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KT스튜디오지니, BCWW서 AI 제작 숏폼 선봬

KT스튜디오지니가 2026 국제방송영상마켓(BCWW)에서 AI 하이브리도 숏폼 콘텐츠를 공개하고, 제작 효율성을 강조해 이목을 끌었다. KT스튜디오지니는 BCWW에 부스를 마련해 글로벌 파트너와 상담을 진행하고, AI 제작 숏폼을 선보였다고 17일 밝혔다. 올해 26회를 맞은 BCWW는 '모든 가능성을 밝히다'를 주제로 지난 14일부터 16일까지 서울 코엑스에서 열렸다. 17개국 403개사가 참가해 181개 부스를 운영했다. KT스튜디오지니는 행사 기간 부스를 운영하며 드라마 외에도 영화, 애니메이션, 숏폼을 두고 국내외 플랫폼, 제작사, 바이어와 소통을 이어갔다. 글로벌 방송사, OTT 관계자와 상담을 진행하며 공동 제작과 포맷 판매, 라이선스 유통 등 협력 방안을 논의했다. 15일 콘퍼런스 세션에선 정근욱 대표가 'K-숏폼 드라마의 글로벌 및 수익화 성공 전략'을 발표했다. 정 대표는 한국이 숏폼의 글로벌 흥행 공식을 학습하면서 대사 등 K-콘텐츠 강점을 살려야 한다고 강조했다. 플랫폼, 제작사, 창작자가 함께 성장하기 위해 투명한 정산과 데이터 공유가 핵심이라고 짚었다. 이어진 '무신귀환록' 쇼케이스 세션에선 은재현 팀장과 이재현 아티스트가 AI 하이브리드 숏폼 드라마 영상을 시연하고 제작 과정을 공개했다. 기존 방식 대비 시간과 비용을 절반 가까이 절감하면서도 완성도를 높였다는 설명이다. 오기제 KT스튜디오지니 신사업본부장은 "앞으로도 콘텐츠의 본질적 경쟁력에 기술 혁신을 더해 글로벌 시장을 선도하는 콘텐츠 스튜디오로 자리매김해 나가겠다"고 말했다.

2026.09.17 14:45홍지후 기자

컴투스홀딩스, 신작 '페이탈 클로·스페이스 리볼버' TGS 2026 출품

컴투스홀딩스가 유망 인디 게임 신작 '페이탈 클로'와 '스페이스 리볼버'를 도쿄게임쇼 2026에 출품해 글로벌 이용자 공략에 나선다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 신작 2종 '페이탈 클로'와 '스페이스 리볼버를 도쿄게임쇼(TGS) 2026에서 선보인다고 16일 밝혔다. 올해 TGS는 이달 17일부터 21일까지 일본 치바현 마쿠하리 메세에서 열린다. 페이탈 클로는 한국콘텐츠진흥원 한국공동관에, 스페이스 리볼버는 충남콘텐츠코리아랩 부스에 각각 전시돼 현장 관람객 대상 시연을 진행한다. 엔데브게임즈가 개발한 페이탈 클로는 액션성과 탐험 요소를 결합한 PC·콘솔 기반 메트로배니아 장르 신작이다. 지난달 말 PC 스팀 버전으로 정식 출시됐으며, 이번 전시 참가를 계기로 콘솔 플랫폼 확장과 현지 유저 및 업계 네트워크 형성에 주력한다는 방침이다. 하반기 글로벌 출시를 앞둔 스페이스 리볼버는 MK스튜디오가 개발 중인 퍼즐 게임이다. 공간 회전과 중력 시스템을 이용한 사물 조작 기믹이 핵심이며, 이번 행사 현장에서는 신규 행성 스테이지, 초반 스토리 컷신, 개선된 UI 및 사운드가 적용된 최신 빌드를 공개할 예정이다.

2026.09.16 16:25진성우 기자

덱스터픽쳐스, 오리지널 드라마 '너에게 다이브' 글로벌 협업 전략 공개

국내 제작사가 기획 단계부터 지식재산권(IP) 소유권을 확보하며 글로벌 OTT와 협력하는 새로운 드라마 제작 모델이 제시됐다. 덱스터스튜디오의 자회사 덱스터픽쳐스는 서울 코엑스에서 열린'2026 국제방송영상마켓(BCWW 2026)'에 참가해 첫 오리지널 IP 드라마 '너에게 다이브'의 글로벌 협업 사례와 사업 확장 전략을 발표했다고 16일 밝혔다. 김동현 덱스터픽쳐스 대표는 발제자로 참여해 글로벌 OTT 플랫폼과의 공동 파이낸싱 구조 및 제작 모델을 소개했다. 특히 오리지널 IP의 기획·개발 단계부터 직접 파트너십을 맺어, 유연한 공동 파이낸싱 구조로 재무적 리스크를 경감하면서도 제작사가 IP의 소유권을 보유하는 글로벌 전략 모델로 관심을 모았다. 이번 프로젝트는 '너에게 다이브' IP의 소유권과 리메이크 및 시즌제 판권, OST·출판·굿즈·팝업전시 등 2차 사업권까지 덱스터픽쳐스가 공동 보유하는 한편, 라쿠텐 비키, 아뮤즈와 같은 글로벌 파트너사들은 프로젝트 지분 투자 및 전폭적인 글로벌 마케팅 협력을 통해 장기적인 IP 가치 극대화에 동참하는 형태로 추진됐다. 덱스터픽쳐스는 이번 발표와 함께 '머털도사' 실사화 프로젝트, 영화 '국풍 81', '신입사원 방다인', '설운', '리세종' 등 차기 개발 라인업도 공유했다. '너에게 다이브'는 오는 26일 국내 디즈니+와 채널A에서 공개되며, 라쿠텐 비키를 통해 글로벌 시장에 서비스될 예정이다.

2026.09.16 14:45진성우 기자

스튜디오메타케이, 더블제로와 전략적 파트너십…'AI 영상 제작 플랫폼' 개발 협력

방송과 영화, 광고 등 실제 제작 현장에서 활용할 수 있는 생성형 인공지능(AI) 기반 영상 제작 플랫폼이 공동 개발된다. 스튜디오메타케이는 AI 프로덕션 기술기업 더블제로(Shoty.ai)와 생성형 AI 영상 제작 플랫폼 분야 기술협력 및 공동 사업화를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 16일 밝혔다. 양사는 AI 영상 제작 플랫폼의 기획·개발·고도화, 생성형 AI 기술 및 API 연동, 클라우드 기반 개발환경 검토, SaaS·방송·광고·콘텐츠 분야의 공동 사업개발 전반에서 협력할 방침이다. 이번 협약은 스튜디오메타케이의 상용 콘텐츠 제작 경험과 더블제로의 AI 플랫폼 기술력을 결합하기 위해 추진됐다. 스튜디오메타케이는 넷플릭스, MBC, KBS, JTBC 등 주요 방송·OTT 프로젝트에 생성형 AI 및 후반 제작 기술을 적용하며 현장 데이터를 축적해 왔다. 아울러 엔비디아 인셉션, 구글 스타트업 프로그램, 스케일업 TIPS 등에 선정되며 기술 경쟁력을 확보해 왔다. 스튜디오메타케이는 넷플릭스 '들쥐'와 '월간남친', MBC '신인감독 김연경', KBS '역사스페셜', ENA '금쪽같은 내 스타', JTBC '집 나가면 개호강', MBN '돌싱글즈7' 등 다수의 주요 방송·OTT 프로젝트에 AI 영상 및 후반 제작 기술을 적용하며 현장 검증을 진행해 왔다. 아울러 엔비디아 '엔업' 및 '인셉션', 중기부 스케일업 TIPS, 구글 'Google for Startups Cloud' 등에 선정되며 기술 경쟁력을 인정받았다. 더블제로는 영상 제작 파이프라인 맞춤형 AI 플랫폼 'Shoty'와 캐스팅 플랫폼을 운영하는 기술기업이다. Shoty는 정식 출시 전 글로벌 58개국에서 약 2800명의 이용자를 확보했으며, 영상 AI 분야에서 12건의 특허를 출원한 바 있다. 양사는 이번 MOU를 시작으로 기술·사업 분야의 협력 가능성을 지속적으로 검토하고, AI 영상 제작 생태계 확대와 국내외 콘텐츠 제작 현장의 생산성 향상을 위한 공동 사업기회를 모색할 계획이다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 "이번 협력을 계기로 더블제로와 서로의 강점을 활용해 생성형 AI 기술의 상용화와 플랫폼 경쟁력을 함께 높여 나가겠다"고 전했다.

2026.09.16 10:30진성우 기자

K숏폼 시장 커져도 수익성은 숙제..."순방문자 의존 벗어나야"

K콘텐츠가 빠른 전개와 글로벌 팬덤을 앞세워 성장하는 숏폼 시장에서 경쟁력을 넓히는 가운데 순방문자(UV)를 늘리는 데 집중한 현재의 사업 모델에서 벗어나 시청자 충성도와 결제 전환율 등 데이터를 기반으로 수익 구조를 다변화해야 한다는 지적이 나왔다. 정근욱 KT스튜디오지니 대표는 15일 서울 강남구 코엑스에서 열린 '2026 국제방송영상마켓(BCWW)'의 '무한 확장성, 숏폼이 바꾼 미디어 패러다임과 비즈니스 모델' 세션에서 “숏폼 시장에 뛰어들 때 글로벌 시장 진출 기회가 가장 중요한 판단 기준이었다”고 밝혔다. 정 대표는 “오리지널 IP만 고집하기보다는 K콘텐츠의 장점인 감정의 디테일과 한국적인 대사의 맛을 살리면서 숏폼이라는 새로운 문법에 맞는 구성 방식을 연구하고 있다”며 “글로벌 시장에서 성공한 숏폼의 형식과 이야기 전개 방식이 자사 콘텐츠와 어떻게 다른지도 배우고 있다”고 말했다. 이날 세션에는 마리안 리 VIU 콘텐츠 총괄과 베라리우 크레이지메이플 스튜디오 UA 디렉터도 참석했다. 참석자들은 글로벌 팬덤과 탄탄한 이야기, 높은 완성도를 K콘텐츠의 강점으로 꼽았다. 롱폼과 숏폼의 흥행 문법에는 차이가 있다는 분석도 나왔다. 롱폼에서는 배우 캐스팅의 영향력이 크지만 숏폼은 짧은 시간에 시청자의 관심을 끌 수 있는 제목과 빠른 이야기 전개가 중요하다. 특히 복수와 보복 등 갈등이 빠르게 전개되는 K콘텐츠의 특성이 숏폼에서 경쟁력으로 작용할 수 있다는 설명이다. 숏폼 시장이 커질수록 수익성 문제는 풀어야 할 과제로 꼽혔다. 제작사 수익이 줄거나 작품의 손익분기점 달성이 어려워질 수 있어서다. 정 대표는 순방문자 확대에 집중된 현재의 과금·마케팅 방식에서 시청자 충성도와 결제 전환율 등 실질적인 성과를 반영하는 구조로 옮겨갈 필요가 있다고 봤다. 그는 “현재 숏폼 기업이 UV 마케팅 중심으로 성장하고 있지만 이 단일 구조가 앞으로도 지속되지는 않을 것”이라며 “숏폼 시장이 성장하면서 보다 다양한 수익 모델을 찾아가야 한다”고 말했다. KT스튜디오지니는 현재 40여 개 플랫폼에 콘텐츠를 공급하고 있다. 정 대표는 “단일 모델에 의존하기보다 다양한 형태로 위험 부담을 줄이고 장기적인 구조를 만드는 데 집중하고 있다”고 설명했다. 세분화된 시청 데이터를 수익화와 연결해야 한다는 점도 강조했다. 콘텐츠의 어느 부분이 시청자의 반응과 실제 수익으로 이어졌는지 파악할 수 있어야 제작사와 플랫폼 간 정산 구조도 투명해질 수 있다는 것이다. 정 대표는 “콘텐츠가 어느 지점에서 수익을 만들어내고 시청자의 사랑을 받는지에 대한 면밀한 데이터가 있어야 한다”며 “데이터가 있어야 보다 투명한 정산이 가능하고 더 좋은 숏폼 콘텐츠를 만들 수 있다”고 말했다.

2026.09.15 17:15홍지후 기자

"시청률보다 OTT 순위 우선"…해외 바이어가 K-드라마 고르는 기준

국내에서 높은 시청률을 기록한 드라마가 해외에서도 성공하던 시대는 지나가고 있다. 해외 바이어들이 K-콘텐츠를 구매할 때 국내 시청률보다 글로벌 OTT 순위와 이용자 선호도를 핵심 기준으로 삼고 있기 때문이다. 완제품 수출에 그쳤던 거래 방식 또한 지식재산(IP)·포맷 판매, 공동 제작 등으로 다변화하는 추세다. 15일 서울 강남구 코엑스에서 열린 국제방송영상마켓(BCWW) 2026 현장에서는 이 같은 K콘텐츠 수출 시장의 변화가 뚜렷하게 나타났다. 지난 14일 개막해 사흘간 열리는 올해 행사에는 17개국 403개 미디어 콘텐츠 기업이 참여했다. KT스튜디오지니와 CJ ENM, SLL 등 국내 주요 미디어 기업들은 해외 바이어를 상대로 올해 흥행작과 내년도 신작을 소개했다. 현장을 찾은 바이어는 일본 비중이 가장 높았고 중국과 대만, 동남아시아, 인도 등 아시아 지역 관계자가 대부분을 차지했다. 이들이 작품을 평가하는 기준에서 눈에 띄는 것은 OTT 성적이다. 국내 방송 시청률보다 글로벌 플랫폼에서 어느 정도 순위를 기록했고 실제 이용자들이 얼마나 관심을 보였는지가 해외 판매 과정에서 중요한 지표로 활용되고 있다. KT스튜디오지니는 '그대에게 드림', '닥터 섬보이' 등 OTT에서 성과를 거둔 작품을 앞세워 해외 바이어에게 내년도 라인업을 소개했다. KT스튜디오지니 관계자는 “해외 바이어에게 드라마를 소개할 때는 국내 시청률보다 OTT 내 순위나 선호도가 훨씬 강력한 셀링 포인트가 된다”고 말했다. 장르에서는 '로맨틱 코미디' 선호가 두드러졌다. 현장에 참여한 국내 기업들은 해외 바이어들이 예능이나 다큐멘터리보다 드라마를 적극찾고 있으며, 드라마 가운데서도 로맨틱 코미디에 대한 관심이 높다고 입을 모았다. 특정 국가의 문화적 배경을 알아야 이해할 수 있는 이야기보다 여러 시장에서 쉽게 공감할 수 있는 소재도 경쟁력으로 꼽힌다. CJ ENM 관계자는 “다양한 작품 중에서도 국경을 넘어 공감대를 형성할 수 있는 드라마를 중심으로 소개하고 있다”고 설명했다. 현장서 이뤄지는 콘텐츠 거래 BCWW 현장의 기업 간 미팅은 대부분 30분 단위로 진행된다. 짧은 시간 안에 대규모 계약을 마무리하기보다는 작품을 소개하고 상대방이 원하는 콘텐츠를 파악한 뒤 후속 협상으로 연결하는 데 무게가 실린다. CJ ENM 관계자는 “온라인으로 간단히 의견을 주고받는 것보다 전시회에서 얼굴을 맞대고 상세히 설명하면 해외 바이어와 더욱 깊은 유대감을 쌓을 수 있다”면서 “이전 BCWW에서 명함을 교환하고 작품을 설명하며 만든 네트워크가 실제 계약으로 이어진 경우도 많다”고 말했다. KT스튜디오지니 관계자도 “미팅 시간이 짧기 때문에 현장에서 바로 계약하기보다는 작품의 개요를 알리고 바이어가 어떤 콘텐츠를 원하는지 파악하는 성격이 강하다”고 설명했다. 현장에서 실질적인 거래도 이뤄진다. 한국콘텐츠진흥원이 해외 주요 바이어를 초청하고 사전 비즈니스 매칭을 지원하면서 전시장 내 비즈니스 라운지와 바이어 라운지의 상담 일정도 빼곡하게 채워졌다. 지난해 BCWW에서는 약 1357억원 규모의 수출 계약이 체결됐다. 작품만 판다?...IP·포맷·공동제작까지 거래 대상도 달라지고 있다. 이미 제작된 콘텐츠의 해외 방영권을 판매하는 전통적인 방식에서 벗어나 IP와 포맷 거래, 공동제작, 투자, 유통 파트너십 등으로 사업 범위가 확대되는 추세다. 올해 BCWW에도 방송사와 제작사, OTT, 콘텐츠 플랫폼뿐 아니라 다양한 해외 바이어가 참가해 콘텐츠 판매와 공동제작, 투자 가능성을 논의했다. 일본 NHK와 후지TV, 중국 아이치이와 텐센트 비디오, 미국 폭스엔터테인먼트 등이 행사장을 찾았다. 콘진원 관계자는 “국내외 방송사와 제작사, 플랫폼, 배급사 등 다양한 사업자가 참여하기 때문에 국내 기업이 해외 콘텐츠 방영권을 사거나 해외 IP와 포맷을 도입하는 논의도 활발하다”고 말했다. 전시장 밖에 마련된 K-OTT관에서도 콘텐츠를 매개로 한 사업 상담이 이어졌다. 티빙과 쿠팡플레이는 각각 오리지널 콘텐츠 '로또 1등도 출근합니다'와 '가족계획 2'를 활용한 부스를 운영했다. 인근 상담 공간에서는 제작사와 OTT 사업자들이 공동제작과 영상화, 콘텐츠 수출·판매 가능성을 논의했다. BCWW는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 코엑스가 주관하는 국제 콘텐츠 마켓이다. 2001년 처음 열린 이후 국내 방송영상 콘텐츠의 해외 진출을 위한 기업 간 거래와 네트워킹 행사로 운영되고 있다. 김윤지 한국콘텐츠진흥원장은 “새로운 위기와 기회 속 BCWW가 발견되지 않은 가능성을 밝히는 출발점이 되길 바란다”고 말했다.

2026.09.15 16:52홍지후 기자

KT스튜디오지니, 매년 직원 10% 새로 뽑았다…일자리 으뜸기업 선정

KT스튜디오지니가 전체 임직원의 10% 안팎을 매년 신규 채용하고 청년 인재 비중을 높인 성과를 인정받아 고용노동부가 선정하는 일자리 으뜸기업에 이름을 올렸다. KT스튜디오지니는 고용노동부 주관 2026년 대한민국 일자리 으뜸기업에 선정됐다고 11일 밝혔다. 인증 기간은 선정일로부터 3년이다. 대한민국 일자리 으뜸기업은 일자리 창출과 근로환경 개선 등에서 성과를 낸 기업을 발굴하는 제도다. 고용노동부는 매년 100개 기업을 선정하고 있다. 올해 시상식은 지난 10일 서울 용산 피스앤파크컨벤션 로얄홀에서 열렸다. KT스튜디오지니는 콘텐츠 사업 확대와 함께 인력 채용을 꾸준히 늘렸다. 약 160명의 전체 구성원을 기준으로 2024년 13명, 지난해 17명을 신규 채용했다. 한 해에 전체 인력의 10% 안팎을 새롭게 충원한 셈이다. 새로 뽑은 인력에서 청년층이 차지하는 비중도 높았다. 2024년 신규 채용자의 84%가 청년층이었고 지난해에도 76%를 기록했다. 고용 안정성을 보여주는 정규직 비율은 같은 기간 86%에서 90%로 4%포인트 높아졌다. 근무환경 개선도 이번 선정에 반영됐다. KT스튜디오지니는 시간 단위로 연차를 사용할 수 있도록 하고 리프레시 휴가를 운영하는 등 구성원이 근무시간과 휴식을 탄력적으로 활용할 수 있도록 지원하고 있다. 복지포인트와 자기계발비, 자녀 교육비 등 복리후생 제도도 운영한다. 정기적인 노사협의회를 통해 직원 의견을 수렴하고 근무제도 개선에도 반영하고 있다. 지난해에는 초등학교 1학년 자녀를 둔 직원을 대상으로 근로시간 단축제도를 새로 도입했다. 육아와 업무를 병행하는 직원의 부담을 낮추는 등 가족친화적인 근무환경을 확대하기 위한 조치다. 정근욱 KT스튜디오지니 대표는 “콘텐츠 산업의 가장 중요한 경쟁력은 결국 사람”이라며 “건강한 조직문화를 바탕으로 창의적 인재들이 도전하고 성장할 수 있는 환경을 조성하고, 양질의 일자리를 창출해 대한민국 콘텐츠 산업의 지속 가능한 성장에 기여하겠다”고 말했다.

2026.09.11 10:02박수형 기자

KT알파 쇼핑, 드라마 '신병4' 굿즈 내놓는다…한정판 텀블러 판매

KT알파 쇼핑이 KT스튜디오지니의 드라마 '신병4 : 사보타주' 지식재산권(IP)을 활용한 한정판 상품을 선보인다. KT그룹이 보유한 콘텐츠 IP를 커머스 상품으로 확장하는 시도다. KT알파 쇼핑은 아웃도어·트래블 브랜드 밤켈과 함께 '신병4' 한정판 텀블러를 출시한다고 4일 밝혔다. 신제품은 군대를 배경으로 한 작품의 특징을 살려 '멀티캠 트로픽' 디자인을 적용했다. 용량은 945ml이며 손잡이와 전용 빨대를 함께 구성해 사무실뿐 아니라 여행이나 캠핑 등 야외에서도 사용할 수 있도록 했다. 오는 7일부터 KT알파 쇼핑 자사몰에서 판매하고 9일부터는 KT 멤버십 커머스 '쇼핑라운지'에서도 선보인다. 가격은 3만800원이며 한정 수량으로 판매한다. '신병'은 동명의 애니메이션을 원작으로 KT스튜디오지니가 시즌제로 제작하고 있는 드라마 IP다. 군 생활과 조직 내 인간관계, 전우애 등을 소재로 시즌4까지 이어지고 있다. 지난달 24일 첫 방송한 신병4는 지난달 31일 방송된 3화에서 시청률 3.4%를 기록했다. 전작 '신병3'의 최고 시청률인 3.3%를 넘어섰다. KT알파 쇼핑은 이번 상품을 시작으로 KT그룹이 보유한 다른 콘텐츠 IP와 연계한 상품 개발도 검토한다. 정준영 KT알파 T커머스모바일본부장은 “KT스튜디오지니의 콘텐츠 IP에 KT알파 쇼핑의 커머스 역량을 결합해 콘텐츠 경험을 상품으로 확장했다”며 “KT그룹의 다양한 콘텐츠 IP를 활용한 상품 개발과 협업 기회를 지속적으로 모색할 계획”이라고 말했다.

2026.09.04 17:14안희정 기자

엔비디아, 유휴 PC GPU로 AI 추론 분산하는 'PAIR' 공개

엔비디아가 4일 가정이나 사무실 내 PC GPU 자원을 이용해 AI 추론을 분산처리하는 '퍼스널 AI 라우터(PAIR)' 기술을 공개했다. 엔비디아는 "현재 미국 가정 중 절반 이상은 PC를 두 대 이상 이용하지만 상당한 연산 성능이 하루 중 대부분 쓰이지 않는 형태로 남아 있다"고 설명했다. 이어 "PAIR는 이처럼 사용되지 않는 PC의 컴퓨팅 자원을 로컬 AI에 활용할 수 있도록 지원하는 무료 오픈소스 소프트웨어"라고 설명했다. PAIR는 올라마와 LM스튜디오를 지원하며 에이전틱 AI 구현에 필요한 여러 개의 작은 작업을 내부 네트워크에 연결된 PC와 분산해 처리하는 방식으로 작동한다. 메인 PC에서 게임이나 콘텐츠 제작 등 다른 작업을 수행하는 동안 AI 워크로드를 상대적으로 여유가 있는 다른 시스템으로 이동하는 것도 가능하다. 다만 페어가 여러 PC의 GPU 메모리를 하나로 합쳐 하나의 대형 GPU처럼 사용하는 것은 아니다. 개별 추론 요청은 특정 시스템에서 처리되며, 여러 장치에 하나의 모델을 분할해 실행하는 방식과는 차이가 있다. 엔비디아는 "클라우드 서비스 대신 가정이나 기업 내 PC 자원을 로컬 AI 인프라로 전환해 로컬 AI와 멀티 에이전트 애플리케이션의 처리량을 높일 수 있다"고 설명했다. PAIR는 엔비디아 지포스 RTX 20 시리즈 이후 GPU와 엔비디아 RTX 프로 워크스테이션 GPU, DGX 스파크와 애플 M4 이후를 지원한다. 지원 운영체제는 윈도, 맥OS, 리눅스이며 그래픽 인터페이스와 터미널 인터페이스를 모두 지원한다.

2026.09.04 08:22권봉석 기자

민트벤처파트너스, 1호 펀드 주요 투자사 3곳 코스닥 상장

바이오 헬스케어 전문 벤처스튜디오 민트벤처파트너스의 1호 펀드 주요 투자 기업 3곳이 잇따라 코스닥 시장에 상장했다. 3일 회사에 따르면, 지난 2021년 결성된 1호 펀드 '민트 글로벌 바이오텍 사모투자 합자회사'의 주요 포트폴리오사 중 오가노이드사이언스가 지난해 5월, 에임드바이오가 지난해 12월, 메쥬가 올해 3월 각각 코스닥에 입성했다. 투자액 대비 회수 성과는 에임드바이오 23.1배, 메쥬 9.1배, 오가노이드사이언스 1.47배를 기록했다. 이로써 첫 블라인드 펀드 결성 5년 만에 원금과 기준수익을 모두 회수하는 성과를 거뒀다. 민트벤처파트너스는 현재 국내 17개사, 해외 10개사 등 총 27개 투자 포트폴리오를 보유하고 있다. 축적된 투자 경험을 바탕으로 신규 투자 펀드 2건의 결성을 추진 중이며, 인공지능(AI) 헬스케어·신약 개발·진단·정밀의료 등 의료 혁신 분야로 투자를 확대할 계획이다. 벤처스튜디오 부문에서는 국내외 대학 및 병원의 유망 기술을 발굴해 기술 개발자와 함께 기업을 설립하고 성장을 지원한다. 현재 키프로테오, 지노트윈, 뷰브레인헬스케어, 루세라헬스케어 등 스타트업 4개사를 직접 창업해 육성하고 있다. 향후 기술·아이디어 발굴 역량과 파트너사의 자금을 결합해 공동 창업과 신사업 추진을 위한 전략적 파트너십을 확장할 방침이다. 송재훈 민트벤처파트너스 회장은 “삼성서울병원장 재임 시절 의료 기술사업화를 추진하면서 연구 성과가 실제 사업으로 이어지기 위해서는 스타트업 설립 이후에도 지속적인 지원과 성장 과정이 필요하다는 점을 체감했다”며 “민트벤처파트너스는 바이오 헬스케어 분야의 전문성과 의료계 네트워크를 바탕으로 투자와 직접 창업을 함께 전개해 의사와 연구자의 기술과 아이디어가 사업으로 연결될 수 있는 생태계를 만들어 나가겠다”고 말했다.

2026.09.03 14:32백봉삼 기자

AI 수요 급증에 애플도 깜짝…맥미니 조기출시 '초강수'

애플이 지난주 이례적으로 새로운 맥 미니와 맥 스튜디오를 출시한 배경에는 인공지능(AI) 수요 급증이 있었다고 IT매체 디인포메이션이 31일(현지시간) 보도했다. 애플은 통상 가을인 10월이나 11월경 새로운 맥 모델을 출시한다. 하지만 이번 신제품 발표는 예년보다 이른 시점에 이뤄졌으며, 차세대 아이폰 공개를 앞두고 진행됐다는 점에서 이례적이다. 보도에 따르면 AI 기술 확산으로 맥 스튜디오와 맥 미니를 AI 모델 실행에 활용하려는 수요가 급증하면서 애플이 출시 일정을 앞당긴 것으로 전해졌다. 애플은 맥 스튜디오를 여러 대 연결해 대규모 최첨단 AI 모델을 실행할 수 있는 기능을 강조하며 제품을 홍보하고 있다. 이는 일반 소비자보다는 기업과 개발자 고객을 겨냥한 기능으로 풀이된다. 애플은 지난 6월 포드, 디즈니, 앤트로픽 등 주요 기업 임원들이 참석한 '비즈니스 앳 더 파크(Business at the Park)' 행사를 열고 맥 미니와 맥 스튜디오가 기업 고객에게 적합한 제품이라는 점을 강조했다. 당시 행사에서는 맥 미니가 기업 고객 사이에서 인기 제품으로 소개됐다. 하지만 기업들의 데스크톱 맥 수요가 예상보다 빠르게 늘어나면서 애플도 당황한 것으로 알려졌다. 애플에는 기업 고객을 전담하는 엔지니어링팀이나 개발자 관계 담당 인력이 부족했으며, 기업용 AI 시장을 겨냥한 구체적인 전략도 마련돼 있지 않았던 것으로 전해졌다. 특히 애플의 '프라이빗 클라우드 컴퓨팅'(Private Cloud Compute•PCC) 인프라에 대한 접근 권한을 구매하려는 기업들의 요청도 거절된 것으로 알려졌다. 애플은 대신 자사 하드웨어를 기반으로 AI 도구와 실행 환경을 제공하는 웹AI, 마운트 토르 등 파트너사에 의존하고 있다고 해당 매체는 전했다. AI 모델 실행을 위한 맥 하드웨어 수요 급증에 전 세계적인 메모리 부족 현상까지 겹치면서 맥 미니와 맥 스튜디오 일부 고사양 모델은 수개월 동안 품절 상태가 이어지고 있다. 이처럼 애플의 고사양 맥 제품을 구하기 어려워지자 일부 기업 고객들은 다른 하드웨어로 눈을 돌리고 있다. 대표적으로 엔비디아의 소형 AI 데스크톱 'DGX 스파크(DGX Spark)'가 대안으로 거론되고 있다. DGX 스파크는 맥 미니와 유사한 소형 폼팩터를 갖춘 AI 컴퓨팅 제품으로, 지난해 말 출시됐다. 이번 사례는 생성형 AI 확산으로 기업들의 AI 모델 개발 및 실행 수요가 증가하면서 소비자용으로 인식돼 온 소형 데스크톱 맥이 기업용 AI 인프라 시장에서도 주목받고 있음을 보여주는 사례로 보인다.

2026.09.01 08:22이정현 미디어연구소

KT스튜디오지니, '허수아비'·'아너' 흥행..."최정상 콘텐츠 제작사 역량 입증"

KT스튜디오지니가 올 한해 ENA 드라마 '허수아비'와 '아너, 그녀들의 법정'이 잇달아 흥행과 작품성을 모두 잡으며 정상급 제작사 저력을 확인했다. KT스튜디오지니는 올해 선보인 작품들이 잇달아 성공하며 최고 수준의 K콘텐츠 제작사로 자리매김했다고 31일 밝혔다. 제5회 청룡시리즈어워즈에선 ENA 드라마 '허수아비'의 박해수가 남우주연상을 받았다. 작품은 6개 부문 후보에 올라 작품성을 입증했다는 설명이다. 실화를 바탕으로 한 '허수아비'는 탄탄한 각본과 연출로 흥행을 기록하며 최종회에서 전국 8.1%, 수도권 8.3% 등 자체 최고 시청률을 기록하며 종영했다. 배우 열연으로 장르물의 대중성과 완성도를 모두 잡았다는 평가다. '벡델데이 2026'에선 ENA 드라마 '아너, 그녀들의 법정'이 시리즈 부문 '벡델초이스 10'에 선정됐다. 입체적 서사와 장르적 재미를 동시에 살렸다는 평이다. 지난 2월 방영된 이 작품은 피해자를 변호하는 여성 변호사들의 추적극으로, 배우 열연과 시의적절한 메시지로 호평을 받았다. '벡델리안' 제작자 부문엔 최한결 KT스튜디오지니 국장과 하우픽쳐스 박진형 대표, 손재성 부대표가 선정됐다. 정근욱 KT스튜디오지니 대표는 “올해 선보인 드라마들이 연이어 좋은 성과를 거둔 것은 탄탄한 기획력과 스토리텔링, 그리고 이를 완성해 낸 배우와 제작진의 저력이 함께 만들어낸 결과”라고 밝혔다.

2026.08.31 17:17홍지후 기자

MBC 게임스튜디오, 판타지 액션 '1001 스레드 오브 미잔' 게임스컴서 첫 공개

천일야화와 아라비아 설화를 바탕으로 광활한 판타지 세계와 공중 전투를 구현한 신작 액션 어드벤처 '1001 스레드 오브 미잔'이 베일을 벗었다. 글로벌 게임 개발사 MBC 게임스튜디오는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026' 오프닝 나이트 라이브를 통해 자사의 첫 번째 타이틀 '1001 스레드 오브 미잔'을 최초 공개했다고 31일 밝혔다. 게임은 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치2 및 PC 플랫폼으로 출시될 예정이다. '1001 스레드 오브 미잔'은 이야기꾼 샤흐라자드가 유스라, 말릭, 수피안 세 영웅을 모아 고대 진(Jinn)의 인류 파괴를 막아내는 여정을 그린다. 핵심 요소인 비행 양탄자를 타고 광활한 세계를 자유롭게 누비며 속도감 있는 공중 전투를 펼칠 수 있고, 자유롭게 참여와 이탈이 가능한 최대 3인 드롭인·드롭아웃 협동 플레이를 지원한다. MBC 게임스튜디오는 다니엘 엥겔하르트 CEO와 트레버 윌리엄스 COO가 이끌고 있으며, 바이오웨어, 하이레즈, 유비소프트 몬트리올, 번지 등 글로벌 게임 스튜디오에서 게임플레이와 세계관 구축, 크리에이티브 개발 경험을 쌓은 개발진이 참여했다. 라스 본데 MBC 게임스튜디오 크리에이티브 디렉터는 “개발은 '싱글 플레이 대작의 방대한 모험을 친구들과 함께 즐길 수 있다면 어떨까'라는 질문에서 시작됐다”며 “함께 소통하고 경험을 공유하는 게임 환경에서 성장한 세대에서 영감을 받아, 이러한 연결의 경험을 빠른 전투 중심의 게임플레이에 담아내고자 했다"고 설명했다. 이어 "이를 통해 플레이어들이 판타지와 풍부한 역사·문화가 결합된 아라비아 설화의 깊이 있는 세계를 친구들과 함께 발견하는 경험을 제공하고자 한다”고 덧붙였다. 한편 MBC 게임스튜디오는 게임스컴 2026 현장에서 협동 플레이와 비행 양탄자 공중전, 보스 '나즈주쉬'와의 전투를 직접 체험할 수 있는 프리알파 데모를 선보였다.

2026.08.31 09:24정진성 기자

고스트스튜디오, 41억원 규모 자사주 추가 취득…"주주환원 약속 이행"

고스트스튜디오가 주주가치 제고와 기존 자사주 소각 계획을 차질 없이 이행하기 위해 41억원 규모의 자기주식 추가 매입 및 소각을 단행한다. 고스트스튜디오(대표 손창욱, 최명규)는 41억원 규모의 자기주식 추가 취득을 결의했다고 28일 공시했다. 이번 취득 예정 주식수는 약 49만 주로, 회사는 이 가운데 42만2732주를 소각할 계획이다. 초과 취득분은 향후 양도제한조건부주식(RSU) 등 임직원 보상과 기업 성장 재원으로 활용된다. 이번 추가 취득은 지난 5월 결정했던 126억원 규모의 자사주 취득 및 소각 계획을 완수하기 위한 후속 조치다. 당시 주가 상승으로 취득 예정 금액이 조기 소진돼 미취득했던 잔여 수량을 이번에 확보해 전량 소각한다는 방침이다. 이로써 고스트스튜디오는 2021년 5월 첫 취득 이래 총 7차례에 걸쳐 약 540억원 규모의 누적 자사주 매입을 기록하게 됐다. 견조한 실적 성장세도 주주환원 기조를 뒷받침한다. 고스트스튜디오의 올해 2분기 연결기준 매출액은 221억원, 영업이익은 49억원으로 전년 동기 대비 각각 8.2%, 26.7% 증가했다. 이번 자사주 소각 완료 시 모회사 미투온의 지분율은 50.8%까지 확대된다. 손창욱 고스트스튜디오 대표는 “2021년부터 지속해 온 자사주 매입은 회사의 성장 성과를 주주들과 함께 나누기 위한 주주환원 정책의 일환”이라며 “약속한 소각 계획을 차질 없이 이행하고, 지속적인 실적 성장을 바탕으로 기업가치와 주주가치를 함께 높여 나가겠다”고 전했다.

2026.08.28 14:17정진성 기자

로그라이트 입은 PUBG 신작…멀티플레이 FPS '데드넷'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "완벽하게 균형 잡힌 게임을 만들려면 모두에게 같은 총과 같은 캐릭터를 주고 완벽한 대칭 맵에서 싸우게 하면 됩니다. 그렇게 되면 결국 모든 슈팅 게임이 비슷해집니다. 저희는 더 공정한 게임 대신 더 재미있는 게임을 만들기로 했습니다." 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 게임스컴 2026에 앞서 진행된 인터뷰에서 신작 'PUBG: 데드넷'의 개발 방향을 이같이 설명했다. 크래프톤이 게임스컴에서 처음 공개한 데드넷은 펍지 스튜디오가 개발 중인 멀티플레이 FPS 신작으로, 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X|S 등 콘솔 플랫폼으로 출시될 예정이다. 출시일과 가격은 아직 정해지지 않았다. "낙하-파밍-생존 공식, 10년 됐다" 커드 디렉터는 펍지 스튜디오에서 10년 가까이 일한 배틀로얄 장르의 팬이라고 스스로를 소개했다. 다만 검증된 공식에 머물러서는 안 된다고 판단했다며 서두를 열었다. 그는 "'낙하-파밍-생존'이라는 공식도 어느덧 10년이 됐다"며 "그 공식을 한 단계 더 진화시키는 것이 목표였고, 그렇게 데드넷이 시작됐다"고 말했다. 밸런스에 대한 문제의식도 출발점이 됐다. 커드 디렉터는 "요즘 멀티플레이 슈팅 게임은 누구도 우위를 갖지 않도록 밸런스를 정교하게 맞추는 데 많은 노력을 기울인다"며 "그 과정에서 조금씩 재미를 잃고 있다고 느꼈다"고 설명했다. 고점은 더 높고 저점은 더 낮으며, 때로는 통제되지 않는 혼돈까지 허용하는 게임을 만들고 싶었다는 설명이다. 매치를 잇는 '런'과 '롬즈'…부상도 누적된다 데드넷의 핵심 구조는 로그라이트다. 한 판으로 끝나는 게임이 아니라 여러 매치가 하나의 '런'을 구성한다. 플레이어는 매 매치마다 '롬즈'를 획득해 능력을 하나씩 쌓아간다. 롬즈는 머리에 꽂아 사용하는 게임 카트리지 형태의 장치다. 커드 디렉터는 "롬즈에는 재장전 속도나 점프 거리를 늘려주는 익숙한 능력도 있지만, 배를 바닥에 붙인 채 뱀처럼 기어 다니거나 작은 인형으로 변하고, 차량 문을 뜯어 방패로 쓰는 능력도 있다"고 소개했다. 다만 능력만 쌓이는 것은 아니다. 매치를 거듭할수록 불이익을 주는 '부상'도 함께 누적된다. 안개가 낀 곳에서 기침을 하거나 재장전할 때마다 불이익이 생기는 식이다. 부상이 지나치게 쌓이면 힘이 절정에 달한 순간에도 런을 포기하고 처음부터 다시 시작해야 한다. 그는 "빌드를 강하게 만들면서 부상을 얼마나 잘 관리하느냐가 핵심"이라며 "부상이 따라잡기 전에 적절한 시점에 보상을 챙기고 런을 마무리하는 긴장감이 데드넷만의 재미"라고 강조했다. 한 세션에는 60명이 참여하며 3인 스쿼드가 기본이다. 최후의 생존자가 될 경우 한 매치는 최대 30분가량 소요된다. 내부 테스트 기준 하나의 런은 평균 6~8매치, 많게는 10매치 정도로 구성됐다. 신규 이용자 불리하지 않나…"단계별 파워 해금으로 조율" 여러 매치에 걸쳐 성장하는 구조인 만큼 뒤늦게 합류한 이용자가 불리할 수 있다는 지적도 나왔다. 실제로 같은 전장에서 첫 매치를 치르는 이용자와 13~14번째 매치를 진행 중인 이용자가 마주칠 수 있다. 커드 디렉터는 개발 초기 이 문제를 겪었다고 털어놨다. 그는 "파워를 다섯 개 가진 플레이어와 하나도 없는 플레이어가 만나면 신규 이용자는 아무것도 해보지 못하고 끝났다"며 "좋은 경험이 아니라는 걸 금방 깨달았다"고 말했다. 이에 펍지 스튜디오는 일정 단계마다 파워가 하나씩 해금되는 시스템을 도입해 같은 세션 안에서 격차를 조율했다. 총기 피해나 체력 수치를 조정하는 대신 전략적 선택지를 늘리는 방향으로 어빌리티를 설계했다는 설명이다. 1996년 카스카디아…"향수가 아닌 나만의 시선" 데드넷의 무대는 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 가상의 지역 '카스카디아'다. 커드 디렉터가 나고 자란 지역이기도 하다. 그는 "90년대는 아날로그와 디지털이 공존하고, 갱스터 랩과 그런지, 얼터너티브가 뒤섞인 '리믹스의 시대'였다"며 "제 청소년기를 만들어 준 시대에 보내는 러브레터"라고 표현했다. 다만 단순한 재현이나 향수는 경계했다고 덧붙였다. 인터넷 초기의 다크넷, 검열되지 않은 리얼리티 TV, 컬트와 음모론을 자신의 시선으로 재해석해 현대 사회를 풍자하고자 했다는 것이다. 게임명 'DED.NET'은 '독 이트 독'에서 따왔다. 커드 디렉터는 적자생존이 PUBG를 관통해 온 테마라고 설명했다. 그는 게임의 톤을 '그런지 하우스'라고 정의하며 "그라인드하우스 호러와 그런지 사운드트랙이 흐르는 날것 그대로의 리얼리티 TV"라고 소개했다. 시대를 상징하는 실제 라이선스 음악도 확보했다. 다이브 바와 스트립 클럽, 자동차 라디오, 붐박스를 든 경쟁자를 통해 노토리어스 B.I.G., 우탱 클랜, 픽시스, 나인 인치 네일스 등의 음악이 흘러나온다. 커드 디렉터는 "이상적인 사운드트랙을 먼저 정리한 뒤 수개월에 걸쳐 저작권자들과 협의했다"며 "오래 걸리고 쉽지 않은 과정이었지만 결국 랩과 얼터너티브, 그런지 음악을 확보했다"고 말했다. 다크웹 시청자 '베네팩터'가 개입 리얼리티 쇼를 소재로 한 기존 작품과의 차별점으로는 캐릭터 서사와 시청자 개입을 꼽았다. 모든 캐릭터가 세계관 안에서 라이벌 혹은 동맹 관계를 맺고 저마다 다른 목표를 갖는다는 설명이다. 특히 트레일러에 등장한 노란 전화기는 다크웹 스트리밍 시청자들이 거는 전화다. 펍지 스튜디오는 이들을 '베네팩터'라고 부른다. 커드 디렉터는 "이들은 게임 안에 직접 개입하고 플레이어와 관계를 맺을 수 있다"며 "같은 세션의 다른 플레이어뿐 아니라 게임을 지켜보는 시청자와도 관계를 맺으며 플레이하게 된다"고 말했다. 맵 규모는 전체 약 5×5km이며, 실제 전투가 벌어지는 전장은 2.5×2.5km 수준이다. 배틀그라운드와 비교해 수직성이 강조됐고 밀도 높은 숲이 대폭 늘었다. 최신 언리얼 엔진 기술을 활용해 색감과 환경 표현의 사실성도 강화했다는 설명이다. "배틀그라운드와 경쟁 아닌 동행"…페이투윈은 배제 커드 디렉터는 이미 배틀그라운드라는 성공작이 있는데 왜 신작을 내놓느냐는 질문에 "성공한 게임이 있으면 그 성공에 안주하는 경우가 많지만 펍지 스튜디오는 다르다"며 "데드넷은 완전히 새로운 시점과 건플레이, 이동 경험을 제공하는 게임"이라고 답했다. 이어 "배틀그라운드의 또 다른 버전이나 쌍둥이가 아니라, 경쟁작이라기보다 PUBG IP와 나란히 성장해 나갈 게임이 되기를 기대한다"고 덧붙였다. 그가 꼽은 PUBG IP의 본질은 '절박한 생존'과 '적응'이다. 커드 디렉터는 "가장 영리하게 적응하고 가장 창의적으로 상황을 돌파한 사람이 살아남는다"며 "제한된 상황에서 가진 것을 영리하게 활용해야 한다는 점이 두 게임이 공유하는 철학"이라고 설명했다. 비즈니스 모델에 대해서는 선을 분명히 그었다. 그는 "저희는 페이투윈을 원하지 않는다"며 "유료 재화로 어빌리티를 구매할 수 있게 되면 커뮤니티가 무너지고 게임 전체를 망칠 수 있다"고 말했다. 코스메틱 아이템은 유료로 판매하되, 게임플레이에 영향을 주는 요소는 플레이를 통해서만 획득하도록 할 계획이다. 데드넷은 콘솔에 최적화된 '콘솔 퍼스트' 전략을 택했다. PC 버전도 계획하고 있지만 첫 클로즈 베타 테스트는 콘솔에 집중한다. 커드 디렉터는 "최종적으로는 PC 플레이어들도 충분히 만족할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표"라고 말했다. 게임스컴 공개 이후 다음 마일스톤은 베타 테스트다. 그는 "코어 루프에 대해서는 충분히 자신감을 갖고 있다"며 "더 많은 플레이어의 피드백을 받는 것이 지금 가장 중요한 다음 단계"라고 밝혔다. 끝으로 커드 디렉터는 "데드넷의 모든 세션은 저마다 다른 이야기를 만들어내고, 그 이야기에서 죽음은 끝이 아니라 다음 챕터일 뿐"이라며 "해피엔딩을 약속드릴 수는 없지만 아주 재미있는 이야기가 될 것이라는 점만큼은 자신 있게 말씀드릴 수 있다"고 말했다.

2026.08.27 18:05진성우 기자

"실패조차 재밌어야"…2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "실패조차 재미있어야 합니다. 이 게임은 실력으로 극복하는 도전이 아니라, 함께 웃고 기억을 나누는 시간에 관한 이야기입니다." 크래프톤이 게임스컴 2026에서 처음 공개한 2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'는 할아버지와 손녀가 팔찌를 나눠 차고 유년기와 노년기를 자유롭게 넘나드는 독특한 작품이다. 체력 바 대신 나이가 줄거나 늘어나며, 능력과 대사는 물론 사망 처리까지 '나이'를 게임 전체의 핵심 축으로 녹여냈다. 크래프톤은 게임스컴 2026 행사에 앞서 개발사 피콜로 스튜디오와의 인터뷰 세션을 마련했다. 현장에는 조르디 미니스트랄, 알렉시스 코로미나스 공동 창립자 겸 디렉터가 자리했다. 피콜로 스튜디오는 스페인 바르셀로나에 기반을 둔 내러티브 중심 개발사다. '어라이즈: 어 심플 스토리'(2019)와 '애프터 어스'(2023)로 감성적인 스토리텔링과 아트 디렉션에서 호평을 받았다. 설립 약 10년, 30여명 규모로 성장한 스튜디오의 세 번째 작품이자 첫 협동 타이틀이 에이지 트위스터다. "가족이라는 설정만으로 이미 감정이 담긴다" 게임의 출발점은 '세대 간의 간극'이다. 두 주인공은 할아버지와 손녀다. 손녀가 어렸을 때 어머니가 사라졌고, 이후 할아버지가 손녀를 홀로 키워 왔다는 설정이다. 할아버지는 늦은 나이에 아버지 역할을 떠맡아 지쳐 있고, 손녀는 어머니의 부재 속에서 자라 반항적이다. 두 주인공을 가족으로 설정한 이유를 묻자 조르디 디렉터는 "가장 큰 이유는 가족이기 때문"이라며 "가족은 이미 관계가 형성돼 있어 별도의 설명 없이도 많은 감정이 그 안에 담긴다. 친구나 다른 관계였다면 그만큼의 설명이 필요했을 것이고 감정적인 연결도 훨씬 약했을 것"이라고 답했다. 그는 이어 "할아버지와 손녀는 실제로 인생의 양극단에 있는 존재"라며 "손녀는 스스로 어른이라 생각하지만 아직 모르는 것이 많고, 할아버지는 젊다는 것이 어떤 느낌이었는지 잊고 살아간다. 두 사람이 함께 모험을 떠나며 서로의 입장을 이해하게 된다면 '나이'와 '관계'에 대한 이야기도 자연스럽게 전달될 것이라고 봤다"고 설명했다. 생애주기마다 달라지는 능력 플레이어는 유년기·청소년기·청년기·노년기 네 연령대를 횟수 제한 없이 자유롭게 오갈 수 있다. 유년기는 빠른 이동과 요요를 활용한 위치 교환, 청소년기는 속도를 늦추는 능력, 청년기는 강력한 주먹 공격, 노년기는 금속 물체를 다루는 자석 능력을 각각 사용한다. 다른 능력에 비해 노년기의 자석 능력은 다소 의외라는 지적에 알렉시스 디렉터는 "노인은 강하지도 빠르지도 않지만 현명하고 주변 환경을 활용할 줄 안다"며 "자석 능력은 주변 사물을 활용해 문제를 해결하는 방식이고, 그것이 노년기의 특징을 가장 잘 보여줄 수 있는 능력이라고 봤다"고 답했다. 사망 판정을 '나이 변화'로 풀어낸 점도 이 같은 기획 의도의 연장선이다. 조르디 디렉터는 "나이가 게임의 중심축인 만큼, 시스템 전반에 이 개념을 자연스럽게 녹여내고자 했다"며 "아이들을 포함한 폭넓은 연령층이 함께 즐길 수 있도록 전통적인 비디오게임의 사망이나 폭력적인 묘사는 최대한 배제했다"고 설명했다. 실제로 게임 내에서는 적을 아기로 만들거나 플레이어가 아기로 변하는 방식으로 전투가 진행되며, 수명이 다해 해골 상태가 되더라도 버튼 하나로 손쉽게 노년기로 복귀할 수 있다. 나이에 따른 디테일도 집요하게 설계했다. 나이가 많을수록 넘어진 뒤 일어나는 속도가 느려진다. 이에 조르디 디렉터는 "전적으로 의도한 부분"이라며 "게임플레이를 통해 아주 자연스럽게 나이를 이야기하고 싶었다. 각각의 나이를 직접 경험하고, 그 나이로 살아간다는 것이 어떤 의미인지 느껴보셨으면 했다"고 말했다. 화면 분할 없는 협동 플레이 에이지 트위스터는 2인 협동 게임이면서도 화면 분할을 사용하지 않는다. 하나의 카메라 안에 두 플레이어를 함께 담는 방식이다. 알렉시스 디렉터는 "2인 협동 게임에서는 거의 시도되지 않았던 방식이라 게임을 설계하는 접근 자체를 완전히 바꿔야 했다"며 "플레이어들이 서로 멀리 떨어지지 않고 화면 안에서도 늘 서로를 볼 수 있는 협동 경험을 만들고 싶었기 때문에 게임의 모든 시스템을 그 방향에 맞춰 설계했다"고 말했다. 첫 협동 게임 개발의 어려움에 대해 조르디 디렉터는 "무엇을 하든 항상 두 사람이 필요했다. 테스트를 하려면 두 명이 있어야 했다"며 "가장 기억에 남는 순간은 이 게임이 기술적으로가 아니라 감정적으로 처음 작동한 순간이었다. 팀원들이 일이라서가 아니라 정말 하고 싶어서 게임을 하고 있었다"고 회고했다. "실패조차 재미있어야 한다" 2인 협동 게임 시장에는 이미 '잇 테이크 투'와 '스플릿 픽션'이라는 강력한 선례가 있다. 차별점을 묻는 질문에 조르디 디렉터는 '재미'를 앞세웠다. 그는 "플레이어에게 실력으로 극복해야 하는 큰 도전을 주고 싶지 않았다. 실패조차 재미있어야 하고 좌절스럽게 느껴져서는 안 된다고 봤다"며 "이 게임은 도전에 관한 이야기라기보다 함께 경험하는 시간에 관한 이야기"라고 강조했다. 이어 "어떤 몬스터를 몇 번 만에 잡았는지는 시간이 지나면 잊어버리지만, 함께 웃고 이야기하고 전략을 세웠던 순간은 오래 기억에 남는다"며 "'그때 우리 저걸 같이 옮겼던 거 기억나?' 같은 순간이 남는 경험을 만들고 싶었다"고 덧붙였다. 콘텐츠 밀도에도 공을 들였다. 개발진에 따르면 게임플레이를 바꿔주는 아이템만 약 50종이 준비돼 있으며, 5~10분마다 플레이 방식이 달라지도록 구성됐다. 주변 환경과 대상의 나이를 바꾸는 '에이지 건', 레이저를 반사하는 우산, 여행 가방이나 선인장으로 위장하는 잠입 구간 등이 등장한다. 애니매트로닉 티라노사우루스나 돛배 같은 탈것도 마련됐다. "게임이 사람들을 이어주길 바란다" 에이지 트위스터는 로컬과 온라인 협동을 모두 지원하며, 한 명만 구매하면 다른 한 명은 '프렌드 패스'로 무료로 함께 플레이할 수 있다. PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, Xbox 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치 2로 2027년 전 플랫폼 동시 출시를 목표로 한다. 구체적인 일정과 가격은 미정이다. 알렉시스 디렉터는 "여러분 곁에도 함께 플레이할 소중한 사람이 있기를 바란다"고 말했다. 조르디 디렉터는 "요즘은 서로 다른 세대가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 찾기가 쉽지 않다. 대부분 아이를 위한 게임이거나 어른을 위한 게임"이라며 "픽사 영화처럼 아이에게도 부모에게도 동시에 말을 거는 경험을 만들고 싶었다"고 말했다. 이어 그는 "플레이하는 동안 사람들이 함께 웃고 서로에게 애정을 표현하는 모습을 보는 것, 그것이 이 게임을 만든 이유"라고 덧붙였다.

2026.08.27 16:54진성우 기자

이퀄베리, 美 타겟 611개 매장 입점…오프라인 유통 확대

부스터스(대표 최윤호)의 스킨케어 브랜드 이퀄베리가 미국 대형 유통업체 타겟의 신규 뷰티 매장에 입점한다. 아마존 등 온라인 채널을 중심으로 미국 시장을 공략해온 데 이어 현지 오프라인 유통망까지 판매 접점을 넓힌다. 부스터스는 이퀄베리가 오는 9월 10일 문을 여는 '타겟 뷰티 스튜디오(Target Beauty Studio)'에 입점한다고 27일 밝혔다. 타겟 뷰티 스튜디오는 미국 전역 611개 매장과 온라인몰 타겟닷컴에서 동시에 운영을 시작한다. 타겟 뷰티 스튜디오는 신생 브랜드와 글로벌 프레스티지 뷰티 브랜드를 모아 선보이는 타겟의 새로운 뷰티 판매 공간이다. 이퀄베리는 이번 입점을 통해 비타민 일루미네이팅, NAD 펩타이드 부스팅, 바쿠치올 플럼핑, 히알토인 플루딩, 알로에 PDRN 카밍 등 5개 제품군을 미국 소비자에게 선보인다. 오프라인 매장에서는 비타민 일루미네이팅·NAD 펩타이드 부스팅·바쿠치올 플럼핑 라인의 세럼과 크림, 토너를 판매한다. 히알토인 플루딩과 알로에 PDRN 카밍 라인은 세럼과 토너가 판매 대상이다. 타겟닷컴에서는 5개 라인의 세럼·크림·토너 제품을 구매할 수 있다. 2024년 출시된 이퀄베리는 미국 아마존 세럼 카테고리에서 베스트셀러 1위를 기록하는 등 온라인을 중심으로 미국 시장에서 판매 기반을 구축해왔다. 올해 5월부터는 올리브영 미국 1·2호점과 영국 드럭스토어 부츠에 입점하며 오프라인 유통망도 확대하고 있다. 부스터스 관계자는 "브랜드 출시 약 2년 만에 미국 대형 유통 채널에 입점한 데에는 온라인 채널을 통해 미국 소비자들과 쌓아온 브랜드 신뢰가 영향을 미쳤다"며 "앞으로도 오프라인 소비자 접점을 확대해 브랜드 인지도와 신뢰도를 높여갈 것"이라고 말했다.

2026.08.27 10:36안희정 기자

"팬을 향한 여정" 크래프톤, 장르 다변화 신작 5종으로 글로벌 정조준

[쾰른(독일)=진성우 기자] 크래프톤이 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026' 현장에서 서로 다른 장르의 신작 5종을 공개했다. 단순한 흥행 지표를 넘어 '팬의 일상이자 문화가 되는 게임'을 만들겠다는 중장기적 철학 아래, 전 세계 유저들의 다양한 취향을 겨냥한다는 구상이다. 26일(현지시간) 크래프톤은 독일 쾰른에서 미디어데이를 개최하고 동양 다크 판타지 액션 RPG, 멀티팀 택티컬 아레나, 2인 협동 내러티브 어드벤처, 이머시브 오픈월드 FPS RPG, 멀티플레이 FPS 등 다채로운 장르의 신작들을 소개했다. 이날 환영사를 맡은 장태석 크래프톤 글로벌 퍼블리싱 총괄은 "한 사람의 게이머이자 팬으로서 이 자리에 섰다"며 "지난 10년간 펍지(PUBG)를 만들고 서비스하며 배운 것은 트래픽이나 매출 같은 수치보다 '팬들이 원하는 것은 무엇인가'라는 본질적인 태도였다"고 소회를 밝혔다. 이어 "팬을 향해 끊임없이 나아가면 게임은 팬의 일상이 되고 하나의 문화로 자리잡는다"며 "이번에 선보이는 신작 5종은 크래프톤 개발자들이 전 세계 팬들에게 보내는 초대장"이라고 덧붙였다. "정답 없는 무법 도시"…1인칭 몰입감 선사하는 'NO LAW' '디 어센트'로 개발력을 입증한 네온 자이언트의 차기작 'NO LAW(노 로우)'는 사이버 누아르 도시 '포트 디자이어'를 배경으로 한 이머시브 오픈월드 FPS RPG다. 장 총괄은 "부제인 '뿌린 대로 거두리라'처럼 법이 사라진 항구 도시에서 플레이어의 선택 하나하나가 서로 다른 이야기를 만들어낸다"며 "오직 나만이 쓸 수 있는 이야기를 경험하게 될 것"이라고 강조했다. 클라스 아프 비유린 네온 자이언트 대표는 "100명이 플레이하면 100개의 서로 다른 이야기가 나오게 했다"며 "잠입, 해킹, 기만, 정면 돌파 등 플레이어가 선택한 방식에 따라 도시 전체가 새로운 기회와 위협으로 반응할 것"이라고 강조했다. 이 게임은 전면 총격전, 잠입, 우회 침투, 뇌물 등 행동 방식에 따라 NPC 반응과 서사가 유기적으로 변화한다. 언리얼 엔진 5 기반의 비주얼과 높은 상호작용 밀도를 앞세워 2027년 PC 및 콘솔 플랫폼 출시를 준비 중이다. 쉼 없이 맞붙는 멀티 아레나 '프로젝트 제타' 너바나나가 개발 중인 '프로젝트 제타'는 멀티팀 택티컬 아레나(MTA) 장르를 앞세워 기존 MOBA와는 다른 장르 재미를 추구한다. 김남석 너바나나 대표는 "전통적인 라인전을 걷어내고 시작 2~3분 만에 목표 중심의 순수 한타로 전환되는 구조를 만들었다"며 "제한된 목숨 대신 무제한 부활과 빠른 템포를 적용해, 플레이어들이 과감하고 공격적인 플레이 속에서 '데카킬(10연속 킬)' 같은 폭발적인 순간을 경험할 수 있도록 했다"고 설명했다. 이 게임은 3인 1조 4개 팀(총 12명)이 핵심 자원 '프리즘'을 두고 20분간 쉼 없는 교전을 벌인다. 적을 전멸시키면 즉시 아군이 부활하는 '투혼 시스템'으로 속도감을 극대화했으며, 키보드·마우스는 물론 컨트롤러 환경까지 완벽히 지원한다. 출시 플랫폼은 PC와 콘솔로 예정돼 있다. "나이를 무기로"…2인 협동 여정 '에이지 트위스터' 스페인 개발사 피콜로 스튜디오의 '에이지 트위스터'는 사라진 가족을 찾아 할아버지와 손녀가 함께 떠나는 2인 협동 내러티브 어드벤처다. 조르디 미니스트랄 디렉터는 "나이가 들면서 변해가는 인간의 여정을 다루고 싶었다"며 "서로 다른 세대의 플레이어가 함께 게임을 즐기며 소통하고 서로를 이해하는 다리가 되길 바란다"고 말했다. 이어 알렉시스 코로미나스 디렉터는 "전통적인 체력 대신 나이 대미지를 받아 너무 어려지면 아기가 되고 너무 늙으면 해골이 된다"며 "유년기, 청소년기, 청년기, 노년기 등 4개 연령대마다 해금되는 고유 스킬을 결합해 퍼즐과 보스전을 풀어가는 재미를 선사할 것"이라고 덧붙였다. 이 게임은 화면 분할 없이 한 화면에서 유년기·청소년기·청년기·노년기 등 4개 연령대를 오가며 퍼즐과 전투를 풀어간다. 나이 변화에 따라 실시간으로 대사가 달라지는 인터랙티브 서사를 갖췄다. 1인이 구매하면 2인이 함께 즐길 수 있는 '프렌드 패스'를 지원한다. 2027년 전 플랫폼 동시 출시를 목표로 개발 중이다. "정통 핵앤슬래시 틀 깬다"...동양 다크 판타지 '타래: 언바운드' 한국 개발사 바운더리가 선보인 '타래: 언바운드'는 불교의 육도윤회 사상과 15~17세기 동아시아 문화권을 배경으로 한 동양 다크 판타지 액션 RPG다. 구인영 바운더리 대표는 "서양 중세 문화 일색이었던 기존 액션 RPG에서 벗어나 한국·중국·일본·몽골의 시대적 상황과 동양 고유의 영적 매개자를 재해석했다"며 "성장과 파밍에 치중해 스토리가 소모되지 않도록, 약 40시간에 달하는 내러티브 중심 캠페인을 통해 엔딩 자체만으로도 깊은 만족감을 선사할 것"이라고 밝혔다. 이 게임은 단순 파밍 중심의 핵앤슬래시 문법을 탈피해 정교한 보스 패턴과 완벽 회피, 지구력 자원 관리 등 피지컬 액션의 손맛을 극대화했다. 한국 전통 무당을 재해석한 '만신'을 비롯해 '착호갑사', '풍수사', '쿠노이치' 등 독창적인 클래스를 갖췄다. 약 40시간 분량의 싱글 캠페인과 협동 엔드게임을 지원하며, 2027년 PC와 콘솔 동시 출시를 목표로 한다. 90년대 감성과 로그라이트의 결합 'PUBG: 데드넷' 펍지 스튜디오의 멀티플레이 FPS 신작 'PUBG: 데드넷'은 지난 10년간 배틀그라운드에서 쌓아온 생존과 경쟁의 내러티브를 새로운 문법으로 재해석한 작품이다. 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 "배틀그라운드가 개척한 '낙하·파밍·생존'이라는 10년 된 공식을 한 단계 진화시키고자 했다"며 "단판 승부에 머무르지 않고, 매판 능력을 얻고 부상을 관리하며 나만의 빌드를 완성해 가는 로그라이크 방식을 도입했다"고 전했다. 이 게임은 1996년 가상 지역 '카스카디아'를 무대로 총 60명이 3인 스쿼드로 경쟁하며, 단판 승부 대신 여러 매치에 걸쳐 특수 카트리지 '롬즈'로 능력을 강화하고 부상을 관리하며 빌드를 완성해 가는 '런' 시스템을 도입했다. 크래프톤은 이번 신작 라인업을 통해 장르 다변화를 꾀하며 글로벌 시장 내 입지를 공고히한다는 전략이다. 장태석 총괄은 "팬들에게 오래도록 기억되고 사랑받는 게임을 만드는 일에는 지름길이 없다"며 "이번 발표는 신작의 성공을 미리 자랑하고자 선 것이 아니다. 크래프톤이 팬을 향해 어떤 도전을 하고 있는지 왜 이 길을 걷고 있는지 설명하기 위함"이라고 말했다. 이어 그는 "'크래프톤이 만들면 재미있다'는 말이 당연해지는 날까지 담대하게 나아가겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.08.27 02:23진성우 기자

'게임스컴 2026' 독일 쾰른서 개막…크래프톤·엔씨 등 K-게임 신작 출격

[쾰른(독일)=진성우 기자] 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'이 26일(현지시간) 독일 쾰른에 위치한 쾰른메세에서 막을 올렸다. 행사는 오는 30일까지 5일간 진행되며, 전 세계 67개국 1600여 개 기업이 참가해 역대 최대 규모로 치러진다. 미국에서 열렸던 'E3' 폐지 이후 글로벌 게임쇼 지형이 재편되면서 게임스컴은 명실상부한 세계 최대 오프라인 게임 축제로 입지를 다지고 있다. 콘솔과 PC 플랫폼을 중심으로 서구권 핵심 유저들이 집결하는 자리인 만큼 현장 분위기 또한 달아오르고 있다. 개막 전날인 25일(현지시간)에는 신작 쇼케이스 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'가 진행됐다. 크래프톤, 엔씨 등이 신작을 대거 공개했고, 펄어비스는 '붉은사막' 대표 확장팩을 선보이며 이목을 끌었다. 이날부터 고조된 글로벌 게이머들의 관심과 흥행 기조가 본 행사 기간 현장 열기로 이어질지 주목된다. 국내 주요 게임사들 역시 B2C·B2B 부스를 마련하고 글로벌 시장을 겨냥한 신작 라인업을 대거 선보이며 본격적인 관람객 맞이에 나섰다. 크래프톤은 9홀에 대형 부스를 마련해 3년 연속 전시에 나섰다. 자회사 펍지스튜디오의 'PUBG: 데드넷'을 최초로 선보이며, '에이지 트위스터', 'NO LAW', '프로젝트 제타', '타래: 언바운드' 등 퍼블리싱 라인업을 포함한 총 5종의 신작을 현장에서 공개한다. 엔씨는 B2B 부스(4홀)를 통해 글로벌 관계자들과 만난다. ONL에서 공개한 미공개 슈팅 신작 '라이크 오어 다이'를 비롯해 '신더시티', '아이온2'의 글로벌 프로모션을 이어가는 한편, 북미 자회사 아레나넷이 개발 중인 '길드워3'를 현장에 선보인다. 넥슨 산하 엠바크스튜디오는 6홀에 대형 전시 공간을 조성하고 글로벌 유저 공략에 속도를 낸다. 카카오게임즈 자회사 오션드라이브 스튜디오는 개발 중인 '갓 세이브 버밍엄'의 B2B 부스(2홀)를 운영하며 현장 피드백을 수렴한다. 펄어비스는 9홀에 대규모 부스를 마련한 삼성전자를 통해 참가했다. 이곳에서 액션 어드벤처 '붉은사막' 시연 공간을 마련해 관람객들을 맞이한다. 글로벌 시장 주도권 경쟁이 본격화된 가운데, 역대 최대 규모로 막을 올린 게임스컴 2026이 전야제의 열기를 이어가며 세계 최대 게임쇼의 위상을 다시 한번 입증할지 관심이 쏠린다. 이번 행사를 통해 글로벌 시장 정조준에 나선 국내 게임사들의 행보 또한 주목된다.

2026.08.26 17:02진성우 기자

AI콘텐츠 기업 스튜디오메타케이, IPO 추진...대표주관사로 유진투자증권 선정

AI 기반 콘텐츠 IP 솔루션 기업 스튜디오메타케이(대표 김광집)는 기업공개(IPO)를 앞두고 대표주관사로 유진투자증권을 선정했다고 25일 밝혔다. 스튜디오메타케이는 이번 대표주관사 선정을 계기로 기업가치 제고와 사업 경쟁력 강화에 집중할 계획이다. 또 IPO를 위한 실무 절차를 단계적으로 추진할 계획이다. 구체적인 상장 일정과 공모 규모 등은 향후 관련 절차를 거쳐 확정한다. 2022년 설립된 스튜디오메타케이는 생성형 AI와 버추얼 휴먼 기술을 기반으로 콘텐츠 및 지식재산권(IP)을 창출하는 엔터테크 기업이다. AI 기술 기반의 콘텐츠 제작 역량과 콘텐츠 IP를 결합해 드라마, 영화, 애니메이션, 버추얼 아티스트, 미디어아트, 공연 콘텐츠 등으로 사업 영역을 확대하고 있다. 또한 방송·영상 콘텐츠에 AI 기술을 접목하며 사업 영역을 확장하고 있다. 넷플릭스 '월간남친', ENA '금쪽같은 내스타', MBC '신인감독 김연경', SBS플러스 '상남자의 여행법', KBS '역사스페셜', MBN '돌싱글즈7', 인스파이어 리조트의 미디어아트 등 다양한 콘텐츠에 AI 기술을 적용해 온 경험을 바탕으로 AI와 엔터테인먼트를 결합한 '엔터테크' 기업으로의 성장에 본격 나섰다. 스튜디오메타케이는 AI 기반 콘텐츠 제작 기술 고도화와 IP 사업 확장에 속도를 내고 있다. 지난 7월에는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 추진하는 '2026년 문화체육관광 연구개발사업'에서 2개 과제의 주관기관으로 선정됐다. 두 과제의 3년간 총사업비는 153억원 규모로, AI 기반 방송영상 제작 통합 엔진 및 실증 플랫폼과 롱폼(Long-Form) 비디오 생성·편집 솔루션 개발 등을 추진한다. 특히 이번 주관기관 선정은 스튜디오메타케이의 AI 콘텐츠 제작 기술력과 연구개발 역량이 국책 연구개발사업을 통해 공식적으로 인정받았다는 점에서 의미가 크다. 이를 바탕으로 AI를 활용한 콘텐츠 제작의 효율성과 완성도를 높이고, 방송·영상 산업 전반에 적용할 수 있는 기술 경쟁력을 확보한다는 전략이다. 스튜디오메타케이는 유명 웹툰 IP를 활용한 극장용 애니메이션 제작 사업에도 적극적으로 나서고 있다. 대표적인 IP인 영화 '서편제'를 비롯해 다수의 검증된 웹툰 및 콘텐츠 IP를 기반으로 극장용 애니메이션을 개발·제작하며, 원천 IP를 영상 콘텐츠로 확장하는 사업 역량을 강화하고 있다. 자체 AI 기술을 콘텐츠 제작 과정에 접목해 제작 효율성을 높이는 동시에, 웹툰·애니메이션·영화 등으로 IP의 확장성을 극대화한다는 전략이다. 이 회사는 향후 AI 콘텐츠 제작 기술과 자체 IP 경쟁력을 더욱 강화하고, 웹툰 등 검증된 원천 IP를 극장용 애니메이션과 영상 콘텐츠로 확장하는 사업을 적극 추진할 계획이다. 국내외 콘텐츠 사업자와의 협력을 확대해 AI를 기반으로 콘텐츠의 기획·제작·유통 전반을 혁신하고, 국내를 넘어 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖춘 AI 콘텐츠 IP 기업으로 성장한다는 것이 목표다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 “IPO는 스튜디오메타케이가 AI와 콘텐츠를 결합한 새로운 산업의 대표 기업으로 도약하기 위한 중요한 전환점”이라며 “유진투자증권과 긴밀히 협력해 기업의 기술력과 성장성을 시장에서 제대로 평가받을 수 있도록 상장 준비에 최선을 다하겠다”고 전했다.

2026.08.25 09:55이도원 기자

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