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'아바타 레전드: 더 파이팅 게임'통합검색 결과 입니다. (1347건)

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스마일게이트, 로스트아크 이용자와 함께하는 아바타 콘테스트 개최

스마일게이트(대표 성준호)는 MMORPG '로스트아크' 이용자와 함께 하는 '2026 아바타 콘테스트'를 개최한다고 7일 밝혔다. 이번 시상식은 이용자가 직접 작품을 창작하고 응모하는 방식 대신 개발사가 디자인한 아바타 작품을 심사하고 투표하는 방식으로 진행된다. 클래스 구분 없이 남자 아바타 6종, 여자 아바타 6종 중 최종 우승작을 선정할 계획이다. 시상식은 1대1 심사와 최종 투표를 거쳐 두단계로 진행된다. 1대1 심사에서는 아바타 성별 당 3번의 심사를 진행해 결승 투표에 진출할 작품을 선정한다. 이용자는 심사에 나온 원화 중 마음에 드는 원화를 선택해 별점 및 평가 의견을 남길 수 있다. 이번 심사 및 투표는 아이템 레벨 1680 이상 캐릭터를 보유한 이용자라면 누구나 참여할 수 있다. 1대1 심사는 이날부터 오는 13일까지, 결승 투표는 5월20일부터 27일까지다. 이후 최종 우승작은 결승 투표 종료 후 별도 안내할 예정이다.

2026.05.07 18:24진성우 기자

게임문화재단, 9월 판교서 'GXG 2026' 개최 확정

게임문화재단(이사장 유병한)은 도심형 게임문화축제 '게임 컬처 X 제네레이션 2026(GXG 2026)'의 개최를 확정했다고 7일 밝혔다. 이번 행사는 오는 9월11일부터 12일까지 양일간 판교역 광장 일대에서 진행된다. 게임문화재단과 성남산업진흥원이 주관하며, 성남시가 주최한다. '게임, 문화로 즐기다!'라는 슬로건 아래 올해로 4회차를 맞이하는 GXG는 게임 시연을 넘어 공연, 전시, 체험, 강연, 네트워킹 등 다양한 프로그램이 어우러진 복합 게임 문화 행사다. 앞서 'GXG 2025'는 방문객만 약 3만 8000명을 기록한 바 있다. 게임문화재단은 이러한 성과를 통해 GXG가 국내 최대 규모 도심형 게임문화축제로 자리매김했다고 설명했다. 이와 함께 행사의 핵심 프로그램으로 손꼽히는 게임음악 경연대회 '제3회 GXG 사운드트랙' 참가자를 다음달 초부터 모집한다. 게임과 음악을 사랑하는 누구나 장르 제한 없이 참여할 수 있다. 유병한 게임문화재단 이사장은 "4년간 쌓아온 노하우를 바탕으로 프로그램 하나하나의 완성도를 높였다. 올해도 그 어느 때보다 새롭고 풍성한 즐길 거리를 준비 중"이라고 전했다. 이어 그는 "시민들이 게임이 지닌 문화·예술적 매력을 새롭게 발견하고 즐길 수 있는 특별한 시간이 되기를 바란다"고 덧붙였다.

2026.05.07 18:05진성우 기자

땡큐 신선식품·외국인…GS리테일, 1분기 영업익 40%↑

GS리테일이 편의점과 슈퍼, 홈쇼핑 등 전 사업 부문이 고르게 성장하며 1분기 매출과 영업이익이 동반 상승했다. GS리테일은 올해 1분기 영업이익이 전년 동기 대비 39.4% 증가한 583억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 같은 기간 매출은 3.8% 늘어난 2조 8549억원으로 집계됐다. 편의점과 슈퍼, 홈쇼핑 등 주요 사업 부문이 고르게 성장한 것이 실적 상승을 견인했다. 사업부별로 보면 편의점 1분기 매출은 전년 동기 대비 3.7% 증가한 2조 863억원, 영업이익은 23.8% 신장한 213억원 기록했다. 신선 강화형 매장과 '스크랩앤빌드'(매장 규모 확대 및 우량 입지 이전) 등을 추진하며 경쟁사와의 차별화 경쟁에서 우위를 확보한 것이 주효했다는 분석이다. 특히 신선 강화형 매장이 객수 및 객단가를 끌어올렸다. 신선 강화형 매장은 836점까지 확대됐다. 일 평균 매출은 일반 매장의 1.6배 수준에 육박했다. 또 흑백요리사2·플레이브·쯔양·혜자로운 빵 등 IP 협업 및 차별화 상품 경쟁력을 강화한 것이 집객 효과를 높이고 고객 체류시간을 확대했다는 설명이다. 이에 기존점 매출 증가율은 4.7%를 기록했다. 외국인 고객도 호실적을 지원했다. 1분기 외국인 매출액(외국인 결제 수단 기준)은 전년 동기 대비 73% 증가하며 역대 최고치를 경신했다. 슈퍼마켓(GS더프레시) 1분기 매출은 4534억원, 영업이익은 121억원으로 나타났다. 전년 동기 대비 각각 9% , 55.1% 증가한 수치다. 가맹 중심 출점 확대 전략과 슈퍼마켓 매장과 연계한 퀵커머스 경쟁력이 시너지를 창출했다는 분석이다. 퀵커머스 1분기 매출은 전년 동기 대비 32.8% 증가했다. 전체 매출에서 차지하는 비중은 10%에 달했다. 홈쇼핑 1분기 매출은 전년 동기 대비 1.6% 증가한 2620억원으로 집계됐다. 같은 기간 영업이익은 32.6% 증가한 297억원을 달성했다. 자산화 브랜드 상품이 실적 개선을 이끌었다. 1분기 신상품은 총 141개로 전년보다 34% 증가했다. '코어 어센틱', '르네크루' 등 자체 패션 브랜드 성장에 힘입어 패션 부문 매출은 전년 동기 대비 7% 성장했다. TV, 모바일, SNS 등을 연계한 통합 세일즈 전략도 주효했다. 1분기 약 90개 브랜드를 대상으로 채널과 프로모션을 사전에 설계하는 '선기획 통합 세일즈' 프로그램을 운영한 결과, 이를 통한 취급액이 전년 대비 32% 증가했다. GS리테일 관계자는 “지난 한 해 고객 최우선 관점에서 본업 중심의 내실 성장 기반을 마련하는 것에 전사적 노력을 기울인 결과가 1분기 호실적으로 이어졌다”며 “사업 체질 강화 활동을 지속해 중장기적으로 안정적인 성장을 이어갈 수 있도록 할 것”이라고 했다.

2026.05.07 13:34김민아 기자

AI 시대 인재상 바뀐다…"딴짓 경험이 경쟁력"

인공지능(AI)이 반복 업무와 분석 영역을 빠르게 대체하는 가운데, '딴짓'을 허용하는 조직문화가 필요하다는 주장이 나왔다. 본업과 무관해 보이는 딴짓이 오히려 인간만의 경쟁력이 될 수 있다는 설명이다. 조여준 더벤처스 최고투자책임자(CIO)는 7일 서울 강남구 슈피겐홀에서 열린 'HR테크 리더스 데이 시즌5'에서 “인간의 능력을 여섯 단계로 나눈 '블룸의 6단계' 중 기억과 분석 영역은 이미 AI가 상당 부분 대체했다”며 “반면 평가와 창의 영역은 AI가 완전히 대체하기 어려운 인간의 영역”이라고 말했다. 그는 AI 시대에 인간의 경쟁력을 '자연산'으로 정의했다. AI가 기존 데이터와 연결고리를 빠르게 이어주는 영역에는 강하지만, 존재하지 않는 길을 새롭게 만드는 영역에는 한계가 있다는 설명이다. 조 CIO는 “이런 자연산은 곧 '딴짓'이라고 생각한다”며 “딴짓은 아무도 시키지 않았는데 하고 싶어서 한 것들로 KPI에 없고 이력서에 쓰지 않으며 혼나는 것이라는 공통점이 있지만, 역사적 혁신 상당수가 이런 영역에서 나왔다”고 주장했다. 대표 사례로 토머스 에디슨, 스티브 잡스 등을 언급했다. 에디슨은 어린 시절 엉뚱한 실험을 반복하며 3500권의 실험 노트를 남겼고 잡스는 대학 중퇴 후 배운 캘리그래피 경험을 훗날 애플 폰트 디자인에 접목했다는 설명이다. 다만 모든 딴짓이 의미 있는 것은 아니라고 선을 그었다. 유튜브 시청이나 무한 스크롤 등은 생산성을 떨어뜨리는 '소음'에 불과하지만, 메모·사진·글·스케치처럼 기록으로 남는 행동은 자산이 될 수 있다는 것이다. 조 CIO는 “기록되지 않은 딴짓은 소음이지만 기록된 딴짓은 자산이 된다”며 “점처럼 흩어진 경험들이 쌓이면서 새로운 연결과 창의성이 나온다”고 말했다. 그는 HR 전략도 달라져야 한다고 주장했다. 스펙과 직무 경험 중심 채용보다 '비공식 프로젝트'나 실패 가능성을 알면서도 끝까지 시도한 경험 등을 살펴봐야 한다는 설명이다. 예를 들어 면접에서 '실패할 줄 알면서도 끝까지 해본 가장 비효율적인 일이 무엇인가'를 묻거나, '업무 외에 몰입한 것에 대한 기록' 등을 묻는 것이 필요하다고 제안했다. 조 CIO는 “조직문화 측면에서도 변화가 필요하다”며 “딴짓을 하는 사람이 원래 특별한 것이 아니라 딴짓이 허용되는 환경에 있었던 사람이 특별해지기 때문”이라고 말했다. 이를 위해 회사가 AI툴뿐 아니라 메모툴에 대한 비용을 지원해야 한다고 주장했다. 또 회의 시간에 딴 생각을 공식적으로 허용하고 회의 없는 시간을 보장해 무의식이 작동할 공간을 마련해줘야 한다고 제언했다. 여기에 다양한 부서 간 교류를 확대해 구성원들이 충분히 사유하고 새로운 연결을 만들 수 있는 환경을 제공해야 한다는 설명이다. 그는 “핵심은 조직이 강요하지 않고 환경만 만들어 주는 것”이라며 “AI 구독료로 대체 가능한 인재보다 대체 불가능한 자연산 경험을 가진 사람이 중요해질 것”이라고 덧붙였다.

2026.05.07 11:19김민아 기자

한국車기자협회가 뽑은 5월의 차는 '더 뉴 스타리아 일렉트릭'

현대자동차의 '더 뉴 스타리아 일렉트릭'이 한국자동차기자협회가 선정한 '2026년 5월의 차'에 이름을 올렸다. 한국자동차기자협회(KAJA)는 올해의 차 선정위원회 심사를 거쳐 더 뉴 스타리아 일렉트릭을 5월의 차로 선정했다고 7일 밝혔다. 한국자동차기자협회는 매월 출시된 신차와 부분변경 모델을 대상으로 ▲내·외부 디자인 및 감성 품질 ▲안전성 및 편의 사양 ▲동력 성능 ▲에너지 효율성 및 온실가스 배출 ▲상품성 및 구매 의향도 등 5개 항목을 평가해 이달의 차를 선정한다. 이번 심사에서는 아우디 '더 뉴 아우디 A6', 포르쉐 '신형 911 터보 S', 현대차 '더 뉴 스타리아 일렉트릭'이 후보에 올랐다. 이 가운데 더 뉴 스타리아 일렉트릭은 총점 50점 만점 중 37.7점을 기록하며 최종 선정됐다. 세부 평가에서는 상품성 및 구매 의향도 부문에서 8.3점으로 가장 높은 점수를 받았으며, 안전성 및 편의 사양 8점, 에너지 효율성 및 온실가스 배출 7.7점, 동력 성능 7점을 기록했다. 원선웅 한국자동차기자협회 올해의 차 선정위원장은 "스타리아 일렉트릭은 전동화 파워트레인을 통해 다목적 차량(MPV)의 공간 활용성과 정숙성을 강화한 모델"이라며 "전기차 전용 아키텍처 기반의 낮은 지상고와 넓은 실내 공간이 차별화된 개방감과 편의를 제공한다"고 평가했다. 이어 "V2L 기능과 SDV(소프트웨어 중심 자동차) 기술을 통해 차량 활용성을 확장했고, 사용자 중심 인포테인먼트 시스템 완성도 역시 경쟁력을 갖췄다"고 덧붙였다. 다만 "차체 무게에 따른 주행 효율과 실주행 거리 제약은 장거리 운행 비중이 높은 소비자에게 고려 요소가 될 수 있다"고 말했다. 한국자동차기자협회는 지난 2019년부터 이달의 차를 선정해 발표하고 있다. 이달의 차로 선정된 차량은 '대한민국 올해의 차(K-COTY)' 최종 심사 1라운드 직행 혜택을 받는다. 지난달에는 링컨 노틸러스 하이브리드가 선정됐다.

2026.05.07 09:05김재성 기자

문준기 넷마블 "왕좌의게임: 킹스로드, 확률형 아이템 제외...100% 수동 전투 재미 강조"

넷마블 신작 오픈월드 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'가 오는 14일 PC 선공개에 이어 21일 모바일을 포함한 아시아 정식 출시에 나선다. 6일 넷마블 문준기 사업본부장과 넷마블네오 장현일 PD는 인터뷰를 통해 서구권 얼리 액세스를 거쳐 뼈대부터 다시 세운 아시아 버전의 서비스 전략을 밝혔다. 가장 큰 변화는 비즈니스 모델(BM)의 전면 개편이다. 문 본부장은 "아시아 버전에서는 유료 재화를 통한 확률형 장비 획득(가챠)을 완전히 제거했다"며 "대신 월정액과 배틀패스 중심의 과금 모델을 도입하고, 편의 기능 유료화도 철폐했다"고 설명했다. 과금 없이도 플레이를 통해 장비를 얻고, 이용자 간 거래소를 통해 경제가 활성화되는 구조를 택한 것이다. 문 본부장은 "이러한 요소들이 아시아 게이머들의 성향에 훨씬 잘 맞는다고 판단했다"며 실질적인 변화를 통한 흥행 자신감을 내비쳤다. 전투 시스템 역시 모바일 시장의 주류인 '방치형(자동 사냥)' 흐름을 과감히 거슬러 100% 수동 전투를 고집했다. 장 PD는 "왕좌의 게임 IP 특유의 묵직하고 사실적인 전투를 살리기 위해 수동 전투는 필수적"이라며 "자동 사냥은 핵심 재미인 손맛과 전략성을 무의미하게 만든다"고 강조했다. 대신 무기 교체가 가능한 '듀얼 웨폰 시스템'을 도입해 전투의 단조로움을 극복했으며, 모바일 기기 이용자를 위한 '전투 어시스트 모드'를 지원해 조작 피로도를 낮추고 접근성을 확보했다. 스토리 측면에서는 원작 드라마에서 갈등이 최고조에 달했던 시즌 4 후반부를 배경으로 삼았다. 눈길을 끄는 점은 플레이어가 기존 대가문이 아닌 오리지널 가문인 '티레 가문'의 후계자로 설정됐다는 것이다. 이에 대해 장 PD는 "원작 서사와의 충돌을 피하면서도 플레이어가 여러 세력과 자유롭게 교류할 수 있는 서사적 자유도를 확보하기 위함"이라고 설명했다. 이를 통해 이용자들은 존 스노우, 세르세이 등 핵심 인물들과 깊이 있게 상호작용하며 자신만의 이야기를 써 내려가게 된다. 넷마블은 철저한 원작 고증을 위해 HBO 및 워너브라더스 게임즈와 매주 정기 화상 미팅을 진행하며 긴밀히 협업 중이다. IP 홀더가 추천한 해외 스토리 작가들이 참여해 서사의 완성도를 높였으며, 영어 풀보이스 녹음과 세밀한 페이셜 애니메이션으로 캐릭터의 디테일을 살렸다. 끝으로 문 본부장은 "이번 신작은 넷마블이 글로벌 고품질 IP 게임 개발사로서의 입지를 공고히 하는 전략적 의미를 가진다"고 밝혔다. 이어 "단순히 원작을 게임화하는 것을 넘어 이용자가 웨스테로스에 발을 딛고 자신만의 이야기를 만드는 최고의 경험을 선사하겠다"고 포부를 전했다.

2026.05.06 17:51정진성 기자

'게임 AI기업' 앵커노드, 국가 지원사업 연이어 선정…글로벌 공략 박차

앵커노드가 정부 주도의 지원사업을 잇따라 수주하며 게임 특화 AI 기술력을 입증한 가운데, B2B 시장 공략에도 속도를 내고 있다. 6일 업계에 따르면 앵커노드는 중소벤처기업부(이하 중기부)가 주관하는 '2026년 초격차 스타트업 1000+ 프로젝트(DIPS 1000+)'에서 콘텐츠 분야 1위로 선정됐다. DIPS 1000+는 국가 AI 경쟁력을 견인할 10대 신사업 유망 기업을 지원하기 위해 기획된 프로젝트다. 여기서 기술 우위를 입증한 앵커노드는 향후 3년간 R&D 및 사업화 자금(지난해 기준 최대 12억원)을 지원받는다. 앵커노드는 지난주 마이크로소프트(MS)와 중기부가 공동 운영하는 글로벌 협업 프로그램인 '마중'에도 최종 합격 통보를 받았다. 해당 프로그램에 선정된 기업은 사업화 자금 최대 2억원과 MS로부터 전문 서비스와 교육, 컨설팅은 물론 글로벌 판로 개척을 위한 다각적인 성장 지원을 받게 된다. 앞서 지난해에는 '구글 클라우드 스타트업' 프로그램과 '엔비디아 인셉션' 멤버로 선정된 바 있다. 캐릭터 복식·화풍 그대로…게임 실무 최적화 AI 플랫폼 'GameAIfy' 앵커노드는 넥슨, 네오위즈, 엔씨소프트 등 국내 대형 게임사에서 20년 이상 현장을 누빈 베테랑들이 설립한 AI 게임 테크 기업이다. 숙련된 경험에 생성 인공지능 기술을 접목해 게임 제작의 모든 워크플로우를 혁신하는 것을 목표로 한다. 회사의 기술력이 집약된 AI 제작 플랫폼 '게임에이아이파이(GameAIfy)'는 단순 이미지 생성을 넘어 실무에 최적화된 기능을 제공한다. 캐릭터의 복식이나 화풍 등 고유한 정체성을 유지하면서도 게임 엔진에 즉시 임포트 가능한 에셋을 생성하는 것이 특징이다. 이러한 솔루션은 IP 정체성을 보존하는 동시에 공정을 단축해, 비주얼 퀄리티 확보와 비용 절감을 동시에 달성할 수 있다는 점에서 업계의 주목을 받고 있다. 6월 일본 향한다…글로벌 B2B 확장 본격화 국내에서 입증된 기술력은 이제 글로벌 시장으로 향한다. 앵커노드는 오는 6월 디캠프(d.camp)가 주관하는 'Startup OI Tokyo #K-Contents' 프로그램의 최종 파트너사로 선정돼 일본 시장 진출의 교두보를 마련했다. 해당 프로그램은 현지 대형 게임 및 콘텐츠 기업과 실질적인 사업 협력(PoC)을 추진하는 데 중점을 둔다. 도쿄 현지에서는 스퀘어 에닉스(Square Enix), 세가 사미(Sega Sammy), 코로프라(Colopl) 등 일본 대표 게임사와 비즈니스 미팅이 진행될 예정이다. 특히 일본 게임업계는 고유 IP 보호에 엄격한 만큼, 앵커노드가 보유한 'IP 일관성 유지 기술'이 현지 기업으로부터 높은 관심을 끌 것으로 기대된다. 앵커노드는 이번 일본 진출을 기점으로 글로벌 B2B 파트너십을 본격적으로 확장한다는 전략이다. 국내 지원사업 수주로 확보한 내실을 바탕으로, 글로벌 시장에서도 게임 제작의 새로운 표준을 제시하는 '게임 AI 테크 기업'으로서의 입지를 공고히 한다는 계획이다. 원재호 앵커노드 대표는 "AI는 근본적으로 일하는 방식의 변화를 요구하고 있다. 수십년간 정형화된 게임업계의 제작 방식을 바꾸는 데 역량을 집중하겠다"고 밝혔다.

2026.05.06 17:28진성우 기자

핑크퐁, 투어스와 만났다...가정의 달 특집 라인업 공개

글로벌 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니(대표 김민석)가 어린이날을 시작으로 콘텐츠, 음원, 제품, 공간을 아우르는 5월 가정의 달 특집 라인업을 6일 공개했다. 먼저 핑크퐁과 하이브 뮤직그룹 레이블 플레디스 엔터테인먼트 소속 아티스트 'TWS(투어스)'가 어린이날과 TWS 미니 5집 'NO TRAGEDY' 컴백을 기념해 특별 콜라보레이션 콘텐츠를 선보인다. 이번 협업은 TWS의 컴백 타이틀곡 '널 따라가(You, You)'를 메인 테마로, 핑크퐁의 밝은 에너지와 TWS의 청량한 매력이 만나 온 가족이 즐길 수 있는 세대 공감형 시너지를 완성했다. 특히 하이브 용산 사옥을 배경으로 제작된 챌린지 콘텐츠에서는 핑크퐁이 객원 멤버이자 안무 감독으로 변신해 TWS 멤버 6인(신유·도훈·영재·한진·지훈·경민)과 완성도 높은 퍼포먼스를 선보이며 색다른 케미를 발산한다. 또한, 데뷔 14년 차 대선배 핑크퐁이 TWS에게 무대 매너를 전수하는 유머러스한 상황극 등이 지난 5일 어린이날에 이어, 오는 9일 핑크퐁 공식 SNS 채널(유튜브·인스타그램·틱톡·X)을 통해 순차 공개된다. '베베핀'을 테마로 한 체험형 팝업 '베베핀 드림랜드'가 5월 1일부터 31일까지 한 달간 서울 동대문디자인플라자(DDP) 디자인랩 1층 DDP 쇼룸에서 열린다. 누구나 무료로 자유롭게 관람할 수 있으며, 가족 단위 관람객은 물론 한국을 찾은 외국인 관광객들의 방문도 이어질 것으로 기대된다. '베베핀 드림랜드'는 '꿈'을 테마로, 베베핀 삼남매의 상상 속 테마파크를 약 200평 규모 공간에 구현했다. 4.2m 대형 에어벌룬과 AR 포토존, 포토메시지존 등 다채로운 인터랙티브 콘텐츠를 마련했으며, 특히 베베핀 최초의 모션 인식 리듬게임을 공개해 몰입감 넘치는 경험을 제공한다. 이와 함께 팝업 한정 티셔츠 등 총 73종의 MD를 선보이며, 선착순 사은품 증정 이벤트를 포함한 다양한 현장 프로모션이 진행된다. 더핑크퐁컴퍼니는 차세대 IP '베베핀'을 앞세워 성장과 응원을 테마로 한 앨범 '베베핀 어린이날 특집 동요'를 신규 발매했다. '꿈꾸는 대로', '이짜이짜(우리 아기 첫 순간)' 등 신곡 6곡과 인기곡 '베베핀이 불러주는 생일 축하송'을 포함해 총 7곡으로 구성됐다. 대표곡 '꿈꾸는 대로'는 DDP 체험형 팝업 '베베핀 드림랜드'의 OST로, 좋아하는 모든 것이 꿈이 될 수 있다는 메시지에 풍성한 오케스트라 사운드를 더해 희망찬 분위기를 완성했다. '이짜이짜'는 아기의 첫걸음처럼 모든 성장의 순간을 응원하는 따뜻한 가사와 일렉트릭 피아노를 활용한 아기자기한 멜로디가 특징이다. '베베핀 어린이날 특집 동요'는 유튜브 뮤직, 멜론, 지니, 벅스, 스포티파이, 애플뮤직 등 국내외 주요 음원 플랫폼에서 감상할 수 있으며, 출시를 기념해 오는 10일까지 베베핀 인스타그램에서 캐릭터 굿즈 증정 이벤트가 진행된다. 더핑크퐁컴퍼니는 1777년부터 이어져 온 영국 프리미엄 구강케어 브랜드 켄트(KENT)와 협업해 '켄트 토들러 초극세모 칫솔 베베핀 에디션'을 출시했다. 1~6세 영유아를 위한 이번 제품은 '편안하고 부드럽게, 우리 아이 첫 양치 습관'을 슬로건으로, 0.1mm 초극세모와 식품접촉용 TPE 소재 헤드를 적용해 아이 구강에 직접 닿는 부분까지 고려한 안심 설계가 특징이다. 특히 아이들의 손에 맞춘 곡선형 '파스타 그립 핸들'을 적용해 안정감을 높였으며, 베베핀 주인공 '핀'을 활용한 디자인으로 친근함을 더했다. 해당 제품은 '베베핀 드림랜드' 현장에서도 만나볼 수 있으며, 제품 구매 고객에게는 켄트 오리지널 초극세모 칫솔 1개를 추가 증정한다. 베베핀 특유의 따뜻한 일상 이야기에 하루 3번 양치 습관을 녹여낸 콜라보 콘텐츠 역시 베베핀 유튜브 채널에서 만나볼 수 있다.

2026.05.06 16:39안희정 기자

해외 게임사 국내 대리인 지정제 시행 반년, 실효성 문제는 '여전'

해외 게임사의 국내 대리인 지정 의무화를 담은 개정안이 시행된 지 약 반년이 지났으나 제도의 실효성을 두고 우려의 목소리가 커지고 있다. '해외 게임사 국내 대리인 지정제도'는 국내에 주소나 영업장이 없는 해외 게임사에게 대리인 지정을 의무화해 확률형 아이템 정보 공개 위반이나 일방적 서비스 종료 등으로부터 국내 이용자를 보호하기 위해 지난해 10월 23일 시행됐다. 다만 법 위반 시 부과되는 제재가 2000만원 이하의 과태료 수준에 불과해, 막대한 수익을 올리는 해외 게임사들에게는 사실상 솜방망이 처벌이라는 지적이 나온다. 6일 게임 업계에 따르면 실제로 시행 반년이 지난 현재까지 처벌 대상 1호가 나오지 않으면서, 해외 사업자들은 대리인 지정을 미루고 정부의 눈치만 보는 형국이 이어지고 있다. 실제 지정 현황을 살펴보면 대형 게임사조차 제도를 회피하고 있는 정황이 드러난다. 김재원 조국혁신당의원이 문화체육관광부로부터 제출받은 자료에 따르면, 지난 3월 기준 대리인 지정 대상 사업자 95개사 중 6곳은 여전히 대리인을 지정하지 않은 것으로 확인됐다. 14개사는 국내 자회사로 의무를 다했고 75개사는 지정을 완료한 상태다. 미지정 6개사에는 '어쌔신 크리드' 시리즈로 유명한 프랑스 대형 게임사 유비소프트도 포함됐다. 유비소프트 등 5곳은 게임물관리위원회에 대리인 업체와 협상 중이라고 회신했으나, 중국 게임사 칠리룸은 지정 요구에 무대응으로 일관하고 있는 것으로 나타났다. 한국게임정책자율기구(GSOK)가 발간한 '게임물 광고의 규제와 개선방안' 보고서에서도 해당 문제를 짚었다. 박현아 한국게임정책자율기구 선임연구원은 보고서에서 "시행 이후 일 평균 다운로드 수 기준으로 적용 범위가 변경됐음에도 중소형 사업자를 포괄하기에는 여전히 부족한 상황"이라며 "대리인을 형식적으로만 지정하거나 지정 이후 책임 이행을 회피할 시 이를 검증하고 책임을 부과할 수 있는 수단 역시 충분히 마련되어 있지 않다"고 지적했다. 대행 업무를 수행하는 업계에서도 문제가 수면 위로 드러나는 상황이다. 법안 시행과 동시에 관련 대리인 지정 사업을 준비한 큐로드 측은 "계약한 업체들과 업무를 진행하며 매달 리포트와 한국 시장 조사 자료를 제공하고 부가 사업을 연결하려 하지만 아직 잘 안 된다"며 "처벌이 강하지 않다보니 오히려 계약한 곳보다는 연락만 하고 눈치 보는 곳이 확실하게 더 많다"고 밝혔다. 큐로드 관계자에 따르면 시행 초기에는 일주일에 평균 7건 정도 문의가 왔지만 지금은 한 달에 2건 정도 문의가 오는 상황이다. 그정도로 해외 게임사의 국내 대리인 지정제도에 대한 필요성이 무뎌졌다는 이야기다. 큐로드 관계자는 "안 해도 아무 문제 없더라 하는 기조"라며 "처벌 강화도 필요하지만, 정확하게 타겟을 정해 실질적인 조치를 내리는 시범 케이스가 필요하다"고 지적했다. 또 다른 기업인 게임덱스 역시 비슷한 분위기를 전했다. 게임덱스 관계자는 "초반 분위기만큼 업체들이 많이 나서지는 않지만 종종 중화권 회사들로부터 연락이 오는 편이다"며 "게임물관리위원회로부터 국내 대리인을 지정해야 한다는 연락을 받은 업체들 위주로 진행되는 것 같고, 따로 연락을 받지 않은 업체들은 굳이 먼저 나서지 않는다"고 설명했다. 이어 "계약을 하는 경우도 있고 흐지부지하게 안 되는 경우도 있어 성사율은 반반 수준이다"며 "페널티가 아직 공표되지 않고 구체화되지 않았기 때문에 클라이언트들도 결정을 미루는 듯하다"고 분석했다. 업계에서는 이러한 현상이 과태료 처분보다 대리인 유지 비용이 더 크다는 이른바 '비용과 리스크의 불균형'에서 비롯됐다고 분석했다. 법적 실효성이 명확히 입증되지 않은 상황에서, 해외 게임사들이 대리인 지정에 수반되는 수고를 감수하기보다 처벌 수위를 저울질하며 버티기에 돌입했다는 진단이다. 결국 문화체육관광부가 추진 중인 보완 입법이 가시화될 경우 시장 분위기는 급반전될 것으로 전망된다. 문체부는 제재 실효성을 높이기 위해 시정명령 및 게임물 유통 중단, 자료 제출 요구권 신설, 국내 법인 우선 지정 등을 포함한 개정안을 준비 중인 것으로 알려졌다. 업계 관계자들은 이러한 보완 입법의 신속한 추진과 더불어 강력한 제재를 동반한 '시범 케이스'가 언제 등장할지가 향후 제도의 안착을 가를 핵심 변수로 작용할 것으로 내다보고 있다.

2026.05.06 11:05정진성 기자

플레이위드-넥써쓰, '씰M 온 크로쓰' 글로벌 동시 접속자 4만 명 돌파

게임 '씰M 온 크로쓰'가 글로벌 시장에서 안정적인 인기를 유지하고 있는 것으로 확인됐다. 6일 플레이위드코리아와 넥써쓰는 '씰M 온 크로쓰'의 최고 동시 접속자 수(PCCU) 4만 명을 돌파했다고 밝혔다. 회사 측에 따르면 지난달 23일 3만5000명을 넘어선 데 이어 27일에는 최고치인 4만1024명을 기록했다. 현재까지도 4만 명 초반대를 꾸준히 유지하며 안정적인 순항을 이어가고 있다. 이번 상승세는 최근 시작된 '쉴츠 랭킹 시즌2'를 비롯해 풍성한 시즌 보상, 다양한 신규 콘텐츠 업데이트가 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석된다. 또한 크로쓰 샵 연계 프로모션과 신규 서버 추가 등 이용자 편의성을 고려한 운영 전략 역시 게임 내 활기를 더하고 있다고 알려졌다. 특히 이용자 증가에 발맞춰 신규 서버를 추가하는 등 다각화된 운영 전략을 통해 현재 20개의 서버가 원활하게 운영되고 있다고 회사 측은 설명했다. 앞서 '씰M 온 크로쓰'는 지난 3월 19일 글로벌 정식 출시 이후 서비스 기간 중 최대 일일 활성 이용자 수(DAU) 30만 명을 기록한 바 있다. 태국과 인도네시아 등을 중심으로 동남아시아 지역에서 전체 이용자의 약 80% 비중을 차지하며 '씰' IP의 글로벌 경쟁력을 입증했다는 평가다. 공동 퍼블리셔인 플레이위드코리아와 넥써쓰는 시즌제 콘텐츠 확장과 크로쓰 웨이브 프로모션 등 다양한 글로벌 참여형 이벤트를 통해 이용자 경험을 지속적으로 강화해 나갈 계획이다. 플레이위드코리아 관계자는 “글로벌 이용자의 성원 덕분에 동시 접속자 4만 명이라는 의미 있는 수치를 기록하게 됐다”며 “안정적인 운영과 신속한 업데이트를 통해 씰M 온 크로쓰만의 재미를 선사하겠다”고 약속했다.

2026.05.06 10:13이도원 기자

CJ그룹, '더 CJ컵 바이런 넬슨'으로 K라이프스타일 확산

CJ그룹이 후원하는 미국프로골프(PGA) 투어 '더 CJ컵 바이런 넬슨'이 오는 21일(현지시간)부터 나흘간 미국 텍사스주 맥키니에 위치한 TPC 크레이그 랜치에서 열린다. 총 상금 1030만 달러 규모의 이 대회는 PGA 투어 정규 시즌 풀필드 대회로 144명의 선수가 출전한다. 우승자에게는 페덱스컵 포인트 500점과 2년간의 투어 시드, 해당 연도 시그니처 대회 출전 자격이 주어진다. 또 다음 시즌 플레이어스 챔피언십과 주요 메이저 대회 출전권도 부여된다. CJ컵은 단순한 골프 대회를 넘어 K푸드와 K컬처를 전 세계에 알리는 글로벌 스포츠 문화 플랫폼으로서의 역할을 지속적으로 확대해 왔다. 특히 지난해에는 PGA투어로부터 스폰서의 브랜드 정체성과 철학을 효과적으로 반영한 점을 인정받아 '베스트 타이틀 스폰서 상'을 수상하기도 했다. CJ그룹은 올해도 플레이어스 다이닝과 비비고 컨세션을 통해 한식을 선보이고, 체험형 콘텐츠를 한층 강화한 '하우스 오브 CJ'를 중심으로 전 세계 갤러리들이 한국 문화를 직접 경험할 수 있도록 준비를 마쳤다. 지난 2월 동계올림픽 기간 이탈리아 밀라노에서 운영된 코리아하우스에 이어, 이번 대회에서도 대한민국의 문화와 음식을 함께 소개하는K-라이프스타일 복합 홍보관 역할을 수행할 것으로 기대된다. 특히 올해 '맛, 멋, 재미'를 키워드로 더 CJ컵을 찾은 전 세계 골프 팬들을 위한 체험형 플랫폼 '하우스 오브 CJ'를 확대 운영하며 K-컬처 기반 체험형 플랫폼 기능을 한층 강화한다. 지난해 하우스 오브 CJ가 CJ 계열사의 글로벌 브랜드를 소개하는 데 초점이 맞춰져 있었다면, 올해는 AR 인터랙션과 디지털 챌린지 등 다양한 참여형 콘텐츠를 추가해 관람객들이 자연스럽게 K-푸드와 K-라이프스타일을 경험할 수 있도록 구성된다. 갤러리 플라자에 조성되는 하우스 오브 CJ는 지난해보다 20% 가량 커진 약 750제곱미터 규모로 운영된다. 현장에서는 비비고 제품 전시를 비롯해 CJ올리브영 K-뷰티 체험존, CJ ENM 음악 콘텐츠, 스크린X 상영 콘텐츠, K-칵테일 시음, 뚜레쥬르 베이커리 시식, 굿즈 증정, 포토존 등 다양한 브랜드 체험 기회가 제공될 예정이다. CJ푸드빌은 지난해 큰 호응을 얻었던 TLJ 생일파티 이벤트를 올해도 이어가고, K-스트릿푸드에 대한 반응을 확인하기 위해 이번 대회에서 처음 '두루미' 브랜드를 선보일 계획이다. 비비고는 이번 대회에서 7번 홀과 17번 홀에 컨세션을 운영한다. 7번 홀에서는 '셰프의 다이닝' 콘셉트를 기반으로 스타 셰프들과의 협업 메뉴를 일자별로 선보이며, 현장을 찾은 갤러리들에게 비비고 제품과 한식의 맛을 보다 특별한 방식으로 전달할 예정이다. 17번 홀에서는 비비고 인기 제품을 활용한 메뉴와 매운 맛을 강조한 특별 메뉴를 제공하고 다양한 이벤트를 더해 비비고를 색다르게 경험할 수 있도록 할 계획이다. 한편, CJ그룹은 2017년부터 운영해 온 CSR 프로그램 '브릿지 키즈'를 올해도 진행하며 글로벌 유소년 골프 인재 육성과 지역 사회 기여 활동을 이어간다. 브릿지 키즈는 미래 골프 인재들이 세계 정상급 선수들과 직접 교류하며 꿈을 구체화할 수 있도록 돕는 CJ그룹의 대표적인 글로벌 유소년 육성 프로그램이다.

2026.05.05 10:39박수형 기자

카카오게임즈 '프렌즈팝콘', 짱구와 2차 협업...루이비통 가방 쏜다

카카오게임즈(대표 한상우)는 모바일 퍼즐게임 '프렌즈팝콘'에 인기 애니메이션 '짱구는 못말려'와의 2차 협업을 진행한다고 4일 밝혔다. 짱구는 못말려는 5살 어린이 '짱구'를 중심으로 가족과 친구들의 유쾌한 일상을 담은 글로벌 인기 애니메이션으로, 전 세대를 아우르는 인지도를 바탕으로 오랜 기간 사랑받고 있다. 카카오게임즈는 이번 2차 협업을 통해 오는 31일까지 '액션가면 짱구 이벤트'를 진행한다. 이벤트 기간에 스테이지 10개를 클리어하면 블록을 쉽게 제거할 수 있는 '액션가면 짱구' 아이템 효과가 발동된다. 해당 아이템을 1회 이상 발동한 이용자는 자동으로 경품 이벤트에 응모된다. 17일까지 응모한 이용자 중 1명에게 '루이비통 가방', 18일부터 31일까지 응모한 이용자 중 1명에게 '백화점 상품권 100만원'을 추첨 증정한다. 이와 함께 5월 한 달간 짱구는 못말려 지식재산권(IP)을 활용한 이벤트를 진행한다. 참여자에게는 게임 재화인 보석부터 인게임 아이템, 협업 한정 캐릭터 등 혜택을 제공할 예정이다. 프렌즈팝콘은 카카오프렌즈 캐릭터와 함께 다양한 퍼즐 미션을 해결하고 더 높은 단계의 스테이지에 도전해 나가는 퍼즐게임이다.

2026.05.04 17:13진성우 기자

단순 오락 넘어 '문화 자산'으로…넥슨·넷마블, 게임 박물관으로 세대 잇는다

과거 박물관이 도자기나 미술품 등 유형의 유산을 보존하는 데 그쳤다면, 현대의 박물관은 무형의 경험과 대중문화를 기록하는 공간으로 진화하고 있다. 국내 게임업계 역시 가상 세계의 산물인 게임을 물리적 공간에 영구 보존하며, 단순한 오락거리를 넘어 세대를 잇는 핵심 문화 자산으로 격상시키는 모습이다. 4일 게임업계에 따르면 최근 개관 1주년을 맞은 '넷마블게임박물관'은 국내 게임박물관 중 최초로 '제1종 전문박물관'으로 정식 등록됐다. 이는 게임이 전 세대가 공유하는 소중한 문화 자산임을 국가로부터 공식 인정받은 결과로, 산업적 성숙도를 보여주는 상징적인 사례로 풀이된다. 넷마블은 이번 등록을 계기로 지난 1년여간 선보인 2100여 점의 실물 기기 전시 등 개괄적인 역사 조명을 넘어 '공감의 공간'으로서 역할을 다진다는 방침이다. 이를 위해 최근 리뉴얼한 기획전시 'Play 조선: 한 수(手), 판을 넘다'를 통해 조선시대 놀이문화와 오늘날 게임의 본질적 의미를 고찰하고 있다. 관람객은 현대적 보드게임으로 재해석한 '승경도' 플레이와 특별 제작된 스탬프 체험 등을 통해 게임의 역사와 재미를 다각도로 발견할 수 있다. 또한 전시 마스코트인 '호랑이' 이름 짓기 공모전을 진행하며 관람객의 적극적인 참여와 소통을 이끌어내고 있다는 설명이다. 넷마블은 5월 가정의 달을 맞아 오는 10일까지 어린이 대상 무료입장 이벤트를 진행하며 가족 단위 관람객에 초점을 맞춘다. 오는 12일 '넥슨뮤지엄'으로 리브랜딩해 재개장하는 넥슨컴퓨터박물관의 행보 역시 궤를 같이한다. 기존 기술 역사 중심의 정적인 전시에서 벗어나, 게임을 즐기는 주체인 '플레이어'에 온전히 주목해 넥슨의 30년 헤리티지를 현대적으로 재해석했다. 관람객이 본인의 넥슨 계정으로 로그인해 다수의 게임에 흩어져 있던 개인의 플레이 기록을 오프라인 공간으로 불러오는 맞춤형 경험은 전시의 새로운 패러다임을 제시한다는 평가다. 넥슨은 '바람의나라', '카트라이더' 등 40개 이상의 지식재산권(IP)을 입체적으로 엮어내며 관람객의 서사를 박물관의 일부로 끌어들일 방침이다. 현실과 가상 세계가 교차하는 문을 형상화한 새로운 로고 디자인에서도 넥슨의 철학적 고민을 엿볼 수 있다. 박물관을 일방적인 정보 전달의 공간을 넘어, 이용자 개개인이 가상 공간에 남긴 수많은 발자취와 추억 자체를 '살아있는 아카이브'로 탈바꿈하겠다는 넥슨의 의도가 담긴 것으로 분석된다. 흥미로운 점은 두 박물관이 게임을 보존하고 전시하는 접근 방식에 뚜렷한 차이를 보인다는 것이다. 동일하게 게임의 문화적 가치를 조명하면서도, 넷마블은 '객관적인 역사'를, 넥슨은 '개인화된 추억'을 내세웠다고 업계는 분석했다. 넷마블게임박물관은 과거 하드웨어 기기 자체를 유물로 대하며 한국 게임 산업 전반을 아우르는 보편적인 역사를 아카이빙하는 데 집중했다. 넷마블 자체 게임에 국한되지 않고, 산업의 계보와 놀이 문화의 발전 과정을 짚어내는 거시적인 접근에 무게를 뒀다는 진단이다. 반면 넥슨뮤지엄은 자사 IP와 이용자의 실제 플레이 데이터를 결합해, 넥슨과 이용자가 함께 쌓아온 시간 자체를 전시물로 삼는 노선을 택했다. 객관적인 산업 역사가 아닌, 가상 세계 속 이용자 개개인의 서사에 초점을 맞춰 관람에 대한 몰입을 더 높인 셈이다. 전통적인 박물관이 박제된 과거를 보여주는 데 그친다면, 두 회사가 구축한 게임 박물관은 관람객의 상호작용과 개인의 추억이 더해져야만 비로소 완성된다. 과거의 향수를 자극하는 것에 머물지 않고 게임이라는 매체가 가진 대중문화적 위상을 치열하게 보존하려는 시도라는 평가다.

2026.05.04 11:14정진성 기자

SKB, 세이브더칠드런 아동권리영화제 수상작 특별 상영

SK브로드밴드는 4일 국제아동권리 NGO 세이브더칠드런과 협력해 Btv에서 제11회 세이브더칠드런 아동권리영화제 수상작을 비롯해 아동권리 관련 다양한 주제의 단편영화를 이달 31일까지 무료로 감상할 수 있는 특별 상영을 진행한다고 밝혔다. 5월 가정의 달을 맞아 아동의 권리와 삶에 대한 사회적 공감대 형성과 인식 확산을 위해 마련한 것으로, Btv와 모바일 Btv를 통해 누구나 쉽게 시청할 수 있다. 또한 Btv 홈, 영화 시리즈, 무료 메뉴 등 다양한 메뉴에서 시청 가능하도록 접근성을 높였다. 특별 상영에서는 지난해 11월 개최된 제11회 세이브더칠드런 아동권리영화제 대상 수상작 '벽 너머에'를 비롯해 아동의 다양한 현실과 목소리를 담은 6편의 단편영화와 세이브더칠드런 오리지널 필름 '이세계소년' 등 총 7편의 단편영화를 감상할 수 있다. 이들 작품은 아동의 권리, 성장, 꿈, 도전 등 다양한 주제를 다루며, 어린이와 청소년은 물론 가족 모두가 함께 시청하며 생각을 나눌 수 있는 기회를 제공한다. SK브로드밴드는 이번 특별 무료 상영을 통해 미디어 플랫폼으로서의 사회적 책임을 실천하고, 고객들이 콘텐츠를 통해 아동권리 중요성을 자연스럽게 인식할 수 있도록 기획했다고 설명했다. 이와 함께 SK브로드밴드는 앞으로 다양한 사회공헌 활동과 ESG 콘텐츠 기획을 통해 모두가 함께 성장하는 건강한 미디어 생태계 조성에 힘쓸 계획이다. 박참솔 SK브로드밴드 플랫폼 담당은 “Btv 세이브더칠드런 아동권리영화제 특별 상영은 영화라는 친근한 매체를 통해 아이들의 현실과 권리에 대해 깊이 생각해볼 수 있는 소중한 기회가 될 것”이라며 “앞으로도 Btv를 통해 사회적 가치를 담은 다양한 콘텐츠를 지속적으로 선보이겠다”고 말했다.

2026.05.04 08:58박수형 기자

게임스탑, 인수 추진설에…이베이, 시간외서 15% 급등

비디오게임 소매업체 게임스탑이 이베이 인수를 추진한다는 보도가 나오면서 이베이 주가가 시간외 거래에서 15% 이상 급등했다. 2일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ)과 블룸버그통신에 따르면 게임스탑은 최근 이베이 지분을 꾸준히 매집해왔으며, 이르면 이달 중 인수안을 제시할 가능성이 있다. 이베이가 협상에 응하지 않을 경우 주주를 상대로 직접 설득에 나설 수 있다는 관측도 제기된다. 이 소식이 전해진 직후 이베이 주가는 시간외 거래에서 15% 이상 급등했다. 게임스탑 주가도 동반 상승했다. 보도 이전 기준 게임스탑의 시가총액은 약 118억 달러, 이베이는 약 460억 달러였다. 시장에서는 양사의 사업 구조가 일정 부분 맞닿아 있다는 점에 주목하고 있다. 게임스탑은 오프라인 매장을 축소하고 수집용 피규어와 트레이딩 카드 등으로 포트폴리오를 전환해왔다. 이베이는 비디오게임 팬층과 수요가 겹치는 수집품과 중고 상품을 중심으로 마켓플레이스를 강화해왔다. 특히 한정판 게임 관련 상품이나 희귀 아이템은 이베이에서 높은 프리미엄이 붙어 거래되는 경우가 많다.

2026.05.03 08:07김민아 기자

크래프톤 '서브노티카2', 5월 15일 얼리액세스...판매가 3만3700원

인기 해양 생존 게임 '서브노티카(Subnautica)' 시리즈의 최신작을 미리 경험할 수 있는 기회가 마련된다. 2일 크래프톤(대표 김창한)에 따르면 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈(Unknown Worlds)가 개발 중인 '서브노티카 2'의 얼리 액세스(앞서 해보기) 버전이 다음달 15일 0시에 출시된다. '서브노티카 2'의 얼리 액세스 판매가는 3만 3700원이다. 지원 언어는 한글과 영어, 일어, 중국어 등 11개다. 단, 정식 출시일은 미정이다. 이 게임은 해양 생존 장르의 지평을 연 '서브노티카' 시리즈의 정식 후속작이다. 지난해 9월부터 현재까지 34주 연속으로 스팀 글로벌 위시리스트 1위를 지키고 있는 올해 최고의 기대작 중 하나라고 회사 측은 설명했다. 특히 이 게임은 전작과 다른 새로운 외계 행성을 배경으로 하며, 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽으로 미지의 생태계를 생생하게 구현한다. 특히 시리즈 최초로 최대 4인 협동(Co-op) 모드를 도입해 동료와 함께 생존 전략을 설계하고 탐험의 성취를 공유하는 경험을 제공한다. 얼리 액세스 출시일 공개와 함께 새로운 시네마틱 트레일러 영상도 공개했다. 영상은 공개한지 24시간도 안 돼 조회수 120만 건을 넘기는 등 게임 이용자의 주목을 받기도 했다. 이번 영상은 새로운 수중 탑승물과 장비로 미지의 외계 해양 생태계를 탐험하는 과정을 생동감 있게 그려냈다. 동료와 함께 신비로운 심해 지형을 조사하던 중 거대한 외계 생명체의 기습을 받고 긴박하게 도주하는 시퀀스를 한 편의 SF 영화처럼 연출했다. 이를 통해 '서브노티카' 시리즈 특유의 압도적인 경외감과 생존의 긴장감을 전달한다. 2007년에 설립된 크래프톤은 펍지 스튜디오, 블루홀스튜디오, 라이징윙스, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오, 드림모션, 언노운 월즈, 5민랩, 네온 자이언트, 크래프톤 몬트리올 스튜디오, 렐루게임즈, 플라이웨이게임즈, 탱고 게임웍스, 인조이스튜디오, 조프소프트, 일레븐스 아워 게임즈, 옴니크래프트 랩스, 올리브트리 게임즈, 룬샷게임즈, 나인비스튜디오 등 크리에이티브 스튜디오로 운영되고 있다. 테드 길(Ted Gill) 언노운 월즈 대표는 “5월 15일 세계 플레이어에게 서브노티카2를 선보일 수 있게 되어 매우 기쁘다”며 “얼리 액세스 기간 동안 피드백을 바탕으로 게임을 함께 완성해 나가기를 개발진 모두가 진심으로 고대하고 있다”고 밝혔다. 이진형 크래프톤 본부장은 “서브노티카 시리즈가 보여준 깊이 있는 해양 생존 경험이 신작에서 협동 모드와 새로운 외계 행성을 통해 한 단계 더 확장된다. 시리즈를 사랑해온 이용자에게도 새롭게 다가갈 작품이 될 것”이라고 덧붙였다.

2026.05.02 10:00이도원 기자

"가볍게 즐긴다"…국내 미니게임 시장 대중화 속도

앱 설치 없이 즐기는 HTML5 기반 미니게임이 국내 플랫폼 시장의 새로운 화두로 부상하고 있다. 앱마켓부터 금융 플랫폼까지 업종을 가리지 않고 미니게임·미니앱을 이용자 유입과 체류 확대 수단으로 활용하려는 움직임이 가속화되는 양상이다. 1일 업계에 따르면 원스토어는 지난달 30일 텐센트와 협력해 앱마켓에 미니게임 서비스 '원플레이'를 도입하기로 했다. 업계에서는 이례적인 결정이라는 평가가 나온다. 기존 앱마켓은 앱 다운로드 수와 매출 데이터를 집계해 순위로 환산하고, 이를 마케팅 수단으로 활용하는 구조를 기반으로 한다. 반면 미니게임은 별도 설치 없이 웹 형식으로 구동되기 때문에 이 같은 집계 체계와 맞지 않는다. 앱마켓의 본연 역할과 구조적으로 충돌하는 지점이 있는 셈이다. 그럼에도 원스토어가 미니게임 도입을 선택한 것은 단순 다운로드 플랫폼에서 벗어나 새로운 트렌드에 대응하고 플랫폼 역할을 확장하겠다는 판단에 기인한다. 앱 설치가 부담?…"가볍게 즐기고 싶다"는 이용자들 이 같은 변화의 배경에는 앱 설치 자체를 꺼리는 이용자 심리가 자리한다. 카카오페이가 생활밀착형 금융 브랜드 저널 '페이어텐션'을 통해 실시한 설문조사에 따르면, 응답자 4만 6224명 중 약 70%가 게임을 위해 앱을 새로 설치하는 것에 부담을 느끼는 것으로 나타났다. 불필요한 앱을 줄이고 본질적인 서비스에 집중하려는 '디지털 미니멀리즘' 흐름이 게임 소비 방식에도 영향을 미치고 있는 것으로 풀이된다. 미니게임은 이 같은 수요에 정확히 대응한다. 별도 설치 없이 로딩 한 번으로 플레이할 수 있어, 용량이나 저장 공간을 걱정할 필요가 없다. 원스토어가 기존 집계 방식과의 충돌을 감수하면서까지 미니게임을 선택한 이유도 여기에 있다. 토스, 9개월 만에 미니앱 2000개 돌파…금융 플랫폼도 가세 금융 플랫폼도 같은 흐름에 올라탔다. 토스가 운영하는 미니앱 플랫폼 '앱인토스'는 지난해 7월 출시 후 9개월 만에 제휴 미니앱 2000개를 돌파했다. 100여 개로 시작해 올해 2월 1000개를 넘은 데 이어 증가 속도가 빨라지고 있다. 카테고리별로는 게임과 일상·편의 분야 비중이 높아, 금융 외 서비스 이용이 늘며 체류 시간 확대로 이어지고 있다는 분석이 나온다. 비개발자가 생성형 AI를 활용해 2개월 만에 미니앱 21개를 출시하고 최고 20.9%의 클릭률을 기록한 사례도 등장했다. 성장 배경에는 3000만명 이상의 이용자와 금융 인프라를 외부 파트너에 개방한 오픈 플랫폼 전략이 작용했다. 아울러 토스는 지난해 2월 기자간담회에서 '일상의 슈퍼앱' 비전을 공식화하고 외부 파트너 서비스를 플랫폼에 결합하는 방식을 핵심 전략으로 제시한 바 있다. 미니게임·미니앱이 단순 오락을 넘어 플랫폼 경쟁의 핵심 도구로 자리잡으면서, 국내 주요 플랫폼들의 미니게임 시장 공략은 한층 가속화될 전망이다.

2026.05.01 18:30진성우 기자

문체부, '케이-게임' 재도약 논의…사설 서버·52시간제·세액공제 점검

문화체육관광부(문체부)가 게임산업 경쟁력 강화를 위해 현장 전문가들과 주요 정책 과제를 점검했다. 최휘영 문체부 장관은 30일 문화예술정책자문위원회 게임분과 제2차 회의를 열고 불법 게임 사설 서버 근절, 게임 분야 주 52시간제 유연화, 게임콘텐츠 제작비 세액공제 도입 등 현안을 논의했다. 2027년 예산 편성을 앞두고 신규 사업과 투자 방향에 대한 현장 의견도 수렴했다. 문화예술정책자문위원회는 지난해 11월 10일 문체부 장관 직속으로 출범한 자문기구다. 대중음악, 영화·영상, 출판 등 9개 분과로 구성돼 있으며, 게임분과에는 업계와 학계, 협회·단체를 대표하는 위원들이 참여하고 있다. 게임분과 위원은 김영만 한국e스포츠협회 회장, 배수정 로드컴플릿 대표, 유승현 원더포션 대표이사, 이승훈 안양대 게임콘텐츠학과 교수, 임수진 NC AI 최고사업책임자, 조영기 한국게임산업협회 회장, 황성익 한국모바일게임협회 회장, 황승흠 국민대 법과대학 교수다. 이번 회의에서는 지난 1차 분과 회의에서 제기된 주요 과제의 후속 추진 현황과 향후 계획이 공유됐다. 주요 안건은 불법 게임 사설 서버 근절, 게임 분야 주 52시간제 유연화, 게임 제작비 세액공제 도입 등이다. 불법 게임 사설 서버 대응과 관련해서는 기존 15일이 걸리던 차단 조치 기간을 현재 5일로 단축한 현황이 공유됐다. 문체부는 향후 자동화 시스템을 통해 차단 기간을 최소 1일까지 줄일 계획이다. 경찰청 등 유관 기관과 공조 체계를 강화하고, 국내 망 사업자뿐 아니라 콘텐츠 전송 네트워크 사업자로 차단 협조 범위도 넓혀갈 예정이다. 게임 분야 주 52시간제 유연화도 논의됐다. 문체부는 현재 근로기준법 시행령상 재량근로제 적용 대상으로 명시된 프로그래머 외에 기획·그래픽 등 다양한 직무 종사자도 적용 대상이 될 수 있도록 고용부와 협의할 계획이다. 제도를 실제 현장에서 활용할 수 있도록 적용 범위를 넓히는 방안이 핵심이다. 게임콘텐츠 제작비 세액공제는 국내 게임 기업의 제작 부담을 줄이고 신규 투자를 유도하기 위한 과제로 다뤄졌다. 문체부는 조세지출건의서를 재경부에 제출했으며, 앞으로도 관련 협의를 이어갈 예정이다. 2027년 게임 분야 신규사업과 투자 방향도 논의됐다. 문체부는 예산 편성에 앞서 게임산업 기반과 저변 확대, 게임 기업 경쟁력 강화, 인공지능 등 환경 변화 대응 전략에 대한 현장 의견을 듣고 정부 예산 사업에 반영할 수 있도록 검토할 계획이다. 최휘영 장관은 “콘텐츠 수출액의 60% 이상을 책임지는 게임산업의 성장을 위해 정부의 집중적인 투자와 제도적 뒷받침이 어느 때보다 절실한 상황”이라며 “앞으로도 문화예술정책자문위원회 게임분과 등 다양한 현장 전문가들과 소통하며 실질적인 정책 방안들을 마련하겠다”라고 밝혔다.

2026.04.30 15:33김한준 기자

원스토어, 업계 성장 동반자 앱마켓 선언...D2C·미니게임 새 축

국내 앱마켓 원스토어(대표 박태영)가 창립 10주년을 맞아 지난 성과와 성장 비전을 발표했다. 단순한 앱마켓을 넘어 웹 기반 결제 플랫폼 '원웹샵'과 다운로드 없이 즉시 플레이 가능한 '원플레이 게임'을 공개했다. 원스토어는 이를 통해 기존 앱마켓 역할을 확장하고, 개발사와 이용자에게 새로운 선택지를 제공하며 업계 전체가 함께 성장할 수 있는 동방자로서 나아가겠다는 전략이다. 2016년 통신 3사와 네이버 합작으로 출범한 원스토어는 지난 10년간 누적 거래액 8조원, 다운로드 74억건 등을 기록했다. 2018년에는 인앱 결제 수수료를 30%에서 20%로 인하하며, 개발사와 이용자에게 총 1조 2000억원 규모의 수수료 절감 및 할인·적립 혜택을 제공했다. 현재는 2019년부터 누적 게임 거래액 기준 국내 2위 앱마켓의 위상을 유지하고 있다. 업계 최저 8% 수수료, D2C 시장 여는 '원웹샵' 이번에 공개된 원웹샵은 앱마켓 사업자가 직접 제공하는 웹 기반 소비자 대상 직접 판매(D2C) 결제 인프라로, 앱마켓이 스스로 D2C 시장을 여는 혁신적 시도로 평가된다. 원스토어는 그동안 앱마켓을 운영하며 축적한 경험을 해당 사업에 적용해 개발사와 이용자 모두가 신뢰할 수 있는 D2C 결제 환경을 제공할 방침이다. 원웹샵은 도입 편의성과 낮은 수수료, 새로운 연결 동선이 최대 강점이다. 개발사는 마켓별로 별도 빌드를 개발할 필요 없이 기존 원스토어 인앱 결제 연동 규격을 활용해 웹샵을 도입할 수 있다. 아울러 PG 수수료를 포함해 8%의 수수료만으로 게임 아이템을 판매할 수 있다. 이용자는 게임 내 경로를 통해 웹샵으로 이동하거나, 원스토어 앱에서 바로 웹샵으로 접속할 수 있다. 원웹샵은 안드로이드, iOS, PC 등 이용 환경의 제약 없이 접근할 수 있다. 이를 통해 개발사는 이용자 환경에 구애받지 않고 보다 유연한 마케팅과 프로모션을 전개할 수 있으며, 이용자는 낮아진 수수료 효과를 바탕으로 게임 내 상품을 더 합리적인 가격에 구매할 수 있다. 현재 40여 개 상품이 입점을 준비 중이며, 오는 5월 말 정식 출시 예정이다. 텐센트와 협력, 무설치 미니게임 '원플레이 게임' 원플레이 게임은 별도 앱 설치 없이 원스토어 앱 안에서 다양한 종류의 게임을 즉시 실행할 수 있는 서비스다. 원스토어는 글로벌 미니게임 시장을 선도하고 있는 텐센트와 협력해 국내 이용자에게 새로운 미니게임 경험을 선보일 계획이다. 원플레이 게임은 이용자에게는 앱 설치 부담 없는 게임 발견과 체험 기회를, 개발사에게는 기존 다운로드형 앱 유통 외의 새로운 노출 및 수익화 채널을 제공한다. 특히 원스토어의 로그인·결제 인프라를 기반으로 게임 실행부터 아이템 구매까지 앱 안에서 이어지는 이용 경험을 제공해 즉시 실행형 게임에서도 안정적인 수익화가 가능하도록 지원한다. 해당 서비스는 시범 운영을 거쳐 오는 5월 정식 출시된다. 원스토어는 올인원 스토어의 비전 아래 기존 앱마켓 사업에 원웹샵과 원플레이 게임을 더한 3대 축으로 중장기 성장을 가속한다는 계획을 밝혔다. 두 서비스의 입점 확대와 체류 시간 증가가 기존 앱마켓 사업과 시너지를 내며 전체 거래액 성장을 견인하는 동시에, 개발사와 이용자 모두에게 더 넓은 선택지를 제공하며 앱마켓의 성장 모델을 다변화한다는 방침이다. 아울러 2030년 거래액은 2조원으로 목표했다. 개발사가 인앱 및 웹샵을 통해 절감할 수 있는 비용은 1조원에 달할 것으로 전망했다. 박태영 원스토어 대표는 "지난 10년이 원스토어가 수수료 인하라는 파격을 통해 대한민국 대표 앱마켓으로 성장하는 여정이었다면, 다음 10년은 앱마켓의 역할을 확장하며 변화를 선도하는 과정이 될 것"이라며 "원스토어는 올인원 스토어의 비전 하에 다운로드·결제·플레이가 하나의 플랫폼에서 이뤄지는 앱마켓의 다음 세대를 열겠다"고 밝혔다.

2026.04.30 13:12진성우 기자

더핑크퐁컴퍼니 '베베핀 극장판', 한·미 넷플서 1위

글로벌 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니(대표 김민석)는 '베베핀 극장판: 사라진 베베핀과 핑크퐁 대모험(이하 '베베핀 극장판')'이 넷플릭스 공개 이후 한국과 미국, 아일랜드에서 나란히 1위를 기록하고, 전 세계 11개국 Top10에 오르며 글로벌 흥행을 이어가고 있다고 30일 밝혔다. '베베핀 극장판'은 지난 4월 20일 글로벌 공개 이후 한국과 미국, 아일랜드에서 '오늘의 Top10' 키즈 영화 부문 1위를 차지했다. 이와 함께 남아프리카공화국·싱가포르 2위, 캐나다·영국·호주·뉴질랜드 3위, 홍콩 4위, 인도 8위 등 총 11개국에서 10위권에 올랐다. 베베핀 IP의 첫 애니메이션 영화인 '베베핀 극장판'은 베베핀 패밀리를 중심으로 핑크퐁 유니버스의 인기 캐릭터들이 총출동한 인터랙티브 무비다. 감각적인 연출과 브로드웨이 감성의 OST를 결합해 글로벌 키즈 패밀리 시청층의 호응을 얻고 있다. 지난해 7월 국내 개봉 당시에도 2주 연속 박스오피스 Top10에 오른 데 이어, 전 세계 11개국에서 순차 개봉하며 극장가에서도 흥행을 기록했다. 더핑크퐁컴퍼니는 극장을 넘어 OTT까지 이어진 인기에 힘입어, 오는 5월 2일 베베핀 오리지널 시리즈 시즌5를 유튜브에서 첫 공개한다. 시즌5는 확장된 세계관을 기반으로 캐릭터 간 관계성과 서사를 한층 정교하게 구축하며, 보다 깊이 있는 이야기를 선보일 예정이다. 지난 시즌4가 '핀'의 친구 '민지'네 가족과 이웃 등 새로운 인물과 배경을 통해 세계관 확장의 기반을 마련했다면, 시즌5는 캐릭터들이 유기적으로 관계를 형성하며 서사를 완성하는 단계에 초점을 맞췄다. 기존 캐릭터 간 케미스트리를 강화하는 동시에 신규 캐릭터 '민아'를 통해 아이들의 사회적 관계망을 학교와 이웃으로 넓히고, 농장이라는 새로운 배경을 도입해 시각적 경험의 다양성도 높였다. 베베핀이 더 넓은 세상으로 나아가는 과정을 통해 아이들이 자연스럽게 배려와 공감의 가치를 배울 수 있도록 기획됐다. 더핑크퐁컴퍼니 관계자는 “베베핀 오리지널 시리즈에 이어 극장판까지 전 세계 넷플릭스 시장에서 의미 있는 성과를 거두며 글로벌 IP로서 입지를 공고히 했다”며 “시즌5에서는 세계관과 캐릭터 서사를 더욱 강화해 차별화된 즐거움을 선사할 계획”이라고 밝혔다.

2026.04.30 10:02안희정 기자

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