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두산퓨얼셀, 작년 영업손실 1037억…적자 폭 확대

두산퓨얼셀은 지난해 별도 기준 매출 4천 549억원에 영업손실 1037억원을 기록했다고 11일 공시했다. 매출은 전년에 비해 10.4% 증가했지만, 전년과 비교해 큰 폭으로 이익이 줄어들며 적자로 전환했다. 두산퓨얼셀 관계자는 "신제품인 고체산화물 연료전지(SOFC) 양산이 지난해 하반기부터 시작됐으며, 사업화 초기에 수율 이슈 등으로 학습비용이 발생했다"고 설명했다. 이어 "백금 등 원재료비 상승, 스택 교체 증가 등으로 기존 제품인 액체인산형 연료전지(PAFC)에서도 수익성이 악화되며 전년대비 적자폭이 확대됐다"고 부연했다.

2026.02.11 20:30류은주 기자

두산밥캣, 작년 영업익 6861억원…전년비 21%↓

관세 불확실성에 따른 수요 둔화가 두산밥캣 실적에 영향을 미쳤다. 두산밥캣은 실적 둔화에도 배당 규모를 역대 최대로 늘리며 주주가치 제고에 나섰다. 두산밥캣은 11일 연결 재무제표 기준으로 지난해 연간 매출액 8조 7919억원, 영업이익 6861억원, 영업이익률 7.8%를 기록했다고 공시했다. 전년대비 매출액은 3% 증가, 영업이익은 21% 감소한 수치다. 지역별 매출액(이하 달러기준)을 살펴보면 관세 불확실성 등으로 인한 수요 둔화에 전년대비 북미 지역이 3% 감소했고, 아시아·라틴아메리카·오세아니아(ALAO)는 내수 수요 위축이 더해져 13% 줄었다. 유럽·중동·아프리카(EMEA) 지역 매출은 전년 수준의 수요가 유지되며 1% 증가했다. 제품별로 보면 소형 장비와 산업차량 매출이 각각 2%, 9% 감소했고, 포터블파워는 소폭 성장해 1% 증가를 보였다. 지난해 4분기 매출액은 전년 동기 대비 11% 증가한 2조 3772억원을 기록했다. 같은 기간 영업이익은 17.7% 감소한 1483억원으로 집계됐다. 지난해 말 순현금은 3억 5300만 달러를 기록하며 다섯 분기째 순현금 기조를 유지했고, 부채비율은 70.8%로 나타났다. 같은 날 두산밥캣 이사회가 1주당 결산 배당금을 500원으로 결의하면서 지난해 연간 총 배당금이 1700원, 주주환원율은 40.4%으로 결정됐다. 시장 둔화에도 배당 규모를 역대 최대로 늘려 지난해 기업가치 제고 계획을 통해 발표한 '최소배당금 1600원 및 주주환원율 연결 순이익의 40%'라는 약속을 이행했다. 두산밥캣은 2026년 연간 전망으로 매출액은 전년대비 4.3% 성장한 64억 5000만 달러, 영업이익은 전년 수준인 4억 8200만 달러를 제시했다. 두산밥캣 관계자는 “주요 시장 수요가 소폭 하락할 것으로 예상되나, 딜러 재고 확충과 점유율 확대 등을 통해 매출 증대를 추진할 것”이라고 말했다.

2026.02.11 20:25류은주 기자

NHN, 2025년 영업이익 1323억...흑자전환 성공

NHN은 지난해 매출 2조 5163억원, 영업이익 1323억원을 기록했다고 11일 공시했다. 이는 전년 대비 매출은 2.5% 증가했고, 영업손실에서 흑자전환한 성적이다. 지난해 4분기 매출은 전년 대비 6.5% 증가한 6857억원, 영업이익은 120.5% 늘어난 551억원으로 나타났다. 정우진 NHN 대표는 지난달 신년사를 통해 2026년을 게임, 기술, 결제 등 핵심 사업의 중요성을 강조했다. 게임 부문으로 보면 웹보드 게임 시장 영향력 강화와 신작을 통해 실적 개선을 시도할 것으로 보인다. 기술 부문에서는 국가 AI 데이터센터 인프라 구축 프로젝트 참여, 결제 부문에서는 페이코와 KCP가 협업해 원화 스테이블코인 등 신규 사업을 진행한다고 알려졌다.

2026.02.11 19:39이도원 기자

위메이드, 2026년 '글로벌 원빌드' 전략 승부수

위메이드가 2026년을 장르 다각화와 글로벌 역량 극대화의 원년으로 삼고, '글로벌 원빌드' 전략을 통해 시장 공략에 나선다. 위메이드는 11일 지난해 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 14% 감소했고, 영업이익은 51% 증가한 수치다. 천영환 위메이드 IR실장은 "2024년 '나이트크로우'의 기록적인 흥행에 따른 일시적인 역기저 효과가 반영됐다"며 매출 변동에 대해 설명했다. 이어 그는 "현재 나이트크로우가 안정적인 캐시카우로 자리 잡은 가운데, 기존 지식재산권(IP) 성과를 발판 삼아 새로운 성장 동력 확보에 노력 중"이라고 말했다. MMORPG 대작과 장르·플랫폼 다변화 위메이드는 대형 신작 3종을 포함해 중장기적으로 20여종의 파이프라인을 가동하며 장르·플랫폼 다각화와 글로벌 역량을 확대할 방침이다. 우선 1분기 중에는 레전드 오브 이미르 글로벌을 스팀 플랫폼으로 확장해 이용자풀을 확대한다. 연내 차기 대작 '나이트크로우2'와 '미르5'도 순차적으로 출시할 계획이다. 천 실장은 "이러한 대형 신작의 연이은 출시는 2027년까지 게임 중심의 실적 개선세를 견인할 것"이라며 "특히 2027년에는 조선 판타지 세계관을 담은 콘솔 기대작 '프로젝트 탈(TAL)' 출시와 함께 플랫폼과 장르 다변화를 꾀할 예정"이라고 설명했다. 그러면서 그는 "이는 위메이드의 지속 가능한 성장을 견인할 또 다른 모멘텀이 될 것으로 기대하고 있다"고 부연했다. '글로벌 원빌드' 도입과 '자체 결제' 비중 확대 위메이드는 수익성을 개선하기 위해 '글로벌 원빌드'와 '자체 결제 확대'를 핵심 사업 전략으로 제시했다. 글로벌 원빌드란 국가별로 게임 버전을 별도로 제작하지 않고, 하나의 클라이언트를 통해 전 세계 시장에 동시에 서비스를 제공하는 방식이다. 이를 통해 개발 리소스를 최적화할 수 있으며, 출시 초기부터 전 세계 시장에서 균일한 콘텐츠 업데이트와 흥행 모멘텀을 극대화하는 데 유리하다는 설명이다. 천 실장은 "연내 출시될 '나이트 크로우 2'부터 원빌드 전략을 본격적으로 도입할 예정"이라고 말했다 또 자체 결제 시스템과 웹 스토어 비중을 적극적으로 확대함으로써 수익성을 높이겠다는 구상을 밝혔다. 위메이드는 자체 결제 시스템인 '위믹스 페이'를 인게임에 안착시켜 결제 편의성과 보안성을 확보한 경험을 바탕으로, 차기 대작에도 이를 적용해 실질적인 수익성 제고에 나선다. 위믹스 페이란 위메이드 블록체인 생태계 내에서 인게임 결제를 지원하는 자체 결제 시스템이다. 기존 구글이나 애플 등 앱스토어 결제 방식은 높은 수수료를 지불해야 하지만, 자체 결제 및 웹 스토어 비중을 높임으로써 비용 절감 효과를 기대할 수 있다. 원화 스테이블코인 생태계 구축과 기술 실체 입증 원화 스테이블코인 생태계 구축에 기여하겠다는 입장도 다시 밝혔다. 위메이드는 원화 스테이블코인 발행이 아닌 기술 파트너사로 사업을 이어간다는 계획이다. 천 실장은 "지난해 9월 기술 시연회를 통해 위메이드의 원화 스테이블코인 사업의 가능성을 처음 선보인 바 있다"며 "지난 1월 말에는 원화 스테이블코인 테크 세미나 개최와 스테이블넷의 테스트넷 오픈을 통해 사업 운영 전반에 걸친 기술적 실체를 입증했다"고 설명했다. 이어 천 실장은 "상장사인 위메이드는 블록체인 사업을 운영해 온 오랜 경험과 검증된 기술력을 바탕으로 정부 주도의 원화 스테이블코인 생태계 구축에 적극 기여할 것"이라고 덧붙였다. 천영환 IR실장은 "올해는 게임 사업의 글로벌 역량을 강화하고 포트폴리오를 확대해 또 하나의 성장 기반을 구축함으로써 기업 가치를 제고하겠다"고 강조했다. 한편 위메이드는 주주 환원 정책의 일환으로 1주당 295원으로 약 100억원 규모의 배당을 결정하며 투자자 가치 제고에도 힘쓰고 있다.

2026.02.11 19:18진성우 기자

시프트업, 2025년 영업익 1811억...역대 최대 실적 경신

시프트업이 '승리의 여신: 니케'의 장기 흥행을 바탕으로 지난해 역대 최대 실적을 기록했다. 시프트업(대표 김형태)은 지난해 매출(영업수익) 2천942억 3400억원, 영업이익 1천811억 3100만원을 기록했다고 11일 공시했다. 공시에 따르면 전년 대비 연간 매출은 31.3%, 영업이익은 18.6% 증가했다. 이는 시프트업 창사 이래 역대 최고 실적 경신이다. 지난해 4분기 매출은 641억 1800만원, 영업이익은 371억 1600만원을 기록했다. 같은 기간 당기순이익은 583억 4700만원으로 나타났다. 이같은 실적은 대표 흥행작 미소녀 건슈팅 RPG '승리의 여신: 니케'의 인기 지속과 신작 '스텔라 블레이드' 출시 효과에 따른 것라고 회사 측은 설명했다. 시프트업은 개발 중인 '프로젝트 스피릿'에 대한 새로운 내용도 순차 공개한다는 계획도 밝혔다. 차기 플래그십 타이틀인 '프로젝트 스피릿'은 글로벌 파트너사인 텐센트 등과 협력을 통해 완성도를 높이고 있으며, 연내 방향성과 주요 특징 등을 공개할 계획이다. 해당 타이틀은 시프트업의 개발력을 집약한 서브컬처 장르로 알려졌다. 또 '스텔라 블레이드' 후속작에 대한 새 소식도 전할 예정이다. 후속작은 PC와 콘솔 외 새로운 플랫폼에도 대응한다. 이외에도 주주환원 정책에 방향성을 수립 중이며, 단계적으로 방향성에 맞게 실행한다는 입장도 전했다. 시프트업 측은 "기존 게임 지식재산권(IP)인 승리의 여신: 니케와 스텔라 블레이드의 안정적인 성과를 기반으로 역대 최고 연간 실적을 기록했다. 순조롭게 다음 신작을 개발 중에 있다"라며 "올해 상반기 구체적인 중장기적 주주환원 방향성을 발표하고, 단계적으로 실행에 착수하는 것을 목표로 하고 있다. 책임 있는 경영과 가시적인 가치 제고로 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2026.02.11 19:14이도원 기자

위메이드, 2025년 영업익 107억원…전년비 51% 증가

위메이드(대표 박관호)는 지난해 연결기준 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 회사는 '나이트 크로우'가 해외 시장에서 흥행한 2024년 대비 매출은 줄었지만, 효율적인 비용 관리 효과로 영업이익이 51% 증가하며 2년 연속 흑자 기조를 이어갔다고 설명했다. 지난해 4분기 매출은 약 1917억원, 영업이익은 243억원으로 집계됐다. 매출은 지난해 10월 28일 글로벌 시장에 출시한 '레전드 오브 이미' 성과와 '미르의 전설2·3' 중국 라이선스 계약금 반영으로 전년 동기 대비 16% 증가했다. 특히 해외 매출 비중은 약 78%로, 3분기 연속 확대됐다. 영업이익은 경영효율화를 통해 전년 동기 대비 42% 상승했다. 위메이드는 '미르의 전설2', '나이트 크로우' 등 기존 게임 지식재산권(IP)의 안정적인 성과를 발판 삼아, 글로벌 라인업 확대와 새로운 성장 동력 확보에 집중하고 있다. 장르, IP, 플랫폼 다변화 전략 하에 현재 약 20종의 신작을 개발 중이다. 이 회사는 '레전드 오브 이미르'를 스팀 플랫폼으로 확장하고, 차기 대작 '나이트 크로우2'와 '미르5' 등을 순차적으로 출시해 해외 시장 공략을 가속화한다. 내년에는 트리플 A급 신작으로 주목을 받고 있는 '프로젝트 탈(TAL)' 등을 선보인다. 위메이드는 원빌드 기반 한국 및 글로벌 동시 론칭을 핵심 전략으로 추진한다. '나이트 크로우2'부터 이를 본격 도입해, 출시 초기부터 흥행 모멘텀을 극대화할 계획이다.

2026.02.11 17:28진성우 기자

웹젠, 2025년 매출 1744억원…"개발·사업력 확대 총력"

웹젠(대표 김태영)은 2025년 매출 1744억원, 영업이익 297억원, 당기순이익 235억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 18.7%, 45.5%, 58.5% 감소한 수치다. 2025년 4분기 매출은 499억원, 영업이익 70억원, 당기순이익 67억원으로 전분기 대비 매출은 13.9% 늘었으나, 영업이익과 당기순이익은 8.0%, 22.6% 줄었다. 전년 동기 대비로는 각각 10.9%, 53.6%, 44.1% 하락한 실적이다. 국내 게임 시장의 침체에 따른 국내 매출 부진이 전체 매출 감소의 주요 요인이 됐지만, '뮤(MU)' IP와 '메틴' IP가 해외 매출을 끌어올리면서 지난해 4분기 해외 실적은 전년 동기 대비 약 27% 상승했다. 지난해 웹젠의 해외 매출 비중은 전체 매출의 약 49%로, 전년 대비(35%) 비중이 확대됐다. 웹젠은 신작 게임 개발과 출시, 국내 시장 점유율 상승을 최우선 과제로 실적 반등의 기회를 모색한다. 지난 1월 국내에 먼저 출시한 '드래곤소드'는 액션게임으로서의 게임성과 재미에 대해 호평을 얻으며, 장기 서비스의 기반을 마련했다. 상반기 중 해외 시장 출시 일정을 준비하고 있으며, 국내에서는 정기적인 대형 업데이트를 통해 인기게임으로 확고히 안착할 계획이다. 현재 MMORPG 위주의 게임라인업을 보유한 웹젠은 여러 신작 게임을 개발하며 사업적으로 장르 다변화를 꾀하고 있다. 지난해 공개한 '게이트 오브 게이츠'는 전략 디펜스 장르로 개발해 게이머들의 관심을 얻었다. '로그라이크 덱 빌딩'방식을 전면에 내세운 차별화된 육성의 재미가 특징이다. 인기 네이버웹툰 IP를 활용한 게임도 준비한다. 웹소설 및 웹툰 '디펜스게임의 폭군이 되었다' IP를 원작으로 하는 '프로젝트D1'은 타워디펜스와 던전오펜스를 결합한 복합장르의 게임이다. 도트 기반의 독특한 2.5D 아트 비주얼을 기반으로 원작의 배경과 캐릭터의 독창성을 시각화하고, 원작의 치밀한 서사를 게임으로 구현했다. 현재 개발인력을 충원하는 등 개발 완성도를 높이는데 주력하고 있다. 웹젠이 직접 개발하고 있는 수집형 RPG 장르 '테르비스'는 개발과 동시에 인지도를 높이는 사업준비를 진행 중이다. 일본 현지 서브컬처행사 코믹마켓(코미케)을 비롯한 국내외 게임쇼에 꾸준히 출품하며 '2D재패니메이션 풍 수집형RPG'를 표방한 게임성을 시장에 알리고 있다. 인디게임 턴제 전략RPG '르모어:인페스티드 킹덤'은 스팀 얼리액세스를 마치고 게임명을 '메모리스: 포세이큰 바이 라이트'로 변경해 올해 상반기 정식 출시할 예정이다. 언리얼엔진5를 기반으로 신작MMORPG를 개발하는 '웹젠 레드코어'를 비롯한 개발전문 자회사 신작 프로젝트들 역시 개발 완성도를 확인하는 대로 게임을 공개하고 사업일정을 알려 갈 계획이다. 한편, 웹젠은 같은 날, 주주가치 제고를 위해 특별배당 성격의 비과세배당금 165억원을 비롯한 총 203억원의 배당과 총 발행 주식 수의 10.5%에 해당하는 자사주를 소각하는 결의사항을 별도 공시했다. 연내 165억원의 비과세 특별배당도 추가로 지급할 예정이다. 김태영 웹젠 대표이사는 "급변하는 시장에서 완성도를 높이고 차별화된 게임성을 갖춘 신작 게임들을 계속 마련해야 지속 성장을 이어갈 수 있다"며 "직접 및 외부투자 개발 등 개발력과 사업력 확대를 위해 모든 노력을 아끼지 않겠다"고 밝혔다. 이어 "특별배당을 비롯해 자사주 소각 등 올해도 여러 주주환원 방안들을 마련했다"며 "재무안정성을 우선 전제로 주주가치 제고 정책을 지속해 가겠다"고 덧붙였다.

2026.02.11 17:23정진성 기자

HMM, 작년 영업익 1.4조원…시황 약세에 전년비 58.4%↓

국내 최대 해운사 HMM이 지난해 실적 둔화를 공시하며 올해 해운시장에 대해 공급 확대와 수요 증가 제한에 따른 수급 불균형 심화를 경고했다. HMM은 11일 지난해 연간 매출 10조 8914억원, 영업이익 1조 4612억원을 기록했다고 공시했다. 전년 대비 매출은 6.9%, 영업이익은 58.4% 감소했다. 다만 영업이익률은 13.4%로 두 자릿수를 유지하며 수익성 방어에 성공했다. HMM은 지난해 컨테이너선 공급과잉과 미국 보호관세 정책으로 인한 무역 위축 등으로 전 노선에서 운임이 하락했다고 설명했다. 상하이 컨테이너운임지수(SCFI)는 지난해 평균 1581p로 전년 평균(2506p) 대비 37% 하락했다. 특히, 주력 노선인 미주서안(-49%), 미주동안(-42%), 유럽노선(-49%) 운임의 하락 폭이 컸다. 4분기는 해운 시황 약세와 계절적 비수기로 일부 글로벌 선사 실적 적자로 전환했다. 반면, HMM은 전분기 대비 6.9% 증가한 영업이익과 영업이익률 11.7% 기록하며 선방했다. HMM 관계자는 "항로 운항 효율 최적화, 고수익 화물 유치, 신규 영업 구간 개발 등으로 수익성을 개선했다"고 설명했다. 올해는 신조 컨테이너선의 대량 인도로 공급이 크게 늘어나는 반면, 주요 기관의 수요 증가율 전망은 2.1%에 그쳐 수급 불균형이 심화할 것으로 내다봤다. 여기에 무역 분쟁 심화와 환경 규제 관련 불확실성 확대 등으로 선사들의 서비스 변경과 선복 재배치가 늘어날 것으로 전망했다. HMM 관계자는 "컨테이너부문, 허브&스포크 기반 네트워크 확장 및 친환경 서비스 강화를 통해 시장 점유율을 확대하고 최적 피더 운영체제 확립 등으로 비용 구조 개선을 추진한다"며 "벌크부문, 인공지능(AI) 산업 관련 광물 자원 운송과 국내 전용선 사업 재개 등 신규 사업기회를 발굴해 안정적 성장을 이어 나갈 방침"이라고 밝혔다.

2026.02.11 17:12류은주 기자

메리츠금융 2025년 연결당기순익 2조3501억…사상 최대치

메리츠금융지주가 2025년 역대 최대 실적을 냈다. 11일 메리츠금융지주는 2025년 연결 기준으로 2조 3501억원의 당기순이익을 내 2024년 최대 실적치인 2조 3334억원 대비 0.7% 증가했다고 밝혔다. 2025년말 기준 메리츠금융의 총자산은 135조 4580억원, 자기자본이익률(ROE)은 22.7% 수준이다. 메리츠화재 별도 기준 2025년 당기순이익은 전년 대비 1.7% 감소한 1조 6810억원이다. 작년 4분기 당기순이익은 2299억원으로 전년 대비 5.6% 증가했다. 지난해 투자손익은 8623억원으로 전년 대비 13.2% 늘었으며, 2025년 말 기준 자산운용 투자이익률은 약 3.7%다. 2025년 말 잠정 지급여력비율(K-ICS)은 237.4%로 집계됐다. 메리츠증권은 2025년도 연결 기준 당기순이익이 7663억원으로 전년 대비 10.1% 확대됐다. 4분기 순이익은 1228억원이다. 메리츠증권 관계자는 "기업금융(IB)뿐만 아니라 금융수지·자산운용·리테일 등 전 사업 부문에서 고른 성과를 달성했다"고 말했다. 자기자본은 2024년 말 6조 9042억원에서 2025년 말 8조1654억원으로 18.3% 증가했다.

2026.02.11 17:10손희연 기자

카카오게임즈, 2026년 실적 턴어라운드 시도..."글로벌 신작 출시·운영 효율화 집중"

카카오게임즈는 지난해 체질 개선과 포트폴리오 정비에 집중하며 내실 다지기에 주력했다. 이 회사는 올해 하반기 글로벌 대형 신작을 순차적으로 투입해 실적 정상화의 전환점을 마련한다는 방침이다. 카카오게임즈는 11일 4분기 및 연간 실적 컨퍼런스콜에서 2025년 연간 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 4분기 실적을 보면 사업 부문별로 희비가 갈렸다. PC 게임 부문 4분기 매출은 '카카오 배틀그라운드'의 콜라보레이션 업데이트 효과로 전년 동기 대비 45% 증가한 299억원을 기록했다. 안정적인 트래픽을 유지 중인 카카오 배틀그라운드는 올해도 운영 및 마케팅 정교화를 통해 수익 기조를 이어갈 방침이다. 모바일 게임 부문은 신작 성과 부재로 4분기 매출이 전년 동기 대비 39% 감소한 690억원을 기록했다. 이같은 실적은 신작 출시 공백과 글로벌 투자 확대 영향 등이 복합적으로 반영됐기 때문이다. 실제 이 회사는 지난해 게임 출시보다 비핵심 사업 축소와 핵심 사업인 게임 중심 사업 재정비 등 소식을 차례로 전했다. 글로벌 겨냥 신작 게임, 하반기 순차 출시 카카오게임즈는 올해 글로벌 PC·콘솔 라인업 강화에 집중한다. 3분기부터 대형 신작이 순차적으로 출시되는 구간에 진입할 예정이며, 이를 통해 수익성 개선을 가속하고 실적 정상화의 전환점을 만들 계획이다. 주요 라인업으로는 2분기 전략 RPG '던전 어라이즈'의 글로벌 서비스를 시작으로, 하반기 '프로젝트 OQ'와 '오딘 Q' 등을 선보인다. 특히 오딘 Q는 초기 흥행 규모를 극대화하기 위해 국내를 넘어 대만, 일본 등 아시아 지역을 포함한 글로벌 원빌드로 출시 방향을 확대해 개발 중이다. PC·콘솔 부문에서는 '더 큐브, 세이브 어스'의 스팀 얼리액세스 출시와 '아키에이지 크로니클'의 4분기 출시를 목표로 개발 고도화 및 안정화 작업에 주력하고 있다. 한상우 카카오게임즈 대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "일부 신작 게임 출시일 조정은 개별 타이틀의 개발 차질이나 구조적 문제가 아닌, 중장기 성과 창출에 필요한 밸런스와 리소스 배치를 고려해 가시성을 높이는 과정에서 일어났다"며 "하반기 내에 플랫폼별 핵심 타이틀 출시 일정은 지켜질 수 있도록 관리하고 있다"고 밝혔다. 한 대표는 또 "무리한 신규 투자보다는 이미 확보된 개발팀과 라인업의 완성도를 높여 서비스하는 데 박차를 가하고 있다"며 "3분기부터 대형 신작이 순차적으로 시장에 나오면 실적 반등의 가시성이 높아질 것이며, 4분기부터는 직접적인 실적 개선을 확인할 수 있을 것"이라고 예상했다. AI 활용 운영 효율화·마케팅 예산 조정으로 실적 반등 뒷받침 한상우 대표는 적자에 따른 시장의 우려를 해소하기 위해 전방위적인 노력을 기울인다는 각오를 보이기도 했다. 실적 반등을 뒷받침하기 위해 강도 높은 비용 통제와 인공지능(AI) 기술 기반의 운영 효율화도 병행한다. 한 대표는 적자 고리를 끊어내기 위한 복안으로 '효율화'를 꼽았다. 그는 "당장 실행 가능한 활동으로 게임 산업에 집중하기 위한 효율화 작업을 우선순위에 두고 진행했다"며 "일부 자회사의 지분 정리 등을 통해 이러한 기초 작업은 일단락했다"고 밝혔다. 마케팅 비용 집행에 대해서는 "대작 브랜드 마케팅은 일정 수준 유지하겠지만, AI 솔루션과 내부 시스템을 통해 인력 투입을 효율화하고 기민하게 예산을 조정할 것"이라고 설명했다. 조혁민 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 "(인건비는)올해도 전사적 총량 관리와 우선순위 기반의 재배치를 원칙으로 할 것"이라며 "핵심 역량을 선별적으로 보강하더라도 현재 인건비는 지난해 4분기 수준에서 5% 내외 증가 수준으로 통제할 계획"이라고 덧붙였다.

2026.02.11 11:29진성우 기자

코카콜라, 코스타 커피 유지한다…中 사업은 재검토

코카콜라가 코스타 커피를 계속해서 자회사로 보유하되 어려움을 겪고 있는 중국 사업은 재검토한다. 10일(현지시간) 블룸버그에 따르면 이날 실적도 발표한 코카콜라는 영국 카페 운영사인 코스타 커피에 대한 매각도 검토해왔던 것으로 알려졌다. 코카콜라는 2018년 약 50억 달러(7조2770억원)에 코스타 커피를 인수했지만, 사업 성과를 내는 데 부침을 겪어왔다. 존 머피 코카콜라 최고재무책임자(CFO)는 "코스타 커피를 포트폴리오 내에서 100% 보유하는 방향으로 결정했다"며 "성과를 더욱 개선하는 것 외에 코스타커피에 대해 당장 어떤 조치를 취할 계획은 없다"고 밝혔다. 그는 영국과 아일랜드, 일부 서유럽 시장 등 코스타 커피의 핵심 시장은 양호한 실적을 보이고 있지만 중국 사업에 대해서는 "당초 예상보다 어려운 상황"이라고 설명했다. 중국 시장에서 철수할 가능성을 묻는 질문에 머피 CFO는 "아직 어떠한 결정도 내리지 않았다"고 답했다. 그는 "이는(코스타 커피) 우리가 지속적으로 검토하는 포트폴리오의 한 부분"이라며 "올해까지 중국 사업을 면밀히 살펴볼 것"이라고 덧붙였다.

2026.02.11 11:22박서린 기자

크몽 "지난해 적자 탈출"

전문가 플랫폼 크몽(대표 박현호·김태헌)이 지난해 매출 증가와 함께 연결·별도 기준 모두 영업이익 흑자 전환했다고 11일 밝혔다. 지난해 연결 기준 영업이익은 약 38억원으로 2024년 8.5억원 영업손실 대비 흑자 전환했으며 별도 기준 영업이익은 전년도 6억원에서 617% 증가한 약 43억원을 달성했다. 같은 기간 연결 매출은 540억원으로, 전년(497억원) 대비 8.65% 증가했다. 회사에 따르면 작년 흑자전환은 기업 대상 B2B 서비스 성장으로 가능했다. 크몽 엔터프라이즈 서비스 중 기간제 전문가 매칭 서비스는 전년 대비 56% 이상의 매출 성장률을 기록했다. 또 지난해 신규 출시한 '크몽 Biz' 서비스는 출시 1년 만에 연간 거래액 100억원을 돌파했다. 크몽은 지난해 성과를 바탕으로 올 한 해 기업 고객(B2B) 경험 고도화에 더욱 집중한다는 계획이다. AI 매칭 기술을 통한 프로젝트 성공률 제고, 법인 고객을 위한 관리 툴 강화 등을 통해 '기업 비즈니스의 필수 파트너'로서의 입지를 굳힌다는 전략이다. 크몽 관계자는 “지난해가 크몽 비즈니스 모델의 수익성을 증명한 한 해였다면 올해는 탄탄한 이익체력을 바탕으로 국내 아웃소싱 시장에서 주력 사업을 한층 성장시키고 고도화하는 해가 될 것”이라고 말했다.

2026.02.11 11:07백봉삼 기자

포드, 작년 4분기 실적 쇼크……전기차 비용·관세 부담 겹쳤다

미국 완성차 업체 포드가 대규모 특별손실이 반영되며 4분기 실적이 급격히 악화했다. 포드는 10일(현지시간) 지난해 4분기 111억 달러(약 16조 2000억원) 대규모 순손실을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 적자 전환한 수치다. 주당순이익(EPS)은 조정 기준 13센트를 기록해 시장 전망치(19센트)를 크게 하회했다. 2021년 4분기 이후 4년 만에 최악의 손실로 평가되고 있다. 4분기 매출은 전년 동기 대비 5% 감소한 459억 달러(약 66조 8000억원), 자동차 판매 매출은 424억 달러(약 61조 7000원)를 기록했다. 지난해 12월 전기차 생산 중단에 따른 비용 195억 달러(약 28조 4000억원)가 수익성에 영향을 줬다. 포드는 이중 125억 달러를 4분기에 반영하고 나머지 70억 달러는 2026년과 2027년에 나눠서 반영할 계획이다. 지난해 연간 매출은 1873억 달러(약 27조 8000원)로 사상 최대치를 기록했지만, 순손실 82억 달러(약 11조 9000원)를 기록하며 전년 대비 적자 전환했다. 실적 부진의 주된 원인은 관세 비용 증가다. 포드는 자동차 부품 관련 세액공제가 당초 예상보다 늦게 적용되면서 약 9억 달러(약 1조 3000억원) 관세 비용이 발생했다고 설명했다. 알루미늄 공급 차질도 실적 부진의 이유로 지목했다. 노벨리스 화재로 인한 영향은 지난해 하반기에만 약 20억 달러(약 2조 9000원)에 달하기 때문이다. 셰리 하우스 최고재무책임자(CFO)는 "지난해 뉴욕에서 발생한 노벨리스 알루미늄 공급업체 공장 화재 영향이 이어지고 있으며, 해당 공장의 완전 정상화 시점이 올해 중반으로 늦춰질 것"이라고 밝혔다. 이 공장은 포드의 수익성이 높은 F-시리즈 픽업트럭에 알루미늄을 공급하는 핵심 시설이다. 하우스 CFO는 “올해 약 10억 달러 비용 절감 효과가 기대되지만, 노벨리스 사태로 인해 알루미늄을 확보하는 과정에서 관세 부담이 늘어 비슷한 규모의 비용이 발생할 것”이라고 말했다. 그는 올해 순관세 부담이 전년과 유사한 약 20억 달러 수준이 될 것으로 전망했다. 사업 부문별로는 전통 내연기관과 상용차(플릿) 부문이 전기차 부문 손실을 상쇄할 것으로 예상된다. 포드는 전기차 부문 '모델e'에서 올해 40억~45억 달러 손실이 발생할 것으로 보면서도, 상용차 사업 '포드 프로'에서 65억~75억 달러, 전통 내연기관 중심의 '블루' 사업에서 40억~45억 달러의 세전 이익을 거둘 것으로 전망했다. 포드는 국내 배터리 기업과의 합작 공장을 정리하는 등 전동화 전략을 전면 수정하고 있다. 반면 CATL과 BYD 등 상대적으로 저렴한 리튬인산철(LFP) 배터리를 공급하는 중국 배터리 기업과의 협력은 늘려나가고 있다. 포드는 올해 설비투자(CAPEX) 가이던스를 95~105억 달러로 제시했다. 지난해 88억 달러보다 늘어난 금액이다. 하우스 CFO는 "일회성 요인을 제외한 포드의 펀더멘털은 개선되고 있다"고 강조했다.

2026.02.11 10:01류은주 기자

카카오게임즈, 2025년 매출 4650억원…"핵심 IP·신작 중심 성장 모멘텀 재개"

카카오게임즈(대표 한상우)는 2025년 연간 매출 약 4650억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 연간 매출은 전년 대비 약 26% 감소했으며, 영업손실은 약 396억원이다. 지난해 4분기 매출은 약 989억원으로 전년 동기 대비 약 26% 감소했으며, 영업손실은 약 131억원으로 나타났다. 지난해는 신작 출시 공백 및 글로벌 투자 확대 영향이 실적에 반영됐다. 회사는 비핵심 사업을 축소하고 핵심 사업인 게임 중심으로 사업 방향을 재정비, 구조적 기반을 강화해왔다. 게임 중심의 재편으로 현금흐름 안정 및 재원 운영 유연성을 확보하는데 주력했다는 설명이다. 이를 통해 장르 및 PC온라인, 콘솔 등으로의 플랫폼 확장을 본격화한다. 특히 대형 게임의 완성도 및 시장 검증을 거쳐 하반기부터 글로벌 시장을 공략하는 파이프라인을 가시화하며 성장 모멘텀을 확보해 나갈 계획이다. 1분기에는 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 모티브로 한 모바일 캐주얼 게임 '슴미니즈'를 선보이며 글로벌 팬덤 캐주얼 장르를 라인업에 추가한다. 이후 대형 신작 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클'을 통해 '오딘'과 '아키에이지' 등 핵심 IP를 PC온라인·콘솔 등 글로벌 플랫폼으로 확장한다. 아울러 ▲전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈' ▲2.5D MMORPG '프로젝트 OQ' ▲오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' ▲서브컬쳐 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' 등 다채로운 신작도 순차 공개할 예정이다. 한상우 카카오게임즈 대표는 "지금까지 다져온 구조 개편을 바탕으로 준비 중인 신작들을 가시화할 예정"이라며 "게임 개발에 역량을 끌어모아 자체 IP 확장뿐 아니라, 플랫폼, 장르, 지역 별 다변화된 웰메이드 신작을 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.

2026.02.11 09:03정진성 기자

박병무 엔씨 공동대표 "2026년 고성장 궤도 진입…연매출 2.5조 조준"

엔씨소프트가 2026년을 본격적인 고성장의 원년으로 선포하며 매출 2조 5000억원 시대를 열겠다고 선언했다. 3가지 핵심 축을 기반으로 목표 실적을 달성하고, 지속 성장하는 실적과 함께 이를 예측할 수 있는 기업으로 거듭나겠다는 방침이다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 10일 열린 실적 컨퍼런스 콜을 통해 "2025년까지는 성장을 위한 준비 단계로, 비용과 조직을 효율화하며 게임 수준을 높이는 과정을 거쳤다"며 새해 실적 전망으로 연매출 2조 5000억원 달성을 제시했다. 이어 박 대표는 "단순히 개별 게임의 성공 여부에 따라 주가가 등락하는 기업이 아닌, 매출과 이익이 지속적으로 성장하고 이를 예측할 수 있는 기업으로 거듭날 것"이라고 약속했다. 회사는 이같은 목표 달성을 위한 3가지 핵심 축을 강조했다. 첫 번째 축은 기존 지식재산권(IP)의 수익 극대화다. 지난해 말 출시된 '아이온2'의 실적이 올해부터 온전히 반영되는 가운데, 오는 3분기 글로벌 출시를 통해 시장 확대를 꾀한다. 정식 출시를 앞둔 '리니지 클래식'을 비롯해 '길드워 리포지드 모바일', 중국 '아이온 모바일' 등 총 5개의 스핀오프 타이틀을 선보여 레거시 IP의 매출 기반도 공고히 할 계획이다. 신규 IP의 글로벌 시장 진출도 구체화됐다. 올해는 미스틸게임즈가 개발한 슈팅 게임 '타임테이커즈'를 시작으로 빅게임스튜디오의 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스', 그리고 자체 개발 슈팅 게임 '신더시티'가 출격 대기 중이다. 해당 신작은 2분기 내 글로벌 비공개 테스트를 거쳐 순차적으로 글로벌 시장에 출시되며, 이를 통해 새로운 이용자층을 넓힌다는 전략이다. 신작의 글로벌 성공을 위해 인적 쇄신도 단행했다. 아마존게임즈에서 '로스트아크'와 'TL' 등의 글로벌 퍼블리싱을 총괄했던 '머빈 리 콰이'를 엔씨아메리카 퍼블리싱 및 라이브서비스 운영 총괄로 영입했다. 마지막으로 모바일 캐주얼 사업은 엔씨의 미래 성장 동력으로 자리매김한다. 박 대표는 "모바일 캐주얼 사업을 2년 전부터 착실히 준비해왔으며, 2027년부터 전체 매출의 3분의 1을 차지하는 것을 목표로 확장 중"이라고 밝혔다. 홍원준 CFO는 "지난해 말 인수한 베트남 '리후후'와 국내 '스프링컴즈'는 1분기부터 실적에 반영될 예정"이라며 "오랫동안 추진해 왔던 유럽 지역에서의 인수합병(M&A)도 현재 막바지 단계에 있어 이르면 2분기 실적부터 포함될 전망"이라고 말했다. 엔씨소프트는 2027년에도 신작 라인업을 통해 성장 모멘텀을 이어간다. 주요 파이프라인으로는 '호라이즌' IP 기반 MMORPG '호라이즌 스틸 프론티어스'와 차세대 자체 개발 슈팅 게임 '본파이어'가 준비 중이다. 또 외부 개발사인 덱사스튜디오의 MMORPG '프로젝트 R'과 디나미스원의 서브컬처 신작 '프로젝트 AT' 등 외부 협력 타이틀도 대거 선보일 예정이다. 철저한 비용 관리 기조도 유지한다. 박 대표는 "인위적인 인건비 증가는 억제하되, 게임 성공에 따른 인센티브 중심으로 보상 체계를 운영할 것"이라고 설명했다. 전사적인 AI 생산성 향상 테스크포스(TF)를 가동해 게임 개발 및 운영 전반의 효율을 극대화함으로써 고성장 시대에 걸맞은 수익 구조를 확립할 방침이다.

2026.02.10 17:58진성우 기자

SK, 작년 영업익 1.8조원…전년비 24.1%↓

SK는 10일 지난해 연결기준 연간 매출 122조 7033억원, 영업이익 1조 8185억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 대비 0.6%, 영업이익은 24.1% 줄었다. 당기순이익은 3조 5562억원으로 전년 대비 572.5% 급증했다. SK는 "석유·화학 시황 악화와 자산 손상에도 불구하고 지분법이익 상승으로 당기순이익이 증가했다"고 설명했다.

2026.02.10 17:54류은주 기자

두산, 작년 영업익 1조627억원…전년비 5.9%↑

두산은 10일 지난해 연결 기준 연간 매출 19조 7841억원, 영업이익 1조 627억원을 기록했다고 공시했다. 전년 대비 매출은 9.1%, 영업이익은 5.9% 증가한 수치다. 당기순이익은 2495억원으로 전년 대비 17.4% 줄었다. 두산은 "주요 종속회사 사업 개선으로 매출과 영업이익이 증가했으나, 일부 종석회사 비용 증가 영향으로 당기순이익이 감소했다"고 설명했다.

2026.02.10 17:29류은주 기자

엔씨, 지난해 영업익 161억원…흑자전환 성공

엔씨소프트는 지난해 연결기준 매출 1조 5069억원, 영익이익 161억원, 당기순이익 3474억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 전년 대비 매출은 5% 감소했고, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 269% 증가했다. 지역별 연간 매출은 한국 9283억원, 아시아 2775억원, 북미·유럽 1247억원이다. 로열티 매출은 1764억원이다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 매출의 비중은 38%를 차지했다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 7944억원, PC 온라인 게임은 4309억원이다. 지난해 4분기는 매출 4042억원, 영업이익 32억원, 당기순손실 15억원을 기록했다. 4분기 매출은 전분기 대비 12% 증가했다. 특히 4분기 PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월19일 출시한 '아이온2' 흥행으로 2017년 이후 분기 최대 매출인 1682억원을 기록했다. 이는 전분기 대비 92%, 전년 동기 대비 80% 증가한 수치다. 엔씨소프트는 지난해 적극적인 국내∙외 투자를 통해 미래 성장 기반을 다졌다고 설명했다. 새해에는 아이온2 글로벌 서비스를 비롯해 신더시티, 타임 테이커즈, 리밋 제로 브레이커스 등 글로벌 신작 출시에 집중할 계획이다. 스핀오프 게임 출시 및 지역 확대 등 레거시 지식재산권(IP) 확장도 병행한다. 아울러 인수합병을 통해 모바일 캐주얼 플랫폼 생태계를 구축하며 글로벌 경쟁력 강화와 기업 가치 제고에 나선다는 방침이다. 회사는 이날 실적 발표와 함께 주주가치 제고를 위한 결산 현금배당 계획도 공시했다. 공시에 따르면 보통주 1주당 현금배당 1150원이다. 배당금 총액은 약 223억원 규모다. 이번 배당 총액은 일회성 비경상 이익(유형자산 매각 이익)을 제외한 연결 당기순이익의 30%를 기준으로 산정됐다.

2026.02.10 15:58진성우 기자

KT, 부동산·인건비에 역대최대 수익성 기록

KT가 유무선 통신 사업과 자회사의 성장으로 부쩍 늘어난 매출 성적표를 내놨다. 강북본부 부지 부동산 개발 이익과 인건비 감소를 통해 수익성도 높였다. 지난해 발생한 침해사고에 따라 위약금 정산 등의 비용은 새해 재무실적에 본격적으로 반영될 전망이다. 유심 교체를 위한 구입 비용은 지난해 4분기에 일부 반영됐다. KT는 연결기준 지난해 매출 28조 2442억원, 영업이익 2조 4691억원을 기록했다고 10일 공시했다. 이는 전년 대비 각각 6.9%, 205.0% 증가한 수치다. 단연 사업의 고른 성장에 따른 결과다. 핵심 포트폴리오 기반의 성장이 두드러졌다. 무엇보다 부동산 이익에 따른 일회성 비용이 매우 크게 적용된 점을 간과하기 어려운 실적이다. 강북본부 부동산 부지 개발 이후 서울 광진구 롯데이스트폴 아파트 분양 이익이 지난해 1~3분기 수익을 대거 높였다. 이와 함께 인건비 감소가 두드러졌다. KT는 2024년 말 대규모 희망퇴직을 시행했는데, 그 결과 지난해 총 인건비가 4조 5928억원으로 전년 대비 1조 1000억원 이상 줄었다. 유무선 통신 사업 가입자 증가로 매출 확대 무선 사업에서는 지난해 7조 1554억원의 매출을 기록했다. 전년 대비 2.8% 증가한 수치다. 접속 매출을 제외한 무선 서비스 매출은 6조 8509억원으로 같은 기간 3.3% 증가했다. 총 무선 가입자는 2989만 5천으로 꾸준히 증가했다. 이 가운데 MNO 가입자가 4분기 말 기준 2061만 8천, MVNO 가입자가 836만 8천으로 각각 전년 대비 8.8%, 16.5% 증가했다. 5G 핸드셋 가입자 수는 1115만 6천으로 전년 대비 7.3% 늘었다. 지난해 말 기준 5G 가입자 비중은 전체 핸드셋 가입자의 81.8%까지 올랐다. 유선 사업도 꾸준한 성장을 일궜다. 전체 매출은 5조 3113억원으로 0.8%의 연간 성장세를 기록했다. 홈 유선전화 매출이 계속 줄어드는 데도 초고속인터넷과 IPTV 등 미디어 사업이 성장으로 방어했다. 타사와 비교해 미디어 사업 매출 감소세로 전환되지 않은 점이 주목할 부분이다. 초고속인터넷 사업 매출은 연간 1.9% 늘어난 2조 5335억원, 미디어 매출은 1.7% 증가한 2조 1189원을 기록했다. 인터넷 가입자는 1017만으로 이 가운데 기가인터넷 가입 비중은 70.1%를 기록했다. 기가인터넷 전환 속도는 더뎌졌으나 부가서비스 확대로 매출이 늘었다고 회사 측은 설명했다. 연말 기준 IPTV 가입자는 953만 3천으로 연간 0.9%의 성장세를 보였다. IPTV 가입자 순증 확대와 함께 옥외광고 매출이 성장하기 시작했다. 기업서비스 매출은 저수익 사업을 정리하는 가운데서도 성장세를 유지했다. 연간 매출은 3조 6063억원으로 전년 대비 1.3% 늘었다. 그룹사 이익 기여 연간 1조 1641억원 주요 그룹사도 견조한 실적을 유지했다. 먼저 KT클라우드는 데이터센터와 AI, 클라우드 사업 성장에 힘입어 전년 대비 27.4% 증가한 9975억원의 매출을 기록했다. 연매출 조단위 회사로 성장을 앞둔 셈이다. 글로벌 고객의 데이터센터 이용률이 늘었고 공공 부문의 수주가 늘어났다. 부동산 자회사인 KT에스테이트는 복합개발와 임대 사업 확대와 호텔 부문 실적 개선, 대전 연수원 개발사업 진행으로 전년 대비 15.9% 증가한 7193억원의 매출을 기록했다. KT나스미디어, KT스튜디오지니 등 콘텐츠 자회사 매출은 5958억원을 기록하며 성장세를 이어갔다. KT스카이라이프는 9844억원의 연매출로 일부 감소했고 금융 자회사인 BC카드는 전년 대비 4.0% 감소한 3조 6350억원의 매출을 기록했다. 그룹사 이익 기여는 연간 1조 1641억원으로 부동산 이익이 집중된 지난해 상반기에 크게 반영됐다. 그룹 정보보안 재정비 KT는 지난해 침해사고를 계기로 전사 차원의 정보보안 체계를 전면 재점검하고, CEO 직속 정보보안 혁신 태스크포스(TF)를 중심으로 보안 조직과 거버넌스를 재정비하고 있다. 정보보호최고책임자(CISO) 체계를 강화하고, 기존에 분산돼 있던 보안 기능을 통합하고 고도화해 책임과 의사결정 구조를 명확히 한다는 방침이다. 위약금 면제에 소급 적용에 대한 비용은 새해 1분기 실적에 반영될 예정이다. 또 개인정보보호위원회의 과징금이 새해 실적에 영향을 줄 전망이다. 아울러 향후 5년간 약 1조 원 규모의 정보보안 투자에 나서기로 했다. KT는 이를 통해 제로 트러스트 보안체계 확대, 통합 보안 관제 고도화 등 핵심 역량을 단계적으로 강화할 계획이다.

2026.02.10 15:17박수형 기자

GS, 작년 영업익 2.9조원…석화 부진에 전년비 4.9%↓

GS는 지난해 4분기 연결 기준 매출액 6조 4873억원, 영업이익 7672억원, 당기순이익 2245억원을 기록했다고 10일 공시했다. 이는 전분기 대비 매출액은 0.74%, 영업이익은 11.88%, 당기순이익은 44.94% 감소한 수치다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 1.43%, 23.34%씩 증가했으며, 당기순이익은 205.86% 증가했다. GS는 지난해 연간 매출액 25조 1841억원, 영업이익 2조 9271억원, 당기순이익 1조 121억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 0.26%, 영업이익은 4.88% 감소했으며, 당기순이익은 17.21% 증가했다. GS관계자는 "지난해 연결 실적은 정제마진 개선 영향으로 전년 대비 증가했지만, 양호했던 정유 부문과 달리 석유화학 부문의 경우 공급 과잉과 글로벌 수요 위축으로 인해 제품 마진 약세가 지속되며 부진한 실적을 기록했다"고 설명했다. 이어 "전력도매가격(SMP) 하락에 따라 발전 자회사들의 수익성도 전반적으로 하락했다”며 “올해도 석유화학 및 발전 부문 영업 환경이 부진한 가운데, 정유 부문이 이러한 부진을 얼마나 커버할 수 있을지가 실적의 관건이 될 것"이라고 전망했다.

2026.02.10 14:55류은주 기자

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