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'스튜디오'통합검색 결과 입니다. (394건)

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데브시스터즈 '쿠키런: 킹덤', '망각의 타르트로스' 업데이트 실시

데브시스터즈(대표 조길현)의 스튜디오킹덤이 개발한 모바일 RPG '쿠키런: 킹덤'이 신규 테마 '망각의 타르트로스' 업데이트를 실시했다. 데브시스터즈는 '쿠키런: 킹덤'에 '운명의 시간선' 월드 탐험 에피소드의 네 번째 테마인 '망각의 타르트로스'를 추가하고 EP7 '지하의 왕'을 오픈했다고 29일 밝혔다. 이번 에피소드에는 스테이지 진행 시 수면 및 디버프를 유발하는 신규 랜드 룰 '기억의 잠식'이 적용된다. 이번 업데이트로 신규 레전더리 등급 쿠키 '지하명왕 쿠키'와 에픽 등급 '아스포델맛 쿠키'가 새로 합류했다. 회복형 쿠키인 지하명왕 쿠키는 아군의 디버프 해제와 체력 회복, 보호막을 제공하며, 폭발형인 아스포델맛 쿠키는 고양이 유령을 활용한 범위 공격 스킬을 구사한다. 이와 함께 고등급 쿠키의 성장에 따라 아레나 전용 능력치를 부여하는 신규 성장 시스템 '스타 어빌리티'와 레전더리 등급 토핑 타르트가 추가됐다. 또 지정된 속성에 맞춰 무한으로 탐험을 진행하는 신규 콘텐츠 '명계의 시련'을 선보이는 등 플레이 재미를 확장했다.

2026.07.29 18:00진성우 기자

넥슨 '더파이널스' 이스포츠, 한국팀 '하이부' APAC 리그 연속 우승

팀 기반 FPS 게임 '더 파이널스'의 글로벌 이스포츠 APAC 리그에서 한국팀 '하이부'가 정상에 올랐다. 넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 엠바크 스튜디오가 개발한 '더 파이널스'의 글로벌 이스포츠 대회 '그랜드 메이저 온라인 시리즈' APAC 리그 세 번째 사이클에서 한국팀 '하이부'가 우승하며 2연승을 달성했다고 28일 밝혔다. 그랜드 메이저 온라인 시리즈는 연간 4번의 사이클 포인트를 합산해 연말 국제 대회 'TGM 그랜드 파이널 2026' 진출 팀을 가리는 공식 대회다. 지난 25일 생중계된 APAC 세 번째 사이클 TOP 8 결승전에서는 한국, 중국, 태국 및 연합팀 등 총 8개 팀이 출전해 경합을 벌였다. 최종 결승전에서는 한국의 하이부가 중국의 DRG를 상대로 극적인 캐시아웃 스틸과 전략적 시간차 플레이를 성공시키며 역전 우승을 차지했다. 두 번째와 세 번째 사이클을 연속 제패한 하이부는 상금 2000달러와 100포인트를 추가해 누적 230포인트로 APAC 리더보드 1위를 유지했다. 한편 넥슨은 다음달 8일 오전 9시까지 대회 공식 주최사인 페이스잇 홈페이지를 통해 APAC 리그 마지막 세 번째 사이클 참가팀을 모집할 계획이다.

2026.07.28 15:40진성우 기자

카카오게임즈, 콩 스튜디오 신작 '가디언 메이든' 글로벌 퍼블리싱 계약

카카오게임즈가 개발사 콩 스튜디오와 다시 손을 잡고 글로벌 시장 공략에 나선다. 카카오게임즈는 콩 스튜디오가 개발 중인 신작 '가디언 메이든'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 28일 밝혔다. 모바일과 PC 플랫폼으로 개발 중인 '가디언 메이든'은 도트 그래픽 기반의 수집형 액션 RPG다. 다양한 종족이 어우러져 사는 거대한 대륙에서 용사와 성녀가 파트너가 되어 사악한 세력에 맞서는 판타지 서사를 담고 있다. 카카오게임즈는 이번 계약을 통해 중화권을 제외한 국내 및 글로벌 서비스 판권을 확보했다. '가디언 메이든'은 연내 정식 출시를 목표로 개발 중이다. 이시우 카카오게임즈 대표는 “콩 스튜디오는 독창적인 세계관과 높은 완성도의 게임 개발 역량을 보유한 회사”라며 “오랜 기간 게임 서비스 협업을 이어 온 콩 스튜디오와 또 한 번의 시너지를 내 글로벌 시장에서 성공적인 서비스를 선보일 수 있도록 준비에 최선을 다하겠다”고 전했다. 석광원 콩 스튜디오 대표는 “도트 그래픽, 액션 전투, 수집형 RPG 장르에 대한 개발 경험과 노하우를 집약한 '가디언 메이든'을 전 세계 이용자들에게 선보일 수 있게 되어 기쁘다”며 “카카오게임즈는 오랜 기간 협업을 이어온 믿음직한 파트너인 만큼 긴밀하게 협력해 높은 완성도의 게임을 선보이겠다”고 밝혔다.

2026.07.28 10:15정진성 기자

스마일게이트 희망스튜디오·바다게임즈, '2026 슈퍼 스피드런 마라톤' 성료

스마일게이트 희망스튜디오와 바다게임즈가 게이머들의 플레이와 시청자 참여를 연계한 기부 행사를 성황리에 마치며 난치병 환아 지원에 나선다. 스마일게이트 희망스튜디오는 바다게임즈와 함께 진행한 '2026 슈퍼 스피드런 마라톤 Lite'를 성황리에 마무리했다고 28일 밝혔다. 지난 24일부터 26일까지 스마일게이트 캠퍼스에서 열린 이번 행사에는 게이머 23명이 참가해 '퍼스트 버서커: 카잔', '대항해시대2' 등 32종의 게임을 최단 시간에 클리어하는 스피드런 플레이를 선보였다. 생중계 플랫폼 치지직을 통해 누적 시청자 수 8만 5000여명을 기록했으며, 스마일게이트 임직원들도 게이머 및 해설자로 현장에 직접 동참했다. 행사와 연계된 기부 캠페인 '꿈을 위한 희망 퀘스트 FUNding'은 내달 2일까지 희망스튜디오 기부 플랫폼에서 진행된다. 모금된 기부금은 수수료 공제 없이 전액 한국메이크어위시에 전달되어 난치병 환아들의 소원 성취 지원에 쓰일 예정이다. 임바다 바다게임즈 대표는 "게이머들이 온전히 쏟아부은 열정과 팬들의 적극적인 참여가 난치병 환아들의 희망으로 이어졌다"며 "바다게임즈는 앞으로도 희망스튜디오와 함께 게임이 가진 재미와 몰입의 힘을 바탕으로 선한 영향력을 넓혀 나가겠다"고 말했다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "이번 행사를 함께 준비하고 운영한 바다게임즈, 오랜 시간 방송을 시청하며 기부로 마음을 보태주신 게이머, 시청자, 그리고 더 뜻깊은 자리가 되도록 함께해준 스마일게이트 구성원들께 감사드린다"고 말했다.

2026.07.28 09:38정진성 기자

스튜디오메타케이-스튜디오게일, AI 기반 애니메이션 콘텐츠 개발 및 사업화 협력

인공지능(AI) 콘텐츠 제작사 스튜디오메타케이(대표 김광집)는 애니메이션 스튜디오 스튜디오게일(대표 신창환)과 생성형 AI 기반 애니메이션 콘텐츠 개발과 글로벌 콘텐츠 사업 확대를 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 23일 밝혔다. 이번 협약은 생성형 AI 기술과 애니메이션 제작 노하우를 융합해 콘텐츠 제작 혁신을 가속화하고, 국내외 시장에서 경쟁력을 갖춘 차세대 콘텐츠를 공동 개발하는 것에 초점을 맞춘다. 양사는 이번 협약을 통해 ▲생성형 AI 기반 애니메이션 공동 기획 및 제작 ▲AI 캐릭터 및 IP 개발 ▲숏폼·롱폼 콘텐츠 제작 협력 ▲글로벌 플랫폼 진출 및 공동 사업화 ▲정부 R&D 및 공공 프로젝트 공동 추진 등 다양한 분야에서 협력할 계획라고 회사 측은 설명했다. 스튜디오메타케이는 생성형 AI와 버추얼 아티스트 기술을 기반으로 영상 및 지식재산권(IP) 콘텐츠를 제작하는 기업이다. AI 기반 콘텐츠 제작 역량을 바탕으로 버추얼 아티스트, 공연 콘텐츠, AI IP 사업을 확대하며 AI 기술과 엔터테인먼트를 융합한 엔터테크 분야로 사업 영역을 확장해 나가고 있다. 넷플릭스 '월간남친', MBC '신인감독 김연경', SBS플러스 '상남자의 여행법', MBN '돌싱글즈7', KBS '역사스페셜', ENA '금쪽같은 내스타' 등 다양한 방송 프로그램에 AI 기술을 접목해 왔다. 스튜디오게일은 국내 대표 애니메이션 제작사로서 대한민국 최고인기 애니메이션 '뽀롱뽀롱 뽀로로', '꼬마버스 타요', 한국최초 영국 BBC수출한 '티시태시', 티빙 오리지널 '나노리스트' 등 풍부한 제작 경험과 글로벌 공동제작 역량을 바탕으로 다수의 애니메이션 IP를 선보이며 국내외 시장에서 경쟁력을 인정받았다고 알려졌다. 양사는 AI 기술이 콘텐츠 제작 환경을 빠르게 변화시키는 가운데, 제작 효율성과 창의성을 동시에 높일 수 있는 새로운 제작 프로세스를 구축하고 글로벌 시장을 겨냥한 경쟁력 있는 콘텐츠를 지속적으로 선보일 예정이다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 "이번 협약은 생성형 AI 기술과 애니메이션 제작 전문성이 결합하는 의미 있는 출발점"이라며 "AI 기술을 통해 콘텐츠 제작의 새로운 표준을 제시하고 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 IP를 함께 만들어 나가겠다"고 전했다. 신창환 스튜디오게일 대표는 "스튜디오게일이 보유한 탁월한 애니메이션 IP 기획·제작 역량과 스튜디오메타케이의 AI 기술이 만나 새로운 애니메이션 IP 콘텐츠 제작 패러다임을 만들어 갈 것으로 기대한다"며 "양사의 강점을 결합해 글로벌 시장에서도 경쟁력 있는 작품을 지속적으로 선보이겠다"고 덧붙였다.

2026.07.23 09:28이도원 기자

현대차·기아, 중국 소비자 의견으로 차세대 전기차 만든다

현대자동차·기아가 세계 최대 전기차 시장이자 디지털 모빌리티 혁신을 주도하는 중국에서 현지 소비자 경험(UX) 연구를 강화한다. 기술 수용성이 높은 중국 소비자들의 의견을 차량 개발 초기부터 반영해 차세대 전기차와 인공지능(AI) 기반 차량 경쟁력을 끌어올리겠다는 전략이다. 현대차·기아는 중국 상하이시 징안구에 사용자 경험(UX) 연구 거점인 'UX 스튜디오 상하이'를 개관했다고 23일 밝혔다. 기존 황푸구에서 운영하던 UX 스튜디오를 상하이 중심 상권인 징안사 인근 단독 건물로 이전해 새롭게 조성했다. 일반 고객도 쉽게 방문할 수 있는 공간으로 꾸며 실제 소비자 의견을 연구와 제품 개발에 적극 반영한다는 계획이다. 현대차·기아가 중국을 연구 거점으로 선택한 것은 세계 최고 수준의 전기차·디지털 생태계를 갖춘 시장이기 때문이다. 중국은 높은 기술 수용성을 기반으로 지능형 전동화와 스마트 모빌리티 혁신을 주도하고 있으며, 멀티스크린 인터랙션과 음성 기반 서비스, 차량 내 커넥티드 생태계 등 새로운 사용자 경험이 빠르게 확산되고 있다. 현대차·기아는 이 같은 중국 시장의 특성을 활용해 AI 기반 지능형 차량(AIDV) 사용자 경험을 고도화할 계획이다. 중국 소비자의 생활 방식과 이동 경험을 연구하고, 이를 차량 개발 초기 단계부터 실제 상품과 UX 설계에 반영한다. 또 중국 푸단대학교 경영대학원 등 현지 학술기관과 협력해 사회·문화적 변화가 미래 모빌리티 경험에 미치는 영향도 공동 연구한다. UX 스튜디오 상하이는 고객 체험 공간인 '오픈 랩(Open Lab)'과 전문 연구 공간인 '어드밴스드 랩(Advanced Lab)'으로 구성됐다. 오픈 랩에서는 일반 방문객이 미래 모빌리티 기술을 체험하고 연구 프로젝트에 참여할 수 있다. UX 익스플로어 존, UX 테스트 존, UX 아카이브 존 등에서 차량 연구개발(R&D) 과정과 신기술을 직접 경험하고 연구원에게 의견을 전달할 수 있다. 어드밴스드 랩에서는 사전 모집된 연구 참여자와 연구원이 함께 UX 프로젝트를 검증한다. 시뮬레이터를 활용해 실제 도로에서 구현하기 어려운 HMI(인간-기계 인터페이스)와 ADAS(첨단운전자보조시스템) 연구를 수행하고, 고객 의견을 제품 개발에 반영한다. 현대차·기아는 UX 스튜디오 상하이에서 확보한 소비자 인사이트를 중국 연구개발 거점과 공유해 향후 현지 전략 차종 개발에 적극 활용할 방침이다. 현대차·기아 관계자는 "UX 스튜디오 상하이는 디지털 트렌드에 민감한 중국 고객의 생생한 목소리를 가장 가까이에서 듣는 핵심 거점"이라며 "중국 시장에서 확보한 고객 인사이트를 제품 개발 초기 단계부터 반영해 글로벌 시장에서도 차별화된 모빌리티 경험을 제공하겠다"고 말했다. 한편 현대차그룹은 상하이 외에도 서울, 독일 프랑크푸르트, 미국 어바인 등에 글로벌 UX 스튜디오를 운영하며 지역별 소비자 피드백을 기반으로 차세대 모빌리티 사용자 경험을 연구하고 있다.

2026.07.23 08:51김재성 기자

'파이널 판타지 14 모바일' 중국 서비스 종료…글로벌 출시도 불투명

텐센트 산하 라이트스피드 스튜디오가 개발한 '파이널 판타지 14 모바일'이 오는 9월30일 서비스를 종료한다. 라이트스피드 스튜디오는 지난 17일 공식 홈페이지를 통해 중국 서비스를 중단한다고 공지했다. 개발사 측은 서비스 종료 사유에 대해 "사업 운영 조정 및 시장 환경 변화에 따라 텐센트와 스퀘어에닉스가 우호적인 협의를 거쳐 라이선스 계약을 종료하기로 결정했다"고 설명했다. 이어 "글로벌 버전을 기대했던 게이머에게도 기대에 부응하지 못해 사과드린다"고 덧붙였다. 당초 '파이널 판타지 14 모바일'은 중국에서 먼저 선보인 후, 전 세계로 서비스 지역을 확장할 계획이었다. 다만 전초기지로 삼았던 중국 지역에서의 서비스가 중단되면서 향후 글로벌 출시도 무산되거나 불투명해졌다. 한편, 원작 PC·콘솔 버전에 해당하는 '파이널 판타지 14' 본편은 10년 이상 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 다음달 중 닌텐도 스위치 2 플랫폼으로도 출시될 예정이다. 2027년 1월에는 신규 확장팩 8.0 버전 '백은의 탐구자' 발매를 앞두고 있다.

2026.07.20 10:43진성우 기자

스튜디오메타케이, AI 콘텐츠 산업 협력 박차

스튜디오메타케이가 생성형 인공지능(AI) 기반 게임·영상 콘텐츠 산업 협력을 확대한다. 20일 스튜디오메타케이는 한국게임정책학회 및 중국 AI 제작사 스튜디오 토즈(STUDIO TOZ)와 각각 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 최근 중국에서 진행된 AI 콘텐츠 관련 세미나 참석을 계기로 추진된 것이다. 스튜디오메타케이는 국내 정책·학술 네트워크와 중국 AI 제작 파트너를 동시에 확보하며 AI 콘텐츠 제작, 정책 연구, 글로벌 사업화 기반을 강화하게 됐다고 설명했다. 먼저 스튜디오메타케이는 한국게임정책학회와의 협약을 통해 생성형 AI 기반 게임·영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터 분야에서 협력 체계를 구축한다. 이번 협력은 AI 콘텐츠 제작 기술 및 산업정책 연구, AI 게임 콘텐츠·AI 애니메이션·버추얼 휴먼 분야의 공동 세미나와 포럼 기획, 저작권·데이터 활용·윤리·정책 제도 이슈에 대한 공동 연구, 국책과제 및 정부지원사업 공동 기획 등이 주요 골자다. 이를 통해 양측은 AI 기술이 게임과 영상 콘텐츠 산업 전반에 미치는 영향을 다각도로 분석하고, 산업 현장에 필요한 정책적·제도적 논의를 확대해 나갈 계획이다. 특히 생성형 AI 콘텐츠 제작 과정에서 중요성이 커지고 있는 저작권, 데이터 활용, 윤리 기준, 인재 양성 등에 대한 실질적인 협력 모델을 마련한다. 스튜디오메타케이는 중국의 AI 콘텐츠 제작사 STUDIO TOZ와도 다양한 업무협약에 나선다. 양사는 생성형 AI 기반 영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 게임 시네마틱, 숏폼 콘텐츠, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터 및 콘텐츠 IP 분야에서 공동 기획·제작·사업화 협력을 추진한다. STUDIO TOZ와의 협약은 한국과 중국을 넘어 글로벌 AI 콘텐츠 시장을 겨냥한 협력이라는 점에서 의미가 있다. 양사는 콘텐츠 제작 효율화와 품질 향상을 바탕으로 글로벌 유통 대응력을 강화하고, 콘텐츠 IP 기반의 기술·기획 융합 모델 개발, 현지화, 공동 마케팅, 쇼케이스, 피칭, 전시·세미나 연계 등을 함께 추진할 계획이다. 또한 양사의 제작 역량과 네트워크를 활용해 파일럿 콘텐츠, 데모 영상, 공동 레퍼런스 프로젝트 개발도 검토한다고 회사 측은 설명했다. 스튜디오메타케이는 이번 MOU를 통해 국내에서는 AI 콘텐츠 산업의 정책·연구 기반을 강화하고, 해외에서는 중국 AI 제작사와의 협업을 통해 글로벌 공동 제작 및 사업화 가능성을 넓혀간다는 전략이다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 “생성형 AI는 콘텐츠 제작 방식뿐 아니라 IP 개발, 유통, 현지화, 비즈니스 모델 전반을 바꾸고 있다”며 “한국게임정책학회와의 협력을 통해 AI 콘텐츠 산업의 제도적 기반과 정책 논의를 확대하고, STUDIO TOZ와의 협력을 통해 한·중 및 글로벌 시장을 겨냥한 실질적인 공동 제작 모델을 만들어가겠다”고 전했다. 이재홍 한국게임정책학회 회장은 “AI 기술은 게임과 영상 콘텐츠 산업의 창작 방식, 제작 구조, 산업정책 전반에 중요한 변화를 가져오고 있다”며 “이번 협약을 통해 산업 현장과 학계·정책 영역이 함께 논의할 수 있는 협력 기반을 마련하겠다”고 밝혔다. 최성 STUDIO TOZ 대표는 “스튜디오메타케이의 생성형 AI 콘텐츠 제작 역량과 STUDIO TOZ의 현지 제작 네트워크를 결합하면 한국과 중국은 물론 글로벌 시장에서도 새로운 AI 콘텐츠 협력 사례를 만들 수 있을 것”이라고 했다. 스튜디오메타케이는 생성형 AI 기술을 기반으로 영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터, 콘텐츠 IP 개발을 추진하는 AI 콘텐츠 스튜디오다. 이번 협약을 계기로 AI 기반 콘텐츠 제작 생태계 확장과 글로벌 파트너십 구축을 본격화할 계획이다.

2026.07.20 10:30이도원 기자

위지윅스튜디오-엔피 통합법인 '컴투스엔' 공식 출범

위지윅스튜디오와 엔피의 합병 절차가 마무리 됨으로써 종합 미디어 콘텐츠 기업 '컴투스엔'이 됐다. 위지윅스튜디오와 엔피는 지난 6월 12일 임시주주총회에서 합병을 승인한 데 이어 7월 14일 통합법인 컴투스엔으로 새롭게 출범했다. 8월 14일 합병신주 상장을 마치면 통합법인 출범을 위한 주요 절차가 모두 완료될 예정이다. 컴투스엔(COM2US N)의 'N'은 Narrative(이야기), Network(연결), Next(미래)를 의미한다. 콘텐츠와 기술, 사람과 경험을 연결해 콘텐츠의 가능성을 확장하고, 콘텐츠를 다양한 공간과 플랫폼에서 새로운 방식으로 경험하는 미래를 만들어가겠다는 비전을 담았다. 이번 합병으로 컴투스엔은 콘텐츠 기획·제작부터 AI·VFX·XR 기술, 뉴미디어 및 브랜드 경험 사업까지 아우르는 통합 사업 체계를 갖추게 됐다. 위지윅스튜디오의 영화·드라마·예능 등 콘텐츠 제작 역량과 엔피의 XR 및 브랜드 경험 사업 경쟁력을 결합해 사업 간 시너지를 강화하고, 콘텐츠 IP와 기술 경쟁력을 기반으로 국내외 시장에서 새로운 성장 동력을 확보해 나갈 계획이다. 특히 컴투스엔은 AI 기술을 콘텐츠 기획부터 제작, 유통 전반에 접목해 콘텐츠 제작 효율성과 사업 경쟁력을 높여 나갈 계획이다. 앞서 위지윅스튜디오는 지난 6월 29일 AI 반도체 기업 퓨리오사AI와 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다. 양사는 AI반도체와 콘텐츠 제작 역량을 결합해 미디어 사업에 최적화된 AI 활용 모델을 모색하고, 콘텐츠 제작 현장에 적용 가능한 AI워크 플로우와 실증 사례를 확보할 계획이다. 컴투스엔은 이 협력을 발판 삼아 AI 기반 제작 환경을 고도화하는 한편, 콘텐츠 IP와 미래 기술을 결합한 새로운 사업 모델을 지속적으로 발굴하며 글로벌 시장 공략에도 속도를 낼 방침이다. 컴투스엔 관계자는 “컴투스엔 출범은 콘텐츠와 기술, 사업 역량을 하나로 결집해 미래 성장 기반을 구축하는 중요한 전환점”이라며 “콘텐츠 IP 경쟁력을 지속적으로 강화하는 동시에 AI와 XR 등 미래 기술을 접목해 글로벌 시장에서 새로운 비즈니스 가치를 만들어 나가겠다”고 밝혔다.

2026.07.15 23:52백봉삼 기자

하이브 팟캐스트 '스탠에이', 세븐틴 오리지널 콘텐츠 공개

하이브 미디어 스튜디오가 운영하는 팟캐스트 채널 '스탠에이(STAN:A)'가 그룹 세븐틴을 주인공으로 한 신규 오리지널 콘텐츠를 선보인다. 세븐틴 멤버들이 앨범 제작 과정과 일상, 관심사 등을 직접 소개하며 팬들과 소통에 나선다. 하이브 미디어 스튜디오는 오는 17일부터 자사 팟캐스트 채널 '스탠에이(STAN:A)'를 통해 세 번째 오리지널 콘텐츠 'STAN [SEVENTEEN](스탠 세븐틴)'을 공개한다고 14일 밝혔다. 이번 콘텐츠에는 세븐틴 유닛 V8(디에잇·버논)과 디노, 디노의 부캐릭터 '피철인'이 출연한다. 최근 발매한 앨범 작업 비하인드부터 근황, 관심사 등 다양한 이야기를 들려줄 예정이다. '스탠 세븐틴'은 총 4개 에피소드로 구성된다. 'V8 편'을 시작으로 'V8 보너스 에피소드', '피철인 편', '디노 편'이 격주 금요일마다 순차 공개된다. 콘텐츠는 스포티파이와 유튜브 스탠에이 채널에서 시청할 수 있다. 첫 번째 에피소드에서는 디에잇과 버논이 지난 6월 발매한 미니 1집 'V8'의 제작 과정과 활동 비하인드를 소개한다. 이어지는 보너스 편에서는 일상과 취미 등 보다 가벼운 주제를 다룬다. '피철인 편'에는 디노의 부캐릭터 피철인과 함께 첫 앨범 '길보드'의 메인 프로듀서 범주(BUMZU)가 출연해 앨범 제작 과정과 음악적 영감에 대해 이야기를 나눈다. 마지막 '디노 편'에서는 디노가 피철인 활동에 대한 소회를 직접 전할 예정이다. 하이브 미디어 스튜디오는 "세븐틴 멤버들의 자연스러운 대화와 진솔한 이야기를 통해 팬뿐 아니라 더 많은 시청자가 K-팝을 친숙하게 즐길 수 있기를 기대한다"며 "다양한 아티스트와 협업한 오리지널 팟캐스트를 지속 선보일 계획"이라고 밝혔다.

2026.07.14 14:54안희정 기자

스마일게이트, '2026 유스 이스포츠 페스티벌' 개최 예고

스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)는 '2026 유스 이스포츠 페스티벌'에 게임사, IT 기업, 공공기관 등 12곳의 파트너사가 참여한다고 14일 밝혔다. 2026 유스 이스포츠 페스티벌은 전국 지역아동센터의 아동·청소년이 게임 진로 탐색 및 문화 체험을 할 수 있는 행사다. 게임, IT 등 다양한 분야의 기업과 기관이 참여해 사각지대 아동들이 게임과 이스포츠에 관심을 갖고, 협력과 선의의 경쟁을 경험할 수 있도록 지원하고 있다. 이번 행사에는 넥슨재단, 슈퍼셀, 카카오게임즈, 한국콘텐츠진흥원, 아마존웹서비스 등 게임사와 기관, IT기업 등 12곳이 참여한다. 이들은 각각의 전문성과 역량을 발휘해 콜렉티브 임팩트 모델로 행사를 지원한다. 콜렉티브 임팩트는 다양한 분야의 기업 및 기관이 사회 문제 해결을 위해 함께 방안을 모색하는 다자간 협력 방식을 의미한다. 올해 신규 파트너사로 광주정보문화산업진흥원, 부산정보산업진흥원이 참여한다. 두 기관은 기존 대전정보문화산업진흥원과 함께 경기장 대관 및 이스포츠 경기 운영 노하우 등을 지원한다. 올해 처음 합류한 T1 이스포츠 아카데미는 이스포츠 온라인 교육 프로그램과 진로 상담을 제공한다. 넥슨재단과 슈퍼셀은 '카트라이더 러쉬플러스'와 '브롤스타즈' 게임 IP를, 카카오게임즈는 체험형 CSR 콘텐츠 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 제공한다. 한국타이어나눔재단은 45인승 '틔움버스'를, 아마존웹서비스와 한국콘텐츠진흥원은 각각 기념품과 행사 운영을 지원한다. 빅픽처인터렉티브는 이스포츠 대회 운영 지원을, 전국지역아동센터협의회는 참가자 모집 및 관리를 맡는다. 지난 5월 26일 온라인 교육 프로그램 '유스 이스포츠 스쿨'을 시작으로, 지난달에는 '카트라이더 러쉬플러스'와 '브롤스타즈' 온라인 예선전 '유스 이스포츠 챔피언스'가 진행됐다. 오늘 부산, 내일 광주에서 오프라인 본선이 열리고, 8월 11일 대전에서는 올스타전 및 게임 문화 축제 '유스 이스포츠 페스티벌'이 열릴 예정이다. 올해는 처음으로 1권역(수도권/강원도), 2권역(충청도/전라도/제주도), 3권역(경상도) 등 전국 3개 권역에서 온라인 이스포츠 교육 프로그램과 예선전, 오프라인 본선이 진행된다. 전국 지역아동센터 256개소에서 아동·청소년 7400여 명이 참여한다. 넥슨재단 관계자는 "올해는 부산과 광주의 공공기관과 함께 지역 대회 규모를 확대하면서, 더 많은 아동들이 이스포츠를 경험할 수 있을 것으로 기대된다"며 "게임을 통해 아동들이 협업하고 소통하는 법을 배우면서 건강하게 성장할 수 있기를 바란다"라고 전했다. 슈퍼셀 관계자는 “게임사를 비롯해 IT 기업, 공공기관 등 다양한 파트너사와 함께 할 수 있어 뜻 깊다”며 “게임과 이스포츠에 관심있는 사각지대 아이들이 꿈을 펼칠 수 있도록 다각도로 지원할 계획이다”라고 덧붙였다. 한편, 희망스튜디오는 다양한 게임사·IP 등 희망 파트너들과 함께 게이미피케이션 기반 플랫폼으로 미래 세대에 희망을 전하며 즐거운 기부 문화를 확산하고 있다.

2026.07.14 11:16이도원 기자

윗유, 청담에 새 사옥..."글로벌 숏폼 커머스 시장 공략"

윗유(대표 차재승)가 신사옥 이전을 완료하고, 글로벌 시장 정조준을 위한 '밸류업' 전략을 본격화한다. 13일 회사에 따르면 윗유는 숏폼 크리에이터, 커머스, 미디어 솔루션 전반을 아우르는 전문 조직으로 빠르게 확장해 왔다. 이번 사옥 이전을 통해 윗유는 청담 신사옥을 중심으로 기존 라이브 스튜디오, 크리에이터 전용 공간인 '윗유하우스'를 아우르는 약 1000평 규모의 대형 숏폼 인프라를 완성하게 됐다. 특히, 이번 사옥은 윗유의 숏폼 전문가(LSFX)들이 업무 역량을 극대화하고, 차별화된 콘텐츠 경쟁력을 확보할 수 있도록 설계됐다. 대표적인 시설인 실내 수영장과 멀티 스튜디오는 구성원의 복지를 넘어 '수중 및 워터 콘셉트 촬영'이 가능하도록 만들어졌다. 1층 '윗유하우스 원'은 크리에이터들이 외부 대관 없이 상주하며 교류하고 콘텐츠를 제작할 수 있는 오픈 커뮤니티 공간으로 마련됐다. 공간마다 윗유의 성장 스토리와 글로벌 비전도 돋보인다. 지하 1층 '윗유 스퀘어'에는 윗유의 도약을 이끈 초기 핵심 구성원의 여정을 기록한 'Wall of Fame'을 조성해 기업의 헤리티지를 표현했다. 건물 옥상 루프탑에는 세계 주요 15개 도시의 방위각과 시차를 표기한 '글로벌 이정표 조형물'을 설치했다. 이외에도 실제 구성원들의 하루 동선과 행동 패턴을 분석한 사용자 경험(UX) 중심 설계에 'IoT 기반 스마트 조명'과 자체 스마트 출입 시스템 '윗유 패스' 등을 도입해 보안과 효율성을 극대화했다. 차재승 윗유 대표는 “사무실 하나 없이 시작한 회사가 6년 만에 강남구 청담동에 사옥을 마련하게 돼0 감회가 남다르다”며 “앞으로 크리에이터와 임직원 모두가 마음껏 꿈꾸고 성장하며 숏폼 크리에이터 시장의 개척자로 흔들림 없이 정진하겠다”고 말했다.

2026.07.13 15:40백봉삼 기자

덱스터, '배우 연기 데이터' 편집 기술 특허 획득

덱스터스튜디오가 배우의 머리 움직임을 그대로 유지하면서 얼굴 표정만 정밀하게 수정할 수 있는 4차원 얼굴 메쉬 기반 영상 생성 기술 특허를 취득했다. 덱스터스튜디오(이하 덱스터)는 '자연스러운 머리 움직임을 보존한 4D 메쉬 시퀀스 편집을 통한 디지털 영상 생성 방법'에 대한 특허 등록을 완료했다고 3일 밝혔다. 이번 기술은 배우의 연기를 초당 수십 회 3D 스캔한 동적 입체 얼굴 데이터(4D 얼굴 메쉬)를 편집하는 기술이다. 기존에는 표정 수정 시 머리 움직임 정보가 사라지는 한계가 있었으나, 이번 특허는 머리의 전체적인 움직임과 세밀한 표정을 분리 처리해 실제 연기와 감정을 자연스럽게 구현한다. 특정 프레임에 원하는 표정을 삽입하거나 기존 표정을 보정할 수 있어 재촬영이나 보완 촬영으로 발생하는 추가 제작비와 시간을 절감할 수 있다. 나아가 주요 시퀀스의 연기 데이터를 학습한 AI 모델을 통해 캡처하지 않은 분량의 연기 데이터를 생성하는 것도 가능하다. 덱스터는 이번 기술을 가상 캐릭터를 구현하는 디지털 휴먼 제작, 애니메이션, 얼굴 애니메이션 리타깃팅 등 다양한 콘텐츠 제작 분야에 응용할 계획이다. 캐릭터의 사실적인 구현과 제작 효율 향상에 기여할 것으로 전망된다. 송재원 덱스터 R&D연구소 소장은 "AI 리에이징과 페이스 스왑 등 AI가 결합된 VFX 기술을 지속 선보이며 차세대 VFX 제작 파이프라인을 구축하고 있다"며 "기존 기술 대비 효율성을 크게 높이면서도 상업 콘텐츠 제작에 활용 가능한 수준의 완성도를 가진 기술을 개발하는 것이 차별점"이라고 밝혔다.

2026.07.03 15:09정진성 기자

라이온하트 스튜디오, 직책자 역량 강화 위한 면접관 교육 진행

라이온하트 스튜디오가 채용 전문성을 높이고 회사의 비전을 함께 완성할 우수 인재를 선발하기 위해 직책자 대상 역량 강화 프로그램을 진행했다. 라이온하트 스튜디오(의장 김재영)는 디렉터, 실장, 유닛장, 팀장, 파트장 등 사내 직책자를 대상으로 면접관 교육을 실시했다고 3일 밝혔다. 이번 교육은 지난 달 30일부터 이달 2일까지 진행됐다. 이번 교육은 채용 과정의 중요성을 공유하고 지원자의 역량과 잠재력을 효과적으로 파악할 수 있는 면접 기법을 익히기 위해 마련됐다. 참석자들은 면접관의 역할과 책임을 이해하고, 실제 채용 현장에서 활용할 수 있는 실무 위주의 면접 질문 작성 및 경험 공유 시간을 가졌다. 특히 이한순 부사장이 현장 강의자로 직접 참여해 눈길을 끌었다. 이 부사장은 실제 면접 경험과 노하우를 공유하며 회사 인재상에 부합하는 우수 인재 확보의 중요성을 강조했다. 이한순 라이온하트 스튜디오 부사장은 “면접은 지원자와 회사가 처음 만나는 중요한 접점”이라며 “우수한 인재가 라이온하트 스튜디오와 함께 성장할 수 있는 환경을 조성해 나가겠다”고 밝혔다. 한편 라이온하트 스튜디오는 구성원의 성장을 지원하기 위해 리더십 교육과 직군별 AI 실무 과정 등 다양한 인재 육성 프로그램을 운영하고 있다.

2026.07.03 10:45정진성 기자

게임베리 스튜디오 '헌터 키우기', 누적 매출 300억 원 돌파

에임드의 자회사 게임베리 스튜디오가 서비스하는 모바일 방치형 RPG '헌터 키우기'가 흥행 장기화와 수익성 개선을 동시에 이뤄냈다. 게임베리 스튜디오는 '헌터 키우기'가 서비스 약 3년 만에 누적 매출 300억원을 돌파했다고 3일 밝혔다. '헌터 키우기'는 지난 2023년 4월 출시됐다. 해당 게임은 출시 1년 만에 100억원, 2년 차에 200억원을 기록한 데 이어 꾸준한 성장세를 보였다. 지속적인 업데이트와 유저 중심의 BM 설계, 장기 LTV를 전제로 한 공격적인 UA 운영이 매출 성장의 핵심 동력으로 작용했다. 특히 게임 아이템 전용 웹샵 플랫폼 '뉴플레이' 도입을 통한 수익 구조 개선이 돋보였다. 스토어 수수료를 대폭 낮추면서 도입 이후 첫 분기 기준 월매출은 30%, 영업이익은 약 2배 증가해 출시 3년 시점에 역대 최고 실적을 경신했다. 임형철 에임드 대표는 "한 장르를 깊이 파고들며 운영과 개발을 반복하는 과정에서 쌓인 노하우는, 단기적으로 트렌드를 따라 개발하는 방식으로는 따라잡기 어려운 격차를 만든다는 것을 체감하고 있다"고 전했다. 이어 "헌터 키우기의 300억원 돌파는 그 노하우가 만들어낸 결과물로, 경쟁이 치열한 장르에서도 영업이익률 50%에 달하는 수익 구조가 이를 뒷받침한다"며 "앞으로도 유저의 성취감과 성장 욕구를 충족시키는 재미에 집중하며, 시스템·밸런스·BM을 정교하게 설계하는 노하우를 쌓아나갈 것"이라고 덧붙였다. 한편 게임베리 스튜디오는 헌터 키우기의 서비스 과정에서 축적된 운영 및 개발 노하우를 바탕으로, 올해 신작 4종을 글로벌 시장에 선보일 계획이다.

2026.07.03 09:45정진성 기자

딥그로브, 카카오벤처스·본엔젤스로부터 15억 시드 투자 유치

인공지능(AI) 캐릭터챗 분야의 베테랑들이 뭉친 신생 스타트업이 카카오벤처스와 본엔젤스로부터 성장 잠재력을 인정받으며 투자 유치에 성공했다. AI 컴패니언 스타트업 딥그로브(대표 나봉민)는 15억원 규모의 시드 투자를 유치했다고 1일 밝혔다. 이번 투자는 카카오벤처스가 주도했으며, 본엔젤스벤처파트너스가 공동으로 참여했다. 딥그로브는 AI와 사용자에 대한 이해를 바탕으로 새로운 AI 엔터테인먼트 경험을 만드는 기업이다. 현재 사용자의 선택과 대화에 따라 이야기가 전개되는 'AI 시네마틱 플레이' 형태의 스토리 게임 '프론티아'를 출시해 운영하고 있다. 이들의 주력 게임인 프론티아는 기존 AI 캐릭터챗이 텍스트 기반 대화에 집중했던 것과 달리, 음성, 이미지, 영상 등 다양한 미디어 요소를 결합해 몰입감 있는 인터랙티브 경험을 제공하는 것이 특징이다. 이용자는 연애 리얼리티, 재난 영화, 판타지 어드벤처, 미스터리 등 다양한 세계관을 배경으로 사용자마다 서로 다른 스토리와 결말을 경험할 수 있다. 이와 함께 AI 기반 제작 시스템인 '프론티아 스튜디오 엔진'을 통해 누구나 자신의 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있도록 지원한다. 창작자는 직접 만든 콘텐츠로 수익을 창출할 수도 있다. 실제로 한 크리에이터는 출시 2개월 만에 월 600만원의 수익을 기록했다고 한다. 프론티아는 이러한 생태계를 바탕으로 창작자는 수익을 얻고 사용자는 다양한 콘텐츠를 즐기는 선순환 구조를 만들어가고 있다. 딥그로브는 이야기와 캐릭터 중심의 인터랙티브 콘텐츠를 통해 사람들이 AI를 자연스럽게 경험할 수 있는 서비스를 지향한다. 장기적으로는 일상 속에서 함께 소통하는 'AI 친구'를 만드는 것을 목표로 삼고 있다. 회사는 이번 투자 유치를 바탕으로 핵심 인재를 채용하고 제품 고도화에 속도를 내는 한편, 대중형 콘텐츠 플랫폼으로의 발전과 글로벌 시장 진출도 본격화할 계획이다. 딥그로브는 경영진도 주목받고 있다. 삼성전자 엔지니어 출신인 나봉민 대표는 뤼튼에서 AI 캐릭터챗 서비스 '크랙' 초기 기획과 제품 개발을 주도했다. 최예지 최고제품책임자(CPO)는 스캐터랩에서 AI 챗봇 '이루다' 제품 총괄을 맡아 뇌인지과학을 기반으로 인간과 디지털 존재의 상호작용을 연구해 온 인물이다. 여기에 팀원 다수가 직접 콘텐츠 창작자로 활동할 만큼 생태계 이해도가 높다고 한다. 조현익 카카오벤처스 수석 심사역은 "AI 챗 서비스가 쏟아지는 시대에 대화·선택·음성·이미지·영상이 결합된 몰입형 스토리 포맷과 창작자들이 직접 콘텐츠를 만들고 수익화할 수 있는 구조는 기존 AI 캐릭터챗과 뚜렷이 구분되는 지점"이라며 "딥그로브는 콘텐츠 제작과 수익화까지 연결되는 구조를 바탕으로 새로운 AI 엔터테인먼트 형태로 성장할 가능성이 크다고 판단한다"고 전했다. 나봉민 딥그로브 대표는 "AI는 앞으로 사람들의 일상과 관계, 콘텐츠 소비 방식까지 바꿀 수 있는 강력한 기술이 될 것"이라며 "프론티아를 통해 누구나 AI와 함께 창작의 즐거움을 경험할 수 있는 새로운 엔터테인먼트 경험을 제공하고, 나아가 AI가 사람들과 함께 교감하고 일상을 나누는 'AL(Artificial Love)' 시대를 열어가겠다"고 밝혔다.

2026.07.01 15:00진성우 기자

140년 벤츠의 모든 것, 성수동에 담았다…세계 다섯 번째 스튜디오 개관

메르세데스-벤츠코리아가 서울 성수동에 브랜드 라이프스타일 경험 공간인 '메르세데스-벤츠 스튜디오 서울(Mercedes-Benz Studio Seoul)'을 열고 브랜드 헤리티지와 미래 비전을 아우르는 새로운 고객 접점 확대에 나섰다. 29일 업계에 따르면 지난달 18일 개관한 벤츠 스튜디오는 자동차 탄생 140주년을 맞아 전 세계 18개 주요 도시에서 진행하는 글로벌 브랜드 프로젝트다. 서울은 런던과 두바이 등에 이어 전 세계 다섯 번째 스튜디오가 문을 연 도시다. 메르세데스-벤츠는 이번 스튜디오를 통해 고객에게 차량 전시를 넘어 브랜드 철학과 역사, 라이프스타일을 경험할 수 있는 공간을 제공할 계획이다. 이번 서울 스튜디오 개관은 한국 시장의 높아진 위상을 보여주는 사례로도 평가된다. 한국수입자동차협회(KAIDA)에 따르면 올해 1~5월 국내 수입 승용차 신규 등록은 총 14만5973대로 지난해 같은 기간 11만341대보다 32.3%(3만5632대) 증가했다. 같은 기간 벤츠는 2만4211대를 등록해 지난해 같은 기간 2만2538대보다 7.4%(1673대) 증가했다. 다만 테슬라가 4만5020대, BMW가 3만2581대를 기록하면서 브랜드별 등록 순위는 3위였다. 국내 수입차 시장이 성장세를 이어가는 가운데 벤츠도 핵심 시장인 한국에서 브랜드 경험 확대에 속도를 내고 있다. 벤츠코리아는 서울 선정 배경에 대해 글로벌 시장 내 한국의 중요성과 브랜드 영향력은 물론 서울이 가진 문화적 영향력과 도시의 고유한 정체성, 브랜드와의 연결성 등을 종합적으로 고려했다고 설명했다. 벤츠 스튜디오 서울은 브랜드의 140년 역사를 현대적으로 재해석한 공간으로 꾸며졌다. 외관은 독일 바덴뷔르템베르크주 만하임에 위치한 칼 벤츠 공장에서 영감을 받아 설계됐으며, 실내는 '웰컴 홈(Welcome Home)' 콘셉트를 적용해 방문객이 편안하게 브랜드를 경험할 수 있도록 구성했다. 전시 공간은 총 네 개의 테마로 구성된다. 자동차의 시작을 조명하는 '더 오리진(The Origin)', 시대별 대표 모델과 브랜드 아이콘을 소개하는 '더 아이콘(The Icon)', 140년 혁신의 역사를 담은 디지털 아카이브 '더 베스트 오어 낫싱(The Best or Nothing)', 빛과 소리, 향을 활용한 몰입형 체험 공간 '더 센시스(The Senses)'를 통해 메르세데스-벤츠의 과거와 현재, 미래를 입체적으로 경험할 수 있다. 라운지에서는 벤츠코리아의 최신 차량 라인업도 만나볼 수 있다. 신차 출시 행사와 고객 이벤트, 브랜드 라이프스타일 프로그램도 지속적으로 운영된다. 개관 기념으로 300 SL과 540 K 등 브랜드를 대표하는 클래식카 특별전이 7월 8일까지 진행되며 독일 베를린의 스페셜티 로스터리 브랜드 '더 반 베를린(The Barn Berlin)'도 함께 운영된다. 이후에도 신차 출시 행사와 브랜드 라이프스타일 프로그램, 도슨트 투어, 시승 프로그램 등을 상설 운영할 예정이다. 방문객은 전문 도슨트 투어를 비롯해 E 200 익스클루시브 모델을 타고 메르세데스-벤츠 스튜디오 서울에서 원주 뮤지엄 SAN까지 이어지는 당일 시승 프로그램 등 다양한 브랜드 체험 프로그램에도 참여할 수 있다. 전시 관람과 시승 프로그램은 네이버 예약을 통해 신청 할 수 있으며, 스튜디오는 매일 오전 11시부터 오후 8시까지 운영된다. 매주 월요일은 휴관이다.

2026.06.29 11:40김재성 기자

[ZD e게임] 중세시대 좀비 생존의 잠재력…'갓 세이브 버밍엄' CBT 해보니

카카오게임즈가 퍼블리싱하고 오션드라이브 스튜디오가 개발 중인 중세 좀비 생존 시뮬레이션 게임 '갓 세이브 버밍엄'이 비공개 베타 테스트를 진행했다. 이번 테스트는 생존 및 좀비 장르 팬들의 피드백을 수렴하고, 그간 수정된 편의성과 밸런스를 점검하기 위해 마련됐다. 한국 시간으로는 오는 30일 오전 2시에 종료된다. 게임의 배경은 중세 시대 영국의 버밍엄이다. 이용자는 좀비 사태가 터진 마을의 유일한 생존자가 돼, 좀비로 변해버린 주민들을 피해 처절한 사투를 벌여야 한다. 직접 참여해 본 '갓 세이브 버밍엄'은 개발사가 추구하는 코어 콘텐츠의 방향성을 확실히 보여주는 동시에, 향후 '앞서 해보기(얼리 액세스)' 출시를 위해 다듬어야 할 과제도 명확히 남겼다. 이번 테스트 버전은 캐릭터의 움직임이나 조작 반응 속도 면에서 만족스러웠다. 좀비물 특유의 긴박한 상황에서도 조작감에 불편함이 없어 이용자의 의도대로 기민하게 대처할 수 있었다. 특히 이번 빌드는 별도의 저장(세이브) 기능을 제공하지 않는다. 단 한 번의 죽음이 세이브 포인트 없는 '처음부터 다시 시작'으로 이어지기 때문에, 플레이하는 내내 극도의 신중함과 팽팽한 긴장감이 유지된다. 저장 기능이 없는 대신 게임 플레이 중 자원이 부족하지 않도록 여유 있게 구성돼 있었으며, 일종의 튜토리얼이자 퀘스트 역할을 하는 '일지'의 안내에 따라 차근차근 서바이벌에 적응할 수 있도록 설계된 점이 돋보였다. 기본적인 조작감은 훌륭했으나, 환경 및 오브젝트와 상호작용하는 과정에서는 아직 다듬어지지 않은 투박함에 아쉬움이 남는다. 예를 들어 문을 당겨서 열 때 문이 캐릭터에 걸려 열리다 마는 등 자연스럽지 못한 물리적 충돌 현상이 여럿 발견됐다. 이러한 디테일 부족은 몰입감을 깨뜨리는 요소가 될 수 있어 개선이 필요해 보인다. 테스트 목적을 고려했을 때 '저장 기능의 부재'는 명백한 양날의 검이었다. 개발사의 의도인지는 알 수 없으나 생존의 긴장감만큼은 확실히 극대화됐다. 그러나 테스터 입장에서는 다양한 환경을 탐색하고 콘텐츠를 검증하기에 피로감과 불편함으로 다가왔다. 이번 테스트는 올해 1월부터 5월까지 개발된 빌드를 바탕으로 편의성 개선과 밸런스 조정, 버그 수정을 거쳐 공개된 자리였다. 개발사 측은 이번 테스트를 통해 이용자 피드백을 전폭적으로 수렴하고, 게임의 방향성을 공고히 하여 앞서 해보기 출시 전까지 개발에 전념하겠다는 확신을 전했다. '갓 세이브 버밍엄'은 중세 좀비 서바이벌이라는 독창적인 세계관과 코어 재미의 잠재력을 충분히 입증했다. 다만, 이번에 공개된 버전은 유저 피드백을 받기 위한 준비 단계라기엔 다소 섣부른 감이 없지 않다. 순수한 게임성 검증을 위한 피드백 수집 목적이었는지, 혹은 시장의 관심도를 파악하기 위한 전략적 노출이었는지에 대해 여러 생각이 스치게 만든다. 확실한 매력을 보여준 만큼, 이번 테스트를 통해 한층 완성도 높은 모습으로 앞서 해보기 무대에 서기를 기대해 본다.

2026.06.28 14:53진성우 기자

크래프톤 '프로젝트 제타', 신규 히어로 '미카 미스트' 첫 공개

크래프톤이 신작 게임 '프로젝트 제타(Project ZETA)'의 테스트를 시작한 가운데, 신규 히어로 '미카 미스트(Mika Mist)'를 처음 공개했다. 크래프톤(대표 김창한)은 퍼블리싱작 프로젝트 제타의 첫 글로벌 커뮤니티 테스트 중에 신규 히어로를 추가했다고 25일 밝혔다. 회사 측에 따르면 이번 테스트 중 추가한 신규 히어로는 아이돌 콘셉트의 '미카 미스트'다. 해당 히어로는 메가폰을 주무기로, 기존 히어로들과 달리 음파를 이용한 공격과 화려한 네온 이펙트가 특징이다. 오는 28일까지 진행되는 이번 테스트는 북미, 유럽, 한국을 포함해 세계에서 누구나 참여할 수 있으며, 프로젝트 제타의 스팀 페이지에 접속해 실행하면 된다. 다른 이용자들과의 대전은 지역별로 지정된 시간에 매칭된다. 국내 매치메이킹 운영 시간은 테스트 기간 매일 오후 8시부터 11시까지이다. 프로젝트 제타는 너바나나 스튜디오(대표 김남석)가 개발하고 있는 멀티팀 택티컬 아레나(Multi-team Tactical Arena) 장르의 온라인 멀티플레이 게임이다. 3명이 한 팀을 이뤄 총 4개 팀이 하나의 전장에서 '프리즘' 오브젝트를 두고 동시에 경쟁한다. 전투는 각 히어로 고유의 스킬을 활용하는 3인칭 액션 방식으로 진행되며, 4개 클래스의 히어로 14종과 컨트롤러 플레이를 지원한다. 해당 신작 게임은 올해 하반기 글로벌 얼리 액세스(앞서 해보기)로 출시될 예정이다.

2026.06.25 14:00이도원 기자

김광집 스튜디오메타케이 대표 "AI로 제작비 90% 절감…STO로 콘텐츠 펀딩 혁명 이끌 것"

생성형 인공지능(AI)으로 콘텐츠 제작비를 최대 90% 절감하고, 필요한 제작비는 토큰증권STO)으로 조달하는 새로운 콘텐츠 제작 방식을 제언했다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 23일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 '생성형 AI기반 프로덕션 시대의 IP 창출 전략'을 주제로 발표했다. 김 대표는 고비용 구조와 투자 가뭄에 시달리는 국내외 미디어·콘텐츠 업계의 돌파구로 AI와 STO의 결합을 제시했다. 스튜디오메타케이는 넷플릭스 드라마 '월간 남친'을 비롯해 MBC 예능 '신임감독 김연경', 인스파이어 호텔 내 미디어 아트 등 대규모 상업용 프로젝트를 100개 이상 수행하며 기술력을 입증한 AI 콘텐츠 전문 기업이다. 현재는 가상 인간(버추얼 아티스트) 개발, AI 기반 영상 제작, 레거시 드라마·영화 제작비 효율화 등 3대 핵심 사업을 전개하고 있다. 그는 할리우드 배우 및 제작사와의 협업 가능성도 밝혔다. 현재 다양한 작품을 놓고 긴밀한 논의를 이어가고 있으며, 여기에는 약 90분 분량의 라이브 액션 영화 제작과 웹툰 IP 기반의 애니메이션화 작업 등이 포함됐다. 김 대표는 "국내에 많은 AI 기업이 있지만 실제로 상업용 프로젝트를 하는 곳은 몇 곳 없다"며 "넷플릭스 드라마나 대형 호텔 미디어 아트 등 100개 이상의 상업용 대규모 프로젝트를 수행한 역량을 바탕으로 실제 수익이 나는 사업을 전개하고 있다"고 말했다. AI 도입을 통한 비용 절감 효과는 독보적인 수준이다. 기존에 20억원의 비용과 8개월의 기간이 소요되던 고품질 영상을 단 1~2주 만에 3000만 원 수준으로 제작해냈다. 기존 제작비의 약 2~3% 가격으로 동등한 퀄리티를 구현한 셈이다. 드론 촬영 허가가 나지 않은 일본 로케이션 분량을 AI로 대체하거나, 대규모 군중이 필요한 야구장씬을 AI로 구현해 인건비와 제작비를 대폭 아낀 실증 사례도 소개됐다. 이 같은 기술력을 바탕으로 스튜디오메타케이는 글로벌 메이저 시장 진출 속도를 높이고 있다. 미국 워너브라더스의 뉴욕 드론 실사 장면을 AI로 다시 제작하는 프로젝트의 초안을 최근 전달했으며, 거장 임권택 감독의 대표작 '서편제'를 AI 애니메이션으로 재탄생시켜 2027년 상반기 극장 개봉을 목표로 제작 중이다. 김 대표는 "지난해만 해도 미국 메이저 제작사들이 AI 도입에 보수적이었지만, 최근 분위기는 '안 쓰면 안 된다'로 급변해 다들 AI를 쓰고 있다"며 "연말에는 영상 제작 전 과정을 효율하는 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 솔루션의 베타 버전을 공개할 수 있을 것"이라고 설명했다. 스튜디오메타케이가 미래 성장 동력으로 낙점한 또 다른 축은 STO를 통한 펀딩 구조의 혁신이다. 김 대표는 "현재 국내 콘텐츠 투자 시장이 급격히 위축되면서 통상 50억~100억원이 소요되는 국산 극장판 애니메이션 등이 자금 조달에 난항을 겪고 있다"고 말했다. 이에 대한 해결책으로는 AI 기술을 적용해 편당 제작비를 5억원 수준으로 낮추고, 10편의 애니메이션을 동시에 제작하는 리스크 분산 체계를 제시했다. 10편 중 단 한 편만 극장에서 100만 관객을 돌파해도 전체 제작비를 회수할 수 있는 구조다. 김 대표는 한 걸음 더 나아가 제작비를 STO로 조달하는 전략도 소개했다. 그는 "기존 투자사가 아닌 STO를 통해 자금을 모으면 제작사 입장에서는 리스크가 확연히 줄어들고, 조각 투자자들 역시 해당 IP에 대한 권리를 직접 확보해 윈윈(Win-Win)할 수 있다"고 강조했다. 스튜디오메타케이는 실리콘밸리 지사에 이어 싱가포르, 미국, 일본 등지에 글로벌 지사 설립을 추진 중이다. 올 하반기에는 대규모 투자 유치와 기업공개(IPO)를 준비에 나선다. 김 대표는 창작자들을 향해 AI 기술을 적극 수용할 것을 당부했다. 그는 "AI가 인간의 일자리를 완전히 대체하기보다는, 결국 AI를 잘 쓰는 창작자가 못 쓰는 창작자를 대체하는 시장이 될 것"이라며 "지금이야말로 무조건 AI를 배워 제작 워크플로우의 혁신을 이뤄내야 할 때"라고 단언했다.

2026.06.23 19:15진성우 기자

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