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'스튜디오'통합검색 결과 입니다. (486건)

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'취사병 전설이 되다' OST 합본 앨범 예약판매

스튜디오드래곤이 '취사병 전설이 되다' OST 합본 앨범 예약판매를 시작됐다. 스튜디오드래곤은 드라마 '취사병 전설이 되다' OST 합본 앨범의 예약판매를 12일 개시했다. 오는 17일 음원 공개에 앞서 실물 음반 예약 판매룰 먼저 시작한 것이다. 합본 앨범에는 강남의 '전설의 시작', 안유진(IVE)의 '슬픈 짠맛', 싱어송라이터 이상웅의 'Too far away'가 포함됐다. 시청자 사이에서 큰 화제를 모았던 곡도 수록된다. 주인공 강성재(박지훈 분)가 만든 '아란치니 주먹밥'을 먹은 중대장 황석호의 상상 속 뮤직비디오 장면에 등장해 폭소를 자아냈던 '미각 보이즈'의 'My flavor'가 포함됐다. 이 외에 극 몰입도를 높인 다양한 스코어(연주곡) 트랙들이 함께 담긴다. 이밖에 OST 합본 오프라인 앨범에는 드라마 속 명장면을 담은 스틸컷이 포함됐다.

2026.06.12 13:35박수형 기자

어도비, '애크로뱃 스튜디오' 한국 출시…"PDF를 AI 지식 허브로"

어도비가 문서 업무와 콘텐츠 제작 기능을 한곳에 묶은 인공지능(AI) 생산성 서비스를 국내에 선보였다. 어도비는 애크로뱃과 어도비 익스프레스, AI 에이전트를 통합한 '애크로뱃 스튜디오'를 한국에 정식 출시했다고 12일 밝혔다. 애크로뱃 스튜디오는 PDF를 대화형 지식 허브로 바꾸는 서비스다. 사용자는 맞춤 설정 가능한 AI 어시스턴트를 통해 문서에서 인사이트와 답변, 추천 사항을 얻고 이를 다른 사용자와 공유할 수 있다. 이 서비스는 어도비 익스프레스 제작 도구와 템플릿도 함께 제공한다. 사용자는 어도비 파이어플라이 기반 이미지·영상 생성 기능을 활용해 PDF에서 얻은 정보를 콘텐츠로 만들 수 있다. 서비스 핵심 기능은 'PDF 스페이스'다. PDF 스페이스는 파일·웹사이트 모음을 한데 통합해 대화형 지식 허브로 전환할 수 있다. 사용자는 PDF 스페이스에서 에이전틱 AI 어시스턴트를 활용해 파일과 상호 작용할 수 있다. 답변은 정확한 출처 인용을 통해 검증할 수 있으며, 메모를 추가해 나중에 다시 확인할 수 있다. 해당 서비스는 팀 협업 기능도 제공한다. 사용자는 PDF 스페이스를 공유해 팀원이 같은 지식 허브에서 인사이트를 얻고 협업하도록 도울 수 있다. 발신자는 관련 맥락을 추가하고 파일 순서를 중요도에 따라 조정할 수 있다. PDF 스페이스의 AI 어시스턴트는 정보를 종합하고 질문에 답하며 추가 탐색 영역을 제안한다. 사용자는 프로젝트 요구 사항에 맞춰 AI 어시스턴트 역할을 지정하거나 새 역할을 부여할 수 있다. 애크로뱃 스튜디오는 문서를 프레젠테이션으로 바꾸는 기능도 지원한다. 예를 들어 세일즈 전문가는 여러 PDF와 프레젠테이션 자료, 웹페이지에서 핵심 정보를 추출해 편집 가능한 개요와 프레젠테이션을 만들 수 있다. 기존 애크로뱃 프로 기능도 포함됐다. 사용자는 PDF 편집과 파일 병합, 종이 문서 스캔, 계약서 전자서명, 민감 정보 가리기, 문서 비교 및 보호 기능을 한곳에서 사용할 수 있다. 어도비는 2026 회계연도 2분기 실적에서 매출 66억2천만 달러와 조정 주당순이익 5.96달러를 기록하며 시장 예상치를 웃돌았다. 파이어플라이와 애크로뱃 AI, 익스프레스 등 AI 제품 수요가 실적을 견인했고, AI 중심 연간 반복 매출은 5억 달러를 넘어섰다. 다만 최고재무책임자(CFO) 이탈을 비롯한 경영진 교체 우려가 겹치며 실적 발표 이후 주가는 하락했다. 길 루리아 D.A. 데이비슨 애널리스트는 "현재 투자자들은 경영진 교체에 불안감을 느낄 것"이라고 한 매체 인터뷰에서 밝혔다.

2026.06.12 11:33김미정 기자

크래프톤, '프로젝트 제타' 첫 글로벌 커뮤니티 테스트 예고

크래프톤이 신작 퍼블리싱 게임 프로젝트 제타(Project ZETA)의 출시를 앞두고 테스트 소식을 전했다. 이 게임은 올해 하반기 글로벌 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시를 목표로 한다. 크래프톤(대표 김창한)은 너바나나 스튜디오(대표 김남석)가 제작하고 있는 프로젝트 제타(Project ZETA)의 첫 글로벌 커뮤니티 테스트 일정을 공개했다고 12일 밝혔다. 테스트 기간은 오는 25일부터 28일까지다. 테스트는 북미, 유럽, 한국 등을 포함한 글로벌 지역이 대상이다. 참여를 원하는 이용자는 프로젝트 제타의 스팀 상점 페이지에서 플레이테스트를 신청할 수 있다. 신청을 완료한 이용자는 테스트 시작과 함께 게임에 자동으로 접속할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 이 게임은 멀티팀 택티컬 아레나(Multi-team Tactical Arena) 장르에 온라인 멀티플레이 요소를 결합한 것이 특징이다. 3명이 한 팀을 이뤄 총 4개 팀이 하나의 전장에서 동시에 경쟁하며, '프리즘' 오브젝트를 지정 거점에 먼저 반납하는 팀이 승리한다. 기존 히어로 PvP가 두 팀이 대칭으로 맞붙는 방식인 데 반해, 여러 팀이 한 맵 안에서 동시에 대결하는 멀티팀 구조가 게임의 핵심 재미 요소다. 전투는 각 히어로 고유의 스킬을 활용하는 3인칭 액션 방식으로 진행되며, 단일 전장 안에서 PvE 성장과 PvP 전투를 결합한 것이 특징이다. 4개 클래스의 히어로 14종이 제공되며, 컨트롤러를 이용한 플레이를 지원한다. 또한 향후 PC와 콘솔 간 크로스플레이 지원도 계획하고 있다. 프로젝트 제타는 이용자와 함께 게임을 완성해 나가는 오픈 디벨롭먼트(Open Development) 방식으로 개발되고 있다. 크래프톤과 너바나나 스튜디오는 이번 글로벌 커뮤니티 테스트를 통해 다양한 지역 이용자들의 플레이 데이터와 피드백을 직접 수집하고, 이를 향후 개발에 반영해 나갈 계획이다. 회사 측은 프로젝트 제타의 공식 유튜브 채널을 통해 이번 테스트 소식을 알리는 신규 영상도 공개했다. 김남석 너바나나 스튜디오 대표는 "한국과 중국에 이어 이번에는 북미, 유럽 이용자들과 직접 만날 수 있게 돼 기대가 크다"며 "더 많은 지역 이용자들의 피드백을 바탕으로 프로젝트 제타를 함께 완성해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.06.12 09:46이도원 기자

11비트스튜디오 '디얼터스', 신규 DLC '마지막 변수' 7월13일 출시

SF 어드벤처 '디 얼터스'가 새로운 내러티브 확장팩으로 찾아온다. 폴란드 게임 퍼블리셔 11비트 스튜디오는 미스터리 SF 어드벤처 게임 '디 얼터스'의 신규 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC) '마지막 변수'를 선보인다고 11일 밝혔다. 정식 출시일은 다음달 13일이며, PC 및 콘솔 플랫폼을 통해 동시 공개할 예정이다. 이번 DLC는 모두가 떠난 적대적인 외계 행성에 홀로 남겨진 주인공 얀 사이언티스트와 그의 복제 인간들인 얼터스의 이야기를 다룬다. 연구를 완수하기 위해 자신과 동일한 외형을 가졌지만 서로 다른 사고와 감정을 지닌 얼터스들과 협력하고 갈등하는 과정이 핵심 서사다. 약 20시간의 플레이 타임을 제공하는 이번 확장팩은 새로운 게임 메커니즘과 지하 기지 건설 시스템을 도입했다. 이용자는 외계 행성의 일부를 오아시스 형태의 바이옴으로 테라포밍(지구화)하는 플레이를 경험할 수 있다. 게임 플레이의 위협 요소도 확장됐다. 행성을 테라포밍할 때마다 지형이 변하고 새로운 자원이 생겨나는 동시에, 지진과 방사능 파도 등 행성의 자체 방어 기전이 깨어나 이용자를 위협한다. 이에 따라 다양한 토양 환경에 맞춰 지하 기지를 확장하고 새로운 부품과 연구 모듈을 구축해야 한다.

2026.06.11 17:40진성우 기자

스튜디오메타케이·동서대, '서편제' 생성형 AI 애니메이션 제작된다

임권택 감독의 대표작 '서편제'가 생성형 AI 기술을 활용한 애니메이션 영화로 재탄생한다. 스튜디오메타케이는 동서대학교와 함께 '서편제'를 기반으로 한 생성형 AI 애니메이션 영화 제작 프로젝트를 공식 추진하고 지난 10일 부산 동서대학교 센텀캠퍼스에서 제작발표회를 열었다. 이번 프로젝트는 한국 영화와 전통문화의 상징적 작품을 최신 생성형 AI 기술과 결합해 새로운 콘텐츠로 재해석하는 시도다. 특히 원작 연출자인 임권택 감독이 직접 참여해 작품의 철학과 정서를 계승한다는 점에서 영화계와 콘텐츠 산업의 관심을 모으고 있다. 스튜디오메타케이와 동서대학교는 임권택 감독의 대표작 '서편제'를 생성형 AI 애니메이션 영화로 제작하는 공동 프로젝트를 추진한다고 밝혔다. 양측은 6월 10일 부산 동서대학교 센텀캠퍼스에서 임권택 감독과 함께 공식 제작발표회를 열고 프로젝트의 비전과 제작 방향, AI 기반 제작 프로세스 등을 공개했다. 1993년 개봉한 '서편제'는 한국 영화 최초로 서울 관객 100만 명을 돌파한 작품이다. 판소리와 한의 정서를 바탕으로 한국적 미학을 세계에 알린 대표적인 문화유산 콘텐츠로 평가받아 왔다. 이번 극장용 AI 애니메이션 영화 프로젝트는 원작이 지닌 감성과 철학을 유지하면서도 생성형 AI 기반 비주얼 제작 기술과 차세대 스토리텔링 방식을 접목하는 것을 목표로 한다. 스튜디오메타케이와 동서대는 이를 통해 글로벌 시장에서도 경쟁력 있는 새로운 K-콘텐츠를 선보인다는 계획이다. 스튜디오메타케이는 AI 영상 제작과 콘텐츠 오케스트레이션 기술을 기반으로 전체 제작 시스템 구축을 맡는다. 동서대학교는 AI, 영상, 애니메이션 분야의 연구 역량과 제작 인프라를 바탕으로 산학협력 프로젝트를 수행한다. 이번 프로젝트는 단순한 리메이크가 아니라 AI 기술을 통해 한국 전통문화와 예술유산을 미래 세대와 글로벌 관객에게 확장하고 보존하는 사례를 지향한다. 양측은 부산이 보유한 영화·영상 산업 기반과 대학의 AI 기술 교육 역량을 결합해 새로운 콘텐츠 제작 모델을 구축한다는 구상이다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 “서편제는 단순한 영화가 아니라 한국인의 정서와 문화적 기억이 담긴 작품”이라며 “생성형 AI 기술을 통해 원작의 감성과 철학을 새로운 세대와 전 세계 관객에게 전달하는 것이 이번 프로젝트의 핵심 목표”라고 밝혔다. 조승우 동서대학교 가상융합기술연구원장은 “AI 기술과 문화예술의 융합이라는 측면에서 매우 상징적인 프로젝트”라며 “부산이 보유한 영화·영상 산업 인프라와 AI 기술 교육 역량을 결합해 새로운 글로벌 콘텐츠 제작 모델을 제시할 것”이라고 말했다. 스튜디오메타케이는 AI 기반 콘텐츠 제작 역량을 바탕으로 글로벌 콘텐츠 사업을 확대하고 있다. 미국 방송 네트워크와 글로벌 미디어 기업과의 협업도 추진 중이다.

2026.06.11 17:13김한준 기자

유비소프트, 위니펙·베오그라드 스튜디오 폐쇄…직책 380개 추가 감축

유비소프트가 지속적인 비용 절감 조치 일환으로 스튜디오 두 곳을 추가 폐쇄한다고 IGN이 11일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 이번에 폐쇄가 결정된 곳은 캐나다 위니펙과 세르비아 베오그라드에 위치한 개발 스튜디오다. 회사의 글로벌 퍼블리싱 부문 조직 개편과 맞물려 일자리 축소가 이어질 전망이다. 스페인 바르셀로나 스튜디오 역시 구조조정의 영향을 받는다. 해당 스튜디오는 기존에 지원하던 다른 프로젝트를 중단하고, 향후 '레인보우 식스' 프랜차이즈 개발에만 전념할 예정이다. 외신은 이번 추가 구조조정으로 최대 380개 직책에서 인원 감축이 발생할 것으로 분석했다. 수익 감소와 블록버스터 신작 출시 지연이 겹치면서, 2023년 2만명을 웃돌았던 유비소프트의 전체 직원 수는 최근 1만 6590명까지 축소됐다. 앞서 유비소프트는 올해 다수 스튜디오를 폐쇄하며 강도 높은 인력 감축을 단행하고 있다. 지난 1월 스톡홀름 및 핼리팩스 스튜디오 완전 폐쇄를 시작으로 파리 본사, 토론토, 레드 스톰 엔터테인먼트 등 전사적인 구조조정을 이어가는 중이다.

2026.06.11 15:32정진성 기자

커뮤니티 괴담이 할리우드 흥행작으로…'백룸'은 어떻게 주류 문화 됐나

인터넷 괴담에서 출발한 '백룸'의 파급력이 온·오프라인 미디어를 가리지 않고 존재감을 드러내고 있다. 최근 할리우드에서 제작된 동명의 영화가 극장가를 강타하자, 관련 게임의 이용자가 급증하는 등 인기 역주행 현상이 나타나고 있다. 단순한 트래픽 상승을 넘어, 인터넷 밈이 주류 미디어를 관통해 새로운 산업 생태계를 구축하는 모양새다. 스크린에서 게임으로…보는 경험과 직접 체험의 시너지 11일 업계에 따르면, 지난 5월 말 개봉한 영화 '백룸'은 북미 개봉 6일 만에 흥행 수익 1억 달러(약 1528억원)를 돌파했다. 이 영화는 고등학생 유튜버 케인 파슨스가 만든 공포 영상을 바탕으로 제작됐다. 할리우드의 유명 영화사인 A24와 아토믹 몬스터가 제작에 참여했다. 영화는 백룸 특유의 텅 빈 공간이 주는 고립감과 기괴함을 시각적으로 잘 살려내며 관객들의 큰 호응을 얻고 있다. 스크린에서의 흥행 화력은 게임 시장으로도 이어졌다. 글로벌 게임 데이터 분석 플랫폼 스팀 데이터베이스에 따르면, 백룸 세계관을 차용한 대표작 '이스케이프 더 백룸'의 동시 접속자 수는 최근 한 달 기준 75.6% 급증했다. 영화 개봉 전 평일 기준 7000명 안팎이던 일일 최다 동시 접속자 수는 최근 2만 6000명을 넘어서며 올해 최고치를 기록했다. 이 같은 현상이 가능한 이유는 백룸 콘텐츠 자체가 본래 '탐험'과 '생존'이라는 게임 문법을 내포하고 있기 때문이다. 관객들은 스크린을 통한 '수동적인 관람'에 머무는 대신, 직접 공간을 헤매는 '직접 체험'을 원하며 게임으로 향한 것으로 예상된다. 원작자도, 라이선스도 없다…커뮤니티가 키운 독특한 세계관 백룸 신드롬을 이해하기 위해서는 해당 세계관이 가진 독특한 태생에 주목해야 한다. 백룸은 대형 게임사나 기획사가 거액의 자본을 들여 만든 지식재산권(IP)이 아니다. 2018년 해외 온라인 커뮤니티에 올라온 텅 빈 노란색 방 사진 한 장과, 2019년 덧붙여진 익명의 짧은 글귀에서 비롯됐다. 이 세계관은 원작이라는 명확한 가이드라인이 없다. 이에 전 세계 네티즌들이 자발적으로 설정을 덧붙이며 세계관을 지속 확장해 나갔다. 특히 공간 속 분위기나 연출이 세계관의 연결고리 역할을 했기에, 수영장·사무실·괴물 등 이질적인 콘셉트가 자연스럽게 추가될 수 있었다. 이에 따라 백룸은 특정 제작자가 일방적으로 공급한 IP가 아닌, 인터넷 이용자들이 모여 공동 창작한 '오픈소스형 세계관'으로 볼 수 있다. 상호 연결된 미디어 믹스…'백룸'이라는 새로운 장르의 탄생 사실 영화 흥행 이전부터 인디 게임 시장에서는 백룸을 소재로 한 작품들이 꾸준히 등장하며 하나의 서브장르를 형성해 왔다. 영화가 흥행에 불을 붙이기 전부터 이미 다양한 형태의 게임이 지속 출시되며 백룸 세계관에 대한 대중의 관심을 유지하고 있었던 셈이다. 주목할 점은 백룸이 보여주는 독특한 미디어 확장 방식이다. 일반적인 미디어 믹스가 원작의 인기를 기반으로 영화, 게임, 애니메이션 등 다른 매체로 확장되는 일방향 구조에 가깝다. 반면 백룸은 커뮤니티와 영상, 게임, 영화가 서로 영향을 주고받으며 이용자를 순환시키는 구조를 갖고 있다. 온라인 커뮤니티에 게시된 한 장의 사진과 짧은 설정에서 출발한 백룸은 유튜브 크리에이터들의 영상 콘텐츠를 거쳐 게임과 영화로 영역을 넓혔다. 이후 영화를 통해 유입된 대중의 관심이 다시 게임 이용자 증가로 이어지면서 콘텐츠 간 선순환 구조를 만들어내고 있다. 업계에서는 이러한 현상이 백룸 세계관의 개방성과도 맞닿아 있다고 본다. 특정 기업이나 창작자에게 권리가 집중된 전통적인 IP와 달리, 백룸은 누구나 세계관을 해석하고 새로운 콘텐츠를 제작할 수 있는 특성을 지녔다. 이 같은 개방성이 미디어 간 장벽을 낮추고 다양한 창작 활동을 촉진하면서, 백룸이 하나의 장르로 성장하는 기반이 됐다는 분석이다. 국내 인디 업계도 주목…콘텐츠 지속 등장 전망 이러한 움직임은 국내 인디 게임 업계에서도 포착된다. 국내 개발사들 역시 백룸 콘셉트를 활용한 독창적인 시도를 이어가며 시장의 문을 두드리고 있다. 하이퍼센트는 백룸 세계관을 기반으로 한 협동 공포 게임 '백룸 컴퍼니'를 선보인 바 있다. 해당 작품은 2025년 정식 출시된 이후, 참신한 게임성을 인정받아 인디플 어워즈에서 최우수상을 수상하기도 했다. 하이퍼센트는 이에 그치지 않고 후속작인 '백룸 클리너즈'를 준비하며 관련 라인업을 확장하고 있다. 페이즈8 스튜디오가 개발하고 라인게임즈가 퍼블리싱하는 신작 협동 호러 게임 '코드 엑시트' 역시 백룸 특유의 분위기와 탈출 콘셉트에서 영향을 받은 작품으로 평가받는다. 정체를 알 수 없는 공간을 탐험하며 탈출구를 찾아야 하는 게임 구조를 채택해 백룸 장르에 대한 이용자들의 관심을 반영했다. 업계 관계자는 "백룸은 특정 작품을 지칭하는 IP를 넘어 이용자들이 공통적으로 인식하는 공포 장르의 문법으로 발전하고 있다"며 "영화와 게임을 오가며 관심이 재생산되는 구조가 형성된 만큼 관련 콘텐츠는 꾸준히 등장할 가능성이 높다"고 말했다.

2026.06.11 15:13진성우 기자

넵튠, 멀티버스 신무협 RPG '검신제로' 글로벌 퍼블리싱 계약 체결

넵튠이 스팀 200만장 판매고를 올린 검증된 개발사와 손잡고 글로벌 무협 RPG 시장에 도전한다. 넵튠(대표 강율빈)은 글로벌 게임 개발사 한가 다람쥐 스튜디오가 개발한 멀티버스 신무협 RPG '검신제로'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 10일 밝혔다. 2015년 설립된 한가 다람쥐 스튜디오는 무협 장르 중심의 게임을 개발해 온 회사로, 모바일 RPG '한가강호'와 PC MMORPG '샌드 오브 살자르'를 서비스 중이다. 모바일 무협 RPG 한가강호'는 글로벌 누적 다운로드 700만건, 누적 매출 450억원을 기록했으며, 판타지 오픈월드 싱글 게임 '샌드 오브 살자르'는 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 200만장 이상 판매된 바 있다. 넵튠은 이번 계약을 통해 검신제로의 글로벌 퍼블리싱 판권을 취득했으며 연내 서비스를 시작할 계획이다. 현재 구글 플레이스토어에서 사전예약이 가능하며, 애플 앱스토어 사전예약은 이달 중 개시될 예정이다. 이 게임은 수많은 영혼이 모여들고 각기 다른 무협 세계로 이어지는 공간인 '검천'을 배경으로 삼았다. 이용자는 '검천의 절대자'가 돼 역경에 처한 협객들의 운명을 바로잡기 위해 기억을 잃은 채 다양한 무협 세계에 강림하는 서사를 체험하게 된다. 게임 내에서 이용자는 60명 이상의 협객과 34종의 전략 카드를 조합해 자신만의 덱을 구성할 수 있다. 상성, 내공, 외공, 상태 이상 등을 활용한 전투로 전술적 재미를 제공하며, 싱글 플레이 기반의 강호 탐험 콘텐츠와 미궁, 퍼즐, 낮과 밤의 변화 등 어드벤처 요소도 포함됐다. 비주얼 측면에서는 3D 카툰 렌더링과 서정적인 2D 연출을 결합했으며, 유명 무협 IP 음악 작업에 참여한 작곡진이 제작한 OST를 수록해 몰입감을 높였다. 권승현 넵튠 게임사업본부 본부장은 "검신제로는 강력하고 다채로운 무공과 다양한 설정의 무협 세계를 경험하는 독특한 서사로 차별화된 재미를 제공하는 작품"이라며 "검증된 개발력을 보유한 한가 다람쥐 스튜디오와 협력해 이용자들에게 완성도 높은 게임 경험을 선보일 수 있도록 준비하겠다"고 전했다.

2026.06.10 18:30진성우 기자

카카오게임즈 '오딘', 서비스 5주년 대규모 업데이트 사전등록

국내 모바일 MMORPG '오딘'이 서비스 5주년을 맞아 대대적인 콘텐츠 변화를 예고했다. 카카오게임즈(대표 한상우)는 라이온하트 스튜디오가 개발한 MMORPG '오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)'의 서비스 5주년 기념 업데이트 사전등록을 시작했다고 10일 밝혔다. 오는 24일 서비스 5주년을 맞이하는 오딘은 이번 업데이트를 통해 신규 소서리스 전직 클래스 '알케미스트'를 비롯해 신규 콘텐츠 '월드 거점 점령전', 신규 서버 '스카디' 등을 대거 추가할 예정이다. 소서리스의 네 번째 전직 클래스인 알케미스트는 약 2년 만에 등장하는 신규 전직이다. 이 클래스에는 시약봉과 시약병을 무기로 활용하는 독창적인 전투 스타일을 채택했다. 이와 함께 대규모 경쟁 재미를 확장할 월드 거점 점령전도 첫선을 보인다. 기존 거점 점령전의 문법을 탈피해 타 서버 이용자들과 전방위로 경쟁하는 방식으로 진행된다. 새로 열리는 신규 서버 스카디은 초기 정착을 지원하는 혜택과 맞춤형 행사를 지원한다. 이번 사전등록은 오는 23일까지 진행된다. 참여자 전원에게는 '이발디의 아바타/탈 것/무기 형상 소환 선택권' 1장과 '광명의 펫 11회 소환권' 1장 등 다양한 보상이 지급된다. 카카오게임즈는 사전등록 개시와 함께 알케미스트 클래스 티저 및 5주년 예고 영상 2종을 공개했다. 아울러 최고급 샴페인 브랜드 골든블랑과의 이색 협업을 예고하는 한편, 이용자와의 추억을 돌아보는 특별 예능 콘텐츠 '오딘! 퀴즈 온 더 블록'도 순차 선보일 예정이다.

2026.06.10 16:46진성우 기자

라이온하트, '오딘Q'로 흥행 신화 재현… 'IP 유니버스' 본격 가동

라이온하트 스튜디오가 카카오게임즈와 손잡고 핵심 라이브 게임 '오딘'의 지식재산권(IP)을 잇는 차기작을 앞세워 다시 한번 모바일 게임 시장 평정에 나선다. 기존 흥행 문법을 계승하면서도 최근 급변한 이용자 눈높이에 맞춘 생태계 설계로 독자적 경쟁력 입증과 중장기 성장이라는 과제를 풀어낸다는 목표다. 9일 게임 업계에 따르면, 라이온하트 스튜디오는 카카오게임즈와 함께 올 하반기 MMORPG 신작 '오딘Q'의 정식 출시를 앞두고 전사적 역량을 집중하고 있다. 지난 2021년 '오딘: 발할라 라이징' 출시 직후 18주 연속 구글 플레이스토어 매출 1위를 장기 집권하며 시장 판도를 바꿨던 흥행 듀오가 다시 뭉쳐 전방위적인 반등의 신호탄을 쏘아 올린다는 전략이다. 이번 신작 출시는 개발사인 라이온하트 스튜디오는 물론 모회사 카카오게임즈 양측 모두에게 기업 가치의 향방을 가를 중대한 분수령으로 작용할 전망이다. 라이온하트는 그간 중장기 과제로 지목돼 온 '오딘' 단일 IP 편중에서 벗어나, IP 유니버스를 본격 확장하고 독자적인 개발 역량을 시장에 확실히 증명해야 하는 숙제를 안고 있다. 카카오게임즈 역시 기존 핵심 라인업들의 수명 주기가 정점을 지나며 실적 둔화가 가팔라진 상태로, 이를 단숨에 끌어올릴 강력한 촉매제가 절실한 시점이다. '오딘Q'는 언리얼 엔진 5를 기반으로 한 풀 3D 그래픽 기술을 집약해 개발 중이다. 전작과 세계관을 공유하면서도 북유럽 신화 속 '에다(Edda)'의 서사를 한층 심도 있게 재해석해, 기존 두터운 팬덤의 이탈을 막는 동시에 신규 유저를 대거 유입시킬 수 있는 구조를 짰다. 특히 MMORPG 본연의 재미인 캐릭터 성장 시스템과 유저 간 협동 콘텐츠의 퀄리티를 극대화하는 데 주력하고 있다. 다만 업계에서는 '오딘Q'가 마주한 현재의 국내 모바일 게임 시장 지형이 대성공을 거뒀던 2021년과는 확연히 다르다는 점을 가장 큰 변수로 꼽는다. 실제로 최근 게임 이용자들 사이에서는 고과금 구조에 대한 피로도가 정점에 달해 있다. 여기에 일부 게임들에서 반복된 확률 조작 논란과 일방적인 운영 방식이 겹치며 장르 전체에 대한 신뢰도를 잠식해왔다. 최근 이용자들 사이에서는 게임 운영의 투명성과 친화적인 소통을 바라는 목소리가 어느 때보다 높아진 상태다. 구조적 변화를 외면한 채 전작의 성공 문법만을 답습한다면 초반 흥행 이후 이용자 이탈을 막기 어렵다는 전문가들의 지적도 이어지는 이유다. 라이온하트 스튜디오와 카카오게임즈 역시 이 같은 시장의 피로도를 인지하고, 신작 생태계 설계에 신중을 기하고 있다. 무작정 과금 스케일을 키워 의존하기보다는, 이용자의 플레이 성향에 따라 경쟁과 협동 콘텐츠를 적절하게 활용할 수 있도록 구조를 설계해 다양한 플레이 스타일을 포용하는 것이 이번 신작의 또 다른 시험대가 될 전망이다. 게임업계 관계자는 "카카오게임즈와 라이온하트 스튜디오는 퍼블리셔와 개발사 조합으로서 가장 성공적인 흥행 경험을 보유한 회사"라며 "두 회사의 이번 신작 역시 시장의 기대와 관심이 상당히 클 것"이라고 전망했다. 이어 "시장 역시 빠르게 변화하고 있는 만큼, 전작의 성공 문법을 답습하기보다 현재 이용자들이 요구하는 콘텐츠의 깊이와 소통 방식을 최우선 과제로 삼아야 할 것"이라고 조언했다.

2026.06.09 10:31정진성 기자

"주제 넣으면 끝"…딥브레인AI, 'AI 커리큘럼 생성기' 출시

딥브레인AI가 생성형 인공지능(AI)을 앞세워 교육 콘텐츠 시장을 공략한다. 딥브레인AI는 주제 입력만으로 온라인 교육 과정 전체를 자동 생성하는 'AI 커리큘럼 생성기'를 출시했다고 9일 밝혔다. 이 기능은 딥브레인AI의 AI 영상 합성 플랫폼 'AI스튜디오'에 적용됐다. AI 커리큘럼 생성기는 사용자가 교육 주제나 간단한 설명을 입력하면 섹션, 레슨, 퀴즈를 포함한 전체 교육 과정 구조를 자동으로 제안한다. 신규 입사자 교육이나 개인정보보호 교육처럼 반복적으로 필요한 교육 콘텐츠를 더 빠르게 만들 수 있도록 지원하는 것이 특징이다. 이번 기능은 교육 과정 뼈대를 만드는 단계부터 실제 학습 콘텐츠 제작과 기존 교육 시스템 연동까지 통합 지원한다. 사용자는 AI가 만든 초안을 바탕으로 드래그앤드롭 방식으로 섹션을 추가하거나 레슨을 수정하고 순서를 바꿀 수 있다. AI스튜디오 영상 직접 연결 기능도 제공된다. 이를 통해 1000개 넘는 AI 보이스와 150개 이상 언어 활용이 가능하다. 별도 촬영 장비나 편집 인력 없이 강의형 영상을 제작할 수 있다. 글로벌 기업은 다국어 기능을 활용해 해외 지사와 외국인 임직원을 위한 교육 과정을 현지화할 수 있다. 교육 콘텐츠를 여러 언어로 제작해야 하는 기업의 시간과 비용 부담을 줄이는 데 초점을 맞춘 기능이다. 이 생성기에 학습자 참여 기능도 포함됐다. 퀴즈를 통해 학습 내용을 점검할 수 있고 고객 응대, 영업, 컴플라이언스 등 실제 업무 상황을 반영한 롤플레이 기반 시나리오 학습도 지원한다. 완성된 코스는 플레이 코스 기능을 통해 수강자 관점에서 바로 확인할 수 있다. 제작자는 배포 전 학습 흐름과 화면 구성을 점검하고 수강자는 진행률을 확인하며 레슨을 순서대로 이수할 수 있다. AI 커리큘럼 생성기는 이러닝 분야 국제표준규격인 스콤(SCORM) 내보내기도 지원한다. 무들, 블랙보드, 캔버스 등 주요 학습관리시스템과 연동할 수 있어 기존 교육 인프라를 운영하는 기업과 교육기관에서도 활용할 수 있다. 딥브레인AI는 그동안 AI 휴먼과 AI스튜디오 중심으로 텍스트 입력만으로 가상인간 영상을 만드는 생성형 AI 솔루션을 선보여 왔다. 또 AI 키오스크와 온디바이스 AI 에이전트 등을 통해 금융, 유통, 헬스케어, 공공 서비스 현장에 대화형 AI 아바타를 적용해 왔다. 이번 AI 커리큘럼 생성기는 기존 영상 합성 기술을 교육 과정 설계와 이러닝 제작 영역으로 확장한 사례로 볼 수 있다. 장세영 딥브레인AI 대표는 “AI 커리큘럼 생성기는 온라인 교육 과정 설계부터 영상 제작, 학습자 참여 기능, 배포까지 하나의 플랫폼에서 구현할 수 있도록 지원하는 기능”이라며 “딥브레인AI는 누구나 전문 지식 없이도 양질의 교육 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경을 제공하고, 기업과 교육기관의 디지털 교육 전환을 지속적으로 지원해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.06.09 09:52김미정 기자

파라마운트, 통합 게임 스튜디오 출범…신작 2종 공개

파라마운트가 자사 및 스카이댄스 게임 개발 역량을 한데 모은 통합 게임 스튜디오를 설립했다. 6일(현지시간) 외신 게임디벨로퍼에 따르면, 파라마운트는 통합 게임 스튜디오인 '파라마운트 게임즈 스튜디오'를 출범했다. 기존 게임 스튜디오와 스카이댄스 산하 게임 스튜디오를 합쳤다. 새롭게 출범하는 통합 스튜디오 수장으로는 에픽게임즈와 워너 브라더스 출신 토니 드리스콜 사장이 선임됐다. 디스커버리와 스코플리를 거친 댄 프릭 부사장 겸 게임 부문 총괄, 숀 키텔센 크리에이티브 및 제작 부문 선임 부사장, 안드레아 실버스 마케팅 및 커뮤니케이션 부문 선임 부사장, 카라 빌키스 사업 개발 및 라이선싱 부문 선임 부사장, 레이 데이비스 엔지니어링 부문 선임 부사장 등이 리더십 팀에 합류했다는 것이 외신의 설명이다. 이와 함께 파라마운트는 스튜디오 출범 소식과 함께 개발 중인 신작 라인업 2종을 함께 공개했다. 플래티넘 게임즈가 개발을 맡은 '닌자거북이: 더 라스트 로닌'은 AAA급 액션 어드벤처 장르로 제작된다. 니켈로디언 애니메이션 스튜디오와 협업해 개발 중인 격투 게임 '아바타 레전드: 더 파이팅 게임'도 함께 베일을 벗었다. 토니 드리스콜 사장은 성명을 통해 "이번 디비전 출범은 게임을 단순히 비즈니스 연장이 아닌 영화, TV, 스트리밍과 나란히 하는 핵심 콘텐츠 전략의 기둥으로 바라보는 의미 있는 진화"라며 "캐주얼 유저부터 AAA 게임 플레이어까지 모든 이용자를 위한 독창적인 게임을 제작하고, 파라마운트 지식재산권(IP)과 독창적인 세계관을 바탕으로 팬 참여를 유도해 장기적인 성장을 이끌어내겠다"고 밝혔다.

2026.06.08 10:16진성우 기자

[문화엔진] 걷고 싶은 도시의 조건

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 도시공간과 예술 현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 예술경영학박사 이창근과 현대미술가 최지원, 경관계획가 박상희를 비롯한 다양한 분야의 필진이 지디넷코리아 문화산업팀과 함께합니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 도시는 거대한 상징물보다, 매일 걷는 길에서 먼저 기억된다. 오랫동안 여러 지역의 경관계획 및 디자인사업 과정에 참여하면서 내가 가장 많이 들었던 질문은 “우리 지역만의 특징이 무엇인가”였다. 흥미로운 점은 지역 주민들이 이야기하는 장소와 행정이 주목하는 장소가 다른 경우가 많았다는 점이다. 행정은 새로운 랜드마크를 말하지만, 주민이 기억하는 곳은 다르다. 오래된 가로수길, 하천변 산책로, 작은 쉼터와 공원처럼 매일 걷고 머무는 장소다. 지역 프로젝트를 추진하면서 가장 많이 제기되는 의견 중 또 하나는 지역마다, 마을마다, 심지어 골목마다 새로운 상징물을 조성하자는 것이다. 그러나 사업 이후 주민 만족도를 조사해 보면 신규 조형물보다 보행 환경 개선이나 가로경관 정비, 쉼터 조성에 대한 평가가 더 높은 경우를 자주 경험하게 된다. 시민은 특별한 테마 공간보다 매일 이용하는 일상적인 공간에서 도시의 변화를 체감하기 때문으로 보인다. 사람은 도시를 어떻게 기억할까. 도시를 떠올릴 때 우리의 기억 속에 남는 것은 의외로 일상의 풍경인 경우가 많다. 가로수 길을 따라 걷던 경험, 광장에서 바라본 노을, 벤치에 앉아 느꼈던 여유, 오래된 골목이 주는 정취와 같은 공간의 기억이다. 경관은 단순히 눈에 보이는 시각이미지가 아니라 자연과 건축물, 거리, 공원, 디자인, 역사문화자원, 그리고 공간의 경험 등이 종합적으로 어우러진 이미지다. 따라서 좋은 경관은 특정 콘셉트가 부여된 개별 디자인만으로는 만들어지지 않는다. 도시 전체가 일관된 방향성을 가지고 차분하게 관리될 때, 특히 공간에 대한 공감이 더해질 때 비로소 품격 있는 도시경관이 형성된다. 경관의 중요성을 인식하기 시작하면서, 특히 경관 브랜딩과 디자인 차별화가 지역을 되살리는 몇몇 사례를 경험한 뒤, 한동안 각 지역에서는 차별화된 경관 콘셉트를 구현한다는 명분 아래 과도한 캐릭터와 컬러, 조형 요소를 덧입히는 일도 적지 않았다. 하지만 불필요한 정보와 불편한 시각이미지에 대한 피로감이 커지면서, 어떤 색을 선점하느냐보다 어떤 공간에서 생활하느냐를 더 중요하게 보게 되었고, 삶의 질을 결정하는 요소로 도시 경관과 공공디자인의 공간적 가치가 다시 주목받기 시작했다. 특히 시민이 매일 접하는 광장과 거리, 공원과 하천, 골목과 생활권 등 일상적 공간의 가치를 중요하게 생각함에 따라, 여러 도시가 대규모 상징 시설 조성보다는 지역의 자산과 일상적 공간을 개선하고 관리하며 지속적인 정주 환경이 될 수 있도록 힘을 모으는 것이 더 중요하고 가치가 있는 일이다. 즉, 1차원적인 경관 이미지 사업에서 벗어나 지역의 자산과 장소성을 재료로 경관을 특화하고 명소화하려는 노력이 시작된 것이다. 따라서 아름답고 쾌적한 지역경관은 관광객을 유치하고 지역의 브랜드 가치를 높이며 지역경제 활성화와도 연결이 된다. 이러한 이유로 주요 도시들은 경관을 중요한 정책 자산으로 관리하고 있으며, 경관계획과 공공디자인 정책을 통해 지속적으로 도시 이미지를 개선하고 있다. 최근에는 경관과 공공디자인의 역할이 사회적인 문제를 해결하는 수단으로까지 확대되고 있다. 녹지와 수변공간이 휴식과 더불어 기후 위기에 대응하기 위한 공간환경으로 개선되고 있으며, 고령화 사회로 진입함에 따라 안전하고 쾌적한 보행 환경은 물론, 시니어들의 삶의 질을 결정하는 데 중요한 요소가 되고 있다. 또한, 산업단지나 농공단지와 같이 경관적으로 소외되고 방치되기 쉬운 대상이 주변 자연경관과 어우러지면서 인근 주민에게는 산책이나 쉼터로써, 방문객에게는 지역 관광루트로 탈바꿈하기도 한다. 즉 경관은 아름다움을 넘어 환경적·사회적·경제적 기능을 함께 수행하는 도시 인프라로 진화하고 있다. 이러한 이유로 도시의 미래를 논할 때 경관은 더 이상 부수적인 요소가 될 수 없다. 경관은 도시의 얼굴이며, 시민의 삶을 담아내는 그릇이다. 좋은 풍경은 하루아침에 만들어지지 않는다. 장기적인 계획과 일관된 정책, 진정성 있는 전문가의 손길, 그리고 시민의 지역에 대한 자부심과 애착심이 함께할 때 비로소 도시의 자산으로 축적된다. 도시는 시민의 일상을 담고 있는, 평범하고 당연한 장소(광장과 거리, 공원과 하천, 골목과 생활권)들이 얼마나 품격 있게, 얼마나 세심하게 관리되느냐에 따라 지역의, 도시의 미래가 달려 있다고 할 수 있다. 결국 도시의 미래는 경관 속에서 만들어지고, 시민의 기억 속에 남는다. 필자 박상희 박상희는 도시경관 계획가다. 스튜디오 아랑(ARANG) 대표이자 이학박사(조경설계)다. 지자체 경관계획과 공공디자인, 외부공간 설계와 조경 계획 분야에서 다양한 프로젝트를 수행해 왔다. 도시와 마을, 거리와 공원, 생활권 공간의 품격을 높이는 종합계획과 설계, 구현의 과정을 바탕으로 시민이 체감하는 경관의 가치를 고민해 왔다. 2026년 6월부터 지디넷코리아 [문화엔진] 시리즈 필진으로 합류해 도시경관과 공공디자인, 장소의 기억과 일상 공간의 품격에 관한 글을 연재한다.

2026.06.05 09:29박상희 컬럼니스트

어도비, '젠스튜디오' 업데이트…AI로 콘텐츠 제작 환경 개선

어도비가 인공지능(AI) 에이전트로 기업 콘텐츠 제작·운영 환경을 한층 업그레이드했다. 어도비는 '어도비 젠스튜디오' 주요 업데이트를 5일 발표했다. 이번 업데이트는 기업 맥락, 브랜드 인텔리전스, AI 에이전트를 연결해 기획, 제작, 활성화, 전달, 보고, 인사이트 워크플로 전반을 지원하는 에이전틱 콘텐츠 공급망을 제공하는 것이 핵심이다. 젠튜디오는 기업 마케팅·크리에이티브 팀이 콘텐츠를 기획, 제작, 관리, 배포, 성과 측정까지 한 흐름으로 운영하도록 돕는 AI 기반 콘텐츠 공급망 플랫폼이다. 콘텐츠 업무 전 단계에 특화 AI를 통합해 브랜드 거버넌스와 콘텐츠 확장성 향상을 돕는다. 이번 발표 핵심은 어도비 브랜드 인텔리전스다. 이 기능은 AI 에이전트가 활용할 수 있는 맥락 기반 브랜드 인텔리전스를 제공한다. 브랜드 가이드라인에 맞는 일관된 콘텐츠 제작을 지원하는 기능이다. 브랜드 인텔리전스는 정적인 브랜드 가이드라인을 넘어 검토 주기 피드백, 주석, 거부 및 승인 같은 정성적 입력 정보를 지속적으로 학습한다. 이를 통해 AI 에이전트가 브랜드에 대한 심층적인 이해를 바탕으로 콘텐츠 제작 작업을 주도할 수 있도록 돕는다. 어도비는 이번 업데이트로 젠스튜디오가 기업 콘텐츠 공급망 전반을 연결하는 기반이 된다고 설명했다. 젠스튜디오는 메타데이터, 콘텐츠 스토리지, 검토·승인 워크플로를 포함한 기업 맥락을 통합해 팀이 기업 규모에 맞는 에이전틱 워크플로를 추진할 수 있게 돕는다. 어도비 솔루션은 현재 2만 개 넘는 글로벌 브랜드에서 활용되고 있다. 해당 기업은 마케팅, 크리에이티브, AI를 결합해 고객 경험을 만들고 있다. 젠스튜디오는 다양한 채널 전반에서 브랜드 가이드라인에 맞는 콘텐츠 제작 수요에 대응하는 역할을 맡는다. 어도비는 컴캐스트의 와이파이 제공 소비자 브랜드인 엑스피니티와도 협력하고 있다. 두 기업은 브랜드 인텔리전스를 활용해 브랜드 가이드라인에 맞는 크리에이티브 캠페인 제작을 가속하고, 맞춤형 마케팅 메시지를 효율적으로 확장하는 방안을 추진하고 있다. 팀 간 협업을 지원하는 AI 에이전트 기능도 추가됐다. 어도비 워크프론트에서 사용할 수 있는 워크플로 최적화 에이전트는 기획, 실행, 검토, 승인 과정에서 지능형 작업을 자동화해 프로젝트 구조화와 검토 가속화를 지원한다. 기업은 워크프론트 프로젝트 계획 안에 AI 에이전트를 작업을 할당할 수 있는 리소스로 추가할 수 있다. 이 에이전트는 권한을 가진 협업자로서 정해진 지침과 맥락에 따라 작업을 배정받거나 문제를 해결하고 검토를 수행할 수 있다. 캠페인 브리프 제작 기능도 강화된다. 어도비는 마케터가 맥락 기반 입력 정보와 성과 데이터를 종합해 캠페인 방향성을 도출할 수 있는 전용 캔버스 인터페이스를 제공할 예정이다. 크리에이티브 제작 자동화 기능도 확대된다. 어도비는 기업용 '어도비 파이어플라이 크리에이티브 프로덕션 워크플로 빌더'로 재사용 가능한 엔드투엔드 제작 워크플로를 구성하고 생성형 작업과 일괄 제작을 연결할 수 있도록 지원한다. 어도비는 엔비디아와 협력을 통해 3D 디지털 트윈 워크플로를 고도화하고 있다. 이를 통해 다양한 배경, 장면, 캠페인 환경에 맞는 고품질 제품 콘텐츠 제작에 드는 비용과 시간을 줄일 수 있도록 한다. 콘텐츠 마케팅용 젠스튜디오도 새롭게 제공된다. 이 모듈은 장문 문서와 영상을 맞춤형 캠페인으로 전환하고 고객 사례와 웹 기사 제작을 지원한다. 생성된 리드, 팔로워 증가, 도달 범위 관련 권장 사항 등 성과 인사이트도 제공한다. 오픈AI와의 파트너십도 포함됐다. 어도비는 퍼포먼스 마케팅용 젠스튜디오에서 챗GPT 광고 지원을 발표했다. 이를 통해 브랜드가 광고를 직접 구성하고 실행할 수 있도록 한다. 바룬 파머 어도비 젠스튜디오 및 파이어플라이 엔터프라이즈 총괄은 "마케팅 캠페인과 고객 경험을 제공하는 엔드투엔드 프로세스는 오랫동안 비효율적인 프로세스와 단절된 워크플로로 인해 제약을 받아왔다"며 "우리는 브랜드 인텔리전스, 에이전틱 자동화, AI 기반 워크플로를 통합해 콘텐츠 공급망을 최적화할 수 있는 툴을 기업에 제공하며, 팀이 콘텐츠 경험을 대규모로 생성, 관리 및 최적화할 수 있는 단일 솔루션을 갖추도록 지원한다"고 말했다.

2026.06.05 09:18김미정 기자

동접 16만 K-인디게임 'TBH: 태스크바 히어로'…흥행 속 서버 안정화 과제 남아

국내 인디 게임 스튜디오 두 곳이 개발한 무료 PC 게임이 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 출시 일주일 만에 동시접속자 16만 명을 돌파하며 화제를 모으고 있다. 뉴젬 스튜디오와 테서랙트 스튜디오가 공동 개발한 'TBH: 태스크바 히어로'(이하 TBH)는 지난달 27일 스팀에 무료 출시됐다. PC 작업표시줄에 올려두고 픽셀 용사들이 자동으로 몬스터를 사냥하고 아이템을 수집하는 방치형 RPG라는 독특한 포맷이 빠르게 입소문을 탔다. 전체 이용자 평가 6000개 이상 중 의견은 반반으로 갈린 양상이다. 출시 3일 차까지 긍정적인 평가가 우세했으나, 4일 차부터 접속자 급증에 따른 서버 불안정 현상으로 인해 부정적인 평가가 쏟아졌다. 그럼에도 동시접속자 수는 매일 최고치를 경신하는 중이다. 작업표시줄이 RPG 무대로…스팀 장터 연동으로 흥행 돌풍 TBH의 가장 큰 흥행 요인은 장르적인 참신함과 스팀 장터 연계로 분석된다. 우선 이 게임은 PC 하단 작업표시줄(큰 창으로도 가능)에서 게임이 구동된다. 다른 작업을 하는 동안에도 캐릭터가 알아서 성장하는 구조로, 진입 장벽이 낮다. 무료 플레이에 스팀 장터 거래가 가능한 아이템 파밍 요소까지 더해져 글로벌 이용자들의 관심을 끄는 데 성공했다. 3개 액트와 4종의 난이도, 50종 이상의 몬스터, 500종 이상의 아이템 등 무료 게임치고 볼륨도 적지 않다는 평가도 나온다. 한국 인디 스튜디오가 글로벌 스팀 시장에서 이 정도 규모의 흥행을 기록한 사례가 흔치 않다는 점에서, 참신한 아이디어만으로도 해외 시장을 공략할 수 있다는 가능성을 보여준 사례로 평가받는다. 흥행 이면에 서버 과부하 다만 예상치 못한 흥행으로 인해 서버 문제 등이 발생하기도 했다. 동시접속자 급증에 따른 스팀 아이템 서버 과부가 문제였다. 이러한 문제는 게임 내 핵심 기능인 '상자 열기'와 '큐브' 시스템 오류 등으로 이어졌다. 사태가 심각해지자 글로벌 플랫폼인 밸브(스팀) 측도 나섰다. 스팀은 개발팀에 "서버 사용 기준을 충족하지 못했다"고 통보하며, 플랫폼의 전체 안정성을 위해 게임 내 아이템 수를 기준에 맞게 줄이라고 공식 요구한 것으로 확인됐다. 현재 개발팀은 스팀 장터 거래 정책을 전면 수정하는 등 서비스 정상화 노력에 나섰고, 일부 긍정적인 평가를 받았다고 알려졌다. 회사 측은 전날 오후 9시 업데이트를 기점으로, 캐릭터 큐브 레벨이 10 이상이면서 동시에 최고 등급인 '전설' 이상의 장비 아이템만 스팀 장터에서 거래할 수 있도록 대폭 제한했다. 개발팀 측은 "충분한 기술 검토 없이 게임을 출시해 이런 상황을 초래한 점 진심으로 죄송하다"며 설계상의 미흡함을 직접 시인하고 고개를 숙였다. 유료 DLC 코스튬 전원 무상 지급…흥행 지속 분수령 개발팀은 이용자들의 실망감을 달래기 위해 당초 유료 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)로 출시할 예정이던 '캐릭터 코스튬 6종'을 전량 무료로 지급하겠다는 보상안을 발표했다. 지급 시기는 시스템 개발이 마무리되는 이달 말로 예정됐다. 아울러 서버 안정화를 위해 하락했던 상자 생성 속도를 기존대로 복구할 수 있을지 여부에 대해서도 스팀 측과 긴밀히 협의 중이라고 전했다. 업계 한 관계자는 "TBH의 이번 돌풍은 참신한 아이디어로 무장한 인디 게임이 글로벌 플랫폼에서 얼마나 빠르게 성공할 수 있는지를 보여주는 좋은 사례"라며 "하지만 준비되지 않은 성공의 딜레마를 함께 남겼다. 향후 안정적으로 시장에 안착하기 위해서는 서버 안정화가 남은 숙제"라고 밝혔다.

2026.06.02 15:23진성우 기자

스튜디오드래곤, 상반기 미쓰홍·취사병 등 인기작 선봬

스튜디오드래곤은 올해 상반기 TV와 OTT를 넘나들며 인기작을 선보이고 있다고 2일 밝혔다. 우선 지난 1월 tvN '언더커버 미쓰홍'과 KBS '은애하는 도적님아'를 시작으로 4월 tvN '은밀한 감사', 5월 자회사 길픽쳐스 제작 SBS '멋진 신세계' 등 TV 편성 시리즈를 성공시켰다. '언더커버 미쓰홍'은 방영 당시 자체 최고 시청률 13.9%를 기록한 데 이어, 넷플릭스 공식 글로벌 순위 비영어권 TV쇼 부문 최고 4위까지 올랐다. '은애하는 도적님아'는 펀덱스 집계에 따르면 2024년 이후 방영된 KBS2TV 드라마 중 가장 높은 화제성 지수를 기록했다. '은밀한 감사'는 최고 시청률 10.8%을 기록했고, 현재 방영 중인 '멋진 신세계'는 최고 시청률 13.7% 돌파와 함께 넷플릭스 공식 글로벌 순위 비영어권 TV쇼 상위권에도 올랐다. 티빙을 통해서도 4월 '유미의세포들 시즌3', 5월 '취사병 전설이 되다'를 흥행시켰다. '유미의 세포들 시즌3'는 시즌 1, 2에 이어 유료 가입자 기여를 끌어올린 것으로 나타났다. '취사병 전설이 되다' 역시 최근 3년간 공개된 티빙 오리지널 드라마 중 '공개 첫 주 기준 가장 많은 유료 가입자를 모은 작품'에 선정됐다. 스튜디오드래곤 관계자는 "올 상반기 라인업엔 사극, 90년대 시대물, 현대물 등 다양한 시대 배경에 더해 오피스 장르, 타임슬립 장르, 웹툰 원작 장르 등이 다양하게 포진됐다"며 "하반기도 tvN '100일의 거짓말' 넷플릭스 '천천히 강렬하게' 등 대작들을 선보이겠다"고 말했다.

2026.06.02 14:35홍지후 기자

김광집 스튜디오메타케이 대표, AI 콘텐츠 컨퍼런스 'AI on the Lot' 공식 스피커 초청

AI 기반 차세대 콘텐츠 제작 전문기업 스튜디오메타케이의 김광집 대표가 세계 최대 규모의 AI 미디어 컨퍼런스인 'AI on the Lot'에 아시아 스튜디오 최초 공식 스피커로 초청돼 한국 AI 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 입증했다. 김 대표는 지난달 27일부터 29일까지 미국 캘리포니아주 컬버시티의 Amazon MGM Studios에서 개최된 이번 행사에 참석해 공식 발표를 진행했다. 특히 스튜디오메타케이는 AI on the Lot 공식 프로그램에 참여한 최초의 아시아 스튜디오로 기록되며 글로벌 AI 콘텐츠 업계의 이목을 집중시켰다. AI on the Lot은 영화, 방송, 광고, 게임, 엔터테인먼트 등 산업 전반에서 AI 기술의 혁신과 미래를 논의하는 세계 최대 규모의 AI 콘텐츠 컨퍼런스다. 이번 행사에는 글로벌 스튜디오와 빅테크 기업을 비롯해 AI 스타트업, 투자자, 콘텐츠 제작자가 참석해 AI 기반 콘텐츠 제작 방식의 변화와 새로운 비즈니스 모델, 미래 미디어 산업의 방향성 등을 공유했다. 스튜디오메타케이는 공식 발표 세션을 통해 아시아 콘텐츠 산업의 AI 경쟁력과 창의성을 세계 시장에 각인시켰다. 이번 초청은 AI 기술과 콘텐츠 산업의 융합을 선도하는 글로벌 무대에서 스튜디오메타케이의 독보적인 AI 콘텐츠 제작 역량을 인정받았다는 점에서 의미가 크다. 김광집 대표는 이번 발표에서 스튜디오메타케이가 보유한 AI 기반 영상 제작 기술과 콘텐츠 솔루션, 글로벌 협업 사례를 소개했다. 아울러 AI 기술이 콘텐츠 제작 방식과 비즈니스 모델에 가져온 구조적 변화에 대한 인사이트를 공유했다. 한국 AI 콘텐츠 산업의 성장 가능성과 글로벌 시장 진출 전략도 제시했다. 김 대표는 "AI on the Lot 무대에 아시아 AI 스튜디오 최초로 참여하게 되어 매우 뜻깊다"며 "이번 발표는 스튜디오메타케이뿐만 아니라 한국과 아시아의 콘텐츠 산업이 글로벌 AI 콘텐츠 생태계에서 핵심적인 역할을 수행할 수 있음을 증명한 계기"라고 소감을 밝혔다. 이어 "AI 기술은 콘텐츠 산업의 창작 방식과 생산 구조를 혁신적으로 변화시키고 있다"며 "글로벌 파트너들과의 협력을 통해 AI 콘텐츠 산업의 새로운 가능성을 지속적으로 확장해 나갈 것"이라고 강조했다.

2026.06.01 11:43진성우 기자

덱스터, '플래시백: 계림' 호국보훈의 달 맞이 '수호자' 캠페인 진행

덱스터스튜디오가 몰입형 미디어아트 전시관을 통해 호국보훈의 달을 맞아 국가를 위해 헌신한 영웅들을 기리고 예우하는 특별 보훈 행사에 나선다. 덱스터스튜디오는 자회사 플래시백그라운드가 운영하는 '플래시백: 계림'에서 관람객 대상 다채로운 혜택을 제공하는 '수호자' 캠페인을 진행한다고 1일 밝혔다. 1일부터 오는 30일까지 진행되는 캠페인 기간 동안 국가유공자 및 유족 등 대상자에게는 숭고한 헌신에 대한 존경의 의미를 담아 1개월간 무료입장 혜택이 주어진다. 가족 단위 방문을 고려해 동반 4인까지 30% 예우 할인을 폭넓게 제공하며, 현장 티켓 구매 시 국가보훈부에서 발급한 관련 증빙 서류를 지참해야 한다. 아울러 수호자의 의미를 일반 관람객 대상으로 확장해 서로의 일상을 지켜주는 가족, 연인, 친구 등과 함께 방문할 경우 전원에게 20% 할인 혜택이 적용된다. 캠페인이 열리는 '플래시백: 계림'은 신라의 신화와 설화를 현대적 감각으로 재해석한 히스토리텔링 미디어아트 전시로 대중의 호응을 얻고 있다. 플래시백그라운드 관계자는 "'플래시백: 계림'의 주요 콘텐츠 '수호자들', '삼신산', '용이 지키는 바다' 등이 지닌 수호의 메시지를 통해 국가를 지켜주신 영웅들에게 감사의 마음을 전하고자 이번 캠페인을 기획했다"며 "엄숙하고 숭고한 이야기가 품고 있는 수호의 의미와 국가유공자의 고결한 헌신을 연결해 관람객들에게 깊은 울림을 전달하고자 한다"고 전했다.

2026.06.01 11:30정진성 기자

[ZD e게임] 파랜드택틱스 감성 잇는 국산 SRPG…'스타더스트: 별과 마녀' 해보니

국내 인디 개발사 크니브스튜디오가 개발한 PC 턴제 픽셀 SRPG '스타더스트: 별과 마녀(STARDUST: Wish of Witch)'가 지난 29일 스팀과 스토브 플랫폼을 통해 정식 출시됐다. 가격은 2만 7000원으로 책정됐으며, 약 25시간의 플레이 볼륨을 제공한다. 게임은 인트로 단계부터 흡인력 있는 서사를 선보이며 이용자를 단숨에 몰입시킨다. 이 게임은 말괄량이 전사 '스타'와 마법사 소꿉친구 '유우'가 별의 비밀을 좇아 떠나는 판타지 모험을 담았다. 현대적인 도트 그래픽과 2D 스프라이트 애니메이션 연출로 구현된 비주얼은 1990년대 일본 고전 SRPG 시리즈 '파랜드택틱스'를 연상시킨다. 향후 서사 중심의 RPG로서 지식재산권(IP) 확장 가능성까지 엿보이는 구조다. 출시 초기 시장 반응은 긍정적이다. 스팀 출시 초기 기준 이용자 204명 중 83%가 긍정적이라고 답하며 비주얼과 서사 측면에서 확실한 경쟁력을 증명했다. 픽셀 SRPG 시장을 정조준한 타이틀로서, 장기 흥행을 위해서는 시스템적 완성도를 높여야 한다는 숙제도 안았다. 인디 한계 넘은 비주얼 연출…차별화된 전투 문법 구축 '스타더스트: 별과 마녀'의 가장 큰 무기는 완성도 높은 서사와 연출력이다. 풀 스프라이트 애니메이션과 시네마틱 연출이 어우러져 깊은 몰입감을 선사한다. 여기에 풀더빙을 지원하며 인물들의 감정선을 한층 더 또렷하게 전달한다. 시각적 만족도 역시 인디 타이틀 기준을 넘어선다. 세밀한 픽셀 아트와 다채로운 감정 및 동작 표현은 캐릭터들의 매력을 배가시킨다. 자연스러운 사운드 연출과 시너지는 게임에 몰입시키는 핵심 동력으로 작용한다. 전투 시스템은 전통적인 SRPG의 전략 문법 위에 카드 기반 전투 체계를 결합해 차별화를 꾀했다. 특히 공격 턴에 개입할 수 있는 카운터 시스템을 도입해 전투의 결을 다양하게 만들었다. 콤보 시스템 역시 전투 경험에서 재미를 한층 높인다. 서사와 비주얼에 비해 아쉬운 UX 다만 이러한 전략적 재미를 온전히 누리기엔 사용자경험(UX)과 편의성이 못내 아쉽다. 게임을 진행할수록 서사와 그래픽이 끌어올린 높은 기대값에 비해, 전투 시스템에 대한 불친절한 설명과 마을에서의 조작감 등이 이를 뒷받침하지 못한다는 인상이 짙어진다. 특히 기술 및 효과 이해가 필수적인 덱 빌딩 전투 체제임에도, 이러한 설명이 허술하다는 점은 이용자 사이에서도 공통적으로 지적되는 부분이다. 여주인공 '스타'의 어빌리티인 '꺾이지 않는 마음'은 발동 조건만 안내할 뿐 실제 버프에 대한 내용은 확인할 수 없어 시스템 파악에 혼선을 준다. 불편함은 전투 밖에서도 이어진다. 키보드 조작을 기준으로 마을에서 단축키가 제대로 작동하지 않는 문제가 확인된다. 키 설정 역시 고정돼 있어 변경이 불가능하다. 통상적으로 지도는 단축키 'M'으로 열리지만, 해당 게임은 메뉴 화면을 거쳐야만 이용할 수 있다. 이는 콘솔 기기를 고려한 구조로 예상되며, 플랫폼별 조작 방식을 세심하게 분리하지 못한 결과로 분석된다. 가능성과 과제를 동시에 남긴 국산 픽셀 SRPG '스타더스트: 별과 마녀'는 플레이할수록 더 매력적인 게임이며, 이야기의 마지막까지 함께하고 싶게 만드는 흡인력은 분명한 작품이다. 이용자 피드백을 반영한 편의성 개선이 향후 흥행 관건으로 예상된다. 아울러 서사와 그래픽이 탄탄하게 닦아놓은 기반 위에 UX 완성도까지 갖춰진다면, SRPG 팬들의 기억에 남는 국산 인디 타이틀로 자리매김할 것으로 전망된다.

2026.05.31 15:18진성우 기자

고스트스튜디오, 126억 규모 자사주 취득∙소각 결정..."주주환원 정책의 일환"

고스트스튜디오가 주주가치 제고를 위해 자사주 취득과 소각 계획을 전했다. 고스트스튜디오(공동대표 손창욱·최명규)는 126억원 규모의 자사주 취득과 소각을 결정했다고 29일 공시했다. 공시에 따르면 이 회사는 오늘 이사회를 열고 자사주 취득을 결의했다. 취득할 주식 수는 약 175만 6천주로 총 발행 주식의 13.5%에 해당하는 규모다. 자사주 취득 기간은 다음달 10일부터 8월 28일까지이며, 위탁투자중개업자는 교보증권이다. 취득한 자사주는 전량 소각할 계획이다. 앞서 고스트스튜디오는 지난 2월 2025년 실적발표를 통해 전년 동기 대비 매출액이 약 31% 성장했다고 밝혔으며, 안정적인 현금흐름을 바탕으로 총 511만 달러(약76억7000만원)의 배당을 결정한 바 있다. 글로벌 IP를 통해 긍정적인 실적 성장세를 이어가고 있는 만큼 향후 다양한 주주환원 정책을 추진해 주주가치 제고에 힘쓸 계획이라고 밝혔다. 손창욱 대표는 “회사의 본질 가치와 성장성에 대한 자신감을 바탕으로 이번 자사주 매입을 결정했다”며 “주주가치 제고를 위한 정책을 지속적으로 추진해 나갈 계획”이라고 전했다.

2026.05.29 11:05이도원 기자

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