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'스튜디오'통합검색 결과 입니다. (226건)

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스튜디오드래곤 제작 '아일랜드', 글로벌 미디어 시상식서 작품상 수상

스튜디오드래곤이 제작한 '아일랜드'가 아시아 최고 권위의 미디어 시상식 아시안 텔레비전 어워즈에서 수상에 성공하며 국제적으로 작품성을 인정받았다. 스튜디오드래곤은 지난 13일 베트남 호치민에서 열린 제28회 아시아 텔레비전 어워즈(ATA)에서 '아일랜드'로 오리지널 디지털 드라마 작품상을 수상했다. 국내 티빙을 비롯해 아마존프라임비디오를 통해 글로벌에 공개된 '아일랜드'는 아름다운 제주도를 배경의 판타지 액션 드라마다. '아일랜드'는 K콘텐츠 최초로 아마존프라임비디오 전 세계 63개국 톱10에 진입했고, 지난해 프랑스 칸 시리즈 페스티벌 비경쟁부문 랑데뷰 섹션에 공식 초청된 작품이다. 회사 관계자는 “앞으로도 작품성과 흥행성을 두루 겸비한 웰메이드 드라마 제작을 통해 글로벌 시장에서 K드라마 선도기업으로서의 역할을 다할 것”이라고 말했다.

2024.01.14 10:21박수형

컴투스, 신작 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스' 미국·영국·필리핀 얼리액세스 예약

컴투스(대표 이주환)는 모바일 명작 생존 게임인 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스(Frostpunk: Beyond the Ice)의 미국, 영국, 필리핀 3개 지역 얼리 액세스 출시를 앞두고 구글 플레이스토어 및 애플 앱스토어에서 사전 예약을 실시했다. 컴투스가 글로벌 서비스를 맡은 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'는 지난 2018년 출시돼 300만장 이상 판매된 생존형 건설 경영 시뮬레이션 게임 '프로스트펑크'의 정식 모바일 버전이다. 원작 개발사인 11비트 스튜디오와 '디아블로 이모탈', '해리포터: 깨어난 마법' 등 대작 IP 활용 모바일 게임을 다수 제작한 넷이즈가 함께 개발하고 있다. 이 게임은 원작과 마찬가지로 빙하기를 맞이한 세계 속, 거대한 증기기관을 중심으로 만들어진 도시를 배경으로 하고 있으며, 플레이어는 도시를 경영하고 번창시키며 극한의 환경에서 살아 남아야 한다. 특히 이번 모바일 버전에선 원작에서 볼 수 없던 길드와 교역 시스템을 통한 유저간 상호작용, 동물 구조 센터 등 새로운 콘텐츠도 만나볼 수 있다고 회사 측은 설명했다. 컴투스는 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'를 글로벌 전역에 출시하기 이전 미국과 영국, 필리핀에 한발 먼저 '얼리 액세스(Early Access)'로 선보일 예정이다. 도시 경영 및 생존 게임 코어 유저층이 포진해 있는 주요 시장에서 보다 깊이 있고 다양한 의견을 받아 정식 론칭 때까지 적극적으로 게임에 반영하는 것이 이번 출시의 목표다. 사전 예약은 얼리 액세스 출시 전까지 미국과 영국, 필리핀에서 참여할 수 있다. 한편, 앞서 컴투스는 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'의 공식 브랜드 페이지를 열고 게임의 신규 티저 영상을 공개했다. 이번 영상은 실제 플레이를 기반으로 제작됐으며, 눈 덮인 자연에서 거대한 증기기관을 중심으로 서서히 발전해 가는 도시의 모습을 통해 게임의 전반적인 분위기를 확인할 수 있다. 컴투스 한지훈 게임사업부문장은 “이번 얼리 액세스로 미국, 영국, 필리핀 등 코어 유저층이 포진한 주요 지역의 피드백을 적극적으로 반영해 모든 글로벌 유저가 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들어 나갈 것”이라며 “현지 이용자들과 적극적인 소통으로 더욱 만족스러운 서비스를 펼칠 수 있게 최선을 다하겠다”고 전했다.

2024.01.10 15:02이도원

CJ ENM 스튜디오스, 안전보건경영시스템 인증 획득

CJ ENM 스튜디오스가 국내 콘텐츠 제작업계 최초로 안전보건경영시스템(ISO 45001) 인증을 획득했다고 8일 밝혔다. 콘텐츠 제작 현장의 안전과 보건 중요성이 커지는 가운데, 선도기업으로서 한층 강화된 안전보건 관리체계를 구축해 나간다는 목표다. ISO 45001은 국제표준화기구(ISO)에서 제정한 산업 안전보건 관리에 대한 국제 표준으로, 사업장에서 발생할 수 있는 각종 위험 요소를 사전에 예측해 산업 재해를 효율적으로 예방하는 등 안전한 근무 환경을 조성하기 위한 시스템을 갖춘 기업에 해당 인증이 부여된다. CJ ENM 스튜디오스는 지난해 1월 대표이사 직속 안전관리팀을 신설해 주기적으로 제작현장 안전보건 이행 실태를 점검하고 안전보건경영매뉴얼, 절차서, 지침서를 새롭게 수립 보완하는 등 제작 현장의 중대재해 예방을 위한 안전보건관리체계를 지속적으로 구축해 왔다. 특히 안전의 불모지라 불리었던 국내 영화 제작 업계에 선도적으로 안전 관리 시스템을 도입하고 이를 지속적으로 강화해 온 것이 높게 평가받았다. 현장의 안전사고를 예방하기 위해 영화 제작 사전에 위험성 평가와 안전점검회의(TBM) 진행하고, 임직원 및 협력회사를 대상으로 안전교육도 주기적으로 실시해왔다. 또한 도급업체와 함께 안전관리를 강화할 수 있는 협의체를 운영하고 수시 위험성평가에 현장 근로자를 참여시키는 등 제작 현장 목소리가 담긴 실질적 시스템 구축에 집중하고 있다. 하용수 CJ ENM 스튜디오스 공동대표는 “콘텐츠 제작 현장의 유해 위험 요인의 발굴과 개선을 통한 지속적인 안전관리로 사고 예방활동을 추진할 계획이며 이번 ISO45001 인증으로 콘텐츠 제작업계 분야의 안전 선도 기업으로서 콘텐츠를 제작하는 모든 구성원의 안전을 책임지는 환경이 정착될 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.

2024.01.09 10:54박수형

마이크로소프트, 비주얼스튜디오 2013 4월 지원 종료

마이크로소프트가 오는 4월 9일 통합 개발환경(IDE) 비주얼스튜디오 2013 지원을 종료한다. 버전관리를 통한 생산성 향상과 보안을 위한 것으로 최신버전으로 업그레이드 할 것을 권했다. 2일(이하 현지시간) 마이크로소프트는 비주얼스튜디오 2013을 비롯환 IED별 지원 일정을 공식 개발 블로그를 통해 공개했다. 비주얼스튜디오 2013은 4월 9일 이후 관련 제품, 런타임 및 구성 요소에 대한 지원이 종료된다. 보안 업데이트 및 기술지원도 제공되지 않는다. 비주얼스튜디오 2013 얼티메이트, 프리미엄, 프로페셔널, 커뮤니티를 비롯해 프리웨어 웹 개발 도구인 익스프레스 등 관련 개발환경은 모두 지원이 중단된다. 이번 지원 종료은 비주얼스튜디오 2013용 비주얼 C++ 재배포 가능 패키지, 배포 에이전트, 에이전트 인텔리트레이스 수집기, 마이크로소프트 애저 도구 등 개발을 위한 확장도구도 포함한다. 마이크로소프트는 이후 버전의 연장지원 일정 계획도 함께 공개했다. 비주얼스튜디오 2015는 2025년 10월 14일, 비주얼스튜디오 2017은 2027년 4월 13일까지 연장 지원이 유지된다. 추가 지원 기간에는 보안 관련 이슈만 지원한다. 비주얼스튜디오 2019는 2024년 4월 9일까지 일반 지원되며 이후 2029년 4월 10일까지 확장 지원으로 전환된다. 추가 지원을 받기 위해선 16.11버전을 사용해야 한다. 마이크로소프트의 폴 채프먼 비주얼 스튜디오 릴리스 엔지니어링 수석 프로그램 관리자는 "우리는 개발자에게 장기적으로 안정적이고 안전한 개발 환경을 제공하려 한다"며 "개발 과정에서 보안을 유지하고 최신 기능 업데이트를 받기 위해 비주얼 스튜디오 2019 최신버전이나 비주얼 스튜디오 2022 프리뷰로 전환하는 것을 추천한다"고 말했다.

2024.01.03 09:11남혁우

"CG가 미술이라면, 비주얼 테크는 스토리텔링이죠"

꿈은 삶의 이정표이자 동력이다. 꿈은 곧 미래의 삶이다. 꿈은 그래서 소중하다. 꿈은 사람마다 다르고 다른 만큼 다채롭다. 스트업이 꾸는 꿈도 그럴 것이다. 소중하고 다채롭다. '이균성의 스타트업 스토리'는 누군가의 꿈 이야기다. 꿈꾸는 사람이 자신의 이야기를 들려주고 다른 꿈꾸는 사람을 소개하는 릴레이 형식으로 진행된다. [편집자주] "CG가 미술이라면, 비주얼 테크는 스토리텔링이죠" 조성호 스페이스엘비스 공동대표는 대학에 들어가지 못했다. 고등학교 때 학업성적이 꼴찌부터 꼽는 게 더 빨랐다. 공부보다는 그림과 악기를 좋아했다. 그런 사람이 어떻게 특정 분야의 지식전문가가 될 수 있었는지 궁금했다. 그는 기업인이지만 텍스트 기반 지식 없이는 불가능한 일을 하고 있기 때문이다. “교과서는 잘 안 봤지만 그렇다고 책과 거리가 먼 사람은 아니었어요. 고등학교 1학년 때 칼 마르크스의 '공산당선언'을 읽었으니까요. 저는 오히려 언어로 된 텍스트가 중요하다고 생각하는 편이에요. 고등학교 졸업 이후 지금까지 줄곧 영상 콘텐츠와 관련된 일을 하고 있지만, 많은 일의 결과가 결국 문해력과 관련이 있다고 생각하지요. 인공지능 거대언어모델(LLM)인 챗GPT 또한 어휘와 문장에 대한 높은 이해 없이는 최상의 답을 끌어내기 힘든 것처럼 모든 일의 출발과 끝은 문해력이죠.” 인터뷰 뒤 잠깐 들른 조 대표 사무실 책상 위에 쌓인 책이 예사롭지 않았다. ■“비주얼 테크가 필요한 모든 곳으로” 조 대표는 이승호 공동대표의 제안으로 2020년 2월 스페이스엘비스에 합류했다. 조 대표 합류 이후 새로운 사명이 된 스페이스엘비스는 그들이 무슨 일을 어떤 방식으로 하고자 하는 지를 은유적으로 담아내고 있다. “스페이스엘비스는 '외계인에게 엘비스 프레슬리의 록앤롤을 들려주려면 어떻게 해야 할까'라는 질문쯤으로 이해하시면 될 같아요. 그 질문이 우리가 프로젝트에 임하는 태도죠. 그런 시도를 스페이스엘비스라 부르구요.” 이 은유를 굳이 멋없게 풀이해보자면 '상상력을 무제한으로 확장하고 그 모든 것을 비주얼 테크로 실감나게 구현하자' 정도 되겠다. 스페이스엘비스는 조 대표 합류 이후 사명만 바꾼 것이 아니다. 사업 내용도 크게 확장됐다. 그 전에는 특수영상, 즉 VFX(visual effect)가 주력이었다. VFX는 컴퓨터그래픽(CG)을 이용해 영상에 특수효과를 주는 것을 말한다. 현장 촬영만으로는 상상하는 장면을 표현할 수 없을 때 VFX의 도움이 필요하다. “2020년부터는 확장현실(XR) 기업으로 피봇(사업방향전환) 했어요. 오랫동안 축적해온 VFX 제작능력에 고도화된 리얼 타임 엔진을 결합함으로써 기술과 프로젝트 영역을 넓힌 것이죠. 영화나 드라마의 특수효과 뿐만이 아니라 가상현실(VR) 증강현실(AR) 혼합현실(MR) 확장현실(XR) 메타버스 실감미디어 등에 대응할 수 있게 된 것이죠. 그러자 프로젝트를 같이 할 파트너 회사가 엄청 늘어났어요.” 조 대표는 스페이스엘비스의 파트너(혹은 고객사)가 대형 광고회사의 파트너와 비슷하다고 설명했다. VFX 주력시절에는 영화나 드라마 제작사가 주된 파트너였으나 지금은 업종 불문이고 정부기관도 주요 파트너가 됐다. ■노동집약에서 기술집약으로 진화하고 있는 CG 스페이스엘비스의 사업방향이 크게 바뀐 건 CG 작업이 과거 노동집약에서 기술 집약으로 바뀌고 있기 때문이다. 리얼타임엔진이 확산된 게 1차적이다. CG와 VFX는 과거 영화나 드라마 그리고 게임의 영역이었다. 하지만 유튜브의 급격한 확산으로 CG의 영역은 모든 기업 모든 기관으로 확대되고 있는 것이다. “코로나19 팬데믹이 변곡점이었던 것 같아요. 이동과 집합이 제한되면서 수요자와 공급자 모두 크게 바뀌지요. 수요자는 집안에서 콘텐츠를 소비자하려하고 공급자는 거기에 맞춰 기술을 개발하게 된 것이지요. 우리는 오래 해온 CG와 VFX에 리얼타임엔진을 얹어 새로운 콘텐츠 공급방식에 참여한 것이고요.” 최근에는 생성AI가 가속도를 붙이고 있다. “CG는 대표적인 노동집약 산업이었어요. 숙련된 전문가들이 오랜 시간을 들여 작업해야 결과물이 나왔지요. 하지만 생성AI가 출현하면서 상황이 급변하고 있어요. 더 짧게 더 많이 더 빨리 만드는 게 핵심 관건이 되었죠.” ■“올해는 '실감 체험관' 사업에 주력합니다” “스페이스엘비스는 CG와 VFX를 기반으로 비주얼 테크를 축적해온 기업이에요. 과거에는 이 기술을 영화나 드라마 등의 특수효과를 내는 데 주로 써왔지만 최근에는 디지털아트, 패션, 전시 등으로 다각화했지요. 무엇보다 인터렉티브 콘텐츠를 통해 기업과 기관의 디지털전환(DT.Digital Transformation)을 지원하는 데 공을 들여왔지요. 올해에는 '실감 경험'을 통해 새로운 시도를 해보려고 합니다.” '실감 체험관' 운영이 바로 그것이다. “비주얼 테크와 관련해 저는 기업이나 기관의 '디지털 전환' 그리고 '메타버스'를 키워드로 생각해요. 모두 브랜드 이미지를 높이기 위한 것이고, 결국 사용자에게 색다른 경험을 제공하는 것이 핵심이지요. CG와 VFX에 확장현실(XR) 기술을 얹어 사용자 경험을 극대화하는 체험관을 만들어갈 생각이죠.” 체험관은 브랜드를 널리 알리려는 모든 곳이 대상이 될 수 있다. 예를 들면 파리를 가지 않고도 XR 기술을 통해 에펠탑을 더 실감나게 느낄 수 있게 만든다. 물론 아직 파리 체험관이 있는 것은 아니다. 하지만 그렇게 할 수 있다는 의미다. 체험관을 메타버스 디지털 전환의 지렛대로 삼자는 구상이겠다. 조성호 대표는 대학 졸업장이 없지만 기업인이면서도 연구자처럼 보였다. 무엇보다 기술의 메가 트렌드를 주목하는 사람이었다. 기술과 시장의 메가트렌드를 알아야만 지속가능한 기업을 만들 수 있기 때문이리라. 덧붙이는 말씀: 조성호 스페이스엘비스 공동대표가 다음 인터뷰 대상으로 추천한 사람은 디오비스튜디오의 오제욱 대표입니다.

2024.01.02 13:26이균성

넥슨 신작 '더 파이널스', 슈팅 게임 시장 새 바람

넥슨 엠바크스튜디오가 선보인 신작 슈팅 게임 '더 파이널스'가 출시 이후 누적 플레이 수 1천만을 돌파하며 인기 순항 중이다. '더 파이널스'는 스팀 최고동시접속자 수 24만 명을 기록했고, 동시접속자 수 10만 명을 유지하는 등 글로벌 슈팅 게임팬들의 주목을 받은데 성공했다는 평가다. 2일 게임 업계에 따르면 넥슨 자회사 엠바크스튜디오가 개발한 슈팅 게임 '더 파이널스'의 인기가 안정적이다. '더 파이널스'는 지난해 12월 8일 스팀 플랫폼을 통해 출시된 신작 슈팅 게임이다. 이 게임은 팀 중심 슈팅의 재미에 다양한 액션성 등을 제공, 출시 초반 글로벌 슈팅 게임팬들의 마음을 사로잡는데 성공했다. 이 게임은 출시 2주 기준 누적 플레이 수 1천만 명을 넘어섰고, 스팀 동시접속자 수는 약 한달째 10만 명을 유지하면서 장기간 인기를 이어갈지 기대를 모으기도 했다. 특히 스팀 리뷰 평가를 보면 약 9만 명 중 7만 명이 긍정적으로 평가해 눈길을 끌고 잇다. 시장에서는 '더 파이널스'가 신규 콘텐츠 업데이트와 추가 이벤트 프로모션으로 인기 반등에 성공할지 예의주시하고 있을 정도다. 또 불법 핵 프로그램 등에 대한 조치 강화로 기존 이용자들의 이탈을 막을지도 관심사다. 최근 엠바크스튜디오는 신규 패치를 통해 밸런스 조정과 핵 프로그램 감지 기능을 강화하기도 했다. 여기에 UI 개선으로 이용자의 기대에 부응하기도 했다. 업계 한 관계자는 "더 파이널스가 출시 약 한달 째 인기 순항 중이다. 누적 플레이 수 1천만 명을 넘어서며 슈팅 게임 시장에서 새 바람을 일으켰다는 평가도 받고 있다"라며 "지켜봐야할 부분은 이 같은 분위기를 계속 이어갈 수 있을지다. 신규 콘텐츠 추가와 밸런스 개선, 지속적인 핵 프로그램 감시 등에 이용자들이 호응할지가 중요해 보인다"고 밝혔다.

2024.01.02 10:46이도원

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