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'아이러브 AI: 한국 메타 엑스포 2024'통합검색 결과 입니다. (4786건)

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한국 주도 웹툰 국제표준 만든다…EPUB에 AI 접목도 추진

한국이 웹툰을 다양한 플랫폼과 기기에서 창작자의 의도대로 구현 유통할 수 있도록 하는 국제표준 개발을 추진한다. 전자책 국제표준 EPUB에 AI를 접목해 다국어 서비스를 지원하고, AI가 전자출판물의 출처와 이용 조건 등을 확인할 수 있도록 하는 표준화 작업도 추진한다. 한국정보통신기술협회(TTA)는 지난 10일부터 나흘간 서울 성균관대 국제관에서 문서처리기술 및 처리언어 분야 국제표준화를 담당하는 'ISO/IEC JTC 1/SC 34 제52차 총회'를 개최했다고 24밝혔다. 총회는 과학기술정보통신부 '정보통신방송표준개발지원' 사업의 지원을 받아 열렸다. 한국과 중국, 미국, 영국, 독일, 일본 등 10개국에서 전문가 약 25명이 참석했다. 우리나라에서는 대표단장인 이재호 서울시립대 교수를 비롯해 산학연 전문가 10여명이 참여했다. SC 34는 워드프로세서 문서와 전자책 등 디지털 문서를 서로 다른 프로그램과 기기에서도 원활하게 작성 저장 열람 교환할 수 있도록 국제표준을 개발하는 위원회다. 이번 총회에서는 웹툰 분야의 신규 국제표준화 기반 마련과 EPUB에 AI를 접목하는 방안 등이 주요 의제로 다뤄졌다. 우선 한국이 제안해 2024년 9월 신설된 웹툰 분야 임시작업반(AHG 1)의 활동 결과를 검토하고 후속 국제표준 개발을 위한 신규 프로젝트(NP) 투표를 추진하기로 했다. 신규 프로젝트가 승인되면 별도의 작업반을 구성해 한국 주도로 웹툰 국제표준 개발에 들어간다. 웹툰을 특정 플랫폼에 종속하지 않고 스마트폰과 태블릿 등 다양한 기기에서 창작자의 의도대로 표현하고 유통할 수 있도록 공통 기준을 마련하는 것이 목표다. 전자책 국제표준 EPUB에 AI를 접목하는 신규 표준 아이템 2건도 한국이 제안했다. 첫 번째는 전자책에 영상과 음향 등 다양한 콘텐츠를 담고 AI 언어모델을 활용해 여러 언어로 서비스할 수 있도록 지원하는 응용 기술 표준이다. 두 번째는 AI가 다양한 전자출판물을 정확하게 검색하고 근거를 제시할 수 있도록 EPUB의 공통 기반을 마련하는 표준이다. AI가 출처와 이용 조건을 확인하고 전자출판물을 장기적으로 보존·검증할 수 있도록 하는 내용도 포함한다. 두 표준 아이템은 국제 전문가들과 구체적인 개발 방향을 논의한 뒤 후속 표준화 작업을 이어가기로 했다. 손승현 TTA 회장은 "웹툰과 AI 기반 전자출판은 우리나라의 콘텐츠·교육 기술 경쟁력을 국제표준으로 확장할 수 있는 유망 분야"라며 "우리 기술이 글로벌 디지털 문서 생태계의 상호운용성과 신뢰성을 높이는 국제표준으로 이어질 수 있도록 국내 전문가의 표준화 활동을 적극 지원하겠다"고 말했다.

2026.08.24 09:00박수형 기자

경영 복귀 조현범, 계열사 결집…AI 운영모델 구축 추진

경영 일선에 복귀한 조현범 한국앤컴퍼니그룹 회장이 계열사 혁신회의에 참석한 가운데 그룹이 인공지능(AI) 기반 제조혁신과 중장기 성장전략 구체화에 나섰다. 한국앤컴퍼니그룹은 지난 20일부터 21일까지 경기 판교 테크노플렉스에서 중장기 사업전략을 논의하는 '계열사 혁신회의'를 개최했다고 24일 밝혔다. 이번 회의에는 사업형 지주회사 한국앤컴퍼니의 ES사업본부와 모델솔루션, 한국네트웍스, 한국프리시전웍스, 한국엔지니어링웍스, 프리사이슬리마이크로테크놀로지, 한국앤컴퍼니벤처스가 참여했다. 각 계열사 대표는 상반기 경영성과와 중장기 전략을 발표했다. 회의에서는 글로벌 관세 갈등과 중동 지역 위험 등 대외 불확실성에 대한 대응 방안을 점검했다. 신사업을 발굴하고 계열사 간 사업·기술·인프라 협업을 확대하는 방안도 논의했다. 핵심 의제는 AI를 을 활용해 사업과 조직 전반을 바꾸는 '인공지능 전환(AX)'이었다. 그룹은 AI를 단순히 도입하는 데 그치지 않고 실제 업무와 사업에 적용할 수 있는 운영체계를 만들기로 했다. AI 투자에 따른 효과도 지속적으로 검증한다. 이를 바탕으로 그룹 사업에 적합한 AI 활용모델을 내부에 정착시키고, 업무 효율 향상을 수익성과 사업 경쟁력 강화로 연결한다는 계획이다. 제조·물류 현장에는 피지컬 AI 기반 표준체계를 구축하기로 했다. 피지컬 AI는 인공지능이 설비나 로봇과 결합해 주변 상황을 인식하고 판단해 작업을 수행하는 기술이다. 그룹은 단순 자동화를 넘어 설비가 데이터를 학습하고 스스로 판단·운영할 수 있는 체계를 마련해 계열사의 생산성과 품질을 높일 방침이다. 중장기적으로는 타이어와 배터리, 열관리 등 기존 핵심 사업의 경쟁력을 높이는 동시에 AI·로보틱스·자동화 등 미래 기술 분야로 사업 영역을 확대한다. 계열사의 역량을 모으기 위해 '한국(Hankook)' 통합 브랜드 전략도 활용할 계획이다. 한국앤컴퍼니그룹은 지난 5월 한온시스템의 경영전략혁신회의를 열어 2030년 중장기 비전과 성장전략을 점검했다. 오는 10월에는 한국타이어앤테크놀로지의 경영전략혁신회의를 개최할 예정이다. 이번 회의에는 조현범 한국앤컴퍼니그룹 회장과 이수일 부회장, 김준현·박종호 한국앤컴퍼니 각자대표, 안종선·이상훈 한국타이어앤테크놀로지 공동대표 등 주요 임원 50여명이 참석했다.

2026.08.24 08:49류은주 기자

"AI가 1차 차단, 맥락은 사람이 판단"…틱톡 TAC 가보니

[싱가포르=류승현 기자] 틱톡이 인공지능(AI) 기반 자동 심사와 현지 전문 인력을 결합해 유해 콘텐츠 확산을 차단하고 있다. 올해 1분기 국내에서 삭제한 영상 25만4399개 가운데 약 87%를 자동화 기술로 처리했고, 57.4%는 조회가 발생하기 전에 걸러냈다. 회사는 AI 탐지 범위를 넓히는 동시에 언어·문화적 맥락이 필요한 콘텐츠에 대한 인적 심사를 강화한다는 방침이다. 지난 11일 방문한 싱가포르 틱톡 아시아태평양 본사의 투명성·책임 센터(TAC)는 콘텐츠 심사와 추천 시스템의 작동 과정을 외부에 공개하는 공간이다. 현재 미국 워싱턴과 아일랜드 더블린, 싱가포르 등 세 곳에서 운영되며 아시아에서는 싱가포르가 유일하다. 모더레이션룸에서는 같은 물체도 사용되는 상황에 따라 판단이 달라지는 과정을 확인할 수 있었다. 음식을 자르는 조리용 칼에는 위험 표시가 붙지 않았지만, 사람을 위협하는 데 사용된 칼에는 경고가 떴다. 틱톡 관계자는 “위험한 물체가 등장했다는 이유만으로 콘텐츠를 제재하지는 않는다”며 “해당 물체가 어떤 행동에 사용되는지까지 함께 판단한다”고 밝혔다. 영상·음성·해시태그까지 분석…애매하면 사람에게 틱톡에 영상이 게시되면 머신러닝을 기반으로 한 1차 검수가 시작된다. 시스템은 영상과 음성, 화면 속 문구, 해시태그, 댓글, 외부 링크 등을 분석해 커뮤니티 가이드라인 위반 가능성을 분류한다. 위반 여부가 명확한 콘텐츠는 자동화 단계에서 삭제된다. 판단이 모호하거나 표현이 사용된 맥락을 살펴야 하는 콘텐츠는 전 세계 수천 명의 신뢰·안전 전문가에게 전달된다. 틱톡 관계자는 “모든 콘텐츠는 머신러닝 영역에서 1차 검수를 거친다”며 “문맥에 대한 이해와 사회·문화적 고려가 필요한 콘텐츠는 인적 심사로 넘어가고, 외부 전문가의 자문을 통해 심사 체계를 보완한다”고 설명했다. 기술만으로 모든 상황을 정확히 구분하기는 어렵다. 화면에 등장한 병이 술인지 콤부차인지, 흡연 장면 속 물체가 담배인지 대마인지에 따라 판단이 달라질 수 있다. 극단주의 단체의 상징과 일반적인 종교 문양처럼 형태가 비슷한 사례도 사람의 검토가 필요하다. 괴롭힘과 혐오 표현도 국가와 세대에 따라 의미가 달라질 수 있다. 틱톡은 전 세계에 동일한 커뮤니티 가이드라인을 적용하되 실제 심사에는 지역별 언어와 문화를 반영한다. 한국어 콘텐츠는 국내 언어와 문화에 대한 이해를 갖춘 인력이 검토한다. 올해 1분기 틱톡이 전 세계에서 삭제한 영상은 1억8401만개로 전체 게시물의 약 0.5%였다. 이 가운데 96.7%인 1억7801만개가 인적 심사 이전의 자동화 단계에서 탐지·삭제됐다. 이용자가 신고하기 전 삭제한 비율은 99.3%, 24시간 이내 삭제율은 94.4%로 집계됐다. 한국에서는 삭제 영상의 84.4%가 조회수 100회 이하일 때 내려갔다. 이용자 신고로 조치된 콘텐츠의 94.8%는 신고 후 2시간 안에 처리됐다. AI의 판단에 오류가 있다고 생각하면 앱에서 이의를 제기할 수 있다. 올해 1분기 재검토를 거쳐 복원된 영상은 전 세계 883만8710개, 한국 2만6847개였다. 이용자는 '계정 확인' 기능을 통해 최근 게시물 30개의 삭제·추천 제한 여부도 확인할 수 있다. 다만 자동 심사 시스템의 오탐률과 미탐지율은 공개하지 않고 있다. 틱톡 관계자는 “오탐률과 미탐지율은 별도로 집계·분석하는 지표가 아니어서 수치로 답변하기 어렵다”며 “복원 건수와 선제적 삭제율 등을 통해 집행 결과를 공개하고 있다”고 말했다. 추천도 안전심사부터…청소년 계정엔 50개 보호장치 콘텐츠 심사를 통과했다고 곧바로 이용자의 추천피드에 나타나는 것은 아니다. 추천 과정은 모더레이션과 큐레이션 등 두 단계로 나뉜다. 먼저 커뮤니티 가이드라인을 위반한 영상을 제외해 추천 가능 영상 풀을 만든다. 이후 시청 시간과 좋아요·댓글, 팔로우 여부, 영상의 문구·해시태그·음원, 이용자의 언어와 대략적인 위치 등을 바탕으로 영상과 이용자의 적합도를 계산한다. 추천피드는 정기적으로 갱신되는 8개 영상 묶음으로 구성된다. 기존 이용자에게는 과거 반응을 반영한 콘텐츠를 제공하고, 이용 기록이 없는 신규 가입자에게는 인기가 높으면서 안전성이 검증된 영상을 우선 노출한다. 틱톡 관계자는 “추천 알고리즘이 이용자의 취향을 정확히 알고 있는 것처럼 보이지만 사실은 수학”이라며 “시청 시간과 좋아요, 공유, 댓글 등 이용자의 반응을 수치로 바꿔 콘텐츠와 이용자의 적합도를 계산한다”고 강조했다. 필터버블을 막기 위한 장치도 적용된다. 시스템은 영상 간 유사도를 계산해 특정 주제나 크리에이터의 콘텐츠가 반복되면 다른 영상을 섞는다. 이용자는 '관심 없음'이나 키워드 필터를 통해 특정 유형의 영상 노출을 줄이고 추천 기록을 초기화할 수 있다. 청소년 계정에는 연령에 따라 50개 이상의 안전·개인정보 보호 설정이 자동으로 적용된다. 한국에서는 만 14세부터 가입할 수 있으며 14~15세 계정은 기본적으로 비공개로 설정된다. 다이렉트 메시지와 영상 다운로드를 이용할 수 없고, 본인이 제작한 콘텐츠도 추천피드에 노출되지 않는다. 만 18세 미만 이용자는 라이브 방송을 할 수 없으며 하루 60분의 스크린타임이 기본 적용된다. 오후 9시 또는 10시 이후에는 연령대별로 푸시 알림도 중단된다. 생성형 AI 콘텐츠에는 별도의 라벨을 붙인다. 틱톡은 콘텐츠 인증 기술과 보이지 않는 워터마크 등을 활용해 현재까지 30억개 이상의 영상에 AI 생성 표시를 적용했다. 올해 1분기 한국에서 삭제된 AI 생성 콘텐츠의 97.3%는 조회가 발생하기 전에 차단됐다. 회사 관계자는 “TAC는 외부 이해관계자가 안전 시스템이 작동하는 과정을 직접 들여다볼 수 있도록 설계한 공간”이라며 “정책과 기능을 공개하고 외부 피드백을 실제 개선 과정에 반영하는 것이 목적”이라고 밝혔다.

2026.08.24 06:00류승현 기자

KAIST, 구리튜브에 100나노 코팅…열전달 성능 5.5배 개선

국내 연구진이 구리튜브 열전달 성능을 최대 5.5배 향상시킬 수 있는 고분자 코팅법을 찾았다. 전자기기 냉각 성능 개선에 유용할 전망이다. KAIST는 남영석 기계공학과 교수와 임성갑 생명화학공학과 교수 공동 연구팀이 구리 표면에 100mn이하의 고분자 코팅막을 입히는 방법으로 열전달 성능을 5.5배 개선했다고 23일 밝혔다. 연구결과는 과학기술계 국제 학술지 네이처 커뮤니케이션즈에 게재됐다. 연구팀은 구리표면에 개시제를 이용한 화학 기상 증착법(iCVD)'을 활용해 25, 100, 500nm 등 3가지 두께로 각각 코팅했다. 기체 상태로 초박막 불소중합체(Fluoropolymer)를 입힌 것. 또 고분자막을 80℃에서 1시간 동안 열처리해 고분자 사슬과 응집체의 결정 배열을 재조직했다. 그 결과 열처리된 25nm와 100nm 고분자막은 최대 약 88 kW·m⁻²·K⁻¹의 응축 열전달계수를 기록했다. 기존 실란계 자기조립 단분자막과 선행 iCVD 고분자 코팅보다 50% 이상 높은 성능을 나타냈다. 일반 구리관에서 발생하는 막상응축과 비교하면 약 4.5∼5.5배 높은 열전달 성능이다. 연구팀은 이 같은 결과에 대해 얇은 고분자막에서의 높은 핵생성 밀도와 열처리를 통한 빠른 액적 제거가 결합된 결과로 풀이했다. 김준수 연구원(공동제1저자)은 전화통화에서 "기상 증착하는 iCVD가 나온지는 10년 정도 됐는데, 이를 이용한 코팅은 미국 MIT 이후 두번째 연구결과 정도 될 것"이라며 "챔버만 대형화한다면, 바로 상용화가 가능할 것"으로 내다봤다. 남영석 교수는 “이번 연구는 기존에 결함으로 여겨졌던 나노 구조를 물방울이 잘 생기도록 돕는 요소로 활용했다는 데 의미가 있다”고 말했다.

2026.08.23 15:22박희범 기자

한백수 생명연 책임, NRF 뇌·첨단의공학단장에

한백수 한국생명공학연구원 생물방어연구센터장(책임연구원)이 한국연구재단(NRF) 국가전략연구본부 뇌·첨단의공학단장에 선임됐다. 업무는 24일부터다. 한백수 신임 단장은 한국연구재단이 정부로부터 위탁받은 뇌·첨단의공학단 소관분야 지원사업의 △평가관리 △사업기획 △중장기 발전방안 제안 및 정책수립‧자문 △예산 배분방안 수립 △진도점검 및 성과활용 촉진 △연구수요·기술예측·연구동향에 대한 조사분석 △대외협력 등에 대한 업무를 2년간 담당한다. 한 신임 단장은 연세대 93학번으로 생화학과를 나왔다. 동 대학원서 1999년 생물학 석사, 2004년 생물학 박사학위를 취득했다. 2009년부터 한국생명공학연구원에서 일했다. KIST 미래국방 국가기술전략센터 분과위원장, 군비통제검증단 자문위원, 한국연구재단 신약단 전문위원 등을 지냈다.

2026.08.22 20:28박희범 기자

[인사]한국원자력안전기술원(KINS)

▲AI총괄 PM 황충만 ▲비경수형 SMR 규제사업 PM 이종혁

2026.08.21 17:52박희범 기자

넥슨게임즈가 그린 '게임 속 조선'…"우치에 진짜 한국 담았다"

"동양풍 판타지 게임들을 한 화면에 모아놓고 보면 생각보다 그 나라의 문화가 바로 구분되지 않는다. 정체성이 희미해지는 순간 '게임 속 조선은 왜 우리가 아는 진짜 조선처럼 보이지 않을까'하는 고민이 시작됐다." 목영미 넥슨게임즈 아트 디렉터(AD)는 21일 서울에서 열린 '언리얼 페스트 서울 2026'에서 '게임 속 조선은 왜 조선처럼 보이지 않는가?'를 주제로 발표에 나섰다. 이날 목영미 AD는 동양 판타지 게임에서 한국적인 실루엣을 찾는 과정을 비롯해 고증에 대한 기준, 개발 비하인드 및 철학 등을 상세히 소개했다. 넥슨게임즈가 정의한 '조선 정체성' 목 AD는 기존 글로벌 게임 시장에서 동아시아 판타지가 소비되는 방식에 주목했다. 일본의 '세키로'나 중국의 '검은 신화: 오공'처럼 각국의 문화를 전면에 내세운 타이틀들이 세계적인 흥행을 거둔 반면, 한국 판타지는 고품질로 제작되면서도 막상 한 화면에 모아놓고 보면 정체성이 모호해지는 한계가 존재했다는 지적이다. 이러한 문제의식 속에서 목 AD가 던진 핵심 질문은 "게임 속 조선은 왜 우리가 아는 진짜 조선처럼 보이지 않는가"였다. 단순히 멋지고 화려한 이미지를 나열하는 것을 넘어, 글로벌 이용자가 직관적으로 '한국 고유의 문화'로 인지할 수 있는 명확한 시각적인 기준이 필요하다는 판단을 내렸다. 이에 개발진은 조선이라는 시대적인 배경을 언리얼 엔진(UE) 5 안에서 설득력 있게 재정의하는 작업에 돌입했다. 목 AD는 "아트 디렉터로서 가장 많이 고민한 것은 무엇이 조선처럼 보이는가를 끊임없이 선택하는 일이었다"며 "단순한 비주얼 구현을 넘어 글로벌 시장에서 '조선'으로 읽힐 수 있는 기준점을 세우는 데 집중했다"고 설명했다. 고증은 목적 아닌 선택 위한 도구 고증에 대해 목 AD "무조건적인 재현이 목적이 아니라 더 나은 선택을 내리기 위한 도구였다"고 강조했다. 역사 시대를 소재로 다루는 만큼 책임감을 갖고 철저히 연구하되, 시대극에 머무르지 않고 판타지와의 조화를 이루기 위해 명문화된 비율을 수립했다는 설명이다. 개발팀은 주인공 및 주연급 NPC에는 '판타지 70%, 고증 30%', 생활 NPC에는 '판타지 30%, 고증 70%', 배경에는 '판타지 50%, 고증 50%'라는 명확한 기준을 적용했다. 목 AD는 "기준이 명확하지 않으면 팀원들의 판단이 전부 달라질 수밖에 없다"며 "같은 방향을 바라보기 위해 수치화된 가이드라인을 세우고, 한국 고유의 요소는 적극 반영하되 모호한 요소는 과감히 배제했다"고 말했다. 디테일을 살리기 위한 독특한 시도도 이어졌다. 한복의 속옷 구조와 착용 순서를 면밀히 분석해 기준을 규정했으며, 인게임 내 상소문과 간판 글귀를 자연스럽게 담아내기 위해 사내 서예 대회도 열었다. 목 AD는 "직원들이 직접 벼루에 먹을 갈고 붓글씨를 쓰며 완성한 결과물을 인게임 에셋으로 적용했다"고 설명했다. 의외의 복병 '한복 디자인' 개발 과정에서 가장 먼저 맞닥뜨린 난관은 '한복'이었다. 한복은 아름답고 우아하지만, 게임 그래픽으로 그대로 옮기면 외형이 다소 밋밋해 보이고 시각적 강렬함이 떨어지는 한계가 있었다. 그렇다고 멋을 내기 위해 화려한 장식을 덧붙이면 고유의 선이 무너지면서 중국이나 일본풍 의상처럼 변질되는 딜레마에 빠졌다. 이에 목 AD는 도포를 비롯해 사냥꾼, 관직자, 상인 등 다양한 계층의 전통 의상을 직접 입어보고 3D 스캔을 진행하며 해법을 찾았다. 그는 "삼국시대 복식으로 접근하면 자칫 범아시아적 복식과 구분이 어려워지지만, 갓의 넓은 챙과 도포의 넉넉한 선은 한국만의 고유한 실루엣이었다"며 "이를 중심축으로 삼고 여백은 살리되 허리춤 소품 레이어와 소재 질감의 차이, 단아한 색 포인트로 밀도를 높였다"고 전했다. 게임 속에서 옷자락이 자연스럽게 움직이도록 만드는 작업 역시 큰 과제였다. 여러 겹을 껴입는 한복 구조 탓에 옷감이 몸을 뚫고 지나가거나 연산 부담으로 프레임이 저하되는 문제가 발생했다. 개발진은 뼈대 기반의 '본 시뮬레이션'으로 옷의 큰 형태와 안정성을 잡고, 자연스럽게 펄럭여야 하는 일부 천 자락에만 실시간 물리 기술인 '카오스 클로스'를 선별 적용하는 '역할 분할' 기법으로 최적화와 비주얼을 동시에 잡았다. 바로 옆에서 찾은 '조선의 얼굴' 인물 표현에서는 정형화된 동양인 외형을 벗어나 '진짜 한국인의 얼굴'을 구현하는 데 주력했다. 기존 동아시아 판타지 게임들 역시 자국의 얼굴을 표현하기 위해 3D 스캔을 적극 활용해 온 만큼, '우치' 개발팀 역시 조선 땅에서 나고 자란 한국인의 피부 질감과 빛 반응을 실제 마주하는 수준으로 끌어올리고자 했다. 특히 목 AD는 조선이라는 세계관의 현실감을 완성하는 핵심이 주인공뿐만 아니라 공간을 가득 채우는 관군, 양반, 주모, 대장장이 등 수많은 주변 NPC에 있다고 판단했다. 외부 전문 모델 섭외에서 오는 인위적인 느낌을 지우고 생활감 넘치는 생동감을 얻기 위해, 회사 동료들을 대상으로 사내 3D 스캔 프로젝트를 제안했다. 사내 공지 이후 100명이 넘는 직원이 자발적으로 참여해 개성 넘치는 NPC들의 얼굴 데이터가 대거 확보됐다. 목 AD는 "친근하고 현실감 넘치는 동료들의 얼굴이 게임에 들어가면서 공간이 훨씬 더 생동감 있게 살아났다"며 "단순 스캔 데이터에 그치지 않고 눈매와 입가 곡선 등 미세한 인상을 수정한 뒤, '메타휴먼' 기술로 자연스러운 표정과 연기력을 불어넣었다"고 밝혔다. 당당히 선보인 한국의 풍경 배경 아트에서는 그래픽적인 단점을 가리기 쉬운 '저채도와 짙은 안개' 연출 뒤로 숨지 않겠다는 결단을 내렸다. 목 AD는 맑은 봄날의 능선, 햇빛이 드는 한옥 마당, 장독대와 곶감 등 한국 특유의 따뜻하고 살아있는 빛과 계절감을 적극적으로 보여주는 것이 조선 판타지의 본질이라고 봤다. 화사한 화면은 작은 결점도 쉽게 드러나 개발진 전체에 큰 도전 과제였으나, UE5의 핵심 기술을 통해 이를 극복했다. '루멘(Lumen)'을 활용해 자연스러운 실시간 간접광과 조명 변화를 연출하고, '메가라이트(MegaLights)'로 과감한 광량을 조율해 밝으면서도 깊이감 있는 공간을 구성했다. 아울러 복잡한 단청 문양과 바위의 이끼 배치를 프로시저럴(절차적) 노드로 자동화해 효율과 완성도를 높였다. 현실감 있는 풍경을 담아내기 위한 강행군도 이어졌다. 목 AD는 "특정 장소를 그대로 복제하기 위함이 아니라 우리가 보고 느끼는 진짜 한국을 표현하기 위해 전국 곳곳을 답사했다"고 말했다. 이어 목 AD는 "결국 방향성을 지탱하고 기술을 움직인 힘은 팀원 간의 신뢰였다"며 "단순한 배경이나 의상을 넘어 글로벌 시장에서 '조선'으로 온전히 읽힐 수 있는 기준을 세우고자 했으며, 우치 더 웨이페어러를 통해 우리가 발견한 진짜 조선을 보여줄 것"이라고 말하며 발표를 마쳤다.

2026.08.21 17:49진성우 기자

TTA, EU CE인증 공인시험소 지정…국내서 CRA 대응 지원

한국정보통신기술협회(TTA)가 유럽연합(EU) 사이버복원력법(CRA) 시행에 대응해 는 EU CE인증기관인 넴코그룹으로부터 CE인증 공인시험소(NBTL)로 지정받았다고 21일 밝혔다. 2027년 12월11일 전면 적용되는 EU CRA에 국내 수출기업이 대응할 수 있도록 지원하기 위해 추진된 사안이다. CRA가 새로운 무역기술장벽으로 작용할 가능성이 커지면서 자체 대응 역량이 부족한 중소중견기업의 시험 인증 부담을 줄인다는 취지다. EU CRA는 유럽 시장에 출시되는 디지털 요소가 포함된 제품에 설계 단계부터 사이버보안 요구사항을 적용하고 CE 마킹 과정에서 적합성 평가를 요구하는 규제다. 일부 핵심 디지털제품은 유럽 CE인증기관의 적합성 평가를 반드시 거쳐야 한다. 그동안 국내 기업은 CRA 요구사항이 적용된 CE인증을 받기 위해 해외 인증기관과 직접 협의해야 해 상당한 비용과 시간이 필요했다. TTA는 NBTL 지정을 통해 국내 기업의 디지털제품에 대한 CE인증 시험을 직접 수행할 수 있게 됐다. 유럽 CE인증기관과 협력해 국내에서 CE인증 절차를 진행할 수 있는 기반도 마련했다. TTA는 기존 정보보호인증 전문시험기관 운영을 통해 확보한 사이버보안 시험 경험과 인프라를 활용해 CRA의 핵심 보안요구사항에 대한 평가 역량을 확보할 계획이다. TTA와 넴코코리아는 향후 시험 분야를 확대하고 국내 기업 대상 공동 기술세미나와 인증 컨설팅 등 후속 협력도 추진한다. 손승현 TTA 회장은 "EU 사이버복원력법은 사실상 디지털제품 수출의 필수 통과 관문으로 작용할 것"이라며 "국내 기업이 글로벌 규제에 신속하게 대응하고 유럽 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있도록 시험·인증 역량을 적극 지원하겠다"고 말했다. 양승인 넴코코리아 대표는 "TTA의 사이버보안 시험 경험과 넴코그룹의 글로벌 시험·인증 네트워크를 결합해 국내 기업이 보다 신속하고 효율적으로 유럽 시장에 진출할 수 있는 기반이 마련됐다"고 밝혔다. 한편 TTA는 이날 2026 글로벌 사이버보안 규제 대응 세미나도 개최했다. 국내 전자통신 분야 등 50여 개 기업에서 150여 명이 참석했으며 EU CRA 대응 방안과 AIBOM SBOM 표준 및 기술 동향, AI 보안 인증 제도, NBTL 활용 방안 등을 공유했다.

2026.08.21 15:44박수형 기자

전파정책학회, 25~26일 종합학술대회…AI 시대 전파정책 논의

한국전파정책학회가 AI와 차세대 통신기술 확산에 따른 전파정책 발전 방향을 논의한다. 한국전파정책학회는 오는 25일부터 이틀간 한국항공대학교 강의동에서 AI 확산에 따른 전파정책의 방향을 주제로 2026년 종합학술대회를 개최한다고 밝혔다. 이번 학술대회에서는 AI와 차세대 통신기술 확산에 대응하기 위한 주파수 이용과 전파관리 정책을 집중적으로 다룬다. 모바일 주파수 이용기술 및 표준화, 저궤도위성과 드론, 주파수 정책과 무선국 검사, 5G 특화망 등이 주요 의제다. 25일 개회식에서는 김진기 한국전파정책학회장의 인사말과 박윤규 정보통신산업진흥원장의 축사에 이어 박덕규 목원대학교 명예교수가 나의 전파정책 여정을 주제로 기조강연을 한다. 이어 산학연 전문가들이 분야별 발표와 종합토론을 진행한다. 26일에는 한국전파정책학회 산하 연구회별 행사가 열린다. 학회는 이번 행사를 통해 AI, 6G, 위성통신, 드론 등 새로운 기술 환경에서 나타나는 주파수 이용과 전파관리 현안을 살펴보고 미래 전파정책의 방향을 모색할 계획이다.

2026.08.21 15:39박수형 기자

한국타이어, 북미 전기차 박람회 참가…현지 시장 공략 박차

한국타이어앤테크놀로지(한국타이어)가 북미 전기차 박람회에서 전기차 전용 타이어 브랜드 '아이온(iON)'을 앞세워 현지 시장 공략을 강화한다. 한국타이어는 오는 22~23일(현지시간) 미국 캘리포니아주 앨러미다 포인트에서 열리는 '데모 데이즈 베이 에어리어'에 참가한다고 21일 밝혔다. 행사에서는 아이온 전시 부스를 운영하고 전기차 시승 프로그램을 통해 제품을 직접 체험할 기회를 제공한다. 데모 데이즈 페스티벌은 북미 최대 전기차 박람회 '일렉트리파이 엑스포'를 기반으로 올해 새롭게 출범한 통합 모빌리티 체험 행사다. 내연기관과 하이브리드, 전기차 등 다양한 파워트레인 차량을 직접 체험하고 비교할 수 있다. 한국타이어는 2023년부터 4년 연속 이 행사에 참가하고 있다. 한국타이어는 이번 행사에서 퍼포먼스 타이어 '아이온 에보', 사계절용 '아이온 에보 AS', 겨울용 '아이온 아이셉트', 전기 픽업트럭 전용 '아이온 HT' 등 전기차 전용 타이어 라인업을 선보인다. 특히 새롭게 도입된 시승 프로그램 '라이드 앤 드라이브'에서는 루시드의 전기 스포츠유틸리티차(SUV) '그래비티'와 현대자동차 '아이오닉 9'에 장착된 '아이온 에보 AS SUV'를 체험할 수 있다. 아이온 에보 AS SUV는 전기 SUV 전용 올시즌 타이어로 전기차 특유의 높은 차량 중량과 순간적인 토크에 대응하면서 주행 성능과 내구성을 균형 있게 구현한 것이 특징이다. 행사장에는 라운지형 체험 공간도 마련한다. 한국타이어는 전기차 전용 타이어의 필요성과 제품별 특징을 소개하는 교육 세션을 운영하고, 인플루언서들의 현장 체험을 활용한 콘텐츠를 제작해 글로벌 소비자와의 접점을 넓힐 계획이다. 한국타이어는 북미 시장에서 아이온의 소비자 접점 확대에도 속도를 내고 있다. 올해 6월 로스앤젤레스(LA)를 시작으로 미국 6개 지역에서 체험 공간 '오토 앨리'를 후원하고 있으며, LA와 베이 에어리어에서는 아이온 전시 부스를 운영하고 있다. 앞으로도 데모 데이즈를 비롯해 세계 최대 자동차 애프터마켓 전시회 '세마쇼'와 아웃도어·오버랜딩 박람회 '오버랜드 엑스포' 등 북미 주요 자동차 행사에 지속적으로 참가해 현지 고객과의 접점을 확대할 방침이다.

2026.08.21 15:14김재성 기자

한국게임산업협회, 전북권역 게임산업 현장 소통 교류회 개최…지역 생태계 육성 맞손

한국게임산업협회가 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원과 함께 지역 게임산업의 경쟁력 강화와 지속 가능한 성장 지원을 위한 현장 소통 행보에 나섰다. 한국게임산업협회는 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원에서 지역 게임기업 및 유관기관 관계자들과 '게임산업 발전을 위한 전북권역 게임산업 현장 소통 교류회'를 개최했다고 21일 밝혔다. 이번 행사는 지난 4월 충청권과 5월 대구·경북권에 이어 세 번째로 진행된 지역 현장 소통 활동이다. 이날 교류회에는 조영기 한국게임산업협회 협회장, 김성규 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원 원장, 최훈 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원 ICT융합본부장을 비롯해 ▲알토이게임즈 ▲펀웨이브 ▲토리에듀핀 ▲더가람 ▲에픽스 ▲툰드라스튜디오 ▲단아스피치랩 ▲브알라스튜디오▲ 마이오소티스 등 지역 게임사 관계자들이 참석했다. 현장에서는 정책 현안 공유와 함께 초기 기업의 사업화 및 글로벌 진출을 위한 전문 멘토링, 퍼블리셔·투자사 연계 등 개발 이후 단계 지원 방안이 논의됐다. 조영기 한국게임산업협회 협회장은 “교류회를 통해 지역 게임산업 현장의 다양한 의견을 듣고 서로의 경험과 고민을 나눌 수 있었다”며 “이러한 만남이 일회성 교류에 그치지 않고 새로운 협력과 기회로 이어질 수 있도록 앞으로도 적극적인 소통을 이어 나가겠다”고 전했다. 김성규 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원 원장은 “전북 게임산업이 지속적으로 성장하기 위해서는 유망 게임기업을 발굴하는 것에서 나아가 시장 진출과 투자, 글로벌 진출까지 이어지는 성장 기반을 마련하는 것이 중요하다”며 “기업과 산업계의 목소리를 지속적으로 청취하며 지역 게임산업 생태계의 경쟁력을 높여 나가겠다”고 강조했다.

2026.08.21 15:00정진성 기자

메타, 외부 AI에 거액 지출…오픈AI 기술로 모델 품질 점검

메타가 외부 인공지능(AI) 모델 활용에 거액을 지출하며 마이크로소프트 최대 고객 반열에 오른 것으로 전해졌다. 20일(현지시간) 블룸버그통신은 메타가 마이크로소프트 애저 클라우드를 통해 외부 AI 모델을 이용하는 데 연간 수억 달러를 투입했다고 보도했다. 해당 플랫폼에서 매주 사용하는 AI 연산량은 수조 토큰에 달한 것으로 나타났다. 토큰은 AI가 문장을 처리하고 생성할 때 사용하는 기본 단위다. 토큰 사용량이 많을수록 모델을 구동하는 데 필요한 컴퓨팅 자원과 비용도 늘어난다. 메타는 마이크로소프트의 AI 모델 플랫폼 '파운드리'를 통해 외부 모델을 이용하고 있다. 파운드리는 여러 기업이 개발한 AI 모델을 제공하는 애저 기반 마켓플레이스로 지난 7월 기준 고객사 10만곳을 확보했다. 마이크로소프트는 제조업과 운송업 등 전통 산업의 AI 도입 사례를 적극 소개하고 있다. 다만 파운드리에서 가장 많은 비용을 지출하는 고객은 대부분 기술 기업인 것으로 알려졌다. 중국 소셜미디어 틱톡을 운영하는 바이트댄스는 파운드리의 최대 지출 고객으로 꼽힌다. 어도비와 퍼플렉시티를 비롯해 고객 서비스 AI 스타트업 시에라도 주요 고객사에 포함됐다. 마이크로소프트의 AI 매출도 소수 IT 기업에 집중돼 있다. 오랜 협력사인 오픈AI는 최근 회계연도 기준 마이크로소프트 전체 AI 매출의 약 70%를 차지했다. 메타는 소프트웨어(SW) 개발을 지원하기 위해 여러 플랫폼에서 외부 AI 모델을 이용하고 있다. 모델의 이용 가능 여부와 비용을 따져 필요한 플랫폼과 모델을 선택하는 방식이다. 메타 개발자들은 파운드리로 오픈AI 기술을 이용해 자체 모델이 생성한 결과물을 평가하기도 했다. 앤드루 보즈워스 메타 최고기술책임자(CTO)는 지난 7월 '빅 테크놀로지' 팟캐스트에서 "우리는 자체 AI 모델을 개발하면서도 개발 과정에서 다른 선도 모델을 빌려 쓰고 있다"고 설명했다. 메타는 외부 모델을 이용하면서도 여러 AI 모델 접근권을 판매하는 API 사업도 추진하고 있다. 해당 사업이 본격화하면 마이크로소프트 파운드리와 경쟁하면서 외부 서비스 지출을 줄일 수 있다. 메타가 마이크로소프트 기술을 이용하다 자체 인프라로 전환한 사례는 이전에도 있었다. 페이스북 웹 검색에 마이크로소프트 검색엔진 '빙'을 적용했다가 2014년 말 사용을 중단했으며 현재는 자체 모델 개발을 위한 대규모 AI 데이터센터를 구축하고 있다. 블룸버그통신은 "AI가 시장의 기대에 부응하려면 일부 기술 기업에만 머물지 않고 경제 전반에 광범위하게 도입돼야 한다"고 분석했다.

2026.08.21 12:53김미정 기자

카페24, 한국직업전문학교와 협약…AI 인재 양성 맞손

카페24는 한국직업전문학교와 인공지능(AI) 인재 양성을 위한 산학협력 업무협약(MOU)를 체결하고 AI 창업과 취업까지 연계할 수 있는 교육 생태계 구축에 힘을 모은다고 21일 밝혔다. 서울 구로디지털단지에 위치한 한국직업전문학교는 1998년 설립된 고용노동부 인증 직업훈련기관으로, ▲AI ▲풀스택 ▲웹 ▲앱 개발 등 IT 분야에서 실무 중심 교육과정을 운영해왔다. 인공지능·머신러닝 기초부터 AI 기반 프로젝트 수행에 이르는 단계별 커리큘럼을 갖췄으며, K-디지털 트레이닝 과정 등을 통해 산업 현장에 필요한 인재를 꾸준히 배출해왔다. 이번 협약은 AI 기술을 교육 현장에 접목해 교육생들이 AI를 활용한 프로젝트를 직접 수행하고, 결과물을 실제 서비스로 구현·배포하며 실무 역량을 키울 수 있도록 지원하기 위해 추진됐다. 양사는 이번 협약을 통해 ▲카페24 AI 에이전트 기반 프로젝트형 교육과정 운영 ▲카페24 AI 스페이스 기반 결과물 구현·배포 환경 제공 ▲카페24 LLM 라우터를 활용한 AI 실습 환경 지원 ▲AI 교육 콘텐츠 및 커리큘럼 공동 개발·운영 ▲AI 창업 및 취업 연계 프로그램 운영 등에 협력한다. 카페24는 오픈클로, 헤르메스 에이전트 등 AI 에이전트를 활용한 프로젝트형 교육을 지원한다. 또한 AI 스페이스를 통해 교육생들이 AI를 활용해 만든 결과물을 실제 서비스 형태로 구현하고 배포할 수 있는 환경을 제공한다. AI 스페이스는 AI와의 대화를 기반으로 코드 생성부터 서비스 구현·배포까지 지원하는 서비스다. 다양한 AI 모델을 경험할 수 있도록 LLM 라우터 기반의 실습 환경도 제공한다. LLM 라우터는 ▲챗GPT ▲클로드 ▲제미나이 등 120개 이상의 AI 모델을 하나의 응용 프로그램 인터페이스(API)로 연결해 통합적으로 활용할 수 있도록 지원하는 AI 운용 인프라다. 이와 함께 카페24는 교육용 계정과 서비스 매뉴얼·활용 가이드를 제공하고, 현업 실무자 특강과 멘토링을 지원한다. 한국직업전문학교는 카페24의 서비스를 교육과정과 프로젝트 실습에 접목해 교육생들이 실제 서비스 개발과 개선 과정을 경험할 수 있도록 운영할 계획이다. 교육생들은 AI 에이전트와 다양한 AI 모델을 활용해 프로젝트를 수행하고, 결과물을 실제 서비스로 구현·배포하는 전 과정을 경험할 수 있다. 양사는 이번 협력을 바탕으로 실무형 AI 교육과정을 지속적으로 고도화하고, AI 창업과 취업까지 연계할 수 있는 교육 생태계 구축에도 협력할 계획이다. 김재은 카페24 비즈니스플랫폼팀 총괄팀장은 "AI 기술이 산업 현장에 빠르게 적용되면서 실제 프로젝트와 업무에 AI를 활용할 수 있는 인재를 양성하는 것이 중요해지고 있다"며 "카페24의 AI 인프라와 한국직업전문학교의 교육 역량을 바탕으로 교육생들이 AI를 직접 활용하고 결과물을 완성해보는 실무 중심의 교육 환경을 구축할 수 있도록 협력을 지속해 나가겠다"고 말했다.

2026.08.21 10:43박서린 기자

소버린 AI 시대, 금융권 AI 코딩 에이전트 활용 전망과 대응

1. AI 소버린 트렌드 2026년 들어 전 세계적으로 '소버린 AI(Sovereign AI)'가 국가 차원의 디지털 주권 확보 전략으로 급부상하고 있다. 가트너는 2027년까지 전 세계 국가의 35%가 독립적인 맥락 데이터를 활용하는 소버린 AI로 전환할 것으로 전망했다. 이는 현재 약 5% 수준에서 2년 만에 7배 성장하는 셈으로, 보안과 신뢰가 핵심인 금융·공공 부문에서 특히 외부 클라우드 의존을 줄이고 자국 내 인프라를 통제하려는 움직임이 두드러진다. 이 흐름의 대표 사례가 한국은행의 'BOKI(Bank Of Korea Intelligence)'다. 한국은행은 지난 1월 21일 네이버와의 민관 협력으로 구축한 금융·경제 특화 소버린 AI 'BOKI'를 공개하고 운영을 시작했다. 내부망(온프레미스)에 탑재돼 외부 의존도를 최소화한 이 플랫폼은 전 세계 중앙은행 가운데 자체 AI를 실제 운영 단계까지 끌어올린 첫 사례로, '망분리 환경에서는 AI 도입이 불가능하다'는 기존 인식을 바꾼 전환점으로 평가된다. 그러나 인프라 주권을 확보한 것과, 그 위에서 개발 조직이 AI를 통제 가능한 방식으로 운영하는 것은 별개의 과제다. 인프라와 모델을 통제 아래 두었다 해도, 그 안에서 개발자들이 AI를 어떻게 쓰고 산출물을 어떻게 관리·검증할지에 대한 고민은 지금부터 시작된다. 2. 금융시스템 개발팀의 고민 — AI 활용 시 고려사항 AI가 개발 생산성을 끌어올리면서, 그동안 개발자 개인의 머릿속과 손끝에 있던 통제력 — 일관성, 이력, 책임, 그리고 특정 인물에 의존하지 않는 조직 역량 — 이 함께 흔들리고 있다. 실제 개발 조직에서 나온 고민들은 다음 네 가지로 정리된다. ① 결과물 편차 — 결과물의 일관성 문제 개발자마다 AI에게 지시하는 방식이 달라 산출물이 제각각으로 나온다. 요구사항이 구현되어 테스트를 통과하더라도, 같은 유형의 변경 요구사항에 대해 코드 레벨의 결과물이 서로 다른 경우가 발생한다. 규제가 엄격한 금융권에서는 이런 일관성 결여 자체가 실질적 비용으로 이어진다. ② 이력 비대화 — 추적성과 관리 부담의 충돌 AI 제안 반영 시, 수정 이력, 변경에 대한 판단 근거, 대체 방안 등을 문서로 남기도록 하였다. 하지만, 이력 자체가 방대해져 관리가 힘들어지는 역설이 발생한다. 이 이력은 운영 이슈 발생 시 근본 원인과 책임 소재를 찾기 위해 반드시 필요하다는 점에서 단순히 줄일 수도 없는 딜레마다. ③ 책임 — AI가 고친 코드는 누구의 책임인가 AI가 수정한 코드의 책임을 개발자에게 둘 수 있을까? 운영 중 치명적 버그가 발생했을 때 이에 대한 근본 원인(Root Cause)을 분석하고 어떻게 처리할 것인지도 개발 효율성과 운영 용이성 사이의 딜레마다. 실제로 AI 수정 사항에 대한 최종 승인 권한과 책임을 설계자나 PM에게 명확히 부여함으로써, 이 딜레마를 조직 차원에서 풀어가는 사례도 있다. ④ 통제 체계의 부재 — 실무 적용 불안과 전문가 의존 탈피의 위험 이제 막 AI 서비스를 활용하기 시작하는 입장에서는, AI 프롬프트(Prompt)의 규칙을 개인·팀·부서 어느 레벨에서 공유하는 것이 맞는지, AI의 제안을 그대로 수용해도 되는지, 시니어의 검수를 AI 검토로 대체하는 것이 가능한지에 대한 불안이 크다. 그 근저에는 결국 수십 년 경험을 쌓은 전문가의 역량에 기대지 않고도 회사 차원에서 수용 가능한 프로세스를 만들 수 있는지에 대한 문제의식이 자리한다. 이 고민의 뿌리는 결국 하나로 수렴한다 — 업무 컨텍스트(Context)가 개인의 머릿속에만 머물러 있어, 조직 차원에서 공유되거나 문서화되거나 강제되지 않는다는 것이다. 처방은 이 컨텍스트를 외부화해 시스템 차원에서 공유·명시·강제하는 것이며, AI 기술도 성공적 적용을 위해서는 AI 거버넌스 체계를 함께 갖추는 일이 중요하다. 더구나 금융권은 망분리 규제로 인해 외부 SaaS형 AI 도구를 그대로 가져다 쓸 수 없고, 이 컨텍스트 외부화 장치 자체를 내부망 안에 서비스 형태로 직접 구축해야 한다. 그렇다면 이 서비스는 무엇을 갖추어야 하는가 — 작업 유형별로 반복 가능한 루프를 설계하고, 신뢰할 수 있는 산출물만 제안하며, 팀의 암묵지를 재사용 가능한 컨텍스트로 저장하고, 이력과 책임을 자동으로 남기는 기능이 하나의 플랫폼 안에 통합돼야 한다는 결론에 이른다. 3. AI 코딩 에이전트(AI Coding Agent)에 필요한 기능 이 네 가지 요건을 충족하는 AI 코딩 에이전트 플랫폼을 구축하려면 다음과 같은 기능이 필요하다. ① 기능별로 설계된 루프 엔지니어링 — '결과물 편차' 문제의 해법 개발자가 매번 좋은 프롬프트를 고민할 필요는 없다. 커서 위치의 코드를 분석한 맥락(Context) 기반 액션(Action)이나 미리 정의된 명령(Command)이 실행되면, 코드 분석 → 프롬프트 구성 → 응답 생성 → 결과 검증까지 이어지는 하나의 처리 루프가 자동으로 돌아간다. 이때 루프의 실행 공정 자체는 결정론적으로 동작하고, 그 안에서 응답을 만들어내는 AI는 비결정론적으로 동작하는 하이브리드 구조라는 점이 핵심이다. 잘 짜인 프롬프트 한 줄이 아니라, 코드 리팩토링이나 테스트 코드 작성처럼 같은 유형의 작업마다 항상 동일한 순서로 반복되는 검증된 루프가 결과를 만들어내므로, 개발자 개인의 지시 방식에 따라 결과물이 달라지는 편차를 원천적으로 줄인다. ② 신뢰 가능한 빠른 수정(Quick Fix) — '실무 적용 불안'의 해법 이러한 플랫폼은 단순히 수정 방안을 제시하는 데 그치지 않고, AI가 실제로 제대로 고칠 수 있는 케이스를 미리 테스트하고 검증해, 개발자가 "신뢰하고" 바로 적용할 수 있는 수정 제안만 내놓는다. 예를 들어 비효율적인 문자열 처리나 잘못된 예외 처리처럼 이미 검증된 패턴에 한해서만 AI가 직접 코드를 교체하도록 범위를 좁혀, "AI 코드도 사람 코드와 동일하게 취급"하되 그 신뢰 범위를 시스템이 먼저 검증해 주는 구조다. ③ 검색 증강 생성(RAG) 기반 표준 코드 지원과 맥락 확장 — 컨텍스트의 외부화 고객사·팀별 표준 코드, 개발 가이드, 거래코드, 에러코드, 자주 묻는 질문(FAQ)을 벡터 데이터베이스(Vector DB)에 적재해두고, 개발자는 특정 키워드로 이 적재된 데이터 중 원하는 참조 대상을 명시적으로 지정할 수 있다. 이는 앞서 언급한 "컨텍스트가 개인 머릿속에만 있다"는 근본 원인을 그대로 겨냥한 기능으로, 시니어 개발자의 암묵지를 팀 전체가 재사용 가능한 형태로 외부화한다. ④ 커밋 메시지 자동 생성과 채팅 이력(Chat History) — '이력 비대화'의 해법 변경 전후를 분석해 커밋 메시지를 자동 생성한다. 또한 채팅 이력을 통해 멀티턴 컨텍스트(Multi-turn Context)를 유지함으로써 이전 대화 내용을 기억하고 흐름을 이해한다. 문서에 하나씩 더해가며 기록하던 것과 달리, 형상관리 시스템과 연동된 구조화된 커밋 메시지 및 대화 이력으로 추적성을 확보하므로, 이력이 무한히 불어나지 않으면서도 필요할 때 조회 가능한 형태로 관리된다. ⑤ AI 코딩 에이전트를 통제하는 관리 포털 — '책임'과 '인물 비의존'의 해법 사내에서 AI 활용을 위해 거쳐야 하는 통제 창구로서, 관리 포털에서 역할 기반 접근 제어(RBAC, Role-Based Access Control) 기반으로 Role별 메뉴와 기능을 설정하고, 어떤 사용자가 어떤 리소스를 수정했는지 감사 로그로 남긴다. 권한 체계를 '조직(워크스페이스)'과 '업무'라는 2개 계층으로 나누면, 팀과 업무별로 접근 범위를 깔끔하게 분리할 수 있다. 그 결과 특정 인물의 관행에 의존하지 않고도 조직 차원에서 책임 소재와 접근 범위를 관리할 수 있다. 여기에 시스템 자원과 서비스 현황, 사용자별 이용 이력을 실시간으로 보여주는 모니터링이 더해지면 운영 안정성을 뒷받침할 수 있다. 4. 자체 AI 코딩 에이전트 활용의 흐름 이러한 기능들이 실제로 작동하는 흐름은, 개발자의 질의가 여러 단계의 에이전트 처리를 거쳐 신뢰 가능한 결과로 돌아오는 구조라고 할 수 있다. 1.준비 단계 — 로그인하면 사용자와 개발 도구, 기능에 맞는 프롬프트를 미리 불러온다. 2.요청 — 개발자가 코드 제안을 요청하면, 미리 지정된 기능이면 바로 해당 프롬프트로 처리하고, 그렇지 않으면 질의 분석 및 라우팅을 담당하는 에이전트가 넘겨받는다. 3.분석 — 이 에이전트가 질의 내용을 파악해 가장 알맞은 프롬프트를 골라낸다. 4.자료 준비 — 선택된 프롬프트에 맞춰 필요한 컨텍스트를 찾아 함께 담는다. 5.답변 생성 — 프롬프트와 자료를 거대언어모델(LLM)에 전달해 답변을 만들고, 그 과정을 기록으로 남긴다. 이 흐름을 가장 잘 보여주는 예가 자연어 요청 하나로 여러 산출물을 잇달아 만들어내는 자동 생성 흐름이다. 개발자가 채팅창에서 자연어로 SQL 생성을 요청하면서 참조할 테이블을 지정하면, 생성된 SQL을 확인·실행한 뒤 그 실행 결과(컬럼 구조와 데이터 형태)를 기준으로 데이터 접근 코드와 관련 비즈니스 로직까지 연쇄적으로 자동 생성되고, 개발자는 그 결과를 검토해 코드에 반영할 수 있다. 즉 AI가 한 번의 응답만 내놓는 것이 아니라, 개발 툴과 통합된 여러 단계의 작업을 이어서 처리하는 것이 자체 AI 코딩 에이전트 활용의 핵심이다. 그렇다고 개발자의 역할이 사라지는 것은 아니다. 다만 지금은 여전히 사람이 코드를 일일이 검토해야 하는 과도기인데, 문제는 AI가 그보다 훨씬 빠르게 코드를 쏟아낸다는 데 있다 — 코드 레벨 검토를 따라잡지 못하는 순간, 통제의 축은 상위 레벨의 전반적(Overall) 거버넌스로 옮겨간다. 그리고 이 변화는 인간의 역할마저 근본적으로 재편한다. AI의 일터 환경을 조성하고(Platform Engineer), 현장의 맥락을 전달하며(Context Engineer), 최종 승인을 내리는(Gatekeeper) 시스템 관리의 역할은 이제 기본값이다. 나아가 인간은 단순한 관리를 넘어, 무엇을 위해 일할 것인가라는 목적을 정의하고(Domain Architect), 사람 간의 신뢰를 구축하며(Trust Architect), 결과에 온전히 책임을 지는(Accountable Owner) 주체로서 새로이 자리매김해야 한다. 결국, 소버린 AI 시대의 경쟁력은 AI를 얼마나 많이 쓰느냐가 아니라, 얼마나 신뢰할 수 있게 통제하고 책임질 수 있느냐에 달려 있다. 금융권 AI 코딩 에이전트가 가야 할 길도 결국 '더 빠른 개발'을 넘어 '신뢰할 수 있는 개발'을 만드는 것이다.

2026.08.21 10:35이나경 컬럼니스트

SSG닷컴, '데뷔 40주년' 조수미 기념메달 판매

SSG닷컴은 한국조폐공사와 협력해 소프라노 조수미의 세계 무대 데뷔 40주년을 기념하는 공식 메달을 제작해 판매하며 귀금속 분야 경쟁력을 높인다고 21일 밝혔다. 지난 20일 서울 중구에서 열린 출시 기념행사에는 소프라노 조수미와 최택원 SSG닷컴 대표, 성창훈 한국조폐공사 사장이 참석해 기념메달을 공개했다. 이번 기념메달은 조수미의 세계 무대 데뷔 40주년과 지난 40년간 이어온 음악 여정을 기념하기 위해 기획됐다. 한국조폐공사의 정밀 압인 기술과 귀금속 제조 기술을 적용했으며, 순금(Au999)과 순은(Ag999)으로 제작했다. 금메달과 은메달 2종으로 출시하며, 각각 400개와 4000개 한정 수량으로 선보인다. 금메달은 순금 15.55g(1/2온스), 은메달은 순은 31.1g(1온스)으로 제작했다. 판매 가격은 금메달 478만5000원·은메달 38만5000원이며, 상품은 내달 중 순차 배송될 예정이다. 메달 앞면에는 데뷔 40주년을 상징하는 타이포그래픽과 조수미의 초상을 담았다. 뒷면에는 조수미가 1986년 오페라 '리골레토'의 질다 역으로 세계 무대에 데뷔한 이탈리아 트리에스테 베르디 극장과 당시의 모습을 담았다. SSG닷컴은 그동안 한국조폐공사와 협업해 ▲페이커 ▲세븐틴 ▲광복 80주년 기념메달 등 다양한 기념 금·은메달을 선보여왔다. 앞으로도 희소성과 소장 가치를 갖춘 상품을 지속적으로 발굴해 귀금속 카테고리 경쟁력을 강화할 계획이다.

2026.08.21 10:04박서린 기자

한국필립모리스, 액상형 전자담배 '비브'로 사업 키운다

한국필립모리스가 궐련형 전자담배 '아이코스(IQOS)'에 이어, 액상형 전자담배 시장 공략에 나선다. 아이코스를 중심으로 전개해온 국내 비연소 제품 사업을 액상형까지 확대하면서 성인 흡연자의 선택지를 넓힌다는 전략이다. 특히 지난 4월 합성니코틴 제품이 규제권 안으로 편입되며 국내 액상형 전자담배 시장이 전환기를 맞은 가운데 천연 니코틴과 폐쇄형 포드 시스템을 차별화 요소로 내세웠다. 최근 일부 업체가 국내 액상형 전자담배 사업에서 철수하는 상황에서 필립모리스의 시장 진입이 어떤 변화를 가져올지도 주목된다. 한국필립모리스는 지난 19일 서울 아이코스 스토어 가로수길점에서 미디어 브리핑을 열고 액상형 전자담배 기기 '비브 인프라임(VEEV inPRIME)'을 공개했다. 제품은 지난 18일부터 아이코스 직영점에서 판매를 시작했으며, 오는 26일부터 전국 약 1만 4000개 편의점과 일부 전자담배 판매점 등으로 유통망을 넓힌다. 아이코스에 액상형 더한다…비연소 제품군 확대 이번 비브 출시는 필립모리스인터내셔널(PMI)이 추진하는 비연소 제품 '멀티 카테고리' 전략의 연장선이라고 회사는 설명했다. PMI는 궐련형 전자담배 아이코스와 액상형 전자담배 비브, 니코틴 파우치 등 세 가지 비연소 제품군을 운영하고 있다. 니코틴 파우치는 아직 국내에 출시되지 않았다. 특히 PMI는 장기적으로 궐련담배 시장 자체를 축소해 나가겠다는 방향성을 분명히 하고 있다. 얀 옴트 회장 역시 "궐련담배는 박물관으로 보내야 할 제품"이라며 비연소 제품 중심의 전환 필요성을 강조한 바 있다. 한국필립모리스는 아이코스와 비브를 통해 서로 다른 소비자 수요에 대응한다는 방침이다. 김태형 한국필립모리스 소비자경험총괄 상무는 비브 출시 배경에 대해 "비연소 제품을 선택하는 소비자들의 선택 폭이 넓어진 것이 사실"이라며 "이들의 다양한 니즈에 대응하기 위해 출시하게 됐다"고 밝혔다. 비연소 사업 비중도 확대되고 있다. 한국필립모리스가 이날 밝힌 수치에 따르면 올해 2분기 기준 PMI의 비연소 제품은 전 세계 109개 시장에 진출했으며 전체 순매출의 42%를 차지한다. 국내에는 비브 제품군 가운데 플래그십 모델인 비브 인프라임을 우선 선보인다. 회사는 구체적인 국내 판매량이나 시장점유율 목표는 공개하지 않았다. 김기백 한국필립모리스 뉴프로덕트 시니어 매니저는 "국내에서 가장 신뢰받는 액상형 전자담배 브랜드가 되는 것이 목표"라고 포부를 드러냈다. 천연 니코틴·폐쇄형 포드로 차별화…판매망 확대 한국필립모리스가 차별화 요소로 내세운 것은 천연 니코틴이다. 비브 전용 포드에는 회사 측이 '의약품 등급'이라고 설명한 천연 니코틴과 식품 등급 향료가 사용된다. 김 매니저는 기자와의 질의응답에서 "필립모리스는 관련 법안이 바뀌기 훨씬 이전부터 천연 니코틴을 고집해왔다"며 "검증된 원료를 사용하는 것이 제품의 기반"이라고 강조했다. 다만 합성니코틴 제품과의 직접적인 품질 비교에 대해서는 "비브 출시 자리에서 비교하는 것은 적절하지 않은 것 같다"며 선을 그었다. 비브 인프라임은 소비자가 액상을 직접 주입하는 오픈형 대신 미리 액상이 채워진 포드를 교체하는 폐쇄형 방식을 채택했다. 회사는 이런 구조가 액상을 직접 혼합하는 과정에서 발생할 수 있는 잠재적 위험 요소를 줄일 수 있다는 입장이다. 전용 포드는 2㎖ 용량으로 최대 1400회 흡입이 가능하다. 김 매니저는 "같은 용량의 시중 일회용 제품은 대략 800~1000회 수준"이라며 "같은 용량 대비 흡입 횟수가 늘어난 것이 특징"이라고 짚었다. 다만 이용 습관에 따라 차이가 커 실제 사용기간을 특정하기는 어렵다고 역설했다. 판매망도 확대한다. 오는 26일부터 전국 약 1만4000개 편의점에서 판매하고 일부 베이프숍에도 제품을 공급한다. 향후 소비자 반응에 따라 유통망을 추가로 넓힐 계획이다. 최근 경쟁사 BAT의 국내 액상형 전자담배 시장 철수설이 나오는 상황에서 새롭게 시장에 진입한 배경에 대해 김 상무는 "경쟁사 전략에 대해서는 언급하기 어렵다"면서도 "비연소 제품을 선택하는 소비자의 니즈에 대응하기 위해 출시한 것"이라고 덧붙였다.

2026.08.21 10:00류승현 기자

11개월 만에 생산자물가지수 하락…전년 대비로 7%대 상승

11개월 만에 생산자물가 지수가 하락했지만 여전히 전년과 비교했을 때 높은 수준으로 집계됐다. 21일 한국은행은 2026년 7월 생산자물가가 전월 대비 0.4% 하락, 11개월 만에 내림세를 보였다고 밝혔다. 그러나 2025년 7월과 비교해 7.7% 상승, 5월 증가폭 8.6%나 6월 8.5%에 비해 낮지만 여전히 높은 수준을 나타내고 있다. 이는 국제유가가 전년 대비 상승했지만 전월 대비로는 낮아졌기 때문이다. 석탄 및 석유 제품, 휘발유 가격과 화학 제품 등도 내려가면서 전월 대비 0.5% 내렸다. 여름철 주택용 전력 누진 구간이 완화되면서 전월 대비 0.6% 하락한 영향도 미쳤다. 주가 하락으로 인한 금융 및 보험 서비스 위탁 매매 수수료도 전월 대비 0.4% 떨어졌다. 2026년 7월 총 산출 물가는 전월 대비 0.2% 하락했으나 전년 동월 대비로는 16.6% 올랐다. 총 산출 물가는 국내 생산품의 전반적인 가격변동을 파악하기 위하여 국내출하 외에 수출을 포함하는 총산출 기준으로 상품 및 서비스의 가격변동을 측정한 지수다.

2026.08.21 09:15손희연 기자

KAIST, AR 차세대 비전으로 "공생형 현실 증강지능" 제시

KAIST 증강현실연구센터(ARRC)는 설립 10주년을 맞아 오는 9월 1일 KI빌딩 매트릭스 홀에서 '증강현실 연구 중심 10년, 다음 10년을 열다'를 주제로 기념 심포지엄을 개최한다. 지난 10년간 축적해 온 공간컴퓨팅·확장현실(XR)·인간-컴퓨터 상호작용 연구 성과를 돌아보고, '공간을 연결하는 XR'에서 한발 더 나아가, AI가 인간의 경험과 상황, 의도를 이해하고 서로의 경험을 공유하며 함께 발전하는 '공생형 현실 증강지능'이라는 차세대 연구 비전을 제시한다. 기조강연은 우운택 ARRC 센터장이 '초시공간 경험공유와 전이'를 주제로 진행한다. 초청강연은 ▲인간과 공존하는 로봇을 위한 인간-로봇 협업 데이터/학습 플랫폼(KISTI) ▲가상융합(XR-Twin) 기반 건설 피지컬 AI 실증·검증 플랫폼(한국건설기술연구원) ▲심바이오틱 AIR와 한의학이 만나는 미래 헬스케어(한국한의학연구원) ▲실가상 융합 공간에서의 공감 상호작용 기술(ETRI) 등이 예정돼 있다.

2026.08.21 09:13박희범 기자

암·노화로 변형된 세포→정상으로 되돌릴 길 열렸다

암세포나 노화인 인해 변형된 비정상 세포를 원래대로 되돌릴 수 있는 길이 열렸다. 조광현 KAIST 바이오및뇌공학과 교수 연구팀은 세포 내 분자 네트워크에서 한번 일어난 상태 변화를 되돌아가지 못하게 만드는 핵심 회로를 규명하고, 이를 제어해 세포를 이전 상태로 되돌릴 수 있는 원천 제어 기술 '루트(ROOT)'를 개발했다고 21일 밝혔다. 세포는 '비가역성'을 띤다. 외부 자극에 반응해 성질과 기능이 변하면, 그 상태가 그대로 유지된다. 암덩어리나 노화상태도 마찬가지다. 연구팀은 "세포내 상태변화에 관여하는 회로가 매우 복잡하다. 처음대로 되돌리기 위한 '양성 되먹임 회로'가 수천개나 존재한다"며 "이를 루트 기술을 개발, 해결한 것"이라고 말했다. 연구팀은 복잡하게 얽힌 수천 개의 전선 가운데 문을 실제로 잠그고 있는 전선만 골라내는 것과 같이 수많은 회로 가운데 세포를 변화된 상태로 계속 붙잡아 두는 핵심 회로 집합인 '비가역성 커널'을 찾아냈다. 조광현 교수는 "세포가 왜 원래 상태로 돌아오지 않는지 그 원인이 되는 일종의 '분자적 잠금장치'를 찾아낸 것"이라고 설명했다. 연구팀은 가역성의 원인이 되는 분자회로를 체계적으로 탐색해내는 루트라는 기술을 최초로 개발하고 이를 실제 여러 생명현상의 분자네트워크에 적용, 핵심이 되는 소수의 원인 회로들을 밝혀냈다. 특히, 이를 제어했을 때 생명현상이 가역화될 수 있다는 것도 확인했다. 이 루트 기술은 범용성이 커 향후 재생의학, 암과 노화에 따른 여러 질환들의 새로운 치료기술 개발에 광범위하게 적용될 수 있을 것으로 기대됐다. 연구팀은 이를 이용해 세포 상태를 되돌리는 두 가지 제어 방법도 제시했다. 리셋제어와 역전제어다. 리셋제어는 세포의 비가역적인 성질 자체는 그대로 두면서 현재의 세포만 변화 이전 상태로 되돌리는 방법이다. '역전 제어(Reversing control)'는 비가역성을 만드는 원인 자체를 제거해 세포가 서로 다른 상태 사이를 보다 자유롭게 오갈 수 있도록 하는 방법이다. 조광현 교수는 전화통화에서 "루트기술을 이용해 치료할 분자타깃을 찾는데 두가지 방법이 있다는 얘기"라며 "이를 이용해 약물투여나 유전자 치료 등의 방법으로 문제를 해결할 수 있다"고 설명했다. 연구팀은 이 기술을 B세포 분화와 폐암 상피-간엽 전이, 단일세포 전사체 데이터를 기반으로 한 장세포(Enterocyte) 및 베타세포 분화 등 다양한 생물학적 모델에 적용한 결과 기존 연구에서 알려진 세포의 상태와 분화를 결정하는 주요 인자들과 일치하는 원인 회로를 정확하게 찾아냈다. 조광현 교수는 “향후 암과 노화 등에서 비정상적으로 굳어진 세포 상태를 정상으로 되돌리는 새로운 치료전략 개발에 활용될 것으로 기대한다”고 말했다. 연구는 KAIST 바이오및뇌공학과 김종완·장성훈 박사가 공동 제1저자, 이종훈 박사와 코빈 호퍼(Corbin Hopper) 박사과정 학생이 공저자로 참여했다. 연구 결과는 국제학술지 미국국립과학원회보(PNAS) 온라인판으로 게재됐다.

2026.08.21 08:52박희범 기자

[이창근의 헤디트] AI영화보다 '영화의 AI화'

세계가 K-컬처에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기, 오래된 시간의 결이 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 다시 읽고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더할 때 문화자원은 공연과 전시, 도시와 공간, 콘텐츠와 산업의 언어로 확장됩니다. 정책과 현장, 기술과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 오늘의 콘텐츠와 경험으로 어떻게 살아나는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 짚어봅니다. [편집자주] 영화는 언제부터 영화가 되는가. 카메라로 촬영하고 배우가 직접 연기해야 영화일까. 아니면 이미지가 움직이고 이야기가 흐르며 관객의 감정을 움직이는 순간 영화가 되는 것일까. 생성형 인공지능(AI)이 영화 제작방식을 바꾸면서 이 질문이 다시 돌아왔다. 이제 몇 줄의 문장만으로 존재하지 않았던 인물과 사라진 도시, 실제 촬영으로 구현하기 어려운 장면까지 영상으로 만들 수 있다. AI영화는 영화제와 극장으로 들어왔고 제작사와 VFX 기업들도 제작공정에 AI를 빠르게 받아들이고 있다. 하지만 이제 중요한 질문은 'AI로 영화를 만들 수 있는가'가 아니다. 'AI'라는 이름을 떼어내도 다시 보고 싶은 영화인가. 기존 영화와 다른 자기만의 영상문법을 만들어낼 수 있는가. AI로 영화를 만들 수 있다는 것과 AI로 좋은 영화를 만드는 것은 다른 문제다. 제작은 쉬워졌지만 영화까지 쉬워진 것은 아니다 AI가 가져온 가장 분명한 변화는 비용과 시간의 장벽을 낮춘 것이다. 과거라면 많은 인력과 자본이 필요했던 장면을 작은 제작팀도 시도할 수 있다. 그러나 누구나 이미지를 만들 수 있게 되면 이미지의 희소성은 낮아진다. 만드는 능력보다 무엇을 남기고 무엇을 버릴지 판단하는 힘이 중요해진다. 문화유산을 기반으로 AI영화를 제작해온 박진호 카이스트(KAIST) 김재철AI대학원 초빙교수의 작업은 이런 변화를 보여주는 하나의 사례다. 박 교수는 올해 1월 서울 강남에서 열린 K헤리티지산업포럼 신년 세미나에서 자신의 작업영역을 '헤리티지 AI영화'로 제시하고 '걸리버 율도국 여행기' 등 역사와 문화유산을 기반으로 한 작품을 소개했다. AI는 정답을 내놓기보다 수많은 가능성을 빠르게 제시한다. 그래서 감독의 역할은 사라지는 것이 아니라 달라진다. 무엇을 만들고 버릴지, 어떤 장면과 감정을 남길지 결정해야 한다. 프롬프트를 다루는 능력만으로 감독의 역할이 완성되는 것은 아니다. 창작에는 선택과 편집, 리듬 그리고 작품 전체를 책임지는 판단이 있다. 지난해 국립공주박물관이 제작한 단편영화 '한성 475'를 보며 이 문제를 다른 방향에서 생각했다. 475년 한성 함락을 다뤘지만 전쟁의 규모보다 인간의 마음을 따라갔다. 배우의 눈빛과 호흡, 침묵이 스펙터클보다 오래 남았다. 그때 주목한 것은 실사 자체가 아니었다. 기술을 얼마나 사용했느냐보다 서사가 사람에게 어떻게 도달했느냐였다. 나는 콘트라스트와 미장센을 감독의 시선과 철학이 화면에 남는 방식이라고 본다. 무엇을 밝히고 무엇을 어둠에 남길지, 인물과 공간을 어떻게 관계 맺게 할지. 그 선택이 장면의 감정과 의미를 만든다. AI영화도 다르지 않다. 화려한 이미지를 많이 생성했다고 좋은 영화가 되는 것은 아니다. 이미지는 생성할 수 있지만 장면의 의미는 연출해야 한다. AI는 제작비를 낮출 수 있지만 취향과 안목, 서사와 세계관까지 자동으로 만들어주지는 않는다. '비용의 민주화'가 '완성도의 민주화'를 의미하지는 않는다. 결국 상업성 역시 기술이 아니라 관객이 증명한다. AI영화보다 먼저 오는 영화의 AI화 실제 상업영화 제작현장에서 더 빠르게 진행되는 것은 '100% AI영화'보다 기존 영화 제작공정의 AI화다. 실사 배우와 촬영을 유지하면서 프리비주얼과 VFX, 배경 확장, 합성, 특수효과와 후반작업에 AI를 결합하는 방식이다. 이같은 방향은 더 빠르게 자리 잡을 것으로 예측된다. 좋은 CG를 보면서 관객이 CG를 계속 의식하지 않는 것처럼 AI도 결국 굳이 AI라고 설명할 필요가 없는 제작기술로 들어갈 가능성이 크다. 그래서 'AI영화의 미래'만큼 '영화의 AI화'에 주목해야 한다. 앞으로의 경쟁은 누가 먼저 AI영화를 만들었느냐보다 누가 AI를 이용해 더 좋은 영화를 만들었느냐로 옮겨갈 것이다. 그렇다고 AI영화의 장르 가능성을 닫을 필요는 없다. 새로운 기술의 등장만으로 예술사조나 장르가 탄생하는 것은 아니다. 나는 반복되는 작품과 고유한 미학, 이를 공유하는 창작자와 관객의 감각이 축적될 때 하나의 흐름이 만들어진다고 본다. 기술은 출발점을 만들 수 있지만 하나의 사조와 장르를 만드는 것은 결국 작품의 축적과 시대의 선택이다. 그런 점에서 AI영화는 아직 새로운 영상문법을 시험하는 과정에 가깝다. 생성형 AI 특유의 이미지 변형과 공간의 유동성, 현실과 비현실이 교차하는 표현이 고유한 미학과 서사로 축적된다면 새로운 영상예술의 흐름으로 발전할 가능성은 충분하다. 결국 질문은 하나다. 'AI만이 만들 수 있는 영상문법은 무엇인가.' 이 가운데 '헤리티지 AI영화(Heritage AI Cinema)'의 다른 가능성도 엿봤다. 단순히 문화유산을 소재로 AI 영상을 만드는 것이 아니라 기록과 고증을 바탕으로 사라진 시간과 공간을 다시 시각화하고, 이를 오늘의 관객이 경험하고 기억할 수 있는 서사로 전환하는 영역이다. 특히 역사와 문화유산은 AI가 표현의 한계를 넓힐 수 있는 분야다. 박진호 교수도 당시 발표에서 고려 개성 만월대에 도착한 마르코 폴로처럼 실제 촬영으로 구현하기 어려운 역사적 상황을 AI로 연출한 사례를 소개했다. AI의 의미는 기록으로 남은 시간과 장소를 다시 이야기할 수 있다는 데 있다. '한성 475'와 헤리티지 AI영화는 서로 반대편에 있지 않다. 하나는 배우의 실연과 고증으로 인간의 감정을 되살리고, 다른 하나는 사라진 공간과 사건을 새롭게 시각화한다. 중요한 것은 기술의 종류가 아니라 역사의 기록을 오늘의 경험과 기억으로 어떻게 전환하느냐다. 다만 헤리티지를 다룰수록 기준은 더 엄격해야 한다. 복원과 추정, 예술적 상상은 구분돼야 한다. 무엇이 기록에 근거했고 어디까지가 학술적 추정이며 어디서부터 창작자의 상상인지 설명할 수 있어야 한다. 생성형 AI가 아무리 사실적인 장면을 만들어도 그것만으로 역사적 사실이 되는 것은 아니다. AI는 사라진 과거를 상상하게 할 수 있다. 그러나 상상을 역사적 사실로 만들어주는 기술은 아니다. 결국 영화가 남기는 것은 감정과 기억이다 지난해 '한성 475'를 보며 나는 역사문화 콘텐츠의 미래를 '감정의 복원'에서 찾았다. 그 생각은 지금도 달라지지 않았다. 오히려 AI가 영화를 만드는 지금 더 중요해졌다. 관객은 픽셀의 정확성을 오래 기억하지 않는다. 한 인물의 눈빛과 선택, 한 장면의 빛과 그림자 그리고 작품이 끝난 뒤 남은 감정을 기억한다. AI는 영화의 목적이 아니라 창작수단이다. 기술이 발전할수록 질문은 더 중요해진다. 왜 이 이야기를 하는가. 왜 AI를 사용하는가. 그리고 작품이 끝난 뒤 무엇을 남길 것인가. 'AI로 만들 수 있다'는 것과 'AI로 만들어야 한다'는 것은 다른 문제다. 영화라면 이야기가 살아 있고 관객의 감정을 붙잡아야 한다. 동시에 AI만이 만들 수 있는 영상문법과 미학도 찾아야 한다. 결국 살아남는 것은 'AI로 만들었다'고 설명해야 하는 영화가 아니라 AI를 잘 사용하는 좋은 영화일 것이다. 기술은 가능성을 만든다. 서사는 그 가능성에 이유를 만들고 미장센은 이야기를 장면으로 조직한다. 콘트라스트는 감정의 깊이를 만들고 그 감정은 기억으로 남는다. 결국 영화의 미래를 결정하는 것은 AI라는 이름이 아니다. 사람에게 남는 이야기다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 콘텐츠 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장으로서 문화자원과 오래된 장소의 가치를 오늘의 감각으로 해석하고, 이를 콘텐츠와 디지털 기술, 공간과 도시 경험으로 구현하는 작업을 이어오고 있다. 2021년부터 글로벌 IT 미디어 지디넷코리아(ZDNET Korea)의 오피니언 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』과 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』가 있다. 현재 도시 장면 설계 프로젝트 '명경(名景)'을 운영하고 있다.

2026.08.21 08:48이창근 컬럼니스트

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