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[ZD e게임] 확실히 다른 '악마 지배'의 재미...디아블로4 '악마술사'

블리자드 엔터테인먼트는 '디아블로4'의 신규 확장팩 '증오의 군주'에 합류할 신규 직업 '악마술사'를 선보였다. 악마술사는 과거 비제레이의 어두운 유산을 바탕으로 금단의 마법을 다루며, 증오의 군주 메피스토를 상대하기 위해 지옥의 악마를 소환하는 콘셉트를 지녔다. 출시에 앞서 지난 1월29일 미국 캘리포니아 어바인 본사에서 진행한 쇼케이스를 통해 먼저 '악마술사'를 만나볼 수 있었다. 이 직업은 하수인을 동료가 아닌 철저한 도구이자 소모품으로 취급하는 냉혹하고 반항적인 헤비메탈적 감성을 정체성으로 삼았다. 악마를 조종해 전장의 혼란을 통제하며, 지옥의 힘을 휘두르는 데 따르는 육체적 대가를 무겁고 파괴적인 시각적 연출과 사운드로 구현한 점이 눈길을 끈다. 전투의 핵심은 '진노'(Wrath)와 '지배력'(Dominance)으로 나뉜 이중 자원 시스템이다. 일반적인 자원 생성기를 통해 수급하는 진노와 달리, 지배력은 수급처가 제한적이며 고위 악마 기술이나 방어기를 사용할 때 소모된다. 특히 지배력을 소모하는 강력한 기술들은 재사용 대기시간이 없어, 이를 얼마나 안정적으로 수급하고 적재적소에 활용하느냐가 전투 효율을 가르는 변수로 작용한다. 직업 고유 시스템인 '영혼 조각'은 플레이어의 선택에 따라 군단, 선봉, 전략가, 의식술사 등 4가지로 나뉘어 전투 스타일을 완전히 뒤바꾼다. '군단'은 적에게 달려가 폭발하는 자폭병이나 악마의 벽을 소환해 물리적인 물량 공세를 펼치며, '선봉'은 헬하운드에 탑승하거나 직접 악마로 변신해 폭발적인 기동성과 근접 화력을 뽐낸다. '전략가'는 모든 것을 집어삼키는 그림자 악마를 소환해 기습과 전장 통제에 특화된 빠르고 화려한 공격을 선보인다. '의식술사'는 사슬로 적을 모으고 악마를 희생시켜 폭발적인 광역 피해를 입히는데, 시연 버전에서 공개된 '지옥 균열(Hell Fracture)' 기술은 대지를 가르는 화염 폭발을 연달아 일으켜 다수의 적을 순식간에 잿더미로 만드는 위력을 과시했다. 여기에 선택한 영혼 조각에 추가 능력을 부여하는 '파편' 시스템과 전투의 표출 방식을 바꾸는 '변화형' 스킬 시스템이 빌드의 깊이를 더한다. 가령 전략가 조각에 '굴복' 파편을 조합하면 모든 지배력을 소모해 피해량을 극대화할 수 있으며, '아바돈의 마귀' 변화형을 선택하면 화면 절반을 덮는 거대한 양손 대검을 휘두르는 악마를 소환해 전장을 초토화한다. 결론적으로 악마술사는 단순히 다수의 하수인을 부리는 강령술사와는 명확히 구분되는, 악마를 희생시키고 지배하는 독창적인 전투 메커니즘을 훌륭히 구현해 냈다. 향후 정식 출시와 함께 아직 공개되지 않은 전설 위상 및 정복자 보드 등 세부적인 세팅 요소가 더해진다면, 디아블로4의 새로운 흥행을 이끌 핵심 콘텐츠가 될 것으로 전망된다.

2026.03.07 10:57정진성 기자

[ZD e게임] 드림에이지 '아키텍트', 꽉 채운 '진짜 모험'…풍성한 PVE 콘텐츠 눈길

드림에이지가 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)'의 출시를 앞두고 미디어 시연회를 통해 게임성을 엿볼 수 있는 기회를 마련했다. 짧은 시간의 시연이었지만 천편일률적인 전투, PVP가 아닌 다양한 모험적 재미를 게임 내에 담아내려 했음을 느낄 수 있었다. 실제 경험해 본 '아키텍트'는 단순히 '보는 맛'에 그치지 않고, 자동 사냥의 틀을 넘어선 다채로운 PVE 콘텐츠로 '하는 맛'까지 확실하게 잡으려는 의지가 엿보였다. 뛰어난 그래픽과 얼굴 윤곽부터 체형까지 세밀하게 조정 가능한 커스터마이징 기능은 첫인상부터 강렬했다. 본격적으로 게임에 들어서자 '아키텍트'가 지향하는 바가 명확히 드러났다. 튜토리얼 이후 접어든 '버려진 땅'은 거대한 심리스 월드로 구현되어 있었는데, 단순히 퀘스트 동선을 따라 움직이는 것을 넘어 월드 곳곳을 탐험하고 싶게 만드는 장치가 가득했다. 절벽을 기어오르거나 상승 기류를 타고 활강하며 숨겨진 보물상자를 찾는 재미가 쏠쏠했다. 이러한 탐험의 재미를 극대화한 콘텐츠가 바로 '환영금고'였다. 이곳은 전투 일변도에서 벗어나 블록을 밀어 길을 만드는 '지혜의 시련', 하늘을 날아 빛의 고리를 통과하는 '비행의 시련', 움직이는 발판을 건너는 '도약의 시련' 등 MMORPG에서 기대하기 힘든 색다른 조작의 재미를 선사했다. 각 시련을 클리어하면 캐릭터의 능력치를 영구적으로 올려주는 재화를 보상으로 지급해, 단순한 미니게임을 넘어 성장의 한 축으로 확실히 자리 잡고 있었다. 다른 이용자와의 상호작용도 눈에 띄었다. 필드 전역에서 무작위로 발생하는 돌발 이벤트 '범람'은 혼자서는 감당하기 힘든 규모의 몬스터가 등장해 주변 이용자들과의 자연스러운 협동 플레이를 유도했다. 그 정점은 하루에 한 번 열리는 대규모 서버 이벤트 '대범람'으로, 서버 전체 이용자가 힘을 합쳐 각 단계의 범람을 막아내고 그 결과에 따라 최종 보스의 난이도와 보상이 결정되는 방식으로 마련됐다. 월드보스 '아가라쉬' 공략에서는 액션 게임과 같은 컨트롤의 재미를 맛볼 수 있었다. 전장을 뒤덮는 광역 스킬을 피하기 위해 필드 곳곳에 생성되는 상승기류를 타고 활강해야만 했는데, 시연 버전의 강력한 캐릭터로도 해당 패턴을 피하지 못하면 즉사할 정도여서 공략의 묘미를 잘 살려냈다. 이러한 협동의 경험은 엔드 콘텐츠인 '거인의 탑'에서 경쟁의 재미로 이어졌다. 기본적으로는 경험치와 아이템 획득량이 증가하는 '핫타임 사냥터'지만, 향후에는 강력한 보스를 두고 다른 이용자나 클랜과 경쟁하는 PvP 요소가 자연스럽게 발생할 것으로 보였다. 짧은 체험이었지만, 정식 서비스에서는 이권을 차지하기 위한 치열한 경쟁이 예상되는 대목이었다. '아키텍트' 시연을 통해 개발진이 게임의 편의성은 유지하되, 그 너머의 즐길 거리를 얼마나 많이 고민했는지 엿볼 수 있었다. 반복 사냥에 지친 이용자들에게 탐험, 퍼즐, 협동 등 다채로운 PVE 콘텐츠는 분명 매력적인 요소로 다가올 것이다. 엔드 콘텐츠는 클랜 간의 치열한 경쟁으로 귀결되겠지만, 그 과정까지 이르는 길이 풍성한 재미로 채워져 있다는 점은 '아키텍트'의 출시를 기대하게 하는 충분한 이유가 됐다.

2025.10.19 03:19정진성 기자

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