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'실태조사'통합검색 결과 입니다. (6건)

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국내 앱 개발자 70.4% "앱마켓 수수료 과도하다"

국내 앱 개발자들이 인앱결제의 가장 큰 문제점으로 과도한 수수료를 꼽았다. 구글과 애플 등 앱마켓 사업자에게 경험하는 주요 불공정 사례는 심사 지연과 등록 거부가 여전히 문제점으로 나타났다. 11일 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 발표한 '2024년도 앱 마켓 실태조사 결과'에 따르면, 앱 개발자들 70.4%가 인앱 결제의 문제점으로 과도한 수수료라고 응답했다. 앱 개발자는 11.6%가 환불과 같은 앱마켓 정산의 불명확함을 문제로 답했고, 결제 수단 선택 제한 행위를 문제점으로 꼽은 개발자는 8.9%에 달했다. 앱 개발자가 느끼는 주요 불공정 사례로는 앱 심사지연 경험은 애플 앱스토어36.8%, 구글 플레이 26.2%로 가장 높았다. 또 앱 등록 거부 경험(애플 20%, 구글 13%)과 앱 삭제 경험(구글 8.2%, 애플 3.2%)이 그 뒤를 이었다. 앱 개발자가 느낀 앱 최초 등록 과정상의 어려움으로는 '심사 기준이 명확하지 않음'(구글 플레이 29.8%, 애플 앱스토어 29.6%), '질의에 대한 피드백 지연'(각각 26.1%, 25.3%) 등이 꼽혔다. 앱을 최초로 등록하기 위해 소요되는 심사기간은 구글 플레이는 등록 시 2일 이내(25.6%)에 처리되는 경우가 많았으나, 애플 앱스토어는 6∼7일 이내(42.5%)로 나타났다. 2023년 앱마켓 거래액 규모는 8.2조 국내 앱마켓 규모는 거래액 기준으로 2023년 8조1천952억 원으로 2022년 8조7천598억 원 대비 6.4% 감소했다. 애플 앱스토어(10.1%)와 삼성전자 갤럭시스토어(6.3%)는 전년 대비 매출이 증가했으며, 구글 플레이(△10.1%)와 원스토어(△21.6%)는 감소했다. 4개 앱마켓 거래액 대비 수수료 비중은 약 14~26% 수준으로, 애플 앱스토어는 약 10% 증가했고 구글 플레이는 약 10% 감소했다. 국내 앱마켓에 등록된 전체 앱 수는 전년 대비 0.1% 증가한 531만8천182개(중복 포함), 앱 개발자 수는 전년 대비 0.65% 하락한 163만6천655명(중복 포함)으로 나타났다. 분야별 앱 등록 비중은 사진 도구(26.1%), 라이프스타일(15.6%), 미디어 출판(14.5%) 관련 앱이 전체의 56.2%를 차지했다. 국내 앱 개발자가 이용하는 앱 마켓은 구글 플레이(96.4%), 애플 앱스토어(71.3%) 순(중복포함)이다. 매출액 비중도 구글 플레이가 67.5%로 가장 높았고 그 뒤를 애플 앱스토어(28.2%), 원스토어(2.9%), 갤럭시스토어(1.5%)가 따랐다. 앱마켓에서 국민 월 평균 1만317원 지출 우리나라 국민이 가장 자주 이용하는 앱 마켓은 구글 플레이(67.2%), 애플 앱스토어(29.7%) 순이었으며, 해당 앱 마켓을 자주 이용하는 이유로는 '사용이 편리해서'(67.7%), '설치되어 있어서'(61.3%), '상품 수가 많아서'(33,5%) 등으로 나타났다. 유료 콘텐츠 구매의 경우 우리나라 국민은 정기결제를 월평균 1.43회, 1만3천317원 지출했으며 1회성 결제는 월평균 1.39회, 9천756원 소비했다. 유료 콘텐츠 구매 경험이 있는 최종이용자 중 28.3%가 환불 신청을 해봤으며, 환불 소요 기간에 있어서는 '최대 1주 이내'가 50.0%로 가장 높았고, '최대 2주 이내'가 34.4%로 그 뒤를 이었다. 앱 내 결제 방식을 선호하는 이용자 비율은 74.5%이며, 웹사이트 결제를 선호하는 비율은 25.5%로 나타났다. 앱 내 결제를 선호하는 이유로는 '결제 편리성'이 가장 높았고, '환불 절차 편리'가 그 뒤를 이었다. 웹사이트 결제 선호 이유로는 '가격이 더 저렴해서'가 가장 높게 나타났다. 한편, 2022년부터 실시되고 있는 실태조사는 1천200개 앱 개발사와 앱 결제 구매 경험이 있는 일반 국민 3천명을 대상으로 설문을 통해 이뤄졌다.

2025.04.11 09:16박수형

"청소년들, 절반 가까이 사이버폭력 경험"

우리나라 청소년 절반 가까이 온라인상에서 욕설이나 성희롱 등 사이버폭력을 경험한 것으로 나타났다. 방송통신위원회와 한국지능정보사회진흥원이 28일 발표한 2024년도 사이버폭력 실태조사 결과에 따르면 우리나라 청소년의 42.7%, 성인 13.5%가 사이버폭력을 경험한 것으로 응답했다. 전년 대비 청소년은 1.9%p, 성인은 5.5%p 증가한 수치다. 성별, 장애, 종교 등이 다르다는 이유로 특정 개인이나 집단에 편견과 차별을 표현하는 '디지털 혐오', 불법 영상물이나 몰래카메라 등 '디지털 성범죄'와 같은 부정적 콘텐츠에 노출되는 정도가 증가했기 때문으로 풀이된다. 청소년 가해 경험률은 5.7%, 피해 경험률 20.3%, 가피해 모두 경험률 16.7%로 조사됐다. 성인은 가해 경험률 3.3%, 피해 경험률 8.6%, 가피해 모두 경험률 1.6%였다. 성별과 연령으로 보면 청소년과 성인 모두 남성, 청소년은 중학생, 성인은 20대가 사이버폭력 가피해 경험이 높았다. 가해 경험은 청소년의 경우 전년 대비 각각 4.4%로 중고등학생에서 가장 크게 상승했으며, 성별로는 여학생이 13.2%에서 18.1%로 크게 늘었다. 사이버폭력은 청소년과 성인 모두 언어폭력에 의한 경험이 제일 많았다. 청소년의 경우 욕설(44.8%)과 희롱 및 조롱(각각 19.6%), 성인은 희롱(35.1%), 조롱(28.5%), 욕설(21.5%) 등의 순으로 피해를 경험했다. 사이버폭력이 발생하는 주요 경로는 청소년과 성인 모두 문자, 인스턴트 메시지였다. 사이버폭력을 가하는 이유로 청소년과 성인 모두 각각 38.5%, 40.3%의 비중으로 '보복'이라고 답해 사이버폭력 피해자가 가해자가 되고, 가해자가 피해자가 되는 것으로 나타났다. 다음으로 청소년과 성인 모두 '상대방이 싫거나 화가 나서(각각 24.2%, 30.7%)'라는 응답이 차지했다. 특히 청소년은 성인에 비해 이유가 없거나, 재미와 장난으로도 사이버폭력을 행하고 있어 사이버폭력의 심각성을 인지하지 못하는 것으로 나타났다. 이와 함께 사이버폭력 가해 후 심리상태와 관련해 청소년‧성인 모두 '상대에 대한 미안함과 후회(각각 60.2%, 40.1%)'가 가장 높았으나, 사이버폭력 가해 행위를 정당하다고 생각하거나 흥미 또는 재미로 인식하는 경향도 있었다. 이진숙 방통위원장은 “디지털 혐오와 사이버 명예훼손 등 사이버폭력이 계속 늘고 있다”면서 “올바른 디지털 활용 문화를 확산하는 한편 관계기관과 협력을 지속 강화해 사이버폭력에 대한 피해를 예방할 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다.

2025.03.28 17:28박수형

국내 방송산업 매출, 실태조사 이래 첫 감소

국내 방송산업 매출이 지난 2000년부터 실태조사를 시행한 뒤 처음으로 감소세에 접어들었단느 조사 결과가 나왔다. 방송통신위원회와 과학기술정보통신부는 2023년 국내 방송산업 현황을 담은 '방송산업 실태조사' 결과를 25일 발표했다. 방송매출 1억 원 이상의 방송사업자를 대상으로 2000년부터 매년 실시하고 있는 국가승인 통계조사로, 매년 6월 발표되는 '방송사업자 재산상황 공표집'의 매출액 이외에 프로그램 제작 구매비, 수출입, 종사자 등을 추가로 조사한 결과다. 우선 2023년 우리나라 방송시장 규모는 방송매출액 기준 18조9천575억 원으로 전년 대비 8천4억 원 감소하며 역성장을 기록했다. IPTV가 일부 매출 성장을 일궜지만 지상파와 PP의 매출은 크게 감소했다. 특히 매출 항목에서는 방송광고 매출이 2022년 대비 5천926억 원 감소한 2조4천905억 원으로 집계되며 3조 원을 밑돌았다. DMB를 포함한 지상파의 총 매출액은 3조7천340억 원으로 전년 대비 4천261억 원 감소했다. 특히 지난 10년 간 매출 항목 중 가장 큰 비중을 차지했던 광고 매출이 9천279억 원으로 전년 대비 전년 대비 23.3% 급감하면서, 방송프로그램 판매 매출이 처음으로 광고 매출을 추월했다. 유료방송사업자의 총 매출액은 7조2천330억 원으로 전년 대비 소폭 증가했으나, 성장률은 지속적으로 둔화되어 0.4%를 기록했다. 매체별로는 IPTV가 수신료, 홈쇼핑송출수수료의 증가에 힘입어 5조72억 원 규모로 성장하며 매출 규모 5조 원을 넘어섰다. 반면 유선방송과 위성방송은 수신료 및 홈쇼핑송출수수료 실적 감소로 각각 1조7천338억 원, 4천920억 원에 머물렀다. PP의 총 매출액은 전년 대비 5천172억 원이 감소(6.8%)한 7조924억 원으로 집계됐다. 홈쇼핑을 제외한 PP의 매출액은 3조6천15억 원으로 전년 대비 2천982억 원 감소했으며, 프로그램 제공 매출 상승에도 불구하고 광고 매출 부진이 총 매출액 하락으로 이어졌다. T커머스를 포함한 홈쇼핑PP의 매출액은 총 3조4천908억 원으로 전년 대비 2천190억 원 감소한 것으로 나타났다. IPTV CP의 총 매출액은 8천980억 원으로 이 중 방송프로그램 판매 매출이 7천831억 원으로 집계됐다. 유료방송 가입자는 지난해 12월 기준 3천630만 단자로 전년 대비 약 3천 단자 증가에 그쳐 0%대 성장률을 기록했다. 매체별 가입자 수는 IPTV 2천98만 단자, SO 1천248만 단자, 위성방송 283만 단자, 중계유선(RO) 1만 단자로 집계됐다. 2023년 방송프로그램 제작 구매비는 IPTV CP의 제작 구매비가 통계에 새롭게 산입되면서 총 3조8천682억 원을 기록했다. 이 중 제작비는 2조8천247억 원(비중 73.0%), 구매비는 1조 435억 원(비중 27.0%)으로 나타났다. 프로그램 수출액은 IPTV CP의 수출액을 포함해 6억6천731만 달러를 기록하였다. 이 중 지상파는 9천521만 달러, PP 2억8천602만 달러, IPTV CP는 2억8천608만 달러로 조사됐다. 주요 수출 국가로는 미국의 비중이 28.6%로 가장 컸고, 일본(20.5%), 싱가포르(3.3%), 대만(2.1%)이 뒤를 이었다. 지난해 방송산업 종사자 수는 3만8천299 명으로 직전연도 실시한 IPTV CP 시범조사 결과 반영 시, 전년 대비 소폭 감소한 것으로 나타났다. 사업자별로 살펴보면 지상파(DMB 포함)가 1만3천192 명, 유료방송 6천3 명, PP 1만7천212 명, IPTV CP 1천892 명으로 집계됐다.

2024.12.25 12:00박수형

공정위, '인공지능(AI) 시장 실태조사 나선다

공정거래위원회는 인공지능(AI) 분야 국내외 주요 사업자를 대상으로 'AI 시장 실태조사'에 착수한다고 1일 밝혔다. 공정위는 국내 생성형 AI 시장의 거래관계와 경쟁 상황을 분석하고, 향후 시장에서 발생할 수 있는 경쟁·소비자 이슈를 선제적으로 포착하기 위해 시장연구를 목적으로 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률' 제87조 제1항에 따라 실태조사를 실시한다. 공정위는 본격적인 실태조사에 앞서 문헌조사와 학계·업계 간담회 등 의견수렴을 통해 조사대상과 조사항목을 선정했다. 실태조사는 국내 고객에게 AI 분야(파운데이션 모델·컴퓨팅 하드웨어 등) 제품·용역 개발·판매 등을 수행하는 국내·외 주요 사업자 50여 개를 대상으로 실시한다. 공정위는 서면 실태조사표를 송부하고 필요한 범위 내 자료를 요청할 예정이다. 주요 조사항목은 ▲사업 일반현황 ▲제품 및 시장 현황 ▲AI 관련 분야별 거래 현황 ▲불공정거래 경험 여부 등이다. 공정위는 실태조사를 통해 사업자 간 거래 실태와 경쟁 관계, 세부 시장구조를 종합적으로 파악할 계획이다. 공정위는 이번 실태조사 결과를 바탕으로 AI 시장 혁신과 공정한 경쟁을 지속할 수 있는 경쟁정책 방향을 모색하는 한편, AI 시장 참여자의 예측 가능성을 높이고, 보다 경쟁·소비자 친화적인 시장환경 조성을 위해 학계·외부 전문가 자문을 거쳐 올해 연말까지 'AI 정책보고서'를 발간할 계획이다.

2024.08.01 14:55주문정

올해 채용 시장 트렌드는 '경력직 선호·수시채용 증가'

올해 채용 시장 트렌드가 경력직 선호가 강화되고 수시채용이 늘어날 것이란 조사결과가 나왔다. 한국경영자총협회가 100인 이상 기업 500개사(응답 기업 기준)를 대상으로 2024년 신규채용 실태조사를 실시한 결과, 응답 기업의 66.8%가 '신규채용 계획이 있다'고 답했다. 신규채용 실시 예정 기업 중 57.5%는 올해 채용 규모가 '작년과 유사'한 것으로 나타났다. 신규채용 방식은 응답 기업의 60.6%가 '수시채용만 실시한다'고 답했고, '정기공채와 수시채용을 병행한다'는 응답은 32.2%, '정기공채만 실시한다'는 응답은 7.2%로 집계됐다. 기업 규모가 작을수록 '수시채용만 실시한다'는 응답 비중이 높았다. 신규채용에서 가장 중요한 평가 요소에 대해 조사한 결과, 응답 기업의 74.6%가 '직무 관련 업무 경험'이라고 답했다. 올해 채용시장 가장 큰 변화 전망에 대해 조사한 결과, '경력직 선호도 강화'라는 응답이 56.8%, '수시채용 증가'라는 응답이 42.2%로 높았다. 응답 기업 11.0%가 '채용 과정에서 인공지능(이하 AI) 기술을 활용한다'고 답했는데, 기업 규모가 클수록 'AI 기술을 활용하고 있다'는 응답 비중이 높았다. 경총 최윤희 청년ESG팀장은 “대내외 경영환경의 불확실성에 대한 우려가 기업 신규채용 계획에도 영향을 미치고 있는 것으로 보인다”며 “노동개혁과 해묵은 규제 정비로 경영상 리스크를 최소화해야 기업들이 보다 과감하게 채용을 결정할 수 있을 것”이라고 강조했다.

2024.03.03 12:00류은주

"작년보다 춥다"…올해 설 상여금 지급 기업 소폭 감소

올해 설 연휴는 설 공휴일 3일(9일부터 11일까지)과 대체공휴일(12일)이 이어지면서 설 휴무 실시 기업 중 85.7%가 '4일'간 휴무한다는 조사 결과가 나왔다. 경기 악화로 상여금을 지급하는 기업의 수는 소폭 감소했다. 4일 한국경영자총협회는 이같은 내용이 담긴 '설 휴무 실태조사'를 발표했다. 경총에 따르면 '3일 이하' 휴무하는 기업은 5.6%로 나타났으며, 이 기업들은 그 이유로 '일감 부담은 크지 않으나, 납기 준수 및 매장 운영 등 근무가 불가피해서' (52.9%)를 가장 많이 응답했다. 일반적인 휴일인 4일을 초과해 '5일 이상' 휴무하는 기업은 8.7%로 나타났으며, 이 기업들은 그 이유로 '일감이나 비용 문제보다도 단체협약, 취업규칙에 따른 의무적 휴무 실시'(67.4%)를 가장 많이 꼽았다. 모별로는 '5일 이상 휴무'라는 응답은 300인 이상 기업(16.7%)이 300인 미만 기업(7.6%)보다 높았고, '3일 이하 휴무'라는 응답은 300인 이상 기업(6.0%)과 300인 미만 기업(5.6%)이 유사하게 나타났다. 올해 설 상여금을 지급할 계획이라고 응답한 기업의 비중은 66.2%로 지난해(67.0%)에 비해 0.8%p 감소했다. 또한, 설 상여금을 지급하는 기업 비중은 300인 미만보다 300인 이상 기업에서 더 높았다. 기업 규모별로는 올해 설 상여금을 지급할 계획이라고 응답한 기업 비중은 300인 이상 기업(75.9%)이 300인 미만 기업(64.8%)보다 11.1%p 높게 나타났다. 지난해 설 상여금을 지급했으나 올해는 설 상여금을 지급하지 않는 사유로는 '기업 지불여력 악화'라는 응답이 69.2%로 가장 많았다. 이외에는 '지불여력은 있으나, 단체협약·취업규칙 개정 등으로 지급 명목 삭제' 7.7%, '기타' 23.1%의 비중을 차지했다. 또 응답 기업의 50.0%는 올해 설 경기상황(1월 기준)에 대해 '전년보다 악화됐다'고 응답했다. 설 경기가 '전년보다 악화됐다'는 응답은 300인 미만 기업에서 더 높게 나타났다.

2024.02.04 12:00류은주

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