• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
ZDPick
인공지능
AI의 눈
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'슈타인즈 게이트 0''통합검색 결과 입니다. (443건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

오라클, 스타게이트 데이터센터에 '불가항력' 통지…전력 확보 차질

오라클이 미국 뉴멕시코주에 건설 중인 초대형 인공지능(AI) 데이터센터의 가동 지연 가능성에 대비해 개발사에 '불가항력' 통지를 보냈다. 대규모 전력 확보와 인허가 문제로 인한 비용 부담을 줄이려는 조치로 풀이된다. 24일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 오라클은 뉴멕시코 남부에 건설 중인 데이터센터 '프로젝트 주피터' 개발사인 블루아울캐피털 계열사에 불가항력 조항을 인용한 통지서를 보냈다. 데이터센터가 계획대로 2028년 가동되지 못할 경우 지급 시점을 늦출 수 있도록 계약상 권리를 확보하려는 조치다. 불가항력 조항은 기업이 통제하기 어려운 사유로 계약 이행에 차질이 발생했을 때 책임이나 의무를 조정하기 위한 계약 조항이다. 이번 통지는 오라클이 프로젝트에서 철수하거나 계약을 해지하려는 것은 아니다. 블룸버그에 따르면 전력 공급과 관련한 불가항력 사유가 인정될 경우 오라클은 임대료 지급 시작 시점을 최대 3년 늦출 수 있다. 프로젝트 주피터는 오픈AI와 오라클, 소프트뱅크 등이 참여하는 미국 대규모 인공지능(AI) 인프라 구축 사업 '스타게이트'의 핵심 프로젝트 중 하나다. 데이터센터 캠퍼스의 설계 전력 규모는 2.45기가와트(GW)로, 약 180만 가구가 동시에 사용할 수 있는 전력량으로 알려졌다. 하지만 대규모 전력을 확보하는 과정에서 사업에 차질을 겪고 있다. 데이터센터에 연료를 공급하기 위해 에너지트랜스퍼가 건설하는 천연가스 파이프라인은 뉴멕시코주 당국의 노선 허가 문제로 당초 이달로 예정됐던 가동 시점이 내년 2월 1일로 약 6개월 연기됐다. 프로젝트는 블룸에너지의 가스 기반 연료전지를 활용해 전력을 공급받을 예정이다. 지역사회의 반발도 이어지고 있다. 대규모 데이터센터의 전력과 물 사용, 환경 영향을 둘러싼 우려가 커지면서 관련 인허가를 둘러싼 갈등이 발생하고 있다. 미국에서 AI 데이터센터 건설이 빠르게 늘면서 전력과 용수 확보 문제가 사업 일정에 영향을 미치는 사례도 잇따르는 모습이다. 프로젝트에는 대규모 차입금도 투입됐다. 약 20개 은행이 프로젝트 주피터 건설을 위해 180억 달러(약 25조원)를 대출했다. 데이터센터 가동이 늦어져 오라클의 임대료 지급 시점까지 미뤄질 경우 프로젝트의 현금흐름을 둘러싼 불확실성이 커질 수 있다는 분석이 나온다. 이번 소식이 전해진 뒤 오라클 주가는 장중 3.47% 하락했다. 오라클은 프로젝트 일정에는 변화가 없다는 입장이다. 오라클 대변인은 "프로젝트 주피터는 계획된 일정대로 진행되고 있다"며 "뉴멕시코 사업에 전념 중이며 앞으로의 사업 추진에도 자신 있다"고 밝혔다.

2026.09.25 14:44한정호 기자

스마일게이트 희망스튜디오, 게임으로 기부 문화 확산

스마일게이트 희망스튜디오가 게임을 통해 사회문제를 체험하고 기부에 참여하는 새로운 나눔 문화를 선보였다. 희망스튜디오는 '제3회 대한민국 사회적가치 페스타'에 참가했다고 23일 밝혔다. 지난 21일부터 22일까지 서울 코엑스에서 열린 이번 행사는 대한상공회의소가 주최하고 정부와 기업, 시민사회가 모여 사회적 가치의 실천 방안을 논의하는 자리다. 희망스튜디오는 게임 요소를 기부에 접목해 기부의 게임화를 주제로 혁신·환경 구역에 특설 부스를 마련했다. 스마일 기부오락실로 꾸민 부스에서는 스마일게이트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 로스트아크 캐릭터인 모코코를 활용한 소셜 게임 2종을 선보였다. 기아 문제를 다룬 '모두의 수확'과 환경 보존을 주제로 한 '다시, 바다'에서 참관객들은 게임 속 미션을 수행하며 식량 부족과 해양 쓰레기 문제를 가상으로 체험했다. 희망스튜디오에 따르면 행사 기간 참관객들은 모두의 수확에서 6만5658끼 분량의 과일을 수확하고, 다시, 바다에서 9766kg의 해양 쓰레기를 수거하는 미션을 수행했다. 이 밖에도 뽑기 이벤트 등 참여형 프로그램을 운영했다. 이번 행사는 희망스튜디오가 추진하는 플레이 포 굿의 취지를 알리기 위해 마련됐다. 즐거운 참여를 통해 사회적 가치를 창출한다는 구상으로, 기업과 비영리단체, 협동조합 등과의 협력 확대도 모색했다. 행사와 연계한 기부 캠페인도 다음달 16일까지 이어진다. 희망스튜디오는 자체 기부 플랫폼에서 펀딩(FUNding)을 진행한다. 모금액 전액은 인구감소지역과 도서·산간지역 취약계층 아동·청소년의 디지털 기기 지원에 사용할 예정이다. 권연주 희망스튜디오 이사는 “이번 행사를 통해 사회문제 발굴과 해결을 게임처럼 즐겁게 경험할 수 있도록 돕는 기부 플랫폼의 역할을 알릴 수 있어 뜻깊었다”며 “앞으로도 기업과 공익단체, 기관, 일반 대중을 연결하는 플랫폼으로 사회적 가치를 확산하겠다”고 밝혔다.

2026.09.23 09:57이선민 기자

스마일게이트 '이클립스', 이용자들과 자립준비청년 지원

스마일게이트가 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 '이클립스: 더 어웨이크닝' 이용자들과 함께 자립준비청년 지원에 나선다. 스마일게이트는 자립준비청년을 위한 자립 체험 공간 '이클립스 하우스'를 조성하기 위해 기부금을 전달했다고 22일 밝혔다. 이클립스 하우스는 자립준비청년이 보호시설을 떠나기 전 독립생활을 미리 경험하고 필요한 역량을 갖출 수 있도록 지원하는 공간이다. 스마일게이트는 기존 자립생활관을 리모델링하고 가전과 가구, 생활용품 등을 지원한다. 자립에 필요한 물품을 담은 '첫걸음 패키지'도 제공한다. 취업과 입시, 자격증 취득 등 청년별 상황에 맞춘 자립역량 지원 프로그램도 함께 운영할 예정이다. 이번 사업은 스마일게이트 희망스튜디오가 2016년부터 운영해 온 아동·청소년 지원 공간 '스마일하우스'와도 연계한다. 스마일하우스에서 성장한 청년들이 자립을 준비하는 과정까지 지원을 이어가는 방식이다. 이를 위해 스마일게이트는 지난 17일 경기도 안산시 '스마일하우스 2호'를 운영하는 사단법인 아이들세상 함박웃음에 기부금을 전달했다. 향후 안산시와 협력해 지역 내 32개 그룹홈의 자립준비청년까지 지원 대상을 확대할 계획이다. 이클립스 이용자가 직접 참여할 수 있는 기부 캠페인도 다음달 9일까지 진행한다. 이용자는 '이클립스 픽' 공식 스킨을 구매하거나 스마일게이트 희망스튜디오의 사회공헌 플랫폼 펀딩을 통해 기부에 참여할 수 있다. 펀딩 참여자에게는 추첨을 통해 이클립스 장패드와 텀블러 등 오리지널 상품과 게임 내 쿠폰을 제공한다. 이번 캠페인은 게임 이용자가 콘텐츠 소비를 넘어 자립준비청년 지원에 직접 참여할 수 있도록 설계한 것이 특징이다. 신재익 스마일게이트 이사는 “이번 이클립스 하우스는 이용자들과 함께 선한 영향력을 확산하고자 준비했다”며 “앞으로도 이용자들이 함께 참여할 수 있는 다양한 프로그램을 마련하겠다”고 밝혔다.

2026.09.22 16:53이선민 기자

스마일게이트 퓨처랩, 성남 청소년·청년 창의교육 확대

스마일게이트 퓨처랩이 성남시청소년청년재단과 손잡고 인공지능(AI) 영상 창작 등 성남 지역 청소년·청년 대상 창의교육을 확대한다. 스마일게이트 퓨처랩은 성남시청소년청년재단과 성남 지역 청소년·청년의 창의교육 활성화를 위한 업무협약을 체결했다고 22일 밝혔다. 두 기관은 퓨처랩의 창의교육 역량과 재단의 청소년·청년 활동 전문성을 연계해 미래세대의 창의적 성장을 지원하는 협력체계를 구축할 계획이다. 협약에 따라 ▲교육 프로그램 공동 개발·운영 ▲미래교육 콘텐츠와 인적·물적 자원 연계 ▲교육 관계자 전문성 향상 등을 함께 추진한다. 양 기관은 앞서 올해 상반기 청소년이 AI를 창작 도구로 활용해 직접 영상을 제작하는 '청소년 AI 영상 창작 워크숍'을 공동 운영했다. 워크숍에서 제작된 청소년 작품 가운데 5편은 부산국제어린이청소년영화제에 출품됐다. 이번 협약을 계기로 기존 AI 영상 창작 프로그램도 확대한다. 성남 지역 진로교사를 대상으로 한 연수도 준비하는 등 교육 현장으로 협력 범위를 넓힐 예정이다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장은 “퓨처랩의 창의교육이 더 많은 지역 청소년과 청년에게 닿을 수 있게 돼 기쁘다”며 “성남시청소년청년재단과 협력해 미래세대가 자신의 가능성을 발견할 수 있는 창의 환경을 지속해서 만들어가겠다”고 밝혔다.

2026.09.22 16:45이선민 기자

'미래시' 개발진 "혈라 화풍·실시간 턴제 결합…본질적인 손맛 증명할 것"

일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 성황리에 진행된 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 스마일게이트가 서비스 준비 중인 서브컬처 신작 '미래시'가 2년 연속 단독 부스를 꾸리고 글로벌 게이머들을 맞이했다. 지난 18일 '미래시'의 조순구 PD와 권세웅 CD(크리에이티브 디렉터), '혈라' 김형섭 AD(아트 디렉터)는 작년 첫 공개 이후 1년간 축적한 비주얼 개선 성과와 함께, 독창적인 전투 시스템 설계 철학을 가감 없이 풀어냈다. 행사장에서 가장 먼저 화두로 떠오른 대목은 단연 1년 새 몰라보게 달라진 그래픽 완성도였다. 조순구 PD는 작년 첫 공개 당시 불거진 아쉬움을 숨기지 않고 털어놓으며, 카메라 세팅에서 실마리를 찾았다고 설명했다. 그는 "이미 개선 방향과 모델은 잡혀 있었으나, 카메라 화각(FOV) 값을 잘못 맞춰 캐릭터가 넙대대하게 보이는 기술적 오류가 컸다"며 "이번 빌드에서는 카메라 화각 왜곡을 전면 수정해 본래 기획했던 모델링을 온전히 살려냈다"고 짚었다. 독보적인 화풍으로 유명한 '혈라'의 그림체를 3D로 구현하는 작업도 한층 안정 궤도에 올랐다. 김형섭 AD는 실사 기반이었던 화풍을 서브컬처 팬들의 눈높이에 맞추는 과정에서 겪은 치열한 고민을 담담히 전했다. 그는 "작년 다이얼로그 씬에서 지적받았던 문제를 바로잡기 위해 특유의 명암과 라이팅을 정교하게 표현하는 셰이더 R&D에 집중했다"며 "아직 완벽한 단계는 아니지만 연구를 지속해 조만간 더 뛰어난 3D 비주얼을 증명해 보이겠다"고 자신감을 보였다. 개발진이 구축한 전투 시스템 역시 기존 턴제 문법의 한계를 깨뜨리는 데 방점을 찍었다. 권세웅 CD는 장기를 둘 때 느끼는 '깊은 고민 끝의 한 수'라는 묘미를 살리면서도, 상대 행동에 속수무책으로 당해야 했던 고전 턴제의 일방성을 극복하고 싶었다고 기획 의도를 밝혔다. 그는 "상대가 무언가를 할 때 즉각 반응할 수 있도록 동시성을 가진 실시간 환경을 베이스로 깔았다"며 "실시간을 과시하기 위함이 아니라, 턴제 특유의 수 싸움을 살리기 위해 선택한 구조적 토대"라고 강조했다. 특히 이러한 실시간성과 턴제의 결합은 MOBA 장르의 대규모 교전 감각으로 구체화됐다. 권 CD는 "마치 5대 5 한타 상황을 프레임 단위로 쪼개어 턴제로 즐기는 감각"이라며 "상대가 당기는 기술을 걸어오면 즉시 회피하고, 바닥에 깔린 장판을 피해 다음 수를 설계하는 팽팽한 호흡이 핵심"이라고 소개했다. 다만 독창적인 시스템이 자칫 이용자 피로도로 이어질 수 있다는 우려에 대해서는 유연한 템포 조절로 해답을 내놨다. 조순구 PD는 턴 대기 시간이 길어 루즈하다는 피드백을 반영해 초반 템포를 대폭 당겼다고 전했다. 이어 "추천 전투력이 맞는 일반 구간은 자동 전투로 편하게 넘기되, 전투력이 부족한 고난도 구간에서는 머리를 써서 돌파하는 조작의 성취감을 만끽할 수 있도록 이원화했다"고 덧붙였다. 서브컬처 수집형 RPG의 고질적 문제로 꼽히는 '인권 캐릭터' 독식 메타에도 분명하게 선을 그었다. 조 PD는 "하나의 완전체 캐릭터가 모든 콘텐츠를 해결하는 방향은 철저히 배제하고 있다"며 "행동 턴을 앞당기는 식의 강력한 모듈이 존재하더라도, 이동 거리나 속도 등 다른 수치에서 페널티를 부여해 엄격한 밸런스를 유지하고 있다"고 힘주어 말했다. 개발진은 단기 지표보다 게임 본연의 재미를 통한 이용자 확보를 최우선 가치로 내걸었다. 조순구 PD는 "매출보다 이용자 수가 가장 중요하며, 이용자가 존재해야 그다음 단계가 열린다"며 "'신선한데 정말 재미있다'는 진심 어린 반응을 이끌어낼 수 있도록 마지막까지 완성도를 끌어올려 CBT와 정식 출시를 준비하겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.09.20 09:32정진성 기자

백영훈 스마일게이트 CBO "애니메이션풍 라인업 확대…日 시장 충성도 확보 주력"

일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 진행 중인 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 스마일게이트가 신작 라인업을 공개하고 글로벌 서브컬처 시장 공략을 본격화했다. 18일(현지시각) 백영훈 스마일게이트 CBO 겸 일본법인장은 서브컬처를 넘어선 '애니메이션풍' 포트폴리오 확장 계획과 함께, 장기적인 이용자 충성도를 핵심으로 둔 일본 사업 비전을 제시했다. 백 CBO는 "서브컬처라는 좁은 틀보다는 '애니메이션풍'이라는 확장된 개념으로 접근하고 있다"며 "시장 자체가 서브라는 단어가 무색할 만큼 커진 만큼, 향후 2~3년 내 퍼블리싱 라인업의 과반 이상을 애니메이션 계열이 차지할 것으로 본다"고 밝혔다. 단일 흥행작 의존을 탈피해 다채로운 장르 역량을 축적하겠다는 의도다. 일본 시장 공략의 핵심 지표로는 단기 매출보다 이용자 잔존율을 꼽았다. 백 CBO는 "일본은 진입 장벽이 높지만, 한 번 신뢰가 쌓이면 오랜 기간 사랑을 주는 시장"이라며 "D+30 리텐션과 팬덤의 충성도를 지속해서 확보해 나가는 것이 일본 사업에서 가장 본질적인 목표"라고 강조했다. 이번 TGS에서 선보인 신작 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'과 '미래시: 보이지 않는 미래'에 대한 기대감도 드러냈다. '데드 어카운트'는 탄탄한 원작 세계관과 가벼운 접근성을 결합한 프로젝트로, 조만간 사내 최종 테스트를 거쳐 출시 일정을 가시화할 예정이다. 자체 오리지널 IP인 '미래시'는 고품질 비주얼과 서사를 앞세워 내년 여름 출시를 목표로 담금질 중이다. 해외 서비스 전략에 대해서는 외부 라이선스 IP와 오리지널 IP의 균형 있는 투트랙 접근을 설명했다. 백 CBO는 "일본 IP 활용은 초기 시장 진입에 유리하고, 오리지널 IP는 팬덤 형성 후 라이브 서비스 운영의 자유도가 높다"며 "결국 핵심은 철저히 이용자 관점에서 소구력을 갖췄는가에 달렸다"고 진단했다. 이용자 중심의 개발 및 사업 철학도 재차 강조했다. 백 CBO는 "공급자 관점에서 '우리가 만든 게임이 더 좋다'고 외치는 것은 의미가 없다"며 "이용자가 어떤 게임을 즐기며 무엇을 필요로 하는지 치열하게 관찰하고 충족시키는 것이 퍼블리셔의 본분"이라고 말했다. 이어 "국내외 유망 개발사 및 스토브 플랫폼과의 협업을 통해 글로벌 이용자가 만족할 수 있는 서비스를 지속해서 선보이겠다"고 덧붙였다.

2026.09.18 16:50정진성 기자

스토리지, '데이터 저장소' 넘어 AI 핵심 인프라로 부상

과거 스토리지는 활용이 끝났지만 쉽게 버릴 수 없는 데이터를 담아 두는 창고 역할을 했다. 그러나 AI를 기업과 기관에서 본격적으로 활용하며 전통적인 스토리지의 역할도 달라지고 있다. AI 인프라 구축 논의는 그동안 CPU·GPU와 이를 구동하는 서버 등 연산 자원에 집중됐다. 그러나 AI 모델 훈련에 쓰이는 막대한 데이터와 AI 활용 과정에서 생성되는 데이터를 보다 효율적으로 관리하는 방안이 새로운 과제로 떠오르고 있다. 이런 추세는 양대 글로벌 스토리지 업체인 웨스턴디지털(WD)과 씨게이트가 각각 실시한 조사 결과에서도 드러난다. 양사 설문조사를 살펴보면 AI 확산이 스토리지 수요를 구조적으로 늘리고 있으며, 기업의 데이터 전략에도 변화가 필요하다는 점을 보여준다. AI 확산에 데이터 폭증... 스토리지 수요도 증가 WD가 시장조사업체 IDC에 의뢰한 설문조사 결과를 바탕으로 발간한 백서에 따르면, 응답 기업·기관의 94.7%는 AI 및 생성형 AI 도입 이후 저장해야 할 데이터가 증가했다고 답했다. 61%는 최근 1년간 데이터가 25% 이상 늘었다고 응답했으며, 74%는 향후 3년간 데이터가 25% 이상 증가할 것으로 예상했다. 각종 데이터를 가공 없이 그대로 담는 중앙 집중식 저장소, '데이터 레이크' 역시 규모를 불리고 있다. 85.4%의 기업은 데이터 레이크 규모가 증가했고 그 원인으로 합성 데이터와 추론 결과, 모델 로그 등 AI가 생성하는 데이터가 꼽혔다. 씨게이트 조사에서는 이러한 추세가 더욱 분명하게 나타났다. 응답 기업의 99%가 향후 3년간 AI로 스토리지 수요가 증가할 것으로 예상했으며, 32%는 증가폭이 50%를 넘어설 것으로 전망했다. AI가 바꾼 데이터 수명주기, 과거 데이터도 다시 활용 두 조사에서 공통적으로 드러나는 점은 AI 활용에 필요한 데이터, 또 AI 활용 이후 결과물이 순환하며 데이터가 쌓이는 순환 구조가 만들어진다는 점이다. AI 모델 구동과 각종 연산이 끝난 뒤 생성되는 많은 데이터는 향후 다른 AI 응용프로그램에도 적용할 수 있다. 이에 따라 데이터의 보존 기간과 활용 가치도 함께 높아지고 있다. WD 조사에서 약 95%는 AI 도입 이후 보유 데이터의 가치가 높아졌다고 답했고, 74.3%는 데이터를 이전보다 오래 보관하게 됐다고 응답했다. 75.9%는 과거 활용이 끝난 콜드 데이터를 AI 워크로드에 활용하기 위해 다시 불러오는 사례가 늘었다고 답했다. 이는 데이터 수명주기에도 큰 영향을 미친다. 해법은 단순 증설 아닌 '데이터 수명주기' 관리 예전에는 활용이 끝난 데이터를 참조나 감사, 백업을 위해 하드디스크 드라이브(HDD)나 테이프 등으로 옮긴 후 단순히 보관하는 데 그쳤다. 그러나 AI 모델 훈련이나 학습의 정확도를 높이려면 과거 저장했던 데이터까지 다시 가져와야 할 필요가 생긴다. WD 조사에서는 응답자 중 96%가 AI 추론 및 검색증강생성(RAG) 애플리케이션을 지원하기 위해 아카이브 데이터에 더 빠르게 접근할 필요가 있을 것으로 전망했다. 씨게이트 조사에서도 데이터 자체의 전략적 가치가 높아지고 있다는 점이 확인됐다. AI 도입의 주요 과제로 데이터 품질 및 준비도를 꼽은 응답이 53%로 가장 많았고, 스토리지 인프라가 43%로 뒤를 이었다. AI를 도입하는 것 자체에서 나아가 AI가 지속적으로 활용할 수 있는 데이터를 준비하고 관리하는 것이 중요한 과제로 부상하고 있다는 의미다. AI 데이터 증가에도 기업 대비는 미흡 문제는 AI와 관련된 데이터를 관리하는 기업의 준비 수준이다. AI 데이터 증가에 대한 인식과 실제 인프라 준비 사이에 상당한 격차가 존재하는 것이다. 씨게이트 조사에서 AI로 스토리지 수요가 증가할 것이라고 예상한 기업은 99%에 달했지만, 장기적인 데이터 수요에 충분히 대비했다고 답한 기업은 38%에 불과했다. 경제성과 지속가능성 역시 빼놓을 수 없다. WD 조사에서 98.2%가 스토리지 의사결정에서 TB당 총소유비용(TCO)을 중요한 요소로 꼽았다. 씨게이트 조사에서는 97%가 인프라 활용 기간 연장이 지속가능성 개선에 도움이 된다고 답했고, 77%는 지속가능성 또는 에너지 문제로 AI 인프라 확장 계획을 연기하거나 조정한 경험이 있다고 응답했다. IDC "데이터 수명 고려한 인프라 전략 필요" 양사의 임원 발언에서도 같은 방향성이 확인된다. 어빙 탄 WD CEO는 "AI의 기반이 결국 데이터라며, 컴퓨팅 수요가 변하더라도 대규모 데이터를 저장·관리하고 필요할 때 접근해야 하는 수요는 계속 증가할 것"이라고 강조했다. 멜리사 반다 씨게이트 수석부사장도 "데이터가 늘어날수록 데이터에서 창출할 수 있는 가치도 커지는 만큼, 대용량 데이터를 효율적으로 저장하고 필요할 때 활용할 수 있는 데이터 인프라가 중요하다"고 설명했다. IDC는 백서에서 "데이터가 생성된 순간부터 학습·추론에 활용되고, 이후 보존됐다가 다시 AI 워크로드에 투입되는 전체 수명주기를 관리하는 데이터 인프라 전략이 필요하다"고 조언했다. 모든 데이터를 고성능·고비용 스토리지에 저장하기보다 접근 빈도와 데이터 가치에 따라 성능과 용량을 구분하고 적합한 스토리지 계층으로 배치해야 한다는 의미다.

2026.09.18 15:35권봉석 기자

스마일게이트 희망스튜디오, 대구 아동 93명 AI 창작 지원

스마일게이트 희망스튜디오는 대구 인구감소지역 아동·청소년을 대상으로 인공지능(AI) 창작 활동을 지원하는 '렛츠 플레이(Let's PLAY!) 디지털 창작 탐험대'를 운영한다고 18일 밝혔다. 디지털 창작 탐험대는 인구감소지역과 도서산간지역 아동·청소년의 AI 창작 활동을 지원하는 프로그램이다. 지역 간 창의환경 접근성 격차를 줄이고 아동·청소년의 미래 역량을 높이는 것이 목적으로 사회복지공동모금회와 복권위원회 복권기금으로 운영하고 있다. 이번 프로그램에는 대구 서구·남구·군위군에 있는 지역아동센터 10곳의 아동 93명과 지역 청년 멘토 20명이 참여한다. 희망스튜디오는 신청 동기와 운영 역량 등을 심사해 참여 기관과 멘토를 선정했다. 지난 11일 대구테크노파크에서는 지역아동센터 담당 교사와 멘토를 대상으로 사전 교육을 진행했다. 스마일게이트의 창의환경 운영 방향과 창의학습 앱 '아하오호' 사용법, 8주간의 교육과정 등을 소개했다. 참여 아동은 이달 넷째 주부터 11월 말까지 '도시탐험 챌린지'를 주제로 AI를 활용한 창작 활동을 진행한다. 청년 멘토 2명으로 구성된 팀이 각 지역아동센터를 방문해 사진 촬영과 이야기 구성, 그림 그리기 등 창작 활동을 지원한다. 아동들은 자신이 바라본 도시를 다양한 창작 도구와 AI를 활용해 표현하고 재구성한다. 군위지역아동센터 정호영 교사는 “디지털 기술과 다양한 창작 도구를 직접 활용해 볼 수 있는 기회가 될 것 같아 프로그램에 지원했다”라며 “창의적인 아이디어를 실제 결과물로 구현하는 경험을 쌓고 멘토들과 협력하며 디지털 역량을 키울 수 있을 것으로 기대된다”고 말했다. 청년 멘토 마예은(경북대학교)씨는 “급변하는 AI 시대에 창의적으로 생각하고 자신의 생각을 자유롭게 표현하는 힘이 중요해지고 있는 만큼, 아이들이 다양한 가능성을 발견하고 자신감과 창의력을 키울 수 있도록 돕는 멘토가 되고 싶다”고 전했다. 희망스튜디오 권연주 이사는 “희망스튜디오는 지역의 창의 환경 격차를 해소하고 아동·청소년의 미래 역량을 향상해 나가고 있다”라며 “앞으로도 공공 및 기업, 민간 파트너와 협력해 미래세대의 행복한 성장을 돕는 지속가능한 플랫폼으로 나아갈 것”이라고 말했다.

2026.09.18 09:32이선민 기자

이안게임즈 "데드 어카운트, 원작 IP 녹여낸 '팀 로그라이트'"

일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 진행 중인 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 스마일게이트가 퍼블리싱하고 이안게임즈가 개발 중인 신작 '데드 어카운트 두 개의 푸른 불꽃(이하 데드 어카운트)'이 시연 부스를 마련하고 본격적인 글로벌 담금질에 나섰다. TGS 2026 현장에서 이안게임즈의 박영재 공동대표와 김병기 PD는 '데드 어카운트'를 원작 IP 정체성을 녹여낸 '팀 로그라이트'로 정의하며, 글로벌 이용자들과 호흡해 나갈 개발 과정과 향후 서비스 비전을 진솔하게 풀어냈다. '데드 어카운트'는 와타나베 시즈무 작가의 동명 만화를 원작으로 한 팀 로그라이트 RPG다. 현대 디지털 유령에 맞서는 영매사들의 사투를 다루며, 원작의 핵심 모토인 '제령은 팀플레이'를 게임 시스템 전면에 녹여낸 점이 특징이다. 가장 큰 차별화 포인트는 '팀 단위 로그라이트'다. 김병기 PD는 "기존 모바일 로그라이트가 단일 캐릭터 중심의 회피와 생존에 집중했다면, 본작은 각기 독특한 '전능(이능력)'을 지닌 캐릭터들을 조합해 시너지를 내는 데 초점을 맞췄다"며 "원작 설정을 살린 팀 효과와 리더 스킬, 레어 스킬 카드를 통해 특정 고등급 캐릭터로만 찍어 누르는 정형화된 메타를 탈피했다"고 설명했다. 원작을 모르는 게이머를 위한 시각적 직관성 확보에도 공을 들였다. 박영재 대표는 "원작 캐릭터의 성격을 몰라도 스킬 간 연계와 시너지를 한눈에 알아볼 수 있도록 공격 연출의 직관성을 대폭 끌어올렸다"며 "전투 외 필드 교감 콘텐츠와 대사 역시 원작자의 꼼꼼한 감수를 거쳐 팬과 일반 이용자 모두를 만족시키도록 다듬었다"고 부연했다. 과도한 과금 유도는 지양한다는 방침이다. 박 대표는 "다른 게임을 플레이하는 이용자들도 서브 게임으로 부담 없이 즐길 수 있도록 캐주얼하고 유저 친화적인 BM을 지향한다"며 "천장 시스템 등 합리적인 캐릭터 수집 방식을 도입할 예정"이라고 전했다. 원작 훼손 방지와 감수 기준을 고려해 아트 및 인게임 요소 전반에 생성형 AI는 일절 도입하지 않았다고 선을 그었다. 플랫폼 전략은 모바일 손맛을 최우선으로 삼았으며, 키보드 조작 감각을 살린 PC 버전 최적화 R&D도 함께 병행하고 있다. 현재 핵심 콘텐츠 개발은 완료됐으며 완성도를 끌어올리는 막바지 폴리싱 단계에 돌입했다. TGS 이후 이용자 데이터를 분석해 글로벌 CBT나 소프트 론칭 등 구체적인 테스트 일정을 확정할 계획이다. 박영재 대표는 "쇼츠나 릴스 같은 숏폼 콘텐츠에 지친 모바일 이용자들에게 손가락 하나로도 짜릿한 컨트롤의 손맛을 전달하고 싶다"며 "TGS 현장에서 수집한 피드백을 충실히 반영해 더욱 완성도 높은 빌드로 전 세계 유저들을 찾아가겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.09.18 09:10정진성 기자

스마일게이트, TGS 2026 부스 개막…신작 2종으로 글로벌 공략

스마일게이트가 일본 최대 게임 축제인 도쿄게임쇼 현장에 전용 부스를 열고 기대작 2종을 앞세워 글로벌 관람객 맞이에 나섰다. 스마일게이트는 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)'에 공식 부스를 열고 전 세계 관람객과 업계 관계자를 맞이한다고 17일 밝혔다. 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가한 스마일게이트는 마쿠하리 멧세 전시관 2홀 S09에 부스를 마련하고, 신작 '미래시: 보이지 않는 미래'와 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'의 시연 존과 다채로운 현장 프로그램을 본격 가동했다. '미래시' 부스는 4면 LED 타워와 LED 게이트를 통해 캐릭터 일화 영상을 처음 공개하고, 게이밍 전문 기기 브랜드 'G TUNE'과 협업해 쾌적한 시연 공간을 조성했다. 시연 참가자에게는 '이츠카 캐릭터 클리어 백'을 증정하며, 공식 SNS 팔로우와 사전예약, 가챠 이벤트를 통해 다키마쿠라, 볼륨 마우스패드, 핫피 등 한정 굿즈를 제공한다. 현장 무대에서는 김형섭 AD의 신규 아트 드로잉쇼를 시작으로 코스어 이오리 모에와 에나코, 버튜버 네코타 츠나의 레이드 콘텐츠 최초 공개 등이 5일간 이어진다. 만화 콘셉트의 대형 게이트로 꾸며진 '데드 어카운트' 부스에서는 배틀 시스템 시연과 함께 대형 가챠를 통한 스페셜 굿즈 증정 이벤트가 진행된다. 무대 프로그램으로는 첫날 김병기 이안게임즈 PD의 인터뷰 세션을 비롯해 코스어 시노노메 우미의 코스프레, 유튜버 즈즈상의 토크쇼, 파이루즈 아이와 마치코 등 유명 성우진의 토크쇼가 순차적으로 열린다. 아울러 두 개 타이틀의 미션을 완료하면 추가 가챠 기회를 제공하는 스탬프 랠리도 함께 운영된다.

2026.09.17 15:20정진성 기자

스마일게이트 퓨처랩, '엔터테크·GES 서울 2026'서 '비버롹스' 홍보관 운영

인디게임 축제 '비버롹스'가 '엔터테크·GES 서울 2026' 현장에서 홍보관을 열고 게이머 및 창작자와의 접점 확대에 나선다. 스마일게이트 퓨처랩(이사장 권혁빈)은 서울경제진흥원과의 업무협약에 따라 '엔터테크·GES 서울 2026'에서 인디게임 축제 '비버롹스(BeaverRocks)' 홍보관을 운영한다고 17일 밝혔다. 본 행사는 오는 18일부터 20일까지 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린다. 이번 홍보는 오는 12월18일부터 20일까지 서울 강남구 SETEC에서 개최되는 '비버롹스 2026' 본행사의 사전 열기를 높이기 위해 마련됐다. 현장 부스 내 '서울게임앨리 인디게임관'에서는 역대 비버롹스 출품작 5종의 시연 공간이 운영된다. 참가작은 피프티원퍼센트의 '페블나이츠', 팀오파츠의 '프로스토리', 메이플라이의 '레버넌트', 팀 다이노파워의 '풍비박산', 스튜디오 브라키오의 '모듈 버서크' 등이다. 관람객을 위한 혜택도 제공한다. 부스 체험 및 카카오톡 공식 채널 추가 관람객에게는 한정판 기념품을 증정하며, 12월 열리는 비버롹스 입장권을 정가 대비 80% 할인된 가격에 구매할 수 있는 특전을 부여한다. 양 기관은 향후 12월 비버롹스 현장에서도 GES 홍보관을 운영하며 협력을 이어갈 계획이다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장은 "비버롹스는 창작자가 관람객을 만나고 시장으로 나아가는 무대"라며 "5주년을 맞이한 올해, 12월 본행사에 앞서 더 많은 창작자와 이용자가 미리 교류할 수 있도록 준비해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.09.17 14:40진성우 기자

30주년 맞은 'TGS 2026' 개막…K-게임사 대거 출격

아시아 최대 규모의 게임 전시회 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'이 17일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 막을 올렸다. 지난 8월 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026'에 이어 국내 주요 게임사들이 TGS 현장에도 대거 참여하며 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다. 올해로 30주년을 맞이한 도쿄게임쇼는 사상 최장기간인 5일간(9월17일~21일) 진행된다. 오프라인 전시와 온라인 프로그램을 병행하는 하이브리드 형태로 열리며, 콘솔·PC·모바일은 물론 웹 기반 HTML5(H5) 게임까지 아우르는 다채로운 플랫폼의 신작들이 관람객을 맞이한다. 이번 행사에는 엔씨, 넷마블, NHN, 그라비티, 스마일게이트, 컴투스홀딩스, 넵튠 등 주요 국내 게임 기업들이 단독 부스 및 현지 파트너 협업, 공동관 형태로 총출동했다. 먼저 넷마블은 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '펄인블루' 등 핵심 출품작 3종의 시연대와 무대 이벤트를 마련했다. 현지 유명 게스트 및 성우진과 함께하는 미디어 발표회와 쇼케이스, 타임어택 배틀 등 다채로운 프로그램을 진행하며 일본 시장 내 인지도 굳히기에 나선다. 엔씨는 7번 홀에 신전기 마법 RPG '아스트라에 오라티오'의 단독 부스를 마련하고 스토리 및 전투 시연 빌드를 최초 공개했다. 현장에서는 초반 시나리오 상영회와 함께 방문객 대상 한정판 노벨티 증정 이벤트를 펼친다. NHN은 일본 모바일 게임 자회사 NHN플레이아트를 통해 2018년 이후 8년 만에 TGS에 복귀했다. 마쿠하리 멧세 2홀에 부스를 꾸리고 '도검난무파즈기리', '환상세계의 푸치포용', 'OVER RUSH' 등 신작 3종을 포함해 총 7종의 타이틀 시연과 참여형 이벤트를 선보인다. 그라비티의 일본 지사인 그라비티 게임 어라이즈(GGA)는 인디 게임 구역에서 총 7개 타이틀을 전시한다. 'Aeruta', '라이트 오디세이' 등 인디 게임 6종 시연과 함께 다음해 상반기 출시를 목표로 개발 중인 '라그나로크 콘솔 프로젝트'의 최신 플레이 영상을 최초로 공개했다. 스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 '스토브'는 오는 11월 출시를 앞둔 심리 미스터리 비주얼 노벨 신작 '사이코 슬루스'와 2D 액션 RPG '디테인드: 투 굿 포 스쿨'의 시연 공간을 마련해 글로벌 게이머와 접점을 넓힌다. 컴투스홀딩스는 한국콘텐츠진흥원 한국공동관을 통해 액션 메트로배니아 '페이탈 클로'를, 충남콘텐츠코리아랩 부스를 통해 신작 퍼즐 게임 '스페이스 리볼버'의 최신 빌드를 각각 선보였다. 넵튠은 '고양이스낵바', '드드드드릴', '무한의 계단' 3종을 TGS 현장 라인 게임 부스에서 별도 다운로드 없이 바로 즐길 수 있도록 시연대를 운영한다. 아울러 넵튠 H5 사업실의 안현석 이사가 컨퍼런스 발표자로 참가해 H5 이식 노하우를 공유한다. 업계에서는 유럽 최대 축제인 게임스컴에 이어 일본 최대 콘솔·모바일 시장의 교두보인 도쿄게임쇼까지 국내 게임사들의 글로벌 오프라인 전시 참가가 한층 활성화되고 있다고 보고 있다. 내수 시장의 한계를 넘어 플랫폼 다변화와 IP 확장을 추진 중인 K-게임들이 현지화 전략과 현장 스킨십을 통해 글로벌 영향력을 지속 확대해 나갈 전망이다.

2026.09.17 11:45진성우 기자

스마일게이트 스토브, TGS 2026서 심리 미스터리 신작 '사이코 슬루스' 공개

스마일게이트의 글로벌 소셜 플랫폼 스토브가 일본 도쿄게임쇼 현장에서 신작 비주얼 노벨 '사이코 슬루스'의 데모 버전을 공개했다. 스마일게이트 스토브는 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'에 참가해 공동 퍼블리싱 신작 '사이코 슬루스'를 선보인다고 15일 밝혔다. 올해 TGS는 오는 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 개최된다. 사이코 슬루스는 포세포가 개발하고 써마이트 게임즈와 스마일게이트 스토브가 공동으로 글로벌 서비스를 맡았다. 사이코 슬루스는 인지 장애를 가진 13명의 인물이 데스 게임에 갇히는 설정을 다룬 심리 미스터리 비주얼 노벨이다. 범인이 이용자의 시야와 조작을 실시간으로 왜곡하는 고유 능력 '병능'을 활용해 수사를 방해하면, 이용자는 '변론 모드'를 통해 진술의 모순을 파헤쳐 나가는 방식으로 진행된다. 아울러 이 게임은 50만자 이상의 시나리오 텍스트, 주요 장면 풀 보이스 녹음, 40여 종의 CG, 3D 배경 및 Live2D 연출, 50여 곡의 오리지널 음원이 수록돼 있다. 스토브는 국내 정식 서비스에 맞춰 한국어 현지화 번역과 마케팅을 전담할 계획이다. 사이코 슬루스는 오는 11월5일 PC 플랫폼으로 정식 출시되며, 스토브와 스팀에서 한국어·영어·일본어·중국어 등 4개 언어를 지원한다. 한편 스토브 부스에서는 2D 액션 RPG 신작 '디테인드: 투 굿 포 스쿨' 시연도 병행 운영된다.

2026.09.15 17:10진성우 기자

스마일게이트 '이클립스', 구글·애플 양대 앱 마켓 최고 매출 1위 석권

스마일게이트의 신작 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'이 정식 출시 5일 만에 국내 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 양대 마켓 최고 매출 순위 1위를 석권했다. 스마일게이트는 엔픽셀이 개발한 신작 '이클립스: 더 어웨이크닝'이 구글과 애플 양대 앱 마켓에서 최고 매출 1위를 달성했다고 15일 밝혔다. 지난 10일 정식 서비스 개시 직후 애플 앱스토어 정상에 오른 데 이어 구글 플레이스토어 매출 순위까지 연속으로 차지했다. 이클립스는 MMORPG 본연의 성장과 전투 요소를 유지하면서 접속 및 경쟁 부담을 낮춘 구조를 취했다. 시간에 따라 소환권과 성장 재화를 지급하는 '성소' 콘텐츠를 도입하고, 미접속 상태에서도 캐릭터 성장을 지원하는 'AI 모드'를 적용했다. 앞서 개발진은 지난 14일 공식 유튜브 라이브 방송을 열고 근거리 클래스 전투 환경 조정 및 월드 보스 난이도 하향 등 향후 개선 계획을 공개한 바 있다. 스마일게이트는 양대 마켓 1위 달성을 기념해 다음 달 14일까지 접속 이용자에게 1000만 골드, 성소 가속 축원, 장비 강화구 결정 등을 지급한다. 해당 보상은 다음날 추가되는 신규 월드 '벨제라' 이용자에게도 동일하게 제공된다. 신재익 스마일게이트 이사는 "양대 마켓 매출 1위라는 뜻깊은 성과를 이클립스 이용자 여러분들과 함께 만들 수 있어 진심으로 감사드린다"며 "이용자분들이 만족할 수 있는 더 나은 서비스와 재미있는 콘텐츠로 보답하겠다"고 전했다.

2026.09.15 16:14진성우 기자

씨게이트, '2026 데이터 인프라 준비도 보고서' 공개

씨게이트가 15일 전 세계 7개 주요 시장의 기업 기술 의사결정권자를 대상으로 기업의 AI 도입 확대에 따른 데이터 인프라 준비 현황을 조사한 보고서를 발표했다. 씨게이트는 시장조사업체 리콘 애널리틱스가 전 세계 7개 주요 시장의 기업 담당자 2712명을 대상으로 실시한 설문조사를 토대로 '2026 데이터 인프라 준비도 보고서'를 공개했다. 응답자 중 99%가 향후 3년간 AI로 인해 스토리지 수요가 증가할 것으로 예상했지만, 장기적인 데이터 수요에 충분히 대비하고 있다고 답한 기업은 38%에 그쳤다. 또 응답자 중 86%는 AI 투자로 중간 이상의 투자수익률(ROI)을 거두고 있다고 답했다. 이 가운데 33%는 측정 가능한 상당 수준의 성과를 확보했다고 밝혔다. AI 확산에 따른 스토리지 수요 증가 전망도 높게 나타났다. 응답 기업의 99%가 향후 3년간 스토리지 수요가 늘어날 것으로 예상했으며, 32%는 증가폭이 50%를 넘어설 것으로 전망했다. 또한 98%는 AI가 스토리지를 전략적인 비즈니스 인프라로 변화시키고 있다고 답했다. AI 도입 과정에서 가장 큰 과제로는 데이터 품질 및 준비도가 53%로 가장 많이 꼽혔다. 스토리지 인프라는 43%로 뒤를 이었으며, 컴퓨팅 자원 확보(27%)와 에너지 제약(24%)보다 높은 비중을 차지했다. 데이터센터 투자도 주요 우선순위로 나타났다. 응답 기업의 76%는 데이터센터 투자를 3대 인프라 투자 우선순위 가운데 하나로 꼽았으며, 20%는 이를 최우선 투자 과제로 평가했다. AI 대응 역량 강화의 주요 걸림돌로는 AI 전략 성숙도(16%), 예산 및 자원 부족(14%), 데이터 관리 및 거버넌스(14%) 등이 제시됐다. 지속가능성과 인프라 수명주기 관리 역시 주요 고려사항으로 조사됐다. 응답 기업의 97%는 인프라 활용 기간을 연장하는 것이 지속가능성 개선에 도움이 된다고 답했으며, 94%는 향후 5년 내 스토리지 운영의 지속가능성이 개선될 것으로 예상했다. AI 인프라의 환경 관련 우려사항으로는 에너지 소비(52%)와 이에 따른 탄소 배출(51%)이 가장 많이 언급됐다. 멜리사 반다 씨게이트 엣지 스토리지 및 솔루션 담당 수석 부사장은 "다음 단계의 AI는 단순히 더 많은 용량 뿐만 아니라 AI가 활용하는 데이터를 얼마나 효율적으로 확장하고 체계화하며 보존 및 활용할 수 있는지가 중요해질 것"이라고 밝혔다.

2026.09.15 10:15권봉석 기자

[ZD e게임] 알아서 크는 MMORPG…'이클립스: 더 어웨이크닝' 해보니

스마일게이트가 지난 10일 신작 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'을 출시했다. 일상에서 부담 없이 즐기는 'MMO라이트(MMOLite)'를 내건 만큼, 실제 플레이에서도 이용자를 붙잡아두려는 장치보다 덜어내려는 설계가 먼저 눈에 띄었다. 이클립스의 첫인상은 '쉽다'는 것이다. 육성에 필요한 퀘스트와 사냥을 자동으로 설정할 수 있어 이용자가 조작에 개입할 여지가 크지 않다. 초반 구간에서는 사실상 조작보다 방향을 잡는 감만 익히면 캐릭터가 알아서 성장한다. 단조로워질 수 있는 구간은 컷신이 메운다. 주요 분기마다 삽입된 연출이 서사를 이어받아 몰입을 유지시킨다. 초반 재화도 넉넉하게 지급해 이용자가 성장 정체를 느끼기 전에 다음 단계로 넘어가도록 했다. 진입장벽을 최대한 낮추겠다는 의도가 분명하게 읽힌다. 출시 전 핵심 편의 기능으로 강조됐던 'AI 모드'는 게임 시작 직후 바로 지원되지 않는다. 일정 퀘스트 구간을 달성해야 해금되는 구조다. 기본 제공되는 일반 '자동 모드'와 비교했을 때도, 사냥 지속에 필요한 물약 보충을 스스로 수행하는지 여부 정도를 제외하면 뚜렷한 차별점을 체감하기 어렵다. 아쉬움은 그래픽에서도 나온다. 인트로 영상은 화려했다. 게임을 시작하기 전 애피타이저로서는 최고 수준의 퀄리티를 보여준다. 다만 이 완성도가 본편으로 이어지지 않는다는 점이 문제다. 오히려 인트로가 본 게임 그래픽의 아쉬움을 부각시키는 역할을 한다. 모바일 기준 그래픽 옵션을 최상으로 올려도 최근 출시작들과 견줬을 때 '보는 맛'은 덜하다. 크로스 플랫폼과 대규모 필드를 함께 지원하기 위한 최적화 선택으로 볼 여지는 있지만, PC 환경에서의 기대치를 감안하면 분명한 약점이다. 초반 성과는 순항 중이다. 애플 앱스토어에서 매출 1위, 구글플레이에서 매출 2위를 기록하고 있다. 가볍게 즐기는 MMORPG를 표방한 신작이 양대 마켓 상위권에 안착하면서, 모바일 시장에서 MMORPG 열풍이 다시 부는 모양새다. 보는 맛은 덜하지만 부담 없이 즐길 수 있는 MMORPG를 찾는다면 이클립스는 충분히 선택지가 될 만하다.

2026.09.14 12:34진성우 기자

심승필 수퍼게이트 대표, '일자리창출 유공' 대통령표창 수상

팹리스(반도체 설계전문) 기업 수퍼게이트 심승필 대표이사가 양질의 청년 일자리 창출과 근무환경 개선 공로를 인정받아 정부 최고 훈격의 포상을 받았다. 수퍼게이트는 심 대표가 지난 10일 고용노동부가 주관한 '2026년 일자리창출 지원 유공 정부포상' 수여식에서 대통령표창을 수상했다고 14일 밝혔다. 일자리창출 지원 유공은 좋은 일자리 창출과 고용의 질적 개선에 선도적 역할을 한 개인과 단체를 발굴해 포상하는 제도다. 심 대표는 인공지능 반도체 사업 확장에 따른 인력 수요를 청년 채용으로 적극 연결하고, 청년 기술 인재들이 전문 엔지니어로 성장할 수 있는 제도적 기반을 닦아온 점을 높이 평가받았다. 실제 수퍼게이트의 청년 근로자 수는 2023년 말 34명에서 2025년 말 65명으로 2년 만에 약 91% 급증했다. 회사의 가파른 성장세를 청년층의 고용 기회 확대로 직결시키며 팹리스 업계의 만성적인 인력난 해소와 청년 취업 활성화에 기여했다. 특히 단순한 양적 채용을 넘어 체계적인 역량 강화 프로그램을 운영한 점이 주효했다. 시스템반도체 설계 직군 신입사원을 대상으로 입사 후 약 3개월간 심승필 대표가 직접 실무 직강을 주관하는 등 신규 인력의 기술 완성도와 현업 적응력을 끌어올리는 데 공을 들였다. 수퍼게이트는 시스템반도체 설계 및 비전 AI 기술력을 바탕으로 고객 맞춤형 커스텀 시스템온칩(SoC) 통합 솔루션을 공급하고 있다. 고난도 기술 집약 산업인 만큼 전문 인재의 조기 전력화가 기업의 핵심 경쟁력이라는 판단 아래 지속적인 교육 투자를 이어가고 있다. 회사는 향후에도 글로벌 시장 공략에 발맞춰 신규 채용을 늘리고 직무 교육을 한층 고도화할 방침이다. 심승필 대표는 “기업 성장의 가장 결정적인 동력은 현장에서 묵묵히 역량을 발휘해 준 임직원들”이라며 “앞으로도 청년 기술 인재들이 마음껏 잠재력을 펼치며 장기적으로 성장할 수 있는 생태계를 구축하고, 기업 성장이 다시 일자리 창출로 이어지는 선순환 구조를 더욱 공고히 하겠다”고 말했다.

2026.09.14 11:30전화평 기자

K-서브컬처, 글로벌 진출 속도↑…'아스트라에 오라티오' 등 TGS 26 출격

국내 게임 시장의 핵심 장르로 자리 잡은 서브컬처 게임들이 글로벌 팬덤 확장과 시장 공략을 위해 세계 최대 게임쇼 중 하나인 도쿄게임쇼(TGS) 무대로 집결한다. 12일 게임업계에 따르면 오는 9월 17일부터 21일까지 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 '도쿄게임쇼 2026'에 디나미스 원을 비롯해 넷마블, 스마일게이트 등 국내 주요 게임사들이 잇따라 참가해 서브컬처 신작을 선보인다. 올해 30주년을 맞은 TGS 2026은 51개국 759개사가 참가하고 3946개 부스 규모로 열리는 대형 게임 행사다. 독일 게임스컴 2026에서 넷이즈게임즈의 '무한대', 엘리멘타의 '실버 팰리스' 등이 주목받은 데 이어, 이번 TGS에서도 K-서브컬처의 공세가 두드러진다. 이번 행사에서 기대를 모으는 작품 중 하나는 서브컬처 전문 개발사 디나미스 원이 자체 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 '아스트라에 오라티오'다. 마법 세계를 배경으로 한 신전기 서브컬처 RPG로, TGS 현장에 단독 부스를 마련해 이용자와 직접 만난다. 앞서 지난 8월 도쿄에서 열린 '코믹마켓 108'에서 티저 아트북과 컴플리트 세트가 조기 완판되며 높은 관심을 입증한 바 있으며, 현재 비공개 테스트를 준비하며 완성도를 끌어올리고 있다. 이외에도 넷마블은 미소녀 캐릭터와의 교감을 강조한 '펄 인 블루'와 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마' 3종을 출품하며, 스마일게이트는 김형섭 아트 디렉터가 참여한 수집형 RPG '미래시: 보이지 않는 미래'로 2년 연속 참가해 현지 접점을 넓힌다. 최근 서브컬처 게임들은 과거 마니아 장르를 넘어 캐릭터 중심의 강력한 IP 경쟁력을 앞세워 산업 전반의 핵심 성장축으로 부상하고 있다. 특히 시연과 전시, 현장 이벤트를 통해 출시 전부터 팬덤을 형성할 수 있는 글로벌 게임쇼가 전략적 무대로 적극 활용되는 추세다. 국내 게임사들의 장르 다변화와 차별화된 세계관 구축이 글로벌 무대에서 유의미한 흥행 성과로 이어질지 주목된다.

2026.09.12 16:14정진성 기자

스마일게이트, 'CFS 2026 그랜드 파이널' 11월 중국 우한서 개최

글로벌 18개 팀이 맞붙는 세계 최고 권위의 크로스파이어 e스포츠 대회가 새로운 진행 방식을 도입해 중국 우한에서 개막한다. 스마일게이트는 간판 e스포츠 대회인 'CFS 2026 그랜드 파이널'을 개최한다고 10일 밝혔다. 본 대회는 오는 11월24일부터 12월6일까지 중국 후베이성 우한에서 진행된다. 올해로 13주년을 맞은 이번 대회의 공식 슬로건은 팀과 팬이 함께 전진한다는 의미를 담은 'Fight as One'으로 정해졌으며, 경기 외에도 현지 시민과 팬들이 함께 참여할 수 있는 온·오프라인 문화 이벤트를 연계해 진행할 계획이다. 이번 대회는 총 18개 팀이 참가하는 확대된 규모로 열린다. 스마일게이트는 이달부터 11월 초까지 중국, 브라질, 베트남, 동남아, EUMENA 권역에서 예선 격인 'CFS 패스(PATH)'를 진행해 본선 시드를 배정한다. 특히 각 스테이지 상위 팀이 순차적으로 다음 단계에 진출하는 계단식 토너먼트 방식을 새롭게 채택해 권역 예선부터 본선까지 단계별 성적에 따른 보상을 강화했다. 본선 참가팀은 권역별 17개 팀과 중국 내 아마추어 대회인 '백성리그' 우승 1개 팀으로 구성된다. 권역별 슬롯은 EWC 2026 우승 혜택을 얻은 중국 5개 팀을 비롯해 베트남·브라질·EUMENA·동남아 각 3개 팀이다. 사상 처음으로 본선에 진출한 아마추어 우승팀은 첫 단계인 '플레이인 스테이지'부터 출전해 프로 팀과 국제 맞대결을 펼치게 되며, 예선 및 본선 전반부는 우한 브랜드 센터에서, 최종 챔피언십 스테이지는 우한 스포츠센터에서 치러진다.

2026.09.10 18:03진성우 기자

스마일게이트 신작 '이클립스' 정식 출격…재편된 MMORPG 시장 정조준

스마일게이트가 10일 낮 12시부터 신작 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)'이 정식 서비스를 시작하며 본격적인 시장 공략에 돌입했다. 엔픽셀이 개발하고 스마일게이트가 서비스하는 '이클립스'는 PC·모바일 크로스 플랫폼 신작이다. 언리얼 엔진 기반의 고품질 그래픽을 비롯해 지형 고저차를 활용한 입체적인 전장과 클래스별 무기 조합 등 전략적인 전투 요소까지 두루 갖췄다. 특히 과도한 과금과 경쟁 스트레스를 줄이고 장르 본연의 재미에 집중한 'MMOLite' 설계를 전면에 내세웠다. 게임 일정에 일상을 억지로 맞추지 않고, 이용자 각자의 라이프스타일에 녹아드는 플레이 환경을 제공하겠다는 취지다. 이클립스는 정식 출시에 앞서 진행된 사전등록에서 100만명을 끌어모으는 등 탄탄한 대기 수요를 확인하며 서비스 초반 흥행에 청신호를 켰다. 인게임 콘텐츠에 대한 기대감도 출시 전 분위기를 달구는 데 한몫했다. 지난 5일 진행된 '론칭 프리뷰' 라이브 방송에서는 개발을 총괄한 이상문 PD가 보스전, 전장 콘텐츠 등 핵심 시스템을 공개했다. 보스전은 개체별 공략 기믹으로 주목 받았다. 이용자를 집어삼켜 소화되기 전 내부를 타격해 탈출해야 하는 뱀 형태 보스 '샤를레'를 비롯해, 시야를 차단하는 장막 패턴 등 다채로운 전투 메커니즘이 호평을 이끌어냈다. 여기에 빠른 매칭을 통해 캐주얼하게 즐길 수 있는 10대 10 규모의 '하이리버 전장' 등도 사전 테스트와 방송을 거치며 긍정적인 반응을 얻었다. 플레이 부담을 낮추고 성장의 연속성을 돕는 편의 시스템도 핵심 요소로 꼽힌다. 시간 경과에 따라 소환권과 주요 성장 재화를 자동으로 지급하는 '성소' 시스템을 도입해 자원 수급의 허들을 낮췄다. 아울러 게임에 직접 접속하지 않은 상태에서도 캐릭터가 지속적으로 성장할 수 있도록 지원하는 'AI 모드'를 지원해, 전통적인 MMORPG가 지닌 시간 소모와 조작 피로도를 줄였다. 현재 국내 모바일 게임 시장은 MMORPG 장르를 중심으로 판도가 재편된 분위기다. 지난달 출시된 컴투스의 신작 '제우스: 오만의 신'이 양대 앱 마켓 매출 1위를 석권하며 시장을 흔들었고, 이에 따라 정체됐던 MMORPG 장르 전반으로 이용자들의 관심이 다시 집중되고 있다. 업계 관계자는 "컴투스 신작 제우스의 흥행으로 모바일 게임 시장에서 MMORPG 장르의 이용자 집중도가 다시금 입증된 상황"이라며 "신작에 대한 시장의 관심이 최고조에 달한 만큼, 이클립스도 차별화된 인게임 기믹과 편의 시스템을 바탕으로 흥행 분위기를 이어갈 수 있을지 주목된다"고 전했다.

2026.09.10 12:20진성우 기자

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

트럼프는 '평화와 번영'·시진핑은 '인간 통제'…미중 정상 AI 시각차

아이폰18프로 먹통·강제 재부팅...애플, 내주 SW 업데이트

AI가 알려준 PC 문제 해결법, 믿고 실행해도 될까

X·EU 법정 다툼에…美, 과징금 취소 소송 참여 움직임

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.