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국내 방송산업 총 매출, 2년 연속 감소

국내 방송산업 매출이 국가승인 통계조사에서 2년 연속 감소를 기록했다. 방송미디어통신위원회가 31일 발표한 2024년 기준 방송산업 실태조사 결과에 따르면, 우리나라 방송시장 규모는 방송매출액 기준 18조 8,320억 원으로 전년 대비 0.7% 감소했다. 2003년 이후 첫 역성장을 기록한 2023년에 이어 2년 연속 감소한 수치다. 사업자별로는 IPTV와 IPTV CP 외에 지상파, SO, RO, 위성방송 매출이 모두 감소했다. 특히 매출 감소 주요 항목인 방송광고 매출은 2023년 대비 7.4% 감소한 2조3천73억 원으로 집계됐다. 구체적으로 지상파(DMB 포함)의 총 매출액은 3조5천337억 원으로 전년 대비 5.4% 감소했다. 특히 지난 10년 간 매출 항목 중 가장 큰 비중을 차지했던 광고 매출이 2년 연속 크게 감소하면서 8천357억 원으로 집계됐고, 2023년 7월 TV수신료 분리징수 시행의 영향으로 TV방송수신료가 5.0% 감소했다. 유료방송사업자의 총 매출액은 7조2천361억 원으로 전년 대비 소폭 증가했으나 성장률은 지속적으로 둔화돼 0.05%를 기록했다. 매체별로는 IPTV가 5조783억 원, SO와 위성방송은 각각 1조6천835억 원, 4천742억 원에 머물렀다. PP' 총 매출액은 전년 대비 0.6% 증가한 7조1천356억 원으로 집계됐다. 홈쇼핑을 제외한 PP는 3조7천187억 원으로 전년 대비 3.3% 늘었다. 프로그램 제공 매출 상승에도 광고 매출 부진이 총 매출액 하락으로 이어졌다. 홈쇼핑PP(데이터홈쇼핑 포함)의 매출액은 총 3조4천168억 원으로 전년 대비 2.1% 줄었다. TV홈쇼핑 매출액은 2020년대 들어 지속적으로 감소했으나 데이터홈쇼핑 매출액은 7천743억 원을 기록해 전년 대비 1년 만에 반등했다. 유료방송 가입자는 지난해 12월 기준 3천632만 단자로 전년 대비 거의 동일한 수준을 유지했다. 2024년 방송프로그램 제작 구매비는 총 4조732억 원을 기록했는데 제작비는 7.2% 증가, 구매비는 9.0% 감소했다. 이 기간 방송프로그램 수출액은 6억1천158만 달러를 기록했다. 주요 수출 거래처는 해외 OTT 사업자의 비중이 71.3%로 가장 컸다. 이어 해외 유통배급사(17.1%), 해외 방송사(6.6%)가 뒤를 이었다. 주요 수출 국가는 일본(23.8%), 미국(19.0%), 싱가포르(5.2%) 순으로 높게 나타났다. 방송산업 종사자 수는 3만7천427명으로 전년 대비 872명 감소했다.

2025.12.31 11:09박수형

작년 디지털크리에이터미디어 산업 총매출 5.5조원

지난해 디지털크리에이터가 콘텐츠를 제작 유통해 수익을 창출하는 디지털크리에이터미디어산업 매출액이 5조5천억원 규모로 증가했다. 방송미디어통신위원회와 한국전파진흥협회가 28일 발표한 디지털크리에이터미디어산업 실태조사에 따르면 지난해 관련 매출액은 5조5천503억원, 종사자 수는 4만3천717명으로 확대됐다. 산업 총 매출액은 전년 대비 4.4% 증가한 수치다. 산업 총 매출액은 5조 5,503억 원으로 전년 대비 4.4% 증가했으며, 분야별로는 ▲영상제작 및 제작지원 2조2천84억 원(6.5%↑) ▲광고 마케팅 커머스 1조9천889억 원(12.6%↑) ▲온라인 비디오 공유 플랫폼 8천51억 원(11.4%↑) ▲크리에이터 마케팅 에이전시(MCN 등) 5천479억 원(27.2%↓) 순으로 조사됐다. 업체당 평균 매출은 5억 원으로 전년 대비 27.2% 증가했고, 5억 원 미만 업체가 71.7%(7천879개)로 대다수를 차지했다. 기업 종사자 수는 4만3천717명으로 전년 대비 3.2% 증가했으나 종사자 5인 미만 사업체가 여전히 85.7%(9천504개)로 산업 생태계가 영세 사업체 중심이며, 30대 이하 청년이 52.3%(2.3만명)로 많은 비중을 차지했다. 자체 콘텐츠를 제작하는 사업체는 전체의 41.9%(4천651개)로 연평균 76.4편을 제작했으며, 콘텐츠 유형은 정보 전달형(39.5%) 리뷰형(32.5%) 순이고 콘텐츠를 유통하는 온라인 플랫폼은 유튜브(65.9%), 인스타그램(12.9%), 네이버클립(7.9%) 순이다. 사업체 수는 1만1천89개로 소폭 감소했다. 분야별로는 ▲광고 마케팅 커머스 6천346개(197.7%↑) ▲영상제작 및 제작지원 4천154개(58.5%↓) ▲크리에이터 마케팅 에이전시(MCN 등) 491개(60.1%↓) ▲온라인 비디오 공유 플랫폼 98개(31.5%↓) 순이다. 총 사업체 수는 줄었으나 광고 마케팅 커머스 사업체가 대폭 증가해 관련 산업의 주력 분야로 성장하고 있는 것으로 확인됐다. 강도성 방송미디어진흥국장은 “해당 산업은 광고 마케팅 커머스 등과 융합해 새로운 형태로 확장되는 등 질적 성장을 보여주고 있다”면서 “이번 조사 결과를 바탕으로 산업 변화에 맞춰 디지털크리에이터와 사업체의 고부가 가치 창출 및 글로벌 진출 등을 위해 다양한 지원책을 마련할 예정”이라고 말했다.

2025.11.28 11:00박수형

"또 불 나면 큰일"…과기정통부, 대학 연구실 UPS 배터리 전수조사 착수

과학기술정보통신부가 전국 주요 대학 연구실에서 사용 중인 무정전전원장치(UPS) 배터리에 대한 안전관리 실태조사에 나선다. 과기정통부는 최근 국가정보자원관리원 화재 사고를 계기로 배터리 관리 현황을 전수 점검한다고 3일 밝혔다. 이상이 발견될 경우 현장점검과 교체 조치를 통해 화재 등 대형 사고를 예방한다는 방침이다. 이번 실태조사는 오는 24일까지 전국 270여개 대학 연구실을 대상으로 진행된다. 과기정통부는 각 연구실이 보유한 UPS 배터리의 종류와 사용 기간, 외관 손상 여부 등을 자체 점검한 뒤 결과를 제출하도록 했다. 실태조사 이후에는 배터리 관리 실태를 확인하기 어려운 기관이나 자체적으로 교체·조치를 하지 못한 기관을 중심으로 11월까지 현장점검을 실시한다. 점검 항목은 ▲UPS 및 배터리 관리 상태 ▲교체 주기 준수 여부 ▲보관 환경 등으로, 잠재적 위험 요인을 사전에 차단하는 데 중점을 둔다. 홍순정 과기정통부 미래인재정책국장은 "배터리는 연구 현장에서 널리 쓰이지만 관리가 소홀하면 화재 같은 대형 사고로 이어질 수 있다"며 "이번 실태조사로 대학이 자율적으로 배터리 상태를 철저히 점검하도록 유도하고, 정부도 안전한 연구환경 조성을 위해 노력을 강화할 것"이라고 말했다.

2025.10.03 14:24류승현

공정위, 유통·대리점 분야 서면실태조사 실시

공정거래위원회는 유통 및 대리점 분야의 거래 관행을 점검하기 위해 2025년 서면실태조사를 각각 실시한다고 30일 밝혔다. 이번 조사는 유통 분야 7천600여 개 납품업체, 대리점 분야 5만여 개 사업자를 대상으로 진행되며, 불공정거래 경험 여부와 거래 관행 개선 체감도, 표준계약서 사용 현황 등을 종합적으로 점검할 계획이다. 유통 분야 조사는 30일부터 8월 29일까지 백화점, 면세점, 대형마트·SSM, 편의점, 온라인쇼핑몰, TV홈쇼핑, 아울렛·복합몰, T커머스, 전문판매점 등 9개 업태 42개 브랜드와 거래하는 납품·입점업체를 대상으로 진행된다. 주요 조사 항목은 13개 유형별 불공정행위 경험, 제도개선 사항 인지도, 표준계약서 활용 여부 등이다. 특히 올해는 지난 2월부터 시행된 대규모유통업법상 경영간섭행위 금지제도 도입에 따른 납품업체의 거래환경 변화를 중점적으로 점검한다. 아울러 일부 유통업체들이 납품업체로부터 '정보제공수수료'를 받고 있는 것으로 나타남에 따라, 해당 수수료의 지급 실태 및 그와 관련한 불공정행위 경험 여부에 대한 조사도 포함된다. 대리점 분야 조사는 7월 11일부터 9월 12일까지 식음료, 통신, 제약, 자동차판매, 가구, 화장품 등 21개 업종에서 공급업자 560여 곳과 대리점 5만여 곳을 대상으로 이뤄진다. 올해는 엔데믹 이후 스포츠·레저 활동 증가를 고려해 '스포츠·레저' 업종을 새롭게 조사 대상에 추가했다. 공정위는 대리점주가 거래 단절에 대한 우려로 공급업자의 불공정행위에 취약하다는 점을 고려해, 단체 구성 현황과 단체구성권 보장에 대한 인식 등을 함께 조사할 계획이다. 이는 향후 제도 개선 방향 수립을 위한 기반 자료로 활용될 전망이다. 이번 실태조사는 유통·대리점 분야의 연간 거래 실태 변화를 분석하고 공개하기 위한 것으로, 공정위는 이를 통해 불공정 관행의 실태를 파악하고 정책 설계의 근거로 삼을 계획이다. 조사 결과는 각각 11월(유통), 12월(대리점)에 발표될 예정이며, 제도개선안 마련과 표준계약서 보급, 직권조사 계획 수립 등에 폭넓게 활용될 예정이다.

2025.06.30 13:34류승현

국내 앱 개발자 70.4% "앱마켓 수수료 과도하다"

국내 앱 개발자들이 인앱결제의 가장 큰 문제점으로 과도한 수수료를 꼽았다. 구글과 애플 등 앱마켓 사업자에게 경험하는 주요 불공정 사례는 심사 지연과 등록 거부가 여전히 문제점으로 나타났다. 11일 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 발표한 '2024년도 앱 마켓 실태조사 결과'에 따르면, 앱 개발자들 70.4%가 인앱 결제의 문제점으로 과도한 수수료라고 응답했다. 앱 개발자는 11.6%가 환불과 같은 앱마켓 정산의 불명확함을 문제로 답했고, 결제 수단 선택 제한 행위를 문제점으로 꼽은 개발자는 8.9%에 달했다. 앱 개발자가 느끼는 주요 불공정 사례로는 앱 심사지연 경험은 애플 앱스토어36.8%, 구글 플레이 26.2%로 가장 높았다. 또 앱 등록 거부 경험(애플 20%, 구글 13%)과 앱 삭제 경험(구글 8.2%, 애플 3.2%)이 그 뒤를 이었다. 앱 개발자가 느낀 앱 최초 등록 과정상의 어려움으로는 '심사 기준이 명확하지 않음'(구글 플레이 29.8%, 애플 앱스토어 29.6%), '질의에 대한 피드백 지연'(각각 26.1%, 25.3%) 등이 꼽혔다. 앱을 최초로 등록하기 위해 소요되는 심사기간은 구글 플레이는 등록 시 2일 이내(25.6%)에 처리되는 경우가 많았으나, 애플 앱스토어는 6∼7일 이내(42.5%)로 나타났다. 2023년 앱마켓 거래액 규모는 8.2조 국내 앱마켓 규모는 거래액 기준으로 2023년 8조1천952억 원으로 2022년 8조7천598억 원 대비 6.4% 감소했다. 애플 앱스토어(10.1%)와 삼성전자 갤럭시스토어(6.3%)는 전년 대비 매출이 증가했으며, 구글 플레이(△10.1%)와 원스토어(△21.6%)는 감소했다. 4개 앱마켓 거래액 대비 수수료 비중은 약 14~26% 수준으로, 애플 앱스토어는 약 10% 증가했고 구글 플레이는 약 10% 감소했다. 국내 앱마켓에 등록된 전체 앱 수는 전년 대비 0.1% 증가한 531만8천182개(중복 포함), 앱 개발자 수는 전년 대비 0.65% 하락한 163만6천655명(중복 포함)으로 나타났다. 분야별 앱 등록 비중은 사진 도구(26.1%), 라이프스타일(15.6%), 미디어 출판(14.5%) 관련 앱이 전체의 56.2%를 차지했다. 국내 앱 개발자가 이용하는 앱 마켓은 구글 플레이(96.4%), 애플 앱스토어(71.3%) 순(중복포함)이다. 매출액 비중도 구글 플레이가 67.5%로 가장 높았고 그 뒤를 애플 앱스토어(28.2%), 원스토어(2.9%), 갤럭시스토어(1.5%)가 따랐다. 앱마켓에서 국민 월 평균 1만317원 지출 우리나라 국민이 가장 자주 이용하는 앱 마켓은 구글 플레이(67.2%), 애플 앱스토어(29.7%) 순이었으며, 해당 앱 마켓을 자주 이용하는 이유로는 '사용이 편리해서'(67.7%), '설치되어 있어서'(61.3%), '상품 수가 많아서'(33,5%) 등으로 나타났다. 유료 콘텐츠 구매의 경우 우리나라 국민은 정기결제를 월평균 1.43회, 1만3천317원 지출했으며 1회성 결제는 월평균 1.39회, 9천756원 소비했다. 유료 콘텐츠 구매 경험이 있는 최종이용자 중 28.3%가 환불 신청을 해봤으며, 환불 소요 기간에 있어서는 '최대 1주 이내'가 50.0%로 가장 높았고, '최대 2주 이내'가 34.4%로 그 뒤를 이었다. 앱 내 결제 방식을 선호하는 이용자 비율은 74.5%이며, 웹사이트 결제를 선호하는 비율은 25.5%로 나타났다. 앱 내 결제를 선호하는 이유로는 '결제 편리성'이 가장 높았고, '환불 절차 편리'가 그 뒤를 이었다. 웹사이트 결제 선호 이유로는 '가격이 더 저렴해서'가 가장 높게 나타났다. 한편, 2022년부터 실시되고 있는 실태조사는 1천200개 앱 개발사와 앱 결제 구매 경험이 있는 일반 국민 3천명을 대상으로 설문을 통해 이뤄졌다.

2025.04.11 09:16박수형

"청소년들, 절반 가까이 사이버폭력 경험"

우리나라 청소년 절반 가까이 온라인상에서 욕설이나 성희롱 등 사이버폭력을 경험한 것으로 나타났다. 방송통신위원회와 한국지능정보사회진흥원이 28일 발표한 2024년도 사이버폭력 실태조사 결과에 따르면 우리나라 청소년의 42.7%, 성인 13.5%가 사이버폭력을 경험한 것으로 응답했다. 전년 대비 청소년은 1.9%p, 성인은 5.5%p 증가한 수치다. 성별, 장애, 종교 등이 다르다는 이유로 특정 개인이나 집단에 편견과 차별을 표현하는 '디지털 혐오', 불법 영상물이나 몰래카메라 등 '디지털 성범죄'와 같은 부정적 콘텐츠에 노출되는 정도가 증가했기 때문으로 풀이된다. 청소년 가해 경험률은 5.7%, 피해 경험률 20.3%, 가피해 모두 경험률 16.7%로 조사됐다. 성인은 가해 경험률 3.3%, 피해 경험률 8.6%, 가피해 모두 경험률 1.6%였다. 성별과 연령으로 보면 청소년과 성인 모두 남성, 청소년은 중학생, 성인은 20대가 사이버폭력 가피해 경험이 높았다. 가해 경험은 청소년의 경우 전년 대비 각각 4.4%로 중고등학생에서 가장 크게 상승했으며, 성별로는 여학생이 13.2%에서 18.1%로 크게 늘었다. 사이버폭력은 청소년과 성인 모두 언어폭력에 의한 경험이 제일 많았다. 청소년의 경우 욕설(44.8%)과 희롱 및 조롱(각각 19.6%), 성인은 희롱(35.1%), 조롱(28.5%), 욕설(21.5%) 등의 순으로 피해를 경험했다. 사이버폭력이 발생하는 주요 경로는 청소년과 성인 모두 문자, 인스턴트 메시지였다. 사이버폭력을 가하는 이유로 청소년과 성인 모두 각각 38.5%, 40.3%의 비중으로 '보복'이라고 답해 사이버폭력 피해자가 가해자가 되고, 가해자가 피해자가 되는 것으로 나타났다. 다음으로 청소년과 성인 모두 '상대방이 싫거나 화가 나서(각각 24.2%, 30.7%)'라는 응답이 차지했다. 특히 청소년은 성인에 비해 이유가 없거나, 재미와 장난으로도 사이버폭력을 행하고 있어 사이버폭력의 심각성을 인지하지 못하는 것으로 나타났다. 이와 함께 사이버폭력 가해 후 심리상태와 관련해 청소년‧성인 모두 '상대에 대한 미안함과 후회(각각 60.2%, 40.1%)'가 가장 높았으나, 사이버폭력 가해 행위를 정당하다고 생각하거나 흥미 또는 재미로 인식하는 경향도 있었다. 이진숙 방통위원장은 “디지털 혐오와 사이버 명예훼손 등 사이버폭력이 계속 늘고 있다”면서 “올바른 디지털 활용 문화를 확산하는 한편 관계기관과 협력을 지속 강화해 사이버폭력에 대한 피해를 예방할 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다.

2025.03.28 17:28박수형

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