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'스텔라블레이드'통합검색 결과 입니다. (14건)

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시프트업, 전 직원에 닌텐도스위치2 지급...스텔라블레이드 흥행에 웃어

시프트업이 '스텔라 블레이드'의 흥행에 웃은 가운데, 전 임직원에게 닌텐도스위치2를 선물로 지급해 화제다. 18일 게임업계에 따르면 시프트업은 '스텔라 블레이드'의 누적 300만 장 판매를 기념하기 위해 닌텐도스위치2를 지급했다. 선물 수량은 300여대에 달한다. '스텔라 블레이드'는 시프트업이 지난해 4월 플레이스테이션5(PS5) 독점 출시한 액션 어드벤처 게임이다. 이 게임은 지난 12일 PC 버전으로 출시된 이후 최대 스팀 동시 접속자 수 20만 명에 근접해 다시 화제가 되기도 했다. 시프트업은 올해 '승리의여신: 니케' 중국 버전과 '스텔라 블레이드' PC 버전 모두를 흥행에 성공시키며, 플랫폼과 지역을 넘나드는 전문 게임 개발사로서의 입지를 더욱 공고히 했다는 평가를 받고 있다. 시프트업 관계자는 "스텔라 블레이드는 플랫폼 다변화와 함께 추가적인 판매 모멘텀 확보를 기대하고 있으며, 이를 기반으로 한 PLC(제품 수명 주기) 운영 및 새로운 DLC 기획 등도 준비 중"이라며 "닌텐도스위치2 지급 또한 이러한 중장기 계획과 맞물려, 축하와 전사적 응원의 의미를 함께 담은 사내 이벤트로 볼 수 있다"고 전했다. 한편, 시프트업은 '스텔라 블레이드'를 닌텐도스위치2로 즐길 수 있는 버전을 개발 중으로, 연내 최적화를 마무리한다고 알려졌다.

2025.06.18 14:52이도원

시프트업, '스텔라 블레이드' 누적 판매량 300만장 돌파

시프트업(대표 김형태)은 자체 개발한 액션 어드벤처 게임 '스텔라 블레이드'가 세계적으로 큰 호응을 얻으며 콘솔과 PC 양 플랫폼 모두에서 흥행 신화를 이어가고 있다고 16일 밝혔다. 지난해 4월 플레이스테이션5(PS5) 독점 타이틀로 출시된 스텔라 블레이드는 출시 1년여 만에 전 플랫폼 글로벌 누적 판매량 300만 장을 돌파했다. 콘솔 출시 당시 압도적인 지지와 호평을 받은 데 이어 지난 12일 정식 출시된 PC 버전도 뛰어난 액션성과 최고 수준의 최적화를 바탕으로 세계 이용자에게 긍정적인 반응을 얻고 있다. 스텔라 블레이드는 한국 최초 소니(SIE) 세컨드 파티로 선정된 시프트업이 개발한 AAA급 액션 어드벤처 게임이다. 지난해 플레이스테이션5 독점 출시 후 60여 개국 사전 구매 순위 최상단에 오르며 글로벌 시장에서 큰 주목을 받았다고 회사 측은 설명했다. 특히 이 게임은 극한의 액션과 수려한 그래픽 등 뛰어난 게임성을 바탕으로 메타크리틱 이용자 평점 9.2점을 기록하고 플레이스테이션 유저 160만여 명이 참여한 'PS 블로그 올해의 게임'에서 8개 부문 수상을 거두는 등 평단과 대중의 호평 속 대중성과 작품성을 모두 입증했다는 평가다. 이달 출시된 PC 버전은 출시 당일 스팀 글로벌 매출 순위 1위를 달성했으며, 소니(SIE) 싱글 플레이 게임의 스팀 출시 이래 최고 기록인 동시 접속자 수 18만 명을 돌파했다. 또한 출시 하루 만에 8천500건 이상의 이용자 평가 중 96% 이상이 '압도적으로 긍정적' 평가를 남겼으며 출시 사흘 만에 세계 판매량 100만장을 돌파하는 등 국내에서 개발된 싱글 플레이 게임 사상 최고 수준의 성과를 달성하며 전방위에서 뚜렷한 흥행세를 이어가고 있다. 스텔라 블레이드 PC 버전은 DLSS4, FSR3 기반 업스케일링과 프레임 생성, 고해상도 텍스처, 프레임 레이트 제한 해제, 울트라 와이드 디스플레이 지원 등 PC 환경에 특화된 신기술이 다수 적용됐다. 이를 통한 역대 게임 최고 수준의 최적화로 다양한 PC 환경을 가진 이용자에게 게임 핵심 요소인 극한의 액션을 전달한다. 한편, 시프트업의 또 다른 대표작 '승리의 여신: 니케'는 지난 5월 중국 정식 출시 이후 1천만 명이 넘는 사전예약자를 기록했으며 론칭 직후 중국 앱스토어 매출 순위 11위, 지난 11일 '오버존' 스토리 업데이트 직후 최고 순위 7위를 달성하는 등 현지 시장에 성공적으로 안착했다는 평가를 받고 있다. 이는 시프트업이 세계 최대 게임 시장인 중국에서도 본격적으로 입지를 확대하고 있음을 보여준다. 또한 시프트업은 이달 12일 스텔라 블레이드 PC 버전 출시와 연계해 두 자사 대표 IP간 크로스 콜라보레이션을 선보이며 국내외 게임 이용자의 관심을 결집시켰다. 스텔라 블레이드에는 '승리의 여신: 니케 DLC'를 통해 니케 전투 형식의 미니게임 ▲한정 코스튬 ▲인기 캐릭터 '홍련'과의 보스전 등이 추가됐다. 니케에서는 '스텔라 블레이드 콜라보레이션 업데이트'를 통해 ▲스텔라 블레이드 캐릭터 및 한정 의상 ▲콜라보레이션 스토리 ▲스텔라 블레이드 보스전 형식의 미니게임 등 두 게임의 개성과 매력을 살린 콘텐츠를 선보였다. 이번 크로스 콜라보레이션은 세계관 설정 공유 등에 한계가 있는 타사와의 협업이 아닌 시프트업 자사 IP 간의 협업으로, 두 게임의 포스트 아포칼립스 세계관을 자연스럽게 연결해 유저들에게 색다른 경험을 제공하며 IP 간 시너지 창출과 콘텐츠 확장에 성공했다는 호평을 받았다.

2025.06.16 11:16이도원

시프트업 '스텔라 블레이드' PC 버전, 스팀 동접자 20만 육박...흥행 성공

시프트업의 '스텔라 블레이드' PC 버전이 출시 이후 단기간 스팀 동시 접속자 수 20만에 육박하며 흥행에 성공한 것으로 확인됐다. '스텔라 블레이드' PC 버전은 해당 게임을 즐기는 스팀 이용자 92% 이상에게 긍정적인 리뷰 평가를 받으면서 장기간 인기 유지에 기대를 높이기도 했다. 16일 게임 업계에 따르면 시프트업에서 개발한 '스텔라 블레이드' PC 버전이 스팀 이용자의 주목을 받았다. '스텔라 블레이드'는 소니(SIE) 세컨드 파티로 선정된 트리플 A급 액션 어드벤처 장르다. 이 게임은 플레이스테이션5(PS5) 독점 출시 당시 세계 60여 개국 사전 구매 순위 상위권에 올랐으며, 국내외 주요 시상식을 휩쓴 바 있다. 이 게임의 PC 버전은 엔비디아의 그래픽 기술 DLSS4와 FSR3 기반 업스케일링 및 프레임 생성, 고해상도 텍스처, 프레임레이트 제한 해제, 울트라 와이드 디스플레이 지원 등 다양한 최신 기술이 적용된 게 특징이다. 그렇다면 '스텔라 블레이드' PC 버전 성과는 어떨까. 이 게임은 지난 12일 출시 이후 단기간 흥행에 성공했다는 게 전문가의 대체적인 의견이다. 해당 버전은 출시 1시간 만에 스팀 동시 접속자 수 5만 명을 넘긴데 이어 일주일도 안 돼 19만2천 명을 돌파했기 때문이다. 단기간 20만 명에 근접한 셈이다. 이는 PS5 버전 출시 이후 더 완성된 콘텐츠를 담았고, '승리의 여신: 니케'와의 크로스 협업이 이용자의 시선을 사로잡았기 때문으로 풀이된다. 시프트업 자체 게임 지식재산권(IP) 간 협업인 만큼 세계관 연계성과 리소스 공유에 제약이 없으며, 두 게임의 포스트 아포칼립스 세계관을 자연스럽게 연결해 새로운 경험을 제공한다는 설명이다. '스텔라 블레이드' PC 버전은 니케 전투 형식의 미니게임, 한정 코스튬, 인기 캐릭터 '홍련'과의 보스전이 포함된 '니케 DLC'를 만나볼 수 있다. '니케'에서는 스텔라 블레이드 캐릭터 및 코스튬, 콜라보 스토리, 보스전 미니게임 등 다채로운 콘텐츠가 추가됐다. 이 게임의 PC 버전은 스탠다드 에디션(약 6만2천원)과 컴플리트 에디션(약 8만3천원)으로 출시됐다. 컴플리트 에디션에는 본편과 게임 재화, 외형 아이템, '니어: 오토마타', '니케' 콜라보 DLC, 12월 12일까지 '니케'에서 사용할 수 있는 한정 의상 교환 코드가 담겼다. '스텔라 블레이드' PC 버전이 단기간 흥행에 성공하면서 시프트업의 하반기 실적도 큰 폭으로 개선될지 주목을 받고 있다. '니케' 글로벌 흥행으로 웃은 시프트업은 지난 1분기 매출 422억원, 영업이익 263억원, 순이익 269억원을 기록한 바 있다. 전년 동기 대비 매출 13%, 영업이익 1.2%, 순이익 8.7% 증가한 수치다. 업계 한 관계자는 "스텔라 블레이드가 콘솔에 이어 PC 게임 팬의 주목을 받으며 단기간 흥행에 성공한 것으로 보인다"라며 "스팀 리뷰 긍정 평가도 90% 이상인 만큼 분위기도 고무적이다. 해당 PC 버전이 시프트업의 실적 추가 성장을 이끌 것으로 예상된다"고 말했다.

2025.06.16 09:43이도원

김형태 시프트업 디렉터 "비효율 속 낭만이 게임의 재미...이용자 위한 게임 만들 것"

지난 6월 12일 시프트업이 개발한 액션 게임 스텔라블레이드 PC 버전이 출시됐다. 플레이스테이션5 독점작으로 출발해 글로벌 이용자 사이에서 뜨거운 반응을 얻은 바 있는 본작은 정교한 액션과 캐릭터성으로 호평받았고, PC 버전은 출시 하루 만에 동시 접속자 수 20만 명이라는 기록을 세우며 흥행에 재차 성공했다. 이번 인터뷰에서는 시프트업의 김형태 디렉터와 이동기 테크니컬 디렉터에게서 스텔라블레이드 PC 버전 설계와 기술적 대응, 차기작 계획, 그리고 IP 확장 전략까지 두루 들어볼 수 있었다. 전투와 조작의 완성도에 비해 스토리가 빈약하다는 지적에 대해 김형태 디렉터는 제작 초기부터 서사에 대한 야심이 있었지만 현실적 제약으로 인해 상당 부분을 정리할 수밖에 없었다고 털어놨다. 김 디렉터는 "주인공이 옷을 갈아입는 것조차도 이야기 속에 이유가 있었어요. 그런데 제작을 하다 보니 제작비가 너무 커졌고 국내에서는 내러티브 중심 게임을 제작할 인프라가 부족했기에 과감히 설정을 줄일 수밖에 없었습니다"라고 말했다. 김형태 디렉터는 차기작은 풍부한 서사를 전제로 개발을 시작할 것이라고 다짐했다. 이러한 경험이 차기작에 대한 방향성으로 이어진 셈이다. DLC로 기획됐던 콘텐츠가 차기작으로 전환된 배경도 이와 맞닿아 있다. 김 디렉터는 "원래는 스토리 팩 개념의 DLC였지만 볼륨이 너무 커지면서 자연스럽게 후속작으로 넘어가게 됐습니다"라고 설명했다. 다만, 중간 콘텐츠나 소규모 스토리 팩에 대한 가능성은 요청이 많다면 검토할 수 있는 부분이라고 여지를 남겼다. 스텔라블레이드 PC판은 단순 이식작이 아니다. PC 환경에 맞춘 커스터마이징과 최적화를 적극 반영해 이용자 경험을 개선했다는 것이 시프트업 측 설명이다. 이동기 테크니컬 디렉터는 “키보드·마우스뿐 아니라 다양한 입력 장치 환경에서도 동일한 완성도를 제공하고자 풀 커스터마이즈를 지원했다”고 말했다. 특히 VRAM 수치 표기에 대한 오해를 풀기 위해 UI 개선도 예고했다. 이 디렉터는 "지금 방식은 최대 예상 사용량을 미리 보여주는 방식인데, 마치 지금 실제 사용량처럼 보이는 구조가 혼란을 줬습니다. UI를 패치해 예상치와 실제 수치를 분리해 보여드릴 예정입니다"라고 계획을 밝혔다. 엑스박스 컨트롤러 사용 시에 불편함으로 지적되는 스캔 기능 배치에 대한 피드백도 수용해 LT+X 같은 조합 키 방식으로 조작 개선을 준비 중이라는 설명도 이어졌다. 스텔라블레이드는 '도로롱' 캐릭터처럼 이용자 2차 창작을 공식 콘텐츠로 흡수하는 사례로도 주목받았다. 김형태 디렉터는 “도로롱 캐릭터를 만든 이용자에게 저작권을 정식 구매해 상품화했습니다. 캐릭터를 만든 분들에게 드릴 '황금 도로롱상'도 준비 중입니다”라며 유쾌하게 설명했다. 모드나 데이터 변조에 대해서도 시프트업은 유연한 입장을 취한다. 김 디렉터는 "우리는 이용자에게 게임을 드린겁니다. 게임을 '소유물'로 본다면 그것을 어떻게 활용하든 이용자 자유입니다. 단, 그 결과로 게임이 오작동하면 그에 따른 책임은 직접 져야겠죠. 개인적으로는 플레이 방식을 넓히는 긍정적인 모드들이 많아졌으면 좋겠습니다"라고 기대를 내비쳤다. 이어서 "사회적으로 피해를 일으킬 수 있거나, 공공에 해가 되는 수준까지 가게 되면 그땐 당연히 대응해야겠지만 만아직까지는 그런 수준의 사례는 본 적이 없다. 개인과 커뮤니티가 자정 작용을 통해 해결할 수 있는 문제라고 생각하고 있습니다"라고 의견을 밝혔다. 스텔라블레이드의 글로벌 반응은 이미 수치로 증명됐다. 김형태 디렉터는 "지금처럼 고비용 구조로 가는 게임 시장에서 한국 시장만으로는 경쟁이 어렵습니다”며 “전 세계 이용자와 공감할 수 있는 게임을 만들고 싶습니다"고 말했다. 니케와의 콜라보 미션은 그런 의지를 보여주는 사례였다. 김 디렉터는 "지하로 내려간 세계관과 우주로 향한 세계관이 묘하게 겹쳐서 하나의 확장된 유니버스처럼 보일 수 있었어요"라고 말했다. 하지만 모든 콘텐츠를 하나의 세계관으로 통합할 뜻은 없다는 설명도 이어졌다. 모든 콘텐츠를 하나의 세계관에 억지로 우겨넣는 건 오히려 상상력을 제한할 수 있기 때문이다. 협업 시너지는 추구하되 강제적 유니버스 구성은 지양하는 것이 김형태 대표가 생각하는 전략이다. 콘솔 게임 시장에서 멀티 플랫폼 대응이 기본기가 되어가는 시점에 향후 시프트업의 멀티플랫폼 대응 전략에 대한 설명도 들을 수 있었다. 김 대표는 닌텐도스위치2 같은 기기에 대한 관심은 있지만 스텔라블레이드의 경우 퍼블리셔인 소니와 협의가 필요한 영역이라며 조심스러운 입장을 보이면서도 추후 개발하는 게임은 멀티 플랫폼을 전제로 개발할 가능성이 높다는 설명을 이어가기도 했다. 김형태 디렉터는 지난해 더게임어워드 수상작 후보로 선정되며 현장에 자리했던 경험을 소개하며 개발자로서의 철학을 다시금 강조했다. 김 디렉터는 "좌석이 구역별로 나뉘어 있었는데 후보에 오른 팀들은 거의 무대 앞자리에 앉더라고요. 옆에 앉은 분들이 스벤 빈케(발더스게이트3 개발사 라리안스튜디오 대표), 하마구치 나오키(파이널 판타지7 리버스 디렉터) 같은 사람들이었죠"라고 말했다. 그는 수많은 업계의 중심 인물들과 어깨를 나란히 한 그 순간 자신이 뭔가 해냈구나라는 감상과 함께 경계심도 갖게 됐다고 설명을 이어갔다. 김 디렉터는 "시상식이 너무 화려했다. 배우들이 아카데미상 수상을 노릴 때 이런 기분일까 싶을 정도였다. 이런 자리에 집착하다 보면 이용자를 위한 게임이 아니라 '상을 위한 장치'를 게임에 더 많이 넣게 될 수도 있다는 생각이 들었습니다"라고 말했다. 이어서 "수상이나 외적인 영예가 목적이 되면 이용자를 위한 장치가 아니라 수상을 위한 장치를 더 많이 넣게 될 수밖에 없고 그렇게 되면 본질에서 멀어질 수 있다고 생각했습니다. 오히려 경각심을 갖게 됐던 자리였습니다"라고 소감을 전했다. 김형태 디렉터는 비효율적 낭만을 추구하는 게임을 만들 것이라는 철학을 전하며 인터뷰를 마쳤다. 그는 "개인적으로 게임은 효율을 따지는 게 전부가 아니라고 생각합니다. 숨겨진 요소라든가, 아주 쓸데없는 길이라든가, 그런 '비효율적인 낭만'이 오히려 게임을 즐겁게 만듭니다. 앞으로 나올 후속작에서는 '이걸 왜 이렇게까지 숨겼지?', '여길 어떻게 찾았지?' 같은 경험을 이용자에게 더 많이 드리고 싶다. 단순히 성능이나 볼륨이 큰 게임이 아니라, 마음을 움직일 수 있는 디테일들이 담긴 게임을 만들고 싶습니다”라고 말했다.

2025.06.14 09:09김한준

시프트업, '스텔라 블레이드' PC 버전 6월 출시

시프트업(대표 김형태)은 소니 플레이스테이션의 주요 행사인 '스테이트 오브 플레이(SoP)'에서 스텔라 블레이드의 PC 버전과 함께 '승리의 여신: 니케(이하 니케)' DLC를 6월에 발매한다고 공식 발표했다. 오늘 SoP에서 공개된 영상은 니케의 인기 캐릭터 라피, 홍련, 앨리스, 아니스 등이 차례로 등장하며, 두 게임의 세계관이 자연스럽게 연결된다는 점을 알렸다. 특히 니케와 스텔라 블레이드 두 IP 모두 포스트 아포칼립스 세계관을 기반으로 하고 있어, 두 게임의 분위기가 자연스럽게 어우러지며 보다 깊이 있는 스토리에 대한 기대감을 높였다. 지난해 PS5 독점 타이틀로 출시한 '스텔라 블레이드'는 오는 6월 스팀과 에픽스토어 등의 PC 플랫폼에서 출시하며 더욱 넓은 유저층과의 접점을 마련할 예정이며, 시프트업 자사의 대표 IP를 활용한 DLC 발매를 통해 두 게임의 팬들에게 특별한 경험을 선사할 예정이다. 시프트업은 공식 홈페이지의 실적발표 자료를 통해 PC 버전을 포함한 멀티 플랫폼 확장을 통해 글로벌 시장 공략을 가속화하겠다고 예고한 바 있다. 이어 SoP를 통해 자사 보유 IP의 DLC 발매와 플랫폼 확장을 공개하면서 지속적인 게임 IP 전문 개발사로서 적극적인 행보에 나섰다는 평가다. 김형태 시프트업 대표는 "이번 스텔라 블레이드 PC 버전과 '승리의 여신: 니케' DLC 발매는 시프트업이 보유한 글로벌 IP의 영향력을 더욱 확장하는 중요한 기회가 될 것"이라며 "기존 IP 서비스와 신규 IP 개발을 통해 지속적인 콘텐츠 확장과 플랫폼 다변화를 통해 세계 이용자에게 최고의 게임 경험을 제공하겠다"라고 전했다.

2025.02.13 09:57이도원

시프트업 '스텔라 블레이드', 'PS 블로그 올해의 게임' 8개 부문 수상

시프트업(대표 김형태)은 대표작 '스텔라 블레이드'가 'PS 블로그 올해의 게임' 시상식에서 총 19개 부문 중 8개 부문을 수상했다고 18일 밝혔다. 플레이스테이션 공식 블로그(이하 PS 블로그)에서 매년 진행되는 'PS 블로그 올해의 게임'은 플레이스테이션 이용자들이 직접 투표를 통해 수상작을 뽑는 이용자 투표 기반의 시상식이다. 최고의 PS5 게임, 올해의 스튜디오 등 총 19개 부문에 걸쳐 수상작들을 선정하며, 수상작은 투표 결과에 따라 1위 '플래티넘 트로피'부터 골드, 실버, 브론즈로 구분된다. 회사 측에 따르면 올해 스텔라 블레이드는 '최고의 신규 캐릭터' 부문 플래티넘 트로피 수상과 함께 '최고의 듀얼센스 활용', '최고의 사운드트랙', '최고의 스토리', '올해의 스튜디오', '최고의 PS5 게임', '최고의 그래픽', '최고의 음향 디자인' 등 8개 부문 수상에 성공하며 '아스트로 봇'과 '파이널 판타지, 콜 오브 듀티 시리즈' 등 세계 최고 수준의 작품들과 어깨를 나란히 했다. 스텔라 블레이드는 시프트업이 국내 최초로 소니와 세컨드 파티 계약을 통해 개발한 게임으로, 몰입감 넘치는 극한의 액션과 감각적인 사운드트랙, 수려한 그래픽 등으로 전세계 유저들의 호평을 받으며 글로벌 흥행에 성공한 플레이스테이션 대표 타이틀이다. 스텔라 블레이드는 출시 후 메타크리틱 평론가 평점 81점, 유저 평점 9.2점으로 출시 당시 게임 중 가장 높은 점수를 기록했을 뿐만 아니라 주요 국가의 주간 게임 판매 1위 달성과 함께 4월 플레이스테이션 공식 블로그의 '이달의 게임'으로 선정되기도 했다. 또한 스텔라 블레이드는 올해 대한민국 게임대상 7관왕 달성을 비롯해 최고의 플레이스테이션 게임 타이틀에 수여되는 'PS 파트너 어워드'에서 '유저 초이스 어워드', '스페셜 어워드' 2개 부문을 수상하는 등 국내외 주요 시상식에서 연이은 수상 행보를 이어가고 있다. 회사 측은 현재까지 유저들을 위한 다양한 업데이트를 지속해서 선보이고 있다. 보스 클리어 챌린지, 그래픽 업데이트, 포토 모드 등의 신규 콘텐츠들과 함께 최근 '니어 오토마타 콜라보레이션'으로 유저들을 호평을 이끌어 냈다. 또한 다양한 유저를 만나게 위해 서비스 플랫폼 확장을 목표로 PC버전 출시도 현재 준비 중에 있다. 스텔라 블레이드 개발을 이끈 김형태 시프트업 대표는 “세계 최고의 작품들과 어깨를 나란히 할 수 있는 게임을 만들어 준 시프트업 개발팀에게 이 영광을 돌리고 싶다”며 “유저분들의 기대를 뛰어넘을 수 있는 게임을 개발할 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다. 더불어 시프트업은 글로벌 흥행작 '승리의 여신: 니케'와 트리플 A급 콘솔 게임 '스텔라 블레이드'를 통해 입증된 '자체 IP 개발 역량'을 기반으로 모바일과 콘솔 영역을 아우르는 '글로벌 게임 개발사'의 존재감을 공고히 하고 있다는 평가를 받고 있다.

2024.12.18 16:55이도원

TGA, 수상 후보 발표…스텔라 블레이드 2개 부문 노미네이트

'더 게임 어워드(TGA) 2024'가 온라인 생방송을 통해 최고상인 '올해의 게임(GOTY)'를 비롯한 총 29개 부문의 수상 후보작 명단을 공개했다. 이 가운데는 시프트업이 개발한 스텔라 블레이드도 2개 부문에 이름을 올렸다. TGA는 캐나다 게임 방송 호스트 제프 케일리가 주최하는 북미권 최대 규모의 게임 시상식 겸 신작 발표회다. 올해로 10주년을 맞았다. 시상식은 다음 달 12일(현지시간) 미국 로스앤젤레스(LA) 피콕 시어터에서 열린다. TGA 심사위원회는 19일(한국시간) 온라인 생방송을 통해 최고상인 올해의 게임(GOTY)를 비롯한 총 29개 부문의 수상 후보작 명단을 공개했다. GOTY 후보로는 ▲ 아스트로봇 ▲ 발라트로 ▲ 검은 신화: 오공 ▲ 엘든링: 황금 나무의 그림자 ▲ 파이널 판타지 VII 리버스 ▲ 메타포: 리판타지오(홈페이지 발표 순) 총 6개가 선정됐다. 시프트업이 개발하고 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 지난 4월 출시한 '스텔라 블레이드'는 '최고의 음악'과 '최고의 액션 게임' 총 2개 부문 후보에 올랐다. 시프트업은 지난 13일 부산 벡스코에서 열린 2024 대한민국 게임대상에서 최우수상을 포함해 7관왕의 영예를 안았다. 한편 '최고의 e스포츠 선수' 부문에는 '페이커' 이상혁과 '쵸비' 정지훈이 후보에 선정됐다. '최고의 e스포츠 팀'에는 이상혁과 정지훈의 소속팀인 T1과 젠지가 노미네이트됐다.

2024.11.19 09:23강한결

[이기자의 게임픽] 대한민국게임대상2024, 한달 앞...대상 후보작 주목

올해 최고의 게임을 뽑는 대한민국 게임대상 2024 시상이 한달 앞으로 다가온 가운데, 대상 후보작에 관심이 쏠린다. 올해는 넥슨게임즈의 '퍼스트디센던트'와 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 치열한 대상 경합을 벌일 것으로 예상되고 있다. 일각에서는 시프트업의 '스텔라블레이드'도 대상 후보작으로 꼽아 향후 결과에 시장의 관심이 쏠릴 전망이다. 14일 게임 업계에 따르면 문화체육관광부가 주최하고, 한국게임산업협회가 주관한 대한민국 게임대상 2024의 본상 후보작 접수가 마감됐다. 본상 후보작 접수 기준은 지난해 10월부터 약 1년간 출시된 게임 및 개발사가 대상이다. 별도 접수작 뿐 아니라 이달의 게임상을 수상한 작품은 자동으로 본상 후보작에 등록된다. 올해 본상은 대상, 최우수상, 우수상, 기술창작상, 인기게임상, 인디게임상 등 총 13개 부문이다. 시상식은 지스타2024 개막 전날인 13일 부산 벡스코에서 개최할 예정이다. 이날 유인촌 문화체육관광부 장관이 참석할지도 초미의 관심사다. 그렇다면 어떤 작품들이 본상을 수상할 수 있을까. 넥슨게임즈의 '퍼스트 디센던트'와 넷마블네오의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', 시프트업의 '스텔라 블레이드', 데브시스터즈 오븐게임즈의 '쿠키런: 모험의 탑', 111퍼센터의 '운빨존많겜' 등이 본상 후보작으로 눈에 띈다. 이중 '퍼스트 디센던트'와 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', '스텔라 블레이드'가 본상 대상을 두고 치열한 경쟁을 할 것으로 보여 주목되고 있다. '퍼스트 디센던트'는 지난 7월 출시 이후 단기간 스팀 플랫폼 매출 1위를 기록해 화제가 된 작품이다. 루트슈터 장르인 이 게임은 스팀 최고 동시접속자 수 26만 명을 기록했으며, PC콘솔 버전 동시접속자 수는 50만 명을 기록했다고 알려져 눈길을 끌기도 했다. 특히 이 게임은 높은 수준의 그래픽 및 액션 연출성을 구현해 국내 뿐 아닌 해외 이용자들에게 호평을 받기도 했다. 남은 과제는 신규 콘텐츠 업데이트와 시스템 개선 등을 통해 기존 이용자들의 기대에 부응하는 것으로 보인다. '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 동명의 웹툰 IP를 소재로 만든 액션RPG 장르다. 이 게임은 지난 5월 출시 이후 국내 포함 글로벌 주요 지역 구글 플레이 스토어의 매출 톱5를 유지하며 인기를 과시하기도 했다. 이 게임의 주요 성과를 보면 출시 24시간 만에 매출 140억원, 일간 이용자 수 500만명, 누적 다운로드 2천만건이다. 또 이 게임은 장기간 인기를 이어가면서 넷마블의 핵심 캐시카우(현금창출원)로 자리매김했다는 평가다. '스텔라 블레이드'는 지난 4월 플레이스테이션5(PS5) 독점 출시된 작품으로, 주요 마켓 플레이스테이션 스토어 인기 상위권에 오르기도 했다. 이 게임은 출시 두달 기준 누적 판매량 100만을 넘기기도 했다. 여기에 본상 다른 부문 후보작으로는 6월 출시작 '쿠키런: 모험의 탑'과 5월 출시작 '운빨존많겜' 등이 있다. '쿠키런: 모험의 탑'은 '쿠키런' IP 최신작으로, 익숙한 쿠키런 디자인에 진입장벽을 낮춘 캐주얼한 게임성을 갖춰 긍정적인 평가를 받았다. 랜덤 타워 디펜스 장르인 '운빨존많겜'은 출시 이후 매출 상위권을 유지하며 안정적인 인기를 이어가고 있다. 이와 함께 엔씨소프트가 선보인 PC콘솔 MMORPG '쓰론 앤 리버티(TL)'는 올해 대한민국 게임대상2024 접수를 하지 않은 것으로 확인됐다. 이 게임은 지난 1일 글로벌 출시 이후 첫주 이용자 수 300만을 기록했고, 약 보름 기간 동안 스팀 동시접속자 수 20만 명을 유지해 한때 대상 후보작 중 하나로 꼽혔었다. 업계 한 관계자는 "대한민국 게임대상 2024 본상 후보작 접수가 끝났다. 아직 세부 내용은 공개되지 않았지만, 넥슨 퍼스트 디센던트와 넷마블 나 혼자만 레벨업: 어라이즈, 시프트업의 스텔라 블레이드가 유력한 대상 후보작으로 꼽히고 있다"며 "어떤 작품이 올해 최고의 게임으로 웃을 수 있을지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2024.10.14 11:25이도원

시프트업·소니, '스텔라 블레이드' 상표권 침해로 피소

시프트업과 소니가 미국 영화사로부터 상표권 침해 소송을 당했다. 시프트업이 개발하고 소니가 서비스하는 작품 '스텔라 블레이드'의 이름이 회사의 상표권을 침해했다는 명목이다. 24일 게임업계에 따르면 미국 영화 제작사 '스텔라블레이드 LLC'와 소유주 그리피스 챔버스 메하피는 9월 초 루이지애나 법원에 상표권 침해를 주장하며 시프트업과 소니, 그리고 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)의 책임 보험 회사를 고소했다. 그는 시프트업과 소니가 향후 '스텔라 블레이드' 또는 이와 유사한 다른 명칭을 사용하지 못하도록 해 달라고 법원에 요청했다. 또한 시프트업과 소니가 소유하고 있는 모든 '스텔라 블레이드' 관련 자료를 폐기하고, 손해 배상금과 변호사 비용을 지불할 것을 요구한 것으로 알려졌다. 메하피 스텔라블레이드 LLC 소유주는 "2010년부터 영화, 다큐멘터리, 상업, 뮤직비디오 제작 서비스와 같은 '멀티미디어 엔터테인먼트 서비스'를 제공해왔다"고 말했다. 이어 "이전에는 고객들이 회사의 작업물과 사업에 대한 정보를 쉽게 찾을 수 있었다"며 "지금 인터넷에서 스텔라블레이드를 검색하면 오직 시프트업이 개발한 게임만 찾을 수 있다"고 주장했다. 그는 "2006년부터 '스텔라블레이드닷컴' 도메인을 소유하고, 2011년부터 업무와 관련해 이를 사용했다"며 "시프트업의 상표 등록 소식을 알게 된 후, 2023년 6월 스텔라블레이드 상표를 등록하고 한 달 뒤 시프트업에 상표권 사용 중지 서한을 보냈다"고 덧붙였다. 메하피 소유주는 "스텔라 블레이드 출시 이후 자신의 회사 대신 비디오 게임인 스텔라 블레이드 검색 결과만 나온다. 스텔라블레이드 LLC의 상표와 스텔라블레이드 상표의 색 구성과 모양이 고객에게 혼란을 줄 만큼 비슷하다"며 "시프트업과 소니가 스텔라블레이드 또는 이와 유사한 명칭을 사용하지 못하도록 요청했다"고 밝혔다. 시프트업의 관계자는 "관련 사항에 대해 내부에서 확인 중이다"라고 전했다.

2024.09.24 15:34강한결

시프트업 '스텔라 블레이드', 2개월 째 PS5 다운로드 1위 유지

시프트업의 신작 '스텔라 블레이드'가 출시 이후 약 2개월 째 PS 스토어 다운로드 상위권을 유지하며 장기흥행에 기대를 높였다. 16일 게임 업계에 따르면 시프트업이 개발한 콘솔 액션 게임 '스텔라 블레이드'가 4월에 이어 5월에도 가장 많이 다운로드 받은 일본 PS스토어 PS5 게임에 이름을 올렸다. '스텔라 블레이드'는 지난 4월 26일 정식 출시된 작품으로, 출시 직후 일본 이용자들의 시선을 사로잡으며 단기간 흥행에 성공했다. 이 게임이 단기간 흥행한 것은 김형태 시프트업 대표 고유의 그래픽 연출성 등이 호평을 받았기 때문으로 풀이된다. '스텔라 블레이드'에 대한 호평은 판매량으로도 이어졌다. 이 게임은 출시 직후 페미통이 집계한 일본 주간 판매량 1위를 기록했으며, 플레이스테이션 블로그 4월 '이달의 게임'으로도 선정돼 눈길을 끌기도 했다. 여기에 이 게임은 영국 등 유럽 PS스토어 판매 순위에서도 상위권을 유지하고 있다. 소셜미디어에 따르면 '스텔라 블레이드' 실물 패키지는 일본 내 주요 게임 매장과 온라인 쇼핑몰에서 매진되며, 1인당 구매 한도를 1장으로 제한하는 등 품귀 현상도 있었다고 알려졌다. 향후 실제 게임 판매량과 함께 시프트업의 실적 발표를 지켜봐야하는 이유다. '스텔라 블레이드'는 PS5의 6월의 추천게임(Monthly Pick)에도 선정된 상태다. 해당 게임의 완성도와 인기를 실감할 수 있는 대목이다.

2024.06.16 09:00이도원

시프트업 "스텔라 블레이드, 어떤 형태로든 엔터테인먼트로 즐겨주길"

게임 개발사 시프트업이 첫 콘솔 프로젝트인 '프로젝트 이브' 개발 소식을 처음 전했을 당시 이를 반기면서도 그 성공 가능성에는 고개를 갸웃하는 이들이 적지 않았다. 시프트업이 전념했던 모바일게임과는 전혀 다른 수익구조와 이용자 성향을 지적하는 의견이 주를 이뤘다. '프로젝트 이브'의 장르인 액션 게임이 모바일 RPG와는 전혀 다른 결의 재미를 추구한다는 점을 우려하는 이들도 많았다. 출시 후 지속적인 매출을 만들 수 없는 콘솔 게임이지만 반대로 개발에 많은 비용이 들어간다는 점도 시프트업에게 난관으로 작용할 것이라는 이들도 있었다. '프로젝트 이브'는 매 단계를 거쳐가며 이런 부정적인 시선을 하나씩 지워나갔다. '프로젝트 이브'가 아닌 '스텔라 블레이드'라는 본명을 공개한 이후 국내 최초로 소니인터랙티브엔터테인먼트와 세컨드파티 계약을 체결하고 기술 지원 및 유통 협력을 체결하며 이 프로젝트가 글로벌 게임사도 주목하는 게임이라는 것을 증명했다. 예쁜 캐릭터에만 쏠리는 시선에 대해서는 데모 버전 출시 후 속도감 있는 액션을 선보이며 이 게임이 캐릭터 디자인으로만 승부하는 게임이 아니라는 것을 알렸다. 시프트업이 지닌 액션 게임 개발력과 스텔라 블레이드가 지닌 게임성에 대한 기대가 높아진 것도 이 시점이다. 출시일인 4월 26일. 스텔라 블레이드는 출시 24시간만에 글로벌 판매량 100만 장을 넘어서며 성공적인 데뷔를 마쳤다. 시프트업이 모바일게임 개발사에서 멀티 플랫폼 대응 능력을 지닌 개발사로 재평가 받게 된 순간이기도 하다. 김형태 시프트업 대표는 26일 서울 여의도 IFC몰에서 진행된 미디어 간담회에서 "스텔라 블레이드 출시를 앞두고 정말 많은 사람들이 관심을 가져줬다. 색다른 경험이었다"라고 말했다. 출시 후 이어지는 호평에 대해서는 "우리가 개발자로 완성된 게임을 선보이게 됐다는 의미가 크게 느껴진다. 개발진 모두가 자랑스럽다. 우리가 성장해서 더욱 멋진 게임을 보여주겠다는 다짐도 하게 됐다"라고 덧붙였다. 아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다. Q: 레벨 디자인이 인상적이다. 참고한 다른 게임이 있는지 궁금하다. (김형태 대표) "레벨 디자인은 우리에게 굉장히 큰 도전이었다. 우리 스스로 연구하면서 개척을 해야 했고 이 과정에서 언차티드, 라스트오브어스, 갓오브워 등 게임의 레벨 디자인을 참고했다. 길 찾기를 어렵게 하지 않으면서도 선형 진행 느낌을 주지 않으려고 노력했다. 콘솔게임 레벨 디자인은 횡적인 부문만큼이나 종적인 부분도 중요하기에 이런 요소를 어떻게 살릴 것인지도 많이 고민했다" Q: 많은 인력을 투입해 만든 게임이다. 정책 면에서 인프라나 투자 지원 등이 있으면 싶은 부분도 있었나? (김형태 대표) "정부 지원도 중요하지만 시장과 이용자, 개발사 모두가 우리가 무엇을 즐거워하고 있고 어떤 것이 즐거운 것인지에 대해 재검토 할 필요가 있다. 정부에 부탁하고 싶은 것은 게임이 문화라는 점에 더 집중해서 표현의 자유. 좀 더 글로벌에서 통할 수 있도록 제한이 없었으면 좋겠다. 게임사들도 세계 시장에서 통하는 게임을 같이 만들어 나가자고 부탁하고 싶다. 바나나도 캐번디시 품종만 재배하다보니 질병이 돌면 멸종위기에 처하지 않았나. 모바일게임만 계속 개발하다보면 그런 시대가 분명히 올 것이라 생각한다. 이런 환경에서 살아남을 수 있도록 다양한 게임이 만들어질 수 있게 함께 도와주셨으면 하는 바람이다" Q: 창작의 자유가 충분히 주어지지 않거나 신경이 쓰여서 스텔라 블레이드 안에서 그려내지 못 한 점이 있나? (김형태 대표) "게임 제작에서 창작의 굴레가 최소화되는 것이 굉장히 중요하지만 어느 나라나 심의라는 것이 존재한다. 심의를 통해 플레이 연령대를 구분하는 것 자체는 매우 긍정적이다. 하지만 성인 등급 게임임에도 청소년이 플레이하는 것을 전제로 하고 심의를 하는 경향이 있다. 이런 점을 인식한 창작자가 스스로 한계를 설정하지 않도록 자유를 주는 게 굉장히 중요하다고 생각한다" Q: 후속작이나 DLC에 대한 계획은 하고 있나? (김형태 대표) "DLC나 이후 서비스에 대해 고려하고 있는 점은 없다. 지금은 스텔라 블레이드에 집중해야 할 때다. 본편이 더 재미있고 쾌적하게 될 수 있도록 어떤 것이 필요한지를 파악하려 한다. 궁극적으로 이 게임을 완벽하게 만드는 것이 목표다" Q: 본편 패치에 집중하고 있다는 이야기로 들린다. 출시 시점에서 어떤 점을 개선하려 하는가? (이동기 디렉터) "다회차 플레이에 대응하기 위한 추가적인 기어, 업그레이드, 복장 등이 담긴 뉴게임플러스 모드를 업데이트 했다. 필름 그레인, 색수차 옵션 등도 데이원 패치로 추가했고 보스 챌린지 모드도 준비하려 한다" Q: 액션 못지 않게 탐험에도 공을 들인 것 같다. 비중은 어느 정도로 설정했나? (김형태 대표) "개발 초기에는 선형 디자인에숨겨진 루트를 찾아 탐험하는 요소로 개발하려 했으나 같은 방식으로만 플레이하니 게임이 지루해진다고 생각해 오픈필드 요소를 더해 탐험을 할 수 있도록 했다" Q: 최적화가 매우 잘 됐다. 플레이스테이션5 게임을 처음 개발하는데 이런 것이 가능했던 방법이 궁금하다. (이동기 디렉터) "개발진 모두 3D 게임에 노하우를 지니고 있다. 다만 콘솔 게임에 대한 경험이 부족했기에 이런 점은 소니와 협업해 QA를 비롯한 여러 과정을 거쳐 개선했다. 내부에서도 엔진 개선과 리소스 최적화 등에 신경을 썼다. 액션게임에서 프레임이 매우 중요하기에 이를 최우선 과제로 세우고 공들였다" Q: 배경 그래픽이 놀라웠다. 어떤 점에 중점을 두고 작업을 했는지 궁금하다. (김형태 대표) "배경 그래픽을 알아봐줘서 고맙다. 60프레임을 유지하기 위해 배경팀이 정말 많은 희생을 해야 한다. 최적화와 비주얼을 모두 잡기 위해 배경팀이 고생했다. 과거 출시된 게임이 스펙이 제한된 상황에서 어떻게 최대 효과를 냈는지를 참고하며 개발했다. 가지 못하는 곳을 표현하기 위해 거리마다 자잘하게 오브젝트를 배치하고 그 사이사이에 공간감을 보여줄 수 있게 노력했다. Q: 스토리가 너무 클리셰를 따라간다는 아쉬움도 있다. 어떻게 생각하나? (김형태 대표) "처음 글로벌 시장을 타겟으로 제작하는 게임이기에 보편적인 방법으로 이야기를 진행하고자 했다. 빠른 게임 템포를 위해 간략하게 게임플레이에 집중할 수 있도록 대사도 덜어냈다. 사이드 퀘스트나 데이터 뱅크 등을 보면 스텔라 블레이드 세계가 어떤 모습이고 어떤 일이 일어났는지를 알 수 있다. 이런 점을 알고 싶은 이용자는 이를 따로 볼 수 있도록 했다. 약간의 스포일링을 하자면 릴리의 호감도와는 다른 무언가에 대한 관심도를 채워지면 새로운 스테이지와 숨겨진 에필로그를 볼 수 있다. 이런 것을 보면 처음 플레이와는 또 다른 인상을 받을 수 있을 것이라 확신한다" Q: 게임 내에 AI에 대한 이야기가 자주 나온다. 문학이나 게임, 영화 중 영향을 받은 작품이 있나? (김형태 대표) "칼 세이건의 저서, 영화 2001 스페이스 오디세이, 만화 총몽 등에서 영향을 받았으나 그와 비슷한 걸 만들기보다는 게임 그 자체로 즐기기 위한 모험을 만들고자 했다" Q: 스텔라 블레이드를 즐기는 이용자가 이것만큼은 꼭 알아봐줬으면 한다 하는 요소가 있나? (김형태 대표) "그런 것은 없다. 이용자 스스로 이 게임을 하면서 의무감이나 목표를 느끼지 말고 부담 없이 어떤 형태로든 엔터테인먼트로 즐겼으면 하는 바람이다" Q: 스텔라 블레이드에 투영된 시프트업 DNA는 무엇이라고 생각하나? (김형태 대표) "엉덩이? 농담이다.(웃음) 있는 척하지 않고 여러분이 좋아할 것을 직구로 던진다는 점이 아닐까. 그래서 비판도 받고 시대에 맞지 않는다는 말도 듣지만 이런 점도 필요하다고 생각한다. 다양성 시대 아닌가. 우리 같은 회사도 있어야 하지 않을까? 이런 점이 우리의 DNA라 생각한다" Q: 게임을 즐기는 이들에게 한마디 부탁한다. (이동기 디렉터) "자식 키우는 심정으로 개발했다. 여러분의 반응을 기다리고 있는데 재미있게 즐겼다거나 좋아한다 같은 말을 들을 수 있기를 바랄 뿐이다" (김형태 대표) "우리 게임뿐만 아니라 한국 게임을 사랑하고 우리 게임업계와 시장이 잘 됐으면 하는 바람과 따스한 격려가 느껴졌다. 깊이 감사드린다. 이 게임은 절대적으로 이용자를 위해 만들어졌다. 여러분을 위한 게임이니 즐겁게 플레이해주셨으면 한다"

2024.04.27 06:00김한준

시프트업 첫 콘솔 액션 '스텔라 블레이드'...결과는 '정통파 액션 어드벤처'

시프트업이 오는 26일 플레이스테이션5용 액션 어드벤처 게임 스텔라 블레이드를 출시한다. 스텔라 블레이드는 '프로젝트 이브'라는 이름으로 첫 개발 소식이 전해진 이후 꾸준한 관심을 받고 있는 게임이다. 다만 ▲모바일게임만 선보였던 시프트업이 처음으로 선보이는 콘솔 게임이라는 점 ▲IPO를 앞두고 있는 시프트업의 기업 가치에 얼마나 영향을 줄 것이냐는 관심 ▲일부 서구권 리뷰어로부터 PC 관련 비판을 받았다는 점 등 게임 플레이와는 동떨어진 점에서 이목을 끌어왔다. 게임성에 대한 관심은 상대적었던 것이 사실이다. 게임 출시에 앞서 미리 즐겨본 스텔라 블레이드는 액션 어드벤처 장르가 갖춰야 할 덕목을 충실히 갖춘 게임이다. 개발사 입장에서는 게임산업 전반에 일고 있는 PC관련 논쟁과 개발사 자체에 대한 관심 때문에 게임 요소가 주목받지 못한 것이 아쉬웠을 것 같다는 느낌이 들 정도다. 결론부터 말하면 스텔라 블레이드는 액션 어드벤처 장르에 새로운 장을 여는 수준의 게임은 아니다. 기존에 있던 게임 요소를 더욱 세련되게 다듬었다고도 하기는 어렵다. 다만 최신 유행하는 요소를 충실히 반영하고 자신들의 장점인 '비주얼' 요소를 강조해 확실한 즐거움은 전한다. 식당으로 비유하자면 '인스타그램 맛집'이라 표현할 수 있을 듯하다. 스텔라 블레이드는 액션과 퍼즐을 풀며 지역을 탐색하는 어드벤처 파트로 구성된다. 액션 어드벤처 장르의 전형적인 구조다. 스타일이 좋은 캐릭터가 등장하는 액션 게임의 경우 연출을 강조하기 위해 전투 난도가 상대적으로 낮게 설정되는 경우가 많지만 스텔라 블레이드는 그렇지 않다. 보스전은 적의 패턴을 파악하고 적절한 타이밍에 패링으로 이를 방어함과 동시에 공격 기회를 노리는 식의 액션이 펼쳐진다. 최근 액션 장르에서 기본이 된 소울라이크 장르의 공방 문법은 거의 그대로 차용한 느낌이다. 하지만 이는 어디까지나 일부 요소가 차용된 것일뿐 화려한 연출로 구현된 스킬, 캐릭터가 성장함에 따라 스킬 트리를 어떻게 설정했냐에 따라 변하는 스킬 연계 등 자신의 입맛에 맞춰 게임을 즐길 수 있는 장치도 마련되어 있다. 스킬 연계, 액션의 갈래는 상당히 다양하게 갖춰졌다. 퍼즐 요소는 호불호가 강하게 갈릴 수 있는 여지가 있다. 액션에 집중하고 싶은 이들에게는 '나를 이리저리 헤매게 만드는 뺑뺑이 퍼즐', 퍼즐 요소를 선호하는 이들에게는 '액션 어드벤처 장르의 정통파 퍼즐 요소'로 여겨질 것으로 보인다. 스텔라 블레이드는 성공이 예견된 게임이다. 한국과 일본 플레이스테이션5 스토어 예약판매 1위, 실물 디스크버전 예약판매 매진 등 지표가 이런 전망을 뒷받침한다. 한 콘솔 퍼블리셔 관계자는 "스텔라 블레이드가 어느 정도 성공을 거둘 것인지는 전망하기 어렵다. 큰 기대를 받았던 액션 게임은 출시 후 일주일 사이 흥행 판도가 정해진다. 기대를 뒷받침하는 게임성이 있다면 예상보다 큰 성공을 거두지만 반대 사례도 얼마든지 있다"라며 "스텔라 블레이드가 지난해 P의 거짓에 이어 또 한번 국내 콘솔 게임 성공사례가 될 것인지 업계도 주목하고 있다"라고 말했다.

2024.04.24 23:05김한준

[이기자의 게임픽] 日 겨냥 韓 게임, 흥행에 주목

일본 지역을 겨냥한 신작 게임 출시 소식이 잇따른 가운데, '블루아카이브' 등 기존 인기작의 뒤를 이어 또 다른 흥행작이 탄생할지 귀추가 주목되고 있다. 일본은 미국 중국과 함께 3대 게임 빅마켓으로 꼽힌다. 한국의 경우 확률형 아이템 등 각종 규제로 침체기를 빠질 수 있다는 우려가 큰 만큼, 일본 등 해외 진출을 겨냥한 게임은 계속 늘어날 수 있다는 전망이다. 20일 게임 업계에 따르면 카카오게임즈, 플레이위드코리아, 시프트업 등이 상반기 일본 시장 공략에 나서 추가 성장을 시도한다. 우선 카카오게임즈는 나인아크가 개발한 모바일 수집형 역할수행게임(RPG) '에버소울'을 다음 달 29일 일본에 정식 출시하기로 했다. '에버소울'은 판타지 세계관의 모바일 RPG로, 이용자가 정령의 부름을 받은 구원자가 되어 정령술사로서 다양한 정령들을 지휘, 침략한 적을 무찌르고 세계를 구한다는 이야기를 담고 있다. 카카오게임즈 측은 올초 일본 티저 페이지를 오픈하고, 현지 이용자 테스트 이후 현지화 작업에 박차를 가해왔다. 특히 이 회사는 현지 이용자 테스트와 미디어 콘퍼런스를 실시하는 등 게임 알리기에 적극나서 눈길을 끌었다. 플레이위드코리아는 씰 지식재산권(IP) 기반 신작 '씰M'의 일본 서비스를 준비 중에 있다. '씰M'은 플레이위드게임즈가 원작 씰온라인의 재미를 모바일 기기에 이식한 게 주요 특징이다. 이 게임은 대만 리뷰얼 론칭으로 게임 완성도에 긍정적인 평가를 받기도 했다. 이 게임의 일본 서비스는 상반기를 목표로 한다. 이미 일부 지역에 출시됐고, 현지화 막바지 작업에 돌입한 만큼 곧 서비스 일정은 확정될 것으로 보인다. '승리의여신: 니케'로 유명한 시프트업은 차기작 '스텔라 블레이드'를 오는 26일 소니 플레이스테이션5(PS5) 플랫폼에 선보인다. '스텔라 블레이드'는 의문의 괴생명체 네이티브와의 전쟁에서 패배한 후 우주에 있는 콜로니로 퇴각한 인류가 지구를 탈환하기 위해 강하부대를 지상으로 내려 보내며 시작된다. 그 중 하나가 게임 주인공인 이브다. 이브는 7차 강하 부대원이며, 네이티브를 말살해 지구를 구하는 것을 목표로 한다. 이 게임은 검과 총 등을 활용한 액션성을 강조한 작품으로 김형태 대표 특유의 미소녀 캐릭터와 높은 수준의 그래픽 연출성 등으로 차별화를 꾀한 게 특징이라고 회사 측은 설명했다. 앞서 넥슨 측은 지난 17일 넥슨게임즈가 개발한 모바일PC MMORPG '히트2'의 일본 버전 '히트 더 월드'를 출시해 주목을 받았다. 이 게임은 일본 출시 직후 6시간 만에 현지 애플 앱스토어 인기 1위에 올라 화제가 되기도 했다. 시장에서는 이 같은 일본 진출작이 신규 매출원으로 자리매김할지 예의주시하고 있다. 빅마켓 일본에서의 흥행이다. 일본은 북미 유럽 중국 등과 함께 중요한 빅마켓으로 꼽힌다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 대한민국게임백서를 보면 2022년 기준 게임 시장 비중은 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%), 한국(7.8%) 순으로 나타났다. 물론 빅마켓은 대체적으로 진입장벽이 높다. 그러나 일본 이용자들의 경우 한 번 선택한 게임을 오랜시간 즐긴다고 알려진 만큼 트렌드 변화에 맞춘 재미와 성우 및 애니메이션 협업 등을 앞세운 전략을 잘 마련하면 좋은 성과를 낼 수 있다는 게 전문가들의 대체적인 중론이다. 일본에서 흥행한 대표적인 게임으로는 넥슨의 블루아카이브가 있다. 이 게임은 지난 2021년 2월 일본에 선 출시된 이후 꾸준한 인기를 이어갔고, 그 결과 3년 누적 매출 5억 달러(약 6천900억 원)를 돌파했다고 추정되고 있다. 이 게임의 지역별 매출 비중을 보면 일본이 70% 이상 차지한다고 알려졌다. 또 NHN 자회사 NHN플레이아트가 개발한 '라인: 디즈니 츠무츠무'는 대표적인 일본 장수게임으로 평가받고 있다. 이 게임은 10년이 넘도록 장기간 현지 마켓 매출 상위권을 유지하며 NHN의 효자효녀작으로 불린다. 이 게임의 누적 다운로드 수는 1억, 누적 매출은 3조 원을 훌쩍 뛰어넘을 정도다. 업계 한 관계자는 "한국 게임 시장이 규제 등 여러 이슈로 침체기에 빠진 가운데, 대부분 게임사들이 해외로 눈을 돌리고 있다"라며 "일본 뿐 아니라 북미 유럽 등 진출을 준비 중인 게임사들이 새로운 돌파구를 찾을지 지켜봐야할 것"이라고 전했다.

2024.04.20 08:32이도원

시프트업, 니케 이어 스텔라 블레이드로 웃을까

'승리의 여신: 니케'로 주목을 받은 시프트업이 신작 '스텔라 블레이드'를 통해 다시 한 번 웃을 수 있을지 귀추가 주목되고 있다. '스텔라 블레이드'는 이르면 새해 1분기, 늦어도 상반기에는 출시될 가능성이 높은 신작이다. 이 게임이 국내 뿐 아닌 해외 게임팬들에게도 호평을 받는다면 시프트업의 기업가치는 더 커질 전망이다. 3일 게임 업계에 따르면 시프트업은 신작 '스텔라 블레이드' 개발 완성에 박차를 가하고 있다. '스텔라 블레이드'는 AAA급 대작 콘솔게임으로 꼽히고 있다. 이 게임은 지난 2019년 '프로젝트:이브'로 처음 소개된 이후 새해 출시 예정작이 이름을 올렸다. 특히 이 게임은 김형태 시프트업 대표 특유의 그래픽 연출성에 높은 수준의 액션성 등을 담아냈다고 알려지면서 출시 전부터 흥행에 기대를 높이기도 했다. 이 게임의 그래픽 연출성은 일본 게임업계에서도 주목을 받은 것으로 확인됐다. '니어: 오토마타'를 제작한 요코 타로 감독이 '스텔라 블레이드'에 대해 긍정적인 의견을 내놨기 때문이다. 일본 게임업계 관계자인 겐키는 지난해 12월 29일 X(구 트위터)에 "타로 감독이 스텔라 블레이드에 대한 기대감을 드러냈다. 김형태 대표가 만든 일러스트를 좋아한다. 김 대표의 미소녀 캐릭터가 나오는 초고화질 3D 그래픽의 액션 배틀이 가능한 시프트 블레이드를 기다리고 있다"는 글을 남기기도 했다. '스텔라 블레이드'는 플레이스테이션5(PS5) 기기를 먼저 지원하며, 국내 포함 글로벌 전역에 출시될 예정이다. 최근 시프트업은 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)와 '스텔라 블레이드' PS5 유통 계약을 체결하는 등 출시가 임박했음을 알리기도 했다. 이 게임의 출시는 이르면 상반기에는 출시될 것으로 예상된다. SIE 측은 플레이스테이션 공식 블로그를 통해 상반기 주요 신작에 '스텔라 블레이드' 이름을 올렸다. 시장에서는 '스텔라 블레이드'가 시프트업의 기업가치를 더 높여줄지 예의주시하고 있을 정도다. 시프트업의 현 기업가치는 '승리의 여신: 니케' 서비스 성과와 신작 흥행 등에 대한 기대감이 더해지면서 약 2조 원으로 추정되고 있다. 이를 바탕으로 이 회사는 기업공개(IPO)를 추진하고 있으며, 상장 주관사로 한국투자증권과 NH투자증권을 선정했다. 글로벌 모바일 분석 플랫폼인 센서타워에 따르면 '승리의 여신: 니케'는 지난해 글로벌 매출 약 4억6920만 달러(약 6천억 원)을 기록했다고 추정되고 있다. 이 게임은 텐센트 산하 레벨인피니트가 퍼블리싱을 맡고 있으며, 시프트업은 개발사로 수익을 배분 받고 있다. 업계 한 관계자는 "시프트업이 신작 스텔라 블레이드로 새해 재도약에 성공할지 주목을 받고 있다"라며 "승리의 여신: 니케에 이어 스텔라 블레이드가 시프트업 기업가치를 더 높여주고, IPO 대어로 집중조명을 받을지 지켜봐야할 것"이라고 밝혔다.

2024.01.03 11:20이도원

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