 규제를 하는 것은 계속 역차별과 기울어진 운동장 상황을 유지하는 꼴"이라며 동등한 경쟁을 위해 국내 기업에 대한 규제를 대폭 완화해야 한다고 주장했다. 김정태 위원은 플랫폼 사업자와의 연대 책임을 대안으로 제시했다. 김 위원은 "스팀이나 구글, 애플을 통해 유통되는 해외 게임들은 사실상 사각지대에 놓여 있어 보완이 필요하다"며 "대리인 미지정 및 확률형 아이템 허위 표기 적발 시 플랫폼 사업자에게 해외 게임사의 정보공개 의무를 대리 이행하도록 플랫폼 연대책임 조항을 신설해야 한다"고 강조했다. AI 기술을 활용한 우회 서비스 등 규제 회피 수단이 고도화되는 상황에서 현장의 기준 정비 요구가 거세다. A 대표는 "현재 해외 대리인 의무 지정 대상 기준이 매출 1조원 등으로 너무 높게 잡혀 있어 실제 위반 사례의 다수인 중소 해외 게임사들은 대부분 그물을 빠져나간다"고 짚었다. 그는 사전 검증 대신 사후 적발 시 매출 기반으로 과징금을 무겁게 매기는 방식이 더 합리적이라고 덧붙였다. 꼬리 무는 IP 소송전...가이드라인 부재 속 피로도 극심 최근 게임업계를 뒤흔든 '리니지 라이크' 저작권 소송전과 '다크앤다커' 사태 등은 K-게임의 글로벌 IP 가치가 그만큼 높아졌음을 방증한다. 다만 이러한 법적 분쟁이 장기화되면서 업계 피로도는 극심한 상황이다. 정부가 이를 단순한 사적 다툼으로 치부해 방치하고 있다는 비판이 나오는 이유다. 이재홍 학회장은 정부의 선제적 역할론을 강력히 폈다. 이 회장은 "IP 분쟁을 업계 자율에만 맡겨 스스로 보호책을 만들어 가기에는 한계가 명확하다"며 "생성형 AI 시대에 있어서는 데이터 학습과 소스 활용 측면에서 더욱더 민감한 사안들"이라고 지적했다. 정부가 저작권 라인을 충분히 형성시켜 주는 등 정책적 역할을 다해야 한다는 지적이다. 유병준 학회장 역시 투자의 불확실성 제거를 위해 가이드라인이 필요하다는 입장이다. 유 회장은 "현재 법원의 판단마저 서로 엇갈리고 있는 상황"이라며 "앞으로 게임 산업의 가치에 IP가 중요한 만큼, AI 전환기 산업으로서 투자가치의 불확실성을 없애기 위해 정책적, 산업적 차원의 가이드라인을 만들고 중재 시스템도 고려해야 한다"고 진단했다. 김정태 위원은 더 구체적인 행정 기구 마련을 주문했다. 김 위원은 "게임 저작권 보호의 법적 기반 없이 성장해온 부작용이 속속 수면 위로 올라오는 셈"이라며 "정부의 리더십 하에 게임 장르·UI·시스템의 저작권 보호 범위에 관한 명확한 가이드라인을 문체부와 특허청이 서둘러 준비하고, 가칭 '게임 IP 전문조정위원회 TF'를 꾸려 중소 개발사의 소송 법률 지원 펀드 조성 등 생태계 불협화음을 최소화해야 한다"고 분석했다. 반면 행정의 과도한 개입이 오히려 독이 될 수 있다는 신중론도 팽팽하다. 황성익 협회장은 "IP 관련 문제는 기본적으로 정부에서 규제하기보다 시장의 논리로 봐야 할 영역"이라며 선을 그었다. 섣부른 강력한 규제보다는 여러 업계의 의견 청취가 우선이라는 신중론이다. 현장에서도 시장 자율성에 무게를 두었다. A 대표는 "국가가 직접 규제에 나서면 불합리하고 불필요한 일만 늘어날 것 같다"고 우려했다. 그는 미국이 그랬듯 시장에서 사적인 소송을 한두 차례 거치고 나면 자연스럽게 기준이 정리될 것이라며 정부가 일률적인 가이드라인을 만드는 것이 정답은 아니라고 평가했다. 블록체인 육성한다며 P2E 불허...웹3 정책 모순 심화 디지털자산기본법 제정 등 가상자산 산업을 제도권으로 편입해 육성하려는 기초 공사가 진행 중인 점은 긍정적이다. 하지만 유독 게임 분야의 P2E 및 웹3 게임에 대해서는 전면 불허 입장을 고수하는 모순적 행정이 도마 위에 올랐다. 신기술 융합을 통한 AI 대전환 생태계와 가상자산 플랫폼에서 게임만 고립되고 있다는 지적이다. 이재홍 학회장은 글로벌 트렌드와의 격차를 경고했다. 이 회장은 "지구의 모든 문명의 방향이 가상과 현실을 넘나드는 메타버스로 가고 있다"며 "그 접점에서 파생되는 NFT와 블록체인은 하나의 문화를 이끌어가는 척도이자 AI와 시너지를 낼 신기술"이라고 정의했다. 그는 이 신기술을 외면한다면 K-게임은 뒤질 수밖에 없으므로 긍정적인 측면에서 바라보고 해결해야 한다고 촉구했다. 유병준 학회장 역시 정책의 일관성 결여를 꼬집었다. 유 회장은 "이 부분도 역시 게임을 사행산업으로 보는 시각에서 정부 정책이 벗어나지 못하는 것에 원인이 있다"며 "사회적 보호 측면이 있기는 해야겠으나, 세계적 추세와 산업의 글로벌 사업을 위해 가상자산에 대한 전향적인 시각 검토가 필요하다"고 지적했다. 김정태 위원은 실기를 우려했다. 김 위원은 "토큰과 가상자산 거래는 제도권 편입에 속도를 높이고 있지만 이재명 정부는 대선 후보 때부터 P2E 게임 반대 의지를 표명해 왔다"며 "그러는 사이 웹3 게임 시장의 주도권은 해외 기업에 통째로 넘어갔고, 이 부분은 정부의 국정운영 철학과 관련이 깊어 평가를 유보할 수밖에 없다"고 진단했다. 그러나 현장의 시각은 다소 복합적이다. 황성익 협회장은 "사실은 열어줘도 지금 웹3 시장 자체가 안 되고 있는 상황이며 P2E도 그렇다"며 "글로벌 시장에서도 웹3 시장이 많이 없어진 상황이라 결과적으로 보면 국내 규제가 선방했다고 할 수도 있다"는 역설적이면서도 긍정적인 분석을 내놓았다. A 대표는 선행 과제의 해결을 주문했다. 그는 "사행성 우려와 가상 아이템의 재산권 문제가 아직 정리되지 않은 탓이 크다"며 "한쪽에서는 디지털자산기본법으로 가상자산을 육성하면서 유독 게임 P2E만 막는 건 분명 모순으로 비치지만, 가상자산 기본 정책이라는 선행 과제들이 먼저 풀려야 게임 P2E도 제대로 논의될 수 있다"고 내다봤다. '머슴'이 된 AI 기술...제도적 골든타임 사수해야 이재명 정부가 표방한 'AI 대전환'은 게임 산업 현장에서도 제작 효율성 향상이라는 뚜렷한 성과를 내고 있다. 정부의 발 빠른 AI 바우처 지원 등 실질적인 비용 보조 정책은 중소 게임사들의 고질적인 개발비 부담을 덜어주는 마중물 역할을 톡톡히 하고 있다. 다만 활용 속도에 비해 AI 결과물의 저작권 귀속과 권리 주체 설정 등 법적 가이드라인은 심각한 공백 상태라는 목소리가 나온다. 이재홍 학회장은 생성형 AI가 인간의 창의적 노동을 대체하는 속도가 노동시장의 구조적 균열을 낳고 있다고 경고했다. 이 회장은 "AI는 인류가 수백 년간 축적해 온 지식 및 데이터라는 공공자산을 학습해 탄생한 '머슴'과 같다"며 "아무런 준비 없이 방치할 경우 안방을 내어줄 수 있으므로 생성물의 저작권 귀속과 룰을 정비하는 '디지털 가법(家法)'을 정부가 선도해야 한다"고 거듭 강조했다. 김정태 위원은 구체적인 가이드라인 도입을 주장했다. 김 위원은 "게임산업 현장에서는 이미 혼란이 시작됐다"며 "인간의 창작적 기여도가 일정 수준 이상일 때만 저작권을 인정하는 귀속 기준을 명문화하고, 소비자가 AI 생성 콘텐츠 비중을 알 수 있도록 공시 기준을 마련해야 하며 학습 데이터 관련 보상 체계도 시급하다"고 구체적인 대안을 제시했다. A 대표 역시 가이드라인 수립의 시급성에 동조했다. 그는 "이미 규제로 막을 수 있는 단계는 지났으며, 해외에서는 AI 활용 작업물이라도 인간의 창작적 개입과 통제가 명확히 입증되는 범위에서는 저작권을 인정하는 추세"라며 "중요한 건 이분법이 아니라 그 과정에 인간의 창작적 기여가 어떻게 담겼는지를 가려낼 기준을 신속히 세워 기업의 불확실성 부담을 줄이는 일"이라고 피력했다. 반면 시장의 유연성을 저해해서는 안 된다는 신중론도 존재한다. 유병준 학회장은 "현재 방향에 대해 정확한 결론을 내기에는 시기상조"라며 "당분간 기업들에게 최대한 자유를 주되 네거티브 규제 시각에서 큰 문제가 발생하는 것만 조율하고 무리하지 않게 사회적 공감대가 형성되도록 유도하는 것이 좋다"고 대조적인 진단을 내놓았다. 황성익 협회장은 AI를 규제의 대상이 아닌 '재미 혁신'의 도구로 규정했다. 황 협회장은 "현재 국내에서 가장 많이 사용하는 애플리케이션 중 하나가 AI 챗봇 서비스 '제타'일 정도로 AI 자체가 게임의 강력한 경쟁자로 부상했다"며 "정부는 바우처 등 인프라 지원에 집중하고, 게임사들은 AI를 인건비 절감 수단으로만 볼 것이 아니라 틱톡이나 유튜브를 이길 수 있는 새로운 장르 혁신과 재미 창출에 활용해야 한다"고 주문했다. 결국 이재명 정부 1년의 게임 정책은 '의미 있는 방향성 정립'과 '실행력의 과제'라는 명암을 동시에 남겼다. 게임에 대한 긍정적 인식 전환이라는 값진 성과를 거둔 만큼, 이제는 부처 간 장벽을 허무는 정책적 결단이 필요하다. 정부가 게임을 단순한 규제 대상이 아닌 'AI 시대의 핵심 플랫폼 산업'으로 굳건히 지원할 때 K-게임의 진짜 성장이 가시화될 전망이다.

2026.06.01 13:46정진성 기자

소유권 명확할수록 규제…블록체인 게임의 딜레마

국내 게임 산업이 아이템 소유권을 둘러싼 규제의 역설에 놓여 있다는 지적이 나온다. 이용자 간 아이템 거래는 이미 대규모 시장을 형성했지만, 게임사가 블록체인 기술로 아이템 소유권을 명확히 관리하면 규제 대상이 될 수 있기 때문이다. 국내에는 연간 1조원대 거래가 이뤄지는 게임 아이템 중개 플랫폼이 존재한다. 이용자 간 아이템 현금거래는 별도 시장을 형성하며 게임 산업의 주요 축으로 성장했다. 반면 기업이 블록체인을 기반으로 게임 아이템 소유권을 관리하면 사행성 규제 대상이 될 수 있다. 20년 전 아케이드 규제, 온라인 게임까지 적용 현행 규제의 뿌리는 2006년 '바다이야기 사태' 이후 개정된 게임산업진흥법에 있다. 당시 개정은 아케이드 게임의 사행성을 막기 위한 목적이었다. 게임 결과물의 환전과 재산 가치가 있는 경품 제공을 금지한 것도 이 흐름에서 비롯됐다. 문제는 해당 조항이 현재까지 유지되면서 온라인·모바일 게임에도 적용되고 있다는 점이다. 2023년 서울행정법원은 블록체인 게임에 대한 게임물관리위원회의 등급분류 거부 처분이 적법하다고 판단했다. 대체불가능토큰(NFT) 아이템이 플랫폼 밖에서도 자산성을 유지하는 만큼 재산 가치가 있는 경품에 해당한다고 본 것이다. 이 판결은 블록체인을 통해 아이템 소유권을 명확히 보장할수록 더 강한 규제 대상이 될 수 있다는 사례로 남았다. 반면 기존 아이템 중개 시장은 다른 흐름을 보였다. 2002년 한 게임사는 아이템 중개 사이트를 상대로 거래 금지 가처분을 신청했다. 게임사는 아이템 현금거래가 공정한 게임 룰을 훼손하고 영업이익에 영향을 준다고 주장했지만, 법원은 이를 받아들이지 않았다. 중개 사이트는 제3자이고, 거래 중개 행위가 게임사의 권리를 침해한다고 보기 어렵다는 판단이었다. 이후 아이템 중개 플랫폼은 연간 1조원대 시장으로 성장했다. 해외는 기술보다 기능·거래 구조에 초점 해외 주요국은 블록체인 게임과 NFT를 기술 자체로 금지하기보다 기능과 거래 구조를 기준으로 판단하는 방향으로 움직이고 있다. 미국 증권거래위원회(SEC)와 상품선물거래위원회(CFTC)는 2026년 공동 가이드라인에서 NFT·게임 아이템을 '디지털 컬렉터블'로 분류했다. 일반적인 경우 증권으로 보지 않는다는 방향이다. 유럽연합(EU)는 암호화자산시장 규제법(MiCA)을 통해 NFT를 일괄 금지하지 않고 기능과 구조에 따라 규제 여부를 판단한다. 영국도 암호화폐를 재산권 대상으로 인정하는 방향으로 제도를 정비 중이다. 기술 자체를 규제하기보다 실제 자산성, 거래 방식, 소비자 보호 필요성 등을 기준으로 접근한다는 점에서 국내 규제와 차이가 있다. 커지는 글로벌 시장, 국내 기업은 해외로 글로벌 블록체인 게임 시장은 빠르게 성장하고 있다. 시장조사업체 IMARC 그룹에 따르면 글로벌 블록체인 게임 시장은 2025년 약 240억 달러 규모로 추산된다. 2034년까지 연평균 59%대 성장이 전망된다. 국내 기업들도 관련 시장에서 성과를 내고 있지만, 주요 무대는 국내가 아닌 해외다. 온체인 게임 플랫폼 크로쓰(CROSS)를 운영하는 지난해 매출 367억원을 기록했다. 전년 대비 약 386% 증가한 수준이다. 블록체인 관련 매출 비중은 83.6%에 달했다. 장현국 넥써쓰 대표는 "한국 스튜디오가 자국에서 게임을 출시할 수 없는 것은 안타깝다"면서도 규제 한계를 글로벌 확장의 발판으로 삼겠다는 뜻을 밝혔다. 국내 규제가 제자리걸음을 하는 사이 게임 산업은 다음 단계로 이동하고 있다. 온라인·모바일을 넘어 AI 에이전트 기반 자율 플레이가 등장하고, 글로벌 게임 경제도 이용자 소유 자산 중심으로 재편되는 흐름이다. 이 같은 변화 속에서 20년 전 만들어진 규제의 틀이 현재 기술과 산업 구조를 담아낼 수 있는지에 대한 논의가 필요하다는 목소리가 나온다. 블록체인 게임과 NFT 아이템을 기존 게임산업진흥법 체계에서 어떻게 다룰지를 두고 규제 기준 재정비 논의가 이어질 것으로 보인다.

2026.05.24 13:43진성우 기자

KT알파쇼핑, 프랑스 브랜드 '새미보이트' 신상품 방송

KT알파 쇼핑(대표 박정민)이 프랑스 패션 디자이너 새미 보이트와 함께 한 협업 브랜드 '새미보이트(SAMMY VOIGT) SS 시즌 신상품을 오는 9일 출시 첫 방송을 통해 공개한다고 7일 밝혔다. '새미보이트'는 올해 한불 수교 140주년을 기념하여 프랑스 대사관과 협업해 특별 기획으로 선보인 디자이너 브랜드다. KT알파 쇼핑이 지난해 5월 업계 단독으로 선보였다. 프랑스 패션의 감각적이고 풍부한 컬러와 소재를 활용해 고객의 시선을 사로잡으며 론칭 이후 현재까지 누적 주문금액 약 70억원, 주문건수 약 11만 5천건을 돌파하는 의미있는 성과를 기록했다. 이번 시즌 컬렉션은 프랑스 패션 특유의 감도를 바탕으로 감각적인 스타일링을 제안하는 한편, 고객의 체형을 자연스럽게 보완하는 데 초점을 맞춘 것이 특징이다. 론칭 첫 방송에서는 '크리즈 컬렉션 4종'과 '크리즈 팬츠 2종'을 오는 9일 오전 05시 40분경 연속 방송으로 선보일 예정이다. 05시 40분경 방송되는 '크리즈 컬렉션 4종'은 자켓 2종과 슬리브리스 2종으로 구성된 멀티 코디형 여름 세트 아이템이다. 가볍고 시원한 인견 혼방 소재를 사용해 한여름에도 쾌적한 착용감을 제공한다. 셔츠처럼 가볍게, 자켓처럼 단정하게 연출이 가능해 데일리 아이템으로도 활용도가 높다. 연이어 방송되는 '크리즈 팬츠 2종'은 다리가 길어 보이는 세미와이드 핏으로, 하체 군살을 자연스럽게 커버하고 체형 보정 효과를 높였다. 이지케어 소재를 사용해 구김 걱정 없이 깔끔한 핏을 오래 유지할 수 있으며, 블랙과 베이지 두 가지 컬러로 선보인다. 사이즈는 55부터 99까지 폭넓게 구성했다. 두 상품 모두 길어진 여름 시즌에 가볍고 시원하게 착용하기 좋은 아이템으로, 실용성을 중시하는 고객들에게 높은 호응을 얻을 것으로 기대된다. 새미보이트 론칭을 기념해 모바일 앱 구매 시 10% 즉시 할인과 모바일 행사카드 결제 시 7% 청구할인을 제공한다. 이와 함께 무이자 3개월과 적립금 10%도 있다. '새미보이트'를 담당하는 KT알파 쇼핑 패션전략브랜드팀 한홍주 MD는 “이번 시즌은 젊어 보이는 스타일과 체형 보완 기능을 강화해 5060 고객들이 부담 없이 세련된 스타일을 연출할 수 있도록 기획했다”며 “가정의 달을 맞아 부모님을 위한 선물로도 좋은 선택이 될 것”이라고 말했다.

2026.05.07 14:20안희정 기자

문준기 넷마블 "왕좌의게임: 킹스로드, 확률형 아이템 제외...100% 수동 전투 재미 강조"

넷마블 신작 오픈월드 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'가 오는 14일 PC 선공개에 이어 21일 모바일을 포함한 아시아 정식 출시에 나선다. 6일 넷마블 문준기 사업본부장과 넷마블네오 장현일 PD는 인터뷰를 통해 서구권 얼리 액세스를 거쳐 뼈대부터 다시 세운 아시아 버전의 서비스 전략을 밝혔다. 가장 큰 변화는 비즈니스 모델(BM)의 전면 개편이다. 문 본부장은 "아시아 버전에서는 유료 재화를 통한 확률형 장비 획득(가챠)을 완전히 제거했다"며 "대신 월정액과 배틀패스 중심의 과금 모델을 도입하고, 편의 기능 유료화도 철폐했다"고 설명했다. 과금 없이도 플레이를 통해 장비를 얻고, 이용자 간 거래소를 통해 경제가 활성화되는 구조를 택한 것이다. 문 본부장은 "이러한 요소들이 아시아 게이머들의 성향에 훨씬 잘 맞는다고 판단했다"며 실질적인 변화를 통한 흥행 자신감을 내비쳤다. 전투 시스템 역시 모바일 시장의 주류인 '방치형(자동 사냥)' 흐름을 과감히 거슬러 100% 수동 전투를 고집했다. 장 PD는 "왕좌의 게임 IP 특유의 묵직하고 사실적인 전투를 살리기 위해 수동 전투는 필수적"이라며 "자동 사냥은 핵심 재미인 손맛과 전략성을 무의미하게 만든다"고 강조했다. 대신 무기 교체가 가능한 '듀얼 웨폰 시스템'을 도입해 전투의 단조로움을 극복했으며, 모바일 기기 이용자를 위한 '전투 어시스트 모드'를 지원해 조작 피로도를 낮추고 접근성을 확보했다. 스토리 측면에서는 원작 드라마에서 갈등이 최고조에 달했던 시즌 4 후반부를 배경으로 삼았다. 눈길을 끄는 점은 플레이어가 기존 대가문이 아닌 오리지널 가문인 '티레 가문'의 후계자로 설정됐다는 것이다. 이에 대해 장 PD는 "원작 서사와의 충돌을 피하면서도 플레이어가 여러 세력과 자유롭게 교류할 수 있는 서사적 자유도를 확보하기 위함"이라고 설명했다. 이를 통해 이용자들은 존 스노우, 세르세이 등 핵심 인물들과 깊이 있게 상호작용하며 자신만의 이야기를 써 내려가게 된다. 넷마블은 철저한 원작 고증을 위해 HBO 및 워너브라더스 게임즈와 매주 정기 화상 미팅을 진행하며 긴밀히 협업 중이다. IP 홀더가 추천한 해외 스토리 작가들이 참여해 서사의 완성도를 높였으며, 영어 풀보이스 녹음과 세밀한 페이셜 애니메이션으로 캐릭터의 디테일을 살렸다. 끝으로 문 본부장은 "이번 신작은 넷마블이 글로벌 고품질 IP 게임 개발사로서의 입지를 공고히 하는 전략적 의미를 가진다"고 밝혔다. 이어 "단순히 원작을 게임화하는 것을 넘어 이용자가 웨스테로스에 발을 딛고 자신만의 이야기를 만드는 최고의 경험을 선사하겠다"고 포부를 전했다.

2026.05.06 17:51정진성 기자

아이템베이, '로드나인' 신서버 오픈 기념 20억 규모 프로모션 진행

아이템 거래 플랫폼 아이템베이(itemBay)는 인기 모바일 게임 '로드나인' 신서버 오픈을 맞아 이용자의 초기 정착을 지원하는 프로모션을 진행한다고 30일 밝혔다. 아이템베이는 이번 프로모션을 통해 총 20억 원 규모의 마일리지와 미션 달성형 리워드, 구글 기프트카드 할인 혜택을 통해 로드나인 유저들의 성공적인 게임 정착을 전방위로 지원한다. 첫 번째 '베이&매니아에서 드리는 20억 성장 부스터' 이벤트는 이벤트 페이지에서 '마일리지 받기' 버튼을 클릭하면 아이디당 1회, 10만 원 상당의 마일리지가 즉시 지급되는 방식이다. 간편한 참여 방식으로 신규·기존 회원 모두 실질적인 혜택을 받을 수 있다고 회사 측은 설명했다. 두 번째 '현질 말고 미션질 미션 클리어하고 구글 기프트 카드 GET' 이벤트는 참여 재미를 더하는 미션 달성형 리워드 프로그램이다. 이용자는 ▲1일 1회 출석체크 ▲신규 및 복귀회원 인증 ▲판매 등록 ▲3만 원 이상 거래 완료 등의 미션을 수행해 포인트를 얻고, 이를 구글 기프트카드로 교환할 수 있다. 세 번째 '지금이 기회 구글 기프트카드 5% 즉시 할인' 이벤트도 함께 마련했다. 이벤트 기간 동안 상품권 숍에서 3만원권, 5만원권, 10만원권의 구글 기프트카드를 5% 할인된 금액에 구매할 수 있어, 필요 재화를 보다 합리적인 가격에 마련할 수 있도록 지원할 계획이다. 아이템베이 관계자는 "로드나인 신서버 오픈을 맞아 이용자의 성공적인 정착을 돕는 20억 원 규모의 프로모션을 준비했다"며 "이용자가 부담 없이 게임을 즐길 수 있도록 지속적인 혜택을 제공하겠다"고 전했다.

2026.03.30 09:44이도원 기자

아이엠아이 '발 밑의 미술관', 전주 두현마을서 공공미술 사회공헌 전개

아이엠아이는 전주시 두현마을에서 공공미술을 활용한 사회공헌 활동 '발 밑의 미술관'을 진행했다고 27일 밝혔다. 지난 26일 진행된 이번 활동은 전주시 덕진구 만성동 두현마을 진출입로 일대의 노후 우수맨홀 뚜껑으로 인한 미관 저해와 소음 및 진동 문제를 개선하기 위해 기획됐다. 해당 지역은 주민 불편과 민원이 장기간 이어져 온 곳으로, 아이엠아이는 우수맨홀 뚜껑을 디자인 요소로 재해석한 환경 개선 활동과 기부금을 통해 지역 문제 해결에 힘을 보탰다. 특히 이번 프로젝트에는 최락기 전주문화재단 대표이사와 진창윤 시각작가, 신유정 전주시의회 의원 등 공공기관과 지역 예술가가 함께 참여해 지역사회 협력 기반을 다졌다. 이날 아이엠아이 임직원들은 진창윤 작가가 제작한 시안을 바탕으로 맨홀 뚜껑 9개에 채색 작업을 진행했다. 각 맨홀에는 지역의 특성과 공공미술 요소를 반영한 디자인이 적용됐으며, 참여자들은 색채를 입히는 작업을 함께하며 거리 경관에 생동감을 더했다. 이어 행사에 참여한 마을 주민들과 함께 진입로 주변 구간별로 나뉘어 꽃을 식재하고 환경을 정비하는 등 전반적인 개선 작업도 이뤄졌다. 한편 아이엠아이는 '지역사회공헌 인정제'에서 보건복지부 장관 표창을 수상하고 6년 연속 인정기업으로 선정되는 등 전주 지역을 중심으로 생활환경 개선과 문화 프로젝트를 꾸준히 이어가고 있다. 아이엠아이 관계자는 "이번 프로젝트는 지역 주민들의 오랜 불편을 해소하고 일상 공간에 긍정적인 변화를 더하고자 기획됐다"라며 "앞으로도 지역사회 문제 해결에 기여할 수 있는 다양한 사회공헌 활동을 지속적으로 추진해 나가겠다"라고 전했다.

2026.03.27 09:02정진성 기자

아이템베이, 리니지M·라살라스 프로모션 진행

아이템베이(itemBay)는 인기 모바일 MMORPG 2종의 신서버 오픈을 맞아 유저들의 초기 정착을 지원하는 프로모션을 진행한다고 20일 밝혔다. 아이템베이는 리니지M '켄트&오렌' 서버 오픈을 기념해 이달 말까지 거래 응모권 기반 리워드 이벤트를 진행한다. 이벤트 기간 동안 아이템베이에서 리니지M 게임 머니·아이템 등 거래를 완료하면 거래 유형에 따라 응모권이 자동 지급되며, 획득한 응모권을 사용해 상품 뽑기에 참여할 수 있다. 응모권은 구매 완료 시 2장, 판매 완료 시 1장을 받을 수 있다. 뽑기 보상은 구글기프트카드 1만원 권을 비롯해 ▲아이템베이 마일리지 쿠폰(1만·5천·1천원) ▲할인쿠폰(5천·3천·1천원) ▲아이템베이 유료 아이템(파워존 5시간 이용권, 파란펜 60시간 이용권) 등 거래 시 실질적인 혜택을 받을 수 있는 구성으로 설계됐다. 아울러 아이템베이는 다음달 말까지 라살라스 신서버 오픈 기념 구글기프트카드 5% 할인 이벤트도 함께 진행한다. 이벤트 기간 동안 아이템베이에서 구글기프트카드를 구매한 회원에게는 라살라스 전용 게임쿠폰을 별도로 지급해 유저들이 필요한 재화를 보다 합리적으로 준비할 수 있도록 지원한다. 아이템베이 관계자는 “모바일 MMORPG 신서버 오픈은 유저들의 초기 정착 속도와 만족도가 중요한 시기인 만큼, 할인 혜택과 보상형 리워드를 한 번에 담은 프로모션을 준비했다”며 “이용자가 부담 없이 게임을 즐기고 거래 혜택을 즐길 수 있도록 신작 게임 또는 신서버 오픈에 맞춰 다양한 이벤트를 진행할 예정”이라고 전했다.

2026.03.23 09:12이도원 기자

"1100여 개 리빙용품 특판"…컬리, '3월 라이프 특가' 기획전

리테일 테크 기업 컬리는 주방용품부터 생필품까지 1100여 개 리빙 아이템을 최대 76% 할인하는 '3월 라이프 특가' 기획전을 진행한다고 13일 밝혔다. 오는 16일까지 열리는 이번 기획전은 새로운 봄을 준비하는 고객들의 라이프스타일을 반영했다. 다양한 요리에 활용할 수 있는 ▲주방용품부터 대청소에 활용할 세제 등 ▲생활용품, 집안 분위기를 바꿀 수 있는 ▲커튼, ▲침구도 소개한다. 연마제 제거가 필요 없는 '바겐슈타이거'의 프리미엄 밧드·트레이 세트를 70% 할인 가격에 선보인다. 건강까지 고려한 '라엘'의 순면커버 생리대도 30% 할인한다. 차별화된 큐레이션 역량으로 선정한 리빙 브랜드는 '컬리픽'으로 소개한다. 이달에는 컬리픽 리빙 브랜드 13곳을 선정했다. 식물성 원료를 사용한 친환경 세제 브랜드 ▲'프로쉬'를 포함해 겨울용 옷과 이불을 정리할 수 있는 ▲'브랜든' 압축 파우치, 100년 전통을 자랑하는 밀폐용기 브랜드 ▲'WECK' 등을 대표 브랜드로 꼽았다. 추가 할인 쿠폰도 마련했다. 마이컬리 쿠폰 탭에서 '3월라이프특가' 키워드 등록 시 최대 20% 할인 쿠폰이 제공된다. 기획전 상품 1개 이상 주문 시, ID당 1회 사용 가능하며 최대 30만원까지 할인 받을 수 있다. 컬리는 집안 공기를 관리할 수 있는 가전용품 기획전 '테크히어로'도 함께 진행한다. 청소 부담감을 줄인 ▲무선청소기부터 ▲가습기 ▲공기청정기 등 미세먼지를 관리할 수 있는 가전용품 100여개를 최대 75% 할인 판매한다.

2026.03.13 09:24박서린 기자

밸브, 뉴욕주 검찰 '확률형 아이템 도박' 소송 정면 반박

글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀 운영사 밸브가 확률형 아이템이 불법 도박에 해당한다는 뉴욕주 검찰의 소송에 정면으로 반박했다고 게임스팟이 11일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 앞서 레티샤 제임스 뉴욕주 검찰총장은 지난달 말 '카운터 스트라이크 2' 등 밸브 게임 내 확률형 아이템이 주의 도박법을 위반하고 미성년자에게 중독을 유발한다며 소송을 제기했다. 검찰은 이용자들이 얻은 아이템이 제3자 거래소를 통해 현금으로 고가에 거래되는 점을 지적하며, 밸브가 불법 도박을 조장해 수십억 달러를 벌어들였다고 주장했다. 이에 밸브는 스팀 커뮤니티를 통해 공식 입장을 내고, 상자 아이템은 야구 카드나 포켓몬 카드와 같은 수집품에 불과하다고 맞섰다. 이어 해당 아이템은 순수하게 꾸미기 용도이며, 상자를 열지 않더라도 게임 플레이에는 아무런 불이익이 없다고 설명했다. 또한 아이템 거래 기능을 차단하라는 검찰의 요구를 명확히 거부했다. 밸브는 "이용자들의 디지털 아이템 이전 권리는 박탈되어서는 안된다"며, "스팀 계정을 악용하는 불법 도박 사이트를 차단하기 위해 수년간 노력해왔다"고 강조했다. 과도한 개인정보 수집 요구에 대해서도 선을 그었다. 검찰은 우회 접속을 막기 위한 위치 추적과 추가 연령 인증을 요구한 것으로 알려졌다. 밸브는 기존 결제 수단에 이미 연령 인증이 포함되어 있다며 이를 전 세계 이용자를 향한 침해적인 기술 도입이라고 지적했다. 밸브 측은 검찰과 합의하는 것이 비용 면에서 유리했을 수 있지만, 이는 이용자와 게임 생태계 혁신에 악영향을 미칠 것이라고 덧붙였다. 아울러 게임이 현실의 총기 폭력을 유발한다는 검찰 측 주장에 대해서도 수많은 연구를 근거로 연관성이 없다고 일축했다.

2026.03.12 09:40정진성 기자

게임위, '확률형 아이템 피해구제센터' 부산서 정식 출범…원스톱 지원 시작

게임물관리위원회가 게임 내 확률형 아이템으로 인한 이용자들의 고충을 전담해서 해결할 전문 기구를 마련했다. 게임위는 부산영상산업센터에서 전담 기구인 '확률형 아이템 피해구제센터'의 문을 열고 본격적인 업무에 돌입했다고 27일 밝혔다. 이날 열린 개소식에는 서태건 게임물관리위원장을 비롯해 문화체육관광부, 부산광역시 및 게임 산업 주요 관계자 50여 명이 참석해 센터의 첫 출발을 함께했다. 행사에서는 그간의 법령 개정 및 센터 설립 과정을 짚어보는 경과보고와 현판을 공개하는 제막식이 진행됐다. 새롭게 출범한 피해구제센터는 위원회 산하에 신설된 전담 조직 '이용자보호본부' 소속으로 운영된다. 단순한 고충 상담을 넘어 실제 구제 절차까지 한 번에 처리하는 통합 지원망을 갖춘 것이 특징이다. 이를 위해 게임 생태계와 확률 구조에 대한 이해도가 높은 전담 상담사와 전문 모니터링 요원, 전문 변호사 등 핵심 인력들이 배치되어 체계적인 권익 보호 서비스를 제공할 계획이다. 앞서 정부는 지난 2024년 3월 확률형 아이템 정보 공개 의무화 제도를 시행한 데 이어, 같은 해 12월 피해구제센터 설치를 위한 게임산업법 개정안을 통과시켰다. 이후 법률 시행령 공포와 설립 준비단 운영 등 지속적인 기틀 다지기를 거쳐 이번 전담 기구 출범이라는 결실을 보게 됐다.

2026.02.27 16:45정진성 기자

쿠팡플레이, 창업 프로그램 '샤크탱크 코리아' 참가자 모집

쿠팡플레이는 '샤크탱크 코리아' 프로그램에서 혁신적 아이템을 가진 창업가들을 모집한다고 25일 밝혔다. '샤크탱크'는 창업가와 거물 투자자 '샤크'가 치열한 피칭과 협상을 거쳐 지분 및 현금을 맞바꾸고, 실제 사업 파트너로 거듭나는 과정을 담은 리얼리티 투자쇼다. 미국에서 17개 시즌을 이어가며, 50개국 이상에서 리메이크됐다. 참가를 희망하는 창업가는 쿠팡플레이 공식 인스타그램에서 지원서를 확인한 뒤, 자기소개와 서비스 시연 영상을 함께 제출하면 된다. 마감 기한은 오는 3월29일이다. 나이, 직업, 경력 등은 무관하며 오직 '아이템'으로 심사한다. 아이디어 단계를 넘어 실물 제품이나 시제품, 혹은 구현된 서비스를 보유한 사람이라면 누구나 도전할 수 있다. 참가자들에겐 자금 투자와 비즈니스 성장 기회를 제공한다. '샤크'가 선택한 아이템은 대중과 직접 만날 수 있는 판로 지원을 받는다.

2026.02.25 17:49홍지후 기자

아이템베이X아이템매니아, '리니지 클래식' 오픈 맞아 20억 규모 프로모션 실시

국내 대표 게임 아이템 거래 플랫폼 아이템베이(itemBay)가 '리니지 클래식' 오픈을 맞아 총 20억원 규모의 프로모션을 진행한다고 지난 6일 밝혔다. 다음 달 20일까지 진행되는 이번 이벤트는 리니지 클래식 이용자라면 누구나 참여할 수 있는 파격적인 지원책을 골자로 한다. 조건 없이 지급되는 '10만 마일리지'뿐 아니라, 향수를 자극하는 미니게임과 판매수수료 혜택을 더해 거래 부담을 낮췄다. 가장 눈길을 끄는 혜택은 아이템베이와 아이템매니아 양사 협업으로 진행되는 '베이&매니아에서 20억 쏜다' 이벤트다. 양사 플랫폼 내 이벤트 페이지에서 '마일리지 받기' 버튼만 클릭하면, 별도의 조건 없이 리니지 클래식 전용 10만 마일리지를 아이디당 1회에 한해 즉시 지급한다. 관련 업계 최고 수준인 총 20억원의 재원을 편성해, 이용자가 초기 아이템 세팅과 성장을 안정적으로 시작할 수 있도록 실질적인 마중물을 제공한다는 방침이다. 아이템베이 단독으로 준비한 참여형 콘텐츠도 눈길을 끈다. '2000년대 고인물만 생존하는 추억력 테스트'는 리니지 초기 세계관을 바탕으로 바포메트, 판도라, 요정의 숲 등 추억의 몬스터, NPC, 지역명과 관련된 5가지 퀴즈를 푸는 방식이다. 정답자에게는 랜덤 추첨을 통해 파워존, 파란펜, 아이콘 무료 이용권 및 추가 할인 쿠폰과 마일리지를 증정한다. 또한 거래 활성화를 위해 '그때 그 시절로 돌아온 아이템베이 판매수수료' 이벤트도 함께 운영한다. 이벤트 기간 동안 아이템베이는 리니지 클래식 거래 회원에 한해 게임머니, 아이템 등 거래 시 수수료 3%를 적용해 이용자가 체감할 수 있는 실질적 혜택을 극대화한다고 회사 측은 설명했다. 아이템베이 관계자는 “리니지 클래식 출시를 기다려온 이용자가 시작부터 부담 없이 즐길 수 있도록 20억원이라는 대규모 예산을 편성했다”며 “단순한 보상을 넘어, 이용자가 그 시절의 향수와 거래의 재미를 온전히 경험할 수 있는 최적의 환경을 제공할 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

2026.02.07 10:20이도원 기자

아이템베이, '리니지 클래식' 사전 예약 이벤트

국내 대표 게임 아이템 거래 플랫폼 아이템베이(itemBay)가 오리지널의 귀환, '리니지 클래식' 출시를 앞두고 해당 게임의 출시를 기다리는 이용자를 위한 사전예약 이벤트를 마련했다. 아이템베이는 다음 달 10일까지 진행되는 이번 프로모션을 통해 이용자가 초기 결제 부담 없이 게임 본연의 재미에만 집중할 수 있도록 적극적인 지원에 나선다. 특히 리니지 클래식 월 정액권 지원을 핵심 혜택으로 내세워 유저들의 큰 호응이 예상된다. 첫번째 이벤트는 이용자의 정착을 돕는 '리니지 클래식 전용 종합 선물 세트'다. 아이템베이 내 이벤트 페이지에서 '혜택 받기' 버튼을 누르면 거래 할인쿠폰 3종(500원·1천원·3천원)과 유료 아이템 패키지(파워존 5시간, 파란펜 60시간권)가 즉시 지급된다. 또한, 이벤트 기간 매일 참여 가능한 '거래 지원금 뽑기'를 통해 최대 3만 마일리지까지 적립할 수 있는 기회를 제공한다. '베이 클래식' 이벤트도 마련했다. 해당 이벤트는 리니지 클래식 거래에 한해 게임머니, 아이템은 물론 계정 거래까지 카테고리에 상관없이 '그때 그 시절' 판매 수수료인 3%(최대 2만9천700원)를 일괄 적용한다. 아이템베이 공식 SNS 채널을 통해 '리니지 추억 공유하기' 캠페인도 운영한다. 이용자는 과거 리니지를 즐기며 쌓았던 특별한 경험을 아이템베이 SNS채널을 통해 공유하면, 추첨을 통해 20명에게 리니지 클래식 월 정액권 금액을 지급해 유저들의 만족도를 극대화한다는 방침이다. 아이템베이 관계자는 “리니지 클래식의 귀환을 기다려온 이용자를 위해, 그 시절의 즐거움을 다시 느낄 수 있는 혜택으로 거래 수수료 혜택과 월 정액권 지원을 준비했다”며 “이용자와 추억을 나누며 함께 성장할 수 있는 다양한 이벤트를 이어갈 것”이라고 전했다.

2026.01.21 08:23이도원 기자

번개장터, 새해 첫 '무해한 옷장정리' 주인공에 전현무 발탁

번개장터는 새해를 맞아 방송인 전현무와 함께 그의 취향이 담긴 '무해한 옷장정리' 플리마켓을 개최한다고 1일 밝혔다. '무해한 옷장정리'는 소유보다 공유에 가치를 두며 취향의 대물림을 실천하는 번개장터의 시그니처 캠페인이다. 전현무는 이번 플리마켓을 통해 그동안 수집해온 트렌드 아이템들을 공개한다. 이달 20일까지 이어지는 행사에서는 전현무의 패션 변천사를 엿볼 수 있는 104개의 물품이 준비된다. 공개된 라인업에는 ▲니들스 플라워 셔츠 ▲앤더슨벨 가죽 자켓 ▲아식스x코카콜라 젤 퀀텀90 등이 대거 포함됐다. 또한 ▲아워레가시 ▲펜디 ▲폴로 ▲헤리티지플로스 등 하이엔드 브랜드부터 스니커즈 컬렉션 24종까지 다양한 트렌드 아이템들이 새 주인을 기다린다. 전현무의 '애장품 드로우'도 진행된다. 'LG 스탠바이미 고'가 응모 상품으로 등장하며, 정가 100만원 초반대의 제품을 3만원에 소장할 수 있다. 번개장터는 전현무의 소장품을 놓친 이용자들을 위해 추천 서비스도 지원한다. 전현무의 아이템과 유사한 감성의 제품을 앱 내에서 큐레이션으로 선보인다. 아울러 행사 페이지를 방문하는 모든 이용자에게는 쇼핑의 문턱을 낮춰줄 '4종 시크릿 쿠폰'도 증정한다. 조은서 번개장터 마케팅 본부장은 "이번 플리마켓은 평소 새로운 스타일을 시도해보고 싶었거나 트렌디한 감각을 깨우고 싶었던 분들에게 셀럽의 '찐' 취향 아이템을 합리적으로 이어받을 수 있는 최고의 기회가 될 것"이라고 말했다.

2026.01.15 09:57박서린 기자

오늘의집 검색어로 본 인테리어 키워드...무타공·살림자동화·육아템

오늘의집은 지난 한해 사용자가 특히 많이 찾은 상위 1천개의 검색어를 통해 '집에 대한 모든 것'을 다섯 가지 트렌드로 분석했다고 13일 밝혔다. 오늘의집이 발표한 2025년 검색어 결산에 따르면, 무타공 인테리어와 공간 맞춤형 가구, 할인 시점을 따지는 소비 패턴이 두드러졌다. 집을 크게 바꾸기보다 손쉽게 관리하고 실용적으로 활용하려는 흐름이 검색 데이터 전반에 반영됐다. 먼저 집을 바꾸고 싶지만, 망치와 드릴은 쓰고 싶지 않은 '무타공 족'이 늘었다. '무타공 중문', '무타공 슬라이딩 중문', '무타공 벽거울', '무타공 벽시계' 등 무타공템은 검색량 상위 1%에 올랐다. 상부장에 부착해서 쓰는 '상부장 식기건조대'나 언제든 모양을 바꿀 수 있는 '적층형 수납장' 같은 검색어도 크게 증가했다. 무타공 아이템은 대표적인 '전월세 아이템'이기도 하다. 우리 집은 아니더라도 원하는대로 꾸미고 사는 이들이 늘며 인기를 끌었다. 무타공템의 확산은 전월세 여부를 넘어, 집에 흠집을 남기지 않고 살고 싶어하는 심리를 반영한다. 언제든지 원상복구할 수 있는 아이템으로 마음의 안정을 꾀하는 셈이다. 가구 검색에도 변화가 보였다. 단순히 소파, 테이블을 검색하기보다는 사이즈·기능·디테일을 함께 검색하는 양상이 나타났다. '소파 테이블 높은', '이동식 침대 테이블', '미니 침대 협탁', '좌식의자 1인' 등 찾고자 하는 바가 명확한 검색어가 늘었다. 높이, 용도, 공간맞춤 등이 가구 검색의 핵심 키워드로 자리잡으며 가구를 '라이프스타일의 도구'로 검색하기 시작했다는 방증이다. 지난해는 유독 쇼핑 이벤트와 관련한 검색이 눈에 띄었다. '집요한세일', '집요한블프', '오세일', '오세일 쿠폰' 등 오늘의집이 선보인 할인 행사의 검색량이 크게 늘었다. 이는 단순 검색이라기 보다는 구매 직전 보이는 행동으로, '무엇을 살 것인가'보다 '언제 사야 이득인가'를 먼저 찾는 이들이 증가한 것이다. 소비자들이 가격 정보나 할인 혜택에 더욱 민감하게 움직이고 있다는 분석이다. 살림의 자동화는 매년 꾸준히 꼽히는 키워드다. '자동 디스펜서', '물빠짐 거치대' 등 개인의 시간을 아껴주는 일상 편의성 제품과, 이른바 가사 해방 가전으로 불리는 '음식물 처리기', '로봇청소기' 등이 상위권에 이름을 올렸다. 지난해부터 반등하기 시작한 합계출산율의 영향으로 육아용품이나 수유용품을 수납하는 공간을 뜻하는 '맘마존'의 검색도 증가했다. 오늘의집 관계자는 “이번 검색어 결산은 집을 대하는 유저의 태도가 보다 실용적이고 구체적으로 바뀌었음을 보여준다”며 “앞으로도 검색·콘텐츠·커머스가 유기적으로 연결된 오늘의집의 데이터 분석을 통해 일상 변화의 시기에 실질적으로 도움을 주는 인테리어 트렌드를 제시해 나가겠다”고 말했다.

2026.01.13 08:01안희정 기자

게임 속 '다크패턴'이 당신을 속이는 법

게임에서 이용자의 행동을 교묘하게 유도하거나 과도한 결제·접속을 부추기는 이른바 '다크 패턴'에 대한 비판 여론이 끊이질 않고 있다. 이에 게임 개발자 크리스 윌슨이 자신의 유튜브 채널을 통해 경고의 목소리를 냈다. 그는 "다크 패턴이 단기적인 수익에는 도움이 될 수 있지만, 장기적으로는 이용자 신뢰와 게임 생태계를 해칠 수 있다"고 지적했다. 이 내용은 일본 IT 전문 미디어인 기가진을 통해 지난 1일 자세히 기사화 됐다. 사용자 속이는 설계 다크 패턴이란? 다크 패턴이란 사용자의 선택을 왜곡하거나 심리를 자극해, 원래 의도보다 더 많은 시간이나 돈을 쓰도록 만드는 디자인 기법을 말한다. 윌슨은 “희소성을 강조하는 문구, 해지는 어렵고 가입은 쉬운 구조, 구매를 유도하는 죄책감 버튼, 자동으로 추가되는 옵션” 등을 대표적인 사례로 들었다. 이런 방식은 게임뿐 아니라 호텔 예약 사이트나 구독 서비스 등 다양한 온라인 서비스에서 활용되고 있다. 게임에서는 다크 패턴이 더욱 정교하게 작동한다. 예를 들어 별점 평가 화면에서 최고 점수를 선택한 이용자만 앱스토어 리뷰로 이동시키고, 낮은 점수를 선택한 이용자는 내부 피드백 창으로 보내는 방식은 외부 평점을 인위적으로 높일 수 있다. 또 일부 게임은 화면에 보이는 슬롯 수를 실제보다 적게 표시해, 이용자가 '최대 효율'을 얻기 위해 결제하도록 유도한다. 겉으로 보이는 슬롯을 모두 채우면 숨겨진 슬롯이 나타나 추가 결제가 필요해지는 구조다. 이 때 이용자는 이미 지출한 비용이 아까워 계속 결제를 이어가게 된다. 로그인 보상·사회적 압박…플레이를 '의무'처럼 느끼게 해 매일 로그인하지 않으면 보상이 초기화되는 시스템 역시 대표적인 다크 패턴이다. 보상을 유지하기 위해 이용자는 게임 접속을 일상적인 의무처럼 여기게 된다. 윌슨은 “캠핑 중에도 노트북과 통신 장비를 들고 접속하러 가는 친구를 본 적이 있다”고 말했다. 길드나 클랜 시스템도 사회적 압박을 활용한다. 정해진 퀘스트나 기부를 수행하지 않으면 동료에게 피해를 준다는 죄책감 때문에 이용자는 매일 접속하게 된다. 친구 초대 보너스나 선물 시스템 역시 이런 심리를 강화한다. 수확 시간을 놓치면 작물이 사라지는 농장형 게임, 기간 한정 아이템이나 이벤트, 일부러 애매하게 설계된 프리미엄 화폐 패키지도 이용자 불안을 자극하는 방식이다. '지금 하지 않으면 손해를 본다'는 감정이 반복적인 접속과 추가 결제로 이어진다. 배틀패스처럼 시작부터 일부 보상을 미리 제공하는 방식도 활용된다. 이미 '진척이 있는 상태'에서 시작하면 끝까지 완주하려는 동기가 강해지는, 이른바 '엔도우드 프로그레스 효과'(Endowed Progress Effect)를 노린 설계다. "무언가 추가하는 이유가 '수익' 아닌 '재미'인지 스스로 점검해야" 윌슨은 “이용자의 시간은 한정돼 있기 때문에, 게임의 점유율과 수익을 빠르게 높일 수 있는 수단으로 다크 패턴이 선택된다”고 설명했다. 실제로 일부 이용자는 데일리 보너스나 이벤트를 긍정적으로 즐기기도 한다. 그러나 문제는 콘텐츠 없이 반복되는 이벤트다. 그는 과거 경험담을 소개하며 “주말 한정 경험치 이벤트가 성공하자, 이용자들이 평일 플레이를 가치 없게 여기게 됐고 결국 게임 전체가 무너졌다”고 지적했다. 단기 지표를 끌어올린 대가로 장기 이용자 충성도를 잃은 사례다. 윌슨은 인간 심리를 이해하는 것 자체는 게임 디자인의 일부라고 인정했다. 다만 접속률이나 수익화를 위해 이용자를 조종하는 선을 넘는 순간 문제가 된다고 강조했다. 그는 “보너스를 놓칠까 봐 억지로 접속하고, 의무처럼 플레이하고, 보상을 위해 친구에게 스팸을 보내는 게임은 건강하지 않다”며 “과거의 게임은 사용자를 조작하지 않고 순수한 재미를 목표로 설계됐다”고 말했다. 이에 윌슨은 개발자들에게 ▲확률·드롭률의 투명한 공개 ▲충분한 기간의 이벤트 제공 ▲보상의 독점성 여부에 대한 신중한 판단을 주문했다. 특히 그는 “무언가를 추가하는 이유가 수익이 아니라 재미인지 스스로 점검해야 한다”고 강조했다.

2026.01.02 10:22백봉삼 기자

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