[강한결의 인디픽] 자라나는 씨앗 "페치카, 연해주 독립운동 이야기 담아"
인디게임이 글로벌 게임산업 신성장동력으로 부상한 가운데 독창성과 참신함을 매력으로 게임 이용자를 사로잡은 작품도 속속 늘고 있습니다. 국내 게임업계에도 인디게임 산업 발전을 위해 노력하는 이들이 있습니다. 지디넷코리아는 한국 인디게임의 발전을 위해 동분서주하는 사람들을 소개합니다. [편집자 주] 게임 퍼블리셔 CFK(대표 구창식)가 자라나는 씨앗이 개발한 'MazM: 페치카'를 지난 8일 닌텐도 스위치로 출시했다. 페치카는 역사 스토리텔링 게임으로 주인공 '표트르'와 '아샤'를 통해 20세기 초 극동 러시아에서 이민자로 살아가던 디아스포라 이야기를 다루고 있다. 19세기 말~20세기 초(개화기 ~ 일제강점기 초반) 러시아 연해주의 사회 사업가였던 독립운동가 최재형 선생 이야기를 모티브로 삼았다. 횡스크롤 형태의 2D 어드벤처 장르를 표방하는 'MazM: 페치카'는 최재형 선생의 삶을 추적하는 역사 다큐멘터리가 아닌 오리지널 캐릭터를 등장시켜 그들의 이야기를 다루되, 당시 시대와 인물들을 조명하는 사극 형태의 게임이다. 페치카는 실제 역사의 사실관계를 전달하기 위해 노력했다는 점에서 좋은 평가를 받았다. 이러한 성과를 인정받아 2020 대한민국 게임대상에서 '굿게임상', 2020 KOCCA 이달의 우수게임에서 기능성 부문을, 그리고 2020 부산인디커넥트페스티벌(BIC)에서 '소셜 임팩트' 부문, 2023 IGDGF(국제 인디게임 개발자 길드 페스티벌)에서 베스트 내러티브를 수상했다. 지디넷코리아는 지난 6일 성수에 위치한 CFK 사무실에서 김효택 자라나는 씨앗 대표를 만나 이야기를 나눴다. 김효택 대표는 "이번에 출시되는 스위치 버전의 경우 내용상으로는 거의 동일하다"며 "이용자들이 조금 더 쾌적하게 플레이할 수 있고, 언어적인 부분에서 더 많은 신경을 썼다"고 얘기했다. 김 대표는 "대체로 게임시장은 모바일·PC·콘솔 등으로 나눠지는데 이 안에서 이용자들이 겹치지는 않는 것 같다. 그중 닌텐도 스위치는 대표적인 콘솔 플랫폼이다. 특히 콘솔 이용자들은 게임을 집중해서 즐기거나, 콘텐츠의 우수성을 잘 아는 경우가 많다"며 "이전에도 지킬앤하이드, 오페라의 유령 등을 CFK와 함께했기에 페치카도 스위치 발매를 결정했다"고 말했다. 이어 "구창식 대표님의 삼고초려 덕분에 CFK와의 인연이 닿았다. 저는 원래 포팅에 대해 잘 몰랐고, 상업적인 성공에 대해서는 그렇게 큰 욕심이 없었다. 하지만 구 대표님이 "좋은 게임을 여러 채널을 통해 많은 이용자에게 전하면 더 파워가 생긴다"며 저를 설득했고, 이러한 비전에 공감하게 됐다. 이런 부분은 매우 감사하게 생각한다"고 덧붙였다. 김 대표는 페치카를 통해 최재형 선생을 주목하게 된 계기에 대해 전했다. 그는 "그동안 국내나 상해 임시정부 지역 독립 운동사를 다룬 드라마나 영화 콘텐츠는 많이 있었지만, 연해주 쪽 독립운동 이야기를 다룬 사례는 많지 않았다. 하지만 이 부분 역시 우리 역사에서 매우 중요한 부분을 차지한다"며 "페치카는 최재형 선생을 모티브로 다룬 가상 인물을 주인공으로 세우면서도, 안중근 의사 등 여러 독립 운동가의 이야기를 다루고 있다"고 설명했다. 이어 "최재형 선생은 안중근 의사의 이토 히로부미 저격을 배후에서 지원한 분이다. 그리고 상해 임시정부 수립 당시에는 재무장관으로 추대됐지만, 가지 않으셨다. 그분의 애칭이 페치카이다. 이는 난로라는 뜻인데, 연해주 독립운동가들을 위한 난로 역할을 수행하셨다는 의미도 있다"고 덧붙였다. 또한 "최재형 선생을 모티브로 삼았지만, 다큐멘터리처럼 그대로 간다면 재미가 떨어질 수 있으니 어느 정도의 각색을 했다"고 부연했다. 페치카는 이번 스위치 출시를 통해 글로벌 전역에서 플레이가 가능하다. 김 대표는 "우선 가장 기대되는 지역은 일본이다. 이 게임이 단순히 일본 제국주의를 비판한다기 보다는 당시 격변기를 살아가는 청년들의 이야기를 다루고 있기에 충분히 생각할 여지가 있을 것으로 보인다"며 "또한 동유럽 관련 이야기도 제법 나오기에 유럽 쪽에 대한 기대감도 있다"고 전했다. 자라나는 씨앗은 2020년 페치카 출시 이후 소셜 임팩트 게임의 선두 주자로 자리매김했다. 소셜 임팩트 게임은 작품에 사회적 메시지를 담아 파급력을 전하는 장르를 의미한다. 김 대표는 "2019년 소셜 임팩트 게임에 대한 개념이 본격적으로 대두됐는데, 코로나19를 거치면서 지금은 조금 뜸해진 느낌이다. 당시에는 정부에서도 적극적으로 지원사업을 이어갔지만, 요즘엔 많이 줄어들었다"며 "개인적으로는 이러한 시도가 꾸준히 이어지길 바란다. 게임의 다양성과 스펙트럼 확장이 의미 있게 대두된다면, 게임시장 폭이 줄어드는 것에 대한 대안이 될 수 있을 것이다. 또한 지금 게임산업이 조금 꺾였다고 하는데 이러한 돌파구가 될 것"이라고 전망했다. 김 대표는 인디게임에 대한 다양한 담론을 제시하기도 했다. 그는 "게임은 콘텐츠의 영역이다. 콘텐츠는 결국 작가주의 영향을 받게 된다. 예술성과 사업성을 둘 다 노려야 하는 상황에서, 예술성에 조금 더 무게추가 실리는 것을 인디게임이라고 생각한다"고 강조했다. 이어 "큰 회사들은 이러한 부분이 쉽지만은 않다. 그럼에도 최근엔 상업성의 압박을 이기고 하고 싶은 것을 하려는 시도가 느는 것 같은데, 이 부분은 긍정적으로 본다"며 "자라나는 씨앗이 인디게임사 대표로 소개될 때 조금 부담감을 느끼기도 한다. 그럼에도 인디개발사들은 항상 응원하고 있다"고 덧붙였다. 김 대표는 마지막으로 "페치카가 모든 사람에게 만족감을 주는 게임이라고 생각하진 않는다. 분명히 부족함을 가지고 있는 작품이다"라면서도 "그럼에도 이 게임은 100년 전 시대를 경험할 수 있는 작품이다. 당시에도 청년들은 고민했고, 격동기 속에서 자신을 삶을 꾸려나가기 위해 처절한 선택을 해야 했다. 이러한 점이 지금의 청년들에게도 울림으로 전달되길 바란다"고 말했다.