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'스튜디오'통합검색 결과 입니다. (486건)

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스튜디오비사이드 '스타세이비어', 반주년 업데이트…신규 웨딩 콘셉트 공개

스튜디오비사이드(대표 류금태)가 대표작 서비스 반주년 업데이트와 함께 신규 이벤트 콘텐츠를 선보인다. 스튜디오비사이드는 수집형 육성 RPG '스타세이비어'에 반주년 기념 대규모 업데이트를 실시한다고 28일 밝혔다. 이번 업데이트에서는 이용자 지원을 위한 다양한 보상이 제공된다. 기간 중 로그인과 미션 달성만으로 최대 200회 관측 기회와 SSR 구원자 선택박스, SSR 아르카나 선택박스, 각종 성장 재화 및 육성 아이템 등을 획득할 수 있다. 반주년 업데이트 테마인 '웨딩'을 기반으로 한 신규 이벤트 스토리 '웨딩 워즈 - 5월의 신부 대결전'도 함께 공개된다. 이용자는 메이플라워 페스티벌 홍보를 위해 5월의 신부를 선정하는 행사에 참여하게 되며, 단장을 둘러싼 오해와 소문 속에서 벌어지는 소동을 경험할 수 있다. 이벤트와 함께 신규 구원자도 추가된다. 웨딩드레스를 콘셉트로 한 신규 구원자 '이터널 프로미스: 카르멘'은 이날 출시되며, 또 다른 신규 구원자 '블레싱 인 블룸: 에핀델'은 다음달 11일 공개될 예정이다. 반주년 기념 인기 투표 이벤트 '가장 밝게 빛나는 별'도 진행된다. 가장 높은 순위를 기록한 구원자는 향후 신규 스킨 제작 대상에 선정될 예정이다. 이와 함께 이용자 의견을 반영한 신규 시스템 업데이트도 적용된다. ▲커스텀 관측 ▲축복 재관측 ▲아르카나 대여 ▲수호성 개화 ▲장비 로드아웃 ▲작전:재점화 버프 등 다양한 편의 기능이 추가돼 게임 플레이 환경이 개선된다.

2026.05.28 17:10진성우 기자

'제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스', 6월 23일 판교서 열린다

스테이블코인과 인공지능(AI) 시대에 블록체인 및 웹3 게임의 미래 비전을 한눈에 조망할 수 있는 교류의 장이 열린다. 한국게임미디어협회(협회장 이택수)는 오는 6월 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'를 개최한다고 밝혔다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 첫발을 뗀 본 행사는 지난 4년간 전문가 40여 명이 참여해 깊이 있는 인사이트를 공유해 왔다. 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 명실상부한 대한민국 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았고, 올해부터는 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 리브랜딩해 새로운 도약에 나선다. 올해 컨퍼런스의 핵심 키워드는 '스테이블코인과 AI'다. 각 산업계를 선도하고 있는 국내외 대표 기업 관계자가 연사로 참여해, 블록체인 웹3 게임의 기술적 융합 가능성과 최신 시장 동향을 집중 조명할 예정이다. 오전 기조연설은 김민승 코빗리서치센터장이 맡아 '스테이블코인과 온체인 금융시장'을 주제로 포문을 연다. 이어 스티브 영 김 바이낸스 아시아태평양 사업개발 이사(전통금융과 신기술금융의 교차로)와 이강석 메이플스토리 유니버스 사업실장(메이플스토리 유니버스 1주년, 검증된 경제를 넘어 MSU 2.0으로)이 발표를 이어간다. 오후 강연은 블록체인 웹3 게임 및 온체인 경제 전문가의 발표가 있다. ▲홍진표 마브렉스 대표(스테이블코인이 바꾸는 게임 커머스의 패러다임) ▲장종철 컴투스홀딩스 상무(AI 시대에 다시 묻는 웹3와 게임) ▲전준영 넥써쓰 부장(기본기 × 블록체인 = ARPPU 200달러 CROSS가 두 번 풀어낸 공식) ▲문범영 BPMG 본부장(각국의 스테이블코인을 이용한 은행 간 송금 정산 인프라 설계) ▲임주영 안랩블록체인컴퍼니 총괄(게임에서 현실로 이어지는 가치의 순환 : 진짜 온체인 경제의 시작) ▲신유진 맨틀 한국 리드(RWA가 실제 유통되는 Mantle의 CeDeFi의 실제 구조)가 발표 무대에 오른다. 나머지 강연에서는 AI 기술 및 정책 분야를 집중적으로 다룬다. 연사자로는 ▲김장영 NC AI 3D AI팀장(게임 콘텐츠 제작의 병목을 푸는 3D 생성 AI: 실무 적용 사례를 중심으로) ▲이케빈 버스에잇 대표(AI 에이전트가 만들고, 스테이블코인이 잇는다 : 게임 경제의 새로운 순환) ▲김광집 스튜디오메타케이 대표(생성형 AI기반 프로덕션 시대의 IP 창출 전략) ▲이정훈 중앙대 법학전문대학원 교수(웹3 게임의 가상자산거래와 사행성 규제의 재검토)가 있다. 컨퍼런스 참관객을 위한 풍성한 이벤트도 마련했다. 사전 등록 참가자 전원에게는 3만원 상당의 커피 기프트카드가 제공되며, 추첨을 통해 ▲다이슨 슈퍼소닉 뉴럴 헤어드라이어(1명) ▲삼성전자 오디세이 G5 32인치 모니터(1명) ▲레이저 코리아 바실리스크 V3 유선 게이밍 마우스(3명) 등 푸짐한 경품을 증정한다. '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'의 참관비(VAT 포함)는 사전 등록 시 7만 7000원, 현장 등록 시 14만 3000원이다. 보다 자세한 내용은 컨퍼런스 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.05.28 17:00이도원 기자

아임웹, 브랜드 맞춤형 자사몰 구현 돕는다

각 브랜드에 꼭 맞는 웹 자사몰을 보다 쉽게 만들 수 있게 됐다. 아임웹(대표 이수모)이 브랜드별 특성과 운영 목적에 맞는 자사몰 구현을 돕고자 맞춤형 웹 제작 환경 '커스텀 위젯 스튜디오'를 출시했다고 28일 밝혔다. 커스텀 위젯 스튜디오는 배너·버튼 등 웹사이트와 쇼핑몰을 구성하는 다양한 요소인 '위젯'을 브랜드 특성과 필요에 맞게 직접 구현하고 관리할 수 있는 제작 환경이다. 아임웹은 이번 기능 도입을 통해 누구나 쉽게 사이트를 제작할 수 있는 기존 경험은 유지하면서도, 브랜드가 성장하며 필요로 하는 다양한 구현 요구까지 지원할 수 있도록 제작 환경을 확장했다. 먼저 웹 전문가들은 커스텀 위젯 스튜디오를 통해 웹 표준 언어(HTML·CSS·JS) 기반으로 브랜드에 필요한 맞춤 위젯 제작이 가능해진다. 기존에 아임웹에서 제공하던 기본 기능의 범위를 넘어 원하는 위젯을 직접 설계할 수 있어 제작 자유도가 높아진 것이 특징이다. 또 제작 과정에서 실시간 미리보기를 통해 결과를 바로 확인하고 수정할 수 있어 작업 속도와 효율도 더욱 개선됐다. 브랜드 운영자 입장에서도 자사몰 운영 편의성이 높아진다. 코딩 지식이 없는 브랜드 운영자들의 경우 코드 기반으로 제작된 위젯을 수정할 때마다 전문가의 손길을 다시 거쳐야 해 빠른 변경이 어렵고 번거로웠다. 커스텀 위젯 스튜디오는 전문가가 제작한 위젯에 브랜드 운영자가 직접 수정할 수 있는 설정 화면(GUI)을 함께 구성할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 브랜드 운영자는 텍스트, 색상, 이미지 등 자주 변경되는 요소를 직접 수정하며 필요한 변경 사항을 빠르게 반영할 수 있다.

2026.05.28 16:30백봉삼 기자

놀유니버스, '스튜디오 지브리전 제주' 얼리버드 티켓 판매

놀유니버스(대표 이철웅)가 판매하는 '스튜디오 지브리展 in Jeju' 티켓을 일찍 선점하면 할인된 가격에 구매할 수 있다. 26일 회사에 따르면, 스튜디오 지브리전은 스튜디오 지브리 세계관을 제주의 풍부한 자연경관 속에 구현한 특별 전시관이다. 직접 걷고 호흡하고 느끼는 몰입형 세계를 구축했다. 제주 동부 송당리에 위치한 '동화마을' 내에 위치하고 있으며, 7월 11일 문을 연다. 놀유니버스는 팬들을 위해 단독 얼리버드 혜택을 준비했다. 이달 29일까지 정가보다 30% 할인된 가격으로 1차 얼리버드 티켓을 판매한다. 이어 5월 30일부터 6월 8일까지 2차 얼리버드, 6월 19일부터 7월 10일까지 3차 얼리버드 티켓을 판매한다. 각각 정가 대비 15%, 10% 할인한다. 백새미 놀유니버스 엔터사업그룹장은 “단독 얼리버드 혜택을 통해 보다 합리적인 가격으로 지브리의 세계를 가장 먼저 경험하길 바란다”고 밝혔다.

2026.05.26 14:34백봉삼 기자

던타운스튜디오 "위니언 바이러스, 귀여운 캐릭터 속 반전 공포…'상실감'이 핵심 매력"

오래된 컴퓨터 바탕화면 속 귀여운 디지털 생명체들을 키우다, 기괴한 바이러스에 감염돼 하나둘 떠나보내야 한다면 어떨까. 대구 글로벌 게임센터에 둥지를 튼 3인조 인디 개발사 던타운스튜디오의 데뷔작 '위니언 바이러스'는 이처럼 파격적인 '상실감'을 무기로 두터운 팬덤을 형성하는 데 성공했다. 22일 플레이엑스포가 열리고 있는 일산 킨텍스 현장에서 진행된 인터뷰에서 던타운스튜디오의 박언 공동대표와 박은빈 공동대표는 귀여움과 잔혹함이 공존하는 반전 공포의 기획 의도를 밝혔다. 아울러 소규모 인디 개발사의 한계를 딛고 엑솔라 솔루션을 통해 전 세계 시장의 문을 두드린 글로벌 진출 스토리를 생생하게 전했다. 던타운스튜디오는 박언, 박은빈 공동대표와 전건호 디자이너로 구성된 소규모 개발팀이다. 박언 대표는 "처음에는 게임을 만들 생각이 아닌 그저 취업을 위한 포트폴리오로 가볍게 시작했다"며 "개발팀의 낙서에서 출발해 캐릭터를 키우는 게임을 기획하다가, 육성만 하면 차별성이 없을 것 같아 콘셉트에 공포를 넣은 것이 '위니언 바이러스'의 탄생 배경"이라고 설명했다. 이처럼 대학생들의 포트폴리오로 출발한 프로젝트는 우연히 초기 게임 제작 지원 사업에 선정되면서 본격적인 창업 전선으로 이어졌다. 단순한 육성 시뮬레이션의 틀을 깨고 잔혹 동화풍의 공포 요소를 전면에 결합한 결과, 귀여운 비주얼과 상반되는 파격적인 묘사 덕에 청소년 이용불가 판정을 받으며 되레 이용자들 사이에서 폭발적인 바이럴을 일으켰다. 개발 과정에서 던타운스튜디오가 가장 중요하게 고수한 철학은 이용자의 감정을 쥐고 흔드는 극적인 연출에 있다. 자식처럼 애지중지 키우던 위니언들과 깊은 유대감을 쌓아 올린 완벽한 몰입의 순간, 바이러스라는 불가항력적인 위기로 인해 소중한 캐릭터가 무력하게 무너지는 역설적인 구조를 설계한 것이다. 박언 대표는 "만드는 사람부터 재미있어야 한다는 생각으로 접근했고, 특히 감정의 낙차가 큰 게임이 재밌다고 판단했다"며 "위니언을 키우는 유대감 속에서 기대감을 점점 쌓아 올리다가, 바이러스에 감염돼 한두 마리씩 죽기 시작할 때 찾아오는 강렬한 상실감을 재미 요소로 치환하고 싶었다"고 강조했다. 공포를 극대화하기 위한 인게임 연출 역시 전형적인 공간을 벗어나 디지털 환경이라는 독특한 설정을 십분 활용했다. 이에 대해 박언 대표는 "오래된 컴퓨터 속에서 캐릭터를 키우는 콘셉트이기 때문에, 바이러스 감염에 따른 블루스크린이나 경고 팝업창이 갑자기 뜨는 식으로 이용자를 깜짝 놀라게 하는 점프 스퀘어를 배치했다"고 밝혔다. 이어 박 대표는 "캐릭터들이 고통받는 장면에서 오는 심리적 공포는 물론, 도트 그래픽의 2D 환경에 '백룸' 스타일의 3D 추격전까지 결합해 복합적인 압박감을 구현했다"고 덧붙였다. 이러한 입체적인 공포 연출은 기존 비주얼 노벨 장르가 가진 정적이고 단조로운 패키지 게임의 한계를 시원하게 부쉈다는 평가를 받는다. 박은빈 대표는 "심리적 공포의 경우 유명 인디 게임인 '두근두근 문예부'에서 강렬한 레퍼런스를 얻었다"며 "캐릭터가 극단적인 선택을 하는 충격적인 장면들이 며칠 동안 뇌리에서 떠나지 않는 것을 보며, 우리도 잔인한 장면을 일부 포함하더라도 이용자에게 깊은 심리적 압박을 묘사해보자는 도전으로 이어졌다"고 개발 일화를 전했다. 이러한 반전 매력은 이용자들 사이에서 강력한 유대감을 형성하며, 단순한 게임 플레이를 넘어 독특한 SNS 소통 문화를 만들어내는 원동력이 됐다. 실제로 온라인 커뮤니티에는 자신이 정성껏 키우던 위니언들의 서사에 몰입해 눈물을 흘리거나 후유증을 토로하는 자발적인 팬덤 후기가 쏟아지고 있다. 이에 대해 박은빈 대표는 "초반에는 캐릭터가 죽든 말든 무덤덤하던 이용자들도 위니언들의 귀여운 행동과 사랑, 우정을 보며 점차 애정을 쌓게 된다"며 "그렇게 촘촘하게 쌓아 올린 감정을 한순간에 와장창 무너뜨려 버리기 때문에, 이용자들이 캐릭터를 잃은 후유증을 나누며 소통하는 것 자체가 하나의 거대한 재미가 된 것 같다"고 설명했다. 플레이어의 성향에 따라 최애 캐릭터가 완전히 다르게 갈린다는 점도 흥미로운 포인트다. 우울한 감정에 공감하는 이들은 캐릭터 '디버그'를, 희생정신에 안타까움을 느끼는 이들은 '픽스'를 지지하는 식이다. 그중에서도 가장 불쌍하고 안타까운 서사를 지닌 노란색 위니언 '아이온'은 독보적인 인기를 구사하며 팬덤의 중심에 서 있다. 박은빈 대표는 "오프라인 팝업이나 전시를 열면 팬분들이 찾아오셔서 '캐릭터에 나를 대입해서 보았다, 만들어줘서 감사하다'는 인사를 건네신다"며 "각 캐릭터마다 뚜렷한 서사를 부여한 덕분에 실물 굿즈에 대한 수요가 엄청나게 늘었고, 특히 가장 불쌍한 아이온의 굿즈는 매번 가장 먼저 품절될 만큼 폭발적"이라고 소회했다. 이 같은 폭발적인 팬덤의 성원은 패키지 판매 방식이 가진 구조적 단점을 극복하는 열쇠가 됐다. 던타운스튜디오는 소규모 인디 개발사로서는 이례적으로 과감한 'IP 브랜드화' 전략을 추진했고, 현재는 전체 게임 매출의 절반에 달하는 성과를 실물 굿즈 비즈니스를 통해 거둬들이고 있다. 박언 대표는 "처음에는 소규모 팀 규모에서 실물 굿즈 사업에 도전하는 것이 너무나 어려운 분야라고 생각해 주저했다"면서도 "팬분들이 위니언을 직접 소장하고 싶어 하는 수요가 워낙 확실했기 때문에, 확실한 신뢰를 바탕으로 IP 브랜드화에 전념할 수 있는 계기가 됐다"고 중장기 투자 배경을 밝혔다. 물론 소형 개발사로서 오프라인 비즈니스를 병행하는 과정이 순탄치만은 않았다. 이에 대해 박언 대표는 "최대한 예산 밸런스를 맞추기 위해 중국 업체와 컨택해야 했는데, 해외 소통의 언어 장벽과 배송 지연 때문에 첫 행사 때는 일정이 밀려 준비한 굿즈를 제때 판매하지 못한 아픈 경험도 있었다"며 "일정 관리의 중요성을 뼈저리게 배운 값진 인사이트였다"고 돌이켜봤다. 이처럼 시행착오를 겪으며 성장한 던타운스튜디오가 국내를 넘어 글로벌 마케팅 확장에 나설 수 있었던 데는 글로벌 결제 및 솔루션 기업 '엑솔라'와의 파트너십이 결정적인 디딤돌이 됐다. 독자적인 해외 인플루언서 마케팅이 불가능에 가까운 인디 환경에서, 엑솔라 파트너 네트워크를 연동해 새로운 글로벌 판로를 개척한 것이다. 박언 대표는 "엑솔라 솔루션을 처음 도입할 때는 시스템이 복잡하지 않을까 걱정이 컸다"면서도 "막상 진행해 보니 이미 구축해 둔 스팀 페이지를 기반으로 너무나 직관적이고 쉽게 시스템을 연동할 수 있었고, 새로운 글로벌 웹사이트 창구를 개설하는 데 드는 개발 공수가 획기적으로 줄어들어 대단히 만족스러웠다"고 평가했다. 더불어 박 대표는 "UI 구성이 워낙 깔끔하게 잘 되어 있어 새로운 판로 개척이 간단한 만큼 인디 개발사 입장에서 안 할 이유가 없다"고 힘주어 말했다. 이와 함께 "지난해 플레이엑스포 B2B 현장에서 엑솔라를 처음 접했는데, 한국 인디 게임 산업을 진심으로 발전시키고 지속적으로 지원해 주려는 노력이 강하게 느껴져 깊은 인상을 받았다"고 신뢰를 표했다. 든든한 글로벌 파트너와 대구 글로벌 게임센터의 안정적인 지원 사격 속에서 개발에 전념해 온 던타운스튜디오는 이제 팬들을 위한 차기 콘텐츠 확장으로 보답할 계획이다. 본편의 인기를 이어갈 다채로운 시나리오를 담은 멀티 엔딩 DLC 개발에 착수했으며, 이를 위해 최근 크라우드 펀딩 플랫폼 텀블벅을 통해 본격적인 출사표를 던졌다. 박언 대표는 "지난 21일 텀블벅 사전 예약을 개시했으며 오는 6월 1일부터 정식 펀딩을 시작해 약 두 달간 프로젝트를 이어갈 예정"이라고 로드맵을 밝혔다. 또한 "멀티 엔딩 DLC를 성공적으로 출시한 이후에는, 전자제품 속 어디든 존재할 수 있다는 위니언만의 독창적인 세계관을 살려 PC를 넘어 모바일 속 위니언을 다루는 후속작 개발까지 구상 중"이라고 덧붙였다. 인디 씬의 엇갈린 시선과 척박한 개발 환경 속에서도 던타운스튜디오의 시선은 궁극적으로 위니언 IP의 세계관을 지속적으로 넓혀 웹툰이나 애니메이션 영역까지 아우르는 종합 브랜드로의 도약을 향하고 있다. 처음에는 개발자들만의 작은 낙서에 불과했던 프로젝트가 이제는 전 세계 수많은 이용자들과 깊은 감정을 공유하는 따뜻한 소통의 매개체가 되었다는 사실이 그저 신기하고 감사하다는 그들이다. 박언 대표는 "지원 사업 기간 내에 무조건 완성해 출시해야 한다는 압박감과 더 좋은 기능을 넣고 싶다는 개발자의 욕심 사이에서 조율하는 기간이 가장 힘들었던 게 사실"이라고 토로했다. 끝으로 그는 "힘든 과정을 버티게 해 준 팬분들이 계시기에, 응원해 주시는 만큼 만드는 우리부터 가슴 뛰고 이용자들에게는 비교할 수 없는 색다른 재미를 선사할 수 있는 독창적인 콘텐츠를 계속해서 만들어 나가겠다"고 다부진 포부를 전했다.

2026.05.22 13:29정진성 기자

중앙그룹, 중앙일보·JTBC 사옥 매각 후 임대 추진

중앙그룹이 사업용 부동산 자산 유동화를 전격 추진한다. 중앙그룹은 21일 코람코자산신탁을 부동산 자산 유동화 사업 우선협상대상자로 선정했다고 밝혔다. 유동화 대상은 중앙그룹 소유 부동산 3건이다. 서울 마포구 상암동 소재 '중앙일보 빌당'과 'JTBC 빌딩', 경기 고양시 소재 '일산 스튜디오'다. 전체 거래 규모는 5500억 원 수준이다. 매각은 '세일 앤 리스백' 방식으로 추진된다. 중앙그룹 산하 중앙일보와 JTBC 등이 매각 이후에도 해당 자산을 10년간 장기 임차하는 방식이다. 사업거점과 신문 방송 제작 인프라는 현행대로 안정적으로 유지된다. 거래가 최종 완료되면 대규모 현금 유입이 이뤄지는 만큼 중앙그룹의 재무구조는 고도화될 전망이다. 우선 매각 대금이 차입금 상환에 집중 투자될 예정이다. 또 자금 운용의 유연성이 커지는 만큼 고금리 장기화나 자금시장 변동 등에 대처힌다. 중앙그룹 관계자는 “국내외 미디어 사업 환경 전체가 지속적으로 어려워지고 있는 게 현실”이라며 “이번 유동화는 이런 상황에서 자금 운용의 유연성을 극대화하기 위한 능동적이고 선제적인 그룹차원의 결정”이라고 밀헸다.

2026.05.21 17:35박수형 기자

SK브로드밴드 지역채널 제작에 AI 도입...시청자가 화답

SK브로드밴드는 지역채널 활성화를 위해 지역뉴스 제작에 AI를 접목해 시청자 반응과 지역채널 활성화라는 '일거양득'의 효과를 거두는 데 성공했다고 21일 밝혔다. 최근 미디어 소비 환경이 급변하면서 케이블TV를 통해 방송하는 지역채널은 영향력 악화, 제작비 부담, 인력 효율화 등 다양한 과제에 직면했다. 수도권 집중화의 영향으로 오히려 지역채널의 공공성과 지역정보 전달 기능은 더욱 중요해지고 있으며, SK브로드밴드는 이를 타개하기 위해 AI 솔루션과 디지털 전략을 통해 지역채널의 새로운 전성기를 열어가고 있다. SK브로드밴드는 자체 개발한 AI 방송 제작 솔루션 'Btv AI 스튜디오'를 올해 초부터 도입, 뉴스 제작에 따른 인력 개선과 시간 효율을 극대화했다. 무엇보다 중요한 변화는 AI의 도움을 받아 혼자서도 방송 뉴스 제작이 가능해졌다는 것이다. 이를 통해 SK브로드밴드는 기존 저녁 1~2회 방송에 그쳤던 지역뉴스를 평일 오전 9시부터 익일 오전 7시까지 매 정시마다 지역의 주요 이슈와 정보를 신속하게 전달하는 정시뉴스 체계로 전환할 수 있게 됐다. 정시뉴스 체계 도입 이후 SK브로드밴드의 지역채널 'ch Btv'의 시청률은 지난해 0.08%에서 올해 5월 기준 0.22%로 0.14%p 상승하고, B tv 케이블 내 채널 순위 또한 42위에서 10위로 32계단 상승하는 등 실질적인 성과를 거두고 있다. 기존 방송 뉴스 제작을 위해 필요했던 아나운서, 기자, 스태프 등 많은 인력과 리소스 없이도 지역의 재난, 재해, 사건사고 등 긴급하게 발생하는 현장 상황에 즉각 대응하고, 이와 함께 생활정보, 교통, 행정, 지역 이슈 등 다양한 소식을 실시간으로 제공할 수 있게 된 것이다. SK브로드밴드는 TV 중심의 뉴스 제공 형태에서 벗어나 디지털 전담 조직 신설, 온라인 및 모바일 뉴스 유통 확대 등 다양한 플랫폼으로의 확장 전략을 본격화했다. 특히 홈페이지, 모바일 등 온라인 속보 체계 구축으로 전년 대비 기사량 50.7%, 홈페이지 방문자 4.6%, 페이지뷰 3.1% 증가 등 뉴스 소비와 지역정보에 대한 접근성이 한층 높아져 지역민들의 만족도 또한 크게 향상되고 있다. 지역 속보 체계를 강화해 지역민들이 TV는 물론, 모바일로도 언제 어디서나 생활밀착형 정보를 빠르게 확인할 수 있도록 접점을 넓혀가고 있는 SK브로드밴드는 지역정보를 네이버, 다음과 같은 주요 포털 서비스와 연계하는 방안도 추진하고 있다. 이같은 플랫폼 확장은 TV 뉴스가 모바일 뉴스를 거쳐 속보 플랫폼으로 이어지는 지역채널의 진화하는 모습을 보여준다. 생활밀착형 지역정보의 실시간 제공과 모바일 기반의 접근성 강화, 속보 기능 구축 등은 케이블TV가 제공하는 지역채널 역할을 한 단계 더 끌어올리고 있다. 지역사회와 시청자, 기관 관계자들은 “지역 소식을 자주 접할 수 있다”, “생활밀착형 정보 접근성이 좋아졌다”, “지역 이슈 노출 빈도가 크게 늘었다”, “지자체와 기관 홍보 효과가 확대됐다”며 호평을 이어가고 있다. 특히 “TV를 켜면 지역 소식을 계속 접할 수 있어 좋다”, “기관의 정책과 활동이 신속하게 전달된다”, “생활밀착형 채널이라는 인식이 강화됐다” 등 지역정보 노출 확대와 공공성 강화에 대한 평가가 높은 편이다. 이화행 동명대 교수는 “Btv AI-스튜디오의 AI 앵커와 기상캐스터는 이질감 없이 자연스럽고 기술적 완성도도 매우 높다”며 “지역주민의 실생활 등 작은 소재부터 지역밀착형 콘텐츠를 다루는 뉴스 트렌드의 변화를 향한 방향성이 적절해 보인다”고 평했다. SK브로드밴드는 지역채널 발전을 위해 이번 'B tv AI-Studio'를 통한 AI 제작 솔루션 도입을 발판 삼아 디지털 콘텐츠 제작에도 박차를 가하고 있다. TV 플랫폼에서 디지털 플랫폼으로의 확장을 통해 지역민들과의 접점을 확보하고 새로운 시청자들을 끌어들이고 있는 것이다. 사회 이슈를 다루는 시사토크 '이슈러너', 공무원들의 지역 부심 토크 배틀 '로컬로스팅', 기자들의 이슈 토크 '만약에 if', 경제 상식을 다루는 '경제한입 OX 퀴즈' 등 유튜브 향의 다양한 디지털 콘텐츠를 제작해 큰 호응을 얻고 있다. 이들 콘텐츠는 SK브로드밴드가 운영하는 유튜브 채널 '삐맥: B tv 매거진'을 통해 시청할 수 있다. 이는 기존 TV 기반의 지역뉴스 영역이 시대의 트렌드를 반영하며 유튜브 등 디지털 플랫폼으로 확장하고 있음을 보여준다. SK브로드밴드는 앞으로도 AI 기반 지역뉴스 제작 혁신과 디지털 전환을 통해 지역민들에게 더 빠르고 깊이 있는 정보를 제공하는 등 지역채널의 역할과 정체성을 더욱 확고히 해나갈 계획이다. 김혁 SK브로드밴드 미디어사업본부장은 “AI 솔루션인 'Btv AI-스튜디오'를 적용한 정시뉴스 체계 도입을 계기로 지역정보의 전달 속도와 빈도가 혁신적으로 개선됐다”며 “디지털 중심의 플랫폼 확장 등 지속적인 변화와 혁신 시도를 통해 지역채널의 새로운 전성기를 만들어 나가겠다”고 말했다.

2026.05.21 14:22박수형 기자

워호스 스튜디오, '반지의 제왕' 오픈월드 RPG 신작 개발 공식화

'킹덤 컴: 딜리버런스' 개발사 워호스 스튜디오가 '반지의 제왕' 기반 신작과 '킹덤 컴' 시리즈 차기작을 개발 중이라고 공식 발표했다고 게임스팟이 20일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 개발사는 소셜 미디어를 통해 '가운데땅(Middle-earth, 중간계)'을 배경으로 한 오픈월드 RPG을 개발 중이라고 밝혔다. 구체적인 세부 정보는 말을 아꼈으며 추가 내용은 추후 공개할 예정이라고 전했다. 모회사인 엠브레이서는 최근 주요 IP의 외부 파트너십 확장을 전담하는 신규 부서 '펠로우십 엔터테인먼트'를 출범했다. 엠브레이서는 지난 2022년 미들어스 엔터프라이즈를 인수하며 관련 IP의 포괄적인 제작 권한을 확보한 바 있다. 외신은 지난해 '킹덤 컴: 딜리버런스2'로 호평을 받은 워호스 스튜디오가 이번 프로젝트에 적합하다고 분석했다. 한편 '킹덤 컴: 딜리버런스'의 다니엘 바브라 디렉터는 프랜차이즈 영화화 작업에 집중하기 위해 이번 개발 프로젝트에서 하차했다. 아울러 크리스털 다이내믹스 역시 엠브레이서의 르네상스 계획에 따라 별도의 '반지의 제왕' 신작을 개발 중이다.

2026.05.21 11:08정진성 기자

로드컴플릿 신작 '보이드다이버', 스팀 위시리스트 12만 돌파…국내외 행사 참가

로드컴플릿 산하 네모스튜디오가 개발 중인 협동 익스트랙션 액션 RPG '보이드 다이버'가 PC 플랫폼 스팀에서 위시리스트 12만건을 돌파했다고 19일 밝혔다. 보이드 다이버는 지난 1월 스팀 넥스트 페스트를 통해 데모 버전을 처음 공개한 이후, 단 2주 만에 위시리스트 5만건을 달성하며 눈도장을 찍었다. 이후 약 3개월간 꾸준한 상승 곡선을 그린 결과, 출시를 기다리는 계정이 12만개에 달했다. 특히 최근 신규 캐릭터 레이븐을 추가하는 신규 업데이트를 기점으로 위시리스트 증가에 탄력이 붙었다. 이용자 평가 역시 데모 출시 초기에 기록한 91%의 '매우 긍정적' 지표를 유지하고 있다. 보이드 다이버는 기이한 도시를 배경으로 골동품 상점 '발루샤'를 운영하며, 심연의 던전에 다이버를 파견해 유물을 회수하는 익스트랙션 액션 RPG다. 고전적인 픽셀 아트와 현대적인 라이팅 및 렌더링 기술을 결합한 HD-2D 그래픽으로 감각적이고 세련된 비주얼을 구현했다. 매번 구조가 변화하는 로그라이트 던전에서 최대 3명의 이용자가 협력해 기괴한 위협에 맞서고 유물을 지켜 탈출하는 것이 핵심 재미 요소다. 로드컴플릿은 이러한 성과를 바탕으로 오는 21일부터 24일까지 킨텍스에서 개최되는 '플레이엑스포 2026'에 참가해 국내 게이머들과 첫 오프라인 만남을 갖는다. 현장에는 시연 부스가 마련되며 국내 미디어 및 크리에이터와의 비즈니스 미팅도 병행한다. 행사 개막일인 21일에는 보이드 다이버 개발을 총괄하는 백호영 PD가 직접 무대에 올라 게임 핵심 콘셉트와 향후 개발 방향성을 소개하는 세션을 진행한다. 백호영 네모스튜디오 총괄 PD는 "이번 플레이엑스포는 보이드 다이버가 처음으로 국내 유저분들을 직접 만나 뵙는 뜻깊은 자리"라며 "지난 3개월간 검증해 온 게임의 강점을 가장 효과적으로 전달하는 데 모든 역량을 집중하겠다"고 전했다. 배수정 로드컴플릿 대표는 "신작 데모 성과는 로드컴플릿이 보유한 핵심 개발 역량이 글로벌 스팀 시장의 수요와 정확히 맞물려 있음을 보여주는 유의미한 사례"라며 "이번 성과를 바탕으로 경쟁력 있는 PC 및 콘솔 게임 라인업을 지속적으로 구축해 나갈 것"이라고 밝혔다. 회사는 국내 플레이엑스포 일정을 소화한 후, 일본 교토에서 개최되는 인디 게임 축제 '비트서밋 펀치 2026'에도 참가해 글로벌 인지도를 지속적으로 확대해 나갈 계획이다.

2026.05.19 11:46진성우 기자

덱스터, 넷플릭스 '원더풀스' VFX·색보정·ICVFX 기술 참여

덱스터스튜디오가 넷플릭스 신작 '원더풀스'의 시각특수효과와 디지털 색보정, 인카메라 시각효과 기술을 맡아 독창적인 히어로 세계관을 구현했다. 덱스터스튜디오(이하 덱스터)는 넷플릭스 시리즈 '원더풀스'의 VFX(시각특수효과), DI(디지털 색보정) 부문에 기술 참여했다고 18일 밝혔다. 이번 작품에는 미국 아마존 MGM 스튜디오의 글로벌 프로젝트 '버터플라이', 영화 '더 문', '프로젝트 Y' 등에서 선보였던 덱스터의 ICVFX(인카메라 시각효과) 역량도 발휘됐다. '원더풀스'는 1999년 세기말, 우연히 초능력을 가지게 된 평범한 사람들이 평화를 위협하는 빌런에 맞서 세상을 지키기 위해 고군분투하는 초능력 코믹 어드벤처다. 배우 박은빈, 차은우, 최대훈, 임성재, 김해숙, 손현주 등이 출연하며 ENA '이상한 변호사 우영우'의 박은빈과 유인식 감독이 재회한 작품으로 화제를 모았다. 덱스터는 영화 '세인트 세이야: 더 비기닝', 넷플릭스 '유유백서', '기생수: 더 그레이', '캐셔로', 디즈니+ '무빙' 등을 통해 초능력이 존재하는 각기 다른 다수의 세계관을 구현해 온 경험을 바탕으로 '원더풀스'만의 개성 강한 히어로 세계관 완성에 힘을 합쳤다. VFX 슈퍼바이저로 참여한 제갈승 덱스터 VFX본부장은 “'원더풀스'는 거대한 스케일과 스펙터클한 VFX 연출, 창의적인 초능력 묘사까지 가미된 'VFX 대백과사전' 같은 작품”이라며, “일상적 공간에서 평범한 사람들로부터 발휘되는 초능력을 현실적 질감으로 표현하기 위해, 실제 존재하는 사물과 물리 현상을 그대로 VFX로 구현하고 만화적 판타지와 과장을 걷어낸 리얼한 액션장면을 완성했다”고 전했다. 디지털 색보정 작업을 맡은 김일광 덱스터 DI본부 컬러리스트는 “배경인 1999년의 세기말 감성을 색감으로 구현하면서도, '원더풀스'만의 세련된 연출과 위트가 돋보일 수 있도록 다채로운 색채를 살리는 데 공을 들였다”며, “어둡고 무거운 분위기의 통상적인 히어로물의 분위기를 벗어나, 주인공들의 유쾌하고 따뜻한 면모와 위협적인 빌런들이 빚어내는 긴장감이 공존하는 색다른 영상미를 만나볼 수 있을 것”이라고 밝혔다.

2026.05.18 08:45정진성 기자

AI 에이전트 작성에서 수정까지 '자동'…SAP가 제시한 AI 혁신

[올랜도(미국)=남혁우 기자] 지난 11일부터 13일(현지시간)까지 미국 올랜도에서 열린 'SAP 사파이어 2026' 현장은 전 세계에서 모여든 1만 명이 넘는 참관객들로 인산인해를 이뤘다. 행사장 곳곳에서는 비즈니스를 위한 대화와 네트워킹, 최신 기술 세션 발표가 한창이었다. 하지만 수많은 부스 중에서도 유독 참가자가 PC 앞에 앉아 실제 업무를 처리하듯 개발에 열중하는 진풍경이 펼쳐진 곳이 있었다. 바로 SAP가 이번 컨퍼런스에서 가장 공을 들여 첫선을 보인 에이전트 구축 플랫폼, 쥴 스튜디오(Joule Studio)를 직접 체험할 수 있도록 마련된 '에이전트 랩'이다. 이곳에서는 화려한 시각 자료 대신, 참가자들이 직접 프롬프트 창에 짧은 단어 몇 개를 입력하고 몇 번의 클릭을 거쳐 실제 작동하는 에이전트를 단 몇 분 만에 구현해내는 실무형 혁신을 확인할 수 있었다. 코딩 대신 비즈니스 언어로 설계하는 엔터프라이즈 에이전트 쥴 스튜디오는 엔터프라이즈 에이전트와 애플리케이션, 에이전틱 워크플로우를 개발할 수 있는 통합 플랫폼이다. 비즈니스 실무자부터 전문 개발자까지 자연어 프롬프트 입력과 UI 클릭만으로 고도의 AI 에이전트를 설계할 수 있는 통합 환경을 제공한다. 에이전트 랩에서는 특정 산업군에 국한되지 않고 고객 관계 관리(CRM), 인적 자원 관리(HR), 공급망 관리(SCM) 등 기업 운영의 전방위적인 비즈니스 시나리오를 지원하는 에이전트 빌드 과정을 공개했다. 쥴 스튜디오의 핵심은 사용자가 입력한 자연어 속에 담긴 '의도(Intent)'를 정밀하게 분석하여 각 직무 영역에 최적화된 워크플로우를 즉각 제안한다는 점이다. CRM의 경우 "고객 반품 요청 자동화"와 같은 간단한 명령만으로도 고도화된 에이전트가 설계된다. 이 에이전트는 백엔드인 S/4HANA 시스템에서 고객의 과거 구매 이력을 실시간으로 조회하고, 기업의 환불 규정을 대조하여 승인 여부를 스스로 판단하는 지능형 프로세스를 갖춘다. HR 부분에서는 '신규 입사자 온보딩 가이드'나 '연차 승인 워크플로우'를 요청하면 에이전트가 HR 서비스인 석세스팩터스 시스템과 연동되어 입사 서류 구비 여부를 체크하거나 팀원들의 캘린더를 분석해 최적의 승인 절차를 대신 수행할 수 있다. SCM 영역은 그 복잡성에도 불구하고 클릭 몇 번으로 제어가 가능했다. "재고 부족 알림 및 자동 발주" 시나리오를 선택하면 에이전트가 창고의 재고 현황을 실시간 모니터링하다가, 재고가 임계치 이하로 떨어지는 순간 공급업체에 자동으로 견적 요청(RFQ)을 발송하는 일련의 복잡한 로직을 스스로 구성해낸다. 시연을 도와준 SAP의 관계자 루잔 매니저는 "비즈니스 사용자가 업무에 필요한 AI 도구를 개발자 등에 요구하지 않고 바로 개발하고 적용할 수 있도록 지원하는 실전형 도구"라고 설명했다. 장애 상황도 AI가 스스로 수정하는 '자가 치유' 체험 과정에서는 현장의 수많은 인파로 인한 네트워크 및 AI 부하로 돌발 상황이 발생하기도 했다. 배포 전 단계인 '인박스 테스트(In-box testing)' 과정에서 프로세스가 끊겨 제대로 코드를 작성하지 못하는 등의 문제가 나타난 것이다. 그러나 쥴 스튜디오는 이러한 장애 상황에서 진가를 발휘했다. 장애를 감지한 AI가 자동으로 문제 원인을 파악하고 수정을 제안하는 '자가 치유' 기능을 선보였기 때문이다. 쥴 스튜디오는 스스로 에러 메시지를 확인했다고 알린 후 누락된 데이터를 보완하고 구문 오류를 파악해 코드를 재수정(Re-fix)했다. 사람이 일일이 디버깅 코드를 짤 필요 없이 AI가 스스로 문제를 인지하고 해결책을 찾아 배포를 완수하는 과정이다. 루잔 매니저는 "시스템 부하 상황에서도 쥴 스튜디오는 스스로 고칠 수 있다"며 "에러가 나더라도 각 단계를 거치며 AI가 스스로 오류를 줄여나가는 '자가 치유' 구조를 통해 결국 100% 배포까지 도달하는 것이 이번 시연의 핵심"이라고 설명했다. AI 자동 수정이 원활하게 이뤄지지 않거나 개발자가 더 나은 방안을 제시하기 위한 대안도 마련돼 있다. 개발자가 직접 비주얼 스튜디오 코드(VS Code) 환경으로 전환하여 코드를 추가하거나 디버깅할 수 있으며 프롬프터를 통해 코드나 API 추가 등을 명령할 수도 있다. 루잔 매니저는 "AI 에이전트를 작성한 후 비즈니스 가이드라인에 부합하는지 최종 배포 전 개발자가 직접 검증하고 승인하는 '휴먼 인 더 루프(Human-in-the-loop)' 체계를 갖춰 기술적 불확실성을 최소화했다"고 소개했다. 최종 단계인 '배포(Deployment)' 버튼을 클릭하자 약 30분 만에 실제 작동하는 에이전트가 SAP 관리형 런타임에 성공적으로 올라갔다. 배포된 에이전트는 SAP의 AI 비서 '쥴(Joule)'과 즉각 연결되어, 사용자가 반품 문의를 던지면 백엔드 S/4HANA 시스템의 실시간 데이터를 기반으로 업무를 처리한다. 시연을 도왔던 루잔 매니저는 마지막까지 자리를 지키며 체험객들에게 감사를 표했다. 그녀는 "시스템 부하 속에서도 포기하지 않고 배포 과정을 함께해 주어 감사하다"며 "단계마다 에러를 극복하며 결국 목적지에 도달하는 이 성공의 경험이 바로 쥴 스튜디오가 고객들에게 드리고 싶은 가장 큰 가치"라고 강조했다.

2026.05.17 10:08남혁우 기자

크니브스튜디오 신작 '스타더스트: 별과 마녀', 29일 정식 출시 및 트레일러 공개

인디 게임 개발사 크니브스튜디오는 PC 턴제 SRPG '스타더스트: 별과 마녀'의 정식 출시일을 확정하고, 이를 기념하는 공식 출시 트레일러를 공개했다고 14일 밝혔다. 스타더스트: 별과 마녀는 2D 픽셀 아트를 기반으로 한 PC 턴제 SRPG다. 이용자는 말괄량이 전사 '스타'와 그녀의 소꿉친구이자 마법사인 '유우'를 중심으로, 별과 운명을 둘러싼 판타지 모험을 따라가게 된다. 이번 신작은 전통적인 SRPG의 전략적 문법 위에 카드 기반 전투 시스템을 결합해 차별화를 꾀했다. 각 캐릭터가 보유한 고유 스킬은 전투의 핵심 요소로 작용한다. 이용자는 매 순간 어떤 스킬과 전술을 구사하느냐에 따라 매번 새로운 전투 양상을 마주하게 된다. 이러한 직관적인 시스템 덕분에 SRPG 장르가 낯선 이용자라도 전략적 전투의 묘미를 손쉽게 만끽할 수 있다. 스타라이트: 별과 마녀는 풀 스프라이트 애니메이션 기법을 기반으로 구현된 끊김 없는 캐릭터 움직임과 시네마틱한 픽셀 아트 연출이 어우러져 한 차원 높은 시각적 경험을 선사한다. 특히 전투와 컷신은 물론, 일반 대화 장면에서도 캐릭터의 세밀한 표정 변화와 동작을 적극적으로 묘사한다. 이 같은 디테일한 표현력은 작품의 서사적 몰입감을 더할 뿐만 아니라 각 캐릭터가 가진 고유한 매력을 극대화한다. 이날 오후 6시에는 공식 출시 트레일러가 공개됐다. 해당 영상에서는 작품 특유의 픽셀 아트 세계, 전략적인 전투 장면, 스타와 유우가 마주하게 될 판타지 여정의 분위기를 확인할 수 있다. 크니브스튜디오는 "스타더스트: 별과 마녀는 픽셀 아트 감성과 전략 전투 재미, 그리고 캐릭터 중심 이야기를 결합한 작품"이라며 "스타와 유우의 여정을 따라가며 별과 운명을 둘러싼 이야기에 깊이 몰입하길 바란다"고 전했다. 스타더스트: 별과 마녀는 오는 29일 PC 플랫폼 스팀과 스토브에서 정식 출시된다.

2026.05.14 18:42진성우 기자

스튜디오비사이드 '스타세이비어', 메인스토리 EP.5 업데이트…신규 캐릭터 '티리아' 등장

스튜디오비사이드(대표 류금태)는 수집형 육성 RPG '스타세이비어'에 메인스토리 EP.5 '날개가 머무는 거리' 업데이트를 실시한다고 14일 밝혔다. 이번에 공개되는 메인스토리 EP.5는 경쟁 평가전을 위해 모나스티르를 방문한 보이저 구원단과 기사단장 '샤를'의 만남으로 시작된다. 평가전을 하루 앞둔 밤, 신규 캐릭터인 알데바란의 집행자 '티리아'가 이끄는 공허체들이 기습 공격을 감행하며 벌어지는 긴박한 이야기를 담았다. 특히 이번 에피소드 역시 한국어와 일본어 풀 더빙을 지원해, 이용자들에게 한층 깊은 몰입감과 생동감 넘치는 플레이 경험을 선사한다. 스토리 업데이트와 함께 이번 에피소드의 핵심 인물인 티리아의 신규 집중 관측도 진행된다. 티리아는 고유 디버프인 참극의 가시 중첩에 비례해 특수기 피해량이 극대화되는 캐릭터다. 특히 디펜더 클래스에게 치명적인 위력을 발휘하도록 설계돼 있어, 기존 전투 양상에 새로운 전략적 변화를 불러올 것으로 보인다. 이번 업데이트를 기념해 보상 이벤트도 마련됐다. 이용자가 게임 내 이벤트 미션을 수행함으로써 구원자 및 아르카나를 획득할 수 있는 집중·표준 관측권 등 최대 100회 이상의 무료 관측 기회를 얻을 수 있다. 이와 함께 스튜디오비사이드는 5월15일 진행 예정인 스타세이비어 0.5주년 기념 특별 쇼케이스를 예고했다. 스튜디오비사이드 관계자는 "메인스토리 EP.5를 오랜 시간 기다려주신 이용자에게 진심으로 감사드린다"며 "풀 더빙으로 준비한 깊이 있는 스토리를 마음껏 즐겨주시길 바란다"고 전했다.

2026.05.14 17:30진성우 기자

넥슨 '아크 레이더스', 넥슨닷컴 및 PC방 서비스 사전예약 실시

넥슨코리아(공동 대표 강대현·김정욱)는 엠바크 스튜디오가 개발한 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 '아크 레이더스'의 넥슨닷컴 및 PC방 서비스를 앞두고 사전예약을 시작한다고 14일 밝혔다. 오는 28일 오후 4시부터 넥슨닷컴 서비스와 PC방 무료 플레이가 정식으로 도입된다. 이에 따라 국내 이용자는 넥슨 계정을 통해 게임을 구매하고 전용 런처인 넥슨 플러그로 접속할 수 있다. 넥슨 계정 이용 시에도 글로벌 원빌드와 동일한 환경에서 매치메이킹이 이뤄지며, 타 플랫폼과의 크로스플레이도 지원한다. 정식 출시에 앞서 21일부터 28일까지 진행되는 오픈 베타 기간에는 PC방에서 넥슨 계정으로 접속할 경우 게임을 별도로 구매하지 않아도 무료로 플레이할 수 있다. 공식 홈페이지에서 사전예약에 참여하면 정식 오픈 시 사용할 수 있는 럭키 드로우 응모권 3장을 지급한다. 해당 서비스를 기념한 이벤트도 열린다. 21일부터 진행되는 '꼬꼬의 PC방 특별 보급 이벤트'를 통해 PC방 접속 시 경험치와 재료 10% 추가 획득 혜택을 제공하며, 플레이 시간에 따라 경품 응모권을 증정한다. 이 외에도 출석체크와 미션 수행을 통해 다양한 인게임 아이템과 소모품을 획득할 수 있다. 아크 레이더스는 글로벌 시장에서 작품성을 인정받은 타이틀이다. 주요 게임 시상식 5관왕을 비롯해 오픈크리틱 비평가 추천 지수 93%를 기록하고 있으며, 출시 3개월 만에 글로벌 판매량 1400만장을 돌파하는 등 꾸준한 흥행을 이어가고 있다.

2026.05.14 17:10진성우 기자

[현장] "에이전트 범람, 메가존클라우드가 해결"…'AI 오케스트레이터' 출사표

메가존클라우드가 인공지능(AI) 시대 기업들의 핵심 과제로 떠오른 '멀티 에이전트' 운영 혼란 해결에 나선다. 기존 클라우드 구축·운영 관리를 넘어 기업별 AI 모델과 데이터·보안·거버넌스를 통합 관리하는 '엔터프라이즈 AI 오케스트레이터' 역할을 전면에 내세우며 AI 네이티브 기업 전환 시장 공략에 속도를 높인다는 목표다. 염동훈 메가존클라우드 대표는 14일 롯데호텔 서울에서 개최한 미디어데이에서 "머지않아 기업들은 수백 개 AI 서비스형 소프트웨어(SaaS)와 맞춤형 에이전트를 동시에 운영하게 될 것"이라며 "통제 체계 없는 멀티 에이전트 환경은 심각한 혼란으로 이어질 수 있다"고 말했다. 이어 "우리는 AI 네이티브 전략을 통해 축적한 경험과 고객 현장 실행 역량을 바탕으로 엔터프라이즈 AI 오케스트레이터 역할을 수행하겠다"고 강조했다. 메가존클라우드는 지난해 연결 기준 매출 1조 7496억원, 영업이익 2억 3300만원을 기록하며 창사 이후 처음으로 흑자 전환에 성공했다. AI 매출은 3700억원, 보안 사업 매출은 700억원 규모로 확대됐고 해외 매출도 1억 달러를 돌파했다. 회사는 이를 기반으로 AI 플랫폼 '에어(AIR) 스튜디오'와 AI·보안 사업 확대에 박차를 가한다. 이같은 실적 성과를 바탕으로 기업공개(IPO)에도 속도를 낸다는 목표다. "AI 네이티브 전환, 직접 경험해야 고객 도울 수 있다" 염 대표는 이날 발표에서 메가존클라우드의 핵심 원칙으로 '커스터머 제로' 전략을 제시했다. 고객에게 AI 서비스를 제공하기 전에 내부에서 먼저 AI를 적용·검증해 실제 운영 경험과 노하우를 확보해왔다고 설명했다. 회사는 개발 조직에 '프로젝트 마기(MAGI)'를 도입해 분석·코드 작성·리뷰·운영 등 4개 AI 에이전트를 활용하는 개발 체계를 구축했다. 이를 통해 기존 3일 걸리던 개발 작업을 1시간 수준으로 단축했고 작업 비용도 119달러에서 0.73달러 수준까지 낮췄다고 밝혔다. AI 리뷰 에이전트가 보안 취약점까지 탐지·수정하는 구조도 구현했다. 또 메가존클라우드는 여러 AI 모델과 플랫폼, 기업 내부 시스템을 연결·관리하기 위한 엔터프라이즈 AI 운영체계(OS) 에어 스튜디오의 청사진도 공유했다. 에어 스튜디오는 AI옵스(Ops), 데이터 허브, 거버넌스, 게이트웨이 기능 등을 통합 제공해 AI 에이전트 운영 가시성과 통제 기능을 제공하는 것이 핵심이다. 염 대표는 "AI 시대에는 단순히 온프레미스를 클라우드로 옮기는 것이 아니라 비즈니스 프로세스 자체가 AI 중심으로 재설계돼야 한다"며 "고객들이 AI 복잡성을 이해하고 실제 투자수익률(ROI)을 낼 수 있도록 돕겠다"고 말했다. "AI 도입 핵심은 수익성"…FDE 조직 전면 배치 공성배 메가존클라우드 최고AI책임자(CAIO)는 AI 시장이 실험 단계를 넘어 실제 수익성과 실행력을 검증하는 시대로 진입했다고 진단했다. 그는 메가존클라우드의 핵심 경쟁력으로 고객 현장에서 직접 AI 프로젝트를 수행하는 '포워드 디플로이드 엔지니어(FDE)' 조직을 제시했다. 공 CAIO는 "AI는 단순 기술 도입이 아니라 수익을 만들어내야 의미가 있다"며 "우리는 8000여 개 고객사 경험을 바탕으로 전사적자원관리(ERP)·고객관계관리(CRM) 등 기업 시스템과 AI 에이전트를 연결하고 실제 비즈니스 프로세스 혁신까지 수행할 수 있는 역량을 갖췄다"고 설명했다. 메가존클라우드는 현재 AI·데이터 전문 조직인 '에어'를 중심으로 FDE 인력을 양성하고 있다. 도메인 전문성과 AI 활용 역량을 동시에 갖춘 인재를 확보해 고객 현장에서 직접 문제를 해결하고 이를 다시 플랫폼 자산화하는 선순환 구조를 구축한다는 전략이다. 회사는 올해도 신입 공채와 전문 인력 채용을 이어가며 AI 네이티브 조직을 강화하고 있다. 금융·제약·유통 등 산업별 AI 프로젝트도 지속 확대해왔다. JB우리캐피탈 여신 심사 자동화 프로젝트를 수행해 심사 시간을 80% 단축했고 GC녹십자 품질 보고서 작성 자동화 시스템도 구축했다. 최근에는 EY한영과 금융권 AI 확산을 위한 전략적 제휴도 체결하며 다양한 산업별 전문성을 확보하고 있다. 공 CAIO는 "AI 시대에는 단순 챗봇이 아니라 산업 전문성과 데이터, 거버넌스, 플랫폼 운영 역량이 함께 필요하다"며 "고객 AI 혁신을 실제 수익으로 연결하는 파트너 역할을 하겠다"고 말했다. 황인철 메가존클라우드 최고매출책임자(CRO)도 "단일 모델이나 특정 솔루션 하나만으로는 기업의 복잡한 AI 요구를 해결할 수 없다"며 "금융·제조·공공·헬스케어 영역에서 쌓은 산업별 노하우와 에어 스튜디오 등 솔루션 오퍼링을 통해 고객 AI 투자가 실제 ROI로 이어질 수 있도록 지원하겠다"고 덧붙였다. "상장 준비 빠르게 진행"…EBITDA 208억원·수익 개선 메가존클라우드 보안 조직 헤일로(HALO)는 이날 AI 기반 초자동화 보안 전략을 공개했다. 회사는 AI 시대 보안 위협이 인간 개입 없이 스스로 공격·우회하는 '에이전틱 AI' 형태로 진화하고 있다고 진단했다. 위수영 메가존클라우드 헤일로 유닛장은 "멀티 클라우드와 AI 에이전트 확산으로 기업 보안 환경 복잡성이 급격히 커지고 있다"며 "기존 사람 중심 대응 체계만으로는 한계가 있는 만큼 AI가 탐지부터 조치까지 수행하는 초자동화 보안 체계가 필요하다"고 설명했다. 이에 메가존클라우드는 위즈·구글클라우드·팔로알토네트웍스 등과 협력해 AI·멀티클라우드 보안 체계를 강화하고 있다. 위 유닛장에 따르면 헤일로 사업은 지난해 매출이 전년 대비 400% 성장했고 고객사도 203곳까지 확대됐다. 앞으로 AI 보안 전문 인력과 조직 규모를 3배 이상 확대하겠다는 계획도 밝혔다. 메가존클라우드는 AI 사업 성과와 함께 IPO 준비 상황도 언급했다. 회사는 지난해 창사 이후 처음으로 영업이익 흑자를 기록한 데 이어 조정 EBITDA(상각전영업이익) 역시 208억원을 달성하며 수익 구조를 개선하고 있다. 이에 대해 염 대표는 "정확한 일정을 공유하긴 어렵지만 상장 준비에 빠르게 속도를 내고 있다"고 밝혔다. 끝으로 그는 "AI 시대에도 중요한 것은 고객 현장을 이해하고 실제 문제를 해결할 수 있는 실행 역량"이라며 "AI 오케스트레이터로서 고객들의 AI 전환과 혁신을 가장 밀접하게 지원해 나갈 것"이라고 강조했다.

2026.05.14 14:22한정호 기자

미투온, 1분기 영업익 39억원…전년比 17%↑

미투온(대표이사 손창욱)이 올해 1분기 실적 결산(연결 기준) 결과 매출 231억원, 영업이익 39억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 0.2%, 영업이익은 17%가 증가한 수치다. 회사 측은 AI 기술의 전사적 활용 확대를 통해 운영 효율성과 수익성이 개선됐다고 설명했다. 게임 운영 자동화와 이용자 데이터 분석 고도화, AI 기반 마케팅 크리에이티브 제작 및 효율적인 타겟 마케팅 전략 강화 등을 통해 비용 구조를 최적화하고 핵심 사업 경쟁력을 강화했다. 주요 소셜카지노 및 캐주얼 게임들의 견조한 상승세가 이어지고 있고, 콘텐츠 사업 역시 글로벌 OTT 시장 내 K-콘텐츠 경쟁력을 지속 강화 중이다. 자회사 고스트스튜디오는 올해 1분기 연결기준 매출액은 209억원, 영업이익은 43억원으로 집계됐다.전년 동기 대비 매출은 1.1%, 영업이익은 6.3%가 증가했다. 고스트스튜디오는 글로벌 1위를 기록한 넷플릭스 시리즈 '당신이 죽였다'와 '사냥개들2'에 이어 차기작 제작 준비를 이어가며 글로벌 IP 경쟁력을 강화하고 있다. 최원석 미투온 CFO는 “AI 기반 운영 효율화와 데이터 중심 마케팅 전략이 안정적으로 자리잡아 수익성 개선으로 이어지고 있다”며 “게임과 K-콘텐츠 사업의 성장 흐름을 바탕으로 올해도 지속적인 성장을 이어갈 것”이라고 밝혔다.

2026.05.14 10:50정진성 기자

루미다·스튜디오메타케이, 피지컬 AI 콘텐츠 협력 업무협약 체결

루미다와 스튜디오메타케이가 생성형 인공지능(AI) 기반 영상 콘텐츠와 피지컬 AI 융합 콘텐츠 개발을 위해 손을 맞잡았다. 루미다(대표 박마리)와 스튜디오메타케이(대표 김광집)는 피지컬 AI 콘텐츠 협력을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 13일 밝혔다. 이번 협약은 생성형 AI 영상 콘텐츠 및 버추얼 휴먼 분야에서 양사의 역량을 결합하고 관련 산업 성장을 도모하기 위해 지난 달 29일 추진됐다. 양사는 이번 협약을 통해 ▲생성형 AI 기반 영상 콘텐츠 및 AI 애니메이션 공동 기획·제작·사업화 ▲AI 캐릭터 및 애니메이션 IP, 브랜드 콘텐츠 개발 ▲생성형 AI 영상과 피지컬 AI·키네틱 미디어 결합 융합형 콘텐츠 개발 ▲국책과제 및 공공 실증사업 공동 기획·수행 등에서 협력한다. 루미다는 피지컬 AI와 인터랙티브 기술을 기반으로 한 미디어아트 및 공간 콘텐츠 사업을 전개하고 있다. 지난달 열린 '2026 스마트공장·자동화산업전(AW 2026)'에서 공식 아트스폰서로 참여해 차세대 미니큐브 솔루션을 공개한 바 있다. 스튜디오메타케이는 생성형 AI 기술을 활용한 버추얼 아티스트 및 실감형 콘텐츠를 제작하는 IP 스튜디오다. 최근 중소벤처기업부 주관 '2026년 초격차 스타트업 프로젝트 DIPS' AI 분야에 최종 선정됐다. 루미다와 스튜디오메타케이는 이번 협약을 바탕으로 기술과 콘텐츠를 결합한 새로운 형태의 AI 기반 콘텐츠를 선보이며 디지털 콘텐츠 시장 공략에 나설 계획이다. 업계 관계자는 “생성형 AI와 콘텐츠 산업의 융합이 가속화되는 가운데, 이번 협약은 기술과 창작 역량이 결합된 사례로 향후 다양한 사업 확장 가능성이 기대된다”고 전했다.

2026.05.13 13:50정진성 기자

[현장] 오픈텍스트 "AI 실행력, 데이터 관리에 달렸다"…운영·비용 최적화 전략 공개

오픈텍스트가 기업 인공지능(AI) 실행력을 높이기 위한 핵심 조건으로 '정보관리 체계'를 제시하며 SAP S/4HANA 전환과 연계한 엔터프라이즈 전략을 공개했다. 단순 생성형 AI 도입을 넘어 비정형 데이터 관리와 거버넌스 체계를 기반으로 한 실행형 AI 환경 구축에 앞장선다는 목표다. 정대천 오픈텍스트코리아 지사장은 12일 서울 강남구 파크 하얏트 서울에서 열린 'C-스위트 & 리더스 포럼'에서 "AI 프로젝트는 데이터가 얼마나 정확하게 보관되고 활용되느냐에 따라 효과가 달라진다"며 "기업 내 흩어진 데이터를 하나의 정보 체계로 연결하고 관리하는 것이 AI 시대 가장 중요한 경쟁력이 될 것"이라고 강조했다. 오픈텍스트와 지디넷코리아가 공동 개최한 이번 행사는 'AI 실행력은 왜 정보관리에서 결정되는가: SAP S/4HANA 전환 ROI를 높이는 엔터프라이즈 전략'을 주제로 진행됐다. 행사에는 주요 기업 C레벨 임원진을 비롯해 SAP 운영 및 디지털·AI 전환(DX·AX) 담당자 등 40여 명이 참석해 AI 시대 데이터 관리 전략과 SAP 전환 비용 절감 방안을 공유했다. 정 지사장은 "우리는 전략적 데이터 관리 파트너로서 SAP 프로세스와 연계된 데이터 보관·아카이빙을 담당하고 있다"며 "기업 AI 프로젝트도 실질적인 성과를 낼 수 있도록 정확한 데이터 관리 체계 구축을 지속 지원할 것"이라고 밝혔다. "AI 성패는 데이터 토대에 달려"…오픈텍스트, 에이전틱 AI 전략 공개 이날 첫 발표를 맡은 심원 오픈텍스트코리아 전무는 최근 IT 시장이 생성형 AI를 넘어 에이전틱 AI 시대로 접어들고 있다고 진단했다. 또 AI가 단순 질의응답 수준을 넘어 스스로 판단하고 실행하는 단계로 진화하면서 이를 뒷받침할 데이터 관리와 거버넌스 체계 중요성도 커지고 있다고 짚었다. 심 전무는 "에이전틱 AI는 어떤 API를 활용할지, 어떤 에이전트 팀을 구성할지까지 스스로 판단하며 24시간 365일 업무를 자동으로 수행한다"며 "AI가 신뢰할 수 있는 데이터와 업무 맥락을 얼마나 체계적으로 관리하느냐가 앞으로 기업의 핵심 경쟁력이 될 것"이라고 설명했다. 그는 오픈텍스트가 출시를 준비 중인 '애비에이터 스튜디오(Aviator Studio)'도 소개했다. 해당 플랫폼은 기업이 업무 목적에 맞춰 AI 에이전트를 손쉽게 설계·배포·통제할 수 있도록 지원하는 것이 특징이다. 문서 검토, 리스크 분석, 계약 검증 등 콘텐츠 기반 업무를 자동화하고 AI 행동 결과까지 추적·관리할 수 있도록 설계됐다. 심 전무는 "기업 내부 데이터의 70~80%는 문서·이미지·이메일·소스코드 같은 비정형 정보"라며 "현재의 거대언어모델(LLM) 기반이 되는 공개 데이터만으로는 기업형 AI 경쟁력을 만들기 어렵고 결국 내부 콘텐츠를 얼마나 체계적으로 연결·관리하느냐가 중요하다"고 강조했다. 이어 애비에이터 스튜디오가 세일즈포스 '에이전트포스', SAP '쥴(Joule)', 마이크로소프트 코파일럿 등과 연계되는 실제 데모 화면도 공개됐다. 고객 문의 분석, HR 계약 검토, 마케팅 전략 수립 등 업무를 AI 에이전트가 자동 수행하는 시나리오가 소개되자 참석자들은 발표 화면을 촬영하며 높은 관심을 보였다. 심 전무는 "에이전틱 AI가 아무리 발전해도 데이터 토대가 부실하면 AI 혁신은 성공할 수 없다"며 "기업 데이터를 맥락 기반으로 연결하고 AI 거버넌스를 함께 갖춘 정보 중심 기업으로 전환해야 한다"고 말했다. "SAP 전환, 운영비 폭증 대비해야"…에이티앤에스그룹, 최적화 컨설팅 앞장 두 번째 세션에선 이우헌 에이티앤에스그룹(ATNS Group) 대표가 SAP 클라우드 전사적자원관리(ERP) 시스템인 S/4HANA 전환 이후 발생하는 운영 비용 증가 문제와 대응 전략을 소개했다. 이 대표에 따르면 생성형 AI와 AI 에이전트 확산으로 S/4HANA 전환과 같은 기업 IT 투자는 늘고 있지만, 동시에 운영 복잡성과 유지비용도 급증하고 있는 상황이다. 이에 대해 그는 "AI·클라우드·자동화 투자 확대가 결국 새로운 운영 비용 증가로 이어지는 딜레마를 만들 수 있다"며 "혁신 투자 비용을 다시 혁신으로 연결하는 선순환 구조를 만드는 것이 중요하다"고 설명했다. 이 대표는 SAP S/4HANA 전환 과정에서 ▲라이선스 최적화 ▲데이터 경량화 ▲프로세스 표준화 ▲AI옵스(Ops) 기반 IT서비스 관리(ITSM) 등 4가지 전략이 필요하다고 진단했다. 특히 기존 SAP ERP인 ECC 환경에서 누적된 과도한 권한 체계를 그대로 이전할 경우 라이선스 비용이 급증할 수 있다고 지적했다. 그는 "우리가 지원하는 전문적인 컨설팅과 사용량 기반 권한 재설계를 통해 고비용 엔터프라이즈 라이선스를 저비용 구조로 전환할 수 있다"며 "실제 프로젝트에선 연간 SAP 라이선스 비용을 44억원에서 11억원 수준까지 절감한 사례도 있었다"고 설명했다. 또 SAP HANA 기반 인메모리 구조에선 데이터 증가가 곧 비용 증가로 이어지는 만큼 데이터 아카이빙 중요성도 강조했다. 특히 오픈텍스트가 지원하는 아카이브 플랫폼을 활용하면 늘어나는 데이터 보관을 감당하기 위한 스토리지 등 하드웨어 증설 시기를 수년간 늦추고 운영 비용을 줄일 수 있다고도 짚었다. 끝으로 이 대표는 "AI 시대에는 혁신 투자 자체보다 IT 운영 비용을 얼마나 효율적으로 통제하느냐가 더 중요한 경쟁력"이라며 "오픈텍스트와 우리의 전문 컨설팅 역량을 결합해 기업들이 SAP 전환 과정에서 고민하는 비용 구조와 데이터 전략 설계를 지원하겠다"고 강조했다.

2026.05.12 11:16한정호 기자

덱스터 기술 참여작 '군체', 제79회 칸영화제 공식 초청

덱스터스튜디오가 기술 참여한 연상호 감독의 신작 영화 '군체'가 제79회 칸영화제에 공식 초청되며 글로벌 시장에서 후반 작업 기술력을 입증했다. 덱스터스튜디오(이하 덱스터)는 제79회 칸영화제 공식 초청작인 영화 '군체'의 VFX(시각특수효과) 및 DI(디지털 색보정) 부문에 기술 참여했다고 12일 밝혔다. 연상호 감독의 '군체'가 초청된 비경쟁부문 미드나잇 스크리닝은 작품성과 대중성을 겸비한 소수의 작품을 엄선해 상영하는 섹션으로, 한국 영화로는 지난 2024년 '베테랑2' 이후 2년 만의 진출이다. '군체'는 정체불명의 감염사태로 봉쇄된 건물 안에서 고립된 생존자들이 예측할 수 없는 형태로 진화하는 감염자들에 맞서는 사투를 그린 영화다. 전지현, 구교환, 지창욱, 신현빈, 김신록, 고수 등이 출연하며 개봉 전 124개국 선판매를 기록했다. 덱스터는 해당 작품의 VFX와 DI를 유기적으로 결합해 장면 간 이질감을 최소화하고 좀비물 특유의 몰입도를 높이는 데 주력했다. 앞서 덱스터는 다수의 국제 영화제 진출작에서 기술 파트너로 활약해 왔다. 아카데미 4관왕에 오른 '기생충'을 비롯해 칸영화제 초청작 '헤어질 결심', '브로커', '부산행' 및 베니스국제영화제 초청작 '어쩔수가없다' 등의 후반 작업(VFX, DI, 음향 등)을 담당했다. 현재 덱스터는 극장과 플랫폼을 아우르며 포트폴리오를 확장하고 있다. '신과함께' 시리즈, '승리호', '모가디슈', '서울의 봄' 등 국내 주요 영화와 '유랑지구' 등 글로벌 프로젝트에 참여했다. 아울러 넷플릭스 '오징어 게임', '경성크리처', 디즈니+ '무빙', '조명가게' 등 주요 OTT 콘텐츠의 시각 효과를 맡으며 영향력을 넓히고 있다. 한편 제79회 칸영화제는 오는 5월 12일부터 프랑스 칸에서 개최된다.

2026.05.12 09:55정진성 기자

이용자 피드백 '무게'…크래프톤·드림에이지, 신작 테스트로 담금질 지속

신작 출시를 앞둔 게임사들이 '밀실 개발' 관행을 벗어던지고 이용자들과 직접 호흡하는 담금질에 매진하고 있다. 단순히 완성된 결과물을 내놓는 것을 넘어, 개발 초기 단계부터 이용자 피드백을 적극 수용해 '함께 만들어가는 게임'으로 완성도를 높이겠다는 전략이다. 9일 게임 업계에 따르면, 드림에이지와 크래프톤은 개발 중인 신작을 대상으로 강도 높은 이용자 테스트를 전개하며 라이브 서비스 전부터 탄탄한 팬덤과 게임성을 동시에 구축하고 있다. 드림에이지가 국내와 일본 서비스를 맡은 신작 '알케론(개발사 본파이어 스튜디오)'은 지난 3월 13일부터 매주 금요일마다 'FNF(Friday Night Fights)' 테스트를 이어오고 있다. FNF는 이용자와 함께 게임의 완성도를 높여가려는 개발사의 철학이 짙게 담긴 소통 창구이자 실험의 장이다. 실제로 알케론은 FNF를 통해 2인 1팀 '듀오 모드', 2층부터 시작하는 '터보 어센션', 3층에서 치열한 전투를 벌이는 '블리츠' 등 다양한 기간 한정 모드를 선보였다. 지난 8일 진행된 테스트에서도 3대3 전투에서 승리한 팀이 즉시 다음 팀과 겨루는 속도감 넘치는 '스파이어스(Spires)' 모드를 새롭게 공개해 호응을 얻었다. 한국 이용자를 위해 플레이 후기를 남기면 게임 콘셉트를 살린 '타워 버거' 기프티콘을 증정하는 등 친화적인 커뮤니티 이벤트도 병행하고 있다. 개발진의 소통 의지도 확고하다. 본파이어 스튜디오의 롭 팔도 창업자는 지난 7일 공식 유튜브를 통해 "여러분의 모든 피드백을 소중히 확인하고 있으며, 매주 더 나은 게임을 만들기 위해 최선을 다하고 있다"며 "앞으로도 지속적인 피드백을 주시는 것이 게임을 개선해나가는 원동력"이라고 한국 이용자들에게 각별한 감사 인사를 전하기도 했다. 크래프톤 역시 자회사 너바나나 스튜디오가 개발 중인 신작 '프로젝트 제타'의 '오픈 디벨롭먼트(Open Development)' 행보에 박차를 가하고 있다. 지난해부터 꾸준히 비공개 시범 테스트(CBT)와 위클리 테스트를 거쳐온 프로젝트 제타는 지난 8일부터 오는 15일까지 한국 지역 테스트를 진행하고 있다. 프로젝트 제타는 3명의 플레이어가 한 팀을 이뤄 총 5개 팀(15명)이 전장의 '프리즘'을 두고 경쟁하는 액션 MOBA 장르다. 순간적인 판단과 회피, 팀워크 중심의 설계가 특징이다. 특히 지난 3월 중국 테스트에 이어 이번 한·중 테스트에서는 서로 다른 지역의 플레이 성향이 충돌하며 한층 다이내믹한 전장 데이터가 축적되고 있다. 크래프톤은 그간의 테스트 피드백을 허투루 넘기지 않았다. 이용자 의견을 적극 반영해 조준 모드를 친화적으로 개선하고 공격 조작감을 끌어올렸으며, 캐릭터 개편 및 시각·음향 효과 보강을 단행했다. 밀도 높은 전투를 위한 대대적인 전장 개편도 예고된 상태다. 김남석 너바나나 스튜디오 대표는 “프로젝트 제타는 예측 불가능한 흐름 속에서 매 판 새로운 재미가 터지는 게임”이라며 “더 많은 지역의 목소리와 데이터를 바탕으로 빌드를 정교하게 다듬어, 전 세계 이용자들이 함께 즐기는 새로운 전장으로 발전시켜 나가겠다”고 포부를 밝혔다. 프로젝트 제타는 올해 하반기 글로벌 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시를 목표로 하고 있다.

2026.05.09 10:15정진성 기자

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