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스마일게이트 오렌지플래닛, 스타트업 21개 팀 배출…투자 유치·흑자 전환 결실

스마일게이트 오렌지플래닛 창업재단이 초기 스타트업 단계별 지원 프로그램을 마친 유망 기업 21곳을 배출했다. 오렌지플래닛 창업재단은 초기 창업 팀을 위한 '오렌지가든 13기'와 사업 고도화를 지원하는 '오렌지팜 9기' 졸업식을 개최했다고 7일 밝혔다. 이번 과정을 마친 기업은 오렌지가든 13개 팀, 오렌지팜 8개 팀 등 총 21개 스타트업으로, 인공지능(AI) 및 딥테크를 비롯해 뷰티, 콘텐츠, 금융 등 다채로운 분야의 기업이 포함됐다. 참여 팀들은 입주 공간 지원과 선배 창업가 멘토링, 투자 오피스 아워, 지식재산권(IP) 기반 자금 조달 컨설팅 등 실무 중심의 밀착 프로그램을 통해 성장을 도모했다. 그 결과 펄크럼테크놀로지스가 스마일게이트인베스트먼트로부터 시드 브릿지 투자를 유치했으며, 광고 차단 손실 복구 솔루션 '애드쉴드'는 미국 진출 2년 만에 흑자 전환을 달성하고 올 2분기 매출이 전 분기 대비 66% 증가하는 성과를 냈다. 오렌지플래닛은 졸업 후에도 네트워크 지원을 이어가며 차세대 유니콘 기업으로의 도약을 도울 계획이다. 오렌지플래닛은 지난 12년간 400개 이상의 스타트업을 육성해 왔으며, 동문 기업의 누적 기업가치는 4조 800억 원을 넘어섰다.

2026.08.07 18:00진성우 기자

스마일게이트 카제나, '코믹월드 335 일산' 참가

스마일게이트가 신작 로그라이크 RPG '카오스 제로 나이트메어'를 통해 서브컬처 축제 '코믹월드 335'에 참가해 오프라인에서 이용자들과 직접 소통에 나선다. 스마일게이트는 슈퍼크리에이티브가 개발한 다크 판타지 로그라이크 RPG '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)'가 일산 킨텍스 제1전시장에서 개최되는 '코믹월드 335'에 부스를 마련한다고 7일 밝혔다. '코믹월드 335'는 오는 15일과 16일 양일간 진행된다. 스마일게이트는 '나이트메어호의 여름휴가'를 테마로 시원한 여름 분위기의 부스를 꾸미고 방문객을 대상으로 다양한 현장 이벤트를 진행한다. 부스 방문 후 게임 함장 레벨 10 이상을 인증한 이용자 전원에게 음료와 캐릭터 포토카드, 게임 쿠폰을 증정하며, 하루 2회 진행되는 '붕괴 타임'에는 특별 제작 음료를 추가 제공한다. 인기 코스프레 모델 7인이 참여하는 현장 이벤트도 마련된다. '송주아'와 '시루'를 비롯해 '에키홀릭', '항아', '마가타', '아이', '기주'가 각각 아라벨라, 페이, 올가, 하이데마리, 힐데, 디아나, 테네브리아로 변신해 포토존에서 이용자들과 만난다. 현장 방문 사진이나 영상을 개인 SNS에 인증하면 추가 포토카드를 증정하는 이벤트도 함께 열린다. 부스 프로그램에 대한 자세한 정보는 카제나 공식 커뮤니티와 SNS 채널을 통해 순차적으로 공개될 예정이다. 김주형 스마일게이트 사업실장은 "불볕더위가 기승을 부리는 여름 카제나와 함께 킨텍스에서 시원한 휴가를 보내시길 바라는 마음으로 행사를 준비했다"며 "편안한 마음으로 방문하셔서 즐겨 주시길 바란다"고 전했다.

2026.08.07 15:30정진성 기자

스마일게이트, 신작 MMORPG '이클립스' 9월 10일 정식 출시 확정

스마일게이트가 엔픽셀이 개발한 신작 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'의 국내 정식 서비스 일정을 확정하고 사전등록에 돌입하며 하반기 시장 공략에 시동을 건다. 스마일게이트는 신작 '이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)'의 정식 출시일을 7일 공개했다. 출시일은 오는 9월 10일로 확정됐다. 이번 신작은 PC와 모바일 크로스플랫폼을 지원한다. 이클립스는 신의 축복 아래 번영한 세계 '에데리온'과 그 이면의 세계 '오르테아', 교단의 질서 속에서 피어나는 인간의 자유 의지와 각성을 그린다. 특히 MMORPG 본연의 성장과 경쟁 재미를 유지하면서도 플레이 부담을 낮춘 'MMOLite'를 지향한다. 시간 기반 성장 콘텐츠인 '성소', 무기 선택과 스킬 융합 시스템을 활용한 전략적 전투, 선택형 PvP 등 이클립스만의 차별화된 매력으로 이용자들에게 새로운 재미를 제공할 예정이다. 스마일게이트는 정식 출시에 앞서 공식 홈페이지와 구글 플레이, 앱스토어에서 사전등록을 진행 중이다. 참여자에게는 희귀 등급의 '초월 소환권'과 '무기 외형 선택권' 등 초반 성장에 도움이 되는 보상을 제공한다. 공식 카카오톡 채널을 추가한 이용자에게는 한정 스킨을 지급하며, 이상문 이클립스 총괄 PD가 직접 제안한 주차별 '스페셜 쿠폰'도 마련됐다. 주차별 소환권과 골드에 이어 마지막 회차에는 영웅 등급 장신구 '이클립스 반지'를 확정 지급하며 최신 태블릿 경품 이벤트도 함께 열린다. 신재익 스마일게이트 이사는 "'MMOLite'의 매력을 경험할 수 있는 이클립스의 다양한 콘텐츠를 순차적으로 공개할 예정"이라며 "정식 출시까지 이용자 여러분의 기대에 부응할 수 있도록 게임의 완성도를 높여 나가고 있으니 많은 기대를 부탁드린다"고 밝혔다.

2026.08.07 15:12정진성 기자

스마일게이트 '로스트아크', 맘스터치와 '모코코 썸머 바캉스 세트' 출시

스마일게이트의 MMORPG '로스트아크'가 외식 브랜드 맘스터치와 함께 한정판 제휴 세트를 선보인다. 스마일게이트는 맘스터치와의 네 번째 협업 상품인 '모코코 썸머 바캉스 세트'를 출시했다고 6일 밝혔다. 이번 세트는 해변에서 휴가를 즐기는 마스코트 '모코코'를 테마로 기획됐다. 해당 세트는 싸이버거 1개, 후라이드 빅싸이순살 1개, 콜라 1잔으로 구성된다. 구매자에게는 로스트아크 컬렉션 카드 1팩, 모코코 스프링 피규어 1종(랜덤 지급), 게임 내 아이템을 획득할 수 있는 스페셜 쿠폰을 함께 제공한다. 스페셜 쿠폰에는 팔찌 효과 재변환권 상자, 젬 가공 초기화권 등 캐릭터 성장에 필요한 아이템이 포함된다. 이번 한정 세트는 이달 5일부터 25일까지 약 3주간 판매된다. 맘스터치 오프라인 매장 및 공식 애플리케이션, 주요 배달 플랫폼을 통해 주문이 가능하다. 스마일게이트는 이번 협업 수익금을 활용해 모험가 이름으로 기부하는 사회 공헌 캠페인을 진행할 예정이다.

2026.08.06 18:20진성우 기자

스마일게이트 '로스트아크', 신규 그림자 레이드 '벨가르딘' 업데이트

스마일게이트가 '로스트아크'에 신규 방어 시스템과 장비를 도입한 그림자 레이드 '벨가르딘'을 선보이며 엔드 콘텐츠 확장에 나선다. 스마일게이트는 MMORPG '로스트아크'에 신규 그림자 레이드 '죽음의 계율자, 벨가르딘'을 업데이트했다고 5일 밝혔다. 이번 레이드는 카다룸 제도 스토리를 잇는 새로운 모험으로, 지난 달 29일 공개된 전조 퀘스트에서 서막을 알린 바 있다. 벨가르딘은 총 8명의 모험가가 함께 도전하는 신규 엔드 콘텐츠다. 난이도는 '노말', '하드', '나이트메어' 3종으로 나뉘며, 입장 가능한 아이템 레벨은 각각 1750, 1770, 1780이다. 레이드는 총 2개의 관문으로 구성됐다. 첫 번째 관문 '거룩한 안식의 묘원'에서는 석관과 검을 다루는 벨가르딘과 맞붙는다. 두 번째 관문에서는 4개의 팔로 변칙 공격을 가하는 '죽음의 주조자, 페투스 안 크라그마'와 전투를 벌인다. 특히 이번 레이드에는 적의 공격을 막고 반격 기회를 얻는 '홀딩 저스트 가드' 시스템이 추가됐다. 난이도와 무관하게 두 번째 관문을 최초로 클리어한 이용자에게는 영웅 등급의 신규 장비 '완갑'을 보상으로 지급한다. 완갑은 벨가르딘을 처치해 얻은 재화로 성장시킬 수 있으며, 전체 아이템 레벨에는 영향을 주지 않지만 캐릭터의 능력치를 상승시킨다. 스마일게이트는 업데이트 기념 이벤트도 마련했다. 다음 달 16일까지 레이드 미션 달성 시 보상을 주는 '벨가르딘 정복전'을 열고, 오는 19일까지 치지직 드롭스 이벤트를 통해 시청 보상을 제공한다. 한편, '혼돈의 균열'과 '가디언 토벌' 등 기존 콘텐츠에도 새로운 구간이 추가됐다.

2026.08.05 15:30정진성 기자

스마일게이트 퓨처랩-성남교육지원청, 민관 협력형 미래교육 모델 구축

스마일게이트 퓨처랩이 성남교육지원청과 협력해 지역 청소년을 위한 디지털 메이커 교육 프로그램을 개설하고 미래교육 협력 모델 구축에 나선다. 스마일게이트 퓨처랩은 경기도성남교육지원청과 함께 디지털 메이커 교육 프로그램 '스마일게이트와 함께하는 미래실험실'을 운영한다고 4일 밝혔다. 이번 프로그램은 기업의 창의 인프라와 교육청의 지역 교육 네트워크를 결합해 성남 지역 청소년에게 디지털 메이커 교육과 진로 탐색 기회를 제공하기 위해 마련됐다. 퓨처랩은 '퓨처비 챌린지' 교육 콘텐츠를 제공하고, 성남교육지원청은 현장 운영과 교육 자원을 연결하는 방식으로 추진된다. 교육 과정은 '퓨처비 메이커톤'과 '퓨처비 챌린지' 두 가지로 구성된다. 중학교 2학년부터 고등학교 1학년을 대상으로 하는 '퓨처비 메이커톤'은 오는 6일부터 이틀간 개최된다. 참가 학생들은 UN 지속가능발전목표(SDGs)와 연계된 일상 속 문제를 발굴하고, 마이크로비트를 활용해 문제 해결을 위한 프로토타입을 제작하는 디자인씽킹 및 코딩 워크숍을 진행한다. 초등학교 5·6학년 대상의 '퓨처비 챌린지'는 오는 19일부터 다음달 16일까지 5주간 매주 수요일에 운영된다. 학생들은 일상 속 문제 상황을 기록한 뒤 MIT 미디어랩이 개발한 모바일 코딩 앱 '옥토스튜디오'를 활용해 아이디어를 소프트웨어 프로토타입으로 직접 구현할 예정이다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장은 "기업이 가진 창의 교육 노하우와 지역 교육지원청의 네트워크가 만나 성남 지역 청소년들이 창의적으로 문제를 해결하는 경험을 할 수 있게 됐다"며 "퓨처랩은 지역사회와 상생하는 미래교육 협력 모델을 꾸준히 넓혀가겠다"고 밝혔다.

2026.08.04 15:30진성우 기자

[기자수첩] KAIST AI 해커가 남긴 숙제

지난달 23일부터 24일까지 서울 코엑스에서 열린 국제해킹방어대회 '코드게이트 2026'은 여러모로 시선을 모았다. 특히 윤인수 KAIST 전기 및 전자공학부 교수가 만든 AI해커가 사람 해커와 대결, 관심이 더 뜨거웠다. 사람 개입 없이 스스로 시스템 취약점을 탐색하고 문제를 해결한 AI 해커는 일반부에서 18위, 주니어부에서는 2위를 기록했다. 'AI 해커'는 앤트로픽, 오픈AI, xAI 등 글로벌 프론티어 거대언어모델(LLM)을 기반으로, 데프콘(DEF CON) 등 세계적 해킹대회에서 축적한 실전 노하우를 학습시켜 만든 특화 모델이다. 'AI 해커'는 초반에는 문제들을 빠르게 해결했으나, 후반부 들어 고난도 문제에 발목을 잡혀 일반부에서 18위라는 상대적으로 저조한 성적표를 받았다. 이번과 같은 CTF에서 AI가 온전히 활약하기란 쉽지 않다. CFT가 인간 화이트해커의 실력을 경쟁하는 대회이지 AI 간 성능을 평가하는 무대가 아니기 때문이다. CTF는 가장 대표적인 정보보안(해킹) 실습 대회로 경연자들이 다양한 보안 문제를 해결, 숨겨진 문자열인 '플래그(flag)'를 찾아 제출하고 점수를 얻는 방식이다. 실제 해킹 기술을 안전한 환경에서 익히고 실력을 겨루기 위해 만들어진 대회다. 사람 위주 경연이다보니 세계 최대 CTF인 '데프콘(DEF CON) CTF'도 올해 AI 사용을 일부 제한하는 룰을 뒀다. AI를 활용할 수는 있지만, 100% AI가 문제를 해결하면 안 된다는 것이다. '코드게이트 CTF'에서는 주최 측인 코드게이트포럼이 KAIST에 AI 해커 참전을 제안, 윤 교수가 이를 수락, 온전히 AI가 CTF에서 경연을 펼쳤다. 경연 당일 AI해커는 오후 2시경 7위를 기록하며 선전했다. 한때 7위보다 더 높은 순위도 기록했다. 대회 초반에는 AI해커가 빠른 속도로 CTF 문제를 풀은 것이다. 이번 코드게이트 CTF는 '다이내믹 스코어링' 방식으로 진행했다. '다이내믹 스코어링' 방식은 어려운 문제를 '단독'으로 풀었을 때 가장 높은 점수를 받는다. 여러 명이 동일 문제를 해결할수록 문제의 배점은 낮아진다. 빨리 푼다고 고득점을 얻을 수 없다. 이에 AI 해커는 순위가 뒤로 밀려날 수밖에 없었다. 특히 18위까지 순위가 낮아진 데에는 게임 형식 문제나 동영상·이미지를 해석해 취약점을 찾고, 해킹에 성공하는 식의 문제를, AI가 맥락을 읽고 해결하기란 한계가 있다. 실제 AI 해커는 이같은 2개 문제를 결국 해결하지 못했다. 하지만 주목할 점은 2개 문제를 제외하고 모든 문제를 해결했다는 것이다. 비록 고득점을 얻는 데에는 실패했지만, 인간 화이트해커보다 빠르게 문제를 해결했다. 대회 진행 시간이 짧은 주니어부 CTF에서 2위를 차지한 점이 이를 방증한다. 코드게이트 CTF는 일반부 CTF는 24시간, 주니어부는 12시간 진행됐다. AI 해커가 풀지 못한 2개 문제는 '고난도' 문제라기보다 'AI가 풀기 어려운' 문제였다. 문제 풀이량만 보면 AI 해커도 인간 화이트해커와 견줄 수 있는 수준이었다. 순수하게 AI만 활용했을 때 화이트해커가 AI를 활용한 수준과 비슷한 성능을 낼 수 있었다는 것이다. 윤 교수는 이를 두고 'AI+전문가'의 형태가 가장 좋은 결과를 창출한다고 평가했다. 그는 "대회에 참전한 화이트해커들도 문제풀이에 AI를 활용했다. 결국 AI와 전문가가 결합된 형태가 가장 효율적인 성과를 낼 수 있는 셈"이라고 짚었다. 바꿔말하면, 공격자와 AI가 결합한 형태가 최대의 해킹 효율을 낼 수 있다는 얘기다. 이는 예견된 미래다. 앤트로픽의 프론티어 AI 모델 '미토스(Mythos)'는 알려지지 않았던 취약점 1만개 이상을 찾아냈다. 최근에는 미토스보다 뛰어난 AI 모델도 등장했다. 코드게이트 CTF의 AI 해커 참전은 AI가 펼칠 미래 사이버전의 작은 예고편에 불과하다. 나쁜 마음을 먹은 사이버 공격자가 AI를 악용하면 어떤 끔직한 결과가 일어날 지 모른다. 우리는 '끔찍한 결과'를 막을 준비가 돼 있는걸까.

2026.08.03 21:39김기찬 기자

스마일게이트 '로드나인', 지역 어르신 지원 기부금 및 물품 전달

스마일게이트가 '로드나인' 서비스 2주년을 맞아 지역사회 어르신을 위한 여름나기 지원과 기부 캠페인에 나선다. 스마일게이트는 MMORPG '로드나인' 개발사 엔엑스쓰리게임즈와 함께 성남시중원노인종합복지관에 기부금과 여름나기 지원 물품을 전달하고 관련 기부 캠페인을 진행한다고 29일 밝혔다. 양사 임직원은 전날 복지관을 찾아 어르신들에게 여름용 침구, 잠옷 세트, 기부금을 전달했다. 일부 지역 어르신 가구에는 직접 방문해 지원 물품을 전하는 봉사 활동을 펼쳤다. 사회공헌 인프라도 확장한다. 스마일게이트는 기부 플랫폼 희망스튜디오를 통해 다음달 9일까지 '로드나인 2주년, 한여름 세이프존 레이드' 캠페인을 운영한다. 총 100가구 지원을 목표로 진행되는 이번 펀딩 모금액 전액은 운영비 공제 없이 복지관에 전달할 방침이다.

2026.07.29 18:20진성우 기자

이동주 SK쉴더스 EQST 선임 소속 팀, 코드게이트 CTF 준우승

SK쉴더스(대표 민기식) 화이트해커 그룹 EQST(이큐스트)의 이동주 선임이 참여한 팀이 국제해킹방어대회에서 준우승을 차지하는 성과를 거뒀다. SK쉴더스는 이 선임이 과학기술정보통신부(과기정통부) 주최 국제해킹방어대회 '코드게이트(CODEGATE) 2026 CTF' 일반부에서 준우승을 차지했다고 28일 밝혔다. 올해 코드게이트 CTF는 지난 23일과 24일 양일간 서울 강남구 코엑스에서 열렸으며, 세계 각국의 화이트해커들이 참전했으며, 일반부(팀전)와 주니어부(개인전)으로 나눠 진행됐다. CTF는 제한된 시간 안에 보안 문제를 해결해 점수를 겨루는 방식의 해킹방어대회다. 올해 일반부 본선에는 8개국 20개 팀이 진출해 AI, 웹, 시스템, 리버싱, 암호, 블록체인 등 다양한 분야의 문제를 24시간 동안 해결하며 실력을 겨뤘다. EQST는 연합팀을 구성해 일반부에 출전했으며, 다양한 분야의 문제를 성공적으로 해결해 최종 2위를 차지했다. EQST는 약 200명으로 구성된 국내 최대 규모의 화이트해커 조직으로, 모의해킹과 취약점 연구, 레드팀, AI 보안 연구 등을 수행하고 있다. 다양한 산업 분야의 보안 프로젝트를 수행하는 한편, 최신 공격 기법과 대응 방안을 연구하며 이를 고객 보안 서비스에 적용하고 있다. 대회에 참가한 이동주 선임은 "평소 최신 취약점과 보안 연구를 꾸준히 살펴보고 회사에서 관련 업무를 수행한 쌓은 경험이 이번 대회에 큰 도움이 됐다"며 "24시간 동안 각자 찾은 정보를 빠르게 공유하고 서로의 강점을 살려 협업한 것이 준우승이라는 좋은 결과로 이어졌다"고 말했다. SK쉴더스는 "보안은 실제 환경을 지속적으로 연구하고 검증하는 과정이 중요하다"며 "앞으로도 EQST의 연구 활동을 적극 지원하고, 축적된 역량을 고객 서비스 고도화에 지속적으로 반영해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.07.28 14:52김기찬 기자

스마일게이트 희망스튜디오·바다게임즈, '2026 슈퍼 스피드런 마라톤' 성료

스마일게이트 희망스튜디오와 바다게임즈가 게이머들의 플레이와 시청자 참여를 연계한 기부 행사를 성황리에 마치며 난치병 환아 지원에 나선다. 스마일게이트 희망스튜디오는 바다게임즈와 함께 진행한 '2026 슈퍼 스피드런 마라톤 Lite'를 성황리에 마무리했다고 28일 밝혔다. 지난 24일부터 26일까지 스마일게이트 캠퍼스에서 열린 이번 행사에는 게이머 23명이 참가해 '퍼스트 버서커: 카잔', '대항해시대2' 등 32종의 게임을 최단 시간에 클리어하는 스피드런 플레이를 선보였다. 생중계 플랫폼 치지직을 통해 누적 시청자 수 8만 5000여명을 기록했으며, 스마일게이트 임직원들도 게이머 및 해설자로 현장에 직접 동참했다. 행사와 연계된 기부 캠페인 '꿈을 위한 희망 퀘스트 FUNding'은 내달 2일까지 희망스튜디오 기부 플랫폼에서 진행된다. 모금된 기부금은 수수료 공제 없이 전액 한국메이크어위시에 전달되어 난치병 환아들의 소원 성취 지원에 쓰일 예정이다. 임바다 바다게임즈 대표는 "게이머들이 온전히 쏟아부은 열정과 팬들의 적극적인 참여가 난치병 환아들의 희망으로 이어졌다"며 "바다게임즈는 앞으로도 희망스튜디오와 함께 게임이 가진 재미와 몰입의 힘을 바탕으로 선한 영향력을 넓혀 나가겠다"고 말했다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "이번 행사를 함께 준비하고 운영한 바다게임즈, 오랜 시간 방송을 시청하며 기부로 마음을 보태주신 게이머, 시청자, 그리고 더 뜻깊은 자리가 되도록 함께해준 스마일게이트 구성원들께 감사드린다"고 말했다.

2026.07.28 09:38정진성 기자

코드게이트, 차세대 화이트해커 키운다...9월 1기 모집

사단법인 코드게이트보안포럼이 전문적인 교육 인프라를 결합한 AI 보안 인재 양성 생태계 조성에 나선다. 코드게이트보안포럼은 지난 24일 열린 '코드게이트 2026' 개회식에서 차세대 AI 화이트해커를 육성하기 위한 핵심 프로젝트인 '글로벌 펠로우십(Global Fellowship)'을 도입, 오는 9월 1기를 모집한다고 27일 밝혔다. 단순히 시스템 취약점을 찾는 기존의 보안 교육을 넘어, 인공지능(AI) 기술을 실제 방어 체계에 접목하고 활용할 수 있는 차세대 융합 보안 전문가를 길러내는 것이 목표다. 이를 위해 펠로우십에 선발된 인재들에게는 장학금 지원은 물론, 현직 최고 수준의 보안 전문가가 멘토로 참여하는 실전 커리큘럼과 해외 커뮤니티 네트워킹 등 다양한 혜택을 제공한다. 코드게이트 주관사인 한컴그룹은 AI 화이트 해커 양성을 위해 코드게이트보안포럼이 추진하는 글로벌 펠로우십도 적극적으로 후원할 예정이다. 장학금 조성은 물론 교육프로그램 기획까지 책임진다. 코드게이트보안포럼은 세부 커리큘럼 정비를 거쳐, 오는 9월 해당 펠로우십 1기를 모집할 예정이다. 한컴그룹은 AI전문 교육기업 '한컴이노스트림'을 계열사로 두고 있다. 한컴이노스트림은 국내 최초이자 세계에서 다섯 번째로 '엔비디아(NVIDIA) DLI(Deep Learning Institute)' 공인 교육센터를 운영하고 있는 AI 전문 교육기관이다. 독자적인 AI·데이터·로보틱스 교육 노하우를 보유하고 있는 곳으로 평가받는다. 조현숙 코드게이트보안포럼 이사장은 "AI가 방어와 공격의 경계를 무너뜨리며 보안의 판을 근본적으로 바꾸고 있는 지금, 가장 중요한 것은 결국 이 기술을 올바르게 다루고 통제할 '사람'"이라며 "코드게이트가 잠재력 있는 미래 인재를 발굴해 세계적인 AI 보안 전문가로 육성해 나가겠다"고 말했다.

2026.07.27 22:20방은주 기자

[기자수첩] 아쉬운 코드게이트 해커톤

"이런 식으로 진행되는 해커톤은 처음이다" 21일부터 22일까지 서울 강남구 스페이스쉐어 삼성역센터에서 열린 '코드게이트 2026 AI 스타트업 해커톤' 현장. 참가자들 사이에서 대회 내내 답답함과 볼멘소리가 터져 나왔다. 대한민국 대표 보안행사로 꼽히는 '코드게이트'가 올해 처음으로 AI 스타트업 해커톤을 기획해 선보인 자리였지만, 현장 운영은 첫 회를 감안해도 미흡한 점이 많았다. 이번 해커톤은 193개 팀이 지원했다. 9.65 대 1의 경쟁률을 뚫은 20개 팀, 80여 명의 참가자들이 모여 무박 2일간 사투를 벌였다. 기자 역시 현장에서 직접 팀을 꾸려 참가했다. 처음 진행한 대회였던 탓일까. 대회 시작 순간부터 미숙함이 드러났다. 미흡한 부분은 대회 시작부터였다. 해커톤 대회는 메신저 '디스코드'를 통해 대회 일정, 방식, 주의사항 등을 공지했는데, 전체 인원이 모인 채널과 20개팀 팀장이 모인 팀장 채널 등으로 운영됐다. '디스코드'에 올라온 해커톤 공지를 보면 21일 오전 8시30분부터 대회가 시작되며, 8시까지 대회장에 입장해야 한다고 명시했다. 그러나 대회는 정작 9시에 시작됐으며, 8시30분 이후에 입장해도 별다른 제재 없이 입장이 가능했다. 뿐만 아니라 대회 내내 착용해야 하는 명찰 뒤의 일정도 잘못 표기돼 있었다. 대회 운영 내내 매끄럽지 않은 부분도 많았다. 25시간 무박 2일 일정으로 진행한 대회에서 만든 결과물을 오픈소스 저장소 '깃허브'의 링크를 제출하는 것이 당초 계획이었으나, 22일 오전 4시 참가자들이 모두 지쳤던 때에 디스코드 공지를 통해 결과물 제출을 깃허브 링크 제출이 아닌 압축파일(zip) 형태로 제출하는 것으로 변경했다. 대회 종료까지 5시간가량을 앞두고 혼선을 빚은 것이다. 이에 기자의 팀 역시 급하게 결과물 zip 파일을 만드느라 애를 먹었다. 시연 영상 제출 과정도 매끄럽지 못했다. 구글 폼으로 1~5분 분량의 영상 제출을 요구하면서 용량을 '100MB'로 제한, 기자의 팀을 비롯한 참가자들은 영상 화질을 낮추고 불필요한 부분을 잘라내느라 바빴다. 하지만 정작 제출 직전, 은근슬쩍 제한 용량이 1GB로 10배 늘어났다. 당시 현장에서는 아무런 공지도 없었다. 고화질 영상을 제출하기 위해 애써 편집 시간을 할애한 참가자들만 바보가 된 셈이다. 더 심각한 문제도 있다. 해커톤 대회는 사전에 아이디어에 대한 기획서를 제출하도록 했으나, 본선 당시에는 주제를 7가지 중 추첨하는 방식이었다. 운영 측에서 부여한 코드를 입력하면 8장의 카드 중 하나를 골라 본선 주제가 정해지는 식이었다. 기자의 팀은 기획서가 있음에도 본선 주제가 랜덤으로 정해진다는 데 의문을 갖고 추첨 방식이 어떻게 내부적으로 이뤄지는지 원리가 궁금해 파라미터 값을 조회했다. 조회 결과 카드를 선택하자 돌아온 파라미터 값은 '사전배정'. 추첨의 형태를 띄고 있지만, 실상은 대회 측에서 이미 각 팀별로 주제를 정해 놓았던 것이다. 파라미터값을 변조하거나 대회 측에 대한 공격을 감행하지 않고 단순 조회만 한 결과다. 또한 운영자 페이지를 조회할 수 있는 코드가 파라미터상 포함돼 있는 것을 확인하고 추첨 결과 링크에 접속한 결과는 더 충격적이었다. 일부 팀의 경우 추첨 시작 1시간 40분 전부터 본인 팀의 주제를 알고 있었던 것으로 확인됐다. 이 외에도 와이파이 별도 구축 없이 공간 대여 업체에서 제공하는 와이파이를 그대로 사용하면서, 80명이 동일한 인터넷을 사용하다보니 처리가 지연되고 연결이 끊기는 문제도 빈번했다. 이에 다수의 팀들이 모바일 핫스팟으로 작업을 해야만 했다. 첫 술에 배부를 수는 없다. 그러나 이번 해커톤에서 나타난 문제점들은 단순히 '첫 행사라 생긴 시행착오'로 치부하기엔 뼈아프다. 참가자들은 상금이나 스펙을 넘어, 밤을 새우며 자신의 아이디어와 기술을 검증받기 위해 진심을 다해 참가했다. 코드게이트는 세계 3대 보안 대회를 표방하고 있다. 올해 처음 개최한 해커톤을 확장시킬 계획이라면 이름값에 걸맞은 철저한 반성과 운영체계의 대대적인 재정비가 시급하다.

2026.07.27 20:48김기찬 기자

스마일게이트 제주 '돌코리숲', 러버덕 작가 호프만 신작 '탠저린캣' 첫 공개

네덜란드 설치미술가 플로렌타인 호프만의 전 세계 유일 고양이 조형물 신작이 제주 돌코리숲에 등장했다. 스마일게이트는 제주 라이프스타일 콘텐츠 파크 돌코리숲에 플로렌타인 호프만의 대형 신작 '탠저린 캣'을 설치했다고 27일 밝혔다. 플로렌타인 호프만은 2014년 서울 석촌호수에 대형 오리 조형물 '러버덕'을 선보인 작가다. 그가 고양이를 소재로 작품을 제작한 것은 이번이 처음이며, 탠저린 캣은 돌코리숲에 국내 최초 상설 작품으로 마련됐다. 탠저린 캣은 제주의 상징인 귤과 돌코리숲의 고양이 세계관을 결합한 장소-특정적 프로젝트다. 길이 16.3m, 높이 7.3m 규모의 조형물로, 표면에는 귤껍질의 질감을 표현했으며 말려 올라간 꼬리 형상을 통해 귤껍질이 벗겨지는 모습을 연출했다. 이정준 스마일게이트 캣파크뮤지엄 대표는 "탠저린 캣은 지역의 고유한 정체성을 새로운 예술 작품으로 승화해, 국내외 관람객에게 돌코리숲에서만 가능한 특별한 예술 경험을 선사한다"며 "예술과 관광, 지역 문화가 결합된 새로운 문화 콘텐츠로서 제주를 대표하는 랜드마크로 자리매김할 것"이라고 전했다. 지난 4월 제주 서귀포시 안덕면에 개장한 돌코리숲은 약 1만 8000평 규모의 복합 라이프스타일 콘텐츠 파크다. 스마일게이트는 이번 탠저린 캣 설치를 시작으로 야외 조형물과 고양이 캐릭터 콘텐츠를 계속해서 늘려갈 방침이다.

2026.07.27 15:55진성우 기자

스마일게이트 스토브, 신작 익스트렉션 슈터 MMO '스탈존' 출시

스마일게이트는 글로벌 게임 플랫폼 스토브에 이상현상으로 뒤틀린 체르노빌 출입금지 구역을 배경으로 한 신작 익스트렉션 슈터 MMO '스탈존(STALZONE)을 정식 출시했다고 27일 밝혔다. '스탈존'은 세력 간 대립으로 분열된 체르노빌 구역을 무대로, 익스트렉션 슈터와 MMO 요소를 결합한 게임이다. 일반적인 익스트렉션 슈터와 달리 캐릭터, 평판, 장비, 세력 관계 등 장기 성장 요소는 세션 종료 후에도 초기화되지 않고 그대로 유지된다. 현장에서 획득한 전리품만 무사 귀환 전까지 위험에 노출되는 구조로, 모든 것을 잃는 좌절감 대신 적정 수준의 긴장감을 유지하도록 설계했다는 것이 회사 측의 설명이다. 이 게임은 NPC와 이용자가 함께 만들어가는 지속형 오픈 월드를 배경으로, 세력 간 영토 다툼 속에서 이야기가 펼쳐진다. '스탈존'은 NPC와 이용자가 함께 만들어가는 살아있는 오픈 월드를 배경으로, 세력 간 영토 다툼 속에서 이야기가 펼쳐진다. 여기에 50시간이 넘는 시네마틱 스토리 캠페인이 더해져, 이용자는 이야기를 따라가며 장르와 시스템을 자연스럽게 익힐 수 있다. 이러한 캠페인 덕분에 익스트렉션 장르에 익숙하지 않은 입문자도 부담 없이 단계적으로 게임에 진입할 수 있다. 전투 기능은 200종이 넘는 실사형 무기 커스터마이징을 지원하며, 장비보다는 실력으로 승부하는 총격전을 지향한다. 최대 5인으로 분대를 구성해 협동 플레이를 즐길 수 있고, 상대를 직접 보기 전에 목소리부터 들리는 근접 음성 채팅 시스템을 통해 협상, 대치 등 다양한 상호작용이 가능하다. 이 밖에도 비슷한 전투력을 지닌 이용자끼리 매칭하는 글로벌 매치메이킹과 자체 엔진 및 전담팀 EXENS가 운영하는 안티치트 시스템을 통해 공정한 플레이 환경을 뒷받침한다. 스토브는 '스탈존STALZONE' 정식 출시를 기념해 결제 금액의 10%를 할인받을 수 있는 다운로드 할인 쿠폰 선착순 100장을 비롯해 첫 결제 혜택, 신규 가입 쿠폰, 리뷰 추첨 이벤트 등 다양한 프로모션을 함께 선보인다.

2026.07.27 12:00이도원 기자

'코드게이트 2026' 성료...일본팀 일반부 우승

세계 최정상 해커들이 집결해 실력을 겨루는 국제해킹방어대회 '코드게이트 2026'이 열렸다. 이번 대회에서는 KAIST와 코드게이트보안포럼이 공동 개발한 '인공지능(AI) 해커'도 초청선수로 참가해 '인간 vs AI'의 대결 구도도 성립됐다. 과학기술정보통신부(과기정통부)는 세계적인 실력의 화이트해커를 발굴하고 최신 보안기술 동향을 전파하는 국제해킹방어대회이자 보안 컨퍼런스인 '코드게이트 2026'이 지난 23일부터 24일까지 개최했다고 밝혔다. '코드게이트 2026'은 2008년 시작돼 올해로 18회째를 맞았다. 올해 대회에는 88개국 3333명이 온라인 예선에 참가해 이 중 일반부 8개국 20개팀, 주니어부(전 세계 만 19세 미만 청소년) 3개국 20명이 본선에 올랐다. 본선은 주니어부의 경우 12시간, 일반부는 24시간 내내 열렸다. 일반부 대회는 'BunkyoWesterns' 팀(일본)이 우승해 과기정통부 장관상과 상금 5000만원을 받았다. 2위와 3위는 각각 따따, 더 어메이징 디지털 오렌지!(The Amazing Digital Orange!) 팀이 우승했다. 주니어부는 김준원 학생이 우승해 과기정통부 장관상과 상금 300만원을 받았다. 2위와 3위는 원예준 학생과 김필립 학생이 차지했다. 올해는 KAIST와 코드게이트보안포럼이 공동 개발한 'AI 해커'가 해킹방어대회 본선에 초청선수로 참가해 인간 화이트해커와 같은 문제를 두고 취약점을 찾아내며 경쟁을 벌여 관심을 끌었다. 코드게이트보안포럼 측에 따르면 이 AI 해커는 주니어부에서 2등, 일반부에서 18등을 기록했다. 다만 초청선수인 만큼 시상에 영향을 주지는 않는다. 또한 지난해에 이어 올해에도 미국 블랙햇(Black Hat)의 트레이닝 코치팀을 초청해 해외에서만 접할 수 있었던 높은 수준의 보안 기술 트레이닝 세션도 열렸다. 아울러 김용대 KAIST 교수가 좌장을 맡는 오픈토크 세션에서는 국내외 전문가들이 모여 'AI 시대의 사이버보안'을 주제로 토론을 벌였다. 이 외에 선린인터넷고, 디지털미디어고, 우석대학교 동아리 APS가 공동기획한 해킹 체험 프로그램, 세계 각국 화이트해커들을 위해 마련한 'Networking Lunch', 코드게이트 해킹방어대회 문제풀이세션인 'CTF write-up', 포토존, 굿즈샵, VR 게임존 등 참관객들을 위한 현장 콘텐츠들도 마련됐다. 최우혁 과기정통부 보보호네트워크정책실장은 환영사를 통해 코드게이트 수상자들을 축하하면서“AI 3대 강국이 되기 위해서는 굳건한 사이버보안이 기반이 되어야 한다”며 “더욱 정교해지는 사이버위협에 대응하기 위해 AI 시대를 이끌어갈 핵심 보안 인재를 양성하겠다”고 밝혔다.

2026.07.24 17:37김기찬 기자

"6시간 기다렸지만 대만족"...성수서 열린 '모코코 스트릿 팝업' 가보니

스마일게이트가 팝업 스토어 성지인 성수에서 로스트아크 지식재산권(IP)을 활용한 행사를 열고 팬들을 맞이했다. 이번 행사는 이달 22일부터 31일까지 서울 성동구에 위치한 무신사 스토어 성수에서 정식 운영 중이다. 무신사와의 협업을 바탕으로 현장 체험 프로그램과 굿즈샵 등 다양한 즐길거리가 마련돼 있었다. 24일 오후 2시에 방문한 현장은 무더위 속에서도 긴 대기줄이 형성되며 로스트아크의 높은 인기를 실감케 했다. 내부 공간 또한 방문객들로 인산인해를 이루며 뜨거운 열기를 더했다. 현장에서 만난 한 방문객은 오전 8시에 도착해 현장 등록을 마쳤으나, 오후 2시가 돼서야 입장할 수 있었다. 현장 관계자에 따르면 인파가 몰리면서 오후 2시 기준으로 당일 현장 등록마저 조기 마감된 것으로 확인됐다. 이번 팝업 스토어는 무신사 스토어 성수 건물 전면부에 위치해 입장과 동시에 곧바로 팝업 체험이 시작되는 구조로 설계됐다. 준비된 다양한 프로그램에 비해 내부 공간이 넓지는 않았으나, 동선 관리와 원활한 운영 덕분에 방문객들은 큰 불편 없이 이벤트를 즐기는 모습이었다. 행사 구성은 크게 '현장 체험 프로그램(DIY)'과 '모코코 스트릿 굿즈샵' 두 가지로 나뉜다. 현장 체험 공간에서는 로스트아크 지식재산권(IP) 전사지를 활용한 '티셔츠 DIY', 모코코·코니 키캡을 조합하는 '키캡 키링 DIY', '와펜 장식 파우치 DIY' 등 방문객이 직접 참여하는 프로그램이 운영됐다. 굿즈샵에서는 여름방학 랜덤 피규어, 힙스터 모코코 인형 키링, 차원술사 장패드 등 총 19종의 한정 상품이 판매됐다. 스마일게이트는 방문객들의 편의를 위해 로스트아크 공식 홈페이지를 통해 굿즈 재고 상황을 실시간으로 확인할 수 있도록 안내하고 있다. 현장에서 만난 이용자들은 이번 팝업 스토어의 구성과 행사 자체에 만족감을 드러냈다. 4~5년째 로스트아크를 즐기고 있다는 이규성(32·경기도 안양시) 씨는 "평소 로스트아크 행사는 웬만하면 참여하려고 하는 편"이라며 "이번 팝업 스토어도 평소처럼 만족스럽고 새로워서 좋았다"고 소감을 전했다. 특히 기대되는 요소로는 현장 티셔츠 프린팅 체험과 구매 금액별 룰렛 이벤트를 꼽았다. 다만 굿즈 구성 측면에서는 실용성에 대한 아쉬움을 남겼다. 이 씨는 "피규어나 인형도 귀엽고 좋지만 실생활에서 계속 쓸 수 있는 텀블러나 팬 같은 실용적인 굿즈의 선택지가 더 늘어났으면 좋겠다"고 말했다. 이어 "게이머 입장에서 게임 IP 굿즈인 만큼 키보드 키캡, 디자인 마우스, 피규어형 USB 같은 게이밍 전자기기 관련 상품도 다양하게 출시된다면 좋을 것 같다"고 덧붙였다.

2026.07.24 17:35진성우 기자

"접속·과금·경쟁 부담 낮춘 MMOLite"…스마일게이트, 신작 '이클립스' 9월 출격

스마일게이트가 접속·과금·경쟁에 대한 부담을 낮춘 신작 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝(개발 엔픽셀, 이하 이클립스)'을 공개하고 오는 9월 정식 서비스에 나선다. 이클립스는 신의 축복 아래 평화로워 보이지만 진실이 감춰진 세계 '에데리온'과 이면의 세계 '오르테아'를 배경으로 한 오리지널 서사를, 언리얼 엔진 5 기반의 고품질 그래픽과 PC·모바일 크로스 플랫폼으로 담아낸 신작이다. 스마일게이트는 지난 22일 경기 성남시 퍼스트타워에서 이클립스 제작발표회를 열고 게임의 주요 특징 및 서비스 청사진 등을 발표했다. 신재익 스마일게이트 이사는 행사 시작에 앞서 "로드나인 이후 2년 만에 선보이는 MMORPG 신작"이라며 "이용자들이 느끼는 플레이 부담을 낮추기 위해 개발진과 함께 많은 고민을 콘텐츠에 녹여냈다"고 말했다. 'MMOLite' 철학 바탕…시간·과금·경쟁의 3대 피로 요소 주목 이날 현장에서 공개된 이클립스의 핵심 개발 철학은 'MMO라이트(MMOLite)'다. 캐릭터 성장과 협력, 대규모 전투라는 MMORPG 본연의 깊이는 유지하면서도, 매일 반복되는 콘텐츠와 긴 접속 시간, 과도한 과금과 경쟁 압박 등 이용자가 느껴온 피로감은 과감히 줄이겠다는 의지다. 스마일게이트와 엔픽셀은 '타임라이트', '페이라이트', '스트레스라이트'라는 세 가지 축을 바탕으로 플레이 부담을 줄일 수 있는 시스템을 구축했다. 먼저 시간에 대한 부담을 완화하기 위해 핵심 성장 지원 콘텐츠인 '성소'와 '24시간 AI 모드'를 도입했다. 성소에서는 시간 경과에 따라 캐릭터 육성에 필요한 주요 재화와 성장 재료, 소환권이 오프라인 상태에서도 자동으로 생산·누적된다. 이를 통해 접속에 대한 압박 없이 성장 흐름을 이어갈 수 있다. 24시간 AI 모드 역시 게임을 종료한 후에도 안정적인 플레이 환경을 유지하는 기능을 제공한다. 과금과 파밍의 불확실성을 줄이도록 시스템을 구축했다. 성소를 통해 지속적으로 소환 기회를 제공하는 한편, 유료 상품의 반복 구매에 따른 피로를 줄이고 확실한 가치를 체감할 수 있는 BM 구조를 설계했다. 이에 대해 신재익 이사는 "단기적인 수익창출보다는 확정적이거나 지속 성장이 가능한 BM 상품 위주로 업데이트해 장기적인 서비스 만족도를 높일 것"이라고 설명했다. 여기에 이용자가 원하는 시간에 직접 활성화해 고효율 파밍과 버프 혜택을 누릴 수 있는 자율형 시스템인 '이클립스 타임'을 추가해 파밍 부담을 대거 감축했다. 경쟁으로 인한 스트레스도 완화했다. 필드 대부분을 안전지대로 구성해 플레이어 킬(PK)에 대한 부담을 줄였으며, PvP를 원하는 이용자만 전용 지역을 선택해 위험과 보상을 즐길 수 있도록 했다. 또 매칭을 통해 약 10분 내외로 속도감 있게 펼쳐지는 세력 간 전투 '하이리버 전장'을 제공하며, PvP 참여 여부와 관계없이 길드 미션과 일상 플레이만으로도 서버 전체 성과에 기여할 수 있는 경쟁 체계를 갖췄다. 무기 교체 및 '스킬 융합' 시스템, 선택에 달라지는 전투 경험 전투 체계는 유저 선택에 의해 새롭고 다양한 경험을 체감할 수 있도록 구성했다. 파이터, 레인저, 소서리스, 어쌔신 등 4개 클래스는 각각 2종의 무기 타입을 선택할 수 있어 무기 선택에 따라 전투 역할이 완전히 달라진다. 여기에 두 개의 스킬을 결합해 신규 스킬을 만들어내는 '스킬 융합'과 성흔 및 성유물을 재료로 삼는 '권능' 시스템을 더해 유저만의 독창적인 전략 빌드를 완성할 수 있도록 설계했다. 게임 비주얼과 서사 구성을 담당한 김동혁 엔픽셀 AD는 "기존 신화의 틀을 따르기보다 이클립스라는 천문 현상을 우리만의 서사로 해석하고자 했다"며 "성소와 같은 핵심 공간부터 캐릭터, 배경까지 서사적인 디테일을 녹여내 플레이를 통해 자연스럽게 세계관을 체감할 수 있을 것"이라고 밝혔다. 이상문 엔픽셀 PD는 "이클립스는 특정 게임과의 차별화보다 이용자가 오랫동안 느껴온 부담을 어떻게 줄일 수 있을지에 대한 고민에서 출발했다"며 "게임 일정에 이용자의 생활을 맞추는 것이 아니라, 이용자의 라이프 스타일에 맞춰 자연스럽게 즐길 수 있는 MMORPG 경험을 제공할 것"이라고 밝혔다. '이클립스'는 오는 9월 정식 출시될 예정이며, 구체적인 출시 일시는 추후 공개된다.

2026.07.24 08:09진성우 기자

스마일게이트, MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝' 라이브 쇼케이스 및 사전등록 진행

스마일게이트가 엔픽셀이 개발한 대작 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'의 사전등록을 시작하고 라이브 쇼케이스를 개최한다. 스마일게이트는 23일 오후 8시 공식 유튜브 채널에서 진행되는 온라인 라이브 쇼케이스를 통해 '이클립스: 더 어웨이크닝'의 핵심 정보를 최초 공개한다고 밝혔다. 이번 쇼케이스에는 개발 총괄인 이상문 엔픽셀 PD가 출연해 게임의 개발 철학과 주요 콘텐츠, 향후 서비스 계획을 직접 설명할 예정이다. 앞서 공식 홈페이지를 통해 파이터, 레인저, 소서리스, 어쌔신 등 기본 4개 클래스의 특징이 선공개됐다. 사전등록도 함께 실시된다. 이용자는 구글플레이, 애플 앱스토어, 스마일게이트 스토브를 통해 참여할 수 있다. 사전등록 참여자 전원에게는 희귀 등급 '초월 소환권'과 '무기외형 선택권' 등 성장 지원 보상이 제공된다. 공식 카카오톡 채널을 추가한 이용자에게는 인게임 한정 스킨과 태블릿 등 경품 응모 기회가 추가로 주어진다. 한편, 스마일게이트는 '스토브 파트너 크리에이터' 상시 모집도 병행한다. 스토브 크리에이터 홈페이지를 통해 지원할 수 있으며, 파트너 크리에이터로 선정되면 콘텐츠 제작 미션 수행에 따른 보상, 콘텐츠 홍보, 공식 행사 초청 등 다양한 지원 혜택이 제공된다.

2026.07.23 18:15진성우 기자

[체험] "새벽 3시 2개팀 포기...18개팀 무박 25시간 완주"

국내 대표적인 보안 행사 '코드게이트 2026' 일환으로 열린 'AI 스타트업 해커톤'이 무박 2일간의 열띤 대장정을 마쳤다. 더 이로운 세상을 만들기 위한 인공지능(AI) 서비스 구현을 위해 모인 이들의 열정은 하룻밤을 다 지새워도 꺼지지 않았다. 지디넷코리아 김기찬 기자가 이번 해커톤 현장에 직접 참가, 그 활기찬 현장을 직접 취재했다. 지난 7월 21일부터 22일까지 서울 강남구 스페이스쉐어 삼성역센터에서 열린 '코드게이트 2026 AI 스타트업 해커톤' 본선 현장은 눈 붙일 겨를도 없는 열기 속에서 진행됐다. 세상의 모든 문제가 인공지능(AI)으로 풀리고 있는 시대가 도래한 만큼, 이번 해커톤은 AI 대중화 시대에 맞춰 'AI 기반 일상 문제 해결 서비스 구현'을 메인 주제로 내걸었다. 이번 해커톤은 코드게이트보안포럼과 기술보증기금이 공동 주최하고 한컴그룹이 후원하는 행사로, 올해 처음 개최됐다. 총 상금은 2500만원이다. 1등 2000만원, 2등 300만원, 3등 200만원이다. 해커톤에는 3~5명 팀 혹은 개인참가가 모두 가능했지만, 이날 본선에 진출한 팀 중 개인 출전자는 한 명도 없었다. 서류 및 아이디어 기획안 심사를 뚫고 선발된 20개 정예 팀, 80여명이 한 데 모였다. 21일 오전 10시부터 22일 오전 11시까지 25시간 눈 붙일 새도 없이 AI 기반 아이디어 구현을 위한 개발에 사투를 벌였다. 코드게이트포럼 측에 따르면 193개 팀이 참가해 서류 심사를 거쳐 20개 팀이 선정됐다. 9.65 대 1 수준의 경쟁률이다. 이날 대회 시작에 앞서 ▲김두현 재단법인 이노베이션 아카데미 학장 ▲정영범 퓨리오사AI 상무 ▲이태희 오핌디지털 최고기술책임자(CTO) 등 3명의 연사가 참가하는 토크콘서트도 1시간 가량 열렸다. 김 학장은 'AX(AI 대전환) 시대 실전형 인재양성 혁신과정 코디세이'를 주제로 발표했다. 그는 AI를 활용해 문제를 정의하고 설계 및 검증하는 소수 정예형 인재가 중요하다고 강조했다. 정 상무는 '데이터센터용 세계 최고의 추론 칩 개발'을 주제로 발표했다. 퓨리오사 AI의 추론 칩 개발 과정과 더불어 향후 투자 계획 등을 소개했다. 그는 "AI 경쟁력은 소프트웨어뿐 아니라 반도체, 인프라 기술에서 나온다"고 강조했다. 이태희 CTO는 '마법같은 바이브 코딩'을 주제로 발표했다. 그는 'AI가 코딩을 다 해주는 환경에서 프로그래밍을 굳이 배워야 하는가?'라고 질문을 던지며 "AI 시대에는 프롬프트 설계 능력이 핵심"이라며 "개발보다 마케팅 전략, 비즈니스 모델을 잘 짜는 것이 중요한 능력이 됐다"고 강조했다. 예상치 못한 '교육·학습' 주제에 한때 중도포기 위기 문과를 졸업한 기자도 이번 해커톤에 참가자로 직접 참여했다. 화이트해커 출신 김희준 티시스 통합보안실 어시스턴트가 참여를 제안, 수락했다. 기자가 속한 팀의 명칭은 'IR-One'으로 20개 팀 중 6번 팀이었다. IR-One이라는 팀명은 침해대응(Incident Response) 초동조치의 의미가 담겨 있다. 팀원은 기자와 김 어시스턴트, 김두형 SK쉴더스 ICT관제사업팀 선임 등 총 3명이다. 기자는 단순 체험이 아니라 우승을 목표로 참가했다. 21일 오전 8시30분 해커톤 현장에는 20개 팀 단위 테이블에 하나둘 참가자들이 모이기 시작했다. 먼저 대회 참가 등록을 완료하면, 키링과 스티커 등 기념품을 수령하고, '{codegate}'라는 심볼이 새겨진 티셔츠를 수령하고 환복해야 한다. 티셔츠를 갈아입고 팀 테이블에 앉자 기자의 팀원들도 현장에 도착했다. 우리 팀은 중소기업 등 해킹 공격을 당했을 때 침해 대응에 어려움을 겪는 조직을 위한 AI 모델을 개발하고, 침해사고 신고부터 침해 원인 분석, 로그 수집 등 필요한 과정을 자동화하고 챗봇 형태로 보안 담당자의 대응을 지원하는 체계를 기획했다. 침해사고 발생 시 전공자가 아니면 침해 사실에 대해 모를 수 있는 로그 수집, 침해 증거 확보, 서류 작성 등 절차를 지원함으로써 보다 빠른 침해 대응과 침해 초동조치로 '보안 골든타임'을 지킬 수 있게하겠다는 목표였다. 그러나 해커톤의 난이도는 간단하지 않았다. 기획안을 기반으로 서류 심사를 거쳐 본선에 진출하게 되면, 본선 주제는 랜덤으로 정해진다. 주제는 ▲핀테크·금융 ▲헬스케어·웰니스 ▲커머스·물류 ▲교육·학습 ▲미디어·콘텐츠 ▲업무·생산성 ▲보안·위협대응 등 7개 주제 중에서 팀별 추첨으로 정해지는 식이다. 팀별로 코드를 부여받고 주최 측에서 띄워준 링크에 접속하면 코드를 입력할 수 있는 페이지가 표시된다. 입력란에 부여받은 코드를 입력하면 8장의 카드를 선택하는 화면이 나온다. 이 중 카드를 한 장 고르면 랜덤하게 주제가 부여된다. 기자의 팀은 '교육·학습' 주제를 뽑았고 무척 당황스러웠다. 팀 기획 당시 본선 주제가 당일 공개된다는 것은 알았지만, 방향성을 알려주는 것이고 서류 심사 당시 기획한 아이템을 그대로 구현하는 과정일 줄 알았기 때문이다. 그러나 위협·침해 대응과 전혀 관련이 없는 교육·학습 분야가 선정됐다. 심지어 우리 팀은 ▲보안 담당 기자 ▲기업 보안 담당자 ▲보안기업 보안 관제팀 등 모두 보안과 관련된 사람들이 모인 팀이었다. 모든 팀이 주제를 뽑으면 대회장 중앙에는 대회 종료를 알리는 타이머가 작동한다. 우리는 4시간이 지나도록 주제에 대해 갈피조차 잡지 못했다. 기획 아이템을 완전히 버리고 새로운 주제로 기획부터 마케팅, 개발, 구현, 시연까지 모두 완료해야 되는 상황에 놓였다. 애꿎은 생성형 AI에게 주제를 토해내라고 괴롭히다 지쳐 결국 팀원 중 한명은 포기하자는 말도 꺼냈다. CVE 입력하면 AI가 실무 훈련 문제 만드는 '제로톱' 완성 그러다 결국 우리가 잘하는 보안과 교육을 결합하자는 데 뜻을 모았다. 보안 실무자의 실전 역량 강화를 위한 교육 플랫폼을 만드는 것으로 목표를 변경했다. 최근 인공지능(AI) 발전으로 고성능 AI 모델이 취약점을 스스로 찾아내고 공격 시나리오를 단시간 내 생성할 수 있는 수준에 도달하게 되면서 보안 관리자는 쏟아지는 취약점에 대응할 수 있는 역량이 필수가 됐다. 하지만 핵더박스(Hack The Box), 트라이핵미(Try Hack Me) 등 기존 사이버보안 교육 플랫폼은 최신 취약점이 반영되지 않은 오래된 문제가 많다는 점, 또 문제 분석 과정에서 정답이 오픈된 공간에 공개돼 실질적인 학습 효과가 저하되고 있다는 한계도 있다. 이외에 출제자가 만든 고정된 문제만 반복적으로 학습하기 때문에 공격 방식 변화나 최신 취약점에 대응하지 못하는 정적 교육 구조를 갖고 있다. 이에 우리 팀은 'AI 기반 최신 위협 대응 훈련 플랫폼'을 개발하기로 했다. CVE(공개된 취약점) ID만 입력하더라도 AI가 취약점 정보를 분석하고, 문제를 출제하는 교육 플랫폼을 만들기로 한 것이다. 기존 교육 플랫폼처럼 사람이 문제를 제작하는 방식이 아니라 AI가 최신 공격 흐름을 실시간으로 반영해 ▲공격 시나리오 생성 ▲실습 환경 생성 ▲변종 공격 생성 ▲결과 분석 리포트 등을 자동 수행하는 플랫폼으로 고도화하겠다는 복안이다. 매번 달라지는 동적 시나리오와 최신 위협까지 반영할 수 있는 플랫폼을 통해 CVE의 PoC(검증)가 공개되는 즉시 실전 감각을 익힐 수 있도록 한 것이 특징이다. 즉시 우리는 역할을 분담했다. 김두형 선임은 플랫폼의 핵심 기능들을 개발하고 구현하는 영역을, 김희준 어시스턴트는 구현이 어려운 격리된 웹 기반 가상 환경 구현을 담당했다. 기자는 플랫폼의 성격을 정의하고 마케팅 요소, 제안서 제작, 페인포인트 분석, 발표 PPT 제작 등의 영역을 맡았다. 즉시 개발에 착수했고, 기자도 플랫폼의 이름과 로고를 제작하는 것부터 작업에 들어갔다. 처음에는 플랫폼명으로 취약점을 '0(제로)'로 만들자는 의미와 훈련장을 뜻하는 'Range'를 결합해 '오렌지(0range)'가 어떻냐고 제안했지만, 팀원들에게 거절당했다. 이후 고민을 거듭하다 취약점을 제로로 만들자는 의미와 '훈련 통합 플랫폼(Training Orchestration Platform)'을 결합해 '제로톱(ZeroTOP)'으로 이름을 정했다. 서비스형 소프트웨어(SaaS) 형태의 플랫폼을 통해 실전 위주로 동적 보안 훈련이 가능하도록 지원하는 것이 제로톱의 핵심이다. 제로톱은 CVE 입력 만으로 공격 시나리오를 생성하는 것뿐 아니라 격리 환경에서 직접 문제를 풀어보고 개인이라면 개인 역량을 확인할 수 있는 리포트를, 조직이라면 관리자가 구성원 전체의 역량을 한눈에 파악할 수 있도록 지원한다. 또한 오늘 공개된 CVE라도, PoC가 완료돼 있으면 언제든지 AI가 문제를 출제하고, 실전 감각을 익힐 수 있도록 설계했다. 학업 유도를 위해 랭킹 시스템을 도입했고, 조직 대 조직, 개인 대 개인으로 순위를 매겨 학업 성취도를 높일 수 있도록 구성했다. 국내 대표 보안 행사인 코드게이트에서 진행하는 해커톤인 만큼 보안성에 대한 부분도 평가의 큰 요소로 작용하기 때문에, 권한관리, 개인정보보호 조치 등을 완료했다. 제로톱은 정보보호 역량 강화가 필요한 보안 실무 조직을 둔 모든 기업과 더불어 보안 분야 취업준비생, 정보보호 교육 프로그램을 운영하는 공공기관 등을 타깃하는 B2C, B2B 시장을 동시 타격하는 사업성, 연구원이 직접 문제를 출제하지 않아도 되는 비용 절감 요소가 강점으로 이를 앞세워 심사위원을 설득해야겠다고 마음 먹었다. 20개 정예 팀 중 18개 팀 완주…23일 코엑스 데모데이서 최종 평가 개발을 완료하고 발표를 위한 PPT와 로고 제작, 시연 영상까지 편집하고 나니 어느덧 결과물 제출 마감 시간이 10여분밖에 남지 않았다. 시계를 보니 23일 오전 10시로, 24시간 넘게 개발과 아이디어 회의, 결과물 제작에만 몰두한 것이다. 다른 참가팀들도 마찬가지였다. 새벽 2시가 넘어가는 시간에도 잠시 눈을 붙이고 있는 2~3명을 제외하고는 한 명도 자리를 벗어나지 않았다. 여전히 많은 팀들이 개발에 몰두하고 아이디어를 주고받으며 결과물 제작에 한창이었다. 새벽 3시가 넘어가는 시점에는 2개 팀이 중도포기했다. 어느 팀이든 마찬가지겠지만, 24시간 내내 개발에만 몰두해야 하는 환경과, 아이디어를 빠르게 발굴하고 이를 구현해야 하는 압박감을 견디기가 쉽지 않았던 탓이다. 이에 20개 팀중 18개 팀만 결과물을 제출했다. 마감 시간 2분 전, 우리 팀은 최종 검수를 마치고 결과물을 제출했다. 격리 가상 환경 구현 때 반복해서 오류가 발생하는 등 난관에 부딪혔지만 해커톤 마무리 직전 제출하는데 까지는 성공한 것이다. 결과물 마감 시간 40초 전 모든 팀이 결과물을 제출했다. 박수소리와 함께 25시간이 넘는 해커톤 대회는 마무리됐다. 이번 결과물 발표는 23일 오후 2시부터 열렸다. 시상식은 내일(24일) 개최된다.

2026.07.23 17:11김기찬 기자

[현장] "KAIST AI해커 7위...수시로 순위 변경"

국내에서 최대 규모로 개최되는 국제해킹방어대회 '코드게이트(CODEGATE) CTF 2026'이 23일 막을 열었다. 이날 방문한 '코드게이트 CTF 2026' 현장은 말을 꺼내기 조심스러울 정도로 고요했다. 참가자들 모두 팀 단위로 구성된 테이블에 저마다 노트북을 놀려 놓고 문제를 푸는 데에만 집중하고 있었다. 대회장 왼편에는 12시간 동안 진행하는 19세 미만 학생들이 치르는 주니어부(개인전), 오른편에는 전 세계 화이트해커가 모인 일반부(팀전)이 문제를 푸는 중이었다. 코드게이트 CTF는 올해 18회째를 맞았다. 이번 CTF의 주제는 'AI 세계 3대 강국으로 가는 길: 시큐리티'다. 갈수록 고도화되는 공격형 AI에 맞설 보안 역량이 국가 AI 경쟁력의 핵심이라는 문제의식에서 기획됐다. 행사는 한컴그룹이 주관했다. CTF(Capture The Flag)는 다양한 보안 문제를 해결하고 숨겨진 특정 형식의 문자열(플래그)을 제출하면 정답으로 인정하는 방식의 해킹방어대회다. 가장 많은 점수를 획득한 팀이 우승하는 구조다. 주관사인 한컴그룹 관계자에 따르면 이번 대회는 다이내믹 스코어링 방식으로 진행한다. 다이내믹 스코어링은 문제 풀이 수에 따라 점수가 변동하는 방식으로 많은 팀이 문제를 풀면 풀수록 문제의 배점이 낮아진다. 이에 어려운 문제를 단독으로 풀어냈을 경우 가장 높은 점수를 획득한다. 올해 대회 문제는 사이버보안 전문 기업 엔키화이트햇이 모든 문제를 출제했다. 대회장 중앙 단상에는 엔키화이트햇 내 출제 영역을 담당하는 김승환 엔키화이트햇 콘텐츠팀 팀장이 관리자로 자리하고 있었다. 또 송출되는 화면에는 실시간으로 대회 점수가 반영된 순위표가 표시됐다. 기자가 현장에 방문한 오전 10시30분께에는 'Infobahn' 팀이 1위로 3296점을 획득하며 앞서가고 있었다. 지난해 코드게이트 CTF 2025에서 우승을 했던 '블루워터(Blue Water)'팀은 17위에 머물렀다. 블루워터 팀은 중국, 인도, 캐나다, 한국 국적 팀이 모인 다국적 연합팀으로 2024년, 2025년 대회를 연달아 우승했다. 하지만 이번 대회 일반부는 24시간 내내 진행되기 때문에 언제는 순위가 뒤바뀔 수 있다는 것이 한컴그룹 측의 설명이다. 현장에서 만난 한컴그룹 관계자는 "올해 대회는 다이내믹 스코어링 방식으로 진행되기 때문에 언제든 순위가 바뀔 수 있다. 대회 초반인 현재 시간에는 순위를 보장할 수 없다고 보는 것이 맞다"며 "현재 많은 팀들이 문제를 풀고도 검수를 위해 답안을 제출하지 않은 경우가 많다"고 설명했다. 코드게이트 CTF 스코어보드에는 눈에 띄는 한 참가팀이 있었다. 한국과학기술원(KAIST)가 개발한 'AI 해커'다. 이번 본선 일반부에는 이 AI 해커를 포함해 총 21개 팀이 순위를 겨루며, 사람의 개입 없이 스스로 문제를 분석·전략 수립·취약점 탐지를 수행한다. KAIST AI 해커는 스코어보드상 다른 참가팀과 다르게 보라색으로 강조 표시가 돼 있었으며, 오전 11시 기준 750점으로 18위를 기록하고 있었다. 오후 2시께 다시 방문한 현장 스코어보드는 순위가 뒤바뀌어 있었다. 선두를 지키던 'Infobahn' 팀은 4위로, 1위는 '더 어메이징 디지털 오렌지!(The Amazing Digital Orange!)'팀위 1위를 차지하고 있었다. 실시간으로 순위가 뒤바뀌면서 대회는 더욱 치열해진 것이다. KAIST AI 해커는 7위로 11계단 순위가 급상승했다. 한컴그룹 현장 관계자는 "잠깐 7위보다 더 높은 순위에 올랐던 적도 있었다"며 "AI 성능이 어디까지 도달할 수 있는지 기대된다"고 밝혔다. KAIST AI 해커를 포함하면 스코어보드에 총 21개 팀이 표시가 돼야 하는데 아직 한 개 팀이 한 문제도 답안을 제출하지 않아 스코어보드에는 20개 팀만 표시됐다. 일반부 참가 팀은 전년도 우승팀인 블루워터 팀을 포함해 예선 상위 19팀이 진출했다. 코드게이트 CTF 2026 일반부 대회 일정은 23일 오전 9시 시작해 24일 오전 9시에 마무리된다. 주니어부의 경우는 23일 오전 9시 시작해 오후 9시에 종료된다. 시상식은 24일 열린다. 이날 오전 10시30분부터 11시30분까지 개회식, 기조강연, 시상식이 예정돼 있다. 또 24일에는 미 국방고등연구기획국(DARPA)이 주최한 'AI 사이버 챌린지(AIxCC)' 최종 라운드에서 1위를 차지한 '팀 애틀랜타(Team Atlanta)'를 이끈 김태수 마이크로소프트 부사장이 기조 강연을 한다. 오후에는 글로벌 보안 석학들의 최신 보안 연구 관련 컨퍼런스가 마련됐다. CTF 대회는 코엑스 201호에서 개최됐다. 1층 그랜드볼룸은 내일(24일) 개최할 행사 준비로 분주했다. 또 대회장 한켠에는 참가자들이 누워 휴식할 수 있는 곳이 마련됐다. 한컴그룹 관계자는 "1층에 휴게 공간이 마련돼 있지만 치열한 대회를 밤새워 지르면서도 휴식을 위해 1층으로 내려가는 경우는 많지 않다. 그만큼 CTF에 대한 열정과 열기가 상당하다"고 말했다. 코드게이트 CTF에서 우승한 팀은 일반부는 5000만원, 주니어부는 300만원의 상금을 받는다. 2위는 각각 1000만원, 200만원이며, 3위는 500만원, 100만원이 지급될 예정이다. 한컴그룹 관계자는 "코드게이트 CTF는 '세계 3대' 해킹공격방어대회를 표방하는 대회로, CTF 문제풀이 뿐 아니라 보안 인재를 발굴하고 글로벌 화이트해커 커뮤니티를 잇는 플랫폼의 역할을 수행한다"며 "대회뿐 아니라 컨퍼런스 등을 통해 많은 보안 인사이트를 얻을 수 있는 자리"라고 밝혔다.

2026.07.23 16:40김기찬 기자

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