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'스튜디오'통합검색 결과 입니다. (337건)

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라이온하트, '오딘Q'로 흥행 신화 재현… 'IP 유니버스' 본격 가동

라이온하트 스튜디오가 카카오게임즈와 손잡고 핵심 라이브 게임 '오딘'의 지식재산권(IP)을 잇는 차기작을 앞세워 다시 한번 모바일 게임 시장 평정에 나선다. 기존 흥행 문법을 계승하면서도 최근 급변한 이용자 눈높이에 맞춘 생태계 설계로 독자적 경쟁력 입증과 중장기 성장이라는 과제를 풀어낸다는 목표다. 9일 게임 업계에 따르면, 라이온하트 스튜디오는 카카오게임즈와 함께 올 하반기 MMORPG 신작 '오딘Q'의 정식 출시를 앞두고 전사적 역량을 집중하고 있다. 지난 2021년 '오딘: 발할라 라이징' 출시 직후 18주 연속 구글 플레이스토어 매출 1위를 장기 집권하며 시장 판도를 바꿨던 흥행 듀오가 다시 뭉쳐 전방위적인 반등의 신호탄을 쏘아 올린다는 전략이다. 이번 신작 출시는 개발사인 라이온하트 스튜디오는 물론 모회사 카카오게임즈 양측 모두에게 기업 가치의 향방을 가를 중대한 분수령으로 작용할 전망이다. 라이온하트는 그간 중장기 과제로 지목돼 온 '오딘' 단일 IP 편중에서 벗어나, IP 유니버스를 본격 확장하고 독자적인 개발 역량을 시장에 확실히 증명해야 하는 숙제를 안고 있다. 카카오게임즈 역시 기존 핵심 라인업들의 수명 주기가 정점을 지나며 실적 둔화가 가팔라진 상태로, 이를 단숨에 끌어올릴 강력한 촉매제가 절실한 시점이다. '오딘Q'는 언리얼 엔진 5를 기반으로 한 풀 3D 그래픽 기술을 집약해 개발 중이다. 전작과 세계관을 공유하면서도 북유럽 신화 속 '에다(Edda)'의 서사를 한층 심도 있게 재해석해, 기존 두터운 팬덤의 이탈을 막는 동시에 신규 유저를 대거 유입시킬 수 있는 구조를 짰다. 특히 MMORPG 본연의 재미인 캐릭터 성장 시스템과 유저 간 협동 콘텐츠의 퀄리티를 극대화하는 데 주력하고 있다. 다만 업계에서는 '오딘Q'가 마주한 현재의 국내 모바일 게임 시장 지형이 대성공을 거뒀던 2021년과는 확연히 다르다는 점을 가장 큰 변수로 꼽는다. 실제로 최근 게임 이용자들 사이에서는 고과금 구조에 대한 피로도가 정점에 달해 있다. 여기에 일부 게임들에서 반복된 확률 조작 논란과 일방적인 운영 방식이 겹치며 장르 전체에 대한 신뢰도를 잠식해왔다. 최근 이용자들 사이에서는 게임 운영의 투명성과 친화적인 소통을 바라는 목소리가 어느 때보다 높아진 상태다. 구조적 변화를 외면한 채 전작의 성공 문법만을 답습한다면 초반 흥행 이후 이용자 이탈을 막기 어렵다는 전문가들의 지적도 이어지는 이유다. 라이온하트 스튜디오와 카카오게임즈 역시 이 같은 시장의 피로도를 인지하고, 신작 생태계 설계에 신중을 기하고 있다. 무작정 과금 스케일을 키워 의존하기보다는, 이용자의 플레이 성향에 따라 경쟁과 협동 콘텐츠를 적절하게 활용할 수 있도록 구조를 설계해 다양한 플레이 스타일을 포용하는 것이 이번 신작의 또 다른 시험대가 될 전망이다. 게임업계 관계자는 "카카오게임즈와 라이온하트 스튜디오는 퍼블리셔와 개발사 조합으로서 가장 성공적인 흥행 경험을 보유한 회사"라며 "두 회사의 이번 신작 역시 시장의 기대와 관심이 상당히 클 것"이라고 전망했다. 이어 "시장 역시 빠르게 변화하고 있는 만큼, 전작의 성공 문법을 답습하기보다 현재 이용자들이 요구하는 콘텐츠의 깊이와 소통 방식을 최우선 과제로 삼아야 할 것"이라고 조언했다.

2026.06.09 10:31정진성 기자

"주제 넣으면 끝"…딥브레인AI, 'AI 커리큘럼 생성기' 출시

딥브레인AI가 생성형 인공지능(AI)을 앞세워 교육 콘텐츠 시장을 공략한다. 딥브레인AI는 주제 입력만으로 온라인 교육 과정 전체를 자동 생성하는 'AI 커리큘럼 생성기'를 출시했다고 9일 밝혔다. 이 기능은 딥브레인AI의 AI 영상 합성 플랫폼 'AI스튜디오'에 적용됐다. AI 커리큘럼 생성기는 사용자가 교육 주제나 간단한 설명을 입력하면 섹션, 레슨, 퀴즈를 포함한 전체 교육 과정 구조를 자동으로 제안한다. 신규 입사자 교육이나 개인정보보호 교육처럼 반복적으로 필요한 교육 콘텐츠를 더 빠르게 만들 수 있도록 지원하는 것이 특징이다. 이번 기능은 교육 과정 뼈대를 만드는 단계부터 실제 학습 콘텐츠 제작과 기존 교육 시스템 연동까지 통합 지원한다. 사용자는 AI가 만든 초안을 바탕으로 드래그앤드롭 방식으로 섹션을 추가하거나 레슨을 수정하고 순서를 바꿀 수 있다. AI스튜디오 영상 직접 연결 기능도 제공된다. 이를 통해 1000개 넘는 AI 보이스와 150개 이상 언어 활용이 가능하다. 별도 촬영 장비나 편집 인력 없이 강의형 영상을 제작할 수 있다. 글로벌 기업은 다국어 기능을 활용해 해외 지사와 외국인 임직원을 위한 교육 과정을 현지화할 수 있다. 교육 콘텐츠를 여러 언어로 제작해야 하는 기업의 시간과 비용 부담을 줄이는 데 초점을 맞춘 기능이다. 이 생성기에 학습자 참여 기능도 포함됐다. 퀴즈를 통해 학습 내용을 점검할 수 있고 고객 응대, 영업, 컴플라이언스 등 실제 업무 상황을 반영한 롤플레이 기반 시나리오 학습도 지원한다. 완성된 코스는 플레이 코스 기능을 통해 수강자 관점에서 바로 확인할 수 있다. 제작자는 배포 전 학습 흐름과 화면 구성을 점검하고 수강자는 진행률을 확인하며 레슨을 순서대로 이수할 수 있다. AI 커리큘럼 생성기는 이러닝 분야 국제표준규격인 스콤(SCORM) 내보내기도 지원한다. 무들, 블랙보드, 캔버스 등 주요 학습관리시스템과 연동할 수 있어 기존 교육 인프라를 운영하는 기업과 교육기관에서도 활용할 수 있다. 딥브레인AI는 그동안 AI 휴먼과 AI스튜디오 중심으로 텍스트 입력만으로 가상인간 영상을 만드는 생성형 AI 솔루션을 선보여 왔다. 또 AI 키오스크와 온디바이스 AI 에이전트 등을 통해 금융, 유통, 헬스케어, 공공 서비스 현장에 대화형 AI 아바타를 적용해 왔다. 이번 AI 커리큘럼 생성기는 기존 영상 합성 기술을 교육 과정 설계와 이러닝 제작 영역으로 확장한 사례로 볼 수 있다. 장세영 딥브레인AI 대표는 “AI 커리큘럼 생성기는 온라인 교육 과정 설계부터 영상 제작, 학습자 참여 기능, 배포까지 하나의 플랫폼에서 구현할 수 있도록 지원하는 기능”이라며 “딥브레인AI는 누구나 전문 지식 없이도 양질의 교육 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경을 제공하고, 기업과 교육기관의 디지털 교육 전환을 지속적으로 지원해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.06.09 09:52김미정 기자

파라마운트, 통합 게임 스튜디오 출범…신작 2종 공개

파라마운트가 자사 및 스카이댄스 게임 개발 역량을 한데 모은 통합 게임 스튜디오를 설립했다. 6일(현지시간) 외신 게임디벨로퍼에 따르면, 파라마운트는 통합 게임 스튜디오인 '파라마운트 게임즈 스튜디오'를 출범했다. 기존 게임 스튜디오와 스카이댄스 산하 게임 스튜디오를 합쳤다. 새롭게 출범하는 통합 스튜디오 수장으로는 에픽게임즈와 워너 브라더스 출신 토니 드리스콜 사장이 선임됐다. 디스커버리와 스코플리를 거친 댄 프릭 부사장 겸 게임 부문 총괄, 숀 키텔센 크리에이티브 및 제작 부문 선임 부사장, 안드레아 실버스 마케팅 및 커뮤니케이션 부문 선임 부사장, 카라 빌키스 사업 개발 및 라이선싱 부문 선임 부사장, 레이 데이비스 엔지니어링 부문 선임 부사장 등이 리더십 팀에 합류했다는 것이 외신의 설명이다. 이와 함께 파라마운트는 스튜디오 출범 소식과 함께 개발 중인 신작 라인업 2종을 함께 공개했다. 플래티넘 게임즈가 개발을 맡은 '닌자거북이: 더 라스트 로닌'은 AAA급 액션 어드벤처 장르로 제작된다. 니켈로디언 애니메이션 스튜디오와 협업해 개발 중인 격투 게임 '아바타 레전드: 더 파이팅 게임'도 함께 베일을 벗었다. 토니 드리스콜 사장은 성명을 통해 "이번 디비전 출범은 게임을 단순히 비즈니스 연장이 아닌 영화, TV, 스트리밍과 나란히 하는 핵심 콘텐츠 전략의 기둥으로 바라보는 의미 있는 진화"라며 "캐주얼 유저부터 AAA 게임 플레이어까지 모든 이용자를 위한 독창적인 게임을 제작하고, 파라마운트 지식재산권(IP)과 독창적인 세계관을 바탕으로 팬 참여를 유도해 장기적인 성장을 이끌어내겠다"고 밝혔다.

2026.06.08 10:16진성우 기자

[문화엔진] 걷고 싶은 도시의 조건

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 도시공간과 예술 현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 예술경영학박사 이창근과 현대미술가 최지원, 경관계획가 박상희를 비롯한 다양한 분야의 필진이 지디넷코리아 문화산업팀과 함께합니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 도시는 거대한 상징물보다, 매일 걷는 길에서 먼저 기억된다. 오랫동안 여러 지역의 경관계획 및 디자인사업 과정에 참여하면서 내가 가장 많이 들었던 질문은 “우리 지역만의 특징이 무엇인가”였다. 흥미로운 점은 지역 주민들이 이야기하는 장소와 행정이 주목하는 장소가 다른 경우가 많았다는 점이다. 행정은 새로운 랜드마크를 말하지만, 주민이 기억하는 곳은 다르다. 오래된 가로수길, 하천변 산책로, 작은 쉼터와 공원처럼 매일 걷고 머무는 장소다. 지역 프로젝트를 추진하면서 가장 많이 제기되는 의견 중 또 하나는 지역마다, 마을마다, 심지어 골목마다 새로운 상징물을 조성하자는 것이다. 그러나 사업 이후 주민 만족도를 조사해 보면 신규 조형물보다 보행 환경 개선이나 가로경관 정비, 쉼터 조성에 대한 평가가 더 높은 경우를 자주 경험하게 된다. 시민은 특별한 테마 공간보다 매일 이용하는 일상적인 공간에서 도시의 변화를 체감하기 때문으로 보인다. 사람은 도시를 어떻게 기억할까. 도시를 떠올릴 때 우리의 기억 속에 남는 것은 의외로 일상의 풍경인 경우가 많다. 가로수 길을 따라 걷던 경험, 광장에서 바라본 노을, 벤치에 앉아 느꼈던 여유, 오래된 골목이 주는 정취와 같은 공간의 기억이다. 경관은 단순히 눈에 보이는 시각이미지가 아니라 자연과 건축물, 거리, 공원, 디자인, 역사문화자원, 그리고 공간의 경험 등이 종합적으로 어우러진 이미지다. 따라서 좋은 경관은 특정 콘셉트가 부여된 개별 디자인만으로는 만들어지지 않는다. 도시 전체가 일관된 방향성을 가지고 차분하게 관리될 때, 특히 공간에 대한 공감이 더해질 때 비로소 품격 있는 도시경관이 형성된다. 경관의 중요성을 인식하기 시작하면서, 특히 경관 브랜딩과 디자인 차별화가 지역을 되살리는 몇몇 사례를 경험한 뒤, 한동안 각 지역에서는 차별화된 경관 콘셉트를 구현한다는 명분 아래 과도한 캐릭터와 컬러, 조형 요소를 덧입히는 일도 적지 않았다. 하지만 불필요한 정보와 불편한 시각이미지에 대한 피로감이 커지면서, 어떤 색을 선점하느냐보다 어떤 공간에서 생활하느냐를 더 중요하게 보게 되었고, 삶의 질을 결정하는 요소로 도시 경관과 공공디자인의 공간적 가치가 다시 주목받기 시작했다. 특히 시민이 매일 접하는 광장과 거리, 공원과 하천, 골목과 생활권 등 일상적 공간의 가치를 중요하게 생각함에 따라, 여러 도시가 대규모 상징 시설 조성보다는 지역의 자산과 일상적 공간을 개선하고 관리하며 지속적인 정주 환경이 될 수 있도록 힘을 모으는 것이 더 중요하고 가치가 있는 일이다. 즉, 1차원적인 경관 이미지 사업에서 벗어나 지역의 자산과 장소성을 재료로 경관을 특화하고 명소화하려는 노력이 시작된 것이다. 따라서 아름답고 쾌적한 지역경관은 관광객을 유치하고 지역의 브랜드 가치를 높이며 지역경제 활성화와도 연결이 된다. 이러한 이유로 주요 도시들은 경관을 중요한 정책 자산으로 관리하고 있으며, 경관계획과 공공디자인 정책을 통해 지속적으로 도시 이미지를 개선하고 있다. 최근에는 경관과 공공디자인의 역할이 사회적인 문제를 해결하는 수단으로까지 확대되고 있다. 녹지와 수변공간이 휴식과 더불어 기후 위기에 대응하기 위한 공간환경으로 개선되고 있으며, 고령화 사회로 진입함에 따라 안전하고 쾌적한 보행 환경은 물론, 시니어들의 삶의 질을 결정하는 데 중요한 요소가 되고 있다. 또한, 산업단지나 농공단지와 같이 경관적으로 소외되고 방치되기 쉬운 대상이 주변 자연경관과 어우러지면서 인근 주민에게는 산책이나 쉼터로써, 방문객에게는 지역 관광루트로 탈바꿈하기도 한다. 즉 경관은 아름다움을 넘어 환경적·사회적·경제적 기능을 함께 수행하는 도시 인프라로 진화하고 있다. 이러한 이유로 도시의 미래를 논할 때 경관은 더 이상 부수적인 요소가 될 수 없다. 경관은 도시의 얼굴이며, 시민의 삶을 담아내는 그릇이다. 좋은 풍경은 하루아침에 만들어지지 않는다. 장기적인 계획과 일관된 정책, 진정성 있는 전문가의 손길, 그리고 시민의 지역에 대한 자부심과 애착심이 함께할 때 비로소 도시의 자산으로 축적된다. 도시는 시민의 일상을 담고 있는, 평범하고 당연한 장소(광장과 거리, 공원과 하천, 골목과 생활권)들이 얼마나 품격 있게, 얼마나 세심하게 관리되느냐에 따라 지역의, 도시의 미래가 달려 있다고 할 수 있다. 결국 도시의 미래는 경관 속에서 만들어지고, 시민의 기억 속에 남는다. 필자 박상희 박상희는 도시경관 계획가다. 스튜디오 아랑(ARANG) 대표이자 이학박사(조경설계)다. 지자체 경관계획과 공공디자인, 외부공간 설계와 조경 계획 분야에서 다양한 프로젝트를 수행해 왔다. 도시와 마을, 거리와 공원, 생활권 공간의 품격을 높이는 종합계획과 설계, 구현의 과정을 바탕으로 시민이 체감하는 경관의 가치를 고민해 왔다. 2026년 6월부터 지디넷코리아 [문화엔진] 시리즈 필진으로 합류해 도시경관과 공공디자인, 장소의 기억과 일상 공간의 품격에 관한 글을 연재한다.

2026.06.05 09:29박상희 컬럼니스트

어도비, '젠스튜디오' 업데이트…AI로 콘텐츠 제작 환경 개선

어도비가 인공지능(AI) 에이전트로 기업 콘텐츠 제작·운영 환경을 한층 업그레이드했다. 어도비는 '어도비 젠스튜디오' 주요 업데이트를 5일 발표했다. 이번 업데이트는 기업 맥락, 브랜드 인텔리전스, AI 에이전트를 연결해 기획, 제작, 활성화, 전달, 보고, 인사이트 워크플로 전반을 지원하는 에이전틱 콘텐츠 공급망을 제공하는 것이 핵심이다. 젠튜디오는 기업 마케팅·크리에이티브 팀이 콘텐츠를 기획, 제작, 관리, 배포, 성과 측정까지 한 흐름으로 운영하도록 돕는 AI 기반 콘텐츠 공급망 플랫폼이다. 콘텐츠 업무 전 단계에 특화 AI를 통합해 브랜드 거버넌스와 콘텐츠 확장성 향상을 돕는다. 이번 발표 핵심은 어도비 브랜드 인텔리전스다. 이 기능은 AI 에이전트가 활용할 수 있는 맥락 기반 브랜드 인텔리전스를 제공한다. 브랜드 가이드라인에 맞는 일관된 콘텐츠 제작을 지원하는 기능이다. 브랜드 인텔리전스는 정적인 브랜드 가이드라인을 넘어 검토 주기 피드백, 주석, 거부 및 승인 같은 정성적 입력 정보를 지속적으로 학습한다. 이를 통해 AI 에이전트가 브랜드에 대한 심층적인 이해를 바탕으로 콘텐츠 제작 작업을 주도할 수 있도록 돕는다. 어도비는 이번 업데이트로 젠스튜디오가 기업 콘텐츠 공급망 전반을 연결하는 기반이 된다고 설명했다. 젠스튜디오는 메타데이터, 콘텐츠 스토리지, 검토·승인 워크플로를 포함한 기업 맥락을 통합해 팀이 기업 규모에 맞는 에이전틱 워크플로를 추진할 수 있게 돕는다. 어도비 솔루션은 현재 2만 개 넘는 글로벌 브랜드에서 활용되고 있다. 해당 기업은 마케팅, 크리에이티브, AI를 결합해 고객 경험을 만들고 있다. 젠스튜디오는 다양한 채널 전반에서 브랜드 가이드라인에 맞는 콘텐츠 제작 수요에 대응하는 역할을 맡는다. 어도비는 컴캐스트의 와이파이 제공 소비자 브랜드인 엑스피니티와도 협력하고 있다. 두 기업은 브랜드 인텔리전스를 활용해 브랜드 가이드라인에 맞는 크리에이티브 캠페인 제작을 가속하고, 맞춤형 마케팅 메시지를 효율적으로 확장하는 방안을 추진하고 있다. 팀 간 협업을 지원하는 AI 에이전트 기능도 추가됐다. 어도비 워크프론트에서 사용할 수 있는 워크플로 최적화 에이전트는 기획, 실행, 검토, 승인 과정에서 지능형 작업을 자동화해 프로젝트 구조화와 검토 가속화를 지원한다. 기업은 워크프론트 프로젝트 계획 안에 AI 에이전트를 작업을 할당할 수 있는 리소스로 추가할 수 있다. 이 에이전트는 권한을 가진 협업자로서 정해진 지침과 맥락에 따라 작업을 배정받거나 문제를 해결하고 검토를 수행할 수 있다. 캠페인 브리프 제작 기능도 강화된다. 어도비는 마케터가 맥락 기반 입력 정보와 성과 데이터를 종합해 캠페인 방향성을 도출할 수 있는 전용 캔버스 인터페이스를 제공할 예정이다. 크리에이티브 제작 자동화 기능도 확대된다. 어도비는 기업용 '어도비 파이어플라이 크리에이티브 프로덕션 워크플로 빌더'로 재사용 가능한 엔드투엔드 제작 워크플로를 구성하고 생성형 작업과 일괄 제작을 연결할 수 있도록 지원한다. 어도비는 엔비디아와 협력을 통해 3D 디지털 트윈 워크플로를 고도화하고 있다. 이를 통해 다양한 배경, 장면, 캠페인 환경에 맞는 고품질 제품 콘텐츠 제작에 드는 비용과 시간을 줄일 수 있도록 한다. 콘텐츠 마케팅용 젠스튜디오도 새롭게 제공된다. 이 모듈은 장문 문서와 영상을 맞춤형 캠페인으로 전환하고 고객 사례와 웹 기사 제작을 지원한다. 생성된 리드, 팔로워 증가, 도달 범위 관련 권장 사항 등 성과 인사이트도 제공한다. 오픈AI와의 파트너십도 포함됐다. 어도비는 퍼포먼스 마케팅용 젠스튜디오에서 챗GPT 광고 지원을 발표했다. 이를 통해 브랜드가 광고를 직접 구성하고 실행할 수 있도록 한다. 바룬 파머 어도비 젠스튜디오 및 파이어플라이 엔터프라이즈 총괄은 "마케팅 캠페인과 고객 경험을 제공하는 엔드투엔드 프로세스는 오랫동안 비효율적인 프로세스와 단절된 워크플로로 인해 제약을 받아왔다"며 "우리는 브랜드 인텔리전스, 에이전틱 자동화, AI 기반 워크플로를 통합해 콘텐츠 공급망을 최적화할 수 있는 툴을 기업에 제공하며, 팀이 콘텐츠 경험을 대규모로 생성, 관리 및 최적화할 수 있는 단일 솔루션을 갖추도록 지원한다"고 말했다.

2026.06.05 09:18김미정 기자

동접 16만 K-인디게임 'TBH: 태스크바 히어로'…흥행 속 서버 안정화 과제 남아

국내 인디 게임 스튜디오 두 곳이 개발한 무료 PC 게임이 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 출시 일주일 만에 동시접속자 16만 명을 돌파하며 화제를 모으고 있다. 뉴젬 스튜디오와 테서랙트 스튜디오가 공동 개발한 'TBH: 태스크바 히어로'(이하 TBH)는 지난달 27일 스팀에 무료 출시됐다. PC 작업표시줄에 올려두고 픽셀 용사들이 자동으로 몬스터를 사냥하고 아이템을 수집하는 방치형 RPG라는 독특한 포맷이 빠르게 입소문을 탔다. 전체 이용자 평가 6000개 이상 중 의견은 반반으로 갈린 양상이다. 출시 3일 차까지 긍정적인 평가가 우세했으나, 4일 차부터 접속자 급증에 따른 서버 불안정 현상으로 인해 부정적인 평가가 쏟아졌다. 그럼에도 동시접속자 수는 매일 최고치를 경신하는 중이다. 작업표시줄이 RPG 무대로…스팀 장터 연동으로 흥행 돌풍 TBH의 가장 큰 흥행 요인은 장르적인 참신함과 스팀 장터 연계로 분석된다. 우선 이 게임은 PC 하단 작업표시줄(큰 창으로도 가능)에서 게임이 구동된다. 다른 작업을 하는 동안에도 캐릭터가 알아서 성장하는 구조로, 진입 장벽이 낮다. 무료 플레이에 스팀 장터 거래가 가능한 아이템 파밍 요소까지 더해져 글로벌 이용자들의 관심을 끄는 데 성공했다. 3개 액트와 4종의 난이도, 50종 이상의 몬스터, 500종 이상의 아이템 등 무료 게임치고 볼륨도 적지 않다는 평가도 나온다. 한국 인디 스튜디오가 글로벌 스팀 시장에서 이 정도 규모의 흥행을 기록한 사례가 흔치 않다는 점에서, 참신한 아이디어만으로도 해외 시장을 공략할 수 있다는 가능성을 보여준 사례로 평가받는다. 흥행 이면에 서버 과부하 다만 예상치 못한 흥행으로 인해 서버 문제 등이 발생하기도 했다. 동시접속자 급증에 따른 스팀 아이템 서버 과부가 문제였다. 이러한 문제는 게임 내 핵심 기능인 '상자 열기'와 '큐브' 시스템 오류 등으로 이어졌다. 사태가 심각해지자 글로벌 플랫폼인 밸브(스팀) 측도 나섰다. 스팀은 개발팀에 "서버 사용 기준을 충족하지 못했다"고 통보하며, 플랫폼의 전체 안정성을 위해 게임 내 아이템 수를 기준에 맞게 줄이라고 공식 요구한 것으로 확인됐다. 현재 개발팀은 스팀 장터 거래 정책을 전면 수정하는 등 서비스 정상화 노력에 나섰고, 일부 긍정적인 평가를 받았다고 알려졌다. 회사 측은 전날 오후 9시 업데이트를 기점으로, 캐릭터 큐브 레벨이 10 이상이면서 동시에 최고 등급인 '전설' 이상의 장비 아이템만 스팀 장터에서 거래할 수 있도록 대폭 제한했다. 개발팀 측은 "충분한 기술 검토 없이 게임을 출시해 이런 상황을 초래한 점 진심으로 죄송하다"며 설계상의 미흡함을 직접 시인하고 고개를 숙였다. 유료 DLC 코스튬 전원 무상 지급…흥행 지속 분수령 개발팀은 이용자들의 실망감을 달래기 위해 당초 유료 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)로 출시할 예정이던 '캐릭터 코스튬 6종'을 전량 무료로 지급하겠다는 보상안을 발표했다. 지급 시기는 시스템 개발이 마무리되는 이달 말로 예정됐다. 아울러 서버 안정화를 위해 하락했던 상자 생성 속도를 기존대로 복구할 수 있을지 여부에 대해서도 스팀 측과 긴밀히 협의 중이라고 전했다. 업계 한 관계자는 "TBH의 이번 돌풍은 참신한 아이디어로 무장한 인디 게임이 글로벌 플랫폼에서 얼마나 빠르게 성공할 수 있는지를 보여주는 좋은 사례"라며 "하지만 준비되지 않은 성공의 딜레마를 함께 남겼다. 향후 안정적으로 시장에 안착하기 위해서는 서버 안정화가 남은 숙제"라고 밝혔다.

2026.06.02 15:23진성우 기자

스튜디오드래곤, 상반기 미쓰홍·취사병 등 인기작 선봬

스튜디오드래곤은 올해 상반기 TV와 OTT를 넘나들며 인기작을 선보이고 있다고 2일 밝혔다. 우선 지난 1월 tvN '언더커버 미쓰홍'과 KBS '은애하는 도적님아'를 시작으로 4월 tvN '은밀한 감사', 5월 자회사 길픽쳐스 제작 SBS '멋진 신세계' 등 TV 편성 시리즈를 성공시켰다. '언더커버 미쓰홍'은 방영 당시 자체 최고 시청률 13.9%를 기록한 데 이어, 넷플릭스 공식 글로벌 순위 비영어권 TV쇼 부문 최고 4위까지 올랐다. '은애하는 도적님아'는 펀덱스 집계에 따르면 2024년 이후 방영된 KBS2TV 드라마 중 가장 높은 화제성 지수를 기록했다. '은밀한 감사'는 최고 시청률 10.8%을 기록했고, 현재 방영 중인 '멋진 신세계'는 최고 시청률 13.7% 돌파와 함께 넷플릭스 공식 글로벌 순위 비영어권 TV쇼 상위권에도 올랐다. 티빙을 통해서도 4월 '유미의세포들 시즌3', 5월 '취사병 전설이 되다'를 흥행시켰다. '유미의 세포들 시즌3'는 시즌 1, 2에 이어 유료 가입자 기여를 끌어올린 것으로 나타났다. '취사병 전설이 되다' 역시 최근 3년간 공개된 티빙 오리지널 드라마 중 '공개 첫 주 기준 가장 많은 유료 가입자를 모은 작품'에 선정됐다. 스튜디오드래곤 관계자는 "올 상반기 라인업엔 사극, 90년대 시대물, 현대물 등 다양한 시대 배경에 더해 오피스 장르, 타임슬립 장르, 웹툰 원작 장르 등이 다양하게 포진됐다"며 "하반기도 tvN '100일의 거짓말' 넷플릭스 '천천히 강렬하게' 등 대작들을 선보이겠다"고 말했다.

2026.06.02 14:35홍지후 기자

김광집 스튜디오메타케이 대표, AI 콘텐츠 컨퍼런스 'AI on the Lot' 공식 스피커 초청

AI 기반 차세대 콘텐츠 제작 전문기업 스튜디오메타케이의 김광집 대표가 세계 최대 규모의 AI 미디어 컨퍼런스인 'AI on the Lot'에 아시아 스튜디오 최초 공식 스피커로 초청돼 한국 AI 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 입증했다. 김 대표는 지난달 27일부터 29일까지 미국 캘리포니아주 컬버시티의 Amazon MGM Studios에서 개최된 이번 행사에 참석해 공식 발표를 진행했다. 특히 스튜디오메타케이는 AI on the Lot 공식 프로그램에 참여한 최초의 아시아 스튜디오로 기록되며 글로벌 AI 콘텐츠 업계의 이목을 집중시켰다. AI on the Lot은 영화, 방송, 광고, 게임, 엔터테인먼트 등 산업 전반에서 AI 기술의 혁신과 미래를 논의하는 세계 최대 규모의 AI 콘텐츠 컨퍼런스다. 이번 행사에는 글로벌 스튜디오와 빅테크 기업을 비롯해 AI 스타트업, 투자자, 콘텐츠 제작자가 참석해 AI 기반 콘텐츠 제작 방식의 변화와 새로운 비즈니스 모델, 미래 미디어 산업의 방향성 등을 공유했다. 스튜디오메타케이는 공식 발표 세션을 통해 아시아 콘텐츠 산업의 AI 경쟁력과 창의성을 세계 시장에 각인시켰다. 이번 초청은 AI 기술과 콘텐츠 산업의 융합을 선도하는 글로벌 무대에서 스튜디오메타케이의 독보적인 AI 콘텐츠 제작 역량을 인정받았다는 점에서 의미가 크다. 김광집 대표는 이번 발표에서 스튜디오메타케이가 보유한 AI 기반 영상 제작 기술과 콘텐츠 솔루션, 글로벌 협업 사례를 소개했다. 아울러 AI 기술이 콘텐츠 제작 방식과 비즈니스 모델에 가져온 구조적 변화에 대한 인사이트를 공유했다. 한국 AI 콘텐츠 산업의 성장 가능성과 글로벌 시장 진출 전략도 제시했다. 김 대표는 "AI on the Lot 무대에 아시아 AI 스튜디오 최초로 참여하게 되어 매우 뜻깊다"며 "이번 발표는 스튜디오메타케이뿐만 아니라 한국과 아시아의 콘텐츠 산업이 글로벌 AI 콘텐츠 생태계에서 핵심적인 역할을 수행할 수 있음을 증명한 계기"라고 소감을 밝혔다. 이어 "AI 기술은 콘텐츠 산업의 창작 방식과 생산 구조를 혁신적으로 변화시키고 있다"며 "글로벌 파트너들과의 협력을 통해 AI 콘텐츠 산업의 새로운 가능성을 지속적으로 확장해 나갈 것"이라고 강조했다.

2026.06.01 11:43진성우 기자

덱스터, '플래시백: 계림' 호국보훈의 달 맞이 '수호자' 캠페인 진행

덱스터스튜디오가 몰입형 미디어아트 전시관을 통해 호국보훈의 달을 맞아 국가를 위해 헌신한 영웅들을 기리고 예우하는 특별 보훈 행사에 나선다. 덱스터스튜디오는 자회사 플래시백그라운드가 운영하는 '플래시백: 계림'에서 관람객 대상 다채로운 혜택을 제공하는 '수호자' 캠페인을 진행한다고 1일 밝혔다. 1일부터 오는 30일까지 진행되는 캠페인 기간 동안 국가유공자 및 유족 등 대상자에게는 숭고한 헌신에 대한 존경의 의미를 담아 1개월간 무료입장 혜택이 주어진다. 가족 단위 방문을 고려해 동반 4인까지 30% 예우 할인을 폭넓게 제공하며, 현장 티켓 구매 시 국가보훈부에서 발급한 관련 증빙 서류를 지참해야 한다. 아울러 수호자의 의미를 일반 관람객 대상으로 확장해 서로의 일상을 지켜주는 가족, 연인, 친구 등과 함께 방문할 경우 전원에게 20% 할인 혜택이 적용된다. 캠페인이 열리는 '플래시백: 계림'은 신라의 신화와 설화를 현대적 감각으로 재해석한 히스토리텔링 미디어아트 전시로 대중의 호응을 얻고 있다. 플래시백그라운드 관계자는 "'플래시백: 계림'의 주요 콘텐츠 '수호자들', '삼신산', '용이 지키는 바다' 등이 지닌 수호의 메시지를 통해 국가를 지켜주신 영웅들에게 감사의 마음을 전하고자 이번 캠페인을 기획했다"며 "엄숙하고 숭고한 이야기가 품고 있는 수호의 의미와 국가유공자의 고결한 헌신을 연결해 관람객들에게 깊은 울림을 전달하고자 한다"고 전했다.

2026.06.01 11:30정진성 기자

[ZD e게임] 파랜드택틱스 감성 잇는 국산 SRPG…'스타더스트: 별과 마녀' 해보니

국내 인디 개발사 크니브스튜디오가 개발한 PC 턴제 픽셀 SRPG '스타더스트: 별과 마녀(STARDUST: Wish of Witch)'가 지난 29일 스팀과 스토브 플랫폼을 통해 정식 출시됐다. 가격은 2만 7000원으로 책정됐으며, 약 25시간의 플레이 볼륨을 제공한다. 게임은 인트로 단계부터 흡인력 있는 서사를 선보이며 이용자를 단숨에 몰입시킨다. 이 게임은 말괄량이 전사 '스타'와 마법사 소꿉친구 '유우'가 별의 비밀을 좇아 떠나는 판타지 모험을 담았다. 현대적인 도트 그래픽과 2D 스프라이트 애니메이션 연출로 구현된 비주얼은 1990년대 일본 고전 SRPG 시리즈 '파랜드택틱스'를 연상시킨다. 향후 서사 중심의 RPG로서 지식재산권(IP) 확장 가능성까지 엿보이는 구조다. 출시 초기 시장 반응은 긍정적이다. 스팀 출시 초기 기준 이용자 204명 중 83%가 긍정적이라고 답하며 비주얼과 서사 측면에서 확실한 경쟁력을 증명했다. 픽셀 SRPG 시장을 정조준한 타이틀로서, 장기 흥행을 위해서는 시스템적 완성도를 높여야 한다는 숙제도 안았다. 인디 한계 넘은 비주얼 연출…차별화된 전투 문법 구축 '스타더스트: 별과 마녀'의 가장 큰 무기는 완성도 높은 서사와 연출력이다. 풀 스프라이트 애니메이션과 시네마틱 연출이 어우러져 깊은 몰입감을 선사한다. 여기에 풀더빙을 지원하며 인물들의 감정선을 한층 더 또렷하게 전달한다. 시각적 만족도 역시 인디 타이틀 기준을 넘어선다. 세밀한 픽셀 아트와 다채로운 감정 및 동작 표현은 캐릭터들의 매력을 배가시킨다. 자연스러운 사운드 연출과 시너지는 게임에 몰입시키는 핵심 동력으로 작용한다. 전투 시스템은 전통적인 SRPG의 전략 문법 위에 카드 기반 전투 체계를 결합해 차별화를 꾀했다. 특히 공격 턴에 개입할 수 있는 카운터 시스템을 도입해 전투의 결을 다양하게 만들었다. 콤보 시스템 역시 전투 경험에서 재미를 한층 높인다. 서사와 비주얼에 비해 아쉬운 UX 다만 이러한 전략적 재미를 온전히 누리기엔 사용자경험(UX)과 편의성이 못내 아쉽다. 게임을 진행할수록 서사와 그래픽이 끌어올린 높은 기대값에 비해, 전투 시스템에 대한 불친절한 설명과 마을에서의 조작감 등이 이를 뒷받침하지 못한다는 인상이 짙어진다. 특히 기술 및 효과 이해가 필수적인 덱 빌딩 전투 체제임에도, 이러한 설명이 허술하다는 점은 이용자 사이에서도 공통적으로 지적되는 부분이다. 여주인공 '스타'의 어빌리티인 '꺾이지 않는 마음'은 발동 조건만 안내할 뿐 실제 버프에 대한 내용은 확인할 수 없어 시스템 파악에 혼선을 준다. 불편함은 전투 밖에서도 이어진다. 키보드 조작을 기준으로 마을에서 단축키가 제대로 작동하지 않는 문제가 확인된다. 키 설정 역시 고정돼 있어 변경이 불가능하다. 통상적으로 지도는 단축키 'M'으로 열리지만, 해당 게임은 메뉴 화면을 거쳐야만 이용할 수 있다. 이는 콘솔 기기를 고려한 구조로 예상되며, 플랫폼별 조작 방식을 세심하게 분리하지 못한 결과로 분석된다. 가능성과 과제를 동시에 남긴 국산 픽셀 SRPG '스타더스트: 별과 마녀'는 플레이할수록 더 매력적인 게임이며, 이야기의 마지막까지 함께하고 싶게 만드는 흡인력은 분명한 작품이다. 이용자 피드백을 반영한 편의성 개선이 향후 흥행 관건으로 예상된다. 아울러 서사와 그래픽이 탄탄하게 닦아놓은 기반 위에 UX 완성도까지 갖춰진다면, SRPG 팬들의 기억에 남는 국산 인디 타이틀로 자리매김할 것으로 전망된다.

2026.05.31 15:18진성우 기자

고스트스튜디오, 126억 규모 자사주 취득∙소각 결정..."주주환원 정책의 일환"

고스트스튜디오가 주주가치 제고를 위해 자사주 취득과 소각 계획을 전했다. 고스트스튜디오(공동대표 손창욱·최명규)는 126억원 규모의 자사주 취득과 소각을 결정했다고 29일 공시했다. 공시에 따르면 이 회사는 오늘 이사회를 열고 자사주 취득을 결의했다. 취득할 주식 수는 약 175만 6천주로 총 발행 주식의 13.5%에 해당하는 규모다. 자사주 취득 기간은 다음달 10일부터 8월 28일까지이며, 위탁투자중개업자는 교보증권이다. 취득한 자사주는 전량 소각할 계획이다. 앞서 고스트스튜디오는 지난 2월 2025년 실적발표를 통해 전년 동기 대비 매출액이 약 31% 성장했다고 밝혔으며, 안정적인 현금흐름을 바탕으로 총 511만 달러(약76억7000만원)의 배당을 결정한 바 있다. 글로벌 IP를 통해 긍정적인 실적 성장세를 이어가고 있는 만큼 향후 다양한 주주환원 정책을 추진해 주주가치 제고에 힘쓸 계획이라고 밝혔다. 손창욱 대표는 “회사의 본질 가치와 성장성에 대한 자신감을 바탕으로 이번 자사주 매입을 결정했다”며 “주주가치 제고를 위한 정책을 지속적으로 추진해 나갈 계획”이라고 전했다.

2026.05.29 11:05이도원 기자

스튜디오비사이드 '스타세이비어', 반주년 업데이트…신규 웨딩 콘셉트 공개

스튜디오비사이드(대표 류금태)가 대표작 서비스 반주년 업데이트와 함께 신규 이벤트 콘텐츠를 선보인다. 스튜디오비사이드는 수집형 육성 RPG '스타세이비어'에 반주년 기념 대규모 업데이트를 실시한다고 28일 밝혔다. 이번 업데이트에서는 이용자 지원을 위한 다양한 보상이 제공된다. 기간 중 로그인과 미션 달성만으로 최대 200회 관측 기회와 SSR 구원자 선택박스, SSR 아르카나 선택박스, 각종 성장 재화 및 육성 아이템 등을 획득할 수 있다. 반주년 업데이트 테마인 '웨딩'을 기반으로 한 신규 이벤트 스토리 '웨딩 워즈 - 5월의 신부 대결전'도 함께 공개된다. 이용자는 메이플라워 페스티벌 홍보를 위해 5월의 신부를 선정하는 행사에 참여하게 되며, 단장을 둘러싼 오해와 소문 속에서 벌어지는 소동을 경험할 수 있다. 이벤트와 함께 신규 구원자도 추가된다. 웨딩드레스를 콘셉트로 한 신규 구원자 '이터널 프로미스: 카르멘'은 이날 출시되며, 또 다른 신규 구원자 '블레싱 인 블룸: 에핀델'은 다음달 11일 공개될 예정이다. 반주년 기념 인기 투표 이벤트 '가장 밝게 빛나는 별'도 진행된다. 가장 높은 순위를 기록한 구원자는 향후 신규 스킨 제작 대상에 선정될 예정이다. 이와 함께 이용자 의견을 반영한 신규 시스템 업데이트도 적용된다. ▲커스텀 관측 ▲축복 재관측 ▲아르카나 대여 ▲수호성 개화 ▲장비 로드아웃 ▲작전:재점화 버프 등 다양한 편의 기능이 추가돼 게임 플레이 환경이 개선된다.

2026.05.28 17:10진성우 기자

'제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스', 6월 23일 판교서 열린다

스테이블코인과 인공지능(AI) 시대에 블록체인 및 웹3 게임의 미래 비전을 한눈에 조망할 수 있는 교류의 장이 열린다. 한국게임미디어협회(협회장 이택수)는 오는 6월 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'를 개최한다고 밝혔다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 첫발을 뗀 본 행사는 지난 4년간 전문가 40여 명이 참여해 깊이 있는 인사이트를 공유해 왔다. 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 명실상부한 대한민국 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았고, 올해부터는 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 리브랜딩해 새로운 도약에 나선다. 올해 컨퍼런스의 핵심 키워드는 '스테이블코인과 AI'다. 각 산업계를 선도하고 있는 국내외 대표 기업 관계자가 연사로 참여해, 블록체인 웹3 게임의 기술적 융합 가능성과 최신 시장 동향을 집중 조명할 예정이다. 오전 기조연설은 김민승 코빗리서치센터장이 맡아 '스테이블코인과 온체인 금융시장'을 주제로 포문을 연다. 이어 스티브 영 김 바이낸스 아시아태평양 사업개발 이사(전통금융과 신기술금융의 교차로)와 이강석 메이플스토리 유니버스 사업실장(메이플스토리 유니버스 1주년, 검증된 경제를 넘어 MSU 2.0으로)이 발표를 이어간다. 오후 강연은 블록체인 웹3 게임 및 온체인 경제 전문가의 발표가 있다. ▲홍진표 마브렉스 대표(스테이블코인이 바꾸는 게임 커머스의 패러다임) ▲장종철 컴투스홀딩스 상무(AI 시대에 다시 묻는 웹3와 게임) ▲전준영 넥써쓰 부장(기본기 × 블록체인 = ARPPU 200달러 CROSS가 두 번 풀어낸 공식) ▲문범영 BPMG 본부장(각국의 스테이블코인을 이용한 은행 간 송금 정산 인프라 설계) ▲임주영 안랩블록체인컴퍼니 총괄(게임에서 현실로 이어지는 가치의 순환 : 진짜 온체인 경제의 시작) ▲신유진 맨틀 한국 리드(RWA가 실제 유통되는 Mantle의 CeDeFi의 실제 구조)가 발표 무대에 오른다. 나머지 강연에서는 AI 기술 및 정책 분야를 집중적으로 다룬다. 연사자로는 ▲김장영 NC AI 3D AI팀장(게임 콘텐츠 제작의 병목을 푸는 3D 생성 AI: 실무 적용 사례를 중심으로) ▲이케빈 버스에잇 대표(AI 에이전트가 만들고, 스테이블코인이 잇는다 : 게임 경제의 새로운 순환) ▲김광집 스튜디오메타케이 대표(생성형 AI기반 프로덕션 시대의 IP 창출 전략) ▲이정훈 중앙대 법학전문대학원 교수(웹3 게임의 가상자산거래와 사행성 규제의 재검토)가 있다. 컨퍼런스 참관객을 위한 풍성한 이벤트도 마련했다. 사전 등록 참가자 전원에게는 3만원 상당의 커피 기프트카드가 제공되며, 추첨을 통해 ▲다이슨 슈퍼소닉 뉴럴 헤어드라이어(1명) ▲삼성전자 오디세이 G5 32인치 모니터(1명) ▲레이저 코리아 바실리스크 V3 유선 게이밍 마우스(3명) 등 푸짐한 경품을 증정한다. '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'의 참관비(VAT 포함)는 사전 등록 시 7만 7000원, 현장 등록 시 14만 3000원이다. 보다 자세한 내용은 컨퍼런스 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.05.28 17:00이도원 기자

아임웹, 브랜드 맞춤형 자사몰 구현 돕는다

각 브랜드에 꼭 맞는 웹 자사몰을 보다 쉽게 만들 수 있게 됐다. 아임웹(대표 이수모)이 브랜드별 특성과 운영 목적에 맞는 자사몰 구현을 돕고자 맞춤형 웹 제작 환경 '커스텀 위젯 스튜디오'를 출시했다고 28일 밝혔다. 커스텀 위젯 스튜디오는 배너·버튼 등 웹사이트와 쇼핑몰을 구성하는 다양한 요소인 '위젯'을 브랜드 특성과 필요에 맞게 직접 구현하고 관리할 수 있는 제작 환경이다. 아임웹은 이번 기능 도입을 통해 누구나 쉽게 사이트를 제작할 수 있는 기존 경험은 유지하면서도, 브랜드가 성장하며 필요로 하는 다양한 구현 요구까지 지원할 수 있도록 제작 환경을 확장했다. 먼저 웹 전문가들은 커스텀 위젯 스튜디오를 통해 웹 표준 언어(HTML·CSS·JS) 기반으로 브랜드에 필요한 맞춤 위젯 제작이 가능해진다. 기존에 아임웹에서 제공하던 기본 기능의 범위를 넘어 원하는 위젯을 직접 설계할 수 있어 제작 자유도가 높아진 것이 특징이다. 또 제작 과정에서 실시간 미리보기를 통해 결과를 바로 확인하고 수정할 수 있어 작업 속도와 효율도 더욱 개선됐다. 브랜드 운영자 입장에서도 자사몰 운영 편의성이 높아진다. 코딩 지식이 없는 브랜드 운영자들의 경우 코드 기반으로 제작된 위젯을 수정할 때마다 전문가의 손길을 다시 거쳐야 해 빠른 변경이 어렵고 번거로웠다. 커스텀 위젯 스튜디오는 전문가가 제작한 위젯에 브랜드 운영자가 직접 수정할 수 있는 설정 화면(GUI)을 함께 구성할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 브랜드 운영자는 텍스트, 색상, 이미지 등 자주 변경되는 요소를 직접 수정하며 필요한 변경 사항을 빠르게 반영할 수 있다.

2026.05.28 16:30백봉삼 기자

놀유니버스, '스튜디오 지브리전 제주' 얼리버드 티켓 판매

놀유니버스(대표 이철웅)가 판매하는 '스튜디오 지브리展 in Jeju' 티켓을 일찍 선점하면 할인된 가격에 구매할 수 있다. 26일 회사에 따르면, 스튜디오 지브리전은 스튜디오 지브리 세계관을 제주의 풍부한 자연경관 속에 구현한 특별 전시관이다. 직접 걷고 호흡하고 느끼는 몰입형 세계를 구축했다. 제주 동부 송당리에 위치한 '동화마을' 내에 위치하고 있으며, 7월 11일 문을 연다. 놀유니버스는 팬들을 위해 단독 얼리버드 혜택을 준비했다. 이달 29일까지 정가보다 30% 할인된 가격으로 1차 얼리버드 티켓을 판매한다. 이어 5월 30일부터 6월 8일까지 2차 얼리버드, 6월 19일부터 7월 10일까지 3차 얼리버드 티켓을 판매한다. 각각 정가 대비 15%, 10% 할인한다. 백새미 놀유니버스 엔터사업그룹장은 “단독 얼리버드 혜택을 통해 보다 합리적인 가격으로 지브리의 세계를 가장 먼저 경험하길 바란다”고 밝혔다.

2026.05.26 14:34백봉삼 기자

던타운스튜디오 "위니언 바이러스, 귀여운 캐릭터 속 반전 공포…'상실감'이 핵심 매력"

오래된 컴퓨터 바탕화면 속 귀여운 디지털 생명체들을 키우다, 기괴한 바이러스에 감염돼 하나둘 떠나보내야 한다면 어떨까. 대구 글로벌 게임센터에 둥지를 튼 3인조 인디 개발사 던타운스튜디오의 데뷔작 '위니언 바이러스'는 이처럼 파격적인 '상실감'을 무기로 두터운 팬덤을 형성하는 데 성공했다. 22일 플레이엑스포가 열리고 있는 일산 킨텍스 현장에서 진행된 인터뷰에서 던타운스튜디오의 박언 공동대표와 박은빈 공동대표는 귀여움과 잔혹함이 공존하는 반전 공포의 기획 의도를 밝혔다. 아울러 소규모 인디 개발사의 한계를 딛고 엑솔라 솔루션을 통해 전 세계 시장의 문을 두드린 글로벌 진출 스토리를 생생하게 전했다. 던타운스튜디오는 박언, 박은빈 공동대표와 전건호 디자이너로 구성된 소규모 개발팀이다. 박언 대표는 "처음에는 게임을 만들 생각이 아닌 그저 취업을 위한 포트폴리오로 가볍게 시작했다"며 "개발팀의 낙서에서 출발해 캐릭터를 키우는 게임을 기획하다가, 육성만 하면 차별성이 없을 것 같아 콘셉트에 공포를 넣은 것이 '위니언 바이러스'의 탄생 배경"이라고 설명했다. 이처럼 대학생들의 포트폴리오로 출발한 프로젝트는 우연히 초기 게임 제작 지원 사업에 선정되면서 본격적인 창업 전선으로 이어졌다. 단순한 육성 시뮬레이션의 틀을 깨고 잔혹 동화풍의 공포 요소를 전면에 결합한 결과, 귀여운 비주얼과 상반되는 파격적인 묘사 덕에 청소년 이용불가 판정을 받으며 되레 이용자들 사이에서 폭발적인 바이럴을 일으켰다. 개발 과정에서 던타운스튜디오가 가장 중요하게 고수한 철학은 이용자의 감정을 쥐고 흔드는 극적인 연출에 있다. 자식처럼 애지중지 키우던 위니언들과 깊은 유대감을 쌓아 올린 완벽한 몰입의 순간, 바이러스라는 불가항력적인 위기로 인해 소중한 캐릭터가 무력하게 무너지는 역설적인 구조를 설계한 것이다. 박언 대표는 "만드는 사람부터 재미있어야 한다는 생각으로 접근했고, 특히 감정의 낙차가 큰 게임이 재밌다고 판단했다"며 "위니언을 키우는 유대감 속에서 기대감을 점점 쌓아 올리다가, 바이러스에 감염돼 한두 마리씩 죽기 시작할 때 찾아오는 강렬한 상실감을 재미 요소로 치환하고 싶었다"고 강조했다. 공포를 극대화하기 위한 인게임 연출 역시 전형적인 공간을 벗어나 디지털 환경이라는 독특한 설정을 십분 활용했다. 이에 대해 박언 대표는 "오래된 컴퓨터 속에서 캐릭터를 키우는 콘셉트이기 때문에, 바이러스 감염에 따른 블루스크린이나 경고 팝업창이 갑자기 뜨는 식으로 이용자를 깜짝 놀라게 하는 점프 스퀘어를 배치했다"고 밝혔다. 이어 박 대표는 "캐릭터들이 고통받는 장면에서 오는 심리적 공포는 물론, 도트 그래픽의 2D 환경에 '백룸' 스타일의 3D 추격전까지 결합해 복합적인 압박감을 구현했다"고 덧붙였다. 이러한 입체적인 공포 연출은 기존 비주얼 노벨 장르가 가진 정적이고 단조로운 패키지 게임의 한계를 시원하게 부쉈다는 평가를 받는다. 박은빈 대표는 "심리적 공포의 경우 유명 인디 게임인 '두근두근 문예부'에서 강렬한 레퍼런스를 얻었다"며 "캐릭터가 극단적인 선택을 하는 충격적인 장면들이 며칠 동안 뇌리에서 떠나지 않는 것을 보며, 우리도 잔인한 장면을 일부 포함하더라도 이용자에게 깊은 심리적 압박을 묘사해보자는 도전으로 이어졌다"고 개발 일화를 전했다. 이러한 반전 매력은 이용자들 사이에서 강력한 유대감을 형성하며, 단순한 게임 플레이를 넘어 독특한 SNS 소통 문화를 만들어내는 원동력이 됐다. 실제로 온라인 커뮤니티에는 자신이 정성껏 키우던 위니언들의 서사에 몰입해 눈물을 흘리거나 후유증을 토로하는 자발적인 팬덤 후기가 쏟아지고 있다. 이에 대해 박은빈 대표는 "초반에는 캐릭터가 죽든 말든 무덤덤하던 이용자들도 위니언들의 귀여운 행동과 사랑, 우정을 보며 점차 애정을 쌓게 된다"며 "그렇게 촘촘하게 쌓아 올린 감정을 한순간에 와장창 무너뜨려 버리기 때문에, 이용자들이 캐릭터를 잃은 후유증을 나누며 소통하는 것 자체가 하나의 거대한 재미가 된 것 같다"고 설명했다. 플레이어의 성향에 따라 최애 캐릭터가 완전히 다르게 갈린다는 점도 흥미로운 포인트다. 우울한 감정에 공감하는 이들은 캐릭터 '디버그'를, 희생정신에 안타까움을 느끼는 이들은 '픽스'를 지지하는 식이다. 그중에서도 가장 불쌍하고 안타까운 서사를 지닌 노란색 위니언 '아이온'은 독보적인 인기를 구사하며 팬덤의 중심에 서 있다. 박은빈 대표는 "오프라인 팝업이나 전시를 열면 팬분들이 찾아오셔서 '캐릭터에 나를 대입해서 보았다, 만들어줘서 감사하다'는 인사를 건네신다"며 "각 캐릭터마다 뚜렷한 서사를 부여한 덕분에 실물 굿즈에 대한 수요가 엄청나게 늘었고, 특히 가장 불쌍한 아이온의 굿즈는 매번 가장 먼저 품절될 만큼 폭발적"이라고 소회했다. 이 같은 폭발적인 팬덤의 성원은 패키지 판매 방식이 가진 구조적 단점을 극복하는 열쇠가 됐다. 던타운스튜디오는 소규모 인디 개발사로서는 이례적으로 과감한 'IP 브랜드화' 전략을 추진했고, 현재는 전체 게임 매출의 절반에 달하는 성과를 실물 굿즈 비즈니스를 통해 거둬들이고 있다. 박언 대표는 "처음에는 소규모 팀 규모에서 실물 굿즈 사업에 도전하는 것이 너무나 어려운 분야라고 생각해 주저했다"면서도 "팬분들이 위니언을 직접 소장하고 싶어 하는 수요가 워낙 확실했기 때문에, 확실한 신뢰를 바탕으로 IP 브랜드화에 전념할 수 있는 계기가 됐다"고 중장기 투자 배경을 밝혔다. 물론 소형 개발사로서 오프라인 비즈니스를 병행하는 과정이 순탄치만은 않았다. 이에 대해 박언 대표는 "최대한 예산 밸런스를 맞추기 위해 중국 업체와 컨택해야 했는데, 해외 소통의 언어 장벽과 배송 지연 때문에 첫 행사 때는 일정이 밀려 준비한 굿즈를 제때 판매하지 못한 아픈 경험도 있었다"며 "일정 관리의 중요성을 뼈저리게 배운 값진 인사이트였다"고 돌이켜봤다. 이처럼 시행착오를 겪으며 성장한 던타운스튜디오가 국내를 넘어 글로벌 마케팅 확장에 나설 수 있었던 데는 글로벌 결제 및 솔루션 기업 '엑솔라'와의 파트너십이 결정적인 디딤돌이 됐다. 독자적인 해외 인플루언서 마케팅이 불가능에 가까운 인디 환경에서, 엑솔라 파트너 네트워크를 연동해 새로운 글로벌 판로를 개척한 것이다. 박언 대표는 "엑솔라 솔루션을 처음 도입할 때는 시스템이 복잡하지 않을까 걱정이 컸다"면서도 "막상 진행해 보니 이미 구축해 둔 스팀 페이지를 기반으로 너무나 직관적이고 쉽게 시스템을 연동할 수 있었고, 새로운 글로벌 웹사이트 창구를 개설하는 데 드는 개발 공수가 획기적으로 줄어들어 대단히 만족스러웠다"고 평가했다. 더불어 박 대표는 "UI 구성이 워낙 깔끔하게 잘 되어 있어 새로운 판로 개척이 간단한 만큼 인디 개발사 입장에서 안 할 이유가 없다"고 힘주어 말했다. 이와 함께 "지난해 플레이엑스포 B2B 현장에서 엑솔라를 처음 접했는데, 한국 인디 게임 산업을 진심으로 발전시키고 지속적으로 지원해 주려는 노력이 강하게 느껴져 깊은 인상을 받았다"고 신뢰를 표했다. 든든한 글로벌 파트너와 대구 글로벌 게임센터의 안정적인 지원 사격 속에서 개발에 전념해 온 던타운스튜디오는 이제 팬들을 위한 차기 콘텐츠 확장으로 보답할 계획이다. 본편의 인기를 이어갈 다채로운 시나리오를 담은 멀티 엔딩 DLC 개발에 착수했으며, 이를 위해 최근 크라우드 펀딩 플랫폼 텀블벅을 통해 본격적인 출사표를 던졌다. 박언 대표는 "지난 21일 텀블벅 사전 예약을 개시했으며 오는 6월 1일부터 정식 펀딩을 시작해 약 두 달간 프로젝트를 이어갈 예정"이라고 로드맵을 밝혔다. 또한 "멀티 엔딩 DLC를 성공적으로 출시한 이후에는, 전자제품 속 어디든 존재할 수 있다는 위니언만의 독창적인 세계관을 살려 PC를 넘어 모바일 속 위니언을 다루는 후속작 개발까지 구상 중"이라고 덧붙였다. 인디 씬의 엇갈린 시선과 척박한 개발 환경 속에서도 던타운스튜디오의 시선은 궁극적으로 위니언 IP의 세계관을 지속적으로 넓혀 웹툰이나 애니메이션 영역까지 아우르는 종합 브랜드로의 도약을 향하고 있다. 처음에는 개발자들만의 작은 낙서에 불과했던 프로젝트가 이제는 전 세계 수많은 이용자들과 깊은 감정을 공유하는 따뜻한 소통의 매개체가 되었다는 사실이 그저 신기하고 감사하다는 그들이다. 박언 대표는 "지원 사업 기간 내에 무조건 완성해 출시해야 한다는 압박감과 더 좋은 기능을 넣고 싶다는 개발자의 욕심 사이에서 조율하는 기간이 가장 힘들었던 게 사실"이라고 토로했다. 끝으로 그는 "힘든 과정을 버티게 해 준 팬분들이 계시기에, 응원해 주시는 만큼 만드는 우리부터 가슴 뛰고 이용자들에게는 비교할 수 없는 색다른 재미를 선사할 수 있는 독창적인 콘텐츠를 계속해서 만들어 나가겠다"고 다부진 포부를 전했다.

2026.05.22 13:29정진성 기자

중앙그룹, 중앙일보·JTBC 사옥 매각 후 임대 추진

중앙그룹이 사업용 부동산 자산 유동화를 전격 추진한다. 중앙그룹은 21일 코람코자산신탁을 부동산 자산 유동화 사업 우선협상대상자로 선정했다고 밝혔다. 유동화 대상은 중앙그룹 소유 부동산 3건이다. 서울 마포구 상암동 소재 '중앙일보 빌당'과 'JTBC 빌딩', 경기 고양시 소재 '일산 스튜디오'다. 전체 거래 규모는 5500억 원 수준이다. 매각은 '세일 앤 리스백' 방식으로 추진된다. 중앙그룹 산하 중앙일보와 JTBC 등이 매각 이후에도 해당 자산을 10년간 장기 임차하는 방식이다. 사업거점과 신문 방송 제작 인프라는 현행대로 안정적으로 유지된다. 거래가 최종 완료되면 대규모 현금 유입이 이뤄지는 만큼 중앙그룹의 재무구조는 고도화될 전망이다. 우선 매각 대금이 차입금 상환에 집중 투자될 예정이다. 또 자금 운용의 유연성이 커지는 만큼 고금리 장기화나 자금시장 변동 등에 대처힌다. 중앙그룹 관계자는 “국내외 미디어 사업 환경 전체가 지속적으로 어려워지고 있는 게 현실”이라며 “이번 유동화는 이런 상황에서 자금 운용의 유연성을 극대화하기 위한 능동적이고 선제적인 그룹차원의 결정”이라고 밀헸다.

2026.05.21 17:35박수형 기자

SK브로드밴드 지역채널 제작에 AI 도입...시청자가 화답

SK브로드밴드는 지역채널 활성화를 위해 지역뉴스 제작에 AI를 접목해 시청자 반응과 지역채널 활성화라는 '일거양득'의 효과를 거두는 데 성공했다고 21일 밝혔다. 최근 미디어 소비 환경이 급변하면서 케이블TV를 통해 방송하는 지역채널은 영향력 악화, 제작비 부담, 인력 효율화 등 다양한 과제에 직면했다. 수도권 집중화의 영향으로 오히려 지역채널의 공공성과 지역정보 전달 기능은 더욱 중요해지고 있으며, SK브로드밴드는 이를 타개하기 위해 AI 솔루션과 디지털 전략을 통해 지역채널의 새로운 전성기를 열어가고 있다. SK브로드밴드는 자체 개발한 AI 방송 제작 솔루션 'Btv AI 스튜디오'를 올해 초부터 도입, 뉴스 제작에 따른 인력 개선과 시간 효율을 극대화했다. 무엇보다 중요한 변화는 AI의 도움을 받아 혼자서도 방송 뉴스 제작이 가능해졌다는 것이다. 이를 통해 SK브로드밴드는 기존 저녁 1~2회 방송에 그쳤던 지역뉴스를 평일 오전 9시부터 익일 오전 7시까지 매 정시마다 지역의 주요 이슈와 정보를 신속하게 전달하는 정시뉴스 체계로 전환할 수 있게 됐다. 정시뉴스 체계 도입 이후 SK브로드밴드의 지역채널 'ch Btv'의 시청률은 지난해 0.08%에서 올해 5월 기준 0.22%로 0.14%p 상승하고, B tv 케이블 내 채널 순위 또한 42위에서 10위로 32계단 상승하는 등 실질적인 성과를 거두고 있다. 기존 방송 뉴스 제작을 위해 필요했던 아나운서, 기자, 스태프 등 많은 인력과 리소스 없이도 지역의 재난, 재해, 사건사고 등 긴급하게 발생하는 현장 상황에 즉각 대응하고, 이와 함께 생활정보, 교통, 행정, 지역 이슈 등 다양한 소식을 실시간으로 제공할 수 있게 된 것이다. SK브로드밴드는 TV 중심의 뉴스 제공 형태에서 벗어나 디지털 전담 조직 신설, 온라인 및 모바일 뉴스 유통 확대 등 다양한 플랫폼으로의 확장 전략을 본격화했다. 특히 홈페이지, 모바일 등 온라인 속보 체계 구축으로 전년 대비 기사량 50.7%, 홈페이지 방문자 4.6%, 페이지뷰 3.1% 증가 등 뉴스 소비와 지역정보에 대한 접근성이 한층 높아져 지역민들의 만족도 또한 크게 향상되고 있다. 지역 속보 체계를 강화해 지역민들이 TV는 물론, 모바일로도 언제 어디서나 생활밀착형 정보를 빠르게 확인할 수 있도록 접점을 넓혀가고 있는 SK브로드밴드는 지역정보를 네이버, 다음과 같은 주요 포털 서비스와 연계하는 방안도 추진하고 있다. 이같은 플랫폼 확장은 TV 뉴스가 모바일 뉴스를 거쳐 속보 플랫폼으로 이어지는 지역채널의 진화하는 모습을 보여준다. 생활밀착형 지역정보의 실시간 제공과 모바일 기반의 접근성 강화, 속보 기능 구축 등은 케이블TV가 제공하는 지역채널 역할을 한 단계 더 끌어올리고 있다. 지역사회와 시청자, 기관 관계자들은 “지역 소식을 자주 접할 수 있다”, “생활밀착형 정보 접근성이 좋아졌다”, “지역 이슈 노출 빈도가 크게 늘었다”, “지자체와 기관 홍보 효과가 확대됐다”며 호평을 이어가고 있다. 특히 “TV를 켜면 지역 소식을 계속 접할 수 있어 좋다”, “기관의 정책과 활동이 신속하게 전달된다”, “생활밀착형 채널이라는 인식이 강화됐다” 등 지역정보 노출 확대와 공공성 강화에 대한 평가가 높은 편이다. 이화행 동명대 교수는 “Btv AI-스튜디오의 AI 앵커와 기상캐스터는 이질감 없이 자연스럽고 기술적 완성도도 매우 높다”며 “지역주민의 실생활 등 작은 소재부터 지역밀착형 콘텐츠를 다루는 뉴스 트렌드의 변화를 향한 방향성이 적절해 보인다”고 평했다. SK브로드밴드는 지역채널 발전을 위해 이번 'B tv AI-Studio'를 통한 AI 제작 솔루션 도입을 발판 삼아 디지털 콘텐츠 제작에도 박차를 가하고 있다. TV 플랫폼에서 디지털 플랫폼으로의 확장을 통해 지역민들과의 접점을 확보하고 새로운 시청자들을 끌어들이고 있는 것이다. 사회 이슈를 다루는 시사토크 '이슈러너', 공무원들의 지역 부심 토크 배틀 '로컬로스팅', 기자들의 이슈 토크 '만약에 if', 경제 상식을 다루는 '경제한입 OX 퀴즈' 등 유튜브 향의 다양한 디지털 콘텐츠를 제작해 큰 호응을 얻고 있다. 이들 콘텐츠는 SK브로드밴드가 운영하는 유튜브 채널 '삐맥: B tv 매거진'을 통해 시청할 수 있다. 이는 기존 TV 기반의 지역뉴스 영역이 시대의 트렌드를 반영하며 유튜브 등 디지털 플랫폼으로 확장하고 있음을 보여준다. SK브로드밴드는 앞으로도 AI 기반 지역뉴스 제작 혁신과 디지털 전환을 통해 지역민들에게 더 빠르고 깊이 있는 정보를 제공하는 등 지역채널의 역할과 정체성을 더욱 확고히 해나갈 계획이다. 김혁 SK브로드밴드 미디어사업본부장은 “AI 솔루션인 'Btv AI-스튜디오'를 적용한 정시뉴스 체계 도입을 계기로 지역정보의 전달 속도와 빈도가 혁신적으로 개선됐다”며 “디지털 중심의 플랫폼 확장 등 지속적인 변화와 혁신 시도를 통해 지역채널의 새로운 전성기를 만들어 나가겠다”고 말했다.

2026.05.21 14:22박수형 기자

워호스 스튜디오, '반지의 제왕' 오픈월드 RPG 신작 개발 공식화

'킹덤 컴: 딜리버런스' 개발사 워호스 스튜디오가 '반지의 제왕' 기반 신작과 '킹덤 컴' 시리즈 차기작을 개발 중이라고 공식 발표했다고 게임스팟이 20일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 개발사는 소셜 미디어를 통해 '가운데땅(Middle-earth, 중간계)'을 배경으로 한 오픈월드 RPG을 개발 중이라고 밝혔다. 구체적인 세부 정보는 말을 아꼈으며 추가 내용은 추후 공개할 예정이라고 전했다. 모회사인 엠브레이서는 최근 주요 IP의 외부 파트너십 확장을 전담하는 신규 부서 '펠로우십 엔터테인먼트'를 출범했다. 엠브레이서는 지난 2022년 미들어스 엔터프라이즈를 인수하며 관련 IP의 포괄적인 제작 권한을 확보한 바 있다. 외신은 지난해 '킹덤 컴: 딜리버런스2'로 호평을 받은 워호스 스튜디오가 이번 프로젝트에 적합하다고 분석했다. 한편 '킹덤 컴: 딜리버런스'의 다니엘 바브라 디렉터는 프랜차이즈 영화화 작업에 집중하기 위해 이번 개발 프로젝트에서 하차했다. 아울러 크리스털 다이내믹스 역시 엠브레이서의 르네상스 계획에 따라 별도의 '반지의 제왕' 신작을 개발 중이다.

2026.05.21 11:08정진성 기자

로드컴플릿 신작 '보이드다이버', 스팀 위시리스트 12만 돌파…국내외 행사 참가

로드컴플릿 산하 네모스튜디오가 개발 중인 협동 익스트랙션 액션 RPG '보이드 다이버'가 PC 플랫폼 스팀에서 위시리스트 12만건을 돌파했다고 19일 밝혔다. 보이드 다이버는 지난 1월 스팀 넥스트 페스트를 통해 데모 버전을 처음 공개한 이후, 단 2주 만에 위시리스트 5만건을 달성하며 눈도장을 찍었다. 이후 약 3개월간 꾸준한 상승 곡선을 그린 결과, 출시를 기다리는 계정이 12만개에 달했다. 특히 최근 신규 캐릭터 레이븐을 추가하는 신규 업데이트를 기점으로 위시리스트 증가에 탄력이 붙었다. 이용자 평가 역시 데모 출시 초기에 기록한 91%의 '매우 긍정적' 지표를 유지하고 있다. 보이드 다이버는 기이한 도시를 배경으로 골동품 상점 '발루샤'를 운영하며, 심연의 던전에 다이버를 파견해 유물을 회수하는 익스트랙션 액션 RPG다. 고전적인 픽셀 아트와 현대적인 라이팅 및 렌더링 기술을 결합한 HD-2D 그래픽으로 감각적이고 세련된 비주얼을 구현했다. 매번 구조가 변화하는 로그라이트 던전에서 최대 3명의 이용자가 협력해 기괴한 위협에 맞서고 유물을 지켜 탈출하는 것이 핵심 재미 요소다. 로드컴플릿은 이러한 성과를 바탕으로 오는 21일부터 24일까지 킨텍스에서 개최되는 '플레이엑스포 2026'에 참가해 국내 게이머들과 첫 오프라인 만남을 갖는다. 현장에는 시연 부스가 마련되며 국내 미디어 및 크리에이터와의 비즈니스 미팅도 병행한다. 행사 개막일인 21일에는 보이드 다이버 개발을 총괄하는 백호영 PD가 직접 무대에 올라 게임 핵심 콘셉트와 향후 개발 방향성을 소개하는 세션을 진행한다. 백호영 네모스튜디오 총괄 PD는 "이번 플레이엑스포는 보이드 다이버가 처음으로 국내 유저분들을 직접 만나 뵙는 뜻깊은 자리"라며 "지난 3개월간 검증해 온 게임의 강점을 가장 효과적으로 전달하는 데 모든 역량을 집중하겠다"고 전했다. 배수정 로드컴플릿 대표는 "신작 데모 성과는 로드컴플릿이 보유한 핵심 개발 역량이 글로벌 스팀 시장의 수요와 정확히 맞물려 있음을 보여주는 유의미한 사례"라며 "이번 성과를 바탕으로 경쟁력 있는 PC 및 콘솔 게임 라인업을 지속적으로 구축해 나갈 것"이라고 밝혔다. 회사는 국내 플레이엑스포 일정을 소화한 후, 일본 교토에서 개최되는 인디 게임 축제 '비트서밋 펀치 2026'에도 참가해 글로벌 인지도를 지속적으로 확대해 나갈 계획이다.

2026.05.19 11:46진성우 기자

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