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'실감 미디어'통합검색 결과 입니다. (3건)

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[고삼석 칼럼] CES 2025가 선택한 미디어와 콘텐츠 이슈들

2024년 한 해 동안 ICT 분야는 물론, 미디어와 콘텐츠 분야에서 가장 큰 화제를 몰고 다닌 이슈는 단연 인공지능(AI, Artificial Intelligence)이었다. 올해도 AI는 거의 모든 분야 '이슈 리스트'의 상위권을 차지하고 있다. 과학기술정보통신부 산하 정보통신기획평가원(IITP)은 "2025년은 AI가 우리의 생활에 범용기술(GPT, General-Purpose Technology)로 자리 잡으면서 혁신과 경쟁이 더욱 빠르게 진행되는 해가 될 것이다"라고 예측했다. 2020년 말 대규모 언어모델(LLM, Large Language Model)에 기반한 생성AI인 챗GPT 등장 이후 미디어와 콘텐츠 분야도 큰 변화를 겪고 있다. 생성AI는 기존 예측형 분석을 넘어 콘텐츠의 제작과 편집에 활용되는 것은 물론, 플랫폼에 접목되면서 맞춤형 추천 등 콘텐츠의 유통과 소비자의 최종 이용 단계까지 개입하고 있다. 특히 OpenAI, NVIDIA, Google 등이 멀티모달 이미지 및 동영상 생성AI를 잇달아 공개하면서 콘텐츠 제작에 전면적 변화가 시작됐다. 물론 콘텐츠의 완성도나 수익 창출 문제, 저작권 이슈, 그리고 딥페이크를 둘러싼 정치적·윤리적 논란은 있지만, 올 한해도 AI는 미디어와 콘텐츠 업계 안팎에서 뜨거운 이슈로 관심의 대상이 될 것이다. 1월 7일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 개막된 세계 최대 IT 전시회인 'CES 2025'에서 가장 중요한 기술 키워드는 역시 AI다. 개막에 앞서 CES를 주최하는 전미소비자기술협회(CTA)는 올해 행사의 '핵심 기술 키워드'로 ▲AI와 함께 ▲차량 기술과 첨단 모빌리티(Mobility) ▲디지털 헬스(Digital Health) 등 세 가지를 제시했다. 이번 CES 2025의 주제는 기술로 '연결하고, 해결하며, 발견하고 깊이 탐구하자(Connect, Solve, Discover, Dive In)'이다. 물론 핵심은 모빌리티와 디지털 헬스를 포함한 모든 산업 영역에 AI를 더 강력하게 접목하고, 일상생활에도 AI를 적극 활용하자는 취지다. 전통적으로 CES는 다른 산업 영역에 비해 미디어와 콘텐츠 분야의 비중이 상대적으로 크지 않았다. 그러나 가전 '제품' 위주의 전시회로 출발했던 CES가 2010년 IT '기술' 전시회로 탈바꿈한 이후 미디어와 콘텐츠 분야의 중요성이 갈수록 커지고 있다. 2000년대 중반 고화질 디지털TV(HDTV)가 소개됐고, 2010년대 초반에는 3D TV와 스마트TV가 소개되면서 전 세계적인 '고화질(HD) 콘텐츠 혁명'을 촉발시켰다. 2010년대 후반에는 메타버스의 등장과 함께 AR/VR헤드셋이 출시되기도 했으며, 이때부터 몰입감을 높인 각종 게임 콘텐츠가 각광을 받기 시작했다. 2020년대에는 Micro LED TV와 롤러블 TV 등 디스플레이스의 혁신을 주도했다. 또한 이 무렵 AI 스피커가 등장하면서 가전사 간 스마트홈의 주도권 경쟁이 본격화됐다. 미디어, 특히 콘텐츠가 CES의 주요 분야(Topics)로 비중 있게 다뤄지기 시작한 것은 2020년부터였다. 당시 코로나 팬데믹으로 인해 온라인 콘텐츠 소비가 급증하고, 이에 보조를 맞춰 OTT 등 스트리밍 서비스가 급성장하면서 미디어와 콘텐츠, 광고 관련 전시와 프로그램의 중요성이 크게 부각됐다. 이때부터 CES에서 'C Space'가 공식 명칭으로 사용됐고, 미디어 및 콘텐츠 산업의 트렌드를 논의하는 중요한 플랫폼으로 위상을 확립했다. 물론 C Space가 최근 몇 년 사이 갑자기 부상한 개념은 아니다. CES의 오랜 역사 속에서 C Space의 개념과 내용들이 점진적으로 채워지고 강화됐다고 보는 것이 정확한 표현일 것이다. CES 2025 기간 동안 C Space에서 진행되는 미디어와 콘텐츠 분야의 행사로는 기조연설(Keynote Speech), CES 공식 파트너인 '디지털 할리우드'(Digital Hollywood) 컨퍼런스가 있다. 먼저 북미 최대 오디오 플랫폼 기업 시리우스XM(SiriusXM)의 제니퍼 위츠(Jennifer Witz) CEO가 기조연설 무대에 올랐다. 위츠는 엔터테인먼트, 뉴스, 음악, 스포츠, 토크 등 최고의 오디오 콘텐츠로 시리우스XM의 프로그램을 구성하고, 스트리밍은 물론, 자동차 오디오 플랫폼, 광고 비즈니스 등 SiriusXM의 서비스를 확장하기 위한 전략을 펼쳐 상당한 성과를 거둔 것으로 알려져 있다. 시리우스XM은 1억 5천만명의 이용자를 확보하고 있으며, 2024년 2분기 총매출은 21억 8천만 달러, 순이익은 3억 1천 6백만 달러를 기록했다. 그는 이번 기조연설에서 자신의 경험을 토대로 스토리 제작과 콘텐츠 소비 방식에 있어 기술이 어떠한 영향을 미치는지를 설명했다. 디지털 할리우드는 CES 개막 하루 전 1월 6일 C Space에서 '할리우드 혁명: AI&AR에서 스트리밍까지'란 주제로 미디어, 엔터테인먼트, 테크놀로지 산업의 혁신적 변화를 조망하는 오프라인 이벤트를 개최했다. CES 컨퍼런스 중 미디어와 콘텐츠, 엔터테크에 집중하는 대표적인 행사다. 디지털 할리우드는 컨퍼런스를 앞두고 “이번 행사는 AI, XR, 스트리밍부터 광고, 리테일 기술, 브랜드 경험까지 다양한 주제를 다루며, 업계 리더들과 함께 미래를 모색하는 특별한 자리가 될 것”이라고 밝혔다. 그 가운데 AI는 오전과 오후에 진행되는 거의 모든 발표와 토론에서 빠지지 않고 논의되는 핵심 키워드였다. CTA에 따르면 라스베이거스 컨벤션센터(LVCC) 등 CES 전시장 전체적으로 미디어 엔터테인먼트 분야(CTA 분류 기준) 전시에는 837개 사가 참가한 것으로 나타났다. 이 가운데 가장 많은 385개 사가 AR/VR/XR 기반의 실감형 콘텐츠를 들고 CES에 참가했다. 또한 메타버스 관련 기업도 152개 사가 참가했다. 참가 기업의 전시 분야를 기준으로 보면, CES 2025의 미디어 엔터테인먼트 분야의 핵심 트렌드는 지난해에 이어서 올해도 몰입감 높은 실감형 및 체험형 콘텐츠가 전시회를 주도하는 가운데, CES 전체 트렌드와 마찬가지로 콘텐츠 분야에서도 AI가 '주류'로 급부상했다. 지난해는 크리에이터 이코노미가 부활하는 한해였다. 생성AI가 등장하고 유튜브 인플루언서, 크리에이터의 인기가 TV 셀럽들을 추월하면서 콘텐츠 시장의 대세를 형성하고 있다. 특히 젊은 세대일수록 소셜 미디어(Social Media)를 통해 크리에이터들이 제작하는 콘텐츠(UGC) 이용이 크게 증가하고 있어 크리에이터들이 주도하는 시장을 무시할 수 없게 됐다. 지난해 기준으로 글로벌 크리에이터 이코노미 시장 규모는 약 239억 6천만 달러에 달하고, 시장은 더욱 빠른 속도로 성장하고 있다. 이러한 트렌드를 반영해 CES 2025는 크리에이터 산업을 조망하는 행사와 이벤트를 마련했다. 크리에이티브 엔터테인먼트 기업인 소니(SONY)의 후원으로 LVCC 센트럴홀 로비에 'CES 크리에이터 스페이스(Creator Space)'가 설치, 운영되고 있다. 이 공간에서는 크리에이터들과 기업 임원들이 브랜드 파트너십, 콘텐츠 권리, 크리에이터 경제 현황 등을 주제로 강연과 토론을 진행한다. CES를 주최하는 CTA는 크리에이터들이 디지털 테크놀로지 내러티브(Digital Technology Narative)의 중심에 있다고 인식할 뿐만 아니라, 혁신적인 기술을 전 세계 이용자들에게 공유하는 전파자 역할을 수행하는 것으로 보고 있다. 한편, 미국의 S&P글로벌(2024)에 따르면 미디어 엔터테인먼트 광고 시장은 전체적으로 양호하나 전통 매체와 디지털 플랫폼 간 격차가 더 크게 벌어지는 가운데 대규모 M&A의 기대감은 높지만 현실화까지는 많은 제약이 있다고 분석했다. 미국 미디어 엔터테인먼트 기업들의 동향을 보면, 스트리밍 사업에서 안정적 수익 구조를 정착시키고, 스포츠와 오리지널 콘텐츠에 대한 투자 우선 순위를 재조정하는 동시에, 전통 TV 부문의 빠른 쇠퇴에 대응하기 위해 비용 효율화에 주력하고 있다. 특히 스트리밍의 수익성 개선은 광고 매출 비중을 얼마나 키울 수 있느냐에 좌우되는 것으로 나타났다. 국내 미디어와 엔터테인먼트 기업들의 경우, 방송 혹은 콘텐츠 관련 국제 행사 이외에 CES 같은 IT 전시회에 대한 관심 및 참여가 대단히 저조한 편이다. 실제 현장에서 참가자를 찾아보기 어렵다. 그러나 2000년 전후 전 세계적인 방송과 통신의 융합 트렌드, 방송의 디지털 전환 등 미디어와 콘텐츠 분야의 변화를 주도한 것이 '디지털 기술'이었다는 점을 고려한다면, CES에 대한 사업자들의 무관심은 상당히 아쉽다. 많이 늦었지만 지금부터라도 CES 2025에 관심을 갖고 AI를 비롯한 첨단 기술에 기반해 조직 운영과 비즈니스의 혁신 가능성을 적극 모색해야 한다. 또한 스트리밍 서비스가 미디어와 콘텐츠 분야의 주류로 자리를 굳혀가고, 크리에이터 이코노미가 급성장한 만큼 다양한 사업자들과 전략적 제휴 및 협력을 통해 현재의 위기를 극복하고, 새로운 비즈니스 기회를 포착하는 유연성을 발휘해 주기를 기대한다. 옛말에 "소를 우물가로 끌고 갈 수는 있으나 억지로 물을 마시게 할 수는 없다"고 했다. 귀와 눈을 크게 열고 환경 변화를 정확하게 인지해야 제대로 된 활로를 찾을 수 있다. 더 많이 연결하고, 문제를 해결하며, 새로운 것을 발견하고 'AI 시대'로 과감하게 뛰어 들어라.

2025.01.09 09:13고삼석

정해운 닷밀 대표 "실감미디어 산업 성장...BM 다각화로 매출 증대 목표"

"닷밀은 사람이 살면서 한 번도 해보지 못한 경험을 만든다는 목표를 지닌 회사다. 영상이 아닌 현상을 만든다는 컨셉으로 공간을 만들고 있다." 정해운 닷밀 대표는 30일 여의도에서 진행된 IPO 간담회에서 닷밀의 비전을 소개하며 이와 같이 말했다. 닷밀은 실감미디어 기반의 콘텐츠 및 공간 솔루션을 제공하는 기업으로 독자적인 세계관과 핵심 기술력을 바탕으로 다양한 산업에 실감미디어를 적용해 왔다. 특히, 실감미디어를 활용한 디지털 테마파크와 인터랙티브 전시 등을 통해 국내외 고객에게 몰입형 경험을 제공하는 데 중점을 두고 있다. 지난 2023년 매출은 188억 원, 영업이익은 8억 원을 기록했다. 지난 2020년부터 2023년까지 연평균 성장률(CAGR)은 38.8%다. 이번 IPO를 통해 닷밀은 약 120만 주를 공모하며, 공모 희망가는 주당 1만 1천 원에서 1만 3천 원 사이로 책정됐다. 이에 따라 총 공모 예정 금액은 132억 원에서 156억 원에 달한다. 수요 예측은 지난 24일부터 30일까지 국내외 기관투자자를 대상으로 진행됐고 일반 투자자 청약은 오는 4일과 5일 양일간 이루어질 예정이다. 상장 주관 업무는 미래에셋증권이 맡았다. 정해운 대표는 실감미디어 산업 규모가 늘어날 것이라고 전망해 눈길을 끌었다. 닷밀은 루나폴, 글로우사파리, OPCI, 워터월드 등 다양한 디지털 테마파크를 운영한 경험을 바탕으로 2023년에는 특례 상장용 모의 기술평가 A등급, 나이스 평가정보 투자용 기술평가 TI-2 등급을 받은 바 있다. 또한 실감미디어 관련 기술특허 25건을 보유하며 기술력을 확보하기도 했다. 정 대표는 "가정이나 가게 인테리어 등에도 실감미디어가 활용될 수 있을 것이다. 지방소멸을 해결하기 위한 방안으로 관광산업이 육성되고 있는데 이 과정에서 실감미디어 활용이 늘고 있어 B2G 사례가 늘어날 것이라 전망한다"라고 향후 시장을 내다봤다. 이와 함께 B2B, B2G 영역뿐만 아니라 B2C 산업까지 영역을 꾸준히 확장해 왔다며 각 영역 전환이 아닌 모든 분야에 집중할 것이라는 계획을 전해 눈길을 끌었다. 정해운 대표는 "B2G에서 B2C로 전환하는 것이 아니라 B2B, B2G, B2C 영역에 모두 집중하겠다"라며 "이들 영역은 알맹이는 똑같지만 판로가 다르다고 생각하기에 고르게 발전시킬 것이다. 실감미디어 기반 BM 다각화로 매출 성장 및 안정적 수익구조를 달성하겠다"라고 말했다. 이번 IPO 간담회를 통해 닷밀은 글로벌 시장 공략에 대한 의지도 드러냈다. 닷밀은 베트남 푸꾸옥에 '아이스 정글'을 구축하고 필리핀 클락 지역에 '글로우사파리'를 조성하기 위한 우선협상자로 선정되어 협상을 진행하고 있다. 또한 홍콩, 일본 등 아시아 시장을 중심으로 IP 테마파크 해외 라이선싱을 확대한다는 방침이다. 정해운 대표는 "실감미디어 산업의 성장과 함께 닷밀이 가진 독자적인 세계관을 바탕으로 더욱 다양한 분야로 사업 영역을 확장해 고객들에게 새로운 경험과 가치를 제공하고 싶다"라며 "자체 개발한 핵심 기술력을 바탕으로 차별화된 콘텐츠를 지속적으로 선보이며 글로벌 엔터테인먼트 시장을 선도하는 기업으로 성장하겠다"라고 설명했다.

2024.10.30 12:14김한준

건국대, 내년 상반기 미래자동차·양자컴퓨팅 등 27개 분야 교수 모집

건국대학교는 2025학년도 1학기 미래자동차·양자컴퓨팅 등 27개 분야에서 교수를 초빙한다. 초빙 인원은 서울캠퍼스 일반전임교원(정년트랙) 28명이다. 먼저 건축전문대학원 건축설계학과에서 건축계획·설계 분야 신임 교원을 초빙하며, 법학전문대학원에서는 형사법 전문가를 채용한다. 문과대학에서는 ▲국어문법론(국어국문학과) ▲한국근현대문화사(사학과) ▲미디어 테크놀로지와 데이터(미디어커뮤니케이션학과) 등 3개 분야에서 신임 교원을 모집한다. 이과대학은 수학과에서 해석학과 대수학 및 조합수학 전문가를 각각 모집하며, 물리학과에서 양자컴퓨팅 및 양자정보 관련 물리학 이론 전문가를, 화학과에서 분석화학 전문가를 초빙한다. 공과대학에서는 ▲미래자동차(기계항공공학부) ▲지능자율시스템(전기전자공학부) ▲디지털 집적회로(전기전자공학부) ▲생물화학공학(화학공학부/대학원 화학공학과) ▲경제성공학/금융공학(산업경영공학부 산업공학과) ▲산업 및 기업 분석(산업경영공학부 신산업융합학과) ▲융합산업(산업경영공학부 신산업융합학과)에서 전문가를 모집한다. 컴퓨터공학부에서는 컴퓨터 분야 전반에서 2명의 교원을 초빙한다. 인공지능·정보보호·컴파일러/프로그래밍언어론·빅테이터·실감미디어 분야는 우대한다. 사회과학대학은 경제학과에서 국제거시, 응용통계학과에서 통계적 학습 전문가를 채용한다. 경영대학 경영학과에서는 재무관리/마케팅 전문가를, 부동산과학원 부동산학과에서는 부동산 경제·정책 분야 신임 교원을 초빙한다. 상허생명과학대학에서는 ▲식품 미생물 및 마이크로바이옴(축산식품생명공학과) ▲수생태환경/환경보건과학(환경보건과학과) ▲조경계획학(산림조경학과)에서 신임 교원을 선발한다. 수의과대학 수의학과는 수의병리학과 수의조직학에서 각 1명의 신임 교원을 초빙하며, 예술디자인대학 매체연기학과에서 매체연기학 분야 전문가를 모집한다. 글로컬캠퍼스는 ▲상담심리(교육대학원 교육학과) ▲교육공학(교육대학원 교육학과) ▲영상·광고 디자인(시각영상디자인학과) ▲문헌정보학(문헌정보학과) ▲기계공학(메카트로닉스공학과) ▲전자공학(메카트로닉스공학과) ▲의용전자공학(바이오메티컬공학과) ▲이차전지(에너지신소재공학과) ▲미생물자원학(바이오의약학과) 등 9개 분야에서 일반전임교원 9명을 초빙한다. 또 글로컬캠퍼스 KU글로컬혁신대학에서 빅데이터(평생교육학부) 분야 전문가를 교육전임교원으로, 글로컬산학협력단 기술사업화센터에서 기술사업화 분야 전문가를 산학협력전담 연구전임교원으로 초빙할 계획이다. 지원 자격은 각 전공 분야마다 달라 지원자는 반드시 사전에 확인해야 한다. 원서접수는 서울캠퍼스는 21일부터 25일까지, 글로컬캠퍼스는 23일부터 29일까지다. 건국대 홈페이지와 글로컬 홈페이지에서 접수할 수 있다.

2024.10.21 15:39주문정

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