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'아이온2'통합검색 결과 입니다. (112건)

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엔씨, 3분기 영업익 1196억원 '흑자전환'…매출 91% 증가

엔씨가 올해 3분기 매출 성장과 함께 전년 동기 대비 영업이익 흑자 전환에 성공했다. 기존 지식재산권(IP)을 활용한 신작 성과와 해외 매출 확대가 실적을 뒷받침했다. 엔씨(공동대표 김택진·박병무)는 올해 3분기 연결기준 매출 6865억원, 영업이익 1196억원, 당기순이익 200억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 91% 증가했고, 영업이익은 흑자 전환했다. 같은 기간 당기순이익은 환율 변동에 따른 외화 관련 손익 감소 영향으로 94% 감소했다. 올해 3분기까지 누적 매출은 2조 144억원으로 전년 동기 대비 83% 증가했다. 이에 따라 연간 매출 목표 하단인 2조원을 3분기 만에 넘어섰다. 지역별 매출 비중은 한국 46%, 북미·유럽 34%, 아시아 20%로 집계됐다. 해외 매출 비중은 54%로 5분기 연속 상승했다. 플랫폼별 매출은 PC 게임 2894억원, 모바일 게임 1622억원을 기록했다. 모바일 캐주얼 부문 매출은 1719억원으로 전체 매출의 약 25%를 차지했다. 주요 게임별로는 '리니지 클래식'이 3분기 매출 1587억원을 기록했다. 출시 이후 약 8개월간 누적 매출은 4278억원으로 집계됐다. 엔씨는 결제 이용자 수 등 주요 지표가 안정적으로 유지되고 있다고 설명했다. 지난달 5일 글로벌 서비스를 시작한 '아이온2'는 최고 동시접속자 수 41만명을 기록했다. 9월 30일 얼리액세스부터 11월 10일까지 42일간 누적 매출은 1103억원이다. 글로벌 서비스 매출은 4분기 실적부터 본격 반영될 예정이다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업 확대도 추진하고 있다. 최근 중국 게임 개발사 고릴라스튜디오의 차기작에 대한 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하는 등 외부 IP 확보와 사업 포트폴리오 다변화에 나섰다. 이와 함께 엔씨는 이날 공시를 통해 올해 연간 매출 목표를 2조 8000억원으로 상향 조정했다. 2027년 매출 가이던스는 3조 2000억~3조 4000억원으로 제시했다. 회사는 핵심 IP 확장과 글로벌 신작 출시, 모바일 캐주얼 부문 성장 등을 반영해 목표를 조정했다고 설명했다. 엔씨는 2027년까지 서브컬처, MMORPG, 슈팅 등 다양한 장르의 신작 10종을 글로벌 시장에 선보일 계획이다.

2026.11.11 14:50진성우 기자

게임대상 D-7…'붉은사막'·'아이온2'부터 하반기 흥행작까지, 본상 12종 각축전

'2026 대한민국 게임대상'을 일주일 앞두고 펄어비스 '붉은사막'이 유력 대상 후보로 꼽히는 가운데, 최근 글로벌 흥행 성과를 더한 엔씨 '아이온2'가 경쟁작으로 부상했다. 하반기 출시된 MMORPG 신작들도 잇달아 흥행에 성공하며 치열한 수상 경쟁이 예고되고 있다. 11일 한국게임산업협회에 따르면 올해 본상 후보는 붉은사막과 아이온2를 포함한 총 12종이다. 해외 시장에서 성과를 낸 대형 신작부터 국내 이용자층을 확보한 작품까지 폭넓게 포진하면서 흥행 실적과 게임성을 함께 겨루게 됐다. 대상 경쟁에서 붉은사막에 무게가 실리는 배경은 신규 지식재산권(IP)으로 거둔 해외 판매 성과다. 펄어비스는 지난 6월 붉은사막이 출시 83일 만에 전 세계 누적 판매량 600만장을 넘어섰다고 밝혔다. 이는 기존 인기 시리즈에 기대지 않고 새로운 IP로 글로벌 이용자를 확보했다는 점에서 의미가 있다. 자체 개발한 블랙스페이스 엔진을 기반으로 게임을 완성했다는 점도 붉은사막의 경쟁력을 뒷받침한다. 새로운 IP와 자체 기술을 실제 흥행으로 연결한 만큼, 콘텐츠 완성도와 창작성을 함께 평가하는 게임대상 심사에서도 강점으로 작용할 수 있다. 붉은사막이 일찌감치 해외 판매 실적을 쌓았다면, 아이온2는 최근 글로벌 서비스 성과를 더하며 추격하는 모양새다. 지난 9월 30일 글로벌 얼리 액세스에 이어 10월 5일 정식 서비스를 시작한 아이온2는 엔씨 발표 기준 최고 동시접속자 수 40만명을 넘어섰다. 출시 첫 주 스팀 주간 글로벌 매출 차트에서도 1위에 오르며 해외 이용자 수요를 확인했다. 두 작품은 해외 시장에서 성과를 거뒀다는 공통점이 있지만, 이를 이룬 방식에는 차이가 있다. 붉은사막은 신규 IP의 시장 개척을, 아이온2는 기존 IP의 확장을 주요 성과로 내세울 수 있다. 이런 차이가 작품성과 창작성 평가에 어떻게 반영될지가 대상 경쟁을 가를 요소다. 실제 올해 본상 심사위원회 평가 기준은 작품성 40점, 창작성 30점, 대중성 30점으로 구성됐다. 판매량과 이용자 지표뿐 아니라 콘텐츠 완성도와 독창성도 상당한 비중을 차지하는 만큼, 흥행 규모만으로 수상 결과를 예단하기는 어렵다. 흥행작이 몰린 MMORPG 분야에서도 이러한 게임성 평가가 변수가 될 전망이다. 최근 출시된 '도깨비의세계'와 '이클립스: 더 어웨이크닝', '제우스: 오만의 신'이 모두 국내 앱마켓 매출 정상에 오른 만큼, 같은 장르 안에서 구현한 차별성이 주요 비교 대상이 될 수 있다. 세 작품 가운데 가장 최근 선보인 도깨비의세계는 지난달 8일 출시돼 같은 달 13일 구글 플레이 매출 1위에 올랐다. 도트 그래픽을 활용한 2.5D 화면과 도술 조합을 내세우면서 이용자 부담을 낮추는 방향으로 차별화를 시도했다. 이용자 부담을 줄이려는 시도는 이클립스: 더 어웨이크닝에서도 확인할 수 있다. 시간에 따라 성장 재화를 제공하는 '성소'와 비접속 상태에서도 성장을 지원하는 'AI 모드'를 도입해 장시간 접속 부담을 덜었다. 스마일게이트에 따르면 지난 9월 10일 출시 직후 애플 앱스토어 매출 1위에 올랐으며, 15일에는 구글 플레이에서도 정상을 차지했다. 앞서 8월 26일 출시된 제우스: 오만의 신은 경쟁 콘텐츠의 참여 폭을 넓히는 데 초점을 맞췄다. 에이버튼이 개발한 제우스: 오만의 신은 이용자 성장 수준과 성향에 따라 경쟁 방식을 선택하도록 설계했다. 그리스 신화를 재구성한 세계관과 언리얼 엔진5 기반 그래픽을 갖췄으며, 출시 후 18시간 만에 국내 양대 앱마켓 매출 1위를 기록했다. 세 작품은 각기 다른 방식으로 MMORPG의 접속·성장·경쟁 부담을 조정했다는 공통점이 있다. 초기 흥행으로 이용자 수요를 확인한 데 이어, 이러한 설계가 게임의 재미와 완성도를 얼마나 높였는지가 심사에서 평가받을 대목이다. 경쟁 범위는 이들 신작에 그치지 않는다. 넷마블에서는 '몬길: 스타 다이브', '스톤에이지 키우기', '일곱 개의 대죄: 오리진' 등 3종이 본상 후보에 올랐다. 여기에 '로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치', '임진왜란: 조선의 반격', '카오스 제로 나이트메어', '미메시스'도 가세해 수상을 다툰다. 본상 결과와 함께 살펴볼 대목은 붉은사막의 다관왕 여부다. 붉은사막은 본상과 인기게임상 후보에 올랐으며, 본상 출품작을 대상으로 심사하는 기술창작상에서도 수상 기회를 갖는다. 기획·시나리오, 사운드, 그래픽, 캐릭터 등 4개 부문에서 자체 기술로 구현한 콘텐츠가 인정받는다면 복수 수상으로 이어질 수 있다. 작품에 참여한 인물들도 별도 개인상 후보에 이름을 올렸다. 클리프를 연기한 이재현(이현) 성우가 인기성우상 후보로 선정됐으며, 우수개발자상에서는 조용현 펄어비스 개발PD가 김태곤 레드징코게임즈 총괄 디렉터와 경쟁한다. 작품 성과와 함께 개발·연기 역량까지 인정받을 수 있을지가 관심사다. 본상은 심사위원회 평가 50%에 대국민·미디어 투표를 각각 25%씩 반영하지만, 인기게임상은 대국민 투표 비중이 80%에 달한다. 기술창작상은 심사위원회 평가 비중이 70%다. 본상 2차 심사는 11일 진행되며 대국민 온라인 투표는 16일 오후 5시까지 이어진다. 심사위원 평가에 더해 이용자와 미디어의 선택이 합산되는 만큼, 남은 투표 결과도 최종 수상 구도를 결정할 변수다. 문화체육관광부가 주최하고 협회가 주관하는 올해 대한민국 게임대상 시상식은 오는 18일 오후 4시 부산 벡스코 제2전시장에서 진행된다.

2026.11.11 11:58정진성 기자

엔씨 '아이온2', 1주년 맞아 던전·전투 시스템 개편

엔씨가 MMORPG '아이온2' 출시 1주년을 맞아 던전과 전투 시스템을 개편하고 신규 콘텐츠를 추가한다. 엔씨(공동대표 김택진·박병무)는 지난 8일 서울 서초구 양재 aT센터에서 아이온2 출시 1주년 기념 행사 'AION2 1st ANNIVERSARY'를 개최하고 대규모 업데이트 계획을 공개했다고 10일 밝혔다. 회사 측에 따르면 행사 현장에는 1만명 이상의 이용자가 방문했다. 개발진은 이용자 의견을 반영한 던전 구조 개선과 전투 시스템 개편, 신규 지역 및 생활 콘텐츠 추가 계획 등을 발표했다. 우선 오는 11일 챕터1의 두 번째 이야기인 'Chapter 1. 빛과 장막의 경계'를 업데이트한다. 지난 7월 공개한 엘테넨과 모르헤임의 2부 지역을 확장하고, 종족별로 주둔지 6곳과 봉인던전 20곳, 메인 퀘스트 20종, 지역 퀘스트 14종을 추가한다. 캐릭터 최고 레벨은 기존 50에서 55로 상향한다. 장비의 최고 돌파 단계도 확대해 성장 범위를 넓힌다. 신규 던전은 난이도에 따라 전반부와 후반부로 나눠 순차적으로 선보인다. 리뉴얼 원정 던전 '광신의 우루구구 협곡', '공허의 아르카니스'와 신규 초월 던전 '에라쿠스 유적', '서리바람 협곡' 등이 추가된다. 내년 1월에는 10인 성역 '승천의 요새 에레크'를 공개할 예정이다. 기존 던전 구조도 개편한다. 원정부터 성역까지 단계별로 난이도를 구분하고, 요구 능력치가 높아질수록 보상도 늘어나는 방식이다. 일부 원정과 초월 던전은 통합해 반복 플레이에 따른 피로도를 낮춘다. '가라앉은 생명의 신전'에는 1인 모드를 지원하며, 원정·초월·성역에는 포인트를 활용한 확정 보상 시스템을 도입한다. 신규 초월 던전에서는 아르카나 성장 시스템 '주신의 기원'에 사용하는 재화도 획득할 수 있다. 전투 시스템은 수동 조작의 중요성을 높이는 방향으로 변경한다. 재시전 감소 효과와 능력치를 조정하고 직업별 핵심 스킬 구조를 개편해 이용자의 조작 숙련도가 전투 성과에 영향을 미치도록 할 계획이다. 신규 생활 콘텐츠 '하우징'도 11일 추가한다. 이용자는 개인 영지를 구매해 집 안팎을 꾸미고 제작을 통해 가구를 획득할 수 있다. 영지는 게임 내 재화 100만 키나로 영구 구매할 수 있으며, 최대 40명의 이용자를 초대할 수 있다. 영지 내부에서는 비행도 가능하다. 향후 펫 배치와 가구 염색, 레기온 마을 등의 기능을 추가할 예정이다. 출시 1주년 기념 이벤트도 진행한다. 내년 3월 3일까지 쿠폰 코드 'THANKYOUDAEVA'를 입력하면 기념 무기 외형과 날개 등 아이템을 받을 수 있다. 이용자 공모전으로 제작한 외형 2종은 게임 내 재화로 구매할 수 있으며, 염색 가격은 50큐나로 인하된다. 오는 18일에는 계정당 한 차례 무료 서버 이전을 지원한다. 신규 및 복귀 이용자를 위한 '성장 서포트'의 목표 전투력도 50만 수준으로 상향해 주요 장비와 성장 재화를 제공한다.

2026.11.10 11:30진성우 기자

출시 1주년 앞둔 '아이온2'…국내외 흥행 성과는?

엔씨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2'가 출시 1주년을 앞두고 있다. 출시 초기 매출과 이용자 지표에서 좋은 성적을 거두며 국내 MMORPG 시장에 안착한 데 이어 글로벌 시장에서도 관심을 모으고 있다. 8일 게임업계에 따르면 엔씨가 지난해 11월 19일 한국과 대만에 출시한 아이온2는 오는 19일 서비스 1주년을 맞는다. 2008년 출시된 '아이온' 후속작으로, 원작 세계관을 계승하면서 그래픽과 전투 시스템 등을 개선한 작품이다. 아이온2는 출시 직후부터 시장에서 높은 관심을 받았다. 서비스 46일 만에 한국과 대만 합산 누적 매출 1000억원을 돌파했으며, 같은 기간 멤버십 구매 캐릭터도 100만개를 넘어섰다. 기존 엔씨 MMORPG와 달리 멤버십과 외형 상품 중심의 수익모델을 도입한 점도 눈길을 끌었다. PC방에서도 성과를 거뒀다. 올해 1월 첫째 주 기준 PC방 점유율 4.17%를 기록하며 전체 게임 순위 6위에 올랐다. 특히 RPG 장르에서는 '메이플스토리'와 '로스트아크' 등을 제치고 1위를 차지하며 경쟁력을 보였다. 아이온2 흥행은 엔씨 실적에도 긍정적으로 작용했다. 지난해 4분기 774억원의 매출을 기록한 데 이어 올해 1분기에는 1368억원을 거뒀다. 올해 1분기 PC 게임 매출은 총 3184억원을 기록했으며, 이는 전년 동기(1027억원) 대비 210% 증가한 역대 최고 분기 매출이다. 글로벌 시장에서도 흥행 흐름을 이어가고 있다. 아이온2는 지난 9월 30일 앞서 해보기를 시작한 뒤 10월 5일 북미와 유럽, 일본 등 글로벌 시장에 정식 출시됐다. 앞서 해보기 첫날 스팀 글로벌 매출 순위 1위에 올랐으며, 미국과 프랑스, 독일 등 12개국에서도 정상에 올랐다. 이용자 지표도 눈에 띈다. 글로벌 정식 출시 당시 최고 동시접속자 수 40만명을 넘어섰으며, 10월 20일 기준 누적 생성 캐릭터는 630만개, 총 플레이 시간은 1억 820만 시간을 기록했다. 글로벌 스트리밍 플랫폼 트위치에서도 누적 시청 시간 3560만 시간을 달성했다. 출시 한 달이 지난 시점에도 인기를 유지하고 있다. 지난달 27일부터 이달 3일까지 집계된 스팀 주간 최고 인기 게임 순위에서 글로벌 3위에 올랐다. 일본과 독일, 프랑스, 브라질 등 8개국에서는 1위를 기록했다. 특히 북미와 유럽에서도 상위권에 이름을 올리며 해외 시장에서의 경쟁력을 보여줬다. 아이온2는 중국 시장 진출을 준비 중인 것으로 알려졌다. 현지 퍼블리싱을 맡은 셩취게임즈의 모회사 세기화통은 최근 투자자 간담회에서 2027년 2분기 아이온2 출시를 목표로 하고 있다고 밝혔다. 셩취게임즈는 원작 '아이온'의 중국 서비스를 담당한 기업으로, 엔씨는 구체적인 출시 일정은 아직 확정되지 않았다는 입장이다. 이제 관심은 국내외 흥행 성과를 얼마나 꾸준히 이어갈 수 있느냐다. 오는 11일 예정된 엔씨의 3분기 실적 발표에서는 아이온2 최근 매출 흐름과 글로벌 출시 효과가 주요 관심사로 떠오를 전망이다.

2026.11.08 11:52진성우 기자

엔씨 '아이온2', 2027년 2분기 중국 출시되나

엔씨 MMORPG '아이온2'가 내년 2분기 중국 시장에 출시될 전망이다. 현지 퍼블리싱을 추진하는 셩취게임즈 모회사 세기화통이 투자자 간담회에서 출시 목표 시점을 제시했다. 5일 세기화통이 공개한 투자자관계(IR) 활동 기록에 따르면 회사 측은 지난 2일 열린 투자자 간담회에서 "한국에서 인기가 높은 '아이온2'의 중국판을 내년 2분기 무렵 선보일 예정"이라고 밝혔다. 아이온2는 지난해 11월 19일 한국과 대만에서 정식 서비스를 시작했다. 이어 지난달 5일(현지시간) 스팀과 퍼플을 통해 북미·남미·유럽·일본에 PC 버전을 출시했다. 엔씨 집계에 따르면 글로벌 서비스 첫날 최고 동시접속자 수는 40만명을 넘었다. 중국 서비스는 원작부터 협력해 온 셩취게임즈가 준비하고 있다. 셩취게임즈는 2009년부터 아이온의 중국 서비스를 맡아왔으며, 회사 측이 밝힌 원작의 현지 누적 등록 이용자는 1억명을 넘는다. 엔씨와 셩취게임즈는 지난 7월 30일 중국 상하이에서 아이온2의 현지 출시를 위한 전략적 협력을 발표한 바 있다. 엔씨 관계자는 "아이온2 중국 서비스는 현재 준비 단계로 구체적인 일정은 미정이다"라고 전했다.

2026.11.05 15:14정진성 기자

엔씨 '아이온2', 아시아 넘어 유럽·남미서도 인기…스팀 글로벌 매출 3위 기록

엔씨의 MMORPG 신작 '아이온2'가 아시아를 넘어 유럽과 남미 등 해외 시장에서도 존재감을 드러냈다. 일본과 독일, 프랑스, 브라질 등 7개국에서 주간 판매 수익 기준 인기 게임 1위를 기록하며 글로벌 순위 3위에 올랐다. 4일 공개된 스팀 주간 매출 순위에 따르면 아이온2는 지난달 27일부터 이달 3일까지 집계 기간 동안 글로벌 3위를 기록했다. 국가별로는 일본, 독일, 프랑스, 스위스, 브라질, 싱가포르, 오스트리아에서 각각 1위를 차지했다. 여러 지역에서 고른 성과를 거둔 배경에는 원작 인지도와 함께 아이온2가 내세운 게임성이 자리하고 있다. 아이온2는 엔씨 대표 IP '아이온'을 계승한 후속작이며, 원작 핵심 요소인 천족과 마족 대립 구도로 새로운 세계와 콘텐츠를 구현한 작품이다. 게임은 언리얼 엔진5를 기반으로 개발됐으며, 비행을 활용한 자유로운 이동과 공중 전투가 특징이다. 지상과 공중을 넘나드는 탐험 요소를 비롯해 캐릭터별 전투 방식과 다양한 던전, 대규모 PvE 및 PvP 콘텐츠 등을 제공한다. 특히 일본과 싱가포르 등 아시아 시장뿐 아니라 독일·프랑스·스위스·오스트리아 등 유럽 4개국, 브라질에서도 국가별 1위를 기록했다는 점에서 주목된다. 특정 지역에 편중되지 않고 여러 권역에서 판매 수익 성과를 거뒀다는 점은 글로벌 시장 확장 가능성을 보여주는 대목이다. 향후에도 이 같은 초기 성과를 얼마나 지속적인 매출과 이용자 기반으로 연결할 수 있을지가 관건이다.

2026.11.04 17:25진성우 기자

2026 대한민국 게임대상, 대상과 최우수상 향방은

올해 대한민국 게임대상에서 펄어비스의 '붉은사막'이 대상 유력 후보로 주목받고 있다. 글로벌 시장에서 거둔 판매 성과와 작품성을 고려하면 경쟁작보다 한발 앞서 있다는 평가다. 반면 최우수상과 우수상 등 나머지 본상 부문은 여러 장르의 작품이 후보에 오르면서 치열한 경쟁이 예상된다. 한국게임산업협회는 지난달 26일 '2026 대한민국 게임대상' 본상 후보작 12종을 공개하고 대국민 온라인 투표를 시작했다. 올해 후보에는 대형 게임사 신작부터 중소 개발사의 작품까지 다양한 장르의 작품이 이름을 올렸다. 올해 대상으로 유력한 작품은 펄어비스 '붉은사막'으로 꼽힌다. 지난 3월 20일 출시된 이 작품은 출시 당일 판매량 200만장을 기록한 데 이어 83일 만에 전 세계 누적 판매량 600만장을 돌파했다. 한국산 PC·콘솔 작품으로 글로벌 시장에서 거둔 성과가 두드러진다. 엔씨 '아이온2'도 주요 경쟁작으로 꼽힌다. 지난해 11월 19일 한국과 대만에 출시된 이 작품은 46일 만에 누적 매출 1000억원을 돌파하며 엔씨의 실적 반등을 이끌었다. 지난 10월 글로벌 서비스 시작 이후에는 첫날 최고 동시접속자 수 40만명을 넘겼고, 스팀 주간 글로벌 매출 차트 1위에도 올랐다. 다만 대상 외 부문은 결과를 예측하기 쉽지 않다. 후보작마다 장르와 흥행 성과, 작품 지향점이 다른 만큼 심사위원 평가와 이용자·미디어 투표가 수상 결과에 영향을 미칠 것으로 보인다. 올해 후보작 가운데 모바일 MMORPG 분야에서는 슈퍼캣의 '도깨비의세계', 엔픽셀의 '이클립스: 더 어웨이크닝', 에이버튼의 '제우스: 오만의 신'으로 시선이 모인다. 세 작품은 각기 다른 세계관과 그래픽을 앞세워 시장에 안착했다. 도깨비의세계는 한국 감성을 녹인 세계관을, 이클립스: 더 어웨이크닝은 다크 판타지 세계관을 내세웠다. 제우스: 오만의 신은 그리스 신화를 바탕으로 한 고품질 그래픽이 특징이다. 넷마블은 자회사들이 개발한 3개 작품을 후보에 올렸다. 넷마블몬스터의 '몬길: 스타 다이브'는 몬스터 수집 요소를 결합한 액션 RPG다. 원작 '몬스터 길들이기'의 지식재산권(IP)을 활용하면서 새로운 전투와 캐릭터 수집 경험을 제공한다. 넷마블에프앤씨의 '일곱 개의 대죄: 오리진'은 글로벌 인기 IP를 기반으로 한 멀티플랫폼 오픈월드 RPG다. 넷마블엔투의 '스톤에이지 키우기'는 장수 IP를 방치형 RPG로 재해석한 작품이다. 세 작품은 한국콘텐츠진흥원이 선정한 '2026 올해의 우수게임' 블록버스터 부문에도 나란히 이름을 올렸다. 서브컬처와 전략 RPG 분야에서는 스마일게이트의 '카오스 제로 나이트메어'와 오션드라이브스튜디오의 '로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치'가 경쟁한다. 카오스 제로 나이트메어는 다크 판타지 세계관을 기반으로 한 로그라이트 RPG다. 로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치는 턴제 전투와 분기형 성장 구조를 결합한 로그라이트 전략 RPG로, 스팀 이용자 평가에서도 긍정적인 반응을 얻었다. 중소 개발사들의 개성이 드러나는 작품도 후보에 포함됐다. 렐루게임즈의 '미메시스'는 인공지능(AI) 기술을 활용한 4인 협동 공포 작품이다. 이용자의 음성을 모방하는 AI 기반 적을 활용해 협동 플레이에 긴장감을 더했다. 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파했으며 해외 시상식에서도 성과를 거뒀다. 이처럼 올해 본상 후보는 MMORPG와 오픈월드 RPG부터 전략·로그라이트, 협동 공포에 이르기까지 폭넓게 구성됐다. 글로벌 판매 성과가 두드러진 붉은사막이 대상 경쟁에서 앞서 있다는 분석이 나오지만, 최우수상과 우수상은 장르별 특성과 흥행 성과가 다른 작품들이 맞붙는 만큼 심사 결과에 관심이 쏠린다. 한편 올해 대한민국 게임대상 본상 수상작은 심사위원회 평가 50%, 대국민 온라인 투표 25%, 미디어 투표 25%를 합산해 결정된다. 대국민 온라인 투표는 다음달 16일 오후 5시까지 진행된다. 최종 수상작은 11월 18일 오후 4시 부산 벡스코 제2전시장에서 열리는 시상식에서 발표될 예정이다.

2026.11.01 08:40진성우 기자

엔씨 '아이온2', 글로벌 누적 캐릭터 630만개 돌파

'아이온2'가 글로벌 이용자의 누적 캐릭터 생성 수 630만개를 돌파했다. 누적 플레이 시간은 1억 시간을 넘겼으며, 스트리밍 플랫폼에서도 시청 성과를 이어갔다. 엔씨(공동대표 김택진·박병무)는 MMORPG '아이온2'의 글로벌 출시 이후 주요 성과를 담은 인포그래픽을 26일 공개했다. '아이온2'는 지난 9월 30일 얼리 액세스를 시작하고 이달 5일 글로벌 시장에 정식 출시됐다. 얼리 액세스 시작 20일 만인 지난 20일 기준 누적 캐릭터 생성 수는 630만 개, 총 플레이 시간은 1억 820만 시간을 기록했다. 정식 서비스 시작과 함께 최고 동시접속자 수는 40만명을 넘어섰으며, 출시 첫 주 스팀 주간 글로벌 매출 차트에서 1위를 차지했다. 글로벌 게임 스트리밍 플랫폼 트위치의 누적 시청 시간은 3560만 시간으로 집계됐다. 이용자가 가장 많이 선택한 직업은 전체의 17%를 차지한 '검성'이었다. '호법성'과 '마도성'이 각각 13%로 뒤를 이었다. 파티 던전 진행 횟수는 2110만 회, 인스턴스 던전 클리어 횟수는 5320만 회를 기록했다.

2026.10.26 15:50정진성 기자

'2026 대한민국 게임대상' 본상 후보 12종 공개…대상 레이스 돌입

올 한 해 국내 게임 산업을 결산하는 '2026 대한민국 게임대상' 본상 후보작이 확정됐다. 업계 관심은 최고상인 대상(대통령상)에 쏠린다. 올해는 글로벌 콘솔 시장에서 성과를 낸 패키지 타이틀과 라이브 서비스 지표를 확보한 대형 MMORPG 간의 경쟁 구도가 형성됐다. 선정 방식은 본상 심사위원회 심사 50%에 대국민 투표 25%, 미디어 투표 25%를 더해 최종 수상작을 가린다. 유력 후보 중 하나는 펄어비스의 '붉은사막'이다. 자체 개발 엔진 '블랙스페이스' 기반 오픈월드 액션 어드벤처다. 지난 3월 글로벌 PC·콘솔 시장에 출시됐으며, 누적 판매량 600만장을 기록했다. 한국 패키지 게임으로써 북미·유럽 시장으로 넓혔다는 평가를 받는다. 엔씨의 PC MMORPG '아이온2'도 주요 경쟁작으로 거론된다. 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽과 이용자 친화적인 비즈니스 모델(BM) 개편을 내세워 글로벌 PC 플랫폼 스팀에서 약 40만명에 근접하는 최고 동시 접속자 수를 기록했다. 현재까지도 20만명 대의 이용자 수를 유지하며 탄탄한 흥행 저력을 입증하고 있다. 다양한 장르 타이틀도 본상에 이름을 올렸다. 넷마블은 '일곱 개의 대죄: 오리진', '몬길: 스타다이브', '스톤에이지 키우기' 등 3개 작품을 후보에 올렸다. 스마일게이트는 서브컬처 전략 RPG '카오스 제로 나이트메어'로 심사에 나선다. 크래프톤 산하 렐루게임즈의 '미메시스'는 생성형 인공지능(AI) 기술을 게임 시스템에 적용한 점을 앞세웠다. 에이버튼 '제우스: 오만의 신', 엔픽셀 '이클립스: 더 어웨이크닝', 슈퍼캣 '도깨비의세계', 오션드라이브 스튜디오 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', 조이시티 '임진왜란: 조선의 반격' 등도 본상 후보 명단에 올랐다. 본상 대비 대국민 투표 비율이 높은 인기게임상과 인기성우상 후보도 정해졌다. 특히 심사를 제외한 투표만으로 최종작이 선정되는 만큼 온라인 투표 중요도가 높은 편이다. 인기게임상(문화체육관광부장관상) 부문에는 펄어비스 '붉은사막', 엔씨 '아이온2', 슈퍼캣 '도깨비의세계', 넷마블몬스터 '몬길: 스타다이브', 에어캡 '아가타 키우기', 엔픽셀 '이클립스: 더 어웨이크닝', 레드징코게임즈 '임진왜란: 조선의 반격', 에이버튼 '제우스: 오만의 신', 렐루게임즈 '미메시스' 등 총 9개 작품이 투표(대국민 80%+미디어 20%) 경쟁을 펼친다. 인기성우상 부문에는 '몬길: 스타다이브' 클라우드역의 남도형 성우, '붉은사막' 클리프역의 이재현(이현) 성우와 '임진왜란: 조선의 반격' 이순신역의 목소리를 담은 이장원 성우가 포함됐다. 최종작은 대국민 50%, 미디어 50%로 선정된다. 대한민국 게임대상은 문화체육관광부가 주최하고 한국게임산업협회가 주관하는 시상식이다. 작품성, 창작성, 대중성을 종합 심사해 한 해 동안 국산 게임 발전에 기여한 작품을 가린다. 온라인 투표는 본상 후보가 공개된 오늘 오후 2시부터 다음달 16일 오후 5시까지 대한민국 게임대상 공식 홈페이지를 통해 진행된다. 최종 수상작은 온라인 투표 결과와 본상 2차 심사위원 평가 점수를 합산해 가려내며, 11월 18일 부산 벡스코에서 발표된다.

2026.10.26 14:25진성우 기자

'아이온2' 흥행에 '아스오라' 호응…엔씨, 글로벌 공략 탄력

엔씨가 '아이온2' 글로벌 흥행에 이어 서브컬처·슈팅 신작으로 해외 공략에 나선다. 아이온2가 출시 이후에도 상당한 이용 규모를 유지하는 가운데, '아스트라에 오라티오'도 글로벌 테스트에서 호응을 얻었다. 기존 IP와 모바일 캐주얼 사업으로 회복한 실적에 신작을 더하며 성장 기반을 넓히는 모습이다. 23일 게임업계에 따르면 엔씨는 지난 5일 현지 기준 아이온2 글로벌 정식 서비스를 시작했다. 엔씨가 발표한 출시 첫날 최고 동시접속자 수는 40만명 이상이다. 앞서 지난달 30일부터 진행한 얼리액세스 기간에는 스팀 글로벌 매출 차트 1위를 유지했으며, 총 15개 국가에서 매출 차트 정상에 올랐다. 출시 이후에도 이용자 발길이 이어진다. 23일 확인한 스팀DB 집계에서 아이온2는 최근 24시간 최고 동시접속자 24만6005명을 기록했다. 스팀 역대 최고치는 39만7905명이며, 최근 일주일 그래프에서도 일별 최고 동시접속자가 20만명대에서 30만명 안팎을 오갔다. 정식 출시 후 2주 이상 지난 시점에도 스팀에서 하루 최고 20만명 이상이 접속한다는 점은 초기 흥행을 뒷받침한다. 출시 직후 관심을 넘어 글로벌 시장에서 플레이 수요를 이어간다는 의미다. 아이온2는 지난해 한국·대만에 이어 올해 북미·남미·유럽·일본으로 서비스 지역을 넓혔다. 글로벌 버전은 스팀과 퍼플을 통해 PC 전용으로 선보였다. 엔씨는 앞서 리니지 클래식 흥행과 저스트플레이 편입으로 실적 회복 기반을 마련했다. 상반기 매출은 약 1조3000억원으로 전년 연간 매출의 약 88%에 달했다. 저스트플레이가 처음 연결 실적에 반영된 2분기에는 모바일 캐주얼 매출이 1697억원으로 2분기 전체 매출의 22%를 차지했다. 해외 매출 비중도 52%로 국내를 넘어섰다. 이렇게 넓어진 해외 사업 기반에 하반기에는 자체 개발작 아이온2가 글로벌 이용자를 모으며 가세했다. 후속작 아스트라에 오라티오는 서브컬처 이용자층을 겨냥한다. 디나미스원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 이 작품은 캐릭터와 서사를 앞세운 신전기 마법 RPG다. 엔씨가 지난 22일 공개한 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT) 결과에 따르면 설문 응답자 93%가 정식 출시 후 플레이할 의향이 있다고 답했다. 지난 2~6일 진행한 테스트에서 누적 플레이타임은 약 8만 시간으로 집계됐다. 스토리와 캐릭터 일러스트도 좋은 평가를 받았다. 아이온2가 대표 IP를 새로운 지역에 선보였다면, 아스트라에 오라티오는 캐릭터와 세계관을 중심으로 새 팬층을 확보할 작품이다. 엔씨는 테스트에서 얻은 피드백을 개발에 반영하며 출시를 준비한다. 슈팅 신작도 해외 이용자 대상 검증을 앞뒀다. 미스틸게임즈가 개발 중인 타임 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈'는 지난 9월 글로벌 플레이테스트에 이어 다음 달 13~16일에도 테스트를 진행한다. 오픈월드 택티컬 슈터 '신더시티'는 지난 8월 미국 이용자 대상 프리알파 테스트를 실시하고, 게임스컴에서 새 영상을 공개했다. 두 작품은 출시 전 해외 이용자에게 직접 플레이할 기회를 제공하며 완성도를 점검한다. MMORPG에 이어 팀 전투와 슈팅 액션을 선호하는 이용자에게도 신작을 알리는 과정이다. 후속 라인업에는 '호라이즌 스틸 프론티어스' 등도 대기하고 있다. 아이온2가 해외에서 흥행을 이어가면서 엔씨는 실적 회복을 이끌 후속 동력을 확보했다. 아스트라에 오라티오와 슈팅 신작은 MMORPG에 집중됐던 이용자층을 서브컬처·슈팅 장르로 넓히는 역할을 맡는다. 엔씨는 올해 반등을 발판 삼아, 여러 장르가 해외 매출을 함께 이끄는 사업 구조를 갖추겠다는 구상이다.

2026.10.23 10:50정진성 기자

반짝 흥행 아니다...엔씨 '아이온2', 스팀 동접자 20만명대 유지

엔씨의 MMORPG '아이온2' 글로벌 버전이 출시 3주 차에 접어든 가운데 견조한 이용자 수를 유지하며 장기 흥행 기반을 닦고 있다. 초기 반짝 유입에 그치지 않고 글로벌 PC 플랫폼 스팀에서 안정적인 이용자층이 형성된 모양새다. 21일 게임 데이터 플랫폼 스팀데이터베이스에 따르면 '아이온2'는 최근 일주일 동안 스팀 일 최고 동시접속자 수 25만~30만 명대를 꾸준히 기록했다. 일 평균 동시접속자 수도 20만명 선을 웃돌며 안정적인 흐름을 이어갔다. 이 게임은 지난 5일 스팀을 통해 글로벌 정식 서비스를 시작했다. 출시 초반 동시접속자는 약 40만명에 달하기도 했다. 통상 신작은 화제가 되더라도 출시 2~3주 차부터 초기 유입 인원이 이탈하며 트래픽 낙폭이 크게 발생한다. 반면 아이온2는 피크 시간대 25만명 이상을 지속하며 단단한 이용자층을 입증했다. 업계는 자유로운 커스터마이징을 비롯해 자동 사냥을 덜어낸 수동 조작과 파티 던전 기믹 공략 중심 구조가 서구권 코어 이용자를 안착시킨 핵심 요인으로 꼽는다. 모바일 연동 대신 PC 환경에 맞춘 언리얼 엔진 5 그래픽과 비행 시스템, 확률형 스펙 과금을 줄이고 패스 중심으로 개편한 과금 모델도 진입 문턱을 낮췄다. 다만 장기 라이브 서비스를 이어가기 위한 과제도 남았다. 스팀 이용자 평가에서는 서버 단위로 묶인 유료 멤버십 구조 개선을 요구하는 목소리가 나온다. 스태미나성 에너지 소모에 따른 성장 피로감 완화와 비인가 프로그램 대응 역시 주요 관리 항목이다. 업계 한 관계자는 "출시 3주 차에 평균 동접 20만 명대를 유지하는 것은 글로벌 시장에서 게임성을 충분히 인정받았다는 의미"라며 "초기 트래픽 방어에 성공한 만큼 현지 피드백을 반영한 패치 속도와 운영 능력이 장기 성패를 가를 것"이라고 전했다.

2026.10.21 11:01진성우 기자

엔씨, 신작 공백 딛고 4분기 '아이온2'로 실적 반등 나선다

엔씨가 3분기 신작 공백기를 무사히 넘기고 4분기부터 대작 '아이온2'를 앞세워 실적 반등 곡선을 그릴 채비를 마쳤다. 최근 글로벌 PC 플랫폼 스팀에서 기대 이상의 초기 트래픽을 증명한 아이온2의 매출이 4분기부터 본격 반영되며 전사 실적을 견인할 것이라는 관측이다. 12일 금융투자업계에 따르면, 엔씨의 올해 3분기 연결기준 실적은 매출액 약 7239억원, 영업이익 약 1133억원을 기록할 것으로 추정된다. 전분기 대비로는 각각 6%, 35%가량 줄어든 수치지만, 전년 동기와 비교하면 매출은 두 배 이상 급증하고 영업이익은 흑자 전환하는 수준이다. 당초 시장에서 형성됐던 영업이익 컨센서스(927억원)도 20% 이상 웃돌 것으로 점쳐진다. 유진투자증권은 이번 3분기를 실적 방어와 비용 관리가 동시에 요구되는 '숨고르기' 구간으로 평가했다. 지난 2분기 일회성으로 반영됐던 '블레이드 & 소울 2' 중국 계약금 조기 인식 효과(약 390억원)가 소멸했고, '아이온2 글로벌' 출시에 따른 마케팅 비용이 선집행되면서 전분기 대비 실적 하락이 불가피했기 때문이다. 다만 사업 구조 개편 효과가 더해지며 실적 충격이 완화됐다. 아마존게임즈가 맡아오던 '쓰론 앤 리버티(TL)' 글로벌 서비스를 엔씨가 자체 이관하기로 결정하면서, 잔여 계약금 약 300억원이 기타 매출로 조기 인식돼 감익 폭을 상당 부분 축소했다는 분석이다. 여기에 상반기 실적 반등을 이끈 '리니지 클래식'이 탄탄한 월정액 이용자층을 유지하고, 기존 모바일 라인업 역시 안정적인 트래픽을 이어가며 기초체력을 뒷받침했다. 업계 안팎의 시선은 이미 4분기로 향하고 있다. 지난달 30일(현지시간) 정식 서비스를 시작한 '아이온2 글로벌'이 출시 직후 서구권을 중심으로 흥행 돌풍을 일으키며 실적 기대감을 한껏 키워놓은 덕분이다. 아이온2 글로벌은 출시 직후 스팀 최고 동시접속자 수 39만 8000명을 기록, 앞서 서비스된 TL 얼리액세스 최고치(5만 7000명)의 7배에 달하는 흥행력을 입증했다. 미국과 독일 등 글로벌 핵심 12개국 스팀 매출 1위 자리도 꿰찼다. 패키지 판매 수익은 여러 달에 걸쳐 나눠 반영되는 회계 특성상 3분기 실적 기여는 제한될 전망이지만, 4분기부터는 패키지와 인게임 결제 매출이 온전히 잡히게 된다. 유저 잔존율(리텐션)을 높이기 위해 과금 강도를 낮춘 모델을 택했음에도, 과거 TL 글로벌 첫 분기 매출(약 1500억원)을 뛰어넘을 것으로 점쳐지는 배경이다. 4분기 이후의 성장 모멘텀도 촘촘하다. 엔씨는 연내 서브컬처 퍼블리싱 신작 '리밋 제로 브레이커스'를 글로벌 시장에 선보이고 '리니지M'의 중국 진출을 추진하며 모바일 매출 기반을 넓힌다. 이와 함께 모바일 캐주얼 게임 부문의 연말 성수기 진입과 더불어, 2027년에는 도쿄게임쇼(TGS) 등에서 호평을 받은 '아스트라에 오라티오'와 '신더시티' 등 다채로운 신작들이 잇달아 출격을 준비 중이다. 정의훈 유진투자증권 연구원은 "3분기는 신작 공백으로 이익 모멘텀이 쉬어가는 구간이나, 아이온2 글로벌의 초기 흥행으로 4분기 실적 가시성은 한층 높아졌다"며 "모바일 캐주얼 부문 역시 4분기 성수기 진입과 함께 전분기 대비 성장이 재개될 것"이라고 전했다.

2026.10.12 11:17진성우 기자

엔씨, '아이온2' 글로벌 정식 출시...출시 첫 날 동접자 40만 돌파

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 MMORPG(다중접속역할수행게임) '아이온2'가 글로벌 정식 서비스 첫날 최고 동시접속자 수 40만을 돌파했다고 6일 밝혔다. 아이온2는 지난 5일(현지시간) 글로벌 스팀(Steam)과 퍼플(PURPLE)을 통해 정식 출시된 상태다. 이 게임은 얼리 액세스 기간 동안 스팀 'Top Sellers(최고 인기 게임, 매출 기준)' 글로벌 차트 1위를 유지했으며, 총 15개 국가에서 1위를 기록했다. 오늘 기준 스팀의 글로벌 차트 '인기 신규 게임(Popular New Releases)', '주목받는 무료 게임(Trending Free)'에서도 1위를 기록 중이다. 회사 측에 따르면 아이온2는 지난달 30일부터 닷새간 '파운더스 팩(Founder's Pack)'을 구매한 이용자들을 대상으로 얼리 액세스(Early Access)를 진행한 바 있다. 엔씨는 아이온2의 글로벌 출시를 기념해 개발진의 핵심 목표와 개발 과정을 담은 '개발 비하인드 영상(Behind-the-Scenes documentary)'을 공개했다. 영상은 아이온2 글로벌 유튜브 채널에서 시청이 가능하다. 아이온2는 북미, 남미, 유럽, 아시아(일본) 등 4개 지역에서 서버를 운영한다. 영어, 일본어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 등 총 8개 언어를 지원한다.

2026.10.06 13:21이도원 기자

첫 주말 맞은 엔씨 '아이온2', 스팀 동접 15만 돌파…글로벌 흥행 본궤도

엔씨의 신작 PC MMORPG '아이온2'가 글로벌 출시 첫 주말 동안 최고 동시 접속자 수 15만명을 돌파하며 흥행세를 굳히는 모습이다. 5일 스팀데이터베이스에 따르면, 아이온2는 지난 4일 일요일 기준 최고 동시 접속자 수 15만 2740명을 기록했다. 특히 접속자가 가장 적은 새벽 시간대(04~05시대)에도 9만명 안팎을 유지하며 견고한 이용자 풀을 나타냈다. 이 게임은 2008년 출시된 대표작 '아이온'의 정통 후속작으로, 최신 언리얼 엔진 5 기반의 심리스 오픈월드와 자유도 높은 활강·수동 액션을 강조한 대형 신작이다. 업계에서는 이번 지표가 정식 무료 서비스 전, 유료 사전 패키지인 '파운더스 팩' 구매자들만으로 형성된 트래픽이라는 점에서 의미를 두고 있다. 결제 장벽이 존재하는 앞서 해보기(얼리 액세스) 단계임에도 첫 주말 트래픽이 15만명대까지 반등하며 글로벌 서구권과 아시아 전역에서 IP 경쟁력을 입증했다는 분석이다. 초기 흥행 지표가 안정적인 궤도에 오른 만큼 향후 정식 서비스 전환과 대규모 콘텐츠 업데이트까지 라이브 서비스 안정성을 유지하는 것이 핵심 과제로 부상할 전망이다.

2026.10.05 14:38진성우 기자

'아이온2', 글로벌 스팀 동접 17만 돌파…엔씨 주가 반등

엔씨의 PC MMORPG '아이온2'가 글로벌 PC 플랫폼 스팀에서 앞서 해보기를 시작한 직후 동시 접속자 수 17만명을 돌파하며 흥행 청신호를 켰다. 글로벌 초기 지표가 기대치를 상회하면서 정체돼 있던 엔씨 주가도 강한 반등세를 보이고 있다. 3일 글로벌 게임 데이터 플랫폼 스팀데이터베이스에 따르면, 아이온2의 스팀 최고 동시접속자 수는 17만 1530명을 기록했다. 이번 지표는 아이온2 글로벌 스팀 출시 첫날이 지난 1일 기록으로, 유료 사전 패키지인 '파운더스 팩'을 구매한 이용자 집계 수치라는 점에서 의미가 크다. 패키지 구매 허들이 존재하는 앞서 해보기 단계부터 대규모 트래픽이 집중되며 글로벌 시장에서의 강력한 지식재산권(IP) 파급력을 입증한 결과로도 보인다. 글로벌 이용자들의 폭발적인 유입은 엔씨의 주가 상승으로 이어졌다. 엔씨 주가는 지난달 한때 19만원대까지 밀려나며 20만원 안팎에서 횡보했지만, '아이온2' 글로벌 출시를 기점으로 반등에 성공했다는 것이 업계 일각의 평가다. 실제 엔씨 주가는 아이온2 스팀 출시 직전인 지난달 30일 종가 기준 21만 4000원에서 서비스를 시작한 지난 1일 23만 500원을 기록했다. 출시 하루 만에 약 8% 상승한 셈이다. 이어 2일에는 24만 4500원까지 뛰어올라 24만원 선에 안착했다. 이는 지난달 2일 종가 21만 9000원와 비교하면 한 달 새 11.6%가량 상승한 수치다 업계에서는 아이온2의 스팀 초기 지표와 시장 반응 모두 긍정적인 신호로 판단하면서 향후 정식 출시 시점까지 트래픽 유지 및 라이브 서비스 안정화에 성공할지 예의주시 하고있다.

2026.10.03 14:30진성우 기자

엔씨 '아이온2', 글로벌 얼리 액세스 시작…스팀 매출 1위

엔씨 MMORPG '아이온2'가 글로벌 얼리 액세스를 시작하고 본격적인 서비스 일정에 돌입했다. 엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 MMORPG '아이온2'의 글로벌 얼리 액세스를 시작했다고 1일 밝혔다. '파운더스 팩'을 구매한 모든 이용자는 얼리 액세스에 참여해 정식 출시 전 게임을 먼저 경험할 수 있다. 엔씨는 이어 오는 5일 아이온2를 정식 서비스할 계획이다. 글로벌 서비스는 PC 게임 플랫폼 스팀과 퍼플을 통해 진행된다. 북미와 남미, 유럽, 아시아(일본) 등 4개 지역에서 서버를 운영하며 영어, 일본어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 등 8개 언어를 지원한다. 아이온2는 얼리 액세스 시작 당일인 지난 달 30일 스팀 '최고 인기 게임(Top Sellers, 매출 기준)' 글로벌 차트 1위에 올랐다. 미국, 프랑스, 독일, 스페인, 브라질 등 12개 국가에서 매출 순위 1위를 기록했으며, 출시 전 스팀 위시리스트 등록 수는 130만 건을 넘겼다. 얼리 액세스를 기념한 출시 트레일러도 공개됐다. 영상에는 아이온2의 핵심 요소인 자유로운 비행과 공중 전투, 천족과 마족의 대결을 비롯해 PvE 및 PvP 콘텐츠 등 주요 특징이 담겼다. 해당 영상은 아이온2 글로벌 유튜브 채널에서 시청할 수 있다.

2026.10.01 10:26정진성 기자

'아리랑·도라지타령' 현대적 변주…엔씨, 국악 사운드트랙 12곡 발표

전통 민요를 현대적인 감각으로 재해석한 사운드트랙 앨범이 전편 무료로 배포된다. 엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 국립국악원 창작악단과 협업해 제작한 사운드트랙 앨범 '정(情): 피어나는 마음들'을 발매했다고 21일 밝혔다. 이번 앨범은 전통문화 공헌 활동의 일환으로 기획됐으며, 공공기관과 문화행사 등에서 저작권 부담 없이 자유롭게 쓸 수 있도록 전곡 무료 개방된다. 앨범에는 '아리랑', '도라지타령', '너영나영', '군밤타령', '늴리리야' 등 대표 민요 6곡의 편곡 버전과 각 곡의 연주곡(Inst.)을 포함해 총 12곡이 수록됐다. 타이틀곡인 '아리랑(첫 빛을 따라)'는 한국예술종합학교 전통예술원 학생들의 합창과 국립국악원 창작악단의 연주를 결합해 완성도를 높였다. 제작에는 사내 음악 조직인 NCSOUND가 편곡을 총괄하고 경기민요·정가·서도민요 소리꾼 및 국립국악원 창작악단이 연주자로 참여했다. 해당 음원들은 멜론, 지니, 스포티파이, 유튜브 뮤직 등 국내외 음원 플랫폼에서 청음할 수 있으며, 추석 연휴 기간 '아이온2'와 '쓰론 앤 리버티(TL)' 등 주요 라이브 게임 내 이벤트 배경음악으로도 적용될 예정이다.

2026.09.21 14:25진성우 기자

엔씨-MS, '아이온2' 글로벌 서비스 협력…애저 기반 인프라 구축

엔씨가 대형 신작 '아이온2'의 글로벌 동시 출시를 앞두고 마이크로소프트와 클라우드 인프라 및 서비스 협력을 본격화한다. 엔씨는 한국마이크로소프트와 '아이온2'의 안정적인 글로벌 서비스를 위한 전략적 파트너십을 강화한다고 15일 밝혔다. 양사는 지난 14일 판교 엔씨 R&D센터에서 백승욱 엔씨 최고사업책임자(CBO)와 조원우 한국마이크로소프트 대표 등이 참석한 가운데 협력 회의를 열고 기술·운영·마케팅 전반의 공조 방안을 확정했다. 엔씨는 다음달 5일로 예정된 글로벌 론칭 당시 집중될 대규모 동시 접속과 지역별 트래픽 분산 처리를 위해 마이크로소프트의 글로벌 클라우드 플랫폼 '애저' 인프라를 적극 활용한다. 마이크로소프트는 글로벌 기술 조직과 한국 전담팀을 투입해 론칭 전 사전 성능 검증부터 상시 장애 대응까지 밀착 지원하며, 글로벌 게이밍 조직과의 공동 마케팅도 단계적으로 전개할 계획이다. 양사의 협업 범위는 게임 서비스를 넘어 전사 업무 환경 혁신으로도 확장되고 있다. 엔씨는 보안과 협업 체계 고도화를 위해 '마이크로소프트 365 E5'를 전사 도입했으며, 업무 생산성 증대를 위한 '마이크로소프트 365 코파일럿' 적용 방안도 검토 중이다. 엔씨는 탄탄한 글로벌 클라우드 기반을 바탕으로 해외 시장 경쟁력을 빠르게 끌어올릴 방침이다. 백 CBO는 "글로벌 운영 역량과 기술 전문성을 보유한 마이크로소프트는 엔씨의 가장 중요한 글로벌 도전을 함께하는 핵심 파트너"라며 "애저를 선택한 것은 단순한 인프라 결정이 아니라 마이크로소프트에 대한 신뢰를 바탕으로 한 전략적 선택"이라고 말했다. 이어 "마이크로소프트와 하나의 팀으로 '아이온2'의 글로벌 출시를 함께 준비하게 돼 든든하다"며 "이번 협력을 시작으로 엔씨의 글로벌 게임 경쟁력을 한 단계 더 높여 나가겠다"고 덧붙였다.

2026.09.15 15:18진성우 기자

매출도 무대도 '글로벌'…엔씨, 포트폴리오 다변화 본궤도

엔씨소프트의 성장축이 일부 지식재산권(IP) 중심에서 지역과 플랫폼·장르 전반으로 넓어지고 있다. 최근 실적에서 해외 매출 비중이 절반을 넘어섰고, 신작은 세계 최대 게임쇼 무대에서 잇달아 공개됐다. 1일 전자공시시스템에 따르면, 엔씨는 2분기 매출 7705억원, 영업이익 1739억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 101%, 영업이익은 1053% 증가했다. 영업이익률은 23%다. 지역별 매출 비중은 한국 48%, 북미·유럽 등 27%, 아시아 25% 순으로 집계됐다. 해외 매출 비중은 52%를 기록하며 4개 분기 연속 상승했다. 한국 비중 하락은 국내 사업 축소가 아닌 해외 고성장에 따른 결과다. 비중을 바탕으로 추산한 한국 매출은 약 2486억원에서 약 3698억원으로 49% 증가했다. 같은 기간 북미·유럽 매출은 약 421억원에서 약 2080억원으로 5배 가까이 뛰었다. 국내 시장의 견고한 실적 위에 해외 성과를 더하는 방식으로 글로벌 포트폴리오 다변화를 이뤄냈다. 플랫폼과 장르별 구성도 한층 다변화됐다. PC 부문은 3438억원으로 역대 최대 분기 매출을 기록한 가운데, 저스트플레이 연결 편입 효과로 모바일 부문은 1697억원을 올리며 전체 매출의 22%를 차지했다. 이에 따라 모바일 매출 내에서도 기존 하드코어 MMORPG 중심에서 캐주얼로 포트폴리오가 확장되는 구조적 변화가 나타났다. 글로벌 행보는 세계 주요 게임 무대에서도 본격화하고 있다. 엔씨는 지난달 26일(독일 현지시간) 게임스컴 2026 전야제인 '오프닝 나이트 라이브'를 통해 '아이온2', '신더시티'를 비롯해 신작 슈팅 게임 '라이크 오어 다이'를 처음 선보였다. 이 게임은 게임 속 스트리머가 돼 펼치는 팀 기반 서바이벌 FPS다. 아시아 시장을 겨냥한 오프라인 공세도 병행한다. 서브컬처 신작 '아스트라에 오라티오'는 일본 최대 서브컬처 축제인 코믹마켓에 참가한 데 이어, 오는 9월 도쿄게임쇼 무대에서 현지 팬들과 만날 예정이다. 엔씨는 하반기부터 2027년까지 대작 4종을 포함해 10여 종의 신작을 내놓을 계획이다. 박병무 공동대표는 "지금부터 출시될 게임은 글로벌 동시 출시"라고 밝힌 바 있다. 해외 시장과 포트폴리오 전반에서 확인된 다변화 흐름이 향후 신작 라인업의 흥행으로 이어질지가 다음 관전 포인트다.

2026.09.01 10:30진성우 기자

[컨콜] 홍원준 엔씨 CFO "올해 본격적인 고성장 궤도 진입 첫해"

엔씨가 올해 상반기 호실적을 바탕으로 레거시 지식재산권(IP)과 신규 IP, 모바일 캐주얼 사업을 3대 축으로 삼아 본격적인 고성장 궤도에 진입한다고 밝혔다. 11일 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 2026년 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 통해 "올해는 엔씨가 본격적인 고성장 궤도에 진입하는 첫해가 될 것"이라며 "내년부터 글로벌 신작 성과가 반영되고 캐주얼 사업 고도화가 전개되면 규모와 경쟁력 측면에서 한 단계 업그레이드되는 새로운 전기를 마련할 것"이라고 내다봤다. 그는 "올해 상반기 매출액은 약 1조 3000억원으로 전년도 연간 총매출액의 약 90%에 달한다"며 "상반기 영업이익 또한 2871억원으로 성공적인 턴어라운드를 이뤄냈다"고 밝혔다. 특정 IP 흥행에 의존하지 않는 다각화된 포트폴리오 전략이 안착했다는 진단이다. 홍 CFO는 "레거시 IP, 신규 IP, 모바일 캐주얼 세 가지를 축으로 하는 새로운 경영 전략이 실제 성과로 나타나기 시작했다"며 "'리니지 클래식'과 '아이온2'가 입증하듯 레거시 IP의 가치가 지속적으로 확장되고 있다"고 설명했다. 이어 "'호라이즌 스틸 프론티어스', '길드워 3', '신더시티' 등 신작 라인업으로 글로벌 시장 내 본연의 경쟁력을 끌어올릴 것"이라고 부연했다. 새로운 성장 동력인 모바일 캐주얼 사업의 가파른 실적 기여도 조명했다. 홍 CFO는 "모바일 캐주얼 사업이 온전히 연결되며 이번 분기 전체 매출의 20% 이상을 차지하는 새로운 성장 축으로 자리매김했다"며 "리워드 플랫폼인 저스트플레이는 전년 대비 두 배에 이르는 성장세를 실현하고 있다"고 분석했다.

2026.08.11 16:45정진성 기자

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