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'스튜디오'통합검색 결과 입니다. (486건)

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위지윅스튜디오-엔피 통합법인 '컴투스엔' 공식 출범

위지윅스튜디오와 엔피의 합병 절차가 마무리 됨으로써 종합 미디어 콘텐츠 기업 '컴투스엔'이 됐다. 위지윅스튜디오와 엔피는 지난 6월 12일 임시주주총회에서 합병을 승인한 데 이어 7월 14일 통합법인 컴투스엔으로 새롭게 출범했다. 8월 14일 합병신주 상장을 마치면 통합법인 출범을 위한 주요 절차가 모두 완료될 예정이다. 컴투스엔(COM2US N)의 'N'은 Narrative(이야기), Network(연결), Next(미래)를 의미한다. 콘텐츠와 기술, 사람과 경험을 연결해 콘텐츠의 가능성을 확장하고, 콘텐츠를 다양한 공간과 플랫폼에서 새로운 방식으로 경험하는 미래를 만들어가겠다는 비전을 담았다. 이번 합병으로 컴투스엔은 콘텐츠 기획·제작부터 AI·VFX·XR 기술, 뉴미디어 및 브랜드 경험 사업까지 아우르는 통합 사업 체계를 갖추게 됐다. 위지윅스튜디오의 영화·드라마·예능 등 콘텐츠 제작 역량과 엔피의 XR 및 브랜드 경험 사업 경쟁력을 결합해 사업 간 시너지를 강화하고, 콘텐츠 IP와 기술 경쟁력을 기반으로 국내외 시장에서 새로운 성장 동력을 확보해 나갈 계획이다. 특히 컴투스엔은 AI 기술을 콘텐츠 기획부터 제작, 유통 전반에 접목해 콘텐츠 제작 효율성과 사업 경쟁력을 높여 나갈 계획이다. 앞서 위지윅스튜디오는 지난 6월 29일 AI 반도체 기업 퓨리오사AI와 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다. 양사는 AI반도체와 콘텐츠 제작 역량을 결합해 미디어 사업에 최적화된 AI 활용 모델을 모색하고, 콘텐츠 제작 현장에 적용 가능한 AI워크 플로우와 실증 사례를 확보할 계획이다. 컴투스엔은 이 협력을 발판 삼아 AI 기반 제작 환경을 고도화하는 한편, 콘텐츠 IP와 미래 기술을 결합한 새로운 사업 모델을 지속적으로 발굴하며 글로벌 시장 공략에도 속도를 낼 방침이다. 컴투스엔 관계자는 “컴투스엔 출범은 콘텐츠와 기술, 사업 역량을 하나로 결집해 미래 성장 기반을 구축하는 중요한 전환점”이라며 “콘텐츠 IP 경쟁력을 지속적으로 강화하는 동시에 AI와 XR 등 미래 기술을 접목해 글로벌 시장에서 새로운 비즈니스 가치를 만들어 나가겠다”고 밝혔다.

2026.07.15 23:52백봉삼 기자

하이브 팟캐스트 '스탠에이', 세븐틴 오리지널 콘텐츠 공개

하이브 미디어 스튜디오가 운영하는 팟캐스트 채널 '스탠에이(STAN:A)'가 그룹 세븐틴을 주인공으로 한 신규 오리지널 콘텐츠를 선보인다. 세븐틴 멤버들이 앨범 제작 과정과 일상, 관심사 등을 직접 소개하며 팬들과 소통에 나선다. 하이브 미디어 스튜디오는 오는 17일부터 자사 팟캐스트 채널 '스탠에이(STAN:A)'를 통해 세 번째 오리지널 콘텐츠 'STAN [SEVENTEEN](스탠 세븐틴)'을 공개한다고 14일 밝혔다. 이번 콘텐츠에는 세븐틴 유닛 V8(디에잇·버논)과 디노, 디노의 부캐릭터 '피철인'이 출연한다. 최근 발매한 앨범 작업 비하인드부터 근황, 관심사 등 다양한 이야기를 들려줄 예정이다. '스탠 세븐틴'은 총 4개 에피소드로 구성된다. 'V8 편'을 시작으로 'V8 보너스 에피소드', '피철인 편', '디노 편'이 격주 금요일마다 순차 공개된다. 콘텐츠는 스포티파이와 유튜브 스탠에이 채널에서 시청할 수 있다. 첫 번째 에피소드에서는 디에잇과 버논이 지난 6월 발매한 미니 1집 'V8'의 제작 과정과 활동 비하인드를 소개한다. 이어지는 보너스 편에서는 일상과 취미 등 보다 가벼운 주제를 다룬다. '피철인 편'에는 디노의 부캐릭터 피철인과 함께 첫 앨범 '길보드'의 메인 프로듀서 범주(BUMZU)가 출연해 앨범 제작 과정과 음악적 영감에 대해 이야기를 나눈다. 마지막 '디노 편'에서는 디노가 피철인 활동에 대한 소회를 직접 전할 예정이다. 하이브 미디어 스튜디오는 "세븐틴 멤버들의 자연스러운 대화와 진솔한 이야기를 통해 팬뿐 아니라 더 많은 시청자가 K-팝을 친숙하게 즐길 수 있기를 기대한다"며 "다양한 아티스트와 협업한 오리지널 팟캐스트를 지속 선보일 계획"이라고 밝혔다.

2026.07.14 14:54안희정 기자

스마일게이트, '2026 유스 이스포츠 페스티벌' 개최 예고

스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)는 '2026 유스 이스포츠 페스티벌'에 게임사, IT 기업, 공공기관 등 12곳의 파트너사가 참여한다고 14일 밝혔다. 2026 유스 이스포츠 페스티벌은 전국 지역아동센터의 아동·청소년이 게임 진로 탐색 및 문화 체험을 할 수 있는 행사다. 게임, IT 등 다양한 분야의 기업과 기관이 참여해 사각지대 아동들이 게임과 이스포츠에 관심을 갖고, 협력과 선의의 경쟁을 경험할 수 있도록 지원하고 있다. 이번 행사에는 넥슨재단, 슈퍼셀, 카카오게임즈, 한국콘텐츠진흥원, 아마존웹서비스 등 게임사와 기관, IT기업 등 12곳이 참여한다. 이들은 각각의 전문성과 역량을 발휘해 콜렉티브 임팩트 모델로 행사를 지원한다. 콜렉티브 임팩트는 다양한 분야의 기업 및 기관이 사회 문제 해결을 위해 함께 방안을 모색하는 다자간 협력 방식을 의미한다. 올해 신규 파트너사로 광주정보문화산업진흥원, 부산정보산업진흥원이 참여한다. 두 기관은 기존 대전정보문화산업진흥원과 함께 경기장 대관 및 이스포츠 경기 운영 노하우 등을 지원한다. 올해 처음 합류한 T1 이스포츠 아카데미는 이스포츠 온라인 교육 프로그램과 진로 상담을 제공한다. 넥슨재단과 슈퍼셀은 '카트라이더 러쉬플러스'와 '브롤스타즈' 게임 IP를, 카카오게임즈는 체험형 CSR 콘텐츠 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 제공한다. 한국타이어나눔재단은 45인승 '틔움버스'를, 아마존웹서비스와 한국콘텐츠진흥원은 각각 기념품과 행사 운영을 지원한다. 빅픽처인터렉티브는 이스포츠 대회 운영 지원을, 전국지역아동센터협의회는 참가자 모집 및 관리를 맡는다. 지난 5월 26일 온라인 교육 프로그램 '유스 이스포츠 스쿨'을 시작으로, 지난달에는 '카트라이더 러쉬플러스'와 '브롤스타즈' 온라인 예선전 '유스 이스포츠 챔피언스'가 진행됐다. 오늘 부산, 내일 광주에서 오프라인 본선이 열리고, 8월 11일 대전에서는 올스타전 및 게임 문화 축제 '유스 이스포츠 페스티벌'이 열릴 예정이다. 올해는 처음으로 1권역(수도권/강원도), 2권역(충청도/전라도/제주도), 3권역(경상도) 등 전국 3개 권역에서 온라인 이스포츠 교육 프로그램과 예선전, 오프라인 본선이 진행된다. 전국 지역아동센터 256개소에서 아동·청소년 7400여 명이 참여한다. 넥슨재단 관계자는 "올해는 부산과 광주의 공공기관과 함께 지역 대회 규모를 확대하면서, 더 많은 아동들이 이스포츠를 경험할 수 있을 것으로 기대된다"며 "게임을 통해 아동들이 협업하고 소통하는 법을 배우면서 건강하게 성장할 수 있기를 바란다"라고 전했다. 슈퍼셀 관계자는 “게임사를 비롯해 IT 기업, 공공기관 등 다양한 파트너사와 함께 할 수 있어 뜻 깊다”며 “게임과 이스포츠에 관심있는 사각지대 아이들이 꿈을 펼칠 수 있도록 다각도로 지원할 계획이다”라고 덧붙였다. 한편, 희망스튜디오는 다양한 게임사·IP 등 희망 파트너들과 함께 게이미피케이션 기반 플랫폼으로 미래 세대에 희망을 전하며 즐거운 기부 문화를 확산하고 있다.

2026.07.14 11:16이도원 기자

윗유, 청담에 새 사옥..."글로벌 숏폼 커머스 시장 공략"

윗유(대표 차재승)가 신사옥 이전을 완료하고, 글로벌 시장 정조준을 위한 '밸류업' 전략을 본격화한다. 13일 회사에 따르면 윗유는 숏폼 크리에이터, 커머스, 미디어 솔루션 전반을 아우르는 전문 조직으로 빠르게 확장해 왔다. 이번 사옥 이전을 통해 윗유는 청담 신사옥을 중심으로 기존 라이브 스튜디오, 크리에이터 전용 공간인 '윗유하우스'를 아우르는 약 1000평 규모의 대형 숏폼 인프라를 완성하게 됐다. 특히, 이번 사옥은 윗유의 숏폼 전문가(LSFX)들이 업무 역량을 극대화하고, 차별화된 콘텐츠 경쟁력을 확보할 수 있도록 설계됐다. 대표적인 시설인 실내 수영장과 멀티 스튜디오는 구성원의 복지를 넘어 '수중 및 워터 콘셉트 촬영'이 가능하도록 만들어졌다. 1층 '윗유하우스 원'은 크리에이터들이 외부 대관 없이 상주하며 교류하고 콘텐츠를 제작할 수 있는 오픈 커뮤니티 공간으로 마련됐다. 공간마다 윗유의 성장 스토리와 글로벌 비전도 돋보인다. 지하 1층 '윗유 스퀘어'에는 윗유의 도약을 이끈 초기 핵심 구성원의 여정을 기록한 'Wall of Fame'을 조성해 기업의 헤리티지를 표현했다. 건물 옥상 루프탑에는 세계 주요 15개 도시의 방위각과 시차를 표기한 '글로벌 이정표 조형물'을 설치했다. 이외에도 실제 구성원들의 하루 동선과 행동 패턴을 분석한 사용자 경험(UX) 중심 설계에 'IoT 기반 스마트 조명'과 자체 스마트 출입 시스템 '윗유 패스' 등을 도입해 보안과 효율성을 극대화했다. 차재승 윗유 대표는 “사무실 하나 없이 시작한 회사가 6년 만에 강남구 청담동에 사옥을 마련하게 돼0 감회가 남다르다”며 “앞으로 크리에이터와 임직원 모두가 마음껏 꿈꾸고 성장하며 숏폼 크리에이터 시장의 개척자로 흔들림 없이 정진하겠다”고 말했다.

2026.07.13 15:40백봉삼 기자

덱스터, '배우 연기 데이터' 편집 기술 특허 획득

덱스터스튜디오가 배우의 머리 움직임을 그대로 유지하면서 얼굴 표정만 정밀하게 수정할 수 있는 4차원 얼굴 메쉬 기반 영상 생성 기술 특허를 취득했다. 덱스터스튜디오(이하 덱스터)는 '자연스러운 머리 움직임을 보존한 4D 메쉬 시퀀스 편집을 통한 디지털 영상 생성 방법'에 대한 특허 등록을 완료했다고 3일 밝혔다. 이번 기술은 배우의 연기를 초당 수십 회 3D 스캔한 동적 입체 얼굴 데이터(4D 얼굴 메쉬)를 편집하는 기술이다. 기존에는 표정 수정 시 머리 움직임 정보가 사라지는 한계가 있었으나, 이번 특허는 머리의 전체적인 움직임과 세밀한 표정을 분리 처리해 실제 연기와 감정을 자연스럽게 구현한다. 특정 프레임에 원하는 표정을 삽입하거나 기존 표정을 보정할 수 있어 재촬영이나 보완 촬영으로 발생하는 추가 제작비와 시간을 절감할 수 있다. 나아가 주요 시퀀스의 연기 데이터를 학습한 AI 모델을 통해 캡처하지 않은 분량의 연기 데이터를 생성하는 것도 가능하다. 덱스터는 이번 기술을 가상 캐릭터를 구현하는 디지털 휴먼 제작, 애니메이션, 얼굴 애니메이션 리타깃팅 등 다양한 콘텐츠 제작 분야에 응용할 계획이다. 캐릭터의 사실적인 구현과 제작 효율 향상에 기여할 것으로 전망된다. 송재원 덱스터 R&D연구소 소장은 "AI 리에이징과 페이스 스왑 등 AI가 결합된 VFX 기술을 지속 선보이며 차세대 VFX 제작 파이프라인을 구축하고 있다"며 "기존 기술 대비 효율성을 크게 높이면서도 상업 콘텐츠 제작에 활용 가능한 수준의 완성도를 가진 기술을 개발하는 것이 차별점"이라고 밝혔다.

2026.07.03 15:09정진성 기자

라이온하트 스튜디오, 직책자 역량 강화 위한 면접관 교육 진행

라이온하트 스튜디오가 채용 전문성을 높이고 회사의 비전을 함께 완성할 우수 인재를 선발하기 위해 직책자 대상 역량 강화 프로그램을 진행했다. 라이온하트 스튜디오(의장 김재영)는 디렉터, 실장, 유닛장, 팀장, 파트장 등 사내 직책자를 대상으로 면접관 교육을 실시했다고 3일 밝혔다. 이번 교육은 지난 달 30일부터 이달 2일까지 진행됐다. 이번 교육은 채용 과정의 중요성을 공유하고 지원자의 역량과 잠재력을 효과적으로 파악할 수 있는 면접 기법을 익히기 위해 마련됐다. 참석자들은 면접관의 역할과 책임을 이해하고, 실제 채용 현장에서 활용할 수 있는 실무 위주의 면접 질문 작성 및 경험 공유 시간을 가졌다. 특히 이한순 부사장이 현장 강의자로 직접 참여해 눈길을 끌었다. 이 부사장은 실제 면접 경험과 노하우를 공유하며 회사 인재상에 부합하는 우수 인재 확보의 중요성을 강조했다. 이한순 라이온하트 스튜디오 부사장은 “면접은 지원자와 회사가 처음 만나는 중요한 접점”이라며 “우수한 인재가 라이온하트 스튜디오와 함께 성장할 수 있는 환경을 조성해 나가겠다”고 밝혔다. 한편 라이온하트 스튜디오는 구성원의 성장을 지원하기 위해 리더십 교육과 직군별 AI 실무 과정 등 다양한 인재 육성 프로그램을 운영하고 있다.

2026.07.03 10:45정진성 기자

게임베리 스튜디오 '헌터 키우기', 누적 매출 300억 원 돌파

에임드의 자회사 게임베리 스튜디오가 서비스하는 모바일 방치형 RPG '헌터 키우기'가 흥행 장기화와 수익성 개선을 동시에 이뤄냈다. 게임베리 스튜디오는 '헌터 키우기'가 서비스 약 3년 만에 누적 매출 300억원을 돌파했다고 3일 밝혔다. '헌터 키우기'는 지난 2023년 4월 출시됐다. 해당 게임은 출시 1년 만에 100억원, 2년 차에 200억원을 기록한 데 이어 꾸준한 성장세를 보였다. 지속적인 업데이트와 유저 중심의 BM 설계, 장기 LTV를 전제로 한 공격적인 UA 운영이 매출 성장의 핵심 동력으로 작용했다. 특히 게임 아이템 전용 웹샵 플랫폼 '뉴플레이' 도입을 통한 수익 구조 개선이 돋보였다. 스토어 수수료를 대폭 낮추면서 도입 이후 첫 분기 기준 월매출은 30%, 영업이익은 약 2배 증가해 출시 3년 시점에 역대 최고 실적을 경신했다. 임형철 에임드 대표는 "한 장르를 깊이 파고들며 운영과 개발을 반복하는 과정에서 쌓인 노하우는, 단기적으로 트렌드를 따라 개발하는 방식으로는 따라잡기 어려운 격차를 만든다는 것을 체감하고 있다"고 전했다. 이어 "헌터 키우기의 300억원 돌파는 그 노하우가 만들어낸 결과물로, 경쟁이 치열한 장르에서도 영업이익률 50%에 달하는 수익 구조가 이를 뒷받침한다"며 "앞으로도 유저의 성취감과 성장 욕구를 충족시키는 재미에 집중하며, 시스템·밸런스·BM을 정교하게 설계하는 노하우를 쌓아나갈 것"이라고 덧붙였다. 한편 게임베리 스튜디오는 헌터 키우기의 서비스 과정에서 축적된 운영 및 개발 노하우를 바탕으로, 올해 신작 4종을 글로벌 시장에 선보일 계획이다.

2026.07.03 09:45정진성 기자

딥그로브, 카카오벤처스·본엔젤스로부터 15억 시드 투자 유치

인공지능(AI) 캐릭터챗 분야의 베테랑들이 뭉친 신생 스타트업이 카카오벤처스와 본엔젤스로부터 성장 잠재력을 인정받으며 투자 유치에 성공했다. AI 컴패니언 스타트업 딥그로브(대표 나봉민)는 15억원 규모의 시드 투자를 유치했다고 1일 밝혔다. 이번 투자는 카카오벤처스가 주도했으며, 본엔젤스벤처파트너스가 공동으로 참여했다. 딥그로브는 AI와 사용자에 대한 이해를 바탕으로 새로운 AI 엔터테인먼트 경험을 만드는 기업이다. 현재 사용자의 선택과 대화에 따라 이야기가 전개되는 'AI 시네마틱 플레이' 형태의 스토리 게임 '프론티아'를 출시해 운영하고 있다. 이들의 주력 게임인 프론티아는 기존 AI 캐릭터챗이 텍스트 기반 대화에 집중했던 것과 달리, 음성, 이미지, 영상 등 다양한 미디어 요소를 결합해 몰입감 있는 인터랙티브 경험을 제공하는 것이 특징이다. 이용자는 연애 리얼리티, 재난 영화, 판타지 어드벤처, 미스터리 등 다양한 세계관을 배경으로 사용자마다 서로 다른 스토리와 결말을 경험할 수 있다. 이와 함께 AI 기반 제작 시스템인 '프론티아 스튜디오 엔진'을 통해 누구나 자신의 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있도록 지원한다. 창작자는 직접 만든 콘텐츠로 수익을 창출할 수도 있다. 실제로 한 크리에이터는 출시 2개월 만에 월 600만원의 수익을 기록했다고 한다. 프론티아는 이러한 생태계를 바탕으로 창작자는 수익을 얻고 사용자는 다양한 콘텐츠를 즐기는 선순환 구조를 만들어가고 있다. 딥그로브는 이야기와 캐릭터 중심의 인터랙티브 콘텐츠를 통해 사람들이 AI를 자연스럽게 경험할 수 있는 서비스를 지향한다. 장기적으로는 일상 속에서 함께 소통하는 'AI 친구'를 만드는 것을 목표로 삼고 있다. 회사는 이번 투자 유치를 바탕으로 핵심 인재를 채용하고 제품 고도화에 속도를 내는 한편, 대중형 콘텐츠 플랫폼으로의 발전과 글로벌 시장 진출도 본격화할 계획이다. 딥그로브는 경영진도 주목받고 있다. 삼성전자 엔지니어 출신인 나봉민 대표는 뤼튼에서 AI 캐릭터챗 서비스 '크랙' 초기 기획과 제품 개발을 주도했다. 최예지 최고제품책임자(CPO)는 스캐터랩에서 AI 챗봇 '이루다' 제품 총괄을 맡아 뇌인지과학을 기반으로 인간과 디지털 존재의 상호작용을 연구해 온 인물이다. 여기에 팀원 다수가 직접 콘텐츠 창작자로 활동할 만큼 생태계 이해도가 높다고 한다. 조현익 카카오벤처스 수석 심사역은 "AI 챗 서비스가 쏟아지는 시대에 대화·선택·음성·이미지·영상이 결합된 몰입형 스토리 포맷과 창작자들이 직접 콘텐츠를 만들고 수익화할 수 있는 구조는 기존 AI 캐릭터챗과 뚜렷이 구분되는 지점"이라며 "딥그로브는 콘텐츠 제작과 수익화까지 연결되는 구조를 바탕으로 새로운 AI 엔터테인먼트 형태로 성장할 가능성이 크다고 판단한다"고 전했다. 나봉민 딥그로브 대표는 "AI는 앞으로 사람들의 일상과 관계, 콘텐츠 소비 방식까지 바꿀 수 있는 강력한 기술이 될 것"이라며 "프론티아를 통해 누구나 AI와 함께 창작의 즐거움을 경험할 수 있는 새로운 엔터테인먼트 경험을 제공하고, 나아가 AI가 사람들과 함께 교감하고 일상을 나누는 'AL(Artificial Love)' 시대를 열어가겠다"고 밝혔다.

2026.07.01 15:00진성우 기자

140년 벤츠의 모든 것, 성수동에 담았다…세계 다섯 번째 스튜디오 개관

메르세데스-벤츠코리아가 서울 성수동에 브랜드 라이프스타일 경험 공간인 '메르세데스-벤츠 스튜디오 서울(Mercedes-Benz Studio Seoul)'을 열고 브랜드 헤리티지와 미래 비전을 아우르는 새로운 고객 접점 확대에 나섰다. 29일 업계에 따르면 지난달 18일 개관한 벤츠 스튜디오는 자동차 탄생 140주년을 맞아 전 세계 18개 주요 도시에서 진행하는 글로벌 브랜드 프로젝트다. 서울은 런던과 두바이 등에 이어 전 세계 다섯 번째 스튜디오가 문을 연 도시다. 메르세데스-벤츠는 이번 스튜디오를 통해 고객에게 차량 전시를 넘어 브랜드 철학과 역사, 라이프스타일을 경험할 수 있는 공간을 제공할 계획이다. 이번 서울 스튜디오 개관은 한국 시장의 높아진 위상을 보여주는 사례로도 평가된다. 한국수입자동차협회(KAIDA)에 따르면 올해 1~5월 국내 수입 승용차 신규 등록은 총 14만5973대로 지난해 같은 기간 11만341대보다 32.3%(3만5632대) 증가했다. 같은 기간 벤츠는 2만4211대를 등록해 지난해 같은 기간 2만2538대보다 7.4%(1673대) 증가했다. 다만 테슬라가 4만5020대, BMW가 3만2581대를 기록하면서 브랜드별 등록 순위는 3위였다. 국내 수입차 시장이 성장세를 이어가는 가운데 벤츠도 핵심 시장인 한국에서 브랜드 경험 확대에 속도를 내고 있다. 벤츠코리아는 서울 선정 배경에 대해 글로벌 시장 내 한국의 중요성과 브랜드 영향력은 물론 서울이 가진 문화적 영향력과 도시의 고유한 정체성, 브랜드와의 연결성 등을 종합적으로 고려했다고 설명했다. 벤츠 스튜디오 서울은 브랜드의 140년 역사를 현대적으로 재해석한 공간으로 꾸며졌다. 외관은 독일 바덴뷔르템베르크주 만하임에 위치한 칼 벤츠 공장에서 영감을 받아 설계됐으며, 실내는 '웰컴 홈(Welcome Home)' 콘셉트를 적용해 방문객이 편안하게 브랜드를 경험할 수 있도록 구성했다. 전시 공간은 총 네 개의 테마로 구성된다. 자동차의 시작을 조명하는 '더 오리진(The Origin)', 시대별 대표 모델과 브랜드 아이콘을 소개하는 '더 아이콘(The Icon)', 140년 혁신의 역사를 담은 디지털 아카이브 '더 베스트 오어 낫싱(The Best or Nothing)', 빛과 소리, 향을 활용한 몰입형 체험 공간 '더 센시스(The Senses)'를 통해 메르세데스-벤츠의 과거와 현재, 미래를 입체적으로 경험할 수 있다. 라운지에서는 벤츠코리아의 최신 차량 라인업도 만나볼 수 있다. 신차 출시 행사와 고객 이벤트, 브랜드 라이프스타일 프로그램도 지속적으로 운영된다. 개관 기념으로 300 SL과 540 K 등 브랜드를 대표하는 클래식카 특별전이 7월 8일까지 진행되며 독일 베를린의 스페셜티 로스터리 브랜드 '더 반 베를린(The Barn Berlin)'도 함께 운영된다. 이후에도 신차 출시 행사와 브랜드 라이프스타일 프로그램, 도슨트 투어, 시승 프로그램 등을 상설 운영할 예정이다. 방문객은 전문 도슨트 투어를 비롯해 E 200 익스클루시브 모델을 타고 메르세데스-벤츠 스튜디오 서울에서 원주 뮤지엄 SAN까지 이어지는 당일 시승 프로그램 등 다양한 브랜드 체험 프로그램에도 참여할 수 있다. 전시 관람과 시승 프로그램은 네이버 예약을 통해 신청 할 수 있으며, 스튜디오는 매일 오전 11시부터 오후 8시까지 운영된다. 매주 월요일은 휴관이다.

2026.06.29 11:40김재성 기자

[ZD e게임] 중세시대 좀비 생존의 잠재력…'갓 세이브 버밍엄' CBT 해보니

카카오게임즈가 퍼블리싱하고 오션드라이브 스튜디오가 개발 중인 중세 좀비 생존 시뮬레이션 게임 '갓 세이브 버밍엄'이 비공개 베타 테스트를 진행했다. 이번 테스트는 생존 및 좀비 장르 팬들의 피드백을 수렴하고, 그간 수정된 편의성과 밸런스를 점검하기 위해 마련됐다. 한국 시간으로는 오는 30일 오전 2시에 종료된다. 게임의 배경은 중세 시대 영국의 버밍엄이다. 이용자는 좀비 사태가 터진 마을의 유일한 생존자가 돼, 좀비로 변해버린 주민들을 피해 처절한 사투를 벌여야 한다. 직접 참여해 본 '갓 세이브 버밍엄'은 개발사가 추구하는 코어 콘텐츠의 방향성을 확실히 보여주는 동시에, 향후 '앞서 해보기(얼리 액세스)' 출시를 위해 다듬어야 할 과제도 명확히 남겼다. 이번 테스트 버전은 캐릭터의 움직임이나 조작 반응 속도 면에서 만족스러웠다. 좀비물 특유의 긴박한 상황에서도 조작감에 불편함이 없어 이용자의 의도대로 기민하게 대처할 수 있었다. 특히 이번 빌드는 별도의 저장(세이브) 기능을 제공하지 않는다. 단 한 번의 죽음이 세이브 포인트 없는 '처음부터 다시 시작'으로 이어지기 때문에, 플레이하는 내내 극도의 신중함과 팽팽한 긴장감이 유지된다. 저장 기능이 없는 대신 게임 플레이 중 자원이 부족하지 않도록 여유 있게 구성돼 있었으며, 일종의 튜토리얼이자 퀘스트 역할을 하는 '일지'의 안내에 따라 차근차근 서바이벌에 적응할 수 있도록 설계된 점이 돋보였다. 기본적인 조작감은 훌륭했으나, 환경 및 오브젝트와 상호작용하는 과정에서는 아직 다듬어지지 않은 투박함에 아쉬움이 남는다. 예를 들어 문을 당겨서 열 때 문이 캐릭터에 걸려 열리다 마는 등 자연스럽지 못한 물리적 충돌 현상이 여럿 발견됐다. 이러한 디테일 부족은 몰입감을 깨뜨리는 요소가 될 수 있어 개선이 필요해 보인다. 테스트 목적을 고려했을 때 '저장 기능의 부재'는 명백한 양날의 검이었다. 개발사의 의도인지는 알 수 없으나 생존의 긴장감만큼은 확실히 극대화됐다. 그러나 테스터 입장에서는 다양한 환경을 탐색하고 콘텐츠를 검증하기에 피로감과 불편함으로 다가왔다. 이번 테스트는 올해 1월부터 5월까지 개발된 빌드를 바탕으로 편의성 개선과 밸런스 조정, 버그 수정을 거쳐 공개된 자리였다. 개발사 측은 이번 테스트를 통해 이용자 피드백을 전폭적으로 수렴하고, 게임의 방향성을 공고히 하여 앞서 해보기 출시 전까지 개발에 전념하겠다는 확신을 전했다. '갓 세이브 버밍엄'은 중세 좀비 서바이벌이라는 독창적인 세계관과 코어 재미의 잠재력을 충분히 입증했다. 다만, 이번에 공개된 버전은 유저 피드백을 받기 위한 준비 단계라기엔 다소 섣부른 감이 없지 않다. 순수한 게임성 검증을 위한 피드백 수집 목적이었는지, 혹은 시장의 관심도를 파악하기 위한 전략적 노출이었는지에 대해 여러 생각이 스치게 만든다. 확실한 매력을 보여준 만큼, 이번 테스트를 통해 한층 완성도 높은 모습으로 앞서 해보기 무대에 서기를 기대해 본다.

2026.06.28 14:53진성우 기자

크래프톤 '프로젝트 제타', 신규 히어로 '미카 미스트' 첫 공개

크래프톤이 신작 게임 '프로젝트 제타(Project ZETA)'의 테스트를 시작한 가운데, 신규 히어로 '미카 미스트(Mika Mist)'를 처음 공개했다. 크래프톤(대표 김창한)은 퍼블리싱작 프로젝트 제타의 첫 글로벌 커뮤니티 테스트 중에 신규 히어로를 추가했다고 25일 밝혔다. 회사 측에 따르면 이번 테스트 중 추가한 신규 히어로는 아이돌 콘셉트의 '미카 미스트'다. 해당 히어로는 메가폰을 주무기로, 기존 히어로들과 달리 음파를 이용한 공격과 화려한 네온 이펙트가 특징이다. 오는 28일까지 진행되는 이번 테스트는 북미, 유럽, 한국을 포함해 세계에서 누구나 참여할 수 있으며, 프로젝트 제타의 스팀 페이지에 접속해 실행하면 된다. 다른 이용자들과의 대전은 지역별로 지정된 시간에 매칭된다. 국내 매치메이킹 운영 시간은 테스트 기간 매일 오후 8시부터 11시까지이다. 프로젝트 제타는 너바나나 스튜디오(대표 김남석)가 개발하고 있는 멀티팀 택티컬 아레나(Multi-team Tactical Arena) 장르의 온라인 멀티플레이 게임이다. 3명이 한 팀을 이뤄 총 4개 팀이 하나의 전장에서 '프리즘' 오브젝트를 두고 동시에 경쟁한다. 전투는 각 히어로 고유의 스킬을 활용하는 3인칭 액션 방식으로 진행되며, 4개 클래스의 히어로 14종과 컨트롤러 플레이를 지원한다. 해당 신작 게임은 올해 하반기 글로벌 얼리 액세스(앞서 해보기)로 출시될 예정이다.

2026.06.25 14:00이도원 기자

김광집 스튜디오메타케이 대표 "AI로 제작비 90% 절감…STO로 콘텐츠 펀딩 혁명 이끌 것"

생성형 인공지능(AI)으로 콘텐츠 제작비를 최대 90% 절감하고, 필요한 제작비는 토큰증권STO)으로 조달하는 새로운 콘텐츠 제작 방식을 제언했다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 23일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 '생성형 AI기반 프로덕션 시대의 IP 창출 전략'을 주제로 발표했다. 김 대표는 고비용 구조와 투자 가뭄에 시달리는 국내외 미디어·콘텐츠 업계의 돌파구로 AI와 STO의 결합을 제시했다. 스튜디오메타케이는 넷플릭스 드라마 '월간 남친'을 비롯해 MBC 예능 '신임감독 김연경', 인스파이어 호텔 내 미디어 아트 등 대규모 상업용 프로젝트를 100개 이상 수행하며 기술력을 입증한 AI 콘텐츠 전문 기업이다. 현재는 가상 인간(버추얼 아티스트) 개발, AI 기반 영상 제작, 레거시 드라마·영화 제작비 효율화 등 3대 핵심 사업을 전개하고 있다. 그는 할리우드 배우 및 제작사와의 협업 가능성도 밝혔다. 현재 다양한 작품을 놓고 긴밀한 논의를 이어가고 있으며, 여기에는 약 90분 분량의 라이브 액션 영화 제작과 웹툰 IP 기반의 애니메이션화 작업 등이 포함됐다. 김 대표는 "국내에 많은 AI 기업이 있지만 실제로 상업용 프로젝트를 하는 곳은 몇 곳 없다"며 "넷플릭스 드라마나 대형 호텔 미디어 아트 등 100개 이상의 상업용 대규모 프로젝트를 수행한 역량을 바탕으로 실제 수익이 나는 사업을 전개하고 있다"고 말했다. AI 도입을 통한 비용 절감 효과는 독보적인 수준이다. 기존에 20억원의 비용과 8개월의 기간이 소요되던 고품질 영상을 단 1~2주 만에 3000만 원 수준으로 제작해냈다. 기존 제작비의 약 2~3% 가격으로 동등한 퀄리티를 구현한 셈이다. 드론 촬영 허가가 나지 않은 일본 로케이션 분량을 AI로 대체하거나, 대규모 군중이 필요한 야구장씬을 AI로 구현해 인건비와 제작비를 대폭 아낀 실증 사례도 소개됐다. 이 같은 기술력을 바탕으로 스튜디오메타케이는 글로벌 메이저 시장 진출 속도를 높이고 있다. 미국 워너브라더스의 뉴욕 드론 실사 장면을 AI로 다시 제작하는 프로젝트의 초안을 최근 전달했으며, 거장 임권택 감독의 대표작 '서편제'를 AI 애니메이션으로 재탄생시켜 2027년 상반기 극장 개봉을 목표로 제작 중이다. 김 대표는 "지난해만 해도 미국 메이저 제작사들이 AI 도입에 보수적이었지만, 최근 분위기는 '안 쓰면 안 된다'로 급변해 다들 AI를 쓰고 있다"며 "연말에는 영상 제작 전 과정을 효율하는 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 솔루션의 베타 버전을 공개할 수 있을 것"이라고 설명했다. 스튜디오메타케이가 미래 성장 동력으로 낙점한 또 다른 축은 STO를 통한 펀딩 구조의 혁신이다. 김 대표는 "현재 국내 콘텐츠 투자 시장이 급격히 위축되면서 통상 50억~100억원이 소요되는 국산 극장판 애니메이션 등이 자금 조달에 난항을 겪고 있다"고 말했다. 이에 대한 해결책으로는 AI 기술을 적용해 편당 제작비를 5억원 수준으로 낮추고, 10편의 애니메이션을 동시에 제작하는 리스크 분산 체계를 제시했다. 10편 중 단 한 편만 극장에서 100만 관객을 돌파해도 전체 제작비를 회수할 수 있는 구조다. 김 대표는 한 걸음 더 나아가 제작비를 STO로 조달하는 전략도 소개했다. 그는 "기존 투자사가 아닌 STO를 통해 자금을 모으면 제작사 입장에서는 리스크가 확연히 줄어들고, 조각 투자자들 역시 해당 IP에 대한 권리를 직접 확보해 윈윈(Win-Win)할 수 있다"고 강조했다. 스튜디오메타케이는 실리콘밸리 지사에 이어 싱가포르, 미국, 일본 등지에 글로벌 지사 설립을 추진 중이다. 올 하반기에는 대규모 투자 유치와 기업공개(IPO)를 준비에 나선다. 김 대표는 창작자들을 향해 AI 기술을 적극 수용할 것을 당부했다. 그는 "AI가 인간의 일자리를 완전히 대체하기보다는, 결국 AI를 잘 쓰는 창작자가 못 쓰는 창작자를 대체하는 시장이 될 것"이라며 "지금이야말로 무조건 AI를 배워 제작 워크플로우의 혁신을 이뤄내야 할 때"라고 단언했다.

2026.06.23 19:15진성우 기자

[유미's 픽] 실적 호조에도 주가 고전 어도비, AI 에이전트로 반전 승부수

어도비가 생성형 인공지능(AI) 확산으로 흔들리는 크리에이티브 소프트웨어 시장 주도권을 지키기 위해 AI 에이전트를 전면에 내세우고 있다. 양호한 실적에도 주가 부진이 이어지고 월가의 성장성 의심이 커지자, 기존 창작 도구를 업무 흐름까지 조율하는 에이전트형 플랫폼으로 바꾸며 AI 수익화 기반을 마련하려는 모습이다. 23일 업계에 따르면 어도비는 최근 파이어플라이와 크리에이티브 클라우드 전반에 크리에이티브 에이전트 기능 확대에 나섰다. 파이어플라이는 크리에이티브 AI 스튜디오로 고도화하고, 포토샵·프리미어·일러스트레이터·인디자인·프레임닷아이오 등 주요 앱에는 AI 어시스턴트를 도입한다. 이번 발표는 생성형 AI 기능을 추가하는 수준을 넘어 작업 방식 자체를 바꾸는 데 초점을 맞췄다. 사용자가 원하는 결과물을 설명하면 AI 어시스턴트가 여러 단계의 워크플로우를 조율해 결과물을 만드는 방식이다. 프리미어에서는 에셋 분류, 클립 이름 일괄 변경, 인터뷰 질문 식별, 마커 추가, 초안 작업 구성을 지원한다. 포토샵에서는 배경 교체, 플랫폼별 에셋 크기 조정, 레이어 정리 등을 일괄 적용한다. 일러스트레이터에서는 스프레드시트 기반 버전 파일 생성, 문서 전반의 레이어 재구성, 인쇄 전 색상 모드 오류나 누락 글꼴 점검을 맡는다. 인디자인에서는 브랜드 PDF나 기존 템플릿을 불러온 뒤 카피 문구, 스타일링, 인쇄 준비 상태 점검을 포함한 레이아웃 업데이트를 지원한다. 프레임닷아이오에서는 촬영 에셋 정리와 수정 피드백 취합, b롤 생성 등을 돕는다. 파이어플라이도 단순 생성 도구에서 프로젝트형 작업 공간으로 확장된다. 이용자가 스타일, 브랜드명, 컬러 팔레트를 설명하면 로고와 브랜드 정체성, 색상 체계로 구성된 브랜드 키트를 만들 수 있다. 제품 사진 기반 숏폼 영상 제작, 대화·내레이션 중심의 퀵 컷 제작, 스토리보드 생성과 스토리보드 기반 영상 생성 기능도 제공된다. 어도비는 앞서 기업용 젠(Gen)스튜디오에도 브랜드 인텔리전스와 AI 에이전트 기능을 추가했다. 브랜드 인텔리전스는 기업의 브랜드 가이드라인, 검토 피드백, 승인·거부 이력 등을 학습해 AI 에이전트가 브랜드 정체성에 맞는 콘텐츠 제작을 지원하도록 설계됐다. 이는 캠페인 기획부터 제작, 승인, 배포, 성과 측정까지 이어지는 콘텐츠 공급망을 AI 중심으로 재편하려는 시도다. 이처럼 어도비가 잇달아 AI 에이전트 기능을 내놓는 것은 시장 압박과 무관치 않다. 최근 들어 오픈AI, 구글, 앤트로픽, 캔바, 피그마 등이 이미지·영상·디자인 제작 기능을 빠르게 고도화하면서 위기감이 높아지고 있어서다. 또 자연어 명령으로 콘텐츠를 만들 수 있는 도구가 늘면서 포토샵과 일러스트레이터 중심의 기존 전문가용 소프트웨어 지위에도 균열 가능성이 제기됐다. 실적과 주가의 괴리도 어도비의 부담을 키우고 있다. 어도비는 최근 분기 매출 66억2000만 달러, 조정 주당순이익 5.96달러를 기록하며 시장 예상치를 웃돌았다. 연간 실적 전망도 높였지만 주가는 194달러대까지 밀리며 올해 들어 40% 넘게 하락했다. 이는 투자자들이 AI 기능 확대보다 유료 전환, 객단가 상승, 구독 매출 확대 여부를 더 엄격히 보고 있다는 뜻이다. 이에 어도비는 주주환원 카드를 앞세워 시장 불안 잠재우기에 나섰다. 올해 최대 250억 달러 규모의 자사주 매입 프로그램을 승인하며 투자심리 회복을 노린 것이다. 업계 관계자는 "어도비가 강한 현금흐름과 장기 성장성에 대한 자신감을 강조하고 있지만, AI 전환 성과가 주가에 충분히 반영되지 않는 상황에서 나온 대응"이라며 "자사주 매입이 단기 투자심리 방어 카드라면, AI 에이전트 확장은 본업 경쟁력을 다시 끌어올리기 위한 중장기 카드에 가깝다"고 분석했다. 업계에선 어도비가 최근 기존 앱 생태계를 AI 시대에 맞춰 다시 묶는 방식으로 차별화에 나선 것으로 보고 있다. 개별 생성 기능 경쟁만으로는 범용 AI 서비스와 차별화하기 어렵기 때문이다. 실제 어도비는 크리에이티브 클라우드 앱, 파이어플라이, 기업 브랜드 자산, 승인 절차, 성과 데이터를 연결해 AI가 실제 업무를 실행하는 구조를 만들려 하고 있다. 이 같은 변화는 크리에이티브 소프트웨어 사용 방식에도 영향을 줄 전망이다. 이용자가 메뉴와 도구를 직접 다루는 대신 원하는 결과물을 설명하고 AI가 작업 과정을 조율하는 방식이 확산될 수 있어서다. 이는 반복 작업을 줄이려는 전문 이용자와 진입 장벽을 낮추려는 신규 이용자를 동시에 끌어안아 기존 구독 기반을 방어하려는 전략으로 읽힌다. 기업용 시장에선 콘텐츠 공급망 자동화 수요를 흡수하는 효과도 기대된다. 생성형 AI 도입으로 콘텐츠 생산량은 늘었지만, 기업들은 브랜드 일관성 유지와 검토·승인 절차 관리 부담도 함께 안고 있다. 이에 어도비는 젠스튜디오와 브랜드 인텔리전스를 앞세워 기업 내부 기준에 맞는 콘텐츠 제작과 배포, 성과 측정까지 지원하는 방향으로 기업 고객 접점을 넓히고 있다. 하지만 어도비의 AI 에이전트 전략이 성장성 우려를 해소하려면 수익화 성과가 뒤따라야 한다. 특히 파이어플라이와 크리에이티브 클라우드의 AI 기능 확대가 유료 구독 전환, 프리미엄 기능 판매, 기업 고객 확대 등으로 이어져야 주가 회복 동력으로 작용할 것으로 보인다. 업계 관계자는 "어도비가 AI 기능을 늘리는 것보다 중요한 것은 이 기능들이 실제 업무 흐름 안에서 얼마나 자주 쓰이고 추가 매출로 이어지는지"라며 "파이어플라이와 크리에이티브 클라우드, 젠스튜디오를 하나의 에이전트형 작업 환경으로 묶는 데 성공하면 생성형 AI 확산을 수익화 기회로 바꿀 수 있을 것"이라고 말했다.

2026.06.23 10:57장유미 기자

네오위즈, 국산 인디게임 '와인드업데드맨' 퍼블리싱 계약 체결

네오위즈가 독창적인 세계관과 깊이 있는 서사를 갖춘 국내 인디 게임을 발굴해 글로벌 시장에 선보인다. 네오위즈(공동대표 김승철·배태근)는 한국 인디 개발사 '세인넛츠 스튜디오'가 개발 중인 신작 '와인드 업 데드맨' 퍼블리싱 계약을 체결했다고 23일 밝혔다. 와인드 업 데드맨은 80년대 아날로그 기기 '카세트 테이프'와 미래적 상상력을 결합한 '카세트 퓨처리즘' 세계관을 배경으로 한 내러티브 CRPG며, 텍스트 위주의 서사와 내면 심리 묘사가 특징이다. 세인넛츠 스튜디오는 독창적인 세계관과 깊이있는 스토리를 바탕으로 롤플레잉의 재미를 전하는 국내 인디 개발사다. 전작 모바일 RPG '메트로 블로썸'은 '2021 구글 플레이 인디 게임 페스티벌 TOP10'에 선정되는 등 게임성을 인정받았다. 해당 게임의 13년 뒤 이야기를 담은 스핀오프 소설 '말세 커피' 출판을 통해 게임을 넘어선 IP 확장 가능성도 보여준 바 있다. 네오위즈는 이번 계약을 통해 단기적인 출시 성과를 넘어, 장기적으로 성장 가능한 글로벌 IP를 확보해 나갈 방침이다. 이번 신작은 이색 세계관과 깊이있는 내러티브를 바탕으로 두터운 글로벌 팬덤을 형성할 수 있는 IP로서의 가치를 높게 평가받았다. 여기에 '스컬', '셰이프 오브 드림즈' 등 밀리언셀러 인디게임을 탄생시킨 네오위즈의 글로벌 퍼블리싱 역량이 더해질 예정이다. 네오위즈 관계자는 "이번 만남을 통해 '와인드 업 데드맨'이 선사하는 깊은 내러티브와 롤플레잉의 재미를 글로벌 게이머들에게 전할 것"이라며 "네오위즈는 시간이 지날수록 가치가 깊어지는 독창적 IP를 확보하기 위한 노력을 계속해 나가겠다"고 전했다.

2026.06.23 10:10진성우 기자

크래프톤, '게임스컴 2026' 참가…펍지 스튜디오 신작 공개 예정

크래프톤(대표 김창한)이 미공개 신작을 포함한 5종의 다채로운 라인업을 선보이며 글로벌 포트폴리오 확장에 나선다. 크래프톤은 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에 참가한다고 23일 밝혔다. 올해 게임스컴은 오는 8월26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 개최된다. 크래프톤은 이번 행사에서 신작 5종을 공개한다. 펍지 스튜디오 미공개 신작을 비롯해 ▲NO LAW ▲프로젝트 제타 ▲에이지 트위스터 ▲타래: 언바운드 등 다양한 장르의 타이틀을 출품한다. 특히 올해는 세컨드 파티 퍼블리싱 타이틀도 함께 출품한다. 이를 통해 자체 개발 역량과 퍼블리싱 포트폴리오를 아우르는 신작 라인업을 선보일 계획이다. 펍지 스튜디오의 미공개 신작은 이번 게임스컴에서 처음 공개된다. 펍지 지식재산권(IP)을 기반으로 기존 틀을 깨는 방향성과 차별화된 게임플레이 경험을 통해 전 세계 이용자들에게 새로운 재미를 선사할 예정이다. 'NO LAW'는 네온 자이언트가 개발 중인 이머시브 오픈월드 FPS다. 밀도 높고 무법이 지배하는 사이버 누아르 항구 도시 '포트 디자이어'를 배경으로 한다. 이용자는 전직 군인 '그레이 하커'가 돼 도시 곳곳에 숨겨진 이야기를 탐험하며, 자신에게서 빼앗긴 것을 되찾기 위한 여정에 나서게 된다. 너바나나의 '프로젝트 제타'는 네 팀이 하나의 전장에서 격돌하는 멀티팀 택티컬 아레나 장르의 신작이다. 6월 첫 글로벌 커뮤니티 테스트를 앞두고 있으며, 오는 게임스컴에서 이용자들을 만날 계획이다. 피콜로 스튜디오의 '에이지 트위스터'는 2인 협동 내러티브 어드벤처 게임이다. 바운더리의 '타래: 언바운드'는 동양풍 세계관을 배경으로 한 쿼터뷰 다크 판타지 액션 RPG다. 두 타이틀 모두 게임스컴 2026을 통해 처음 공개될 예정이다.

2026.06.23 09:30진성우 기자

카카오게임즈 신작 '갓세이브버밍엄', 23일부터 스팀 글로벌 테스트 돌입

카카오게임즈가 완성도를 높인 신작으로 글로벌 이용자 피드백 검증에 나선다. 카카오게임즈(공동대표 김태환·이시우)는 자회사 오션드라이브 스튜디오가 개발 중인 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄'의 글로벌 비공개 테스트를 진행한다고 22일 밝혔다. 이에 앞서 신규 개발자 업데이트 영상도 공개했다. 이번 테스트는 한국 시간으로 오는 23일부터 30일까지 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀을 통해 일주일간 진행된다. 이용자들은 스팀 상점 페이지를 통해 테스트 참여를 신청할 수 있다. 선정된 이용자는 지난 알파 테스트 이후 적용된 각종 개선 사항과 신규 콘텐츠를 직접 체험 가능하다. 테스트에 적용되는 업데이트 요소는 개발자 영상을 통해 확인할 수 있다. 개발자 영상은 이번 CBT에 적용될 전투 개선 사항과 새롭게 추가된 생존 콘텐츠, 날씨 시스템 등 다양한 신규 요소가 베일을 벗었다. 먼저 전투 경험이 개선됐다. 캐릭터 공격 동작이 더욱 빠르게 움직이도록 구현했고, 좀비 및 주변 사물과의 조작 반응성을 높였다. 이와 함께 새로운 무기를 추가하고, 소리로 좀비를 유인하는 전술 기능을 도입했다. 생존 시뮬레이션 특유의 정교함도 더했다. 가축으로 닭을 추가해 주기적으로 달걀을 얻을 수 있게 했으며, 숲에서 과일과 채소를 채집하는 등 다양한 생존 요소를 확충했다. 날씨 시스템을 대대적으로 개편해 안개와 비 등 다채로운 기상 조건이 생존에 직접적인 영향을 미치도록 개편했다. 신순욱 오션드라이브 스튜디오 PD는 "단순히 많은 기능을 보여주는 것보다 잘 만드는 것이 더 중요하다고 생각한다"며 "지속적인 개발과 테스트, 개선 과정을 거쳐 완성도 높은 게임을 만드는 데 집중하겠다"고 전했다.

2026.06.22 15:35진성우 기자

김광집 스튜디오메타케이 대표, 웹3 게임 컨퍼런스 참가…AI·STO IP 전략은

스튜디오메타케이가 생성형 인공지능(AI)과 증권형 토큰(STO)을 결합한 차세대 콘텐츠 비즈니스 모델에 대한 비전을 제시한다. 한국게임미디어협회(협회장 이택수)는 오는 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개최되는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 김광집 스튜디오메타케이 대표가 연사로 참가한다고 밝혔다. 이날 컨퍼런스에서 김 대표는 '생성형 AI기반 프로덕션 시대의 IP 창출 전략'을 주제로 강연대에 오른다. AI를 통해 지식재산권(IP) 생산을 가속화하고, 이를 STO와 연계해 가치를 자산화하는 콘텐츠 산업의 미래 성장 가능성을 구체적으로 제시할 예정이다. 발표는 AI 발전이 가져온 콘텐츠 산업의 생산 방식 및 비즈니스 구조 변화에 대한 분석으로 시작된다. 김 대표는 독창적인 IP를 효과적으로 발굴하고 확장하는 것이 미래 핵심 경쟁력임을 강조한다. 아울러 스튜디오메타케이가 생성형 AI를 활용해 전개해 온 기획을 비롯해 캐릭터 개발, 영상 제작 등 다양한 실제 IP 창출 사례를 소개한다. 특히 이번 발표에서는 AI와 STO가 결합된 차세대 콘텐츠 비즈니스 모델이 공개된다. 김 대표는 생성형 AI가 다수의 IP를 효율적으로 생산하는 '제작 엔진' 역할을 하고, STO가 해당 IP의 가치를 시장에서 객관적으로 평가받아 자금을 조달하는 '금융 플랫폼' 역할을 수행하는 미래 비전을 공유할 계획이다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 첫 발을 뗀 본 행사는 지난 4년간 40여명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 대한민국 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 스튜디오메타케이 외에도 바이낸스, 메이플스토리 유니버스, 넥써쓰, 컴투스홀딩스, 코빗 리서치센터, BPMG, 안랩블록체인컴퍼니, 맨틀, NC AI, 버스에잇, 마브렉스, 중앙대 법학전문대학원 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.18 17:15진성우 기자

매드엔진, 서브컬처 개발 조직 '모노 스튜디오' 출범…'프로젝트 MO' 개발 속도

'나이트 크로우'의 개발사 매드엔진이 서브컬처 장르로 영역을 넓히며 종합 게임사로의 도약에 속도를 낸다. 매드엔진(공동대표 손면석, 이정욱)은 서브컬처 개발 조직 '모노 스튜디오'를 공식 출범하고, 신규 프로젝트 '프로젝트 MO' 개발을 본격화한다고 15일 밝혔다. 모노 스튜디오는 글로벌 서브컬처 시장을 공략하기 위해 구성했던 'MO TF'를 독립 스튜디오 체제로 확대 개편한 조직이다. 해당 태크스포스(TF)는 사업성과 시나리오, 핵심 시스템 경쟁력에 대한 내부 검증을 마치고 최근 스튜디오 체제로 전환을 마쳤다. 신규 스튜디오 출범과 함께 첫 프로젝트인 모바일 수집형 서브컬처 RPG 신작 '프로젝트 MO' 개발에 박차를 가한다. 이 게임은 글로벌 시장 진출을 목표로 개발 중인 차세대 남성향 서브컬처 타이틀이다. 2027년 공개를 목표로 유니티 3D 엔진 기반의 고품질 비주얼과 차별화된 게임 경험을 구현할 계획이다. 이와 함께 매드엔진은 신작 개발에 참여할 공개 채용에 나선다. 매드엔진 공식 채용 홈페이지를 통해 지원할 수 있으며, 프로그래머, 전투 기획, 시스템 기획, 원화가, 애니메이터, 콘티 아티스트, 이펙트 디자이너 등 전 직군에서 인재를 모집하고 있다. 송하근 모노 스튜디오 PD는 "모노 스튜디오는 서브컬처 개발 역량을 한 곳에 집중해 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 신규 IP를 선보이기 위해 출범한 조직"이라며 "새로운 도전에 함께할 인재들과 캐릭터와 세계관, 게임성이 조화를 이루는 차별화된 서브컬처 RPG를 선보이겠다"고 전했다.

2026.06.15 14:54진성우 기자

위지윅스튜디오·엔피 합병 승인…통합법인 '컴투스엔' 출범

위지윅스튜디오와 엔피의 합병안이 주주총회를 통과했다. 양사는 오는 7월 14일 합병을 마무리하고 통합법인 '컴투스엔'을 출범할 예정이다. 15일 양사에 따르면 지난 12일 열린 임시주주총회에서 합병 안건이 승인됐다. 이에 따라 통합법인 출범을 위한 주요 절차가 마무리됐다. 합병 후 존속법인은 엔피다. 이날 주총에서는 엔피 보통주 5주를 1주로 병합하는 주식병합 안건도 가결됐다. 주식 액면가는 기존 100원에서 500원으로 변경된다. 액면 병합 효력 발생일은 7월 29일이며, 신주 상장 예정일은 8월 14일이다. 발행주식 총수는 합병에 따른 신주 발행 등을 반영해 최종 확정된다. 회사는 주주가치 제고를 위해 자기주식 914만 776주를 소각할 계획이다. 통합법인 사명은 '컴투스엔'으로 확정됐다. 회사는 사명의 'N'에 이야기, 연결, 가능성이라는 의미를 담았다고 설명했다. 컴투스엔은 위지윅스튜디오의 콘텐츠 지식재산권과 제작 역량, 엔피의 브랜드 파트너 네트워크와 확장현실 사업을 결합해 콘텐츠 사업 전반의 밸류체인을 구축한다는 계획이다. 영화·드라마·원작 지식재산권의 기획과 제작, 유통뿐 아니라 커머스와 오프라인 체험 사업까지 영역을 넓혀 수익 구조를 다변화한다는 구상이다. 인공지능과 확장현실 기반 신규 사업도 추진한다. 위지윅스튜디오는 일본 서브컬처 기반 버추얼 아티스트 사업을 진행하고 있으며, 엔피는 생체 사운드 기술을 활용한 공간형 인공지능 마인드케어 사업을 준비하고 있다. 합병법인 관계자는 “양사의 콘텐츠 지식재산권과 기술 역량을 결합해 사업 시너지를 높이고, 인공지능과 확장현실 기반 성장 동력을 확보하겠다”고 말했다.

2026.06.15 11:17류승현 기자

[써보고서] 멀티캠퍼스 'AI 스튜디오'가 낮춘 개발 문턱…설치·학습 부담 줄여

"별도 프로그램 설치 없이 바로 수업 시작하고, 막히는 순간마다 물어볼 곳이 있으니 인공지능(AI) 교육이 한결 쉽게 다가왔다." 지난 10일 서울 선릉에 있는 멀티캠퍼스에서 'AI 스튜디오'를 활용한 강좌를 수강한 뒤 든 첫 생각이다. 이날 강좌는 소형언어모델(sLLM)을 직접 만들고, 이를 기반으로 AI 애플리케이션을 구축하는 과정을 다뤘다. 처음엔 흔히 접할 수 있는 강의 플랫폼일 것이라 생각했지만, 막상 들어보니 달랐다. 우선 AI 스튜디오에선 별도 프로그램을 설치하지 않아도 가상머신(VM) 기반 실습 화면이 바로 열렸다. 코드 작업이 막힐 때는 화면 미러링과 AI 코딩튜터가 실시간으로 보완해 줬다. 개발 환경 세팅부터 진이 빠지는 일반 AI 강좌와 달리, 시작 부담은 낮추고 실습 집중도는 높인 점이 인상적이었다. 멀티캠퍼스는 삼성SDS 자회사이자 삼성 계열 기업교육 전문기업이다. 기업 임직원 대상 교육 중심으로 AI·IT, 리더십, 직무, 외국어, 법정의무교육 등 기업 인재 육성에 필요한 교육 서비스를 제공한다. 최근 인공지능 전환(AX) 수요에 맞춰 AI 교육을 강화하고 있다. 기업 재직자 업스킬링·리스킬링 교육, IT 인재 양성, AX 역량수준 진단, AI 실습 플랫폼 등을 앞세워 기업 교육 시장에서 AI 인재 육성 사업을 확대하고 있다. 'AI 스튜디오'는 이같은 멀티캠퍼스 전략를 위해 생겼다. 올해 3월 출시됐으며 이달부터 운영 중이다. 이 서비스는 단순히 AI 강의를 제공하는 데 그치지 않고, 실습 환경 구축부터 AI 기반 학습 지원, 결과물 제작까지 하나의 플랫폼에서 지원하는 게 핵심이다. 이를 통해 AI 교육 진입 장벽을 낮추고 현업 적용성을 높이는 데 초점 맞췄다. AI 스튜디오는 사용자 경험 측면에서도 우수한 평가를 받았다. 최근 독일 베를린 국제 디자인센터(IDZ)가 주관하는 'UX 디자인 어워즈 2026' 본선 진출작에 선정됐다. 이 어워즈는 전 세계 디지털 제품과 서비스 대상으로 사용자 경험 혁신성과 가치를 평가하는 UX 전문 시상식이다. 수상 결과는 오는 9월 나온다. "개발 프로그램 설치로 진 뺄 필요 없어"…VM 기반 학습 환경 AI 스튜디오에서 가장 먼저 체감한 장점은 설치 과정이 없다는 점이었다. 별도 프로그램을 내려받거나 개발 환경을 따로 세팅하지 않아도, 접속 즉시 가상머신(VM) 기반 실습 화면이 열렸다. 일반적인 AI·데이터 강좌는 파이썬과 개발 도구, 각종 라이브러리 설치부터 시작한다. 이 과정에만 1시간 가까이 걸리기도 한다. 개발 환경에 익숙하지 않은 학습자라면 수업을 듣기도 전에 오류 메시지와 씨름하다 지치기 쉽다. AI 스튜디오는 이 부담을 줄였다. 접속 후 곧바로 동일한 실습 환경에서 AI 강좌를 따라갈 수 있었다. 설치에 쓰일 시간을 강의 내용과 실습 과정에 적응하는 데 쓸 수 있었다. VM 환경은 원격 강의에서도 장점이 있었다. 강사와 수강생이 같은 공간에 있지 않아도 동일한 화면과 환경에서 수업을 진행할 수 있기 때문이다. 강사는 여러 수강생 화면을 한 번에 확인할 수 있어 단순 화상 강의보다 실제 실습실에 가까운 환경을 만들 수 있다. 갑자기 코드에 오류가 생겼다...'AI 코딩튜터'으로 해결 실습 중 막히는 부분이 생겼을 때마다 바쁜 강사를 불러 세우지 않아도 된다는 점도 인상적이었다. 간단한 질문이나 오류 확인을 'AI 코딩튜터'로 해결할 수 있었다. AI 개발 수업은 한 단계만 놓쳐도 이후 과정을 따라가기 어렵다. 특히 비개발자 입장에서는 코드 실행 순서, 오류 메시지, 개발 용어 하나하나가 낯설다. 실습 중 강사 설명을 집중해서 듣다가 잠시 다른 생각을 했더니 진도를 놓치는 일이 생겼다. 강사는 수강생들에게 한참 설명을 하고 있던 순간이었다. 다른 강의였으면 당황했겠지만, 이번엔 달랐다. AI 스튜디오 내부에 탑재된 AI 코딩튜터에 물어볼 수 있어서다. AI 코딩튜터는 오픈AI의 'GPT 5.2' 기반 실습 지원 도구다. 개념 설명부터 코드 작성, 실시간 오류 해결, 코드 리뷰까지 학습자 질문에 실시간으로 답변한다. 이 기능은 별도 창을 열거나 외부 서비스로 이동할 필요 없이 현재 작업 중인 코드 흐름 안에서 질문할 수 있다. 필요한 코드를 바로 복사해 실습 환경에 적용할 수 있다는 점도 편리했다. 특히 이번 강좌에서 AI 코딩튜터 활용 빈도는 예상보다 높았다. "이 코드가 무슨 역할을 하는가"부터 "오류가 발생한 원인은 무엇인가" "다음 단계를 놓쳤는데 알려달라" 등 자연어로 질문하면, AI 코딩튜터가 실시간으로 응답했다. AI 코딩튜더는 코드 오류가 발생했을 때 특히 유용했다. 오류 발생 원인과 해결 방법을 단계별로 설명했고, 수정 방향도 알려줬다. 개발 경험이 많지 않은 학습자도 스스로 문제를 파악하고 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 도왔다. 물론 AI 코딩튜터가 모든 문제를 해결해 주는 것은 아니다. 복잡한 오류나 학습자의 이해 수준에 따라서는 인간 강사 도움이 필요한 경우도 있다. 특히 원격 학습 환경에서는 AI 코딩튜터의 설명만으로 해결되지 않는 상황이 발생할 수 있다. 이때는 화면 미러링 기능을 활용해 강사에게 현재 화면을 공유하고 도움받을 수 있다. 강사는 실시간으로 교육생의 실습 상황을 확인한 뒤 오류 원인이나 해결 방법을 안내한다. AI 코딩튜터가 1차적으로 질문에 답하고, 강사가 최종적으로 보완하는 구조다. AI 코딩튜터와 화면 미러링 기능이 함께 작동하면서 원격 교육에서도 오프라인 실습실에 가까운 학습 경험을 제공한다는 점이 인상적이었다. "생애 첫 AI 모델 만들어"…학습 내용을 실제 업무 결과물로 AI 스튜디오는 단순히 예제를 따라 해보는 교육 플랫폼에 그치지 않았다. 실습 결과물을 실제 업무에 어떻게 활용할 수 있을지까지 자연스럽게 생각하게 도왔다. 이번 강좌에서는 생애 첫 sLLM을 직접 만들어 깃허브에 업로드했다. 단순히 모델 개념을 배우는 데 그치지 않고, 코드를 실행하고 결과를 확인하며 하나의 결과물을 남길 수 있었다. 다음 강좌는 이 sLLM 모델을 활용해 AI 애플리케이션을 구현하는 단계다. 모델 제작에서 끝나는 것이 아니라 이를 업무 자동화나 데이터 분석, LLM 기반 서비스로 확장할 수 있다는 점이 인상적이었다. AI 교육이 단순 체험으로 끝나면 수강생에게는 단순 경험으로만 기억되기 쉽다. 반면 교육 과정에서 만든 결과물이 실제 업무 개선이나 반복 작업 자동화로 이어진다면 교육 효과는 훨씬 높아진다. AI 개발처럼 낯선 기술을 배울 때 중요한 것은 끝까지 한 번 만들어보는 경험이다. AI 스튜디오는 그 과정을 기술적으로 받쳐주며, 교육을 실제 업무 역량으로 연결하는 실습형 학습 환경이었다. 이번에 만든 sLLM으로 애플리케이션을 만드는 다음 실습 과정이 기대되는 이유다.

2026.06.13 09:00김미정 기자

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