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LG-서울대, 미래 AI 꿈나무 100명 키운다...美 실리콘밸리행 도전

LG그룹이 미래 산업 경쟁력 핵심인 인공지능(AI) 인재 육성을 위한 행보에 나섰다. LG그룹은 지난 5일부터 서울대에서 'LG AI 청소년 캠프' 3기 일정을 시작했다고 8일 밝혔다. 이번 캠프에는 전국에서 선발된 중학생 100명이 참가해 일상 속 문제를 AI로 해결하는 도전 과제를 진행한다. 참가 학생들은 올해 5월까지 10주간 서울대 교수진과 대학원생 멘토 25명의 밀착 지도를 받는다. 교육 과정은 비전 AI를 비롯한 디자인 싱킹, 코딩 등 기초부터 심화까지 아우른다. 특히 AI 언어모델 '엑사원'의 개발 과정에 대한 특강도 포함됐다. LG는 국내 과정 성과가 우수한 학생 15명을 선발해 오는 7월 미국 스탠퍼드대와 실리콘밸리 견학 기회를 제공할 예정이다. 선발된 인원들은 현지 빅테크 기업과 LG테크놀로지벤처스를 방문하고 세계 청소년들과 함께하는 글로벌 교육 과정에 참여한다. 현재 LG는 청소년 대상 'LG 디스커버리랩'과 청년 전문가 양성 과정인 'LG 에이머스'를 통해 전방위적인 인재 지원 체계를 가동 중이다. 오는 3월에는 교육부 정식 인가를 받은 'LG AI 대학원'이 첫 신입생 입학을 앞두고 있어 산업, 연구, 교육을 잇는 융합 플랫폼 역할이 기대된다. 구광모 LG그룹 대표는 미래 인재들을 만나는 자리에서 "꿈을 실현하기 위해서는 기술과 혁신, 이를 가능하게 하는 사람과 인재가 소중하다"며 "사람과 인재를 소중하게 여기는 것이 LG가 창립 이래 간직해 온 원칙"이라고 밝혔다.

2026.02.08 10:38김미정 기자

이병하 GIST 교수, 한국광학회 학술대상 수상

이병하 광주과학기술원(GIST) 전기전자컴퓨터공학과 교수가 '제37회 한국광학회 학술대상'을 수상했다. 시상식은 5일 부산 벡스코 컨벤션홀에서 한국광학회 정기총회 직후 진행됐다. 한국광학회 학술대상은 광학 관련 학문과 기술 발전에 탁월한 업적을 이룬 과학자에게 매년 수여된다. 이병하 교수는 지난 1999년 GIST에 부임한 이래 ▲광섬유격자 소자 및 광센서 시스템 ▲광결맞음 기반 단층이미징 ▲광음향 기반 3차원 이미징 및 비파괴 검사 등에서 탁월한 업적을 쌓았다. 국제 학술 저널에 논문 150여 편을 게재했다. 논문 누적 인용 건수는 5,200회를 넘는다. 국내외 학술대회에서 연구성과 500여 건을 발표했다. 국내외 특허 30여 건을 출원했다. 지난 2023년에는 미국 스탠퍼드대와 글로벌 학술정보 분석기업 엘스비어(Elsevier)가 발표한 '세계 상위 2% 연구자'에 선정됐다.

2026.02.06 09:52박희범 기자

스탠퍼드대 "멀티모달 AI가 스토리·아바타 산업 주도할 것"

"인공지능(AI)이 게임을 단순한 오락에서 개인 맞춤형·몰입형 플랫폼으로 업그레이드 했습니다. 특히 경량 멀티모달 AI 모델은 게임 스토리와 아바타를 사용자 선호도에 따라 자동 맞춤형으로 생성할 것입니다." 스탠퍼드대 아밋 배드라니 최고제품책임자(CPO) 및 AI 고문은 25일 한국콘텐츠진흥원이 서울 성수동 피치스 도원에서 개최한 '2025 스타트업콘'에서 AI 시대 게임 산업에 대해 이같이 밝혔다. 배드라니 CPO는 AI 기술이 게임 제작 속도를 높이는 동시에 몰입도를 강화하는 도구로 주목받고 있다고 재차 강조했다. 특히 경량화 멀티모달 AI가 게임 스토리와 아바타 제작에 강점을 보인다는 설명이다. 반면 텍스트 기반 모델은 멀티모달 처리 능력이 부족해 완전한 몰입 경험 구현에는 한계가 있다는 분석이다. 그는 이를 보완하기 위해 '하이퍼 퍼스널라이제이션' 개념을 제시했다. 이는 문화적 특성과 개별 플레이어 선호를 반영해 게임 난이도나 플레이 스타일을 조정하는 방식이다. 예를 들어 전략을 선호하는 사용자는 복잡한 퍼즐을 즐길 수 있고 전투를 선호하는 이용자는 전투를 더 어렵게 조정할 수 있다. 배드라니 CPO는 3D 캐릭터와 가상 세계 생성에도 AI가 필수 요소로 자리 잡았다고 설명했다. 그는 "사용자가 특정 시대 배경을 선택하면 AI가 캐릭터 외형과 복식을 구현할 수 있다"며 "가상 세계 역시 플레이어의 취향과 기억에 맞게 동적으로 만들어져 더욱 몰입감 있는 환경을 제공한다"고 말했다. 그는 한국에서 특히 주목받는 분야로 가상현실(VR) 기반 경험을 꼽았다. 최근 K팝 공연을 VR로 즐기며 아티스트와 눈을 맞추는 서비스가 등장해 사용자 경험 수준을 크게 끌어올렸다는 설명이다. 그는 이런 VR 경험이 게임에서도 논플레이어 캐릭터(NPC)와 함께 세계를 탐험하는 기능으로 확장될 수 있다고 봤다. 또 AI 챗봇과 실시간 대화형 기능도 게임 경험을 풍부하게 하고 있다고 강조했다. 플레이어는 게임 내에서 정보를 물어보고 세계관을 탐험할 수 있기 때문이다. 배드라니 CPO는 게임 속 AI 안전성 확보도 중요한 과제라고 당부했다. 그는 "AI가 환각을 일으켜 잘못된 정보를 제공할 수 있다"며 "세밀한 파인튜닝과 대화 관리 기술이 요구된다"고 지적했다. 이어 "개발자는 합성 데이터를 활용해 난이도와 흥미도를 시뮬레이션하면서 플레이어 몰입을 유지한다"며 "동시에 편향과 부적절한 콘텐츠 생성을 막기 위해 가드레일을 적용해야 한다"고 강조했다.

2025.09.25 17:42김미정 기자

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