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[고삼석 칼럼] CES 2025가 선택한 미디어와 콘텐츠 이슈들

2024년 한 해 동안 ICT 분야는 물론, 미디어와 콘텐츠 분야에서 가장 큰 화제를 몰고 다닌 이슈는 단연 인공지능(AI, Artificial Intelligence)이었다. 올해도 AI는 거의 모든 분야 '이슈 리스트'의 상위권을 차지하고 있다. 과학기술정보통신부 산하 정보통신기획평가원(IITP)은 "2025년은 AI가 우리의 생활에 범용기술(GPT, General-Purpose Technology)로 자리 잡으면서 혁신과 경쟁이 더욱 빠르게 진행되는 해가 될 것이다"라고 예측했다. 2020년 말 대규모 언어모델(LLM, Large Language Model)에 기반한 생성AI인 챗GPT 등장 이후 미디어와 콘텐츠 분야도 큰 변화를 겪고 있다. 생성AI는 기존 예측형 분석을 넘어 콘텐츠의 제작과 편집에 활용되는 것은 물론, 플랫폼에 접목되면서 맞춤형 추천 등 콘텐츠의 유통과 소비자의 최종 이용 단계까지 개입하고 있다. 특히 OpenAI, NVIDIA, Google 등이 멀티모달 이미지 및 동영상 생성AI를 잇달아 공개하면서 콘텐츠 제작에 전면적 변화가 시작됐다. 물론 콘텐츠의 완성도나 수익 창출 문제, 저작권 이슈, 그리고 딥페이크를 둘러싼 정치적·윤리적 논란은 있지만, 올 한해도 AI는 미디어와 콘텐츠 업계 안팎에서 뜨거운 이슈로 관심의 대상이 될 것이다. 1월 7일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 개막된 세계 최대 IT 전시회인 'CES 2025'에서 가장 중요한 기술 키워드는 역시 AI다. 개막에 앞서 CES를 주최하는 전미소비자기술협회(CTA)는 올해 행사의 '핵심 기술 키워드'로 ▲AI와 함께 ▲차량 기술과 첨단 모빌리티(Mobility) ▲디지털 헬스(Digital Health) 등 세 가지를 제시했다. 이번 CES 2025의 주제는 기술로 '연결하고, 해결하며, 발견하고 깊이 탐구하자(Connect, Solve, Discover, Dive In)'이다. 물론 핵심은 모빌리티와 디지털 헬스를 포함한 모든 산업 영역에 AI를 더 강력하게 접목하고, 일상생활에도 AI를 적극 활용하자는 취지다. 전통적으로 CES는 다른 산업 영역에 비해 미디어와 콘텐츠 분야의 비중이 상대적으로 크지 않았다. 그러나 가전 '제품' 위주의 전시회로 출발했던 CES가 2010년 IT '기술' 전시회로 탈바꿈한 이후 미디어와 콘텐츠 분야의 중요성이 갈수록 커지고 있다. 2000년대 중반 고화질 디지털TV(HDTV)가 소개됐고, 2010년대 초반에는 3D TV와 스마트TV가 소개되면서 전 세계적인 '고화질(HD) 콘텐츠 혁명'을 촉발시켰다. 2010년대 후반에는 메타버스의 등장과 함께 AR/VR헤드셋이 출시되기도 했으며, 이때부터 몰입감을 높인 각종 게임 콘텐츠가 각광을 받기 시작했다. 2020년대에는 Micro LED TV와 롤러블 TV 등 디스플레이스의 혁신을 주도했다. 또한 이 무렵 AI 스피커가 등장하면서 가전사 간 스마트홈의 주도권 경쟁이 본격화됐다. 미디어, 특히 콘텐츠가 CES의 주요 분야(Topics)로 비중 있게 다뤄지기 시작한 것은 2020년부터였다. 당시 코로나 팬데믹으로 인해 온라인 콘텐츠 소비가 급증하고, 이에 보조를 맞춰 OTT 등 스트리밍 서비스가 급성장하면서 미디어와 콘텐츠, 광고 관련 전시와 프로그램의 중요성이 크게 부각됐다. 이때부터 CES에서 'C Space'가 공식 명칭으로 사용됐고, 미디어 및 콘텐츠 산업의 트렌드를 논의하는 중요한 플랫폼으로 위상을 확립했다. 물론 C Space가 최근 몇 년 사이 갑자기 부상한 개념은 아니다. CES의 오랜 역사 속에서 C Space의 개념과 내용들이 점진적으로 채워지고 강화됐다고 보는 것이 정확한 표현일 것이다. CES 2025 기간 동안 C Space에서 진행되는 미디어와 콘텐츠 분야의 행사로는 기조연설(Keynote Speech), CES 공식 파트너인 '디지털 할리우드'(Digital Hollywood) 컨퍼런스가 있다. 먼저 북미 최대 오디오 플랫폼 기업 시리우스XM(SiriusXM)의 제니퍼 위츠(Jennifer Witz) CEO가 기조연설 무대에 올랐다. 위츠는 엔터테인먼트, 뉴스, 음악, 스포츠, 토크 등 최고의 오디오 콘텐츠로 시리우스XM의 프로그램을 구성하고, 스트리밍은 물론, 자동차 오디오 플랫폼, 광고 비즈니스 등 SiriusXM의 서비스를 확장하기 위한 전략을 펼쳐 상당한 성과를 거둔 것으로 알려져 있다. 시리우스XM은 1억 5천만명의 이용자를 확보하고 있으며, 2024년 2분기 총매출은 21억 8천만 달러, 순이익은 3억 1천 6백만 달러를 기록했다. 그는 이번 기조연설에서 자신의 경험을 토대로 스토리 제작과 콘텐츠 소비 방식에 있어 기술이 어떠한 영향을 미치는지를 설명했다. 디지털 할리우드는 CES 개막 하루 전 1월 6일 C Space에서 '할리우드 혁명: AI&AR에서 스트리밍까지'란 주제로 미디어, 엔터테인먼트, 테크놀로지 산업의 혁신적 변화를 조망하는 오프라인 이벤트를 개최했다. CES 컨퍼런스 중 미디어와 콘텐츠, 엔터테크에 집중하는 대표적인 행사다. 디지털 할리우드는 컨퍼런스를 앞두고 “이번 행사는 AI, XR, 스트리밍부터 광고, 리테일 기술, 브랜드 경험까지 다양한 주제를 다루며, 업계 리더들과 함께 미래를 모색하는 특별한 자리가 될 것”이라고 밝혔다. 그 가운데 AI는 오전과 오후에 진행되는 거의 모든 발표와 토론에서 빠지지 않고 논의되는 핵심 키워드였다. CTA에 따르면 라스베이거스 컨벤션센터(LVCC) 등 CES 전시장 전체적으로 미디어 엔터테인먼트 분야(CTA 분류 기준) 전시에는 837개 사가 참가한 것으로 나타났다. 이 가운데 가장 많은 385개 사가 AR/VR/XR 기반의 실감형 콘텐츠를 들고 CES에 참가했다. 또한 메타버스 관련 기업도 152개 사가 참가했다. 참가 기업의 전시 분야를 기준으로 보면, CES 2025의 미디어 엔터테인먼트 분야의 핵심 트렌드는 지난해에 이어서 올해도 몰입감 높은 실감형 및 체험형 콘텐츠가 전시회를 주도하는 가운데, CES 전체 트렌드와 마찬가지로 콘텐츠 분야에서도 AI가 '주류'로 급부상했다. 지난해는 크리에이터 이코노미가 부활하는 한해였다. 생성AI가 등장하고 유튜브 인플루언서, 크리에이터의 인기가 TV 셀럽들을 추월하면서 콘텐츠 시장의 대세를 형성하고 있다. 특히 젊은 세대일수록 소셜 미디어(Social Media)를 통해 크리에이터들이 제작하는 콘텐츠(UGC) 이용이 크게 증가하고 있어 크리에이터들이 주도하는 시장을 무시할 수 없게 됐다. 지난해 기준으로 글로벌 크리에이터 이코노미 시장 규모는 약 239억 6천만 달러에 달하고, 시장은 더욱 빠른 속도로 성장하고 있다. 이러한 트렌드를 반영해 CES 2025는 크리에이터 산업을 조망하는 행사와 이벤트를 마련했다. 크리에이티브 엔터테인먼트 기업인 소니(SONY)의 후원으로 LVCC 센트럴홀 로비에 'CES 크리에이터 스페이스(Creator Space)'가 설치, 운영되고 있다. 이 공간에서는 크리에이터들과 기업 임원들이 브랜드 파트너십, 콘텐츠 권리, 크리에이터 경제 현황 등을 주제로 강연과 토론을 진행한다. CES를 주최하는 CTA는 크리에이터들이 디지털 테크놀로지 내러티브(Digital Technology Narative)의 중심에 있다고 인식할 뿐만 아니라, 혁신적인 기술을 전 세계 이용자들에게 공유하는 전파자 역할을 수행하는 것으로 보고 있다. 한편, 미국의 S&P글로벌(2024)에 따르면 미디어 엔터테인먼트 광고 시장은 전체적으로 양호하나 전통 매체와 디지털 플랫폼 간 격차가 더 크게 벌어지는 가운데 대규모 M&A의 기대감은 높지만 현실화까지는 많은 제약이 있다고 분석했다. 미국 미디어 엔터테인먼트 기업들의 동향을 보면, 스트리밍 사업에서 안정적 수익 구조를 정착시키고, 스포츠와 오리지널 콘텐츠에 대한 투자 우선 순위를 재조정하는 동시에, 전통 TV 부문의 빠른 쇠퇴에 대응하기 위해 비용 효율화에 주력하고 있다. 특히 스트리밍의 수익성 개선은 광고 매출 비중을 얼마나 키울 수 있느냐에 좌우되는 것으로 나타났다. 국내 미디어와 엔터테인먼트 기업들의 경우, 방송 혹은 콘텐츠 관련 국제 행사 이외에 CES 같은 IT 전시회에 대한 관심 및 참여가 대단히 저조한 편이다. 실제 현장에서 참가자를 찾아보기 어렵다. 그러나 2000년 전후 전 세계적인 방송과 통신의 융합 트렌드, 방송의 디지털 전환 등 미디어와 콘텐츠 분야의 변화를 주도한 것이 '디지털 기술'이었다는 점을 고려한다면, CES에 대한 사업자들의 무관심은 상당히 아쉽다. 많이 늦었지만 지금부터라도 CES 2025에 관심을 갖고 AI를 비롯한 첨단 기술에 기반해 조직 운영과 비즈니스의 혁신 가능성을 적극 모색해야 한다. 또한 스트리밍 서비스가 미디어와 콘텐츠 분야의 주류로 자리를 굳혀가고, 크리에이터 이코노미가 급성장한 만큼 다양한 사업자들과 전략적 제휴 및 협력을 통해 현재의 위기를 극복하고, 새로운 비즈니스 기회를 포착하는 유연성을 발휘해 주기를 기대한다. 옛말에 "소를 우물가로 끌고 갈 수는 있으나 억지로 물을 마시게 할 수는 없다"고 했다. 귀와 눈을 크게 열고 환경 변화를 정확하게 인지해야 제대로 된 활로를 찾을 수 있다. 더 많이 연결하고, 문제를 해결하며, 새로운 것을 발견하고 'AI 시대'로 과감하게 뛰어 들어라.

2025.01.09 09:13고삼석

위치스 "호남권 대표 실감콘텐츠 기업···글로벌 진출도 추진"

"위치스는 지난 18년간 디지털분야 B2G분야에서 우수 기술을 기반으로 안정된 매출을 기록하고 있습니다. 최근 몇년간 연속해 매출 50억 원 이상을 달성했습니다. 500억대 기업으로 도약하기 위한 2단계 프로젝트를 진행하고 있습니다." 고미아 위치스(Witches) 대표는 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 "비콘(beacon)이라는 무선기술을 활용해 박물관 전시안내 시스템을 지역에 구축하는 것은 우리 회사가 국내 최고"라며 이 같이 밝혔다. 전남 광주가 본사인 위치스는 2006년 문을 열었다. 2년 후인 2008년 법인으로 전환했다. 삼성전자와 LG전자 휴대전화에 들어가는 그래픽사용자인터페이스(GUI) 디자인 개발과 일반 다이어리에 여성의 생리주기를 기록·확인할 수 있는 기능이 담긴 '헬로키디 다이어리 앱' 등을 개발하며 이름을 알렸다. 회사 이름 위치스(witches)는 마녀들이라는 뜻이다. 고 대표는 "초기 창업자 7명중 6명이 여자였는데, 아무 생각없이 재미있게 지내자는 의미에서 회사 이름을 위처스라 지었다"면서 "마법사처럼 새로운 걸 만들어내자는 의미도 있다"고 들려줬다 고 대표는 광주에서 고등학교와 대학교를 나왔다. 광주시가 운영하는 문화산업분과에서 회장을 맡고 있는 호남권에서 알아주는 '콘텐츠 대모'다. 지역 기업이지만 사업 범위는 '전국구'다. 전체 매출에서 광주가 차지하는 비중도 10%가 채 안된다. 서울과 강원도에 진출, 지역 관광 관련 실감 콘텐츠를 제작, 공급했다. 지역 콘텐츠 기업이 넘기 어려운 매출 50억 벽도 수년전 이미 훌쩍 뛰어넘었다. 60억원을 돌파한 적도 있다. 서울에 지사도 뒀다. 해외 진출도 '정조준'했다. 베트남 등을 오가며 차근차근 준비하고 있다. 고 대표는 IT여성기업인협회 수석부회장이기도 하다. IT여성기업인협회는 과학기술정보통신부(과기정통부) 산하 유일한 여성기업인 단체다. 여성 IT기업인들의 경쟁력 강화와 ICT 여성인재 양성 등을 통해 국내 IT산업 발전에 기여하고 있다. 아래는 고 대표와 일문일답. -위치스는 어떤 회사인가요? "콘텐츠 크리에이터기업입니다. 문화·관광·전시 정보와 양방향(인터렉션) 콘텐츠를 여러 기술을 활용해 서비스로 만들어 제공하고 있습니다. 특히 무선통신 기술 중 하나인 '비컨' 기반 관광앱 제작 및 구축은 국내서 최고라고 자부합니다. '한양도성'을 포함해 그동안 구축한 게 100개가 넘습니다." -회사설립 배경이 궁금합니다 "광주에서 대학 졸업후 서울에서 직장생활을 하다 결혼 후 광주로 내려왔습니다. 큰 딸을 낳고 돌이 지나니 일이 너무하고 싶어졌습니다. 그래서 32살때 2600만원 자본금으로 2006년 9월 11일 직원 6명과 함께 위치스를 만들었습니다. 설립 당시는 집에 가 쪽잠만 자고 다시 출근할 정도로 열심히 일했습니다.(웃음)" -창업하기 전 회사원 외에 리포터와 성우로도 일했다던데... "방송국 리포터 활동을 포함해 서울에서 직장 생활을 8년정도 했습니다. 야구 리포터도 해봤고, 성우 아르바이트도 해봤습니다(웃음). 또 두 개 회사를 다녔는데 모두 상장사였습니다." -위치스는 어떤 주력제품이나 서비스를 갖고 있나요? "우리 회사는 XR(확장현실), VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)기반의 실감형 콘텐츠 제작 및 관련 서비스 제공을 주력으로 하고 있습니다. 실감형 체험 콘텐츠는 두 종류를 제공합니다. AR, VR 기반 체험형 콘텐츠와 테마파크형 체험존입니다. 스마트폰과 연동한 사용자 인터렉션(양방향)기술도 제공합니다. 둘째, XR/AI기술 통합서비스도 지원합니다. 이는 AI기반 데이터 처리와 XR기술을 융합, 메타버스 환경 구축과 사용자 맞춤형 교육 및 체험서비스를 제공하는 서비스입니다. 작년부터는 GCC(광주콘텐츠큐브)내 교육실과 체험실을 활용해 광주,전남,전북 지역 초중고등학생들에게 콘텐츠 체험과 교육도 하고 있습니다. 이외에 모바일 및 웹콘텐츠 개발도 하고 있습니다. 스마트 애플리케이션 및 웹콘텐츠 개발에 특화한 기술력을 바탕으로 다수의 공공 및 민간 프로젝트를 수행하고 있습니다. 특히 정부가 우수 제품으로 인정해주는 GS(굿소프트웨어)인증을 받은 '스탬프 투어 솔루션'을 개발해 보유하고 있습니다. 서울 한양도성의 4대문 4소문을 걷고 이 앱을 통해 자동으로 스탬프 인증을 해주는 서비스를 우리가 제공했습니다. 한양도성 외에 포항시립미술관 야외조각품들의 정보와 게임을 즐기는데도 '스탬프 투어'를 적용했습니다." -이런 주력 제품이나 서비스의 국내 시장 현황은 어떤가요? "시장규모만 보면 XR·AR·VR시장은 지속적으로 성장하고 있습니다. 문화·관광·교육분야에서 다양한 공공기관들이 전시관,체험관 등을 구축하고 있습니다. 기술 수준을 보면, 국내XR 및 AR/VR기술은 메타버스와 결합한 고도화 콘텐츠로 발전하고 있으며, 대기업 뿐 아니라 중소기업들도 최신 AI및 5G 융합기술 도입에 활발히 참여하고 있습니다." -위치스는 이런 국내시장에서 어느 정도 위치를 차지하고 있나요? 어떤 차별성을 갖고 있나요? "위치스는 XR기반 실감형 콘텐츠 개발에서 독보적인 경쟁력을 가지고 있습니다. 문화재와·박물관 콘텐츠 개발에 있어 공공기관과 협력한 다수의 실적을 보유하고 있습니다. R&D 중심의 기술개발에도 매진하고 있습니다. 기업부설 연구소를 통해 지속적인 R&D투자를 하고 있고, MR과 XR디바이스를 연계한 최신 실감체험 기술로 경쟁우위를 확보하고 있습니다." -고객사 현황은요? "국내에는 서울시청, 광주광역시청, 전남도청, 관광공사, 한국농수산물유통공사 등 30여개 이상의 관공서와 서울시립미술관, 한양도성박물관, 광주시립미술관 등 20여개 이상의 전시기관, 또 글로벌플랫폼더샌드박스, 한국전자통신연구원ETRI, 광주정보문화산업진흥원, 한국콘텐츠진흥원같은 공공기관도 우리 고객사입니다. 이외에 아시아 시장에서 자체앱으로 서비스를 운영하고 플랫폼을 운영하기 위해 시장조사와 함께 파트너 미팅을 하고 있습니다. 베트남과 태국 등 해외기업들을 알아가고 있는 단계입니다. 내년 상반기까지 협업서비스를 1차로 오픈할 계획입니다." -기술력 상징인 인증이나 특허는 어떤 걸 갖고 있나요? " '증강현실 기반 메타버스 캠핑 콘텐츠 제공 시스템 등 6건의 특허를 등록했고, AI,MR, AR관련 16건의 소프트웨어프로그램 저작권을 보유하고 있습니다. 콘텐츠관리시스템(WCMS)과 스탬프투어 솔루션 두 제품은 GS인증을 받았습니다. 또 증강현실(AR)서비스는 조달청의 카달로그상품에 등록했고, 체험 및 실감형 콘텐츠 개발로 기술평가우수기업(T3) 인증도 보유하고 있습니다. 2015년 미래창조과학부장관상을 비롯해 2019년 문화체육관광부장관상, 2022년 정보통신기획평가원장상, 2023년 과학기술정보통신부장관상 등 다수 표창과 수상경험을 갖고 있습니다." -수출 현황과 계획은요? "올해 태국과 베트남을 다녀왔습니다. K팝이 마중물이돼 문을 열어 준 한국에 대한 신뢰는 두 나라에서 꽤 깊어졌다는 생각을 많이 합니다. 베트남에 한국콘텐츠와 놀이공간을 오픈하는 걸 1차로 협의중입니다. 또 하노이 산업대학 등과 만나 교육지원 등을 논의했습니다. 해외사업이기에 심사숙고하고 꼼꼼히 국가기관의 도움을 받아 가고 싶습니다." -특별히 자랑할 게 있다면요? "AI기반 '스탬프투어 솔루션'입니다. 클라우드 기반 자체 LLM(Large LanguageModel)을 활용한 AI(인공지능)기반 관광추천 서비스입니다. 지자체와 일반이용자를 대상으로 위치안내 및 관광서비스에 적용을 시작했습니다. AI를 활용한 이용자 기반 추천서비스입니다. 관광지에서 학습한 자신의 취향정보에 맞는 관광지 또는 코스를 제안 받을수 있습니다. 버전을 업데이트할 수록 사용자에게 더 최적화한 서비스를 제공합니다. 관공서 등 활용기관이나 주체는 이벤트나 홍보 도구로 활용할 수 있는 등 상호 가치 있는 응용기술이자 관공기술입니다." -5년후나 10년후 어떤 회사가 돼있을까요? 회사의 중장기 비전이 궁금합니다 "위치스는 18년의 시간동안 50여명 인력이 디지털분야의 B2G분야에서 안정된 매출과 우수한 기술력을 발휘하고 있습니다. 안정적인 기본매출이 생겼다고 생각했을때인 7년전에 유동인구가 많은 곳에 300평짜리 매장을 운영하기도 했습니다. 내부자금을 꾸준히 투자하고, R&D와 새로운 시장을 만들기 위한 노력을 현재도 끊임없이 하고 있습니다. 현 매출의 10배 이상을 만들어 내기위한 2단계 프로젝트도 진행하고 있습니다. 국내 경험을 바탕으로 5년후 아시아 여러 국가에 디지털 놀이공간을 설치하고 싶습니다. 실감시장의 초기 거품과 코로나를 지나오며 시장이 조금 더디게 가고 있는데, 온라인과 오프라인을 연결하는 콘텐츠 회사가 되기위해 열심히 뛰고있습니다. 문화콘텐츠 분야 강소기업으로 지역 발전에 이바지하는 한편 아시아 국가에 진출해 콘텐츠를 수출하는 기업이 되겠습니다." -회사 대표이면서 IT여성기업인협회 수석부회장이기도 한데요... "지난 2022년 호남에 처음으로 IT여성기업인협회 지회가 생겼습니다. 이때 호남지회 수석부회장을 맡으며 협회 활동을 시작했습니다. 올 8월에는 협회 전체의 수석부회장이 됐습니다. 활동 영역이 그만큰 넓어졌습니다. 처음 협회 활동시 여성만으로 구성된 IT단체가 있는게 신기했는데, 여성과 IT, 여기에 경영자라는 공통분모가 있어 시너지가 많이 일어납니다. 회사 경영으로 힘들때 많은 위로가 되기도 하고요. 그래서 올해 굉장히 많은 활동을 하고 있습니다(웃음)"

2024.10.01 19:57방은주

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