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'아바타 레전드: 더 파이팅 게임'통합검색 결과 입니다. (1924건)

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경기게임마이스터고, 게임 개발사 코드코어게임즈와 산학협력 협약 체결

게임 전문 고등학교와 개발사가 교내 동일 공간에 상주하며 현장 중심의 실무 인재를 양성하는 산학협력 모델이 가동된다. 경기게임마이스터고등학교는 게임 개발사 코드코어게임즈와 '게임산업 맞춤형 인재 양성과 산학협력 활성화를 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 10일 밝혔다. 이번 협약의 핵심은 코드코어게임즈가 경기게임마이스터고 산학관에 입주하는 첫 번째 기업이라는 점이다. 양 기관은 단순 업무협약 차원을 넘어 학교 내 산학관이라는 동일한 공간에서 상시 교류 체계를 구축해 학생들에게 실제 게임 개발 환경과 실무 문화를 직접 접할 수 있는 기회를 제공할 방침이다. 양측은 협약을 바탕으로 ▲게임산업 맞춤형 실무교육 ▲게임 개발 프로젝트 및 산학협력 ▲기업 현장체험 및 직무교육 ▲진로·취업 지원 ▲산업 현장 요구를 반영한 교육과정 공동 운영 등을 단계적으로 추진한다. 이를 통해 학생은 현장 중심의 개발 역량을 체득하고, 기업은 우수 인재를 조기에 발굴해 함께 육성한다는 계획이다. 정대식 경기게임마이스터고등학교장은 "기업의 현장 전문성과 학교의 교육이 유기적으로 결합해 학생들이 미래 산업 현장에서 필요로 하는 역량을 갖춘 인재로 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 전했다. 3. 추천 키워드 경기게임마이스터고, 경기게임마이스터고등학교, 코드코어게임즈, 산학협력, MOU, 산학관, 게임 인재 양성, 실무교육, 게임 개발 프로젝트, 고졸 인재 발굴

2026.09.10 13:45진성우 기자

스마일게이트 신작 '이클립스' 정식 출격…재편된 MMORPG 시장 정조준

스마일게이트가 10일 낮 12시부터 신작 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)'이 정식 서비스를 시작하며 본격적인 시장 공략에 돌입했다. 엔픽셀이 개발하고 스마일게이트가 서비스하는 '이클립스'는 PC·모바일 크로스 플랫폼 신작이다. 언리얼 엔진 기반의 고품질 그래픽을 비롯해 지형 고저차를 활용한 입체적인 전장과 클래스별 무기 조합 등 전략적인 전투 요소까지 두루 갖췄다. 특히 과도한 과금과 경쟁 스트레스를 줄이고 장르 본연의 재미에 집중한 'MMOLite' 설계를 전면에 내세웠다. 게임 일정에 일상을 억지로 맞추지 않고, 이용자 각자의 라이프스타일에 녹아드는 플레이 환경을 제공하겠다는 취지다. 이클립스는 정식 출시에 앞서 진행된 사전등록에서 100만명을 끌어모으는 등 탄탄한 대기 수요를 확인하며 서비스 초반 흥행에 청신호를 켰다. 인게임 콘텐츠에 대한 기대감도 출시 전 분위기를 달구는 데 한몫했다. 지난 5일 진행된 '론칭 프리뷰' 라이브 방송에서는 개발을 총괄한 이상문 PD가 보스전, 전장 콘텐츠 등 핵심 시스템을 공개했다. 보스전은 개체별 공략 기믹으로 주목 받았다. 이용자를 집어삼켜 소화되기 전 내부를 타격해 탈출해야 하는 뱀 형태 보스 '샤를레'를 비롯해, 시야를 차단하는 장막 패턴 등 다채로운 전투 메커니즘이 호평을 이끌어냈다. 여기에 빠른 매칭을 통해 캐주얼하게 즐길 수 있는 10대 10 규모의 '하이리버 전장' 등도 사전 테스트와 방송을 거치며 긍정적인 반응을 얻었다. 플레이 부담을 낮추고 성장의 연속성을 돕는 편의 시스템도 핵심 요소로 꼽힌다. 시간 경과에 따라 소환권과 주요 성장 재화를 자동으로 지급하는 '성소' 시스템을 도입해 자원 수급의 허들을 낮췄다. 아울러 게임에 직접 접속하지 않은 상태에서도 캐릭터가 지속적으로 성장할 수 있도록 지원하는 'AI 모드'를 지원해, 전통적인 MMORPG가 지닌 시간 소모와 조작 피로도를 줄였다. 현재 국내 모바일 게임 시장은 MMORPG 장르를 중심으로 판도가 재편된 분위기다. 지난달 출시된 컴투스의 신작 '제우스: 오만의 신'이 양대 앱 마켓 매출 1위를 석권하며 시장을 흔들었고, 이에 따라 정체됐던 MMORPG 장르 전반으로 이용자들의 관심이 다시 집중되고 있다. 업계 관계자는 "컴투스 신작 제우스의 흥행으로 모바일 게임 시장에서 MMORPG 장르의 이용자 집중도가 다시금 입증된 상황"이라며 "신작에 대한 시장의 관심이 최고조에 달한 만큼, 이클립스도 차별화된 인게임 기믹과 편의 시스템을 바탕으로 흥행 분위기를 이어갈 수 있을지 주목된다"고 전했다.

2026.09.10 12:20진성우 기자

엔씨 '리밋 제로 브레이커스', 프론티어 테스트 돌입

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스(LIMIT ZERO BREAKERS, 이하 브레이커스)'의 '프론티어 테스트(Frontier Test)'를 진행한다고 10일 밝혔다. 브레이커스는 엔씨가 퍼블리싱하고 빅게임스튜디오(대표 최재영)가 개발하는 애니메이션 액션 RPG 신작이다. 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 연출과 탄탄한 스토리 라인, 빠른 전투 액션이 특징이다. 이번 테스트는 글로벌 이용자를 대상으로 오늘부터 14일까지 진행된다. 이용자는 모바일(AOS, iOS)과 스팀 플랫폼에서 브레이커스를 플레이할 수 있다. 한국어, 일본어, 영어, 중국어(간체, 번체) 총 5개 언어를 지원하며, 음성은 한국어, 일본어, 영어 총 3개 언어 중 선택할 수 있다. 엔씨는 프론티어 테스트를 통해 신규 콘텐츠와 개선된 시스템을 선보인다. 이용자는 ▲메인스토리 3챕터 ▲스핀오프 스토리 2종 ▲신규 장비 시스템 '프라이멀 기어' ▲6종의 보스 레이드 ▲12종의 캐릭터 등 확장된 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 지난 테스트의 이용자 피드백을 반영해 개선된 ▲메인스토리 1, 2챕터 ▲전투 시스템 ▲캐릭터 및 배경 아트 퀄리티 ▲UX/UI 등도 확인 가능하다. 엔씨는 프론티어 테스트를 통해서도 다양한 이용자 피드백을 확인하고, 이를 개발에 적극 반영해 완성도를 높일 예정이다.

2026.09.10 12:13이도원 기자

카카오게임즈, 사회공헌 캠페인 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 가을 게임 운동회 실시

카카오게임즈(공동대표 김태환, 이시우)는 경기도 성남시에 위치한 성남종합운동장 야외농구장에서 사회공헌(CSR) 캠페인 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 가을 게임 운동회를 실시했다고 10일 밝혔다. 어제(9일) 진행한 이번 행사는 성남시 관내 지역아동센터 아동 및 청소년에게 지역 대표 산업인 게임·IT 콘텐츠 체험 기회를 제공하기 위해 마련됐다. 카카오게임즈는 지난 5월 성남시 '지구촌 어울림 축제'에 이어 올해 두 번째로 성남시와 연계해 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 운영, 지역사회 아동·청소년의 게임 접근성 향상에 기여하고 있다. 카카오게임즈는 행사 현장에 ▲카카오게임즈존(4D VR 게임버스, 4D VR 스포츠) ▲장애인식향상존(휠체어 스포츠 게임) ▲IT교육존(드론 조종 게임, 로봇 축구 게임) ▲플레이존(워터타투, 볼풀장, 포토존) 등 다채로운 체험 공간을 마련했다. 특히 IT교육존에 드론과 로봇 등을 활용한 신규 콘텐츠를 도입해 아동·청소년들이 게임을 매개로 즐겁게 과학기술을 체험할 수 있도록 유도했다. 드론과 로봇을 직접 조종하고 주어진 문제를 해결하며 창의성, 문제해결력, 디지털 역량을 자연스럽게 키울 수 있게 도모했다는 것이 회사 측의 설명이다. 카카오게임즈 조정연 ESG/Value Enhancement실 실장은 “카카오게임즈가 가진 전문성과 지역사회의 수요를 연계한 사회공헌 활동으로 아이들에게 다양한 게임 문화 체험 기회를 제공할 수 있어 뜻깊다”며 “게임이 단순한 오락을 넘어 새로운 기술을 접할 수 있는 놀이 및 교육 콘텐츠로 활용되도록 다양한 활동을 지원해 나가겠다”고 전했다. 카카오게임즈의 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'는 2019년부터 게임문화 접근성이 낮은 아동과 청소년을 직접 찾아가 게임 체험 기회와 즐거움을 전하는 카카오게임즈의 대표 CSR 사업이다. 지난해부터 국제아동권리 NGO 세이브더칠드런과 협력해 아동의 건강한 놀이 경험과 놀 권리 증진을 위한 체험 활동을 강화하고, 어린이병원·특수학교·아동보호시설 등 다양한 현장을 방문해 캠페인 대상을 확대하고 있다.

2026.09.10 11:46이도원 기자

기아, 하노버서 대형 PBV 'PV7' 세계 최초 공개…내년 유럽 출시

기아가 대형 전동화 목적기반차량(PBV) '더 기아 PV7'을 세계 최초로 공개한다. 유럽 C세그먼트 전기 밴 시장 1위에 오른 PV5에 이어 PV7을 투입해 유럽 전기 경상용차 시장에서 제품군을 확대한다. 기아는 오는 14일(현지시간) 독일 하노버에서 개막하는 'IAA 트랜스포테이션 2026'에서 PV7을 처음 공개한다고 10일 밝혔다. 기아는 행사장에 1531㎡ 규모 전시 부스를 마련하고 PV7 3대와 PV5 7대를 전시한다. PV7은 카고 2대와 패신저 1대, PV5는 카고 스탠다드·카고 하이루프·패신저 7인승·휠체어 접근 차량(WAV)·샤시캡·크루밴·푸드트럭 컨버전 모델로 구성한다. 14일 열리는 언론 설명회에서는 PV7 공개와 함께 고객의 사업 및 생활 방식에 맞춰 변화하는 솔루션으로서 PBV의 방향을 발표할 예정이다. 기아의 IAA 트랜스포테이션 참가는 2024년에 이어 두 번째다. 기아는 2024년 이 행사에 처음 참가해 유럽 PBV 시장 진출을 선언했다. 올해는 지난해 말 유럽에 출시한 첫 전용 PBV PV5의 판매 성과를 바탕으로 두 번째 전용 PBV인 PV7을 전면에 내세운다. 시장조사업체 데이터포스에 따르면 올해 상반기 유럽 전기 경상용차(eLCV) 판매량은 12만 5069대로 지난해 같은 기간보다 10.2% 증가했다. 같은 기간 전체 경상용차 시장은 120만 6458대로 8.7% 감소했다. 전체 시장이 위축된 가운데 전기차 비중은 확대된 셈이다. PV5가 속한 유럽 C세그먼트 밴 시장에서도 전동화 전환이 이어졌다. 올해 상반기 전체 C세그먼트 밴 판매량은 34만 375대로 전년 동기 대비 2.5% 늘었다. 이 가운데 전기 밴은 4만 4810대로 26.6% 증가했다. C세그먼트 밴 시장에서 전기차가 차지하는 비중도 10.7%에서 13.2%로 높아졌다. PV5는 올해 상반기 유럽에서 1만 3603대가 판매돼 C세그먼트 전기 밴 시장 점유율 30.4%로 1위에 올랐다. 데이터포스 집계에 반영되지 않은 스웨덴 6월 판매분까지 합하면 1만 4015대다. PV5는 패신저와 카고, 샤시캡 등 용도별 모델로 판매되고 있다. 전기차 전용 플랫폼 E-GMP를 기반으로 PBV에 맞게 개발한 'E-GMP.S'를 적용했다. 기아는 차량 개발 과정에서 개인 고객과 기업, 컨버전 업체의 요구를 제품과 관련 솔루션에 반영했다고 설명했다. PV5는 한국 브랜드 차량으로는 처음으로 '2026 세계 올해의 밴'을 수상했으며 심사위원단 만장일치로 선정됐다. 기아는 PV5의 판매 성과를 바탕으로 내년 유럽에 PV7을 출시할 계획이다. PV7에도 E-GMP.S 플랫폼을 적용하고 업무 현장부터 일상 이동, 여가 활동까지 대응할 수 있도록 실내 공간의 활용성을 높일 방침이다. 세부 제원과 성능은 이번 참고자료에 공개되지 않았다. PV7가 진출한 시장인 유럽 미드사이즈 전기 밴 시장(데이터포스 기준)은 올해 상반기 5만 7804대로 전년 동기보다 9.2% 성장했다. 같은 기간 전체 미드사이즈 밴 시장 증가율은 2.3%였다. 기아는 PV7을 앞세워 PV5가 진출한 C세그먼트 전기 밴보다 큰 차급으로 PBV 사업 영역을 넓힐 계획이다. 기아는 PBV와 함께 유럽 승용 전기차 제품군도 확대하고 있다. EV2·EV3·EV4·EV5·EV6·EV9 등 6개 전기차 제품군을 기반으로 올해 상반기 유럽에서 전년 동기 대비 6.9% 증가한 29만 697대를 판매했다. 유럽자동차공업협회 기준 시장 점유율은 4.0%다.

2026.09.10 10:00김재성 기자

아우디, A6 블랙 에디션 출시…100대 한정·9490만원

아우디코리아가 준대형 세단 '더 뉴 아우디 A6'에 검은색 디자인 요소와 고급 편의사양을 더한 한정판 모델을 선보인다. 아우디코리아는 '더 뉴 아우디 A6 45 TFSI 콰트로 S-라인 블랙 에디션'을 국내에서 100대 한정 판매한다고 10일 밝혔다. 가격은 개별소비세 5%와 부가가치세를 포함해 9490만원이다. 블랙 에디션은 지난 4월 국내에 출시한 더 뉴 아우디 A6 45 TFSI 콰트로를 기반으로 제작했다. 블랙 익스테리어 패키지와 21인치 휠, 레드 브레이크 캘리퍼 등을 적용해 일반 모델과 디자인을 차별화했다. 사이드미러 하우징과 윈도 몰딩, 아우디 링, 도어 핸들 및 테일파이프에는 블랙·다크 크롬 색상을 입혔다. 휠은 21인치 아우디 스포트 멀티 스포크 트위스트 블랙 메탈릭 제품을 장착했다. 외장 색상은 미토스 블랙 메탈릭을 포함해 총 7종으로 운영한다. 스위처블 파노라믹 루프와 매트릭스 LED 헤드라이트, 2세대 디지털 OLED 테일라이트도 기본 적용했다. 운전자는 여러 디지털 라이트 시그니처 가운데 원하는 형태를 선택할 수 있다. 실내에는 블랙 헤드라이너와 카본 마이크로 트윌 인레이, 바나듐 패키지를 적용했다. 운전석 앞에는 11.9인치 버추얼 콕핏 플러스와 14.5인치 MMI 터치 디스플레이를 배치했다. 동승자가 콘텐츠를 조작할 수 있는 10.9인치 조수석 디스플레이도 탑재했다. 뱅앤올룹슨 3D 프리미엄 사운드 시스템과 컴포트 시트 플러스, 소프트 도어 클로징, 4존 자동 에어컨, 전동식 트렁크 등도 기본 사양으로 제공한다. 파워트레인은 배기량 1984㏄ 직렬 4기통 가솔린 직분사 터보차저 엔진과 7단 S 트로닉 자동변속기로 구성했다. 최고출력은 271.9마력, 최대토크는 40.79㎏·m다. 정지 상태에서 시속 100㎞까지 가속하는 데 6.2초가 걸리며 최고속도는 시속 250㎞다. 구동계에는 아우디 상시 사륜구동 시스템인 콰트로를 적용했다. S 스포츠 서스펜션과 뒷바퀴 조향 기능인 올 휠 스티어링도 탑재했다. 올 휠 스티어링은 저속 주행 때 회전 반경을 줄이고 고속 주행 때 차체 안정성을 높이는 역할을 한다. 복합 공인연비는 ℓ당 10.4㎞다. 도심과 고속도로 연비는 각각 ℓ당 9.0㎞와 13.0㎞다. 이산화탄소 배출량은 ㎞당 162g이며 공차중량은 1925㎏이다. 차체 크기는 전장 5000㎜, 전폭 1875㎜, 전고 1440㎜이며 휠베이스는 2924㎜다. 국내 저공해자동차 3종에 해당한다. 운전자 보조 시스템으로는 차로 중앙 유지와 차로 변경을 지원하는 어댑티브 크루즈 어시스트 플러스를 적용했다. 3차원·360도 화면을 제공하는 서라운드 뷰 카메라와 원격 주차 기능을 포함한 파크 어시스트 프로도 기본으로 넣었다. 이 밖에 사이드 어시스트와 충돌 회피 지원, 전·후측방 보조, 하차 경고, 운전자 피로·부주의 경고 기능 등을 갖췄다.

2026.09.10 09:34김재성 기자

블리자드 개발자 1900명, 첫 노사 단체협약 최종 가결

블리자드 엔터테인먼트 소속 노동자 약 1900명이 모회사 마이크로소프트(MS)와의 첫 단체협약안을 최종 통과시켰다고 외신 코타쿠가 9일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 이번 협약은 생성형 AI 도입 제한, 정리해고 보호 장치, 원격 근무 및 엔딩 크레딧 표기 보장 등이 대거 포함됐다. 이를 기점으로 기존에 흩어져 있던 소규모 노조 조직은 3개 교섭 단위로 통합된다. 구체적으로 첫 번째 그룹은 '월드 오브 워크래프트' 개발진을 비롯해 QA, '하스스톤' 팀으로 구성돼 있다. 두 번째 그룹은 플랫폼·기술, 고객지원, 현지화, 스토리 및 프랜차이즈 개발 부서를 포함하고 있다. 마지막 그룹은 '디아블로'와 '오버워치' 담당 인력으로 묶였다. 협약 유효 기간은 그룹에 따라 약 4~5년간 유지된다고 외신은 설명했다. 협약서에는 최근 게임 업계의 주요 쟁점으로 떠오른 인공지능(AI) 관련 조항이 명시됐다. 노조원의 업무에 실질적인 영향을 미치는 AI 기술을 도입할 경우 반드시 사전에 노사 협의를 거치도록 규정했다고 알려졌다. 외신은 고용 안정 및 복리후생에 관한 조항도 구체화했다고 밝혔다. 정리해고 시 최소 60일 전 사전 통지(또는 이에 상응하는 임금 지급)를 의무화했으며, 근속 6개월당 1주일분의 퇴직금을 보장하기로 했다. 해고 후 14개월간의 우선 재고용권과 함께 회사가 매각되더라도 기존 계약의 효력을 유지하는 조항도 포함했다. 이 밖에도 제작에 참여한 전·현직 직원의 이름을 게임 엔딩 크레딧에 의무적으로 표기하도록 보장하고, 하이브리드 근무 형태 규정 및 전면 원격 근무 신청 절차를 마련했다는 것이 외신의 설명이다. 이번 계약은 제니맥스 QA, 레이븐 소프트웨어, 블리자드 QA에 이어 MS 산하 게임 스튜디오와 체결된 네 번째 단체협약이다. 기존에 자체 협약을 맺었던 블리자드 QA 인력 역시 이번 통합 계약 체결 범위에 흡수된다. 요한나 파리스 블리자드 사장은 성명을 통해 "이번 협약 체결이 노사 간의 중요한 이정표라며, 향후 팀과 이용자를 지원하기 위해 협력을 지속하겠다"는 입장을 밝혔다.

2026.09.10 09:17진성우 기자

"강의실=개발사"…청강대, '268석 실전 인프라'로 실전 게임 인재 키워

1999년부터 27회 연속 국제게임전시회에 참가하며 대한민국 게임 전문 인력 양성의 중심축으로 자리매김한 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨. 이곳의 교육 철학은 단순한 학문적 지식 전달이나 포트폴리오용 시연 영상 제작에 머물지 않는다. 국내 대학 최대 규모인 268석의 '게임제작스튜디오'에서 실제 개발사와 동일한 팀 빌딩과 상용화 빌드 완주를 거쳐야 비로소 창작자로 인정받는 철저한 '결과 중심 실무 시스템'을 가동하고 있다. 이동후 청강문화산업대 게임콘텐츠스쿨 교수는 지디넷코리아와의 서면 인터뷰를 통해 "게임은 설명이나 영상이 아닌 플레이어의 손끝에서 증명되는 상호작용 예술"이라며 다직군 협업 중심의 실무 경쟁력과 2027학년도 수시 모집의 핵심 방향을 소개했다. '엔딩'까지 플레이하는 졸업작품…'청강 크로니클'과 CGC로 산업계 검증 청강대 게임콘텐츠스쿨의 가장 뚜렷한 차별점은 졸업작품 아카이브 '청강 크로니클'이다. 외부 유저에게 졸업작품을 공개하고 실제 다운로드와 플레이까지 지원한다. 콘셉트 아트나 플레이 불가능한 연출 영상 수준에 머무는 것이 아니라, 유저가 직접 내려받아 조작하고 '엔딩'까지 도달할 수 있는 완성형 빌드를 제작해야만 졸업 요건을 충족한다. 이동후 교수는 "청강 크로니클을 세상에 열어두고 누구나 플레이할 수 있게 한 것은 '결과로 증명하는 교육'이라는 본질적인 철학에서 출발했다"며 "국내에서 유저에게 실제로 배포 가능한 수준의 프로젝트를 졸업작품으로 완성해내는 곳은 청강대가 유일하다고 자부한다"고 강조했다. 이러한 완성작 뒤에는 실제 산업 현장을 모사한 '학생 주도 프로젝트'가 자리한다. 학생들은 아이디어 발표부터 팀 빌딩을 위한 구인·구직 과정까지 직접 주도하며 기획자, 프로그래머, 디자이너, QA 직군이 하나의 팀을 이룬다. 이 교수는 "현업에서도 직군 간 이해 부족으로 소통에 어려움을 겪는 경우가 많지만, 청강의 프로젝트 수업에서는 아티스트가 기획의 논리를 이해하고 기획자가 개발 엔진과 언어를 헤아리며 치열하게 충돌하고 조율한다"며 "세상과 유저 앞에 솔직하게 빌드를 던져 피드백을 마주하는 것까지가 진정한 교육의 완성이라고 생각한다"고 설명했다. 이와 함께 열리는 '청강 게임 컨퍼런스(CGC)'는 단순 전시를 넘어 개발 전 과정을 투명하게 돌아보는 지식 공유 플랫폼이다. 1년여의 제작 기간 동안 마주했던 엔진 최적화와 기술적 한계, 시스템 설계의 병목 현상을 해결한 연구개발(R&D) 노하우를 포스트모템 형식으로 발표한다. 학교 측은 향후 이를 '청강 글로벌 게임 컨퍼런스(CGGC)'로 통합·발전시켜, 재학생과 현업 동문을 넘어 글로벌 산업계 리더들과 최신 기술 트렌드를 교류하는 국제 행사로 외연을 넓힐 방침이다. 이러한 실전 파이프라인은 굵직한 상용화 및 수상 성과로 이어졌다. 2025 GEEKS 대상작인 골든타운팀의 , 테크니컬 솔루션 상을 받은 팔레트팀의 '컬러팅! 캐치&라비', 2025 네오위즈 어워드 내러티브상을 수상한 DEF팀의 '저승의 조사원입니다' 등이 대표적이다. 아울러 졸업생 및 재학생 프로젝트는 스팀 상용화 7편, 스토브스토어 14편 등 총 17편의 상용화 출시 실적을 기록하기도 했다. 이를 기반으로 4천여 명에 달하는 동문이 넥슨, 넷마블, 컴투스, 펄어비스, 네오위즈, 조이시티 등 국내 주요 게임사 전반에서 핵심 인력으로 활약하고 있다. 이 교수는 "산업계 전반의 주요 개발사에 진출한 동문들이 리더로 자리 잡아가면서 산학 연계와 동문 네트워크가 매우 자연스럽게 맞물려 작동하고 있다"며 "게임뿐만 아니라 학생 각자의 진로 목표에 따라 영상, 버튜버 등 다양한 차세대 콘텐츠 산업 분야로의 진출도 빠르게 증가하는 추세"라고 전했다. 기획·플밍·아트·QA 4개 직군 융합…3+1 전공심화로 학사 취득까지 청강대 게임콘텐츠스쿨은 ▲게임기획 ▲게임그래픽 ▲게임프로그래밍 ▲게임테스트&비즈니스(QA)의 4개 코스를 운영한다. 이 교수는 "학생 분포는 매해 조금씩 차이가 있으나 그래픽, 기획, 프로그래밍, QA 순으로 일반적인 게임 개발팀의 구성 비율과 유사하다"며 "가장 비중이 큰 그래픽 전공의 경우 2D원화, 3D그래픽, UX/UI 순으로 분포하며 전체의 약 50%를 차지한다"고 밝혔다. 1학년 기초과정을 거쳐 2학년부터 본격적인 전공 이론·실습과 함께 '게임제작 프로젝트(캡스톤디자인)'를 시작하며, 3학년 실무과정에서는 '취업과 창업을 위한 차세대게임창작 프로젝트'를 수행해 포트폴리오를 완성한다. 전문학사 3년 과정 수료 후에는 학사학위 전공심화과정인 '차세대게임콘텐츠학과' 1년 과정을 통해 4년제 학사학위를 취득할 수 있는 '3+1 로드맵'을 갖췄다. 전공심화 과정에서는 AI와 게임기획·그래픽·프로그래밍 실무, 차세대 게임 프로젝트 등 고도화된 연구를 수행한다. 전임교수 22명을 포함해 특임·초빙·외래교원 등 총 57명의 교원진이 포진해 현장 밀착형 지도를 담당하고 있다. 268석 게임스튜디오부터 GTOS까지…대학 최대 인프라 지원 청강대는 현업 개발실 환경을 그대로 대학 내에 구현했다. 국내 대학 최대 규모인 268석의 '게임제작스튜디오'는 프로젝트 몰입을 위해 상시 개방 운영된다. 이 외에도 20대의 모션캡처 카메라를 갖춘 '모션캡쳐스튜디오', 486종의 콘솔 및 보드게임을 분석할 수 있는 '차세대게임분석실', AR/VR 장비를 갖춘 '실감형게임분석실'을 완비했다. 아울러 학교가 자체 운영하는 '경기게임상용화지원센터(GTOS)'를 통해 중소 개발사의 신작 게임을 대상으로 300회 이상의 포커스 그룹 테스트(FGT)를 수행 중이다. 재학생들은 GTOS의 QA 및 테스트 과정에 직접 투입돼 실무 감각을 익히고 장학 혜택까지 받는다. 2027학년도 총 238명 선발…면접 2배수 단계별 전형 및 실기고사 청강문화산업대 게임콘텐츠스쿨의 2027학년도 입학정원은 총 238명이다. 전형별로는 수시 1차에서 면접전형 88명, 실기전형 60명, 학생부교과전형 11명, 특별전형 8명을 선발한다. 수시 2차에서는 면접전형 50명, 학생부교과전형 10명, 특별전형 8명을 모집하며, 정시에서는 수능 중심 선발 없이 학생부전형(3명)과 정원 외 전형을 통해 충원한다. 가장 많은 인원을 선발하는 면접전형은 단계별 전형이다. 1차 서류심사를 통해 모집인원의 2배수를 먼저 선발한 뒤 2차 심층 면접(1인당 15분 이내)을 거친다. 포트폴리오는 필수 제출이며, 기획(창작기획서 A4 50매 이내), 그래픽(창작물 이미지 및 제작과정), 프로그래밍(핵심 소스 코드 및 기술명세서), QA&비즈니스(역기획서 및 테스트 케이스) 중 지원 분야에 맞춰 제출해야 한다. 실기전형(수시 1차 60명)은 고사 당일 주어지는 과제에 따라 4절지 크기에 4시간 동안 진행되며, '주제에 따른 게임용 포스터 제작(A형)'과 '주제에 따른 상황표현(B형)' 중 하나를 선택해 응시한다. 직전 연도인 2026학년도 수시 1차 입시 결과, 면접전형은 88명 모집에 10.4대 1의 경쟁률을 기록했다. 학생부교과전형은 11.3대 1(최저 2.0등급), 특별전형은 4.8대 1(최저 2.5등급)을 나타냈다. 수시 2차 면접전형의 경우 50명 모집에 13.8대 1의 높은 경쟁률을 보였다. "소문보다 기본기…동료와 부딪히며 성장할 준비된 인재 환영" 이동후 교수는 입시를 준비하는 수험생들에게 근거가 부실한 소문에 흔들리지 말 것을 당부했다. 이 교수는 "입시준비생 커뮤니티나 SNS에서 '특정 화풍이나 포트폴리오 스타일을 선호한다'는 식의 소문에 귀를 기울이고 이에 맞춰 준비하는 것이 가장 흔한 실수"라며 "테크닉보다 탄탄한 기본기를 바탕으로 본인만의 장점과 성장 잠재력을 솔직하게 보여주는 것이 핵심"이라고 강조했다. 이어 수험생들을 향해 "게임 개발은 단순히 혼자 즐기는 것을 넘어 서로 다른 언어를 쓰는 사람들이 모여 하나의 세계를 완성해가는 치열하고 아름다운 협업의 여정"이라며 "문제를 회피하지 않는 능동적인 태도와 동료와 함께 긍정적인 시선으로 돌파구를 찾아낼 준비가 된 여러분을 캠퍼스에서 반갑게 맞이하겠다"고 덧붙였다.

2026.09.09 14:58진성우 기자

넥슨 민트로켓, 해양 어드벤처 게임 '데이브 더 다이버' 누적 판매 1000만 장 돌파

넥슨 관계사 민트로켓(대표 황재호)은 하이브리드 해양 어드벤처 게임 '데이브 더 다이버(이하 '데이브')'의 글로벌 누적 판매량이 1000만 장을 돌파했다고 9일 밝혔다. '데이브'는 블루홀을 탐험하는 어드벤처 요소와 초밥집 운영을 결합한 하이브리드 해양 어드벤처 게임으로, 낮에는 해양 생물을 채집하고, 밤에는 채집한 재료로 초밥집을 운영하는 독창적인 탐험·수집·경영 요소가 높은 몰입감을 선사하며 전 세계 이용자들의 꾸준한 사랑을 받아왔다. 이번 1000만 장 돌파는 판매 기록을 넘어, 독창적인 게임성을 기반으로 세계 시장에서의 저력을 증명해 온 여정의 결과라고 회사 측은 섦여했다. 특히 정식 출시 3년이 지난 시점에도 신규 콘텐츠, 플랫폼 확장, 다양한 IP와의 협업을 통해 판매량이 꾸준히 증가했다는 점에서 '데이브'가 장기 흥행 지식재산권(IP)으로 자리매김했다는 평가다. 회사 측에 따르면 '데이브'는 PC를 시작으로 플레이스테이션(PlayStation), 닌텐도 스위치(Nintendo Switch), X박스 등 콘솔 전반으로 플랫폼을 확장해 왔으며, 오는 17일에는 애플 앱스토어와 구글플레이를 통해 모바일 버전이 글로벌 정식 출시된다. 모바일 버전은 PC∙콘솔 버전에서 선보인 게임성을 모바일 환경에 맞게 다듬은 것이 특징으로, 터치와 기울이기 등 모바일 환경에 최적화된 조작 방식을 도입해 원작의 손맛을 그대로 구현했다고 알려졌다. 또 '고질라', '용과 같이' 등 해외 유명 IP와 협업하여 DLC(Downloadable Content)를 출시했으며, 지난 6월 출시한 DLC '인 더 정글'은 두 달여 만에 판매량 100만 장을 기록하며 본편의 1000만 장 돌파에 힘을 실었다. 그 밖에도 '승리의 여신: 니케', '포트나이트' 등 인기 게임에 '데이브'가 등장하고, 중국 KFC와 스시로 등 유명 프랜차이즈와 컬래버레이션을 진행하는 등 외부 이용자와의 접점도 넓혀가고 있다. 이와 함께 민트로켓은 1000만 장 돌파를 기념해 다양한 사내 행사도 준비했다. 전 구성원에게 순금으로 제작한 기념 카드를 지급하고, 축하 케이터링과 함께 게임 속 초밥집 '반쵸 스시'의 콘셉트를 살려 전문 셰프가 방문해 참치를 직접 손질하는 참치 해체쇼도 진행했다. 구성원들 역시 게임 속 '참치 파티'를 재현한 드레스 코드로 행사에 참여하며 분위기를 더했다. 또 다음달에는 전 구성원이 참여하는 2박 3일 일정의 오키나와 워크숍도 개최할 예정이다.

2026.09.09 11:03이도원 기자

펄어비스 붉은사막, 오디오 제작 비하인드 영상 공개

펄어비스(대표 허진영)는 '붉은사막(Crimson Desert)'의 오디오 제작 과정을 담은 비하인드 영상을 '펄어비스 뮤직' 공식 유튜브 채널에 공개했다고 9일 밝혔다 류휘만 펄어비스 총괄 오디오 디렉터, 주인로 뮤직 디렉터, 김명훈·이원범 사운드 디자이너가 직접 출연해 실사급 그래픽에 걸맞은 사실적인 오디오 제작 과정을 소개했다. 현실적인 사실감과 게임 특유의 청각적 재미가 조화를 이루도록 균형을 맞췄다. 실제 공간에서 다양한 소리를 직접 담아 사실감을 극대화했다. 주차장, 복도, 건물 등 공간의 잔향을 녹음하고 눈을 밟는 소리나 새 지저귀는 소리 등 환경음을 담았다. 북유럽 전통 악기인 '타겔하르파'를 가상 악기로 제작하고 리샘플링해 게임에 담았다. 붉은사막의 보스 몬스터 '골든스타'는 관절 하나 하나의 움직임까지 고려하는 등 정교한 폴리(Foley) 작업을 진행했다. 전투 흐름에 따라 배경 음악이 자연스럽게 이어지도록 연출했다고 알려졌다. 광활한 오픈월드 플레이를 자연스럽게 경험할 수 있도록 필드 음악을 제작해 각 지역 분위기와 상황이 게임플레이와 몰입감에 잘 녹아들 수 있도록 배경음악을 구축했다. 붉은사막은 2026 월드 사운드트랙 어워즈(World Soundtrack Awards, WSA)의 게임 뮤직 어워드 부문 후보에 올랐다. WSA는 권위있는 글로벌 음악 시상식으로, 2023년부터 게임 뮤직 부문을 신설해 우수한 게임 음악과 작곡가를 조명하고 있다.

2026.09.09 10:42이도원 기자

유럽 게임 개발자 61%, "AI로 인한 업무 압박 우려"…실직 걱정은 35%

게임인더스트리비즈는 최근 공개된 보고서를 인용해 유럽 게임 개발자가 인공지능(AI)으로 인한 실직보다 더 빠르고 많은 결과물을 내야 한다는 업무 압박을 더 크게 우려하고 있다고 8일(현지시간) 보도했다. 글로벌 게임 채용 플랫폼 인게임잡과 밸류스 밸류가 공동 발표한 보고서에 따르면, 응답자의 61%는 생성형 AI 도입으로 더 많은 작업을 빠르게 처리해야 한다는 압박을 느낀다고 답했다. 반면 AI로 인해 일자리를 잃거나 수요가 줄어들 것이라고 응답한 비율은 35%에 그쳤다. 이번 조사는 전 세계 90개국 게임업계 종사자 1800명을 대상으로 진행된 '제10회 게임 산업 고용 설문조사(BGIES)' 데이터를 기반으로 작성됐다. 보고서에 따르면 작업 완성도에 대한 우려도 확인됐다. 응답자의 50% 이상은 생성형 AI가 결과물의 품질을 떨어뜨릴 수 있다고 답했으며, 46%는 AI 사용으로 인해 작업자의 실제 역량을 평가하기 어려워졌다고 지적했다. AI 도입에 따른 윤리적 문제를 우려한 응답자는 29%였으며, 아무런 우려가 없다고 답한 비율은 12%였다. AI는 이미 실무 환경에 깊숙이 자리 잡았다. 응답자의 78%는 업무 방식에 변화가 있었다고 밝혔으며, 이 가운데 33%는 큰 변화를, 45%는 다소의 변화를 겪었다고 답했다. 변화가 없었다는 응답은 22%에 불과했다는 것이 외신의 설명이다. 기업 창업자들을 대상으로 한 설문에서는 AI가 채용 시장에 미치는 영향이 드러났다. 창업자의 35%는 AI 도구가 업무를 대신할 수 있어 신규 채용을 진행하지 않았다고 응답했다. 아울러 창업자의 48%는 회사가 적자 상태라고 답했으며, 60%는 팀 규모를 의도적으로 작게 유지하고 있다고 밝혔다. 한편, 지난달 게임스컴 데브가 발표한 연례 연사 설문조사에서도 응답자의 83%가 생성형 AI가 팀 구조나 생산성에 영향을 미칠 것으로 전망했다. 일자리에 미치는 영향과 관련해서는 팀 규모 축소(33%)보다 직무 역할의 변화(36%)를 예상하는 응답이 더 많았다. AI 활용으로 개인 생산성이 향상될 것이라는 응답은 14%, 인력 감축이 없을 것이라는 응답은 17%로 집계됐다.

2026.09.09 10:17진성우 기자

그라비티 게임 비전, MMORPG '라그나로크: 더 뉴 월드' 중화권·동남아 흥행 순항

그라비티의 대표 지식재산(IP)을 활용한 첫 오픈월드 MMORPG 신작이 중화권과 동남아시아 주요 마켓에서 잇달아 흥행 지표 상위권에 안착했다. 그라비티 홍콩 지사인 그라비티 게임 비전(GGV)은 서비스 중인 신작 멀티 플랫폼 MMORPG '라그나로크: 더 뉴 월드'가 출시 지역에서 주요 앱마켓 및 PC 플랫폼 순위 정상에 올랐다고 8일 밝혔다. 이 게임은 올해 1월 대만·홍콩·마카오 지역에 먼저 출시된 데 이어, 지난 7월16일 베트남을 제외한 동남아시아 지역에 PC, 모바일, 스팀 플랫폼으로 서비스를 확장했다. 앞서 출시된 대만·홍콩·마카오에서는 3개 지역 애플 앱스토어 게임 매출 순위 1위를 일제히 달성했다. 전체 앱 순위에서도 3개 지역 무료 다운로드 1위를 비롯해 대만과 마카오 매출 1위, 홍콩 매출 3위를 기록하며 매출 상위권을 차지했다. 동남아시아 지역 역시 스팀 플랫폼에서 뚜렷한 상승세를 나타냈다. 태국 지역 스팀 주간 최고 인기 순위에서 지난달 18일부터 이달 1일까지 2주 연속 1위를 유지하며 현지 이용자 유입을 이끌어냈다. 라그나로크: 더 뉴 월드는 원작 IP 최초로 오픈월드 시스템을 도입해 자유도 높은 탐험 요소와 소셜 기능을 구현한 점이 특징이다. 여기에 현지 맞춤형 마케팅 전략도 흥행 요인으로 작용했다. 대만에서는 배우 린이천을, 동남아시아 지역에서는 걸그룹 베이비몬스터를 공식 모델로 선정하고 전용 인게임 보상 이벤트를 전개하는 등 공격적인 프로모션을 병행했다. 그라비티 게임 비전은 초기 서비스 성과를 기반으로 향후 국내를 비롯한 글로벌 주요 지역에 순차 출시를 이어갈 방침이다. 김진환 그라비티 게임 비전 사장은 "대만·홍콩·마카오 양대 마켓에 이어 태국 스팀에서도 유의미한 지표를 거두며 라그나로크 IP의 글로벌 경쟁력을 확인했다"며 "오픈월드 특성을 살린 게임성과 지역별 맞춤형 현지화 전략이 주효했던 만큼, 향후 다른 지역에서도 완성도 높은 서비스를 이어갈 계획"이라고 전했다.

2026.09.08 17:50진성우 기자

마브렉스 웹3 신작 '픽셀 테이머즈', 애플 앱스토어 인기 1위 기록

블록체인 전문 기업 마브렉스가 퍼블리싱을 맡은 신작 모바일 RPG가 출시 약 3주 만에 애플 앱스토어 인기 순위 정상에 올랐다. 마브렉스는 리턴픽셀이 개발한 웹3 모바일 게임 '픽셀 테이머즈'가 애플 앱스토어 인기 순위 1위를 달성했다고 8일 밝혔다. 지난달 19일 정식 출시된 이 게임은 꾸준한 이용자 유입세를 바탕으로 앱스토어 1위는 물론 구글 플레이스토어 인기 순위에서도 4위에 오르며 양대 앱마켓 상위권에 안착했다. 픽셀 테이머즈는 레트로 감성의 픽셀 아트를 기반으로 한 방치형·수집형 RPG다. 200종 이상의 몬스터를 수집하고 진화시켜 전략적인 덱을 구성하는 것이 핵심 재미 요소로 꼽히며, 메인 스테이지를 비롯해 골드 던전, 미니게임, 이용자 간 대결(PvP) 아레나 등 즐길 거리를 갖췄다. 마브렉스는 초기 이용자 유입을 가속화하기 위해 접속자 전원에게 6성 소환수 1종을 지급하고, 플레이 진행도에 맞춰 3000회 이상의 소환 기회를 제공하는 등 출시 기념 혜택을 운영하고 있다. 아울러 전용 웹상점을 개설해 마일리지 페이백 프로모션을 진행하는 등 플랫폼 서비스 고도화에도 나섰다. 한편 마브렉스는 최근 일본 고단샤의 유명 IP '일곱 개의 대죄' 라이선스를 기반으로 한 체험형 NFT를 선보이는 등 웹3 생태계 확장을 이어가고 있으며, 향후 경쟁력 있는 신작 게임 퍼블리싱을 지속적으로 확대할 계획이다.

2026.09.08 17:40진성우 기자

영등포 롯데百 10년 더…신세계·더현대 공세 버틸까

롯데백화점이 기존 영등포역사점 운영권을 반납하고 신규 사업권을 다시 따내면서 재단장을 위한 장기 운영 기반을 마련했다. 최소 10년간 점포를 운영할 수 있게 된 만큼 영등포점 재단장에도 속도가 붙을 전망이다. 인근 신세계 타임스퀘어점과 여의도 더현대 서울이 각각 명품과 체험형 콘텐츠를 앞세워 광역 고객을 끌어들이는 가운데 롯데까지 점포 경쟁력 강화에 나서면서 서울 서남권 백화점 경쟁도 한층 치열해질 것으로 보인다. 다만 두 점포와 경쟁할 차별화된 콘텐츠와 지역밀착형 정체성을 확보할 수 있을지가 관건이다. 5년 계약에 투자 부담…점포 위상도 하락 8일 업계에 따르면 롯데쇼핑은 국가철도공단에서 진행한 영등포역사 사용허가 입찰에 참여해 신규 사용자로 최종 선정됐다. 이번 입찰은 롯데백화점이 지난해 6월 기존 영업권을 자진 반납하면서 진행됐다. 롯데백화점은 영등포점의 전반적인 재단장을 추진하기 위해서는 안정적인 운영 기간이 필요하다고 판단해 2029년까지 남아 있던 영업권을 반납했다. 신규 사업자로 선정되면서 최소 10년의 운영 기간을 확보하게 됐다. 영등포점은 1988년 정부의 점용허가를 토대로 1991년 문을 연 국내 최초의 민자역사 백화점이다. 롯데백화점이 본점과 잠실점에 이어 세 번째로 개점한 점포로, 2000년대 중반에는 전국 백화점 매출 10위권에 오르며 서울 서남권의 핵심 점포로 자리 잡았다. 하지만 도보 5분 거리에 있는 신세계백화점 타임스퀘어점이 재단장을 통해 경쟁력을 높인 데 이어, 2021년 여의도에 더현대 서울까지 문을 열면서 영등포점의 입지는 점차 좁아졌다. 업계에 따르면 영등포점의 지난해 매출은 3136억원으로 2019년 4671억원보다 33% 감소했고, 전국 백화점 매출 순위도 30위권대로 밀려났다. 롯데백화점은 2020년 영등포점을 재단장해 1~2층에 식음료와 패션 콘텐츠를 배치하는 등 20·30세대 유치에 나섰다. 다만 5년마다 사용 허가를 갱신해야 하는 구조가 대규모 재단장을 결정하는 데 부담으로 작용한 것으로 평가된다. 롯데쇼핑 관계자는 “차별화 MD 등을 통해 영등포점의 경쟁력을 높여 서울 서부 상권의 대표 백화점이 될 수 있도록 노력해 나갈 계획”이라고 말했다. 신세계·현대와 다른 길…상권 맞춤형 콘텐츠 관건 신규 사업권 확보로 롯데백화점은 이전보다 중장기적인 관점에서 영등포점 개편과 투자를 검토할 수 있게 됐다. 신규 계약을 마무리한 뒤 점포의 공간 구성과 상품군 등 구체적인 재단장 계획을 수립할 것으로 보인다. 관건은 영등포역과 연결된 입지적 강점을 실제 쇼핑 수요로 전환하는 것이다. 영등포점은 철도와 지하철 이용객을 중심으로 유동 인구가 풍부하지만 인근 경쟁 점포와 비교하면 고객이 일부러 찾아올 만한 대표 콘텐츠가 부족하다는 평가를 받아왔다. 영등포·여의도 일대에서는 신세계 타임스퀘어점과 더현대 서울이 각자의 강점을 앞세워 광역 고객을 흡수하고 있다. 지난해 매출은 더현대 서울이 1조2860억원, 신세계 타임스퀘어점이 6560억원으로 집계됐다. 전국 백화점 매출 순위에서도 각각 7위와 17위에 올라 롯데 영등포점을 크게 앞섰다. 신세계 타임스퀘어점은 2020년 전면 재단장을 통해 복합쇼핑몰과 연계한 체류형 콘텐츠를 강화했다. 더현대 서울은 글로벌 지식재산권(IP)을 활용한 팝업스토어와 체험형 콘텐츠를 앞세워 젊은 고객과 외국인 관광객을 끌어들이고 있다. 올해 상반기 더현대 서울의 외국인 매출은 전년 동기 대비 134% 증가했고 전체 매출에서 차지하는 비중도 20%에 육박했다. 업계에서는 롯데가 두 점포와 정면으로 맞서기보다 영등포점의 입지와 고객층에 맞는 차별화 전략을 마련해야 한다고 보고 있다. 신세계 타임스퀘어점은 명품 브랜드를 갖추고 있고 더현대 서울은 팝업과 식음료 등 콘텐츠 경쟁력이 강한 만큼 비슷한 전략만으로는 고객을 끌어오기 어렵다는 것이다. 업계 관계자는 “10년의 운영 기간을 확보하면서 리뉴얼을 추진할 시간적 여력은 충분히 마련했다”면서도 “인근 신세계 타임스퀘어점은 명품 경쟁력을 갖추고 있고 더현대 서울은 식음료와 체험형 콘텐츠에 강점이 있어 영등포점이 무엇으로 차별화할지는 쉽지 않은 과제”라고 평가했다. 또 다른 업계 관계자는 “영등포점의 입지와 기존 인지도를 고려하면 인근 주민의 수요를 겨냥한 지역밀착형 점포로 경쟁력을 키우는 편이 승산이 있을 것”이라며 “지역 소비자의 선호와 해당 상권의 소비 트렌드를 얼마나 정확하게 반영하느냐가 중요하다”고 말했다.

2026.09.08 16:54김민아 기자

AI 프롬프트와 사투 벌인 48시간…판교 달군 NHN '게임·AI 해커톤' 가보니

지난 4일부터 6일까지 나흘간 경기 성남시 판교에 위치한 NHN 사옥 플레이뮤지엄 10층은 밤낮없이 불을 밝혔다. 48시간이라는 제한 시간 동안 쉴 새 없이 코드를 빌드하고 AI 생성 프롬프트를 다듬는 참가자들의 화면 너머로 팽팽한 긴장감이 감돌았다. NHN이 개최한 게임·AI 해커톤 'Next AI Network 2026(이하 NAN 2026)'의 본선 현장이다. 이번 행사는 AI의 다음 단계를 설계할 차세대 게임 인재를 발굴하고, 전사적으로 추진 중인 AI 주도 업무 혁신을 내재화하기 위해 기획됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원에 나섰으며, 참가 자격에 직군이나 학력 제한을 두지 않아 신청 페이지 방문자만 15만명을 돌파할 정도로 큰 관심을 모았다. 본선에는 약 59대 1의 경쟁률을 뚫은 10개 팀, 총 27명이 진출했다. 참가자 평균 연령은 28세로, 대학생부터 일반 기업 직장인, 현직 개발자까지 다양한 인원이 모였다. 현장에는 각기 다른 배경과 강점을 지닌 팀들이 모여 경쟁을 펼쳤다. 게임 개발 이력이 전무한 비전공자 출신 졸업생들이 뭉쳐 기세로 본선에 오른 팀이 있는가 하면, IT 기업 재직 중 연차를 내고 출전해 다양한 상용 AI 툴을 100% 활용하겠다는 전략을 세운 직장인 팀도 눈에 띄었다. 부트캠프 등 실무 교육 프로그램에서 만난 인연으로 팀을 꾸린 팀은 수준 높은 3D 액션 구현에 도전하며 저마다의 방식으로 개발에 몰두했다. 대회는 현장에서 공개된 세 가지 키워드를 조합하는 방식으로 치러졌다. 공통 주제어인 '2026년'을 비롯해, 현장 추첨으로 뽑은 소재 키워드(시간·영역·연결·감각·물리법칙) 1개와 팀별로 선택한 기능 키워드(합체·교환·성장·제한·반전·예측·분해·수집·복제·운) 1개를 융합한 게임을 제한시간 내에 완성해야 했다. 심사는 AI 활용 능력과 완성도, 창의성, 키워드 구현 정도를 종합적으로 평가했다. 치열한 접전 끝에 영예의 대상(상금 5천만원)은 '영역·예측' 키워드를 활용해 실시간 턴제 전투 게임 '도플갱어'를 선보인 '서유기' 팀(이서연, 전유진)이 차지했다. 최우수상(상금 2천만원)은 '삼인칭 관찰자 시점' 팀이, 우수상(상금 1천만원)은 '버그와피처' 팀이 각각 수상했다. 수상팀 전원에게는 NHN 입사 지원 시 최종 면접으로 직행하는 채용 특전이 제공된다. 심사위원장을 맡은 한진욱 NHN 모바일웹보드개발랩 이사는 "아트와 영상 에셋, 게임 규모 전반이 AI가 없던 시절에는 48시간 안에 상상하기 힘들었던 수준"이라며 "주어진 키워드로 짧은 시간 안에 완성도 높은 결과를 낸 것만으로도 참가자들 스스로 역량을 증명했다"고 평가했다. 심사위원단 역시 대상작 '도플갱어'에 대해 "주어진 키워드를 도전적으로 해석해 게임 형태로 완성도 높게 풀어냈으며, 개발 과정에서 발생한 문제를 능숙하게 해결하는 문제 해결 능력이 돋보였다"고 전했다. 대상을 거머쥔 '서유기' 팀의 이서연 팀장과 전유진 팀원은 48시간 동안 뜬눈으로 밤을 지새우며 개발에 매달렸다. 발표 직후 지쳐 쓰러져 있다가 수상 소식을 들었다는 이들은 "호명되는 순간 꿈인 줄 알았다"며 수상의 기쁨을 감추지 못했다. 서유기 팀이 개발한 '도플갱어'는 3대3 실시간 턴제 거점 점령 전투 게임이다. 플레이어가 단 하나의 유닛만 직접 조작하고 나머지 아군 유닛 2개는 AI 봇으로 배치했다. 채팅으로 직접 명령을 내리고 지휘하는 방식으로 '예측'과 '영역'이라는 키워드를 녹여냈다. 키워드 구현에 대해 이 팀장은 "영역이라는 키워드는 직관적으로 우리 팀과 상대편의 영역 다툼이라는 콘셉트로 해석해, 야생 동물과 야생 동물을 모방하는 로봇 AI와의 영역 다툼을 거점 점령 게임으로 발전시켰다"고 설명했다. 이어 공통 주제와의 연계에 대해 "영역과 예측 키워드를 가지고 실시간 턴제 게임을 만들자고 먼저 결정한 후 2026년과의 연관성을 고민했다"며 "지금 해커톤에 와 있는 것도 사실 AI의 발전이 굉장히 큰 역할을 했듯, AI가 도구로서 유용하지만 한편으로는 미래를 위협하는 느낌을 주는 이중적인 면을 게임에 차용하려 했다. 결국 AI와 협력도 하고, AI와 전투도 한다는 콘셉트를 살리고자 했다"고 덧붙였다. 게임 개발 과정에서 AI 활용 비중은 무려 95%에 달했다. 이 팀장은 "팀에 전담 개발자라는 직책을 가진 친구는 없고 거의 모든 일을 같이 맡아서 진행했다"며 "클로드 코드를 이용해 개발하는 데 AI를 가장 많이 활용했고, 필요한 3D 에셋을 만드는 과정에서는 '힉스필드 MCP'와 '바르코 3D MCP'를 활용해 3D 모델을 뽑고 리깅과 애니메이션까지 전부 AI로 진행했다"고 말했다. 전유진 팀원은 모델 채택 배경에 대해 "클로드가 코드를 가장 잘 짜는 모델로 유명하기 때문에 채택했다"며 "UI를 만들 때 이미지를 캡처해서 UI 파츠로 분리할 수 있는 모델이 필요해 클로드 맥스를 사용했다"고 부연했다. 48시간 동안 겪은 개발 과정에서의 고비와 성취에 대한 언급도 이어졌다. 이 팀장은 "프로토타이핑을 빨리빨리 하면서 재밌는 것만 붙이고 안 되는 건 버리자는 식으로 개발해 뼈대를 만드는 것 자체는 그렇게 어렵지 않았다"면서도 "중간 점검을 할 때쯤 '이 게임에서 뭔가 차별점이나 알맹이가 없다'는 느낌을 받고 고민을 굉장히 오래 했다"고 털어놨다. 이어 그는 "게임을 더 입체적으로 발전시키기 위해 고민하다가 AI 봇을 조정하는 데 API를 사용해 구현하면 차별점 있는 재미있는 게임이 되지 않을까 시도해 보았는데, 생각보다 구현이 잘 돼 이를 추가한 것이 가장 잘했던 일"이라고 평가했다. 두 수상자는 향후 NHN 채용 특전에도 적극적인 도전 의사를 밝혔다. 이서연 팀장은 "계속 게임 기획자를 지망하고 있고 특히 콘텐츠 기획을 가장 희망하고 있다"며 "좋은 기회가 이어진다면 게임 제작 팀에 들어가 게임 콘텐츠를 기획하는 일을 하고 싶다"고 말했다. 전유진 팀원 역시 "인디 게임 위주로 많이 만들어 와서 '기발자(기획+개발자)'라는 명함에 제일 적합하다고 생각한다"며 "기획자로 들어가 좀 더 제너럴하게 많은 일들을 포괄해서 할 수 있는 쪽으로 가고 싶다"고 포부를 밝혔다.

2026.09.08 10:03진성우 기자

한진, 아이치·나고야 아시안게임 중계장비 운송 전담

한진이 일본 아이치·나고야 아시안게임에서 사용할 국내 방송사의 중계 장비 운송을 전담한다. 국내 방송센터에서 장비를 인수해 일본 국제방송센터(IBC)에 반입하고, 대회가 끝난 뒤 국내로 돌려보내는 작업까지 일괄 수행한다. 한진은 지난달 초부터 서울 여의도와 상암, 경기 일산 등에 위치한 지상파 3사 주요 방송센터에서 방송 중계 장비를 순차적으로 인수했다고 8일 밝혔다. 인수한 장비는 품목별 특성에 맞춰 목재 상자로 포장한 뒤 컨테이너에 실어 부산항으로 옮겼다. 수출 통관과 선적을 거쳐 해상으로 일본에 보냈으며 현지 수입 통관과 보관 절차를 마친 장비는 대회 IBC에 반입됐다. 폐막 후 장비 해체와 국내 회수도 한진이 담당한다. 방송 중계 장비는 카메라와 영상·음향 장비 등 고가의 정밀기기가 많아 운송 과정에서 발생할 수 있는 충격과 진동 등에 대한 세심한 관리가 요구된다. 한진은 장비 특성과 국제운송 환경을 고려해 포장·운송 절차를 운영했다. 한진은 주요 국제 스포츠 대회의 물류를 수행하며 스포츠 물류 분야의 전문성을 강화해 왔다. 2014 인천 아시안게임, 2018 평창 동계올림픽·패럴림픽, 2022 항저우 아시안 스포츠 대회, 2024 파리 세계 스포츠 대회 등 대규모 국제 스포츠 행사의 물류를 수행했다. 올해 6월에는 북중미 국제 축구대회의 방송 중계 장비를 운송했다. 2026 코리아컵 국제 승마대회에서는 해외 경주마 운송을 맡는 등 방송장비와 특수화물을 아우르는 스포츠 물류 전문성을 이어가고 있다. 한진 관계자는 "우리 선수단의 선전과 승리를 기원하며 현장의 생생한 감동이 국민들에게 차질 없이 전달되도록 중계장비의 안전하고 정확한 수송 등 완벽한 물류 지원에 최선을 다하겠다"고 말했다.

2026.09.08 09:58김민아 기자

스마일게이트, 신작 MMORPG '이클립스' 사전 다운로드 돌입…10일 정식 출시

스마일게이트의 신작 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'이 누적 사전등록자 100만명을 돌파하며 본격적인 출시 일정에 돌입한다. 스마일게이트는 엔픽셀이 개발하고 자사가 서비스 예정인 '이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)'의 PC 사전 다운로드를 시작한다고 7일 밝혔다. 이용자는 이달 8일 정오부터 공식 홈페이지를 통해 스토브 및 게임 클라이언트를 내려받을 수 있으며, 모바일 버전 사전 다운로드는 9일부터 지원된다. 사전등록 참여자가 100만명을 넘어섬에 따라 스마일게이트는 희귀 등급 무기 외형 소환권과 초월 소환권, 골드 등 누적 달성 보상을 정식 서비스 후 지급할 방침이다. 사전등록은 정식 론칭 시점인 오는 10일 낮 12시까지 참여할 수 있다. 이 게임은 성장과 전투의 재미를 유지하면서 피로도를 낮춘 'MMOLite'를 지향한다. 비접속 상태에서도 캐릭터 성장을 돕는 'AI 모드'와 주기적으로 재화를 지급하는 '성소' 시스템 등을 탑재해 이용자 편의성을 강화했다. 지난 5일에는 이상문 총괄 PD가 참여한 프리뷰 방송을 통해 스킬 융합, 권능, 인터서버 등 주요 콘텐츠 실기 화면과 업데이트 로드맵을 공개한 바 있다. 신재익 스마일게이트 이사는 "론칭을 기다려주시는 이용자 여러분께 감사드린다"며 "사전 다운로드와 론칭 프리뷰를 통해 공개한 다양한 콘텐츠를 통해 이용자들에게 새로운 재미를 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2026.09.07 17:00진성우 기자

잠실 물들인 넥슨 '메이플스토리', 올해의 브랜드 대상 캠페인 부문 첫 영예

넥슨의 간판 온라인게임 '메이플스토리'가 롯데그룹과 협업해 선보인 대규모 온오프라인 캠페인 '메이플 어택! 위드 롯데'가 '2026 올해의 브랜드 대상'에서 수상했다. 넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 한국소비자포럼이 주관하는 '2026 올해의 브랜드 대상'에서 올해 신설된 캠페인 부문 수상작으로 '메이플 어택! 위드 롯데'가 선정됐다고 7일 밝혔다. 올해의 브랜드 대상은 대규모 소비자 투표와 전문가 심의를 거쳐 브랜드를 선정하며, 이번 캠페인은 소비자 투표 결과 상위 1%에 오르며 경쟁력을 입증했다. 이번 캠페인은 메이플스토리 서비스 23주년을 맞아 지난 3월부터 6월까지 롯데월드 어드벤처, 롯데월드타워, 롯데월드몰, 석촌호수 등 서울 잠실 일대에서 전개됐다. 넥슨은 테마파크 전역을 활용한 시즌 축제를 비롯해 매직아일랜드 내 약 600평 규모 상설 공간 '메이플 아일랜드' 개장, 1만여 명의 이용자가 참여한 롯데월드 전일 대관 행사 등을 잇달아 선보였다. 석촌호수 거대 아트벌룬과 잔디광장 특별 전시를 비롯해 팝업스토어, 식음료, 유니클로 의류, 롯데시네마 극장판 애니메이션 상영 등 다채로운 협업도 병행됐다. 게임 내부에서도 현장 이벤트를 재현한 특별 맵과 연동 콘텐츠를 마련해 온오프라인을 아우르는 지식재산권(IP) 경험을 제공했다. 넥슨은 서울 잠실에 이어 롯데월드 어드벤처 부산에서 오는 11월22일까지 가을 시즌 협업을 진행하며 오프라인 IP 확장을 이어갈 계획이다.

2026.09.07 14:20진성우 기자

엔씨 아스트라에 오라티오, 'TGS 2026' 특설페이지 오픈

엔씨가 일본 도쿄게임쇼 2026 참가를 앞두고 신작 서브컬처 RPG의 현장 프로그램과 부스 구성을 담은 특설페이지를 공개했다. 엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 디나미스 원이 개발한 신작 서브컬처 RPG '아스트라에 오라티오'의 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 특설페이지를 열고 부스 조감도와 현장 프로그램을 공개했다고 7일 밝혔다. 이번 행사에서 엔씨는 단독 부스를 마련해 게임의 세계관을 오프라인 공간으로 옮긴 다양한 테마를 선보인다. TGS 2026은 아스트라에 오라티오의 시연 버전이 처음 공개되는 자리다. 현장을 찾은 관람객은 시나리오와 전투 빌드 중 하나를 직접 선택해 게임을 체험할 수 있다. 부스 스테이지에서는 게임 초반 이야기를 담은 '프롤로그 시나리오 상영회'를 진행한다. 프롤로그 시나리오의 주요 내용을 포함한 신규 영상 '프롤로그 다이제스트 PV'는 오는 17일 공식 채널을 통해 공개할 예정이다. 현장 방문객을 위한 굿즈 증정 이벤트도 마련했다. 엔씨는 게임 시연, 공식 SNS 팔로우, 현장 프로그램 참여 관람객을 대상으로 렌티큘러 카드, 캐릭터 키링, 특구청 명함 케이스, 짐색, 부채 등 게임의 특색을 담은 다양한 굿즈를 제공한다.

2026.09.07 13:45정진성 기자

'국내 1호 게임학 박사 배출' 상명대, AI·시스템 공학 품은 실무 인재 양성

1996년 국내 최초로 대학원 게임학 석사과정을 개설하고, 2009년 '국내 1호 게임학 박사'를 배출하며 대한민국 게임학의 기틀을 놓은 곳. 30년에 걸쳐 학문적 내공을 축적해 온 상명대학교는 그 오랜 역사만큼이나 확고하고 차별화된 교육 철학을 자랑한다. 상명대 SW융합학부 게임전공에서 진행되는 프로젝트는 학생의 컴퓨터 속 미완성 포트폴리오로 끝나지 않는다. 글로벌 게임 플랫폼 '정식 출시'와 '스타트업 창업'까지 완주해야 비로소 마침표를 찍는 실전식 교육 체계를 구축하고 있다. 박소영 상명대 게임전공 학과장은 지디넷코리아와의 서면 인터뷰를 통해 학과가 지닌 차별화된 실무 경쟁력과 커리큘럼, 2027학년도 수시 모집의 핵심 전략을 소개했다. "과제 제출은 끝이 아닌 시작"…최종 무대는 글로벌 플랫폼 상명대 게임전공 교육의 최대 차별점은 4학년 필수 관문인 '캡스톤디자인'에 있다. 학생 3~5명이 팀을 이뤄 진행하는 이 프로젝트의 마지막은 학교에서 끝나지 않는다. 스팀, 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 글로벌 마켓에 직접 게임을 등록하고 서비스해야만 졸업 자격이 주어진다. 박 학과장은 "캡스톤디자인 1·2 교과목은 단순히 개발에 만족하지 않고 글로벌 게임 플랫폼에 실제 게임을 직접 출시하는 것을 목표로 높은 완성도의 팀 프로젝트를 진행한다"며 "이 과정에서 대부분의 팀이 사업자등록증까지 직접 발급받아 창업의 전 과정을 경험하고 있다"고 전했다. 이렇게 담금질된 작품들은 10여 년간 참가를 이어온 수도권 최대 게임쇼 '플레이엑스포(PlayX4)' 단독 부스에서 대중과 만난다. 올해 역시 캡스톤디자인 수강생 44명이 주도해 단독 3개 부스에서 10종의 게임을 성공적으로 선보였고, 재학생 100여 명이 현장을 찾아 관람객의 피드백을 직접 체감했다. 여기에 작년부터는 매년 5명 안팎의 외부 게임업계 실무진을 초청해 전문가 관점의 검증을 거친 뒤 최종 심사를 마친다. 이러한 '출시 중심 교육'은 취업과 창업 시장에서 즉각적인 힘을 발휘한다. 대표적으로 재학생 시절 '네이버웹툰 게임 챌린지'에서 6위에 입상한 웹툰 기반 게임 '냐한남자: 냐한친구들' 팀은 실제 정식 출시와 함께 수년간 창업을 이어갔다. 제작부터 상용화까지 창업의 전 과정을 겪어낸 학생들은 취업 시장에서도 두각을 나타냈다. 박 학과장은 "스타트업을 수년간 직접 운영하며 게임 기획부터 출시, 서비스 전 과정을 주도적으로 이끈 창업 멤버들은 이후 엔씨, 카카오게임즈, 넥슨, EA, 컴투스 등 국내외 주요 대기업 및 글로벌 게임사로 대거 진출했다"고 설명했다. 최근에도 학과 게임잼과 공모전, 플레이엑스포를 거친 졸업생이 넥슨네트웍스 채용연계형 인턴십에 합격하거나, 국내 게임 개발사에 콘텐츠 기획자로 입사해 수습을 거쳐 정규직으로 안착하는 등 뚜렷한 진출 궤적을 그리고 있다. 30년 역사 품은 탄탄한 내공…"원화 아닌 시스템 설계 배운다" 상명대 게임전공의 뿌리는 깊다. 1996년 문을 연 국내 최초 게임학 대학원의 분석 및 평가 노하우는 고스란히 학부 커리큘럼으로 직결됐다. 서울캠퍼스 특성상 학부 신설(2012년)까지는 16년이 걸렸지만, 그만큼 숙성된 교육 모델을 갖췄다는 평가다. 박 학과장은 "30년 가까이 축적된 대학원의 깊은 학문적 자산과 노하우는 실무 중심 팀 프로젝트 수업에 고스란히 반영돼 있다"며 "학생들은 단순 기술 습득에 머무르지 않고 게임성을 평가·분석하는 과정까지 경험해 기획부터 최종 완성도 검증에 이르는 전 주기를 완벽히 마스터하게 된다"고 말했다. 전임 교원 5명 전원이 현업 실무를 거친 베테랑이라는 점도 현장성을 더한다. 콘텐츠 기업 디엘토를 이끄는 장준호 대학원장을 비롯해 엔씨 및 NC AI와 산학 프로젝트를 수행한 박소영 학과장, 엔씨 출신 김석규 교수 등이 강단을 지킨다. 커리큘럼의 뼈대는 '정통 시스템 공학'이다. '컴퓨터구조와게임', '운영체제와게임'처럼 전산학 필수 과목을 게임과 직결시킨 설계가 돋보인다. 박 학과장은 "게임을 효율적으로 서비스하기 위해서는 운영체제와 하드웨어 등 시스템 내부 구조까지 깊이 이해해야 한다"며 "일반 이론 수업에서 벗어나 개발자에게 필수적인 스케줄링과 멀티스레딩 기술에 초점을 맞춰 설계했다"고 밝혔다. 아울러 2018년 선제 도입한 '게임인공지능'에 이어 'AI활용콘텐츠기획', '메타버스개발'을 추가하며 생성형 AI 트렌드도 발 빠르게 접목했다. 박 학과장은 수험생들이 가장 많이 오해하는 지점으로 '학과 정체성'을 꼽았다. 그는 "게임이라는 단어 때문에 일러스트나 원화 등 그래픽 분야를 희망하는 학생들이 지원하는 경우가 종종 발생한다"며 "우리 학과는 SW융합학부 소속으로 그래픽 디자인이 아닌, 시스템 설계와 논리적 구현을 배우는 학과라는 점을 유의해야 한다"고 당부했다. 다만 그래픽 직군을 희망하는 학생을 위해 '게임애니메이션AI융합전공'을 운영하고 예술 계열 다전공 경로를 열어두어 유연한 확장도 지원하는 점을 강조했다. 방학마다 열리는 게임잼…실무 맞춤형 인프라 뒷받침 앞서 언급한 성과는 1학년부터 체계적으로 밟아가는 팀 프로젝트 생태계가 있기에 가능했다. 게임전공은 매 학기 방학마다 60~70명이 참여해 12개 안팎의 결과물을 쏟아내는 '게임잼'을 정기적으로 운영 중이다. 박 학과장은 "게임잼을 통해 단기간에 집중적으로 축적된 아이디어와 개발 경험은 이후 캡스톤디자인 등 심화 프로젝트를 성공적으로 완수하고 완성도를 높이는 강력한 밑거름이 된다"고 설명했다. 개발 인프라도 넉넉하다. 학과 전담 실습실 4곳 중 2곳은 고사양 CPU와 최신 그래픽카드를 갖춘 게이밍 PC가 전면 구축돼 있으며, 언리얼과 유니티 엔진이 완비돼 있다. 여기에 메타 퀘스트2, 게이밍 노트북, 플레이스테이션4 등을 학과에서 무료로 대여해 캠퍼스 밖에서도 제약 없는 개발을 돕는다. 2027 수시 17명 선발…'실기·면접 없이' 학생부·논술로 승부 2027학년도 상명대 게임전공은 전체 정원 25명 중 68%인 17명을 수시로 선발한다. 학생부교과(고교추천) 7명, 학생부종합(상명인재) 5명, 학생부종합(기회균형) 2명, 논술전형 3명이다. 가장 눈에 띄는 대목은 실기고사는 물론 모든 전형에서 '면접고사'를 치르지 않는다는 점이다. 전공이 자연계열로 분류돼 실기 대신 교과 성적, 서류, 논술고사 성적으로만 최종 합격자를 가린다. 학생부교과는 교과 100%, 학생부종합은 블라인드 서류 100%, 논술전형은 교과 10%에 약술형 논술 90%를 합산한다(수능 최저학력기준 없음). 학종에서는 '진로 탐색 활동과 경험(25%)'의 반영 비중이 가장 높다. 과거 논술전형 경쟁률이 최고 80.67대 1, 학생부종합전형이 30대 1 안팎을 기록할 만큼 수험생 선호도가 높은 편에 속한다. 고교 시절 코딩이나 고급 수학 선행학습에 대한 부담은 내려놓아도 무방하다. 박 학과장은 "고교 과정에서 특정 프로그래밍 언어나 심화 수학을 미리 배워올 필요는 없으며 일반 교육과정의 수학·과학 과목을 이수하는 것만으로도 충분하다"며 "1학년 집중 프로그래밍 교육과 선배 멘토링, 생성형 AI를 활용한 실습 커리큘럼을 통해 기술적 진입장벽을 대폭 낮췄다"고 전했다. 마지막으로 박 학과장은 "게임에 대한 순수한 열정이 있고, 내가 상상한 세계를 직접 만들어보고 싶다는 호기심이 있다면 그것만으로도 충분하다"며 "동료들과 함께 고민하고 부딪치며 나만의 게임을 완성하는 멋진 경험을 할 수 있도록, 여러분의 꿈을 실력으로 키워주는 가장 든든한 조력자가 되어 주겠다"고 수험생들을 향해 응원의 메시지를 남겼다.

2026.09.07 13:36진성우 기자

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