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'스퀘어 에닉스'통합검색 결과 입니다. (2건)

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스퀘어에닉스 '킹덤하츠' 일러스트 AI 논란 확산…오류 다수 발견

스퀘어 에닉스가 공개한 '킹덤하츠' 컬렉션의 공식 일러스트를 두고 생성형 인공지능(AI) 활용 의혹이 제기됐다. 9일(현지시간) 외신 폴리곤에 따르면 스퀘어 에닉스는 최근 진행된 닌텐도 다이렉트에서 '킹덤하츠 4' 신규 트레일러와 함께 '킹덤하츠 컬렉션' 출시 정보를 공개했다. 그러나 발표 직후 공식 X 계정에 업로드된 일러스트를 두고 팬들 사이에서 생성형 AI 특유의 부자연스러운 오류가 다수 발견됐다는 지적이 나왔다. 가장 먼저 지적된 부분은 주요 캐릭터인 '도날드 덕'의 손가락 개수다. 일러스트 속 도날드 덕은 한쪽 손가락이 4개, 다른 쪽 손가락은 5개로 그려졌다. 이 외에도 물리적으로 불가능한 형태로 꼬인 사슬, 아래로 처진 시계탑 바늘, 디테일이 누락된 주인공 '소라'의 신발 밑창, 배경에서 녹아내리는 듯한 건물 등 전형적인 생성형 AI 일러스트의 결함이 증거로 제시됐다. 폴리곤 측은 스퀘어 에닉스에 해당 일러스트의 AI 사용 여부를 문의했으나 보도하는 순간까지 답변을 받지 못했다고 전했다. 스퀘어 에닉스는 그간 AI 기술 도입을 두고 엇갈린 행보를 보였다. 2024년 다카시 키류 사장은 AI 기술을 공격적으로 도입하겠다고 밝혔으나, 6개월 뒤 창의성과 무관한 분야에만 신중히 사용하겠다며 입장을 선회했다. 반면 최근에는 2027년까지 품질 보증(QA) 테스트 70%를 AI에 맡기기 위해 AI 연구소와 파트너십을 체결하는 등 기술 도입 기반을 넓히고 있다.

2026.06.10 10:38진성우 기자

한일 대표 게임·애니 IP 집결…마리오아울렛, 글로벌 복합 공간 전환 선언

마리오아울렛(회장 홍성열)이 한국과 일본 대표 지식재산권(IP) 기반의 체험형 복합 문화공간으로의 전환을 공식 선언했다. 마리오아울렛은 29일 서울 금천구 마리오 까르뜨니트 공장에서 'MGM IP 유니버스 2026' 프로젝트 미디어데이를 열고, 해당 프로젝트의 로드맵과 실행 계획을 공개했다. 마리오아울렛 2.0 시대를 열어 단순히 쇼핑만 하는 공간이 아닌, 콘텐츠를 만나고 문화를 경험하는 플랫폼을 구축하겠다는 구상이다. 'MGM IP 유니버스 2026'은 마리오아울렛 1관 전체를 IP 체험형 공간으로 전환하는 대규모 리뉴얼 프로젝트다. 게임, 애니메이션, 캐릭터, K-POP 등 한국과 일본의 대표 IP를 아우르며, 전시·체험·한정 굿즈·브랜드 협업·F&B가 결합된 복합 콘텐츠 공간으로 탈바꿈할 예정이다. 이를 통해 국내 최초 한일 게임 산업의 역사를 집약한 '게임 헤리티지 아카이브'를 선보인다. 해당 공간에서는 ▲레트로 아케이드 체험존 ▲글로벌 인기 게임 IP 테마존 ▲IP 기반 협업 카페 및 F&B 공간 ▲한정판 굿즈 스토어 등 방문객이 직접 체험하고 소비할 수 있는 콘텐츠를 단계적으로 선보일 계획이다. 마리오아울렛은 향후 약 3300평 규모로 조성되는 게임 전문 복합 파빌리온 '게임 뮤지엄'을 통해 한일 IP 협력 기반의 글로벌 사업을 확대할 계획이다. 이를 바탕으로 콘텐츠와 리테일, 엔터테인먼트가 융합된 차세대 비즈니스 모델을 구축한다는 전략이다. 이날 미디어데이에는 홍성열 마리오아울렛 회장을 비롯해, 코이누마 히사시 코에이 테크모 게임스 대표, 우츠미 슈지 세가 대표, 키타세 요시노리 스퀘어 에닉스 프로듀서 등 글로벌 IP 기업 관계자와 김문수 삼성 부사장, 이정훈 MGM 총괄 프로듀서, 최재원 SAMG엔터 부대표 등이 자리했다. 홍 회장은 환영사를 통해 "좋은 상품이 있어도 고객을 만나는 공간이 바뀌지 않으면 미래도 바뀌지 않는다"며 "마리오아울렛 2.0은 더 이상 쇼핑만을 위한 공간에 머물지 않고, 글로벌 IP가 살아 움직이는 체험형 복합 문화공간으로 나아갈 것"이라고 선포했다. 이번 프로젝트의 총괄을 맡은 이정훈 프로듀서는 "이번 프로젝트는 단순한 전시를 넘어 기록과 체험이 연결되는 '게임 헤리티지 플랫폼'을 지향한다"며 "한국과 일본의 게임 아카이브를 기반으로 사라질 뻔한 게임 문화의 가치를 현재와 다시 연결하는 상징적 프로젝트가 될 것"이라고 설명했다. 이어 "지금의 소비자는 단순히 물건을 사기 위해 공간을 방문하지 않는다"며 "전시와 체험, 쇼핑이 하나의 흐름으로 연결될 때 방문객의 체류 시간은 늘어나고 경험은 자연스럽게 소비로 이어질 것"이라고 강조했다. 특별 세션에 참석한 김문수 삼성전자 부사장은 과거 '삼성 겜보이' 시절을 회상하며 프로젝트의 의미를 더했다. 김 부사장은 "삼성 겜보이는 콘솔이 생소하던 시절 한국 시장에서 디지털 엔터테인먼트의 가능성을 열었던 시대의 아이콘이었다"며 "전환점을 만들었다는 측면에서 삼성 겜보이가 갖는 의미는 매우 크다"고 강조했다. 이어 "이제는 한국의 게임 문화가 굉장히 강력해진 만큼, 이번 전시를 통해 팬들이 추억을 되새기고 게임을 하나의 중요한 문화 유산으로 발전시켜 나갔으면 한다"고 전했다. 한국 IP 업계를 대표해 참석한 최재원 SAMG엔터테인먼트 부대표는 "전 세계가 캐릭터 IP와 서브컬처 시대로 넘어가고 있는 상황에서, 마리오아울렛이 주도적으로 대규모 공간을 마련한 것은 시장을 선도할 수 있는 엄청난 기회"라고 평가했다. 또한 "그동안 한국은 글로벌 시장에 비해 대형 유통사의 IP 관심도가 낮았던 것이 사실"이라며 "이번 비즈니스에 적극 동참하여 많은 소비자에게 새로운 부가가치와 경험을 제공하도록 하겠다"고 밝혔다. 글로벌 파트너로 참여한 일본 게임사 대표들의 기대감도 남달랐다. 코이누마 히사시 코에이 테크모 게임스 대표는 "코에이 테크모는 전략 시뮬레이션, 액션 등 폭넓은 장르에서 수많은 IP를 보유해 왔다"며 "한국은 게임과 캐릭터 문화에 대한 관심이 매우 높은 중요한 시장인 만큼, '진삼국무쌍 오리진' 협업 카페 등을 통해 팬들과 직접 소통하며 한일 문화교류를 이어가고 싶다"고 말했다. 우츠미 슈지 세가 대표는 "세가는 65년의 역사 속에서 게임에 국한되지 않는 '트랜스 미디어' 전략을 통해 전 세계적인 사랑을 받아왔다"며 "열정적인 팬들이 많은 한국에서 세가의 발자취를 소개하게 돼 기쁘며, '세가 미니 뮤지엄'을 통해 팬들이 그리운 기억을 되살리고 새로운 만남을 경험하길 기대한다"고 전했다. 마지막으로 키타세 요시노리 스퀘어 에닉스 프로듀서는 "저희 작품을 오랫동안 서포트해 준 한국 팬들에게 콘텐츠를 제공할 수 있게 되어 기쁘다"며 "이번 프로젝트를 통해 '파이널 판타지 7'의 특별 메뉴를 선보이는 협업 카페와 닌텐도 스위치 2를 활용한 체험 플레이 기회 등을 제공해 한국 팬들과 직접적으로 연결되길 희망한다"고 말했다. 마리오아울렛 관계자는 "이번 미디어데이를 기점으로 마리오아울렛이 리테일의 한계를 넘어 글로벌 IP몰로 도약하고 새로운 패러다임을 제시하겠다"고 밝혔다.

2026.04.29 17:23진성우 기자

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