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슈퍼플래닛, AI 캐릭터 대화 플랫폼 '페르소나플레이' 공개

모바일 게임 전문 기업 슈퍼플래닛(대표 박성은)은 게임 세계관과 캐릭터를 인공지능(AI) 기술로 구현한 대화형 상호작용 플랫폼 '페르소나플레이'를 공개했다고 25일 밝혔다. 페르소나플레이는 AI 전담 연구 개발 조직인 '슈퍼플래닛 스파크 AI'(이하 스파크 AI)가 개발한 서비스로, 이용자가 게임 속 캐릭터와 실제 인격체처럼 실시간으로 대화할 수 있는 환경을 제공한다. 기존의 단순한 챗봇을 넘어, 캐릭터 특유의 말투와 감정 상태, 세계관 내 복잡한 관계도까지 반영한 것이 특징이다. 이번 서비스의 핵심은 '지식 그래프'와 '검색 증강 생성(RAG)' 기술의 결합이다. 스파크 AI 팀은 웹툰 및 게임의 인물, 사건, 관계 등 방대한 설정을 구조화된 데이터베이스로 구축해 캐릭터가 원작의 설정과 모순되지 않는 답변을 생성하도록 했다. 여기에 '노-코드 AI 행동 설계' 기술을 더해 기획자가 코드 수정 없이도 캐릭터의 역할을 정교하게 조정할 수 있는 계층형 프롬프트 아키텍처를 완성했다. 슈퍼플래닛은 '소드마스터 스토리', '비공정 기사단' 등 인기 지식재산권(IP) 캐릭터를 시작으로 서비스를 운영하며 이용자 몰입도를 극대화할 예정이다. 이를 통해 평소 동경하던 캐릭터와의 대화가 가능해지면서 게임 재방문율 또한 증가할 것으로 기대된다. 스파크 AI 관계자는 "페르소나플레이는 IP가 지닌 생명력을 디지털 세상에서 무한히 확장하는 'AI 기반 IP 밸류업 모델'의 핵심"이라며 "자사 IP로 검증된 이 모델을 바탕으로 향후 다양한 웹툰 IP 라이선싱 서비스로 확대하고, 나아가 캐릭터 페르소나가 필요한 기업을 대상으로 한 B2B 사업까지 영역을 넓힐 계획"이라고 밝혔다. 슈퍼플래닛은 웹 기반의 높은 접근성을 활용해 글로벌 시장에서도 원천 IP의 경쟁력을 강화할 방침이다.

2026.02.25 13:10진성우 기자

[AI 리더스] "AI 개발보다 '데이터 정리' 우선…관리 문화 정착돼야"

"기업 데이터는 방대해지고 있지만 신뢰 가능한 데이터는 여전히 부족합니다. 데이터를 체계적으로 저장·정리하는 기업 환경이 정착돼야 합니다. 스노우플레이크 등 플랫폼으로 데이터 활용 장벽을 낮추고 비전문가도 데이터를 분석할 수 있는 문화가 확산해야 합니다." 성순모 KT AI 엔지니어와 전수범 풀무원 AI 아키텍트는 최근 지디넷코리아를 만나 국내 기업에 건강한 데이터 관리 문화가 필요하다고 입을 모았다. 성 엔지니어와 전 아키텍트는 올해 스노우플레이크코리아가 선정한 '스노우플레이크 데이터 슈퍼히어로'다. 스노우플레이크 데이터 슈퍼히어로는 커뮤니티 교육을 비롯한 컨퍼런스 참여, 콘텐츠 제작 등 다양한 활동으로 스노우플레이크 생태계 확장에 기여하고 있는 데이터 전문가 손잡고 개발자 커뮤니티 리더를 육성하는 프로그램이다. 올해 25개국에서 125명이 선정됐다. 국내에선 두 전문가를 포함해 이재면 넥슨코리아 팀장, 한예성 토스증권 데이터 엔지니어가 뽑혔다. 성순모 엔지니어는 대한민국에서 두 번째로 스노우플레이크 스쿼드에 합류했다. 지난해 '스노우플레이크 월드 투어 서울'에서 AI 패널 토크와 해커톤 웨비나 강연 활동을 진행했다. 그는 현재 KT에서 국내 도입 초기 단계인 마이크로소프트 애저 기반 스노우플레이크 환경 최적화 작업을 맡았다. 성 엔지니어는 기존 엔터프라이즈 고객 대상으로 AX를 수행하는 기업간거래(B2B) 조직팀에서 근무한 바 있다. 이 조직은 컨설팅부터 데이터, AI 엔지니어링, 서비스 기능을 풀스택 형태로 갖추고 고객 맞춤형 프로젝트를 수행한다. 전수범 아키텍트는 스노우플레이크 인텔리전스와 스트림릿 등 최신 데이터 기술을 실무에 적용하고 이를 커뮤니티와 공유해 왔다. 현재 '신뢰할 수 있는 단일 데이터 소스' 기반 데이터 경영 문화 정착에 힘쓰고 있다. 그는 공급망관리(SCM) 혁신팀에서 스노우플레이크 플랫폼으로 AI 기반 '제상품 관리 (SKU Deletion) 에이전트' 개발과 사내 데이터 통합을 진행했다. "스노우플레이크, 데이터 통합·관리 우수...국내 관심도 상승" KT와 풀무원은 스노우플레이크 플랫폼으로 AI 에이전트 구축과 데이터 최적화 작업을 진행했다고 밝혔다. 성 엔지니어는 최근 KT 내부에 분석용 스노우플레이크 계정과 외부 고객 사업용 계정이 운영되기 시작했다고 말했다. 내부에서는 통신 고객 데이터를 스노우플레이크 플랫폼으로 분석해 인사이트를 도출하고 있다. 외부에서는 기업 고객 AI전환(AX)과 디지털전환(DX)을 지원하는 데 스노우플레이크를 한 옵션으로 제공하고 있다. 성 엔지니어는 "스노우플레이크로 내부 데이터 관리가 한층 수월해질 것으로 기대한다"며 "특히 복잡하고 오래된 데이터 구조를 정비하는 데 해당 플랫폼이 실질적인 도움이 되고 있다"고 강조했다. 성 엔지니어는 스노우플레이크가 데이터 플랫폼에 오픈AI 모델을 추가한 것을 긍정적으로 평가했다. 이를 통해 고객에게 스노우플레이크 추천을 기존보다 수월하게 할 수 있다는 이유에서다. 그는 "국내 고객은 애저 기반 환경에서 GPT 모델을 당연한 선택지로 받아들이는 분위기"라며 "스노우플레이크와 오픈AI 협력은 국내 시작 확산 측면에서 의미 있는 업그레이드"라고 분석했다. 전 아키텍트는 풀무원 조직 내 데이터가 여러 시스템에 흩어져 있어 통합적인 분석을 진행하기 어려웠다고 밝혔다. 풀무원은 이 문제를 해결하기 위해 스노우플레이크를 도입해 전사 데이터를 통합할 수 있었다. 그는 "우리 SCM 전략기획팀은 AI 에이전트 도입을 오래전부터 구상해 왔다"며 "스노우플레이크로 데이터 통합 기반 위에서 에이전트 개발을 추진할 수 있었다"고 설명했다. 이어 "SCM 업무 특성상 의사결정 과정이 복잡하고 반복적 업무가 많다"며 "에이전트를 활용해 의사결정과 프로세스를 자동화하고 있다"고 덧붙였다. 풀무원은 AI 에이전트 개발에 스노우플레이크를 선택한 이유로 쉬운 데이터 관리 환경을 꼽았다. 전 아키텍트는 "현업 사용자들이 SQL 수준 이해만으로도 데이터를 활용할 수 있다는 점이 결정적"이라며 "데이터 엔지니어가 아닌 현업 부서 직원들이 직접 데이터를 조회·분석할 수 있게 되면서 조직 전반 데이터 활용도가 크게 높아졌다"고 강조했다. 풀무원은 AI 에이전트 구축 후 데이터 통합·표준화에도 스노우플레이크 플랫폼을 활용했다. 그는 "특히 메타데이터 표준화를 통해 조직마다 다르게 사용되던 칼럼 명칭을 정리했다"며 "데이터 정의를 통일한 점도 주요 성과"라고 말했다. 현재 풀무원 내부 비즈니스 인텔리전스(BI)와 AI 에이전트는 동일한 시맨틱 레이어 기반으로 데이터를 활용하고 있다. 이를 통해 분석 일관성을 확보한 상태다. 전 아키텍트는 "우리는 BI 화면에서 바로 AI 분석까지 진행할 수 있다"며 "내부 의사결정 속도까지 빨라졌다"고 강조했다. "데이터 관리 문화 정착 위해 노력할 것" 기업들이 AI 모델에는 많은 관심을 기울이지만, 정작 데이터 품질과 구조에는 충분히 투자하지 않는 경우가 많다고 지적했다. 성 엔지니어와 전 아키텍트 모두 한국 기업이 데이터를 정리·관리하는 문화를 정착시켜야 한다고 짚었다. 성 엔지니어는 "데이터 관리가 선행되지 않으면 AI가 똑똑한 답변을 하더라도 실질적 인사이트는 부족할 수 있다"고 말했다. 전 아키텍트는 "데이터 구조 설계와 거버넌스 체계 없이 원하는 결과를 얻을 수 없다"고 강조했다. 전 아키텍트는 기업 데이터 규모는 방대해졌지만 믿을만한 데이터는 여전히 부족하다고 지적했다. 그는 "실제 기업 공용 저장소에 정리된 신뢰 가능한 데이터가 부족하다"며 "데이터를 체계적으로 정리하는 문화가 국내 기업에 정착돼야 한다"고 주장했다. 성 엔지니어는 기업에선 여전히 데이터에 부담을 느끼는 분위기가 존재한다고 말했다. 이럴수록 스노우플레이크 플랫폼 등 데이터 관리 시스템 활용 문화가 구축돼야 한다는 설명이다. 그는 "기술을 통해 데이터 활용 장벽을 낮추고 비전문가도 스스로 데이터를 분석할 수 있는 문화가 확산할 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2026.02.23 17:27김미정 기자

MOBA 장르, LoL 독점 지속...신작 살아남지 못한 이유는

국내외 게임 시장에서 MOBA 신작들의 서비스 종료가 이어지고 있다. 오는 26일 넥슨이 퍼블리싱한 '슈퍼바이브'가 서비스를 마감하는 가운데, 앞서 문을 닫은 넷마블의 '파라곤: 더 오버프라임' 사례와 맞물리며 신규 진입자가 기존 강자의 벽을 넘지 못하는 구조적 한계가 거론된다. 업계에서는 관련 신작이 직면한 고질적인 흥행 부진을 두고 장르 자체의 '생존 난이도'가 임계점에 달했다는 분석이 나온다. MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)는 '진지점령전'이라고도 불리는 게임 장르다. 각 플레이어가 고유한 능력을 가진 캐릭터를 조종하며, 팀을 이루어 상대 진영의 핵심 건물을 먼저 파괴하는 쪽이 승리하는 방식이다. 이 장르는 실시간 전략(RTS)의 전술적 재미와 캐릭터 성장을 중심으로 한 RPG 요소, 그리고 긴박한 액션이 결합돼 전 세계적으로 가장 인기 있는 이스포츠 종목들을 배출해 왔다. 다만 역설적으로 그 인기가 특정 게임에 고착화되면서, 신작들이 비집고 들어갈 틈이 가장 좁은 장르로도 손꼽힌다. 넥슨 '슈퍼바이브' 서비스 종료…신작 MOBA 부진 오는 26일, 넥슨이 퍼블리싱한 신작 MOBA 배틀로얄 '슈퍼바이브'가 서비스를 종료한다. '리그 오브 레전드'(이하 LoL) 베테랑 개발진이 참여해 전 세계적인 기대를 모았지만, 정식 출시 후 7개월 만에 고배를 마셨다. 넷마블은 2022년 12월 에픽게임즈의 지식재산권(IP)을 활용한 '파라곤: 더 오버프라임'(이하 파라곤)을 선보였다. LoL과 슈퍼바이브 같은 탑다운 뷰 방식이 아닌 3인칭 MOBA로 차별점을 뒀다. 그럼에도 이 게임은 지난 2024년 상반기 정식 출시를 앞두고 서비스 종료 소식을 알렸다. 이러한 현상은 비단 한국뿐만 아니라 글로벌 게임 시장 전체에서 공통적으로 나타나고 있다. 장르 특유의 승자독식 구조와 높은 진입장벽이 신규 진입자들에게 통곡의 벽으로 작용하고 있다는 분석이다. 데이터가 증명하는 '데드라인'…출시 직후 90% 이상 이탈 실제 스팀 동시 접속자 수를 통해 두 게임의 이용률 추이를 분석한 결과, MOBA 장르의 진입장벽이 확인됐다. 스팀 데이터베이스에 따르면 슈퍼바이브는 출시 후 최고 동시 접속자 수 4만7913명을 기록했으나, 불과 30일 만에 4049명으로 약 91.55% 급감했다. 파라곤: 더 오버프라임 역시 최고점인 3만2524명에서 한 달 뒤 3729명 수준으로 이용자가 약 88.53% 이탈했다. 두 게임 모두 출시 한 달 만에 이용자의 90% 가량을 잃으며 사실상 시장 안착에 실패한 사례로 남았다. 이처럼 이용자가 급락하면 실력 기반 매칭(MMR) 시스템이 정상적으로 작동하기 어려워지는데, 이는 곧 대기 시간이 수십 분으로 늘어나는 결과로 이어진다. 결국 원활한 게임 플레이가 불가능해진 환경은 남은 이용자마저 떠나게 만드는 치명적인 악순환을 야기한다. "MOBA는 사업적으로 '가성비' 최악" 게임 업계 관계자들은 신작 MOBA가 살아남기 어려운 이유에 대해 장르적 특성과 시장 환경의 한계를 짚었다. 게임 업계 관계자 A씨(사업팀)는 가장 큰 원인으로 MOBA 장르의 강자로 알려진 LoL의 압도적 인기를 꼽았다. 이에 더해 게임 트렌드가 호흡이 짧고 가벼운 게임으로 흘러가는 변화도 영향이 있었다고 분석했다. A씨는 "LoL의 인기가 너무나 공고하다"면서도 "전반적으로 피로감을 많이 주고 호흡이 긴 게임이 대체로 하향세를 보이는 추세"라고 설명했다. 이어 "최근 게임 트렌드는 비교적 가벼운 장르 게임이 대세인 듯 하다"고 밝혔다. 또 A씨는 "MOBA는 장르 특성상 진입장벽이 높고 신규 이용자 배척이 심하다. 특히 한국 시장은 더 그렇다"며 신규 이용자 유입을 막는 특유의 폐쇄성을 지적했다. 수익 구조(BM)에 지적도 뒤따랐다. 게임 업계 관계자 B씨(사업팀)는 "MOBA는 사업적으로 소위 '가성비'가 가장 떨어지는 장르"라고 일갈했다. 그는 "지속적으로 신규 캐릭터를 출시하고 밸런스도 정교하게 관리해야 하나, 매출원은 '스킨' 판매가 대부분 차지한다. 챔피언 자체를 유료로 판매하게 되면 이용자들의 거센 반발을 살 것"이라고 내다봤다. 이어 B씨는 "LoL은 압도적인 자본력으로 이를 감당하고 있지만, 신작은 캐릭터 밸런스가 흔들리거나, 확실한 매출 구조를 갖추지 못하면 바로 존폐 위기에 처하게 된다"고 덧붙였다. 또 다른 관계자는 "결국 게임은 경험재이지만, MOBA 장르에서만큼은 '재미' 그 이상의 대체 불가능한 가치를 증명해야 하는 시대가 됐다"며 "독점적 지위를 가진 기존 강자와 가혹한 수익 구조 사이에서, '제2의 LoL'을 꿈꾸며 등장할 신작들의 생존 공식에 대한 근본적인 고민이 필요한 시점"이라고 조언했다.

2026.02.22 09:19진성우 기자

슈퍼균주서 휘발유·플라스틱 대량 생산 성공..."상용화 눈앞"

석유에서 뽑아내던 휘발유나 플라스틱, 화학제품을 미생물로 만들 수 있는 바이오리파이너리 원천기술이 개발됐다. UNIST는 김동혁 에너지화학공학과 교수 연구팀이 '적응형 진화 기술'을 이용해 탄소 한 개짜리(C1) 바이오 리파이너리용 메탄올 내성 균주를 개발했다고 22일 밝혔다. 연구진은 이를 '슈퍼균주'로 불렀다. 김동혁 에너지화학공학과 교수는 "미생물이 메탄올로 석유화학 제품을 생산할 수 있는 원천 기술"이라며 "메탄올은 C1 원료 가운데 비교적 단가가 저렴하고 운송·저장이 쉽다"고 말했다. 김 교수는 "이 균주는 2.5% 고농도 메탄올에서도 기존 균주보다 1.68배 빠른 증식이 가능하다"며 "바이오 리파이너리 기술이 경제성을 갖추려면 고농도 메탄올에서도 균주가 빠르게 증식해야 하는데, 일반적인 균주는 메탄올 농도가 1%를 넘어서면 성장이 억제된다"고 설명했다. 고농도 메탄올은 미생물에 치명적인 독으로 작용한다. 세포막 지질 구조를 붕괴시킬 뿐만 아니라 세포 내에서 포름알데하이드와 같은 반응성 높은 독성 중간체를 생성한다. 특히, 메탄올은 세포 성장에 필수적인 아미노산 '메티오닌'과 화학적 구조가 유사하기 때문에 메티오닌 합성 효소가 메탄올을 원료로 오인, 독성물질인 메톡신을 합성한다. 메톡신은 단백질 합성 과정에 침투해 불량 단백질을 양산하고 세포 생존도 위협한다. 그렇기에, 균주에서의 메탄올 농도 한계가 1%였다. 연구팀은 이 같은 문제를 선택압력으로 자연계 진화 과정을 실험실에서 가속화하는 '적응실험실진화(ALE)' 기법으로 해결했다. ALE는 미생물을 특정 환경(고농도 독성 물질, 고온, 고염 등)에 장기간 지속 노출, 배양해 자연적 돌연변이를 유도하고 이 같은 환경에 적응한 개체를 인위적으로 선택·분리하는 실험 기법이다. 연구팀은 0.5% 메탄올 배치에서 메탄올 농도를 0.25%씩 높이는 방식으로 4개월 간 800세대를 연속 배양했다. 배양 결과, 2.5% 고농도 메탄올 환경에서도 생장이 멈추지 않고 야생형 대비 최대 1.68배 빠른 성장 속도를 보이는 진화 균주(Am01 등)를 확보했다. 연구팀은 또 진화 균주가 공통적으로 메티오닌 합성 효소 유전자(metY)에 변이가 발생한 것도 확인했다. 제1저자인 이규민 연구원은 "미생물이 극한 환경에서 살아남기 위해 '독성 물질 생성 억제'와 '에너지 보존'이라는 두 가지 정교한 전략을 동시에 구사한다는 사실을 시스템 수준에서 확인했다"고 말했다. 이 연구원은 “메탄올 기반 바이오 리파이너리 공정용 고성능 미생물의 유전적 설계도를 확보한 연구”라며 “유전자 변이 정보를 이용하면, 다시 적응형 진화를 거치지 않아도 유전자 가위 등을 통해 메탄올 내성 균주를 단시간 대량 설계하고 생산할 수 있게 된다”고 설명했다. 김동혁 교수는 “바이오 플라스틱이나 유기산 생산 과정에서 공정 단가를 낮추고 생산량을 늘려 경제성을 확보하는 데 도움이 될 것”으로 기대했다. 연구 결과는 국제학술지 '바이오로지컬 엔지니어링 저널' 사이트에 지난 1월 12일 공개됐다. 과학기술정보통신부 C1 가스 리파이너리 사업과 한국연구재단 기초연구실지원사업 및 바이오·의료기술개발 사업, 동그라미재단 혁신과학프로젝트 지원을 받았다.

2026.02.22 09:00박희범 기자

코스피 5700 돌파…'광기' 정점인가, '슈퍼 사이클' 입구인가

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 2026년 2월 20일, 기어이 코스피가 5,700선을 넘었습니다. 불과 한 달 전 5,000포인트 돌파에 환호했던 것이 무색할 만큼 속도가 무섭습니다. 거리에는 주식 이야기뿐이고, 증권사 객장은 그야말로 축제 분위기죠. 하지만 이 뜨거운 숫자 뒤편에서, 시장을 움직이는 '진짜 선수'들의 표정은 꽤 심각하게 굳어 있었습니다. 이번 긴급 진단 AI 토론은 “이 상승세가 어디까지 갈까?”라는 질문으로 시작해, “어떻게 살아남아야 하는가?”라는 생존의 문제로 끝이 났습니다. 처음에는 AI 반도체의 강력한 실적을 근거로 '더 간다'는 낙관론이 우세했지만, 토론이 깊어질수록 하반기에 몰려올 거대한 파도에 대한 경고음이 커졌습니다. AI 전문가들이 왜 지금 '환호' 대신 '현금'을 이야기하는지, 그 치열했던 논쟁의 흐름을 따라가 봅니다. “실적이 깡패” vs “취한 사람은 집에 가라” 초반 분위기는 증권사 애널리스트가 주도했습니다. 그는 지금의 5,700 돌파가 거품이 아니라고 단언했습니다. 삼성전자와 SK하이닉스를 필두로 한 AI 반도체 기업들이 벌어들인 돈, 즉 '실적'이 이 숫자를 증명한다는 것이죠. 과거 닷컴 버블 때처럼 실체 없는 기대감이 아니라, 실제로 통장에 찍히는 영업이익이 주가를 밀어 올리고 있다는 '펀더멘털론'이었습니다. 여기에 외국인 투자자들의 자금까지 물밀듯이 들어오고 있으니, 이 흐름은 자연스러운 '뉴노멀(새로운 표준)'이라는 주장이었죠. 하지만 시장 심리 분석가가 찬물을 끼얹었습니다. 그는 지금 시장이 '낙관'을 넘어 '광기'의 초입에 들어섰다고 진단했습니다. 사람들이 기업의 가치를 따지기보다, “옆집 철수가 돈을 벌었다더라”라는 소리에 휩쓸려 묻지마 투자를 하고 있다는 겁니다. 기술적 지표인 RSI(상대강도지수)가 과열권인 70을 넘긴 상황에서, '뉴노멀'이라는 말은 고평가를 합리화하기 위한 핑계일 뿐이라는 뼈아픈 지적이 이어졌습니다. [쟁점 분석] 전문가들이 격돌한 '세 가지 승부처' 이날 토론에서 AI 전문가, 거시경제 전문가, 그리고 비판적 관점의 전문가들이 치열하게 부딪힌 지점은 크게 세 가지였습니다. 합의된 결론은 단순한 '매수'나 '매도'가 아니었습니다. 1. '가짜 AI' 쳐내기: 로봇과 우주는 아직 아니다 가장 인상적이었던 것은 AI 산업 전문가의 단호한 태도였습니다. 시장에서는 AI 훈풍을 타고 로봇주나 우주 항공주(스페이스X 관련주)까지 들썩이고 있습니다. 하지만 전문가는 이를 “멋있지만 돈이 안 되는 선택”이라며 잘라 말했습니다. 지금 돈을 버는 건 AI를 돌리기 위한 인프라, 즉 '반도체'와 '전력 설비'뿐이라는 겁니다. 단순히 AI 테마가 묻었다고 해서, 당장 수익 모델이 없는 로봇이나 부품주에 투자하는 것은 위험천만한 도박이라는 결론에 도달했습니다. 결국 '진짜 AI(코어)'만 남기고 나머지는 포트폴리오에서 덜어내라는 합의가 이루어졌습니다. 2. 하반기의 역습: '상고하저'의 공포 거시경제 전문가와 비판적 관점의 전문가들은 달력을 6월 이후로 넘기며 경고했습니다. 지금은 유동성 파티가 벌어지고 있지만, 하반기에는 미국 물가 상승, 금리 불확실성, 기업 이익 성장세 둔화라는 '삼중고'가 기다리고 있다는 것입니다. 상반기에 많이 오를수록 하반기에 떨어질 골짜기는 더 깊을 수밖에 없습니다(상고하저). 이들은 “지금의 즐거움이 나중의 고통이 될 수 있다”며, 1분기 말이나 2분기 초를 데드라인으로 잡고 방어 태세를 갖춰야 한다고 목소리를 높였습니다. 3. 현금은 얼마나 쥐어야 하나? 가장 격렬했던 논쟁은 대응 전략이었습니다. 애널리스트는 주가가 조금만 떨어져도(-5%) 사들이는 전략을 제시했지만, 투자 전략가와 비판적 관점은 고개를 저었습니다. 과거 데이터를 볼 때, 한번 조정이 오면 평균 20% 가까이 빠졌기 때문에 찔끔 하락에 섣불리 들어갔다간 큰코다친다는 것입니다. 결론적으로 전문가들은 포트폴리오의 최소 15%에서 많게는 20%까지를 '현금'으로 빼두기로 합의했습니다. 이 현금은 시장이 공포에 질려 투매할 때, 진짜 알짜 주식을 줍기 위한 '실탄'이 될 것입니다. 5,700이라는 숫자에 취하지 마라 토론의 흐름은 '환호'에서 '경계'로, 그리고 '냉정한 선별'로 이동했습니다. 코스피 5,700은 분명 한국 증시의 기초 체력이 좋아졌다는 증거입니다. 하지만 그 숫자가 우리의 수익을 보장해주지는 않습니다. 전문가들은 입을 모아 “지수를 보지 말고 내 주머니를 보라”고 조언합니다. 남들이 다 산다고 따라 사는 FOMO(소외 공포) 심리가 지금 가장 위험한 적이라는 뜻이죠. 결국 살아남는 전략은 심플해졌습니다. 첫째, 반도체와 전력 같은 확실한 '실적주'만 남긴다. 둘째, 막연한 기대감으로 오른 테마주는 과감히 정리한다. 셋째, 현금을 두둑이 챙겨 하반기의 변동성에 대비한다. AI가 아무리 똑똑하게 시장을 분석하고, 전문가들이 아무리 정교한 데이터를 내놓아도, '매수' 버튼을 누르는 건 결국 당신의 손가락입니다. 5,700이라는 화려한 숫자가 주는 현기증에 속아, 발밑의 낭떠러지를 보지 못하는 우를 범하지 않기를 바랍니다. 시장은 언제나 가장 뜨거울 때, 가장 차가운 얼굴로 돌변할 준비를 하고 있으니까요. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/53912ed3.html ▶ 이 기사는 리바랩스의 'AMEET'과의 제휴를 통해 제공됩니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요 (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.02.20 13:59AMEET

오픈AI·앤트로픽, 슈퍼볼 광고 설전 이어 '악수 패싱'까지

오픈AI와 앤트로픽 리더가 공식 석상에서 손잡기를 거부하면서 두 기업 간 깊은 경쟁 구도가 포착됐다. 19일(현지시간) CNBC 등 외신에 따르면 인도 뉴델리에서 열린 인도 '인공지능(A) 임팩트 서밋' 무대에 오른 샘 알트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)와 다리오 아모데이 앤트로픽 CEO는 단체 사진 촬영 중 유일하게 서로 손을 맞잡지 않은 것으로 확인됐다. 나렌드라 모디 인도 총리가 양 옆 리더 손을 들어 올리며 화합을 독려했지만, 두 사람은 주먹을 쥔 채 어색한 분위기를 연출했다. 당시 무대에는 순다 피차이 구글 CEO를 포함한 글로벌 빅테크 리더들이 함께 올라 서로 손을 맞잡으며 협력 의지를 내비쳤다. 나란히 배치된 알트먼 CEO와 아모데이 CEO는 각자 옆 사람과는 손을 잡으면서도 정작 서로를 향해서는 철저히 손길을 거부하는 모습을 보인 것이다. 두 기업은 최근 AI 모델을 전 세계에 정착시키기 위해 전방위적인 마케팅과 기술 경쟁을 벌이고 있다. 특히 앤트로픽이 지난달 슈퍼볼 광고를 통해 오픈AI 광고 도입 계획을 조롱하면서 두 기업 간 감정 싸움은 격화한 상태다. 당시 앤트로픽은 슈퍼볼 광고에서 챗GPT가 답변할 때 광고가 같이 제공된다는 점을 지적한 바 있다. 그러면서 클로드는 광고가 없다는 점을 강조했다. 이를 두고 알트먼 CEO는 소셜미디어 엑스(X)에 올린 게시물에서 해당 광고가 "기만적"이라며 "명백히 부정직하다"고 밝혔다. 앤트로픽은 지난 2021년 AI 안전성에 대한 견해 차이로 오픈AI를 떠난 전직 직원들이 설립한 회사다. 이후 양사는 수조 원 규모 자본을 유치하며 시장 점유율 확대를 위해 기업 고객과 일반 사용자를 두고 치열하게 맞붙고 있다. 인도 서밋 연설에서 아모데이 CEO는 "AI 시스템 자율적 행동과 오용 가능성 등 기술 위험성을 주시해야 한다"며 AI 안전을 강조했다. 알트먼 CEO는 "어떤 AI 연구소도 혼자 힘으로 좋은 미래를 만들어낼 수 없다"며 글로벌 협력 필요성을 주장했다.

2026.02.20 11:05김미정 기자

공차, 음료 자동 제조기 '슈퍼우' 도입한다

공차가 음료 자동화 제조 기기 '슈퍼우'를 전국 매장에 순차 도입하며 스마트 매장 전환에 속도를 낸다. 표준 조리법을 기반으로 제조 과정을 자동화해 매장별 편차를 줄이고, 피크타임 대기시간 단축과 서비스 정확도 개선에 초점을 맞췄다는 설명이다. 19일 회사에 따르면 슈퍼우는 공차의 디지털화 전략의 일환으로 글로벌 매장에 확대 적용 중인 자동화 장비다. 국내에서는 유동 인구가 많은 선릉점과 명동점에 설치를 마쳤고, 강남 본점에는 3월 도입이 예정돼 있다. 향후 전국 주요 매장으로 적용 범위를 단계적으로 넓힐 계획이다. 해당 장비는 매장 상황에 따라 기기와 직원이 역할을 나눠 제조하도록 설계돼, 가장 바쁜 시기에는 수작업 방식 대비 생산성을 약 65% 끌어올렸다. 주문 처리 속도를 높이는 동시에 제조 과정의 표준화를 통해 어느 매장에서나 균일한 맛을 구현하겠다는 전략이다. 운영 측면에서도 효과를 기대하고 있다. 공차는 자동화로 제조 공정이 단순해지면서 근무자의 조리법 암기 부담이 줄고, 초기 교육 기간을 10일 이내로 단축할 수 있다고 설명했다. 음료 제조 부담이 완화되면 매장 인력이 고객 응대와 서비스 품질 관리에 더 집중할 수 있어 체감 서비스 수준 개선으로 이어질 수 있다는 것이다. 아울러 슈퍼우에는 원재료 사용량과 장비 성능 등 운영 지표를 실시간으로 확인할 수 있는 대시보드가 탑재됐다. 공차는 데이터 기반 재고 관리로 운영 안정성을 높이고, 매출원가 개선과 수익성 제고에도 도움이 될 것으로 보고 있다. 공차코리아 관계자는 “슈퍼우 도입은 고객에게는 일관된 맛과 더 나은 매장 경험을, 가맹점에는 효율적인 운영 환경을 제공하기 위한 것”이라며 “디지털 환경 변화에 맞춰 매장 운영을 고도화하고 브랜드 경쟁력을 강화하겠다”고 말했다.

2026.02.19 10:55류승현 기자

추억이 방울방울...갖고 싶은 '레트로 게임기' 3선

옷장 깊숙이 넣어둔 옛 옷이 어느 날 문득 다시 입고 싶어질 때가 있다. 게임도 마찬가지다. 친구 집에 여럿이 모여 순번을 정해 컨트롤러를 쥐고 1:1 대전 게임을 즐기던 그 시절이 문득 그리워진다. 부모님을 어렵게 설득해 선물 받았던 게임기도 떠오른다. 하지만 이미 단종된 콘솔을 구하기란 쉽지 않다. 이때 해법이 되는 것이 바로 '레트로 게임기 호환기'다. 일본 기즈모도가 지난 15일 과거의 카트리지를 그대로 꽂아 즐길 수 있는 게임 기기들을 모아 소개했다. USB-C로 되살린 '슈퍼패미컴'의 추억 '슈퍼마리오 월드', '젤다의 전설 신들의 트라이포스' 등 명작을 배출한 이 콘솔을 PC 환경에서 즐길 수 있게 해주는 제품이 등장했다. 미국 에필로그가 선보인 '에필로그 SN Operator'는 슈퍼패미컴 카트리지를 직접 꽂아 USB-C로 PC(Windows·Mac·Linux)에 연결해 실행하는 호환기다. 전용 애플리케이션을 통해 게임을 구동하며, 북미판·유럽판 등 지역이 다른 카트리지도 지원한다. 이 제품의 특징은 단순함이다. 투명한 스켈레톤 디자인의 미니멀한 본체에 카트리지를 꽂고 PC에 연결하면 끝이다. 세이브 데이터 백업은 물론, 카트리지 데이터를 추출해 보관하는 기능도 지원한다. 다만 게임패드는 별도로 준비해야 한다. PC용 컨트롤러라면 대부분 사용 가능하다. 가격은 약 1만5400엔(약 14만6000원) 수준이며, 올해 4월 출시가 예정돼 있다. 패미컴·슈퍼패미컴을 한 번에…'레트로 콤보 GREEN' 카트리지 콘솔을 TV에 직접 연결해 즐기고 싶다면 선택지는 또 있다. 일본 콜럼버스서클이 선보인 '레트로 콤보 그린'은 패밀리 컴퓨터와 슈퍼패미컴 카트리지를 모두 지원하는 더블 슬롯 구조의 호환기다. 본체에는 유선 컨트롤러 2개, AV 케이블, AC 어댑터가 기본 제공된다. 116종의 오리지널 게임도 내장돼 있어 카트리지가 없어도 TV에 연결하면 바로 플레이할 수 있다. 패미컴과 슈퍼패미컴은 각각 1000종이 넘는 타이틀이 출시된 바 있다. 과거 소프트웨어를 하나씩 모으는 재미까지 더하면, 그야말로 '수집의 늪'에 빠질 준비가 된 셈이다. 초대 플레이스테이션부터 세가 새턴까지 레트로 열풍은 8·16비트에만 머물지 않는다. 미국 레트로 리메이크가 선보인 '슈퍼스테이션 원(SuperStation One)'은 플레이스테이션(PS1) 호환기다. 외형 역시 초대 PS를 연상시키는 디자인이다. 이 제품은 프로그래머블 반도체(FPGA) 기술을 기반으로, 오픈소스 프로젝트인 MiSTer FPGA 코어를 활용해 하드웨어 수준에서 옛 콘솔을 재현한다. 단순 소프트웨어 에뮬레이션이 아닌, 실제 기기의 동작 방식을 하드웨어로 구현하는 것이 특징이다. 기본적으로 게임이 내장돼 있지는 않다. 마이크로SD 카드나 USB 저장장치를 통해 구동하거나, '슈퍼독(SuperDock)'이라는 별도 디스크 드라이브 장치를 활용해 타이틀을 실행하는 방식이다. 일부 모델은 닌텐도 64나 세가 새턴 코어도 지원한다. 가격은 199달러(약 29만원). 다만 모든 게임의 완벽한 구동이 보장되는 것은 아니어서 구매 전 확인이 필요하다. 레트로 게임기의 매력은 단순히 옛날 게임을 다시 하는 데 있지 않다. 카트리지를 직접 꽂고, 전원을 켜는 순간의 감각까지 복원하는 데 있다. 새로운 레트로 게임기와 한때 TV 앞에서 컨트롤러를 쥐고 앉아 있던 그 시간 속으로 떠나보면 어떨까.

2026.02.16 10:12백봉삼 기자

신기록 세운 슈퍼볼…미국 TV 방송 역사상 단일 구간 최고 시청 기록

2026년 슈퍼볼 시청자 수가 1억2490만 명을 기록했다고 미국 대중문화 매체 버라이어티가 10일(현지시간) 보도했다. 지난 8일 미국 캘리포니아주 산타클라라 리바이스 스타디움에서 열린 슈퍼볼 LX의 미국 내 평균 시청자 수는 1억2490만 명으로 집계됐다. 이는 지난해 폭스가 중계한 슈퍼볼 LIX 평균 시청자 수보다 약 280만 명 감소한 수치다. 특히 구간별 시청 지표는 또 다른 기록을 남겼다. NBC에 따르면 경기 2쿼터가 진행된 오후 7시 45분부터 8시(미 동부시간) 사이 평균 시청자 수는 1억3780만 명에 달했다. 이는 미국 TV 방송 역사상 단일 구간 기준 최고 시청자 수 기록이다. 하프타임쇼 역시 높은 관심을 끌었다. 배드 버니가 무대에 오른 하프타임 공연의 평균 시청자 수는 1억2820만 명으로 집계됐다. 지난해 켄드릭 라마의 하프타임쇼 시청자 수 기록인 1억3350만 명에는 미치지 못 했지만 슈퍼볼 전체 평균 시청자 수를 넘어서며 슈퍼볼 하프타임 쇼에 대한 높은 관심을 증명했다. 릭 코델라 NBC 스포츠 사장은 성명을 통해 “슈퍼볼과 NFL은 NBC, 피콕, 텔레문도를 아우르는 전례 없는 시청 규모를 만들어냈고, 올림픽 중계로 이어지는 강력한 시청 흐름을 형성했다”며 “슈퍼볼과 올림픽은 전 세계에서 가장 영향력 있는 두 개의 스포츠 이벤트”라고 평가했다.

2026.02.11 10:08김한준 기자

전 세계가 주목하는 NFL 슈퍼볼…넷앱, 데이터 인프라 운영 지원

넷앱이 전 세계 스포츠 팬이 주목하는 미국프로풋볼리그(NFL) '슈퍼볼 LX'를 안정적인 데이터 운영 지원에 나선다. 넷앱은 슈퍼볼 LX가 열리는 리바이스 스타디움에 엔터프라이즈급 데이터 플랫폼을 구축했다고 10일 밝혔다. 경기 중 생성되는 선수 동작 추적 데이터, 고해상도 영상·이미지, 소셜미디어 상의 실시간 팬 반응 등 대규모 데이터는 경기 운영의 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 넷앱은 이러한 데이터가 안정적으로 관리·보호·활용될 수 있도록 지능형 데이터 인프라를 제공하며 경기 운영 효율성과 팬 경험 혁신을 동시에 지원한다는 목표다. 리바이스 스타디움은 미국에서도 손꼽히는 첨단 경기장으로, 슈퍼볼 LX 개최를 위해 포티나이너스와 NFL은 넷앱 솔루션 기반의 고성능·고가용성 데이터 환경을 구축했다. 이 인프라는 대규모 데이터 스트림을 실시간으로 처리하며 다양한 디지털 서비스가 안정적으로 작동할 수 있도록 돕는다. NFL은 세계화를 가속화하며 지난해 스페인 마드리드에서 사상 최초로 정규 시즌 경기를 개최한 바 있다. 글로벌 팬들에게 고품질 경험을 제공하기 위해 데이터 기반 운영이 필수적인 만큼, 넷앱의 지능형 데이터 인프라는 이러한 요구를 충족하는 핵심 솔루션으로 평가받고 있다. 넷앱은 앞으로도 스포츠 및 엔터테인먼트 산업을 포함한 다양한 분야에서 지능형 데이터 인프라를 기반으로 디지털 혁신을 지원할 계획이다. 코스타 클라디아노스 포티나이너스 기술 총괄 부사장은 "슈퍼볼 LX 개최지인 리바이스 스타디움은 전 세계 NFL 팬들에게 일관되고 탁월한 경험을 제공해야 하는 환경"이라며 "넷앱은 이러한 팬 경험을 구현하기 위한 세계적 수준의 지능형 데이터 인프라를 제공하고 있다"고 말했다. 게리 브랜틀리 NFL 최고정보책임자(CIO)는 "세계 각지의 팬들에게 고품질 상호작용 경험을 제공하는 데 있어 데이터는 핵심 요소"라며 "넷앱 솔루션 기반의 데이터 인프라는 경기 개최 지역과 관계없이 일관된 팬 경험을 구현하는 데 중요한 역할을 한다"고 강조했다. 가비 보코 넷앱 최고마케팅책임자(CMO)는 "슈퍼볼이 열리는 동안 리바이스 스타디움은 하나의 상호작용형 데이터센터와 같은 역할을 한다"며 "지능형 데이터 인프라가 이러한 환경에서 원활한 데이터 흐름을 가능케 할 것"이라고 밝혔다.

2026.02.10 18:09한정호 기자

슈퍼플래닛, 신작 모바일 퍼즐 게임 'K-푸드 스낵바' 출시

슈퍼플래닛(대표 박성은)은 신작 모바일 퍼즐 게임 'K-푸드 스낵바'를 출시했다고 10일 밝혔다. K-푸드 스낵바는 과거 많은 이용자가 즐겼던 2-매치 방식의 퍼즐 규칙을 현대적으로 재해석한 작품이다. 떡볶이, 김밥, 튀김 등 한국의 대표적인 먹거리인 K-푸드를 소재로 채택했으며, 몰려드는 주문을 같은 그림 맞추기 방식으로 해결하는 퍼즐의 재미를 담았다. 이번 신작은 인공지능(AI) 기술을 활용한 공정 최적화를 통해 제작 효율을 높인 점이 특징이다. 슈퍼플래닛은 캐릭터 및 음식 아이템 등 게임 내 시각 요소 제작 뿐 아니라 기획, 코드 생성등 개발 과정 전반에서 AI 기술을 적극적으로 활용했다. 이를 통해 전반적인 개발 프로세스의 효율을 개선하고 리소스를 최적화하는 성과를 거뒀다고 회사 측은 설명했다. 슈퍼플래닛 관계자는 "AI 기술 도입을 통해 단순 반복적인 작업 시간을 줄이고, 게임의 핵심인 재미를 구현하는 데 더 많은 역량을 집중할 수 있었다"며 "단순한 제작비 절감을 넘어, 변화하는 개발 환경에 발맞춰 보다 스마트한 제작 시스템을 구축해가는 과정의 일환"이라고 전했다. 슈퍼플래닛은 K-푸드 스낵바 출시를 기점으로 AI 기술과 창의적인 기획이 조화를 이루는 개발 환경을 지속적으로 구축해 나갈 계획이다.

2026.02.10 14:00진성우 기자

컴투스 '서머너즈워', 한일 슈퍼매치 2026 대표 선수단 확정

컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2026'(이하 한일 슈퍼매치 2026) 본선에 진출할 양국 대표 선수 라인업을 9일 공개했다. 올해로 네 번째 개최되는 한일 슈퍼매치 2026은 한국과 일본을 대표하는 소환사가 맞붙는 공식 라이벌전이다. 본선 무대에 오를 국가대표를 가리기 위해 주말인 7일과 8일 양일간 온라인 예선전을 치렀으며, 모든 경기는 한·일 공식 유튜브 채널을 통해 생중계됐다. 이번 예선은 월드 아레나 시즌35 성적을 기준으로 선발된 국가별 12명 선수의 8강 토너먼트 방식으로 진행됐다. 특히 올해는 예선 명단에 신인급 선수가 대거 이름을 올리며 기존 강자의 수성과 새로운 전력의 패기가 맞붙는 신선한 대결 구도가 형성됐다. 한국에서는 베테랑은 물론 신인의 활약이 돋보였다. 승자조 경기에서 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)' 우승자 출신 BEATD와 신인 ECK가 압도적인 기량을 선보이며 가장 먼저 대표팀 자격을 획득했다. 이어지는 패자조 경기에서는 KUROMI!가 ROOG를 상대로 승리하며 본선행 티켓을 따냈고, 마지막 자리인 패자조 결승에서는 신인 JHZZING이 지난해 본선서 활약한 IROHA를 극적으로 꺾으며 팀 코리아에 합류했다. 일본 역시 치열한 접전 끝에 정예 멤버를 구축했다. 승자조에서는 매년 팀 재팬으로 나서고 있는 베테랑 MATSU와 신인 BEAT.P가 차례로 본선 진출을 확정 지었다. 패자조 경기에서는 SWC 월드 파이널 출전 경력의 OSSERU가 본선행 티켓을 거머쥐었으며, 마지막으로 2024년도 팀 재팬 MVP 출신 KAMECHAN이 OSADASAN을 누르고 일본 대표팀의 마지막 자리를 채웠다. 이번에 선발된 선수단은 SWC 어드밴티지로 먼저 올라온 한국의 SCHOLES, 일본의 TAKUZO10과 함께 각국 대표팀으로 본선에 출전한다. 본선은 오는 3월 14일 일본 오사카에서 오프라인으로 개최될 예정이다. 본선 승리팀과 각 팀 MVP에게는 총상금 1만 2000달러(약 1760만원)가 수여된다.

2026.02.09 15:25진성우 기자

슈퍼플래닛, 네이버웹툰 게임 '전자오락수호대' 토스 상륙…H5 라인업 강화

슈퍼플래닛(대표 박성은)은 방치형 RPG '전자오락수호대'를 모바일 금융 플랫폼 토스의 '앱 인 토스'에 HTML5(H5) 형태로 정식 출시했다고 9일 밝혔다. 앞서 슈퍼플래닛은 슈퍼앱 시장 공략 차원에서 토스 플랫폼에 '비공정 기사단'과 '탭드래곤'을 선보였고, 당시 매출 순위 3위와 5위를 기록했다. 전자오락수호대는 이러한 행보의 연장선으로, 토스 게임 가운데 최초로 네이버웹툰 IP를 활용한 작품이라는 점에서 주목된다. 전자오락수호대는 가스파드 작가의 인기 네이버웹툰을 원작으로 한 방치형 RPG다. 출시 이후 누적 매출 100억원 이상을 기록하며 웹툰 IP 기반 게임의 대표적인 성공 사례로 꼽힌다. 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 다수의 '에디터 추천 게임'으로 선정된 것은 물론, 2018년 구글 플레이 '올해를 빛낸 혁신적인 게임' 부문을 수상하며 탄탄한 게임성과 대중성을 동시에 입증한 바 있다. 슈퍼플래닛은 원작 특유의 도트 그래픽과 재치 있는 세계관을 별도 설치 없이 즉시 실행 가능한 H5 기술로 완벽하게 구현했다. 이를 통해 2900만 토스 이용자는 복잡한 다운로드 과정 없이 클릭 한 번으로 전자오락수호대를 경험할 수 있게 됐다. 슈퍼플래닛 관계자는 "국내외에서 검증된 최고의 IP 게임인 전자오락수호대를 토스 이용자에게 선보이게 돼 기쁘다"며 "자사의 우수한 IP를 H5 게임으로 지속 개발해 이용자 접점을 확대해 나갈 것"이라고 전했다. 슈퍼플래닛은 이번 전자오락수호대 출시를 시작으로 토스 등 국내 슈퍼앱은 물론 글로벌 플랫폼으로 H5 서비스 라인업을 확장하며, 언제 어디서나 즐길 수 있는 '앱 프리' 게임 환경 구축에 나설 계획이다.

2026.02.09 14:40진성우 기자

컴투스, '서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2026' 예선 7·8일 개최

컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2026(이하 한일 슈퍼매치 2026)' 양국 온라인 예선전을 실시한다고 6일 밝혔다. 오는 7일과 8일 양일간 진행되는 '한일 슈퍼매치 2026'은 한국과 일본 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)' 최정상급 이용자가 실력을 겨루고 교류하는 공식 라이벌전이다. 컴투스는 지난해 12월부터 올해 1월 초까지 참가자를 모집하고 월드 아레나 시즌 35 종료 성적을 기준으로 한국·일본 각 상위 12명을 예선 참가 선수로 선발했다. 예선은 7일 한국, 8일 일본 순으로 양일 오후 2시에 시작되며, '서머너즈 워' 한·일 공식 유튜브 채널에서 한국어와 일본어로 생중계된다. 선수들은 성적 기준 상·하위 시드로 나뉘어 경기를 치른다. 하위 시드 8명은 8강 1라운드에서 싱글 엘리미네이션으로 맞붙고, 상위 시드 4명이 8강 2라운드에 합류하는 방식이다. 8강 2라운드부터는 더블 엘리미네이션 방식이 적용돼, 패배한 선수에게도 패자조 경기를 통한 부활의 기회가 주어진다. 한국에선 지난해 대회 MVP였던 KUROMI!, '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)' 우승자 출신 BEATD, 지난해 대회에서 활약한 IROHA 등 유명 실력자들이 국가 대표 타이틀에 도전한다. 일본 역시 매년 국가대표로 나섰던 KAMECHAN, MATSU를 비롯해 OSADASAN, OSSERU, BLUEWHALE10 등이 출전해 팀 재팬 합류를 놓고 격돌한다. 'SWC2025' 성적을 기준으로 선발하는 본선 직행 어드밴티지 선수로는 'SWC2025' 아시아퍼시픽 컵 진출자인 한국의 SCHOLES, 월드 파이널 진출자인 일본의 TAKUZO10이 발탁됐다. 이들은 지난해 SWC에서 높은 성적을 거두며 가장 먼저 각 대표팀 명단에 이름을 올렸다. 이번 예선을 통해 선발된 양국 대표 선수들은 오는 3월 14일 일본 오사카에서 열리는 오프라인 본선에서 최종 승부를 가린다.

2026.02.06 15:50정진성 기자

쿠팡플레이, 9일 슈퍼볼 경기 한국어 생중계

쿠팡플레이가 오는 9일 한국시간 오전 8시부터 미식축구 최강팀을 가리는 결승전 슈퍼볼 경기를 한국어 생중계한다고 밝혔다. 60회를 맞이한 슈퍼볼 경기는 뉴잉글랜드 패트리어츠와 시애틀 시호크스가 맞붙는다. 11년 만에 성사된 리턴 매치다. 중계에는 미식축구 전문가 '픽다운' 유동균 해설위원, 이인환 캐스터가 맡았다. 미식축구 마니아로 알려진 가수 카더가든도 중계진과 호흡을 맞출 예정이다. 올해 슈퍼볼 하프타임 쇼에는 라틴 팝 아티스트 배드 버니가 나선다. 경기 전 오프닝 무대에는 록 밴드 그린데이가 오른다. 찰리 푸스가 미국 국가를 맡았고 브랜디 칼라일, 코코 존스가 사전 공연에 참여한다.

2026.02.06 09:14박수형 기자

쿠팡플레이, 6일 'K리그 슈퍼컵' 티켓 예매

쿠팡플레이는 '쿠팡플레이 K리그 슈퍼컵 2026' 티켓 예매를 오는 6일 진행한다고 5일 밝혔다. 티켓 예매는 쿠팡플레이 모바일앱에서 가능하다. 오후 12시엔 스포츠 패스 전용 리워드 프로그램 '스포츠 패스' 가입자 선예매, 오후 8시엔 와우회원 일반예매가 열린다. 대회는 오는 21일 전주월드컵경기장에서 열린다. 지난 시즌 K리그1·코리아컵 2관왕 '전북 현대'와 리그 준우승 팀 '대전하나시티즌'이 맞붙는다. 쿠팡플레이는 슈퍼컵 한정 스페셜 지류 티켓을 증정한다. 또한 '직관 풀코스' 이벤트를 진행한다. 스포츠 패스 가입자에게 전북, 대전 선수 대회 당일 실착 유니폼, 2026 시즌 K리그 티켓, 에스코트 키즈 참여 기회 등을 제공한다.

2026.02.05 14:19홍지후 기자

펩시코, 도리토스·레이즈 가격 최대 15% 내린다

펩시코가 도리토스와 레이즈 등 핵심 스낵 제품의 권장소비자가를 최대 15% 낮추기로 했다. 팬데믹 이후 이어진 가격 인상이 소비를 위축시키자, 슈퍼볼을 앞두고 가격 부담을 낮춰 판매량을 끌어올리겠다는 전략이다. 3일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 펩시코는 이번 주부터 주요 제품 가격 인하를 순차 적용한다. 오는 8일 열리는 슈퍼볼 경기를 앞두고 성수기 수요를 겨냥해 가격 조정을 서둘렀다고 외신은 설명한다. 펩시코는 가격은 낮추되, 용량은 유지하겠다고 밝혔다. 이는 최근 식품업계에서 논란이 된 가격은 그대로 둔 채 내용물만 줄이는 슈링크플레이션 방식과는 다른 접근이다. 라몬 라구아르타 펩시코 CEO는 가격 인하가 전 제품에 일괄 적용되는 방식이 아니라, 가격 부담으로 중·저소득층 구매가 줄어든 구간을 골라 선택적으로 진행될 것이라고 설명했다. 판매가가 내려가면 매대 점유율도 늘고, 판매량 회복으로 이어질 수 있다는 판단이다. 가격 인하에 따른 부담은 비용 절감으로 상쇄하겠다는 방침이다. 회사는 인력 감축, 공장 3곳 폐쇄, 생산 라인 통합 등 구조조정을 병행하고, 올해 상반기에는 제품 구성을 약 20% 줄이겠다는 계획도 내놨다. 가격 경쟁력과 함께 저당과 무첨가 등 클린 라벨 제품 확대도 추진한다. 도리토스·치토스 일부 제품에서 인공색소를 뺀 버전을 상시화하고, 게토레이 등 음료 브랜드도 저당·무색소 제품군을 강화하겠다는 구상이다. 업계에서는 펩시코의 이번 결정을 가격 인상 국면이 사실상 끝나고, 대형 식품기업들이 체감 가격을 낮추는 단계로 들어섰다는 신호로 보고 있다고 외신은 설명했다. 경쟁사들도 비슷한 가격 조정에 나설 경우, 북미 스낵 시장에서 할인·가격 인하 경쟁이 본격화할 가능성도 거론된다.

2026.02.04 09:12류승현 기자

무신사 스탠다드, '스타필드 빌리지 운정'에 신규 매장 열어

무신사 스탠다드는 경기 파주 운정신도시에 '스타필드 빌리지 운정점'을 선보인다고 29일 밝혔다. 이번 무신사 스탠다드 매장은 대규모 주거 단지 중심에 조성된 지역 밀착형 복합쇼핑몰 '스타필드 빌리지 운정' 2층에 문을 연다. 스타필드 빌리지 운정점은 맨, 우먼 라인 등 주요 상품을 포함해 최근 확장세를 보이고 있는 홈과 뷰티 라인을 전개한다. 주거 지역 상권의 특성을 반영해 일상에서 필요한 상품 카테고리를 한 곳에서 쇼핑할 수 있도록 공간을 구성한 것이 특징이다. 무신사 스탠다드는 이번 매장 출범을 기념해 30만원 상당의 무신사 스탠다드 상품을 4만9천900원에 선착순으로 구매할 수 있는 '슈퍼백' 행사를 진행한다. 또한 이날과 오는 30일 양일간 매장 방문 고객을 대상으로 50% 할인 쿠폰을 선착순 제공한다. 이밖에도 무신사 앱 신규 회원에게는 전 상품 10% 추가 할인을 제공하며, 10만원 이상 구매 고객에게 스페셜 기프트 세트를 증정하는 등 다양한 할인 기획전과 사은 행사를 운영한다. 또한 내달 1일까지 나흘간 스타필드 빌리지 운정점 단독으로 초특가 상품도 선보인다. '시티 레저 후디드 라이트 다운 재킷', '우먼즈 신세틱 스웨이드 블루종 재킷' 등 인기 아이템을 포함해 매일 새로운 초특가 상품이 공개된다. 이와 함께 136여 가지 상품을 스타필드 운정점 한정으로 할인가로 판매한다.

2026.01.29 14:49박서린 기자

슈퍼브에이아이·포스텍 韓 로봇 AI 상용화 '박차'

슈퍼브에이아이가 산업 현장의 문제를 해결하는 '피지컬 인공지능(AI)' 기술을 고도화하기 위해 포항공과대학교(포스텍)와 힘을 모은다. 슈퍼브에이아이의 실전형 데이터 인프라 기술과 포스텍의 로봇 연구 역량을 결합해 차세대 로봇 AI 기술을 상용화하겠다는 목표다. 슈퍼브에이아이는 포스텍 전자전기공학과 로봇학습연구실과 AI·로보틱스 분야 산학협력 업무협약(MOU)을 체결했다고 28일 밝혔다. 로봇이 복잡하고 예측 불가능한 실제 환경에서 정확하게 사물을 인지하고 임무를 수행하려면 고도화된 학습 데이터가 필수적이다. 슈퍼브에이아이는 포스텍 전자전기공학과 로봇학습연구실에 고품질 AI 데이터 구축과 관리, 모델 학습까지 가능한 머신러닝 운영관리(MLOps) 솔루션인 '슈퍼브 플랫폼'을 지원한다. 슈퍼브에이아이는 이를 발판으로 피지컬 AI 구현을 위한 연구 개발을 본격화한다. 회사는 정부 주도 '독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트'에서 LG AI연구원 컨소시엄에 참여 중이다. 로봇이 배포될 실제 환경을 3차원(3D) 디지털 트윈으로 복원하고, AI 학습용 합성 데이터를 생성하는 핵심 기술을 맡고 있다. 또 슈퍼브에이아이는 자체 개발한 피지컬 AI 특화 비전 파운데이션 모델 '제로(ZERO)'를 상용화했다. 제로는 추가 학습 없이도 새로운 환경이나 사물을 즉시 인식할 수 있는 게 특징이다. 김현수 슈퍼브에이아이 대표는 "피지컬 AI의 완성은 혁신적인 연구실 기술이 산업 현장의 복잡하고 방대한 데이터와 결합할 때 이뤄진다"며 "포스텍 연구 역량과 우리 실전 현장 노하우를 더해 물리적 세상의 난제를 해결하는 '국가대표급 AI 기술 표준'을 만들겠다"고 말했다.

2026.01.28 18:15이나연 기자

무신사, 롯데백화점 잠실점에 '스토어' 연다

무신사는 서울 송파구 롯데백화점 잠실점에 오프라인 패션 편집숍 무신사 스토어를 선보이며 입점 브랜드와 함께 백화점 시장에 본격 진출한다고 21일 밝혔다. 오는 23일 문을 여는 '무신사 스토어 롯데백화점 잠실점'은 롯데백화점 2층에 약 892.5㎡(약 268평) 규모로 조성된다. 매장은 ▲걸즈 ▲영 ▲워크&포멀 ▲플레이어(스포츠) ▲포우먼 ▲슈즈 ▲백&캡클럽 ▲잡화 등 잠실 상권의 젊은층 고객 수요와 취향을 고려한 큐레이션을 선보인다. 여기에 ▲더콜디스트모먼트 ▲미세키서울 ▲아캄 ▲에이이에이이 ▲허그유어스킨 등 무신사에서 선정한 100여 개의 브랜드가 참여한다. 잠실은 ▲문화 ▲관광 ▲대규모 주거단지가 집결된 핵심 상권으로 2030세대 및 외국인 관광객의 유입이 활발한 지역이다. 무신사 스토어가 들어서는 롯데백화점 잠실점 2층은 2030세대 젊은 고객층 확보를 위해 최근 새롭게 선보인 K-패션 전문관 '키네틱 그라운드'가 조성돼 있다. 이번에 문을 여는 무신사 스토어는 백화점에 입점하는 첫 번째 사례다. 그동안 무신사 스토어는 ▲대구 동성로 ▲서울 홍대 ▲성수 ▲강남 등에서 운영 중인 가두점(로드숍)과 쇼핑몰 숍인숍 형태로 운영해왔다. 지난 12월 아이파크몰 용산점에 숍인숍 형태로 처음 선보인 '무신사 메가스토어 용산'은 문을 연 지 한 달 만에 약 42만 명이 방문했다. 매장 개소를 기념해 기획전과 행사도 다양하게 마련했다. 당일인 오는 23일에는 무신사 인기 상품으로 구성된 '슈퍼백'을 4만9천900원에 선착순 판매한다. 또한 내달 1일까지 롯데월드몰 내 주요 식음료(F&B) 매장 및 롯데월드 어드벤처와 제휴 행사를 전개한다. 무신사 스토어 구매 고객에게는 롯데월드 입장권 42% 할인을, 롯데월드 이용권 소지 고객에게는 무신사 스토어 10% 할인을 제공할 예정이다. 동시에 지난해 3월 오픈한 '무신사 스탠다드 롯데월드몰 잠실점'과 연계한 교차 할인 행사도 진행한다. 내달 12일까지 두 매장 중 한 곳의 구매 영수증을 지참하고 다른 매장을 방문하는 고객에게는 10% 추가 할인을 제공한다. 무신사 관계자는 "롯데백화점 잠실점은 강력한 입지적 강점과 무신사가 선보이는 차별화된 쇼핑 경험이 결합해 새로운 K-패션 랜드마크로 자리매김할 것"이라며 "앞으로도 전국 주요 거점에 가두점과 숍인숍 등 다양한 포맷의 무신사 스토어를 전략적으로 출점하여 입점 브랜드와 고객 간의 접점을 지속적으로 확대해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.01.21 09:31박서린 기자

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