• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 인터뷰
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
창간특집
인공지능
배터리
컨퍼런스
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'실적'통합검색 결과 입니다. (762건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

[이기자의 게임픽] 주요 게임사 실적 보니...넥슨 매출 4조, 크래프톤 영업익 1조 돌파

주요 게임사가 지난해 실적을 발표한 가운데, 온도차가 분명한 것으로 확인됐다. 넥슨은 창립 이후 처음으로 연매출 4조원을 넘어섰다면, 크래프톤은 영업이익 1조원을 돌파해 눈길을 끌었다. 또 3N 중 하나인 넷마블은 흑자전환에 성공해 사업 저력을 과시했고, 엔씨소프트는 희망퇴직 등 구조 개선에 따른 일회성 비용 증가로 첫 적자를 기록한 것으로 나타났다. 중견게임사 중 위메이드 컴투스 데브시스터즈 등은 흑자전환에 성공하면서 올해 추가 성장에 관심이 쏠리기도 했다. 14일 게임 업계에 따르면 주요 게임사가 지난해 실적을 잇따라 발표했다. 실적을 보면 기존 서비스작의 인기 유지와 신작 흥행 여부 등에 성적은 엇갈렸다. 넥슨, 매출 4조 첫 돌파...크래프톤 영업익 1조 클럽 합류 지난해 매출과 영업이익 성과로 보면 가장 주목을 받은 게임사는 넥슨과 크래프톤이었다. 넥슨은 창립 30년만에 연매출 4조원을 처음 넘어섰다면, 크래프톤은 '배틀그라운드' 시리즈을 앞세워 첫 영업이익 1조원을 돌파해 눈길을 끌었다. 넥슨은 지난해 연매출 4조91억 원, 영업이익 1조1천157억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출은 5% 증가했지만, 영업이익은 8% 감소한 수치다. 이와 별도로 넥슨게임즈는 연매출 약 2천561억원, 영업이익 약 387억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 32.5%, 영업이익은 222.4% 증가한 수치다. '블루아카이브'의 인기 유지와 '퍼스트 디센던트' 글로벌 출시 성과에 따른 것이다. 크래프톤은 2024년 매출 2조7천98억원 영업이익 1조1천825억원을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 41.8%, 54.0% 성장하며 역대 최고치를 경신했다. 특히 배틀그라운드 지식재산권(IP)의 꾸준한 성장과 지속 가능성을 바탕으로 5년간 연평균 매출 성장률은 20%를 기록했다. 넥슨과 크래프톤은 올해에도 추가 성장에 팔을 걷어 붙인다. 올 상반기 넥슨은 '퍼스트버서커: 카잔'과 '마비노기 모바일' 등을 꺼낸다면, 크래프톤은 '다크앤다커 모바일' 뿐만 아니라 '인조이'를 선보여 기업가치를 더 키울 전망이다. 3N 넷마블-엔씨소프트, 흑자-적자전환 엇갈려 한때 매출 2위 자리를 다퉜던 3N 넷마블과 엔씨소프트는 각각 흑자전환과 적자전환으로 엇갈린 성적표를 꺼냈다. 넷마블은 연매출 2조6천638억원, 영업이익 2천156억원, 당기순이익 63억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 대비 매출은 5.6% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 모두 흑자 전환한 성과다. 엔씨소프트는 연매출 1조5천781억원, 영업손실 1천92억원, 당기순이익 941억원을 기록했다. 연간 매출은 전년 대비 11% 감소했다. 영업이익은 전사 구조 개선에 따른 퇴직위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작 출시 마케팅비 증가로 전년 대비 적자 전환했다. 당기순이익은 영업손실의 영향으로 전년 대비 56% 줄었다. 일각에선 NK(넥슨 크래프톤) 중심으로 국내 게임 시장이 재편됐다고 평가하기도 했지만, 올해와 내년에 결과는 또 바뀔 수 있다는 의견이 대다수였다. 이는 넷마블 뿐 아니라 엔씨소프트의 신작 라인업이 막강하기 때문으로 풀이된다. 넷마블은 올해 신작 총 9종을 순차 출시한다는 계획을 전했다. 이 회사는 상반기 'RF온라인 넥스트' '세븐나이츠 리버스' '왕좌의 게임: 킹스로드' '킹 오브 파이터 AFK' 등을 꺼낸다는 계획이다. 하반기에는 '일곱 개의 대죄: 오리진' '더 레드: 피의 계승자' '몬길: 스타 다이브' '프로젝트 SOL' '나 혼자만 레벨업: ARISE(스팀)' 등이 포진한다. 엔씨소프트는 하반기 '아이온2'의 한국 대만 서비스와 함께 슈팅 게임 'LLL'를 국내외 시장에 서비스할 예정이다. '아이온2'의 세부 내용은 2분기부터 차례로 공개해 출시 준비에 박차를 가한다고 회사 측은 설명했다. 여기에 NHN는 지난해 역대 최대 연간 매출 2조4천561억원을 기록했지만, 티메프 여파로 영업 적자로 돌아선 것으로 나타났다. 이 회사의 지난해 영업손실액은 326억원이지만, 티메프 관련 일회성 비용을 제외하면 영업이익은 전년 대비 94% 증가한 1천81억원이라고 밝혔다. 위메이드 컴투스 데브시스터즈 등 흑자전환 성공 중견게임사 지난해 실적을 보면 위메이드와 컴투스, 데브시스터즈 등이 흑자전환에 성공하며 올해 추가 성장에 기대를 높였다. 위메이드는 연매출 7천120억원, 영업이익 81억원 기록했다. 데브시스터즈는 연매출 2천362억 원, 영업이익 272억원을 기록하며 실적 개선에 성공했다. 컴투스는 '서머너즈 워' 시리즈의 컴투스 프로야구 시리즈의 글로벌 인기를 바탕으로 연매출 6천927억원, 영업이익 66억원을 기록했다. 안정적인 성장성을 보여준 게임사도 있다. 네오위즈와 웹젠이 대표적이다. 네오위즈는 지난해 연매출 3천670억원, 영업이익 333억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 0.4, 5.3% 증가한 성적이다. 웹젠은 연매출 2천147억원, 영업이익 525억원, 당기순이익 567억원을 기록했다. 웹젠의 지난해 매출과 영업이익은 각각 전년 동기 대비 9.4%, 9.3% 오른 수치다. 카카오게임즈는 매출 약 7천388억원, 영업이익은 약 65억원을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 92% 감소한 성적이다. 이 회사는 올해 '가디스오더' '프로젝트C' '크로노 오디세이' 등 신작을 출시해 실적 개선을 시도한다. 또 펄어비스는 연매출 3천424억원, 영업손실 121억원을 기록했지만 올해 '검은사막' 시리즈의 업데이트와 신작 게임 '붉은사막'을 앞세워 재도약의 발판을 마련한다는 계획이다. 업계 한 관계자는 "지난해 주요 게임사의 실적을 보면 넥슨과 크래프톤 성과가 눈에 띈다. 넥슨은 연매출 첫 4조원, 크래프톤은 영업이익 첫 1조원을 돌파했다"며 "위메이드와 컴투스, 데브시스터즈 등은 흑자전환에 성공했다. 네오위즈와 웹젠은 지난해에도 안정적인 성장을 한 것으로 나타났다. 올해 각 게임사의 신작 라인업을 보면, 추가 성장과 실적 개선 소식은 잇따를 것으로 보인다"고 말했다.

2025.02.14 09:54이도원

영업익 줄어든 통신 3사, AI 수익화로 반등

SK텔레콤, KT, LG유플러스가 올해를 'AI 사업 수익화'의 원년으로 삼고 관련 사업에 박차를 가해 반등을 노린다. 통신 3사의 지난해 합산 매출은 58조9천970억원, 영업이익은 3조4천960억원으로 집계됐다. 영업이익은 전년(4조4천10억원) 대비 20.6% 감소하며, 2021년부터 유지해온 '영업이익 4조원 돌파' 기록이 무너졌다. 일회성 비용 증가로 실적 부진...AI 투자 성과는 긍정적 SK텔레콤은 통신 3사 중 유일하게 영업이익이 1조8천234억 원으로 전년 대비 4.0% 증가했다. 반면 KT는 8천95억원으로 50.9% 급감했고, LG유플러스도 8천631억원으로 13.5% 감소했다. SK텔레콤과 KT는 4분기 인력 구조 개편에 따른 일회성 비용 증가로 실적에 영향을 받았다. 특히 KT는 9천863억원 규모의 구조조정 비용이 반영되면서 영업이익이 큰 폭으로 감소했다. LG유플러스는 신규 통합 전산 시스템 구축에 따른 무형 자산 상각 비용과 일회성 인건비 증가, 자회사 LG헬로비전의 적자 전환 등이 영향을 미쳤다. 그러나 통신 3사의 AI 사업은 가시적인 성과를 내면서 성장세가 뚜렷해지고 있다. SK텔레콤의 AI 관련 매출은 5천904억원으로 전년 대비 19% 성장했으며, 특히 AI 전환(AIX) 사업 매출이 32% 성장하며 실적을 견인했다. AI 데이터센터 매출도 3천974억원을 기록하며 13.1% 증가했다. KT는 AI/IT 매출이 1조2천189억원으로 전년 대비 11.9% 성장했고, KT클라우드 역시 고객 기반 확대와 주요 사업부문 성장을 통해 15.5% 증가했다. LG유플러스는 AI 데이터센터(IDC) 사업에서 3천565억 원의 매출을 기록하며 9.2% 성장했다. 올해 'AI 사업 수익화' 본격화… B2B와 B2C 동시 공략 통신 3사는 올해를 'AI 사업 수익화'의 원년으로 삼고, 실적 개선에 총력을 기울일 계획이다. 각 사는 AI를 기반으로 한 새로운 비즈니스 모델을 구축하며, B2B 및 B2C 시장을 공략하는 차별화된 전략을 펼치고 있다. SK텔레콤은 AI 인프라 '슈퍼 하이웨이' 구축을 통해 AI 사업 확장에 집중하고 있다. 가산 데이터센터 운영을 기반으로 GPU 클라우드 서비스를 확대하며, AI 기반 구독 모델 도입도 추진 중이다. 또한 800만명 이상의 가입자를 확보한 AI 개인비서 '에이닷'의 유료 버전을 연내 출시해 B2C AI 구독형 모델을 강화할 계획이다. KT는 2025년까지 연결 매출 28조원 이상을 목표로 AICT(AI+ICT) 기업으로 전환하는 속도를 높이고 있다. 마이크로소프트와 협력해 AI 플랫폼 및 클라우드 보안 서비스를 확대하며, 올 상반기 '시큐어 퍼블릭 클라우드(1분기)'와 '한국어 특화 GPT-4 기반 AI 모델(2분기)'을 선보인다는 계획이다. 또한 AI 기반 기업용 클라우드, 데이터센터(IDC), AICC(콜센터 AI) 등의 사업을 확장하며 B2B 시장을 적극 공략하고 있다. LG유플러스는 서비스 매출 2% 이상 성장을 목표로 AI 인프라 사업을 강화한다. AI 개인비서 '익시오'를 필두로 B2C AI 서비스를 확대하는 동시에, AI 워크 에이전트와 AI 데이터센터(IDC) 사업을 강화해 B2B 시장 공략에도 박차를 가하고 있다. 2027년 준공 예정인 파주 AIDC를 통해 AI 인프라 시장을 선점하고, 차세대 냉각 솔루션을 도입해 전력 효율성을 향상시키는 등 AI 인프라 운영 최적화를 추진할 계획이다.

2025.02.14 08:04최지연

넥슨게임즈, 2024년 영업익 387억...전년比 222.4% ↑

넥슨게임즈(대표 박용현)는 2024년 연매출 약 2천561억원, 영업이익 약 387억원을 기록했다고 13일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 32.5%, 영업이익은 222.4% 증가한 수치다. 이 같은 실적 성장은 '블루아카이브'의 안정적인 인기와 함께 신작 슈팅 게임 '퍼스트디센던트'의 글로벌 서비스 성과가 반영된 결과로 풀이되고 있다. 회사 측은 "신규 게임 출시에 따른 매출액 및 전반적인 이익증대"라고 밝혔다.

2025.02.13 17:59이도원

KT, 핵심사업 매출 확 끌어올렸다

KT가 지난해 통신과 부동산, 클라우드, 데이터센터 등 주요 핵심사업 매출을 끌어올린 수익 성적표를 내놨다. 통신 기반 기업서비스 가운데 일부 저수익 사업을 정리하면서도 수익성을 확보하면서 서비스매출을 끌어올린 점도 주목된다. KT는 지난해 연결기준 전년 대비 0.2% 증가한 매출 26조4천312억 원을 기록했다고 13일 밝혔다. 별도기준 서비스매출은 1.4% 증가한 16억1천534억 원을 기록했다. 연간 영업이익은 4분기에 시행된 희망퇴직에 따라 일회성 비용이 1조23억 원이 반영되면서 일시적으로 감소하는 모습을 보였다. 먼저 주력 사업인 무선 사업에서는 연간 6조9천599억 원의 매출을 기록했다. 접속 매출은 지속적으로 감소하는 가운데 무선 서비스매출은 6조5천331억 원으로 전년 대비 1.7% 증가했다. 무선 전체 가입자는 2천613만2천으로 이 가운데 5G 보급률은 77.8%에 도달했다. KT의 5G 핸드셋 가입자는 지난해 2분기 말 기준으로 1천만 명을 넘어섰다. 유선 사업 매출은 5조2천688억 원으로 홈유선전화의 매출 감소를 인터넷과 IPTV를 비롯한 미디어 사업의 매출 증가로 상쇄시켰다. 인터넷 가입자는 지난해 말 기준 995만6천으로 1천말 돌파를 목전에 두고 있다. 고부가 상품인 기가인터넷 가입 비중은 70%에 근접했다. 또 이 기간 IPTV 가입자는 944만9천을 기록했다. AX플랫폼과 기업회선 등 기업서비스 매출은 연간 2.9% 성장한 3조5천606억 원을 기록했다. 이 가운데 AICC, IoT, 멀티 클라우드, 스마트모빌리티 등의 AX 사업은 연간 11.9%의 성장률을 보이면서 지난해 첫 매출 1조원대 고지에 올라섰다. 부동산 사업의 KT에스테이트는 6천49억원의 매출로 1.7%의 성장세를 보였다. 호텔 중심의 임대 매출 성장이 주효했다. 지난해 말 클라우드와 데이터센터의 자회사 사업 매출도 꾸준히 상승 추세를 이어갔다. KT클라우드의 지난해 매출은 7천832억 원으로 전년 대비 15.5% 증가했다. 글로벌 고객의 데이터센터 이용률 확대와 클라우드 CDN 서비스 트래픽 증가가 주효했다고 회사 측은 설명했다. 케이뱅크는 고객과 여수신 증가로 성장을 이어갔다. 지난해 말 고객 수는 1천274만으로 321만이 증가했다. 수신 잔액은 28조6천억 원, 여신 잔액은 16조3천억원으로 전년 대비 각각 49.8%, 17.0%씩 증가했다. 그룹사 매출 기여도가 높은 금융 분야의 BC카드와 미디어 콘텐츠 자회사는 다소 부진한 모습을 보였다. BC카드는 연매출 3조8천58억 원으로 전년 대비 5.4% 감소했다. KT스튜디오지니, 나스미디어 등 콘텐츠 자회사 매출도 13.6% 감소한 5천935억원을 기록했다.

2025.02.13 17:09박수형

AX 힘싣는 KT...연매출 목표 28조원 제시

KT가 지난해보다 1조5천억원 이상 증가한 연간 매출 목표(가이던스) 28조원을 제시했다. 마이크로소프트(MS)와 함께 한국형 AI 모델을 선보이는 등 AI 기업으로 본격적인 수익성 확대에 나서겠다는 전략이다. 지난해에도 일부 저수익 사업의 정리 속에 서비스 매출을 이끌어내며 1998년 상장 이후 최대 매출을 기록했으나 희망퇴직에 따른 1조원 이상의 일회성 비용이 발생하면서 영업이익이 절반으로 떨어지는 것은 막지 못했다. 구조조정 비용 1조원 영향...AI·클라우드 등 신사업 성장 13일 KT는 지난해 매출 26조4천312억원, 영업이익 8천95억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 0.2% 증가, 50.9% 감소한 수치다. 4분기 인력 구조개선에 따른 일회성 비용 1조원 가량이 발생하며 수익성은 크게 뒷걸음질 쳤다. 다만 일회성 비용(KT 9천863억원, 그룹사 160억원)을 제외한 실질 영업이익은 1조 8천118억원으로 전년 대비 9.8% 증가했다. 특히 미래 성장동력으로 주목받는 AI/IT 부문 매출이 1조1천58억원으로 전년 대비 11.9% 증가하며 의미있는 성과를 거뒀다. 무선사업은 5G 가입자가 1천40만명(보급률 77.8%)을 돌파하고 로밍과 알뜰폰 사업이 성장하면서 서비스 매출이 전년 대비 1.7% 증가한 6조 6천331억원을 기록했다. 전체 무선 가입자는 2천613만명으로 전년 대비 5% 늘었다. 유선사업에서는 기가인터넷 가입자 증가와 IPTV 프리미엄 서비스 확대가 실적 개선을 견인했다. 인터넷 매출은 전년 대비 1.1%, IPTV 매출은 1.2% 각각 성장했다. 기가인터넷 가입자 비중은 69.2%까지 확대됐다. 장민 KT CFO는 "일회성 비용으로 인한 영업이익 감소에도 불구하고 AI/IT 부문의 높은 성장세가 고무적"이라며 "올해는 저수익 사업 구조조정과 함께 AI 기업으로의 전환을 더욱 가속화하며 실적 정상화에 주력할 것"이라고 밝혔다. 그룹사 중에서는 KT클라우드가 두각을 나타냈다. 글로벌 고객의 데이터센터 이용률이 확대되고 클라우드 CDN 서비스의 트래픽이 증가하면서 매출 7천832억원을 기록하며 15.5%의 높은 성장률을 보였다. KT에스테이트도 호텔과 오피스 임대 사업을 중심으로 1.7% 성장했다. BC카드는 매입액 감소로 매출이 5.4% 줄었으나, 자체 카드와 금융 사업 확대로 영업이익은 크게 증가했다. 반면 콘텐츠 자회사는 시장 축소 영향으로 13.6%의 매출 감소를 기록했다. KT, 올해 매출 28조 목표...2분기, MS와 한국형 AI모델 출시 KT가 올해 AI 기업으로의 본격 전환을 선언했다. KT는 지난해 사상 최대 매출 달성과 구조조정을 통한 체질 개선을 기반으로, 올해 매출 28조원 달성과 함께 AI·클라우드 사업 확대에 속도를 낸다는 계획이다. 우선 마이크로소프트(MS)와의 협력을 통해 B2B AI 사업을 본격화한다. 1분기 내 보안 강화한 '한국형 퍼블릭 클라우드'를 출시하고, 2분기에는 국내 역사·정치·법률 등 다양한 분야의 데이터를 학습한 GPT-4 기반의 '한국적 AI 모델'을 선보일 예정이다. 장민 KT CFO는 "AI CT 컴퍼니로의 전환을 위한 AX 전략은 B2B 고객 대상 IT 사업, B2C 통신 사업, 미디어 사업 세 부분에 걸쳐 AI 기반의 트랜스폼을 이루어내는 것"이라며 "앞으로 진행할 모든 B2B IT 사업은 AI가 접목되지 않고는 발전이나 성장이 어렵다"고 강조했다. 이를 위해 KT는 MS와 함께 국내 전략 고객사 30개사를 선정해 우선 공략하기로 했다. 컨설팅 부문을 강화하고 AX 전문 조직도 신설했다. 올해 AI/IT 매출의 두 자릿수 이상 성장을 목표로 하고 있다. KT는 지난해 단행한 대규모 구조조정 효과가 올해부터 본격 반영될 것으로 전망했다. 총 4천400명 규모의 구조조정으로 2천700명이 완전 퇴직했고, 1천700명은 자회사로 이동했다. 자회사 이동 인원은 기존 급여의 70% 수준을 유지하되, 급여 차액은 일괄 정산한다. 설비투자(CAPEX)는 지난해 수준을 유지할 계획이다. 장민 CFO는 "5G 투자가 거의 종료됐고, 6G 투자는 2028~2029년 기술표준 수립 이후에나 진행될 예정"이라며 "현재로서는 5G 추가 주파수 할당 관련 투자 리스크는 크지 않다"고 설명했다. 오는 3월 말부터는 강북본부 개발 사업의 입주가 시작되며, 관련 이익은 1분기와 2분기에 걸쳐 인식될 예정이다. 장민 CFO는 "구조조정 효과가 올해 이익으로 반영되고, 저수익 사업 합리화 등을 통한 구조적 수익성 개선 노력도 계속할 것"이라고 밝혔다. KT는 주주가치 제고를 위해 2025~2028년간 1조원 규모의 자사주 매입·소각을 진행한다. 우선 올해 2천500억원 규모의 자사주를 매입·소각할 예정이다. 주주환원 방식은 현금 배당이나 자사주 매입·소각의 믹스를 이사회를 통해 결정하되, 시장의 최소 기대 수익률을 고려해 적정 수준을 유지한다는 방침이다. 다만 외국인 지분 40% 상황을 고려해 시장과 소통하며 기업가치를 유지하면서 진행하기로 했다.

2025.02.13 17:00최지연

넥슨, 연매출 4조원 첫 돌파...올해 추가 성장 기대

넥슨이 창립 이후 처음 연매출 4조원을 넘어선 것으로 확인됐다. 기존 인기 게임 지식재산권(IP)의 재탄생과 서비스 지역 확대가 매출 성장을 이끌었다. 13일 넥슨 측은 2024년 연매출 4조91억 원(4천462억엔), 영업이익 1조1천157억원을 기록했다고 밝혔다. 연간 기준 환율은 100엔당 898.5원을 적용했다. 회사 측에 따르면 지난해 매출은 전년 대비 5% 증가했지만, 영업이익은 8% 감소했다. 지난해 4분기 기준 매출은 7천294억원(797억엔, 이하 4분기 기준 환율 100엔당 914.9원)을 기록해 전년 동기 대비 6% 줄었고, 영업손실 158억원(-17억 엔)으로 적자전환했다. 넥슨은 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC' 등 주요 프랜차이즈 3종에서 10% 매출 성장을 기록하며 'IP 성장 전략'의 가능성을 확인했지만, 4분기에는 향후 지속적인 성장을 위한 기초체력 배양에 집중하며 전략적 숨고르기에 들어갔다. 세부 내용을 보면 지난해 5월 중국에 출시한 '던전앤파이터 모바일'을 필두로 던전앤파이터 프랜차이즈는 전년 대비 53% 매출이 증가했다. 중국 '던전앤파이터 모바일'은 출시 직후 앱스토어 매출 순위 1위에 오르며 폭발적인 성과를 기록했으며, 4분기에는 최고 레벨 확장 업데이트를 진행해 서비스 안정화에 접어들었다. 해외에서 서비스 중인 '메이플스토리'는 다양한 글로벌 시장 이용자들의 취향과 선호도에 맞춰 콘텐츠와 프로모션을 현지화하는 하이퍼로컬라이제이션 전략이 성과를 나타내며 전년 대비 24% 성장했다. 특히 서구권 시장에서는 'Go West'와 'The Dark Ride' 업데이트가 큰 호응을 얻으며 3분기에 이어 4분기에도 분기 매출 기록을 경신했다. '메이플스토리 월드'는 국내에서 좋은 반응을 얻었던 콘텐츠 확충에 힘입어 예상치를 웃도는 성과를 기록했고, 4분기에는 북미와 남미 지역에 소프트 론칭을 진행해 좋은 평가를 받았다. 국내 '메이플스토리'는 지난해 12월 대규모 겨울 업데이트를 통해 플레이어 수가 유의미하게 증가했고, 내부 평가 지표에서도 이용자 만족도 개선을 확인했다. 'FC' 프랜차이즈는 지난해 4분기 매출이 전년 대비 증가하며 역대 두번째로 높은 연간 매출을 기록했으나, 사상 최고 실적을 기록했던 2023년 대비로는 감소를 기록했다. 넥슨은 올해에도 이용자 친화적 운영 기조를 바탕으로 서비스 품질과 신뢰도를 한층 더 높여 사업적 성과를 확대해 나갈 계획이다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '메이플스토리', 'FC' 등 3대 IP 프랜차이즈를 더욱 활성화하고, 넥슨이 보유하고 있는 강력한 IP들을 확장하는데 주력할 방침이다. 먼저 매출의 74%를 차지하고 있는 3대 IP에서 창출되는 현금흐름을 기반으로 중장기적 성장을 주도하기 위한 전략적인 투자를 지속하고 이다. 출시를 앞둔 '던전앤파이터' 유니버스 신작으로는 다음 달 28일 출시되는 하드코어 액션 RPG 신작 '퍼스트 버서커: 카잔', 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드', 언리얼 엔진으로 개발 중인 차세대 3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬' 등이 있다. 또 넥슨 대표 IP인 '마비노기'를 계승해 개발 중인 '마비노기 모바일'이 다음 달 27일 출시를 예고했으며, '마비노기 영웅전'의 켈트신화 기반의 판타지 세계관을 바탕으로 한 신작 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'도 올 여름 알파테스트를 진행할 예정이다. 이 밖에도 넥슨은 '바람의나라' IP를 계승해 개발 중인 오리엔탈 판타지 MMORPG '바람의나라2'와 '야생의 땅: 듀랑고' IP를 재해석해 개발 중인 PvE 중심 MMORPG '프로젝트 DX'를 개발 중이며, 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 PvPvE 서바이벌 슈터 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)'와 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 탈출 게임 '낙원: LAST PARADISE' 등 신규 IP 기반의 다채로운 신작으로 파이프라인을 확대할 계획이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “넥슨이 보유한 던전앤파이터나 메이플스토리와 같은 강력한 IP들의 사업성 확장을 위한 전략적 연구와 투자를 강화하고 있다”라며 “기존의 IP 프랜차이즈와 신규 IP로 선보일 새로운 게임들을 통해 보다 많은 이용자에게 더 큰 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다”라고 전했다.

2025.02.13 16:25이도원

카카오-오픈AI 합작물 연내 공개…"하반기 실적 성장 기대"

카카오가 지난해 4분기 '티메프 사태' 여파로 전년 대비 줄어든 영업이익을 기록했다. 올해 1분기에는 일시적인 부진을 기록할 것으로 예상했지만, 하반기 성장 기제가 작용하며 '상저하고'(上低下高) 형태의 연결 영업이익을 달성할 것이란 전망이다. 최근 발표한 오픈AI와의 협업에 대해서는 연내 양사 공동 개발 서비스 공개를 목표로 하고 있다고 했다. 인공지능(AI) 서비스 '카나나'는 상반기 중 공개 예정이며, 이를 시작으로 카카오 생태계 내 B2C AI 서비스를 적극 출시한다는 계획이다. 티메프 사태 따른 일회성 대손상각비 발생…영업이익률 6.2% 카카오는 지난해 매출 7조8천738억원을 기록했다고 13일 공시했다. 이는 전년 대비 4.2% 증가한 수치다. 같은 기간 영업이익은 6.6% 증가한 4천915억원, 영업이익률은 6.2%다. 4분기만 보면 매출은 전년 동기 대비 2% 감소한 1조9천591억원, 영업이익은 33.7% 감소한 1천67억원으로 집계됐다. '티메프(티몬+위메프) 사태'로 발생한 카카오페이의 일회성 대손상각비 영향이라는 설명이다. 이를 반영한 4분기 조정 영업이익은 1천382억원이다. 연간 영업이익도 5천230억원으로, 전년보다 13.5% 증가한다. 영업이익률도 6.6%로 늘어난다고 회사 측은 설명했다. 별도 기준 카카오의 지난해 연간 매출은 2조5천951억원, 영업이익은 4천965억원이다. 전년보다 매출액은 3.8% 증가했고 영업이익은 6.9% 줄었다. 부문별로 보면 지난해 플랫폼 부문 매출이 전년 대비 10% 증가한 3조9천30억원을 기록했다. 플랫폼 부문 중 톡비즈 광고 매출은 전년 대비 7% 증가한 1조1천990억원을 기록했다. 비즈니스 메시지에서 18% 증가했고, 금융·커머스 중심으로 활성화되면서 광고주 수 성장 및 톡채널 친구수 확대에 따른 발송량이 늘어난 덕분이다. 커머스 부문도 전년 대비 5% 늘어난 9천70억원의 매출을 기록했다. 연간 거래액은 전년 대비 5% 증가한 10조원으로 집계됐다. 모빌리티·페이 등이 포함된 플랫폼 기타 매출은 전년 대비 19% 증가한 1조4천640억원이며 다음 등 포털비즈 매출은 이용자 지표가 감소하면서 전년 대비 4% 감소한 3천320억원으로 집계됐다. 콘텐츠 부문의 지난해 연간 매출은 3조9천710억원으로 전년 대비 1% 감소했다. 이 중 뮤직 매출액은 전년 대비 11% 증가한 1조9천200억원이다. 게임 매출은 전년 대비 14% 줄어든 8천730억원이다. 미디어 매출은 3천130억원으로 전년 대비 10% 줄었다. 오픈AI 협업 서비스·카나나 연내 공개...'딥시크' 시각은 부정적 카카오는 올해 안에 오픈AI와의 협업 서비스를 공개할 예정이다. 해당 서비스는 단순 문답 수행에 그치지 않고 복합적이고 초개인화된 작업까지 수행하는 수준이 될 것이라는 관측이다. 정신아 대표는 “오픈AI와의 전략적 협업은 단순 모델 관련 제휴에 그치는 것이 아니라 양사 공동 서비스 개발도 포함하는 것”이라며 “카카오의 많은 이용자 및 국내 이용자에 대한 깊은 이해와 오픈AI가 가진 역량을 활용해 시너지를 창출하는 형태로 개발하는 것이 목표”라고 말했다. 정 대표는 양 사의 공동 미션은 한국 시장에서의 AI 대중화라고 강조했다. 국내 유저들이 AI 서비스를 일상에서 널리 사용하는 것이 목표라는 설명이다. 이와 함께 상반기 중 AI 서비스 카나나를 출시할 예정이다. 지난 1월 사내 CBT(클로즈 베타 테스트)를 마무리하고 현재 피드백을 반영한 기능 개선 작업 마무리 단계에 있다. 이용자와 AI의 일대일 인터랙션인 대부분의 서비스와 달리 그룹채팅을 통해 다대일 인터랙션이 가능한 구조로 차별화된 이용자 경험을 이끌어 낼 수 있다는 기대다. 정 대표는 “상반기 정식 출시 후 일반 이용자 피드백도 수용해 고도화를 지속할 것”이라며 “채팅 인터랙션뿐 아니라 다양한 기능을 추가해 초개인화된 관계형 그룹 커뮤니티 AI로 진화할 것”이라고 강조했다. 이어 “올해 카나나를 시작으로 카카오 생태계 내 B2C AI 서비스를 적극 출시할 예정”이라며 “전국민이 이용하는 AI 서비스가 되기 위해 국내 이용자 눈높이에 맞는 안정성을 필수로 갖춰 한국 시장에서 AI 서비스 대중화를 이룰 것”이라고 덧붙였다. 지난달 말부터 화제가 된 중국 AI 딥시크에 대해서는 “오픈소스 모델의 기능 개선은 긍정적인 소식”이라면서도 “다만 카카오가 추구하는 이용자향 서비스의 성공적인 대중화로 직결되지는 않을 것으로 생각한다”고 답했다. 그는 “서비스화 측면에서 안정성 등 해결 과제가 많아 광범위하게 사용하기 어렵다”며 “이를 활용하려면 AI 안정성 측면에서 추가 투자가 필요해 오픈소스 AI 도입이 비용절감으로 이어질 것에 대한 의문이 많다”고 했다. 1분기 실적, 부진 전망…하반기 영업익 회복 기대 카카오는 올해 1분기 실적에 대해 일시적으로 부진할 것이라는 의견을 내놨다. 플랫폼 부문의 계절적 비수기인데다, 콘텐츠 부문 IP 출시 사이클의 최저점과 맞물리기 때문이다. 신종환 카카오 최고재무책임자(CFO)는 “1분기 수익성에 큰 부담이 될 것으로 전망한다”면서도 “2분기부터 톡비즈 핵심 매출원인 비즈니스 메시지와 선물하기의 성장이 이어지고 광고에 우호적인 계절성이 회복되며 플랫폼 부문 사업도 계절적 성수기에 진입해 수익성 회복을 기대한다”고 설명했다. 이에 연간 영업이익은 '상저하고' 형태를 보일 것으로 예상했다. 핵심 사업인 톡비즈는 상반기 카카오톡 발견 영역과 신규 AI 서비스 준비기간으로 완만한 성장세를 기록할 것이란 전망이다. 하반기에는 신규 서비스 출시에 따른 펀더멘탈 강화로 광고 부문에서 두 자릿수 성장을 달성할 것이란 기대다. 신 CFO는 “콘텐츠 부문은 상반기 IP 라인업 공백에 따른 악영향이 심화되면서 부진의 강도가 심해질 것으로 올해는 무분별한 확장보다 핵심에 집중한 성장에 집중하겠다”며 “이익 대부분을 창출하는 플랫폼 부문이 1분기 이후 성장세를 회복하고 하반기 들어 성장 기제들이 작용해 카카오톡을 중심으로 톡비즈 성장이 가속화될 것”이라고 전망했다.

2025.02.13 14:32김민아

KT, 작년 영업이익 8095억원...전년비 50.9%↓

KT가 지난해 매출 26조4천312억원, 영업이익 8천95억원을 기록했다. 이는 각각 전년 동기 대비 0.2% 증가, 50.9% 감소한 수치다. 영업이익 감소는 4분기에 시행한 인력 구조조정 등 일회성 인건비 반영이 주요 원인으로 분석된다. 별도 기준 매출은 18조5천797억 원으로 1.1% 성장했다. 특히 별도 서비스 매출은 16조원을 돌파했다. 일회성 인건비 반영을 제외할 경우 연결 기준 영업이익은 1조8천118억 원으로 전년 대비 9.8% 증가했으며, 별도 기준 영업이익은 1조 3천328억 원으로 12.4% 증가했다. 4분기 매출은 6조5천756억원, 영업손실 6천551억원을 기록했다. 전년 동기 대비 1.7% 감소, 전년 동기 대비(2천656억원) 적자전환했다. KT의 지난해 4분기 배당금은 주당 500원으로 결정됐다. KT는 2024년부터 분기배당을 도입해 지난 1~3분기 각각 주당 500원의 배당금을 지급했다. 결산 배당 기준일은 2월 28일이며, 배당금 지급은 3월 정기 주주총회에서 최종 승인 후 확정될 예정이다. 앞서 KT는 지난해 11월 기업가치 제고 계획(밸류업 프로그램)을 발표하며 연결 자기자본이익률(ROE) 목표를 9~10%로 설정하고 2028년까지 누적 1조원 규모의 자사주 매입 및 소각 계획을 밝혔다. 2025년에는 약 2천500억 원 규모의 자사주를 매입 및 소각할 계획이다.

2025.02.13 14:20최지연

SKT "올해 '돈버는 AI' 박차...연내 에이닷 유료 출시"

SK텔레콤이 AI 사업 성장세에 더해 연내 에이닷 서비스의 유료 모델 출시 등을 바탕으로 AI 사업 수익화에 박차를 가한다. 12일 SK텔레콤에 따르면 2024년 연결 매출은 17조9천406억원으로 전년 대비 1.9% 증가했다. 영업이익은 1조8천234억원으로 4.0% 성장했으며, 순이익은 1조4천388억원으로 25.6% 증가했다. 별도 기준 매출은 12조7천741억원, 영업이익은 1조5천232억 원을 기록했다. 4분기는 매출 4조5천115억원, 영업이익 2천541억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 0.35%, 14.4% 감소했다. 이동통신(MNO)의 성장세가 둔화된 가운데 인건비 등 일회성 비용 증가 영향이 반영됐기 때문이다. AIX 부문 매출 32% 성장...AI 데이터센터 성장세 지속 4분기 실적은 감소했지만 AI 사업이 실적을 견인한 점이 눈에 띈다. SK텔레콤의 AI 관련 매출은 전년 대비 19% 성장했다. 특히 AIX 부문 매출은 AI 클라우드 사업 확대와 AICC, 비전 AI 등 주요 AI B2B 상품이 성장하면서 32% 증가했다. AI 데이터센터(DC) 매출도 13.1% 증가한 3천974억원을 기록했다. 올해는 더욱 성장할 것으로 전망하고 있다. 앞서 SK텔레콤은 지난해 글로벌 GPU 클라우드 기업인 람다와 협력해 가산 AI 데이터센터를 오픈하고, GPU 클라우드 서비스(GPUaaS)를 선보였다. 김양섭 SK텔레콤 CFO는 "AIX 사업부는 올해도 약 30% 성장할 것으로 기대하고 있다”며 “AI DC 사업부 매출은 시장 수요에 기반해서 지금보다 훨씬 큰 폭으로 성장할 수 있을 것이다. 올해 두자릿 수 성장할 것”이라고 말했다. 또한 SK텔레콤은 최근 등장한 중국 AI 모델 '딥시크'가 AI DC 사업에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 내다봤다. 이현우 SK텔레콤 AI DC추진본부장은 "가성비 AI 모델 등장은 AI DC와 같은 인프라 시장의 성장을 촉진할 것으로 본다"며 "서비스 개발 비용이 낮아져 더 많은 기업의 AI 도입이 가속화할 것이며, 이를 뒷받침하는 AI 인프라 수요는 증가할 것”이라고 말했다. 이어 "단순히 고용량 컴퓨팅 파워를 제공하는 것이 아닌 전력 수급 등 운영 측면에서 가장 싸고 효율적인 DC를 제공하는 것이 목표"라며 "시장 변화에 탄력적으로 대응하면서 이에 최적화된 인프라 생태계를 만들 것”이라고 덧붙였다. AI B2C 수익화 박차...에이닷·에스터 투트랙 전략 올해 SK텔레콤은 AI 인프라 구축, 글로벌 파트너십 확대, 개인화된 AI 서비스를 통해 '돈 버는 AI' 실현에 박차를 가한다. 통신과 AI의 융합을 통해 새로운 비즈니스 모델을 창출하고, 기업 가치를 높이는 전략을 지속적으로 추진할 계획이다. 먼저 B2C 사업에서 AI 수익화를 이룰 계획이다. SK텔레콤은 지난해 말 기준 830만 명에 달하는 누적 가입자를 확보한 AI 에이전트 '에이닷'을 연내 유료화 할 예정이다. 김지훈 SK텔레콤 에이닷사업부 전략본부장은 "에이닷은 프라이머리 에이전트로서의 고도화 및 다이버전스를 통해 외부로 확장하는 시도를 하고 있다"며 "단순 대화나 검색에 그치지 않고 요청 사항에 대한 테스크까지 완결적으로 수행할 수 있는 고객 경험을 제공하는 것을 1차적인 목표로 하고 있다"고 밝혔다. 특히 에이닷의 유료화 계획에 대해 "서비스 고도화를 통해 퍼스널 AI 에이전트로서의 정체성이 확립된 만큼 유료화의 기반은 다져진 상황"이라며 "구독 상품을 중심으로 일상 경험, 검색, 통신회사의 역량을 결집한 상품을 기획하고 있다"고 설명했다. 글로벌 AI 에이전트 '에스터'는 상반기 미국 오픈 베타 서비스를 통해 차별화된 서비스를 선보일 예정이다. 김지훈 전략본부장은 "에스터는 사용자와의 소통을 통해 일상에서 필요한 액션까지 완결적으로 수행하는 에이전틱 AI 서비스를 지향하고 있다"며 "취향과 예산, 일정에 맞는 레시피와 식재료 선정, 여가 일정 추천, 교통수단 제한 등 핵심 유스케이스에 대한 완결적 서비스를 계획하고 있다"고 강조했다. 단통법 폐지의 영향력은 제한적이라는 입장이다. 정성용 SK텔레콤 마케팅 전략팀장은 "현재 통신 시장은 과거 단통법 도입 시기와 많이 다르다"며 "단말기 출고가가 상승하고 고객의 단말기 교체 주기도 길어지면서 전체적인 시장 상황이 안정되고 시장 규모도 작아졌다"고 밝혔다. 이어 "지난해 4분기에도 전체 시장 과열 움직임은 없었다"며 "이후 경쟁상황은 방송통신위원회 시행령이 어떻게 만들어지느냐에 따라 구체화될 것"이라고 덧붙였다. 한편 SK텔레콤은 2024년 4분기 배당금 주당 1천50원을 포함해, 연간 주당 배당금 3천540원으로 결정했다. 연결 기준 조정 당기순이익의 50% 이상을 주주에게 환원하겠다는 방침이다.

2025.02.12 18:10최지연

웹젠, 2024년 영업이익 545억...전년比 9.3%↑

웹젠(대표 김태영)은 12일 2024년 매출(영업수익)과 2천147억원, 영업이익 525억원, 당기순이익 567억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 9.4%, 영업이익은 9.3% 증가한 수치다. 당기순이익은 같은 기간 1.4% 줄었다. 2024년 4분기 매출은 560억원, 영업이익 151억원, 당기순이익 121억 원으로 전년 대비 각각 20.6%, 17.1%, 40.9% 하락했다. 웹젠은 지난해 8월에 출시한 '뮤 모나크2'의 흥행으로 장기 서비스 게임의 매출 감소를 상쇄했고, 뮤IP 사업 전반 및 메틴시리즈의 매출 성장으로 전년 대비 실적 상승을 견인했다고 밝혔다. 특히 올해 이 회사는 자체 개발 중인 게임들과 지속적인 투자로 퍼블리싱권한을 확보해 둔 게임들을 출시해 게임 서비스 장르 다변화와 개발력 확대를 동시에 달성할 계획이다. 이 회사는 지난해부터 여러 게임개발사에 대한 전략적 투자(SI)로 다수의 신작 게임들을 준비해 왔다. 또 재무적 투자(FI)도 늘려 개발력 확대는 물론 사업 방향을 다각화해 미래 성장을 준비한다. 웹젠 측은 2D그래픽 기반 애니메이션 제작 등에서 우수한 개발력을 갖춘 게임투게더에 투자를 마쳤고, 시프트업 출신의 개발자들이 모여 창업한 GPUN에도 초기 투자를 단행하는 등 연초부터 적극적으로 파트너사를 늘리고 있다. 올해는 파트너사들과의 협업 성과를 거둬들이는 원년이기도 하다. 작년에 게임퍼블리싱 권한을 확보한 유력 개발사 '하운드13'의 액션RPG '드래곤소드'는 흥행을 담보해 줄 대형 게임으로 꼽힌다. 지스타에 체험 버전을 출품한 이후, 입소문을 타며 게이머들로부터 높은 기대를 얻고 있다. '오픈월드 액션RPG'를 표방하는 '드래곤소드'는 판타지 세계관에서 정교하게 설계된 콤보액션 기반의 전투를 장점으로 내세웠다. 직접 개발하고 있는 수집형RPG 장르의 '테르비스'는 국내는 물론 일본에서도 이미 인지도를 높이고 있다. 지스타를 비롯한 여러 게임쇼에 출품해 '2D재패니메이션 풍의 수집형RPG'를 표방한 게임성이 해당 장르 게이머들의 취향에 정확히 부합했다는 호평을 받았다. 언리얼엔진5를 기반으로 신작 MMORPG를 개발 중인 웹젠레드코어를 비롯한 개발 전문 자회사들의 신작 게임 프로젝트들 역시 이르면 올해 외부에 공개한다. 웹젠의 김태영 대표는 “개발력 확대와 미래 성장을 위해 자체개발과 외부 투자, 투트랙으로 다양한 게임들과 사업을 준비하고 있다”면서 “올해는 2년 만에 자사주 소각을 결정하는 등 재무안정성을 전제로 주주환원 정책도 지속하고 있다. 기업의 실적 성장과 주주가치 제고를 위한 임직원 모두의 노력을 계속 이어가겠다”고 전했다.

2025.02.12 17:46이도원

더본코리아, 지난해 영업익 41%↑…주가도 소폭 상승

백종원 대표가 이끄는 더본코리아가 코스피 상장 이후 받은 첫 성적표에서 합격점을 받았다. 내리막을 타던 주가 역시 실적 상승에 힘입어 소폭 상승했다. 더본코리아는 지난해 연결 기준 영업이익 360억원을 기록했다고 12일 공시했다. 전년 대비 40.8% 증가한 수치다. 같은 기간 매출액은 13.1% 늘어난 4천643억원으로 집계됐다. 당기순이익은 전년 대비 51.1% 증가한 316억원으로 나타났다. 회사 측은 “가맹·유통사업부 매출 증대 및 운영효율 증가, 신사업 실적개선에 따른 영업이익 및 당기순이익이 증가했다”고 설명했다. 한편, 이날 더본코리아 주가는 상승했다. 한국거래소에 따르면 이날 종가 기준 더본코리아는 전 거래일 대비 2.50% 오른 3만800원에 장을 마감했다. 지난해 11월 6일 유가증권시장에 입성한 더본코리아는 기관투자자 대상 수요예측에서 경쟁률 734.67대 1을 기록하며 공모가를 희망 밴드(2만3천~2만8천원)를 초과한 3만4천원에 확정했다. 이후 일반투자자 대상 공모청약에서도 772.8대 1의 경쟁률을 기록하며 흥행에 성공했다. 더본코리아는 상장 첫날 시초가를 공모가 대비 36.3% 오른 4만6천350원에 형성한 뒤 장 초반 6만4천500원까지 오르기도 했다. 하지만 장 후반 상승세가 꺾이며 5만1천400원에 거래를 마쳤고 이후 내리막을 타며 지난 3일 2만9천800원까지 하락하기도 했다. 더본코리아 주가가 2만원대로 내려앉은 것은 상장 이후 처음이다.

2025.02.12 15:37김민아

스튜디오드래곤, 작년 영업익 364억원...전년비 34.9%↓

스튜디오드래곤은 지난해 매출 5천501억원, 영업이익 364억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 이는 전년대비 각각 27%, 34.9% 감소한 수치다. 4분기 매출은 1천306억원, 영업이익 54억원이다. 전분기 대비 매출은 44.6% 증가했고, 영억이익은 흑자전환했다. 회사 측은 '정년이', '사랑은 외나무다리에서' 등 4분기 신작 전체를 글로벌·로컬 OTT 및 채널에 선판매하고 제작비 효율화로 흑자 전환했다고 설명했다. 스튜디오드래곤은 지난해 '눈물의 여왕', '내 남편과 결혼해줘', '정년이', '엄마친구아들', '하이라키' 등 다수의 글로벌 히트작을 배출했다. 전년 대비 연간 제작 회차가 40% 감소했지만 신작 선판매 비중을 전년 대비 23.9% 확대하며 라인업 감소의 영향을 최소화했다. 또한 OST, MD 등 부가사업에 기반한 기타 매출 또한 전년 대비 61.2% 늘어나며 수익성 방어에 기여했다. 특히 눈물의 여왕은 OST와 한국, 일본, 필리핀, 대만에서 진행된 관련 MD 팝업스토어의 인기에 힘입어 단일 IP 기준 역대 최대 사업 매출을 실현했다. 또한 지난해 하반기부터 제작비 데이터베이스를 구축하고 실비 정산을 확대한 것도 제작비 효율화에 기여했다. 올해 스튜디오드래곤은 제작 작품 대다수에 실비정산 시스템을 적용할 방침이다. 또한 콘텐츠의 양적·질적 회복을 통한 미래 고성장 동력을 확보하는데 집중할 예정이다. 양적인 측면에서는 tvN 수목드라마 재개에 따른 콘텐츠 추가 공급 외에도 글로벌 OTT와 지상파 등을 통한 연간 라인업 확대에 주력할 계획이다. 질적인 측면에서는 우수 크리에이터 확보 및 제작 프로세스 고도화를 통해 콘텐츠 히트율을 높이고 글로벌 및 신규 사업 가속화를 통해 미래 성장 동력을 확보할 예정이다. 스튜디오드래곤은 올해도 리니어 채널과 다양한 OTT 플랫폼을 통해 글로벌 K-드라마 열풍을 이어갈 예정이다. 이미 1월부터 공개된 스터디그룹(티빙)이 OTT 플랫폼 라쿠텐 비키를 통해 글로벌에도 서비스되며 총 143개국 톱5에 올랐다. 오는 17일부터 tvN에서는 '그놈은 흑염룡', '폭군의 셰프', '얄미운 사랑', '태풍상사', '미지의 서울', 티빙에서는 '친애하는 X'를, 넷플릭스에서는 '다 이루어질지니', '자백의 대가', '탄금'을, 디즈니+에서는 '조각도시'를 선보일 예정이다.

2025.02.12 14:16최지연

SKT, 작년 AI 사업 매출 19% 늘었다

SK텔레콤이 유무선 통신 사업의 호조와 함께 AI 사업 영역이 본격적으로 성장하기 시작하는 연간 실적 성적표를 내놨다. 기존 통신 사업에서는 비용 절감 효과가 두드러졌고, AI 사업에서는 연간 19%에 이르는 두 자릿수 매출 증가세를 보였다. 12일 SK텔레콤이 공시한 지난해 연간 실적을 살펴보면 연결기준 매출은 17조9천406억원, 영업이익 1조8천234억원을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 1.9%, 4.0% 증가한 수치다. 연간 순이익은 1조4천338억원이다. 주요 통신 가입자 늘고 마케팅·설비투자 비용 감소 별도 기준 연간 매출은 12조7천741억원, 영업이익 1조5천232억원을 기록해 전년 대비 각각 1.5%, 4.6% 증가했다. 별도 순이익은 1조3천322억원이다. 연간 이동통신 서비스 매출은 10조6천700억원으로 연간 1.1% 증가했다. 반면 마케팅 비용은 2조9천90억원으로 전년 대비 4.5% 감소하면서 3조원 아래로 떨어졌다. 무선 총 가입자는 연말 기준 3천428만3천이다. 이 가운데 5G 가입자는 1천691만7천으로 5G 가입자 비중은 74%까지 올랐다. 전용회선, 비즈 메시징, 페이먼트 등 엔터프라이즈 분야 B2B 통신 매출은 1조8천810억원으로 전년 대비 2.1% 성장했다. SK브로드밴드 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 3.1%, 13.7% 증가한 4조4천111억원, 3천517억원을 기록했다. 유료방송 가입자의 성장에 따른 결과로 IPTV 가입자는 연말 기준 680만3천이다. 연간 1.1% 증가한 수치다. 같은 기간 케이블TV 가입자는 280만6천으로 0.5% 감소했다. 초고속인터넷 가입자는 715만6천으로 연간 3.3%의 성장세를 기록했다. 유료방송 연간 매출은 1조9천200억원, 유선통신은 1조1천240억원, B2B 사업은 1조3천670억원이다. SK텔레콤과 SK브로드밴드의 설비투자(CAPEX)는 연간 1조2천270억원으로 전년보다 2.3% 감소했다. AI 사업 매출 본격 성장 SK텔레콤은 지난해 통신과 AI를 두 축으로 하는 7대 사업부로 조직을 재편하면서 4대 AI 사업부를 내놨다. AIX사업부, AI DC사업부, 에이닷사업부, GPAA사업부는 올해부터 실질적인 성과를 선보인다는 계획이다. 이같은 사업부 기준으로 SK텔레콤 AI 관련 매출은 전년 대비 19% 성장했다. 먼저 AI클라우드, AI비전, AICC 등 AIX 사업 지난해 매출은 1천930억원으로 전년 대비 32.0% 증가했다. AI DC 매출은 가산센터 등 신규 데이터센터 가동률 상승 등 견조한 성장세를 유지하며 전년 대비 13.1% 상승한 3천974억의 매출을 기록했다. 에이닷 누적 가입자는 지난해 말 기준으로 830만이다. 멀티 LLM 에이전트 기능과 PC 버전을 새롭게 선보이고, T전화에 AI 전화 기능을 강화한 '에이닷 전화'를 선보이면서 연간 두배 이상의 가입자 성장을 일궜다. SK텔레콤은 에이닷에 이어 글로벌 향 개인AI에이전트인 에스터를 선보였고 현재 미국 내 베타 서비스를 준비하고 있다. 한편, SK텔레콤은 AI DC 사업 추진을 위해 글로벌 GPU 클라우드 기업인 람다에 전략적 투자를 단행했고, AI 데이터센터 통합 솔루션 대표 기업인 펭귄솔루션스와는 AI 투자 중 최대 규모인 2억 달러 투자 계약을 체결했다. 이를 기반으로 SK텔레콤은 지난 12월 람다와 함께 협력해 가산 AI데이터센터를 오픈하고, 이어 GPUaaS를 선보이는 등 AI 인프라 사업에 속도를 내고 있다. 김양섭 CFO는 “지난 해는 SK텔레콤이 통신 사업의 경쟁력을 강화하고AI 컴퍼니로의 도약을 위한 토대를 마련한 한 해였다”며 “올해는 도전과 혁신으로 AI 시대를 개척해 기업가치를 보다 견고히 하는 한 해로 만들겠다”고 말했다.

2025.02.12 11:10박수형

엔씨소프트, 2025년 실적 개선 총력...신작 앞세워 턴어라운드

엔씨소프트가 코스피 상장 이후 지난해 첫 적자를 기록한 가운데, 올해 굵직한 신작 게임을 앞세워 턴어라운드를 시도한다. 이 회사의 적자 기록은 기존 서비스작 매출 하향 안정화와 조직개편 및 희망퇴직 등 구조 개선에 따른 추가 비용 지출이 늘었기 때문으로 알려졌다. 올해 이 회사는 슈팅 게임 'LLL'과 MMORPG '아이온2', 전략 게임 '택탄' 등 흥행 기대작을 순차적으로 출시할 계획이다. 12일 엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 2024년 4분기 및 연간 실적 세부 내용을 공개했다. 공개한 내용에 따르면 이 회사의 2024년 연간 실적은 매출 1조5천781억원, 영업손실 1천92억원, 당기순이익 941억원을 기록한 것으로 나타났다. 연간 매출은 전년 대비 11% 감소했다. 영업이익은 전사 구조 개선에 따른 퇴직위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작 출시 마케팅비 증가로 전년 대비 적자 전환했다. 당기순이익은 영업손실의 영향으로 전년 대비 56% 줄었다. 지역별 연간 매출은 한국 1조344억원, 아시아 2천275억원, 북미·유럽 1천342억원이다. 로열티 매출은 '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY, TL)의 글로벌 흥행 성과가 반영되며 전년 대비 26% 상승한 1천820억 원을 기록했다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 비중은 34%를 차지했다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 9천367억원, PC 온라인 게임 매출은 3천518억원이다. 4분기 매출은 전분기 대비 2% 증가한 4천94억원, 영업손실과 당기순손실은 각각 1천295억원, 76억원이다. 특히 PC 온라인 게임 매출이 934억원으로 최근 2년간 최고 분기 매출을 기록했다. '블레이드앤소울'은 신규 서버 'BNS NEO'의 영향으로 전분기 대비 매출이 4배 이상 늘었고, '길드워2' 매출도 확장팩 영향으로 30% 증가했다. 엔씨소프트는 지난해 전사 구조 개선 및 조직 개편을 통해 지속 가능한 성장 기반을 마련했다. 올해 턴어라운드를 위해 ▲라이브 IP 경쟁력 강화를 통한 매출 안정성 확보 ▲이용자 친화적 서비스 확장과 게임 완성도 강화 ▲경쟁력 있는 신규 IP 개발 ▲퍼블리싱 사업 및 글로벌 파트너십 확대를 전개한다. 특히 이 회사는 자체 신규 IP 개발과 퍼블리싱 사업을 통해 포트폴리오 다각화를 추진한다. MMORPG '아이온2', 슈팅 게임 'LLL', 전략 게임 '택탄' 등 다양한 장르의 신작 출시로 글로벌 시장을 공략할 계획이다. '아이온2'는 올해 말 한국과 대만에 우선 출시된다면, 슈팅 게임 'LLL'은 하반기 출시를 목표로 한다. '택탄'의 서비스 일정은 이르면 1~2분기 공개할 수 있다고 회사 측은 밝혔다. 여기에 투자 및 퍼블리싱 작업을 위해 올해 600억원을 투자한다는 계획도 밝혔다. 이와 함께 엔씨소프트는 주주가치 제고를 위해 2027년까지 3개년의 중장기 주주환원 정책을 시행한다. 배당 가능 이익 범위에서 연결 당기순이익의 30%를 현금 배당하고, 올해 발행 주식 총수의 약 1.9%에 해당하는 41만주의 자사주를 소각한다. 현금배당 규모는 보통주 1주당 1천460원(시가배당률 0.8%)씩 총 283억원이다. 배당기준일은 다음 달 24일, 배당금 지급 예정일은 4월 25일이다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 12일 2024년 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "MMORPG 아이온2는 약속 드린 것 처럼 올해 말 한국과 대만에 먼저 출시할 계획이다"며 "아이온2는 2분기부터 이용자와 소통을 강화해 출시 시점에서 상당히 이전부터 소통을 시작하며 특색을 알려드리려고 한다"고 말했다. 이어 "각각의 스튜디오와 장르에 맞는 퍼블리싱 조직을 매칭시켰다. 효율적으로 성과를 낼 수 있게 퍼블리싱을 계획하고 있다"라며 "슈팅 게임 LLL은 올 하반기에 출시할 수 있을 것으로 보고 있다. 2분기부터 포커스그룹테스트(FGT)와 비공개 테스트(CBT)를 진행할 계획이다. 택탄 일정은 1~2분기 중 구체화되면 밝힐 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 또 "지난 1일 4개 스튜디오가 분사를 마쳐 본사 인원이 3천100명까지 감축됐다. 1천여명은 자회사로, 800~900명은 희망퇴직으로 회사를 떠났다"며 "지속적으로 새로운 장르, 플랫폼의 외부 IP(지식재산)에 투자 및 퍼블리싱 작업을 할 계획이다. 올해도 600억원 규모의 투자를 진행한다. 서브컬처와 슈팅 게임 뿐만 아니라 액션 RPG 투자도 보고 있다"고 했다. 홍원준 엔씨소프트 CFO는 "지난해 쉽지 않은 한 해였다. 투자자의 요구에 따라 조직 효율화를 꾀했다"며 "올해는 남아있는 여러 과제를 극복하면서 글로벌 타이틀을 출시해 턴어라운드를 맞는 한 해가 될 것"이라고 밝혔다.

2025.02.12 10:25이도원

SKT, 지난해 영업익 1조8234억원...전년비 4.0%↑

SK텔레콤은 지난해 연결 매출 17조9천406억원, 영업이익 1조8천234억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 이는 각각 전년 대비 1.9%, 4.0% 증가한 수치다. 순이익은 1조4천388억원을 기록했다. 별도 기준 2024년 연간 매출은 12조 7천741억원, 영업이익 1조 5천232억원을 기록해 전년 대비 각각 1.5%, 4.6% 증가했다. 별도 순이익은 1조3천322억원이다. SK브로드밴드의 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 3.1%, 13.7% 증가한 4조4천111억원, 3천517억원을 기록했다. 유료방송 가입자 증가와 B2B 사업의 증가가 주효했다. 올해 SK텔레콤은 AI 기술과 서비스 경쟁력을 바탕으로 AI 인프라 슈퍼 하이웨이 구축에 나서고 있으며, 이를 통한 AI 사업의 본격 수익화를 실현해 올해부터 '돈버는 AI'를 본격 추진할 계획이다. SK텔레콤은 AI 데이터센터(AI DC), GPU 클라우드 서비스(GPUaaS), 에지AI(Edge AI) 중심으로 AI 인프라 슈퍼 하이웨이 구축을 진행 중이다. SK텔레콤은 글로벌 GPU 클라우드 기업 '람다'에 투자했고, AI 데이터센터 솔루션 기업 '펭귄 솔루션스'와 2억 달러 투자 계약을 체결했다. 이를 위해 SK텔레콤은 지난해 말 '통신'과 'AI' 중심의 7대 사업부로 조직을 재편했다. SK텔레콤 AI 관련 매출은 전년 대비 19% 성장했다. AIX 사업 매출은 32.0% 성장했고, AI DC 매출은 13.1% 상승한 3천974억원을 기록했다. 2024년 4분기 배당금은 주당 1천50원이며, 기 지급된 2천490원 포함 연간 주당 배당금은 3천540원이다. 김양섭 CFO는 "지난 해는 SK텔레콤이 통신 사업의 경쟁력을 강화하고AI 컴퍼니로의 도약을 위한 토대를 마련한 한 해였다"며 "올해는 도전과 혁신으로 AI 시대를 개척해, 기업가치를 보다 견고히 하는 한 해로 만들겠다"고 강조했다.

2025.02.12 10:12최지연

한전KPS, 창사 이래 최대 매출·영업이익 달성

발‧송전 설비 정비 전문회사인 한전KPS(대표 김홍연)가 창사 이래 최대 매출액과 영업이익을 달성했다. 한전KPS가 11일 공시한 2024년도 (잠정)실적에 따르면 연결 손익계산서 기준 매출액이 전년 대비 1.5% 증가한 1조5천571억원으로 창사 이래 최대를 기록했다. 영업이익과 당기순익 역시 각각 전년 대비 5.1%와 6.0% 증가한 2천95억원과 1천724억 원으로 창사 이래 최대 실적이다. 한전KPS는 지속가능한 재무성과를 거두기 위한 전략목표를 세우고 세부 추진과제를 달성하기 위해 전사 역량을 집중한 결과로 분석했다. 한전KPS는 지난해 사업 수주확대를 위해 전담반(TF)을 구성하고, 실시간 수주현안과 매출현황 모니터링 등을 통해 최신 복합설비인 대구·청주 열병합발전소 경상정비공사와 신한울2호기 원자력 경상정비공사, 긴급복구용역 등을 신규 수주·수행해 연간 매출 규모를 확대했다. 생산성 측면에서는 ▲AI를 활용한 정비로봇·고장진단 프로그램 ▲3D프린팅 기술 기반 단종 혹은 맞춤 부품 제조 ▲VR기반 원격 정비 등 첨단기술 등을 활용한 결과 1인당 노동생산성이 전년 대비 6.8% 향상된 1억6천500만원을 달성해 역대 최대치를 기록했다. 또 지난해 5월 전사 재무성과 컨트롤 타워인 '지속가능 재무성과 창출 TF'를 발족해 표준원가모델 구축 등 5개년 재정건전화 계획을 추진하면서 불요불급 예산 569억원을 절감해 역대 최대 재무성과를 뒷받침했다. 한전KPS는 앞으로도 국내 주력사업과 더불어 루마니아 원전·카자흐스탄 노후 발전소 성능개선공사 수주 등 신성장 사업을 적극 추진해 가시적인 성과를 거둔다는 계획이다. 또 현지화에 성공한 남아공 사업을 바탕으로 인근 국가인 보츠와나·가나 등 신규 국가 진출을 통해 '세계 No.1 전력설비 정비산업 그랜드 플랫폼 기업'으로 도약할 방침이다. 김홍연 한전KPS 사장은 “이번 재무성과는 신성장 사업을 적극적으로 추진해 신사업을 확충하는 등 끊임없는 도전과 혁신을 통해 달성할 수 있었다”며 “앞으로도 원전 수출·해외화력·성능개선·신재생·원전특화 사업 등 5대 신성장 사업으로 미래 전력설비 정비산업의 새로운 동력을 추진해 지속성장 100년 기업을 향해 늘 새롭게 혁신하겠다”고 말했다.

2025.02.12 10:03주문정

[컨콜] 박병무 엔씨소프트 "슈팅 게임 LLL, 하반기 출시...택탄 일정 1~2분기 공개"

박병무 엔씨소프트 공동대표는 12일 2024년 연간 및 4분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "각각의 스튜디오와 장르에 맞는 퍼블리싱 조직을 매칭시켰다. 효율적으로 성과를 낼 수 있게 계획을 수립하는 중"이라며 "슈팅 게임 LLL은 올 하반기에 출시할 수 있을 것으로 보고 있다. 2분기부터 이 게임의 포커스그룹테스트(FGT)와 비공개 테스트(CBT)를 진행할 것”이라고 말했다. 이어 "MMORTS 장르는 이용자 수 대비 고과금러가 많다. 택탄은 개발이 상당 부분 진행됐지만 어떻게 출시해야 효과적인지 보고 있다"며 "택탄 출시 일정은 1분기나 2분기 중 구체화되면 밝힐 수 있을 것이다. 효율적인 출시를 위한 작업 중"이라고 덧붙였다.

2025.02.12 10:01이도원

[컨콜] 박병무 엔씨소프트 "아이온2, 올해 말 한국·대만에 먼저 출시"

박병무 엔씨소프트 공동대표는 12일 2024년 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "MMORPG 아이온2는 약속 드린 것 처럼 올해 말 한국과 대만에 먼저 출시할 계획이다. 이 게임의 글로벌 서비스는 TL의 사업 교훈을 통해 길지 않은 시간 후 실시할 것"이라고 말했다. 또 박 공동대표는 "아이온2는 2분기부터 이용자와 소통을 강화해 출시 시점에서 상당히 이전부터 소통을 시작하며 특색을 알려드리려고 한다"고 덧붙였다. 앞서 박 공동대표는 "MMORPG 시장이 성장하지 못한 건 리니지 라이크가 계속 나와 식상한 부분이 있었기 때문"이라며 "새로운 경험을 주는 MMORPG가 나온다면 시장이 추가 성장할 수 있다고 본다"고 예상했다.

2025.02.12 09:41이도원

엔씨소프트, 2024년 매출 1조5천억...영업손실로 적자전환

엔씨소프트는 11일 2024년 매출 1조5천781억원, 영업손실 1천92억원을 기록했다고 공시했다. 공시에 따르면 전년 동기 대비 매출은 11.3% 감소했고, 영업이익은 적자전환한 수치다. 엔씨소프트의 실적 부진은 기존 핵심 타이틀인 '리니지'와 '블레이드앤소울' 등 대표 게임의 매출 하향 안정화에 조직개편 등 복합적인 이유 때문으로 풀이된다. 엔씨소프트는 지난해 김택진·박병무 공동대표 체제에 돌입한 이후 조직개편을 순차 진행해왔다. 이 과정에서 게임 개발 조직 및 인공지능(AI)·QA(품질보증) 부문 총 6개를 자회사로 분할했고, 수백명 규모의 희망퇴직 프로그램도 가동한 바 있다. 이와 함께 오늘 엔씨소프트는 2027년까지 3년간 현금배당과 자기주식 소각을 통한 중장기 주주환원 계획도 공개했다. 회사 측은 배당 가능 이익 범위에서 연결 당기순이익의 30%를 현금 배당하고, 올해 발행 주식 총수의 약 1.9%에 해당하는 41만주의 자사주를 소각한다고 밝혔다. 현금배당 규모는 보통주 1주당 1천460원(시가배당률 0.8%)씩 총 283억원이다. 배당기준일은 다음 달 24일, 배당금 지급 예정일은 4월 25일이다.

2025.02.11 19:37이도원

한화, 작년 4분기 영업익 1.1조원…387.2%↑

한화가 주요 계열사들의 깜짝 실적에 힘입어 지난해 4분기 어닝서프라이즈를 기록했다. 분기 연결기준 매출액 17조 9천952억원, 영업이익 1조 1천289억원을 기록했다고 11일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 24.3%, 영업이익은 387.2%나 늘어난 수치다. 연간 기준 매출액은 전년 대비 4.7% 증가한 55조 6천416억원, 영업이익은 0.3% 늘어난 2조 4천187억원을 기록했다. 업계에서는 지난해 4분기 한화에어로스페이스를 비롯한 주요 계열사가 시장 기대치를 뛰어넘는 실적을 기록하며 깜짝 실적을 기록한 것으로 보고 있다. 한화에어로스페이스는 지난해 4분기 전년 동기 대비 222.1% 증가한 영업이익(8천925억원)을 기록했다.

2025.02.11 19:08류은주

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

[ZD브리핑] 새 정부 출범 D-3…트럼프 철강 관세 50% 이번주 발효

美 관세 최대 타격 '자동차'…"중고차로 상쇄해야"

'주 4.5일 근무' 이상-현실 사이...HR 전문가 생각은?

"계정 공유 시대 끝"…OTT '공유 제한' 전면 확대

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현